Le Monopoly et les systèmes de privilèges

Cette article est une traduction libre d’un extrait d’entretien avec Allan G. Johnson, un sociologue étasunien connu pour avoir travaillé sur les systèmes de privilèges. L’extrait choisi est un passage durant lequel il utilise le Monopoly pour explique les dynamiques entre les individus (privilégiés) et les systèmes dans lesquels ces personnes vivent et partagent (des espaces, des richesses, etc.) avec des personnes oppressées. Johnson est pour moi fondateur dans mes travaux de recherches puisque je pose la même question que lui dans le cadre de mes travaux à savoir : comment l’expérience-cadre structure les comportements des joueurs et des joueuses ?

Au passage, mentionnons que Allan G. Johnson est l’un des piliers théoriques des créateur·ice·s de la chaîne « Feminist Frequency ». Cet argument d’autorité me satisfait personnellement et invite toute personne à découvrir l’intégralité de l’interview.

Allan G Johnson on The Gender Knot + Privilege, Power, and Difference (2003). Consulté le 20 mars 2019. https://www.youtube.com/watch?v=DfED0odBQ80.

Esteban Grine, 2019.


« Vous faites référence à ce que j’appelle le modèle individualiste de compréhension du monde, ce qui signifie que tout ce qui se passe, tout ce que nous faisons ou ne faisons pas, revient à définir notre personnalité et c’est tout. C’est à peu près ça. L’explication de la violence, par exemple, est la suivante: « eh bien, il y a ces individus violents dans le monde et ils font ce qu’ils font parce qu’ils sont ce qu’ils sont ». C’est ce que nous dit le modèle individualiste. A ce sujet, J’utilise l’exemple du Monopoly et la raison pour laquelle je ne joue plus au jeu de Monopoly. Lorsque je ne joue pas au Monopoly, je ne me comporte pas de manière aussi impitoyable et cupide, c’est pourquoi j’ai arrêté de jouer à Monopoly.

Alors que se passe-t-il ? Ai-je une personnalité qui entre en jeu lorsque je joue au Monopoly ou bien est-ce que lorsque je joue au Monopoly, je me comporte de manière cupide ? Le modèle de compréhension du monde que je suis en train de défendre est le suivant. Il ne dit pas que les individus ne sont pas importants et que ce qui compte vraiment, ce sont les systèmes sociaux. Le modèle que je défends énonce qu’il existe une relation dynamique entre les systèmes sociaux et nous en tant qu’individus. Nous participons à quelque chose et afin de comprendre ce que nous faisons en tant que participants et, par conséquent, afin de comprendre les conséquences qui en découlent, nous devons comprendre non pas une chose mais deux : (1) nous devons comprendre à quel jeu nous jouons. Quel est le système ? Comment un système nous oblige à nous comporter d’une certaine manière ? Ensuite, (2) nous devons comprendre comment nous agissons en tant qu’individus dans ce système. Quels choix faisons-nous consciemment et inconsciemment par lesquels nous participons ensuite à ce système ?

Si un homme sort dans la rue et agresse sexuellement une femme, dans le modèle individualiste, la tendance serait d’expliquer son comportement uniquement par rapport à sa personnalité, ses motivations du moment, son enfance… Tout cela sert de base à l’explication de son comportement. Le modèle de que je défends énonce au contraire qu’il participe à quelque chose, à un système. C’est comme expliquer le comportement impitoyable de quelqu’un pendant qu’il joue au Monopoly en disant : « hey regarde, c’est juste son caractère d’être comme ça ». Au lieu de dire cela, on pourrait dire : « mais ils jouent au Monopoly ! »

Ma question est donc la suivante : « à quoi jouons-nous quand il s’agit de l’espèce humaine ? Quand il s’agit des questions de genres ? Quand il s’agit des questions liées aux orientations sexuelles ? » Tout ces systèmes incitent les gens (privilégiés, ndlr) à faire des choix qui entraînent ce type de comportements : violences, inégalités et ségrégations injustifiées. Nous devons élargir notre compréhension du système dans lequel nous sommes et de qui nous sommes par rapport à ce système. »

Allan G. Johnson, 2003 traduit par Esteban Grine, 209.

