Il lance un débat sur la violence dans les jeux vidéo, sa tourne mal (explications)

Il y a lorsque l’on est joueur de jeu vidéo une question récurrente qui revient dans les débats que nous rencontrons. La question est la suivante : « les jeux vidéo rendent-ils violents ? »

Dès lors que l’on pose cette question ou que l’on fait cette affirmation : « les jeux vidéo rendent violent », nous avons deux réponses possibles de la part de notre audience. La première va venir confirmer cette hypothèse, ou en tout cas, être en accord avec et la seconde qui va venir en blocage définitif. S’en suit un débat stérile qui aboutit généralement à ce que chacun des participants de la discussion concluent qu’ils ne sont pas d’accord et ne le seront pas.

Cette affirmation ou toutes affirmations commençant par « les jeux vidéo rendent … »  posent problème car elles sont extrêmement mal posées et immédiatement fausses que l’on soit dans un camp ou dans l’autre.

Voici donc un petit guide, une petite méthodologie, à direction des joueurs et joueuses qui font et vont faire face à ce type de débat.

Définir la représentation que l’on a des jeux vidéo

La première chose à faire est d’arrêter le débat en énonçant que la question posée, ou l’affirmation, n’est pas suffisamment précise. En effet, Qu’entend-on véritablement par « jeux vidéo », « violent » et même la personne qui joue et qui est implicitement suggérée par ce postulat. Il convient donc de remplacer ces mots par des éléments plus précis : parle-t-on de FPS militarisés à la Call Of Duty ou de puzzle-game tel The Witness ? On a souvent tendance à considérer les jeux vidéo comme un bloc monolithique qui gomment les pluralités des formes et des structures vidéoludiques. Or ce biais finit par bloquer le débat puisque chacun des intervenants attaquera non pas les questions de fond mais simplement les exemples des opposants.

Ainsi, le premier travail à effectuer est de questionner la représentation que l’on donne à « jeux vidéo », une fois que les parties prenantes du débat se sont mises d’accord sur la représentation concernée par la problématique, alors seulement le débat avance.

Préciser l’adjectif et les enjeux qui lui sont liés

Une fois que l’on s’est mis d’accord pour savoir de quels jeux vidéo nous sommes en train de parler, il devient alors nécessaire de définir que l’on entend par « violence ». Et là encore, on s’aperçoit que ce terme fait partie des mots avec lesquels tout le monde est d’accord pourvu qu’ils ne soient pas définis. « Violence » en soit ne dit rien sur le comportement et ne qualifie pas de manière suffisamment précise les agissements qui peuvent être suscités par l’activité vidéoludique. Ainsi, est-ce que l’on définit « violence » par un comportement physique ? Auquel cas, devient-on violent quand il y a une relation physique et brutale entre au moins deux individus ? Ou est-ce que l’on définit « violence » de manière plus large, en intégrant par exemple la violence psychologique ?

De même, la question de la violence est difficile car extrêmement conjointe à d’autres questions, notamment celles liées à l’empathie. Ainsi, uniquement aborder la question avec le concept de « violence » peut obstruer d’autres circuits cognitifs. Ainsi, par exemple, si nous jouons à des jeux qui nous exposent à des situations violentes, allons-nous devenir plus hermétiques à l’expression de ces situations violentes ? Peut-être. En tout cas, je ne répondrais pas ici à cette question. Par contre, j’en formule une autre : « est-ce qu’être hermétique à une situation violente est synonyme de devenir plus violent » ? Un dernier élément correspond aussi à la violence exprimée dans les systèmes oppressifs, notamment notre société occidentale et capitaliste.

Différencier les réponses en fonction des audiences

Avec ce long paragraphe, je viens de démontrer, il me semble, que « violence » est aussi un concept ayant besoin d’être défini lors de ce type de débats sur le jeu vidéo. Une fois que la chose est faite, il me parait plus simple de trouver un accord, quitte à faire des ajustements par la suite sur les formes de violences définies lors du débat.