Hilgard et al. (2019) Null Effects of Game Violence, Game Difficulty, and 2D:4D Digit Ratio on Aggressive Behavior.

Cette semaine, nous avons eu l’occasion de voir un article de psychologie sociale publié sur le sujet des jeux vidéo comme facteur causal de comportements violents. A l’instar du travail de critique que j’ai mené de l’étude de Przybylski (2019), je discute ici ce nouveau papier.


Article mis à jour le 11/03/2019 : corrections orthographiques et grammaticales. Merci à Ryker pour sa relecture.


Tout d’abord, une première interrogation survient lorsque les chercheurs énoncent avoir customisé un jeu vidéo afin de contrôler ses potentiels stimuli sur les joueurs. Les auteurs devront dans la suite expliquer minutieusement leur process puisque en plus d’une recherche en psychologie sociale, les auteurs ont réalisé un travail de recherche-création. Les enjeux épistémologiques n’en sont pas des moindres puisque chacune des modifications effectuées doit être expliquée et cadrée. Juste après avoir exposé leur objectif principal, les auteurs font intervenir une hypothèse biologique et tentent d’observer si à partir de cette hypothèse, il est possible de faire un travail de sociologie prédictive :

« Our secondary goal was to test whether the ratio of the lengths of the index and ring fingers (2D:4D ratio), believed to measure prenatal testosterone exposure, predicts aggressive behavior as theorized. » (Hilgard et al 2019:95679761982968).

Ainsi donc, les deux enjeux de l’article sont particulièrement complexes à traiter puisque les auteurs interrogent un potentiel déterminisme biologique (l’exposition prénatale à la testostérone) et un potentiel déterminisme socioconstructiviste. A l’instar de Przybylski (2019), Hilgard et al ne définissent pas ce qu’ils entendent par « jeux violents ». C’est un problème que nous avions déjà observé chez Przybylski et al mais ces derniers avaient mobilisé le système PEGI pour effectuer la catégorisation. Ainsi donc, l’étude de Hilgard et al présente un premier biais puisqu’elle suppose comme évidente la définition de « violent game ». J’ai déjà expliqué pourquoi ce biais rend difficiles les conclusions d’études de réception de ce genre. Par ailleurs, on peut observer de la part de Hilgard et al une méconnaissance certaine des jeux vidéo. Ou plutôt, le format scientifique de ce type d’étude ne permet pas à ses auteurs de prendre le temps nécessaire de réaliser des études de contenus, même brèves. Cela amène de facto des raccourcis qui semblent particulièrement difficile à légitimer. Par exemple, la façon dont les auteurs catégorisent les jeux vidéo avec ce type de raccourcis indiquent des biais évidents de sélection.

« Violent games are often shooter or fighting games, whereas nonviolent games are often racing, puzzle, or sports games. Therefore, whereas such games differ in their violent content, they are also different in their game play, creating a possible confound » (Hilgard et al 2019:95679761982969).

Par la suite, les auteurs présentent enfin les 4 hypothèses qui fondent ce travail de recherche. On s’aperçoit que les hypothèses (1) et (2) semblent tout à fait acceptables. De même, l’hypothèse (4) prend position pour des phénomènes de galvanisation plutôt que de catharsis. Puis, au milieu de ces hypothèses se trouve la (3) qui suppose que : « more masculine 2D:4D digit ratios will be associated with more aggressive behavior » (Hilgard et al, 2019). Autrement dit, des mains plus « masculines » seraient corrélées avec des comportements plus agressifs.

« This study examined the effects of game violence, game difficulty, and 2D:4D ratio on aggressive behavior among college-age men. We made four hypotheses: (Hypothesis 1) Violent video-game content will increase aggressive behavior, (Hypothesis 2) video-game difficulty will increase aggressive behavior, (Hypothesis 3) more masculine 2D:4D digit ratios will be associated with more aggressive behavior, and (Hypothesis 4) these effects will yield superadditive interactions » (Hilgard et al 2019:95679761982970).

Cette troisième hypothèse est fondamentalement intenable puisqu’elle suppose une définition de la « masculinité », exercice que les auteurs ne font pas. Par ailleurs, l’étude a porté sur 446 hommes dont la composition présente elle aussi des biais de sélection. Une lecture plus critique que celle que je propose pourrait aussi légitimement interroger cela depuis une perspective ancrée dans une épistémologie féministe. En soi, les auteurs tentent ici de catégoriser un phénomène biologique par une définition ancrée culturellement.

Sans nous arrêter sur la procédure biologique de mesure des mains (pour laquelle je ne suis pas suffisamment compétant pour critiquer), nous trouvons enfin les jeux modifiés par les développeurs. Sans surprise, il s’agit de hacks du jeu DOOM2, un jeu de 1994. Ici, j’observe un nouveau biais de sélection qui, à mon sens, rend l’étude caduque. La « violence de 2019 » ne peut pas être constatée avec la « violence de 1994 ». Les jeux vidéo sont des objets ancrés dans des périodes historiques. Il eut été plus intéressant de choisir DOOM2016, au hasard. On en vient à la procédure d’enquête des chercheurs. Chaque participant rédigea un essai sur leurs opinions à propos de l’avortement. Puis en binôme, chacun a dû évaluer un faux essai (supposé être celui de l’autre) allant à l’encontre de leurs propres opinions (prochoice / antichoice) puis ils ont joué à DOOM2. Pour la suite de la procédure, un intervenant de l’équipe a demandé aux enquêtés d’effectuer une tâche en étant gênés. Enfin, le scientifique a présenté l’évaluation de l’essai de l’enquêté (mais comme dit plus tôt, l’évaluateur ne l’a pas évalué. Il en a évalué un autre). Ici, il est important de rappeler que les scientifiques ont menti et que leur protocole est difficile à décrire en quelques lignes. Comme d’habitude, les résultats reposent sur l’agrégation de variables puis, par méthode de régression linéaire, les chercheurs ont représenté un ensemble de corrélation sous formes de courbes (qui ont l’air ici de droites, forcément).

La conclusion de Hilgard et al est alors minime par rapport à la question à laquelle les chercheurs tentent de répondre. Ils n’ont observé aucune corrélation entre une session de jeu d’une durée de 15 minutes et des comportements plus violents à l’issue de ladite session. De même, les causes d’un comportement violent semblent noyées entre le contenu (la violence représentée) et la structure (la difficulté effective du jeu). L’ouverture qu’ils en tirent est alors le constat d’un défaut de procédure scientifique puisqu’ils évoquent le besoin de réévaluer si le hacking de jeux violents est pertinent pour observer des liens de causalités entre les jeux et des mécanismes d’agressions. Comme évoqué plus haut, l’hypothèse que les comportements violents sont corrélés à des mains dites « plus masculines » ne tient pas la route, et on peut probablement supposer que Hilgard et al ici souhaitaient en fait invalider cette hypothèse présente dans des études antérieures. En toute fin de papier, les chercheurs énoncent que malgré leurs précautions, une part non négligeable d’enquêtés a dû prendre conscience des enjeux de la recherche, ce qui a inféré potentiellement un certain nombre de biais dans les réponses données.