Une dernière chose à prendre en compte lorsqu’une hypothèse du type « les jeux vidéo rendent … » est de définir aussi les joueurs jouant à ces jeux. L’un des biais que je vois fréquemment dans les discussions est que les participants projettent beaucoup trop leur propre personne sur l’ensemble de la communauté des joueurs et joueuses. Le schéma logique est alors le suivant : « si je n’ai pas été touché de cette façon par les jeux vidéo, alors personne n’a été et ne va être touché » ou inversement « si j’ai été touché par un jeu vidéo, alors tout le monde va être touché ». Ici, le problème fondamental est qu’il y a une non prise en compte des caractéristiques sociales, culturelles, économiques et biologiques des joueuses et des joueurs. Par « caractéristiques sociales, culturelles et économiques », je pose ici l’hypothèse que le contexte pragmatique dans lequel l’acte de jouer a lieu va être déterminant sur le ou la joueuse. Par « caractéristiques biologiques » (ce qui est clairement un terrain glissant s’il n’est pas défini), j’entends uniquement les questions liées à l’accessibilité et l’âge de la personne jouant. Je fais l’hypothèse que l’impact d’un jeu n’est pas le même en fonction du moment durant lequel le jeu est rencontré dans la vie du joueur. Il semble donc important de définir les personnes jouant « aux jeux qui rendent … » car cela permet peut-être d’être plus spécifique mais aussi d’apporter des réponses différentes en fonction des audiences. Il me semble par exemple plutôt acceptable de dire que les impacts ne seront pas les mêmes en fonction de la compétence des joueurs. Plus ils seront compétents et plus ils seront potentiellement capables de se protéger de certains messages discutables mais présents dans certains jeux vidéo.

Conclusion et marche à suivre

A travers ce court article, je pense avoir donné des clefs méthodologiques afin de détricoter les questions et les débats houleux. Pour résumer en quatre étapes la méthodologie que je propose lorsque l’on rencontre une affirmation ou une question du type « les jeux vidéo rendent … » ou « les jeux vidéo rendent-ils … ? », voici la marche à suivre :

  1. Définir les jeux vidéo concernés par l’affirmation ;
  2. Définir clairement, minutieusement et précisément l’adjectif (violent, sexiste, etc.) ;
  3. Définir les publics concernés et les différencier si nécessaire ;
  4. Boire des bières parce que c’est clairement un Win.

Merci d’avoir lu ce court pixel libre. ■

Esteban Grine, 2017.

La nécessaire déconstruction du joueur-lecteur

La nécessaire déconstruction du joueur-lecteur

Depuis les années 1990 et le colonialisme de la narratologie sur les jeux vidéo, il est facile mais pertinent d’amalgamer le.a joueur.euse de jeux vidéo à un.e lecteur.ice. Je souhaite donc discuter brièvement de ce sujet car cela touche finalement à un positionnement épistémologique important duquel je ne pourrai pas me soustraire.

Lorsqu’Aarseth termine sa thèse et publie Cybertext en 1997, il assimile les jeux vidéo à des formes, peut-être un peu plus élaborées que les autres, de textes. Chose grandement aisée dans les recherches anglosaxonnes puisqu’une petite histoire de la pensée attribue à Mc Luhan (1964) la paternité plus ou moins directe de nombreuses réflexions ayant ce postulat. Et c’est à mon sens le cas ici. Malgré les Derrida, Barthes et autres, l’apparition de Mc Luhan dans de nombreux ouvrages en media studies témoigne de sa pensée prolifique. Il y a chez lui notamment une conception particulière des médias dans le sens où le contenu d’un média est toujours un autre média. Il faut savoir que Mc Luhan voit alors le monde uniquement à travers le prisme de média, où toute chose est média contenant un autre média tels des poupées russes. Ainsi, un exemple simple de la chose serait de dire que la télévision, média par excellence des 30 glorieuses, contient le média « image », le média « son ». Ce dernier est la transcription sonore du média « texte » qui quant à lui contient la « parole » d’un.e individu.e, parole sensée représenter la « pensée » d’un.e individu.e.

En voilà un raccourci particulièrement intéressant ! chaque média contient un autre média, cela veut donc dire qu’un chercheur, par simple transitivité, peut aller observer ce qu’il se passe dans un objet d’étude qui lui est plus ou moins éloigné ! Si les jeux vidéo ne contiennent finalement que des livres, pourquoi les joueurs ne seraient-ils pas de simples lecteurs ?