Conclusion

Globalement, l’article de Hilgard et al s’inscrit dans une tradition typique de la psychologie sociale. Leur tentative de mise en place d’un protocole semble pourtant échouer pour plusieurs raisons qui me semblent être d’avantage structurelles. Comme évoqué, aucune des caractéristiques de la procédure présentée n’est sujette à une remise en cause : pourquoi seulement 15 minutes de jeu ? Pourquoi proposer un jeu de 1994 ? Etc. De même, à aucun moment n’est défini fondamentalement ce qu’est un « jeu violent ». L’absence d’étude de contenus semble être le travers le plus visible de ces études. Cependant, le choix des situations vécues par les enquêtés est aussi concernées par ce travers. Tout semble aller de soi, alors que finalement, une lecture critique interroge l’ensemble. Par ailleurs, l’étude ne présente pas la démarche créative des auteurs pour ce qui relève du hacking de DOOM2, il est donc impossible pour nous de constater les variances effectives proposées. On peut aisément supposer que le choix de DOOM2 est corrélé à sa facilité de modding. Cependant, le choix est légitimement contestable puisqu’il s’agit encore une fois d’un jeu de 1994 alors que les formes de violences dans les productions médiatiques dépassent largement ce qui est aujourd’hui un jeu âgé de 25 ans. En ce sens, nous préférons la conclusion de Bediou et al qui, après avoir défini le genre de JV qu’ils observent, aboutissent à une conclusion mesurée sur la question de l’impact des JV d’action sur les joueurs (2017). Leur étude sera l’occasion d’une nouvelle note de lecture de ma part.

« Overall, the present meta-analysis confirms a medium size impact of habitual action video game play on cognition and a small-to-medium size effect of training young adults with action video games on a few cognitive domains. Yet, much work remains, in particular in leveraging key action mechanics to create action games appropriate across the life span; in carrying out training studies with improved methodology and in particular larger sample sizes and of longer duration (an expensive proposition); in understanding the potential role of expectations in cognitive enhancements and how they may be put to good use rather than considered as a nuisance variable; and in elucidating the appropriate dosage in training regimens, recognizing that different cognitive domains may require different amount of practice to alter » (Bediou et al 2018:103).

Esteban Grine, 2019.

Bibliographie mobilisée

Bediou, Benoit, et al. « Meta-Analysis of Action Video Game Impact on Perceptual, Attentional, and Cognitive Skills. » Psychological Bulletin, vol. 144, no 1, janvier 2018, p. 77‑110. Crossref, doi:10.1037/bul0000130.

Hilgard, Joseph, et al. « Null Effects of Game Violence, Game Difficulty, and 2D:4D Digit Ratio on Aggressive Behavior ». Psychological Science, mars 2019, p. 095679761982968. Crossref, doi:10.1177/0956797619829688.

Przybylski Andrew K., et Weinstein Netta. « Violent video game engagement is not associated with adolescents’ aggressive behaviour: evidence from a registered report ». Royal Society Open Science, vol. 6, no 2, février 2019, p. 171474. royalsocietypublishing.org (Atypon), doi:10.1098/rsos.171474.

Jeux vidéo & digital labor

En attendant les robots, le dernier ouvrage d’Antonio A. Casilli (publié en 2019) porte sur les enjeux de ce qu’il nomme le digital labor. Cette notion définit selon lui le travail « du doigt ». Plus spécifiquement, il opère par cette notion une nouvelle forme de division sociale du travail. Originellement, cette division s’est faite par métier au sein des sociétés puis au sein d’un même métier. Casilli présente ce digital labor comme une forme de travail rémunéré ou non à la tâche. Cependant, les tâches étant tellement morcelées que celles-ci ne définissent dorénavant que des séries de manipulations d’un clavier ou de clics. Dans un chapitre d’ouvrage antérieur, il définissait de manière ouverte le digital labor de la façon suivante :

Par digital labor, nous désignons les activités numériques quotidiennes des usagers des plateformes sociales, d’objets connectés ou d’applications mobiles. Néanmoins, chaque post, chaque photo, chaque saisie et même chaque connexion à ces dispositifs remplit les conditions évoquées dans la définition: produire de la valeur (appropriée par les propriétaires des grandes entreprises technologiques), encadrer la participation (par la mise en place d’obligations et contraintes contractuelles à la contribution et à la coopération contenues dans les conditions générales d’usage), mesurer (moyennant des indicateurs de popularité, réputation, statut, etc.) (Casilli 2015:25).

C’est cette définition que nous retiendrons pour la suite de ce billet. Ce qui attire particulièrement notre regard, c’est que le digital labor décrit un processus de captation des richesses (informationnelles, etc.) créées par des usagers d’un service. Ces usagers peuvent être rémunérés ou non, comme dit précédemment. Dans la suite de ses travaux, Casilli questionne alors les formes d’aliénations plus ou moins heureuses auxquelles les technologies contribuent mais ce n’est pas la direction que je veux aborder maintenant. La question qui anime ce billet est la suivante : quelles sont les formes du digital labor qui sont aujourd’hui associées à nos pratiques vidéoludiques ?


Article mis à jour le 10/03/2019 : corrections orthographiques et grammaticales. Merci à Ryker pour sa relecture.


La plateformisation des écosystèmes et des jeux

Le marché actuel du jeu vidéo semble se concentrer autour des stores (Steam, Epic, Origin, Uplay, Itch, Ps Store, Twitch, Discord, etc.). En se basant sur les travaux de Casilli, nous énonçons que ces stores sont des plateformes dans le sens où ce sont des mécanismes multifaces. Elles ont la charge de coordonner, par algorithmes, et de mettre en relation des usagers produisant de la valeur. Ces usages sont alors réunis en catégories en fonction de ce qu’ils viennent chercher en utilisant ces plateformes.

Pour entreprendre une proposition de réponse, il convient de reprendre l‘explication de Casilli sur le monopole qu’exercent aujourd’hui ces plateformes de ventes dématérialisées. Casilli part d’un double constat. Premièrement, il observe une défaillance de la part des entreprises traditionnelles à extraire et analyser les données que les individus consommateurs produisent. Secondement, il considère que les marchés typiques ne permettent pas la meilleure allocation des ressources. Autrement dit, il y a une « production » (d’informations) non exploitée autant par les entreprises que par les marchés. Les plateformes sont alors des phénomènes permettant de valoriser ce qui était des pertes sèches causées par les entreprises et les marchés traditionnels. Typiquement, une situation telle que cela dans le jeu vidéo correspondrait à la période 1990-2006 puisque durant cette période, aucune production d’information n’arrivait à être captée par les éditeurs de jeux : une fois la copie d’un jeu acheté, plus personne ne se souciait donc de ce qu’il pouvait arriver (nous raccourcissons les traits ici). Dorénavant, des phénomènes comme l’intégration de méta-games tels que les succès sont une façon pour les propriétaires des plateformes de capter les informations produites en jouant.

Rétrospectivement, il est possible de supposer que l’enjeu organisationnel des éditeurs de jeux à partir de 2006 (et donc de la septième génération de consoles) a été de transformer leur activité par une plateformisation de leurs contenus. Cette plateformisation est notamment passée par la mise en place de « launcher » uniques pour les jeux d’un même éditeur. Valve, Origins, Epic et Uplay sont les grands représentants commerciaux mais nous pouvons aussi évoquer Battle.net qui fait l’office pour la société Activision-Blizzard. Ainsi, avec ces launchers, il devient plus aisé d’observer les comportements des joueurs et des joueuses, mais aussi leurs productions.  Ce que l’on entend alors par productions, dans ce cas précis, concerne les évaluations, les notations, l’animation des communautés organisées autour d’un jeu et bien entendu, les contenus vidéoludiques sous la forme de mods ou d’add-ons.

En tout état, il semble que les plateformes sont aujourd’hui les lieux de rencontres principaux entre les acteurs concernés par le jeu vidéo : éditeurs, créateurs, créatrices, joueurs et joueuses. Cette réflexion tient aussi pour les consoles puisque sans parler de stores, il est bien question de médiacenters dont l’environnement permet au propriétaire de capter toutes les formes de digital labor réalisées par les joueuses et les joueurs en jouant. Ainsi donc, dans ce billet, nous soutenons l’idée que si les jeux n’ont pas fondamentalement changé (dans le sens où il n’y a eu que peu de ruptures), ce sont surtout les écosystèmes de jeux vidéo qui ont été plateformisés.