Trêve de plaisanterie, la pensée de Mc Luhan à ce sujet est particulièrement intéressante dans le sens où un objet compliqué peut alors se décomposer un plusieurs objets déjà connus : le jeux vidéo est-il encore trop compliqué ? Ce n’est pas grave car il contient images et récits. Dès lors, nous pourrions analyser ces objets avec des modèles, des types de structures déjà connus issues du cinéma ou de la littérature et ce serait en plus particulièrement efficace, à défaut de pouvoir réussir ce pari dans 100% des cas.

Il n’y a pas une audience uniforme aux médias, aux œuvres

Voilà le nœud pourtant du problème dans mes observations : observer l’objet ne doit pas nous inciter à faire des amalgames avec les autres paramètres de l’expérience vécue avec l’œuvre ou pire, les réduire à l’inexistant, comme le font bon nombre de procéduralistes à propos des joueurs.euses. L’audience, elle, est encore et toujours la cinquième roue du carrosse, le canard boiteux, le mauvais élève, l’âne de la recherche, celui ou celle dont l’œuvre peut se passer pour exister. Or sa caractérisation doit nous permettre une meilleure compréhension de l’œuvre et de l’expérience que cette dernière suscite et la première chose qu’il me semble intéressant de faire est de faire table rase du vocabulaire déjà existant. Assimiler le.a joueur.euse au.à la lecteur.ice peut semble pertinent au premier abord car cela invite immédiatement la personne nous écoutant à faire des ponts entre son vécu en tant que lecteur.ice et sa potentielle expérience en tant que joueur.euse. On s’imagine alors être le.a découvreur.euse du récite, celui.celle qui dévoile et révèle le mystère au recoin d’une page ou grâce à une manette. Mais une fois que nous avons dit cela, n’avons nous pas tout dit du joueur-lecteur ?

N’est-ce pas là un travers terrible de cet amalgame tandis que des auteurs anglosaxons en théorie de l’art ont déjà dépassé ? Kendall Walton, avec sa make-believe theory, fait de l’œuvre créée par l’artiste un simple outil propice à libérer l’imagination de son observateur. L’audience devint alors cocréatrice de l’expérience vécue. Que l’artiste garde son œuvre pour lui.elle seul.e s’il.elle ne veut pas accepter cela ! Dans ce cadre, l’intérêt n’est même plus de savoir qui est auteur de quoi. Cela nous invite à nous interroger sur ce qui est finalement intéressant d’observer. Frome (2006) par exemple parle bien plus d’expériences. Il s’intéresse aussi à caractériser les audiences et les émotions suscitées par une œuvre. Voilà par exemple un angle intéressant pour déconstruire le joueur-lecteur. Dans les deux cas, il s’agit globalement d’un individu faisant un effort non négligeable pour parcourir une œuvre. Cependant, les sentiments suscités sont-ils les mêmes et en fonction de quoi ? Frome nous soutiendrait que non.

En distinguant le participant-observateur du participant-acteur dans l’expérience, Frome explique que les émotions ressenties ne sont pas du tout les mêmes en fonction des arts dans lesquels s’inscrivent les expériences vécues. Prenons une situation scénarisée et hypothétique d’un choix cornélien faire. En tant qu’observateur de ce choix (par exemple si nous sommes lecteur), nous allons ressentir un désir pour que le protagoniste choisisse une solution plutôt qu’une autre et une fois le choix réalisé, nous allons être soit heureux soit en colère, ou triste, etc. Pourtant, si nous sommes acteur par exemple en étant joueur), une fois le choix fait, allons-nous ressentir les mêmes émotions ? Je fais l’hypothèse que non, peut importe le choix, nous manquerons d’information pour pouvoir juger de cela immédiatement, pire, nous pourrions ressentir du regret. Frome pose la question suivante : est-ce que le regret ressenti par un participant vis-à-vis d’un événement d’un récit composant une œuvre  est le même, peu importe le fait d’être observateur ou participant, lecteur ou joueur ? Au-delà de la question philosophique, l’évidence montre à quel point le joueur est différent du lecteur, dans son comportement, dans les émotions ressenties, dans la gestion du temps, du stress, etc. Plus que le reste, il m’est nécessaire de sortir de vocabulaire pour parler de « participants », « d’expériences » plutôt que « joueurs » ou d’œuvres ».