Dès lors, penser les stores et d’une manière général les écosystèmes vidéoludiques comme des plateformes permet de considérer l’acte de jouer (par le biais de ces plateformes) à des jeux vidéo comme des formes de digital labor (Rayna Stamboliyska évoquait le #playbor (notion empruntée à Bruno Vétel) pour parler de cela dans une conversation sur le réseau twitter). Ou plutôt, l’acte de jouer à un jeu vidéo contient désormais une part non négligeable de digital labor, c’est-à-dire une forme de travail qui n’est pas obligatoirement rémunérée reposant sur la production d’informations produites par les joueurs et les joueuses, informations alors captées et traitées par les entreprises.

Le jeu comme digital labor

Casilli identifie trois formes de digital labor : le microtravail, le digital labor à la demande et le travail social en réseau. Dans la suite de cet article, nous allons voir la façon dont s’articulent ces formes de travaux appliqués aux jeux vidéo, notamment en incluant dans notre réflexion les recherches de Bruno Vétel et de Mathieu Cocq qui font aujourd’hui référence sur le sujet.

Le travail social en réseau est potentiellement la forme de digital labor la plus facile à associer à notre objet, le jeu vidéo. Casilli associe cette forme à la production de contenus et à leur partage au sein d’une communauté. On peut alors identifier des pratiques qui rentrent alors dans ce cadre. Par exemple, Steam se repose principalement sur ses features communautaires centralisés sur les pages « hub de la communauté ». Ces pages rassemblent l’ensemble des productions faites par les joueurs : partage des photos prises en jeu, billets sur le forum du jeu, mais aussi des guides, les évaluations, etc. Aucune de ces productions, faites sur la base du volontariat, n’est rémunérée. Il y a alors une confusion ou une difficile distinction entre ce qui relève du travail rémunéré et du travail non rémunéré (hobbys, jeux, etc.). Pour rappel :

la sociologie du travail a de longue date montré le lien qui pouvait unir passion et travail (Loriol et Le Roux, 2015 ; Sarfati, 2012), et c’est dans ce cadre qu’ont pu être pensées les activités des vidéastes sur YouTube ou des blogueur-euses (Flichy, 2010) (Cocq 2018:3).

En jeu, certaines mécaniques mettent en scène des actes productifs dans le seul but d’alimenter des contenus disponibles dans le jeu. Par exemple, Red Dead Redemption 2 propose un mode photo fortement contraignant puisque relié au Social Club de Rockstar. Assassin’s Creed Odyssey propose aussi cela et je me suis retrouvé à prendre plaisir à photographier et à partager des clichés qui apparaissent sur la carte du monde d’autres joueurs qui peuvent à leur tour signaler leur appréciation par un like. Ces exemples de digital labor communautaire sont le constat de nouvelles formes de valorisation de capitaux possédés par des personnes qui décident de mettre ces capitaux à disposition des plateformes. Lorsque je partage une photo prise d’Assassin’s Creed Odyssey, dans le jeu ou auprès de mes réseaux (Twitter, Facebook, etc.), je m’inscris dans une volonté de partage mais aussi dans une recherche d’une valorisation d’une de mes productions.

Dans tous les cas, les plateformes et les jeux eux-mêmes mobilisent des mécanismes incitant au digital labor communautaires. Mathieu Cocq apporte cependant un éclairage particulièrement intéressant pour expliquer les rapports commerciaux implicites ou explicites qui peuvent s’instaurer entre les producteurs de contenus et les plateformes. A partir d’une analyse des mécanismes de Twitch, il met en exergue la notion de capital communautaire qu’il définit comme :

la réputation et la relation de proximité construite par chaque streamer auprès de son audience, matérialisées dans des indicateurs et métriques fournis par la plateforme et gérés par le streamer. Le concept nous permet de comprendre la manière dont l’audience, mais plus encore la relation de proximité avec l’audience du streamer est réifiée (Cocq 2018:11).

Il semble donc plausible que la rémunération de ce digital labor soit fortement corrélée au capital communautaire d’une personne. Ce qui peut expliquer le comportement des personnes non rémunérées, en revanche, peut alors être le fait de vouloir partager (dans une perspective candide donc) et le hope labor, « c’est-à-dire la participation volontaire sur les plateformes dans l’espoir ( hope) d’opportunités professionnelles ultérieures » (Cocq 2018:7).

Le digital labor à la demande et le microtravail sont potentiellement plus complexes à saisir dans le cadre des stores vidéoludiques et des jeux vidéo. Pourtant, des travaux sur ces sujets ont déjà été menés et méritent une attention toute particulière. Pour poursuivre notre réflexion, nous allons principalement nous reposer sur Bruno Vétel. Dans le cadre de ses recherches de thèse, Vétel a observé les farmers, c’est-à-dire des joueurs et de joueuses qui se consacre à des actions répétitives dans le jeu pour ensuite revendre le fruit de ces actions. Cela peut-être des loots, mais aussi d’autres valeurs incrémentales propres à un jeu : de l’expérience ou encore des quantités de monnaies diégétiques (2016). En 2018, il publie une enquête ayant porté sur la situation de joueurs de dofus qui revendent la monnaie diégétique sur des marchés parallèles à des joueurs et des joueuses ne souhaitant pas farmer :

Cette monnaie est revendue sur internet contre des euros à la fraction des joueurs qui ne veulent pas « farmer » pour progresser. Ceux-ci veulent surpasser plus facilement d’autres joueurs, ou tenir le rythme de progression qu’un groupe qui consacre plus de temps qu’eux à jouer en collectif. Sans ce service lucratif, ces joueurs moins persévérants seraient contraints d’abandonner le jeu et en conséquence de cesser de payer leur abonnement mensuel, perdant l’accès complet à ce jeu freemium. (Vétel 2018:209).

Les recherches de Vétel nous permettent de constater que les mécanismes de farming (l’accumulation d’une valeur diégétique) et de grinding (gain d’expérience, etc.) sont des mécaniques particulièrement propices à l’émergence de microtravaux, et donc de digital labor. Bien que nous n’ayons pas fondamentalement exploré le digital labor à la demande, on peut cependant aisément constater son existence. Le jeu vidéo Guild Wars était un terreau pour ces pratiques puisque certains joueurs « haut level » se rendaient spécifiquement dans les premières zones du jeu pour proposer aux joueurs débutants leurs services : accompagnement dans les quêtes, découvertes de nouveaux lieux permettant par la suite de s’y téléporter, etc. Nous faisons ici l’hypothèse que l’instauration d’un système économique dans le jeu est susceptible d’aboutir à des formes de digital labor dans le jeu principalement, mais aussi à des pratiques qui peuvent dépasser le cadre du jeu pour devenir des échanges commerciaux en devise.

En attendant la conclusion

Dans le cadre de ce billet, il semblait important d’illustrer la porosité entre actes vidéoludiques et digital labor. Partant de la typologie des digital labor proposée par Casilli, nous avons tenté de constater la façon dont ce phénomène s’intégrait à l’acte de jouer. Les travaux de Cocq et Vétel, mobilisés ici, sont aussi le constat d’un engouement pour ces questions dans le cadre des game studies. En parallèle, l’actualité de 2018, pour le jeu vidéo, a particulièrement été marquante avec les constats de dérives au sein des studios de production : que cela soit en termes de crunch mais aussi en termes de harcèlements au travail. MissMyu et Thomas Versaveau, deux vidéastes ont particulièrement travaillé ces sujets pour aboutir à des productions médiatiques consacré sur ce versant « producteur » (MissMyu, 2018 ; Game Spectrum, 2019). Dans ce billet, je me suis attaché à intégrer aux game studies les problématiques posées par le digital labor. Aujourd’hui, le play design se doit de permettre de penser les jeux vidéo (et les plateformes) comme des espaces dans lesquels des richesses sont créées afin de pouvoir qualifier les rapports de force entre les éditeurs et les joueurs, entre les producteurs de jeux et les producteurs d’informations.