Ici gît le dilemme donné au chercheur supposant trop rapidement le.a joueur.se de jeux vidéo comme un.e simple lecteur.ice. Je suppose nécessaire l’émancipation du joueur du cadre du lecteur (surtout que les réflexions sur les audiences ne nous ont pas attendus). Celle-ci bien qu’importante à mes yeux, n’est pas si primordiale que cela en fonction des objets de recherche de chacun.e. Or, il se trouve que je me sens plus en phase avec mon objet, ma méthodologie et mes ambitions de recherches en posant l’hypothèse que le.a joueur.euse n’est pas/plus un.e simple lecteur.ice. Au contraire, c’est par cette émancipation, aussi artificielle soit-elle pour celui ou celle qui me lit, que mes recherches ont un semblant d’intérêt. ■

Esteban Grine, 2017.

L’Auteur de Schrödinger – Lettre Ouverte à des inconnus

L’Auteur de Schrödinger – Lettre Ouverte à des inconnus

Bonjour inconnu.e.s,

Je vous écris car je lis depuis quelques jours vos échanges par lettres épistolaires interposées et je souhaite dire ceci : la place de l’auteur dans la pratique vidéoludique est inintéressante, au possible. Maintenant que je vous ai énervées. Je vous présente mes plus plates excuses pour cette phrase que je n’ai probablement pas écrite (puisqu’il n’y a pas de preuve), si tant est que par ces mots je souhaite véritablement vous présenter mes excuses ou tout simplement écrire une accroche, un chapeau de texte qui suscitera chez vous l’intérêt d’une lecture assidue. Mon intention n’en devient que plus discutable et je vous laisse juges. Maintenant que cela a été dit, je profite de ces quelques instants pour écrire une phrase de répit qui par sa lecture va vous amener à mon intention véritable : je souhaite développer ma position (chose qui n’a jamais été demandée et pour laquelle j’aurai pu/du me taire) sur l’auteur, l’intention de l’auteur et le rôle du joueur. Cette position n’est présente que lorsque j’essaie d’adopter une attitude scientifique durant laquelle nous faisons tous semblant : moi d’être objectif et vous de me croire objectif.

La question de l’auteur d’un jeu vidéo est épineuse. Le problème du jeu et in fine du jeu vidéo concerne sa double nature d’objet médiatique (game) et de comportement (play). De fait, s’il peut bien y avoir un auteur du game (du code informatique) il y a aussi un auteur du play même si ce dernier est plus ou moins incité à agir d’une certaine façon par le game design et le gameplay. Pour autant, pouvons-nous supposer le joueur comme auteur (partiel, malgré lui) du jeu vidéo. La mise en exergue que je viens de rappeler nous laisse supposer qu’il n’est absolument pas l’auteur de la structure et qu’il est en partie auteur de l’acte, du comportement. Il me semble que présenté de la façon suivante, cela propose un éclairage sur la question de la place des auteurs d’un jeu vidéo : le game designer est chargé de proposer un terrain de jeu ainsi que d’influencer l’expérience du joueur qui lui est aux commandes. On se retrouve alors avec un parallèle simple qui ressemble plus ou moins aux méthodes de production, par exemple, de la musique populaire où il va y avoir un parolier, un distributeur, une maison de disque, des musiciens et des interprètes. Les joueurs incarnent alors ce dernier rôle (de manière non rémunérée pour la plupart, certes). Est-ce que cela vous semble-t-il plus précis ? L’acteur de théâtre est lui aussi en partie responsable de la représentation finale de son rôle, même si on attribue une plus grande importance, peut-être, au metteur en scène et au dramaturge. Finalement, nous pouvons conclure que je ne suis pas spécialement intéressé par cette question. Il me semble qu’avec plus de précisions quant aux différents types d’auteurs, nous arrivons très rapidement à trouver des points d’accords.