Esteban Grine, 2019.

Bibliographie :

  • Casilli, A. A. (2015) « Digital labor : travail, technologies et conflictualités », in D. Cardon & A. A. Casilli Qu’est-ce que le digital labor ?, Paris, Editions de l’INA, pp. 10-42.
  • Casilli, A. A. (2019). En attendant les robots. Seuil.
  • Cocq, M., (2018). « Constitution et exploitation du capital communautaire », La nouvelle revue du travail [En ligne], 13 | 2018
  • Vétel, B., (2018), « Les travailleurs pauvres du jeu vidéo », Réseaux, vol. 2, n°208-209, p. 195-228.
  • Vétel, B., (2016). À quoi jouent les « farmers » ? La construction sociotechnique des activités répétitives des joueurs en ligne. Séminaire : “Étudier les cultures du numérique : approches théoriques et empiriques”.

Vidéographie

Incompréhensions anodines

J’écris pour laisser une trace de mon expérience d’Anodyne, jeu indépendant remarqué à l’Indie Game Festival et sorti en 2013. J’écris aussi pour constater aussi que parfois, certains jeux me laisse sans  voix, sans pensée.

Anodyne propose à son joueur ou sa joueuse d’incarner Young dans ce qui semble être un parcours initiatique mais qui se révèle suffisamment complexe pour s’éloigner de cette trame narrative typique. En effet, au début, on se retrouve plus ou moins téléporté dans un monde inconnu : The Land, qui semble bien inhospitalier malgré ses habitants. Alors, tel un Link parcourant l’île de Cocolint, on se retrouve à errer à la recherche de clefs, puis d’images, tout en réduisant à néant des gardiens censés protéger Le Briar. Je ne pourrai malheureusement pas en dire plus tant la quête semble pour moi abscons. Je n’ai jamais vraiment su ce que je faisais ou ce que je devais faire pendant les quelques 6 heures de jeu. Totalement perdu, je flânais au grès de mes découvertes et des quelques fulgurances que j’ai pu avoir. J’y ai vécu des moments d’émerveillements : en explorant les toits d’une ville, en discutant avec des entités informatiques ou encore en observant l’horizon depuis une éolienne. J’ai ressenti parfois le dégout et l’horreur : en commettant des meurtres dans une ville ou en parcourant des décors symbolisant un enfer organique. Généralement, je me laissais porter par l’exploration sans grande conviction.

J’ai été amusé par certains dialogues, intrigués par d’autre, dialogues qui semblent être destinés autant à nous en tant que joueur qu’à notre avatar. Mais d’une manière générale, c’est avec une certaine apathie que j’ai terminé le jeu.

Je ne suis pas certain d’avoir compris quoi que ce soit, j’ai plus le sentiment que ce jeu regroupe un ensemble de vignettes où chaque lieu donne un message différent, une leçon différente, peut-être sur le jeu vidéo mais aussi sur nous en tant que joueurs et joueuses. Typiquement, ce jeu m’intrigue et c’est probablement la première fois que j’attribuerai l’adjectif « postmoderne » à un jeu sans avoir un sourire narquois à l’évocation de cette notion. J’ai l’intime conviction que ce jeu propose un espace métaréflexif aux joueurs et joueuses afin de réfléchir sur leurs propres pratiques du jeu, pourvu que ces derniers s’en saisissent. Cependant, en même temps, j’aime bien l’idée que ce jeu, développé sur une petite année, ne possède pas de « grande morale » et qu’au contraire, il ne demande qu’à être parcouru, de manière nonchalante mais sincère. Mon incertitude sur ce jeu est probablement liée à l’expérience, toute aussi incertaine, que j’ai eue.

Esteban Grine, 2019.