Concernant le deuxième sujet, je m’intéresse à l’intention de l’auteur par exemple lorsque je souhaite donner une interprétation de l’expérience vidéoludique que je peux avoir lorsque je manipule un jeu vidéo. Cela m’a bien aidé lorsque j’ai écrit mon texte sur Hyper Light Drifter qui comme je le disais à l’époque, est pour moi une mise en récit de la maladie de son auteur. Cependant, la question que je me pose est la suivante : aurais-je eu la même interprétation si je n’avais pas lu un tant soit peu sur Alex Preston ? Probablement pas, de nombreux joueurs m’expliquent en commentaire de ma vidéo qu’ils n’ont pas vu ce message avec des raisons tout aussi valables les unes que les autres. Cependant, dans ce travail, j’ai projeté une certaine représentation du jeu qui ne vaut pas mieux qu’une autre ou que l’absence d’interprétation (est-ce possible ? Pourquoi en faudrait-il une ?). Il me semble par contre qu’une fois l’œuvre créée, il est important scientifiquement de ne plus tenir compte de l’intention de l’auteur. Dans d’autres pans et d’autres sujets, je m’intéresse déjà plus aux actes et aux comportements que ce qu’a voulu faire l’auteur et ce, pour une raison majeure que je souhaite développer. Il y a, je trouve, un double standard concernant les considérations que l’on peut avoir sur l’intention de l’auteur. Lorsqu’un artefact est « reçu » positivement, l’intention de l’auteur va servir d’outil pour asseoir l’œuvre, or lorsque l’artefact est « reçu » négativement, l’intention de l’auteur devient parfois un outil de dédouanement de ce dernier. Souvenons-nous du récent cas du bondyblog. Lorsque l’un des auteurs a été attaqué pour ses tweets misogynes et racistes, l’avons nous excusé parce que ses intentions étaient de « tester une hypothèse » ? Pour ma part, je me contre-fiche de son intention : je juge, à titre individuel, que son comportement et ses actes ne respectent pas les personnes concernées et que le contre-coup médiatique est justifié. Probablement que dans un autre contexte, j’aurais excusé la pauvreté artistique d’une œuvre parce que je trouve l’auteur sympathique. Donc, c’est pour cela que scientifiquement, j’essaie de me détacher de l’intention de l’auteur : je ne suis pas capable de manipuler cette notion sans hypocrisie, sans double standard.

C’est pourquoi finalement, il ne me reste plus que le joueur à étudier. J’évince, peut-être à tort, la question de l’auteur. Je ne suis pas capable d’utiliser ou d’analyser l’intention de l’auteur. Il ne me reste plus que l’audience pour espérer comprendre une œuvre. Écrit de la sorte, ce n’est pas très drôle mais sachez que j’ai bien ri de ma bêtise en écrivant ce début de paragraphe. Le joueur, c’est mon chouchou, mon angle d’analyse. C’est-à-travers sa compréhension que je peux véritablement comprendre la ou les réalités (superposables) d’un jeu vidéo et sa multiplicité d’expériences, toutes égales en importance. Malgré le sens donné et voulu par l’auteur, j’accorde plus d’intérêt au sens qui me semble être coconstruit entre l’auteur et le joueur. Dans cette coconstruction, chacun a des rôles d’auteurs différents : le game designer se donne pour mission de transmettre un certain sens précis à l’expérience et le joueur se comporte, sans y être obligé, de sorte à recevoir l’information. Ne s’intéresser qu’à l’auteur ou son intention, c’est « ne pas vérifier » si le sens a bien été reçu par le joueur, dès lors, comment savoir s’il existe, et surtout comment évaluer son degré de plausibilité ? Si, en tant que critique, notre travail, par notre compétence, est d’analyser en profondeur le sens d’une œuvre, mon travail, en tant que chercheur est de vérifier quel sens a été « découvert » par l’audience, sans juger de sa valeur. Finalement, je crois que cette dernière phrase résume bien ma pensée. Un auteur peut créer le sens qu’il veut mais le travail du joueur, ou de l’audience, est, tels des archéologues, de « découvrir » ce sens. Ils ne créent donc rien mais révèlent et attribuent une intention à l’objet découvert. Attribuer à Barthes « la mort de l’auteur » n’est-il pas une erreur ? Pythagore est-il l’auteur de son théorème ? N’est-ce pas là le lot commun de tous les auteurs ? ■

Esteban Grine, 2017