Art & Industrie – LCV Mars 2016

Même si la question ne semble pas nécessaire ni même fondamentalement pertinente, elle reste au centre de débats autour du Jeu Vidéo. Ce dernier est-il un art ou simplement une industrie ? Plus que tout autre sujet, ce (faux) débat cristallise les différences d’opinions entre joueurs et entre les joueurs et les non joueurs. Même au niveau générationnel, on se rend compte de la fracture qui existe entre les différentes communautés de représentations.

Parallèlement, la réalité économique du Jeu Vidéo montre à quel point celui-ci peut avoir de multiples facettes. Du simple Jeu développé par un jeune développeur comme Toby Fox au Jeu développé par des dizaines d’équipes à des budgets s’approchant de la centaine de millions de dollars, tout nous laisse penser que le spectre du Jeu Vidéo est suffisamment large pour que plusieurs grilles de compréhension et systèmes de valeurs s’installent. Même l’esprit le plus averti risque d’être mis en difficulté lorsqu’on lui demandera de prendre position sur la question. C’est pourquoi, nous avons décidé ce mois-ci à LCV de sélectionner trois vidéos qui proposent trois visions des choses autour de ce sujet. Ainsi, l’ami Olbius revient sur la notion d’industrie culturelle et pourquoi le Jeu Vidéo en est une. Ixost, déjà publié dans l’édition de février 2016, revient quant à lui sur ce qui caractérise fondamentalement l’art vidéoludique et ses critères propres. Enfin, Esteban Grine ne s’embarrasse pas de ce débat et explique pourquoi il préfère l’appellation de « média » plutôt qu’« Art » ou « Industrie ».

Voilà ! Tout est dit ! Bon visionnage 😉

«Nous devons donc considérer les industries culturelles comme des usines de production, à flots continus, de représentations du monde qui prennent en compte, d’une manière ou d’une autre, la diversité des publics (c’est-à-dire la somme d’individus complexes qu’il s’agit “d’intéresser”) et la diversité des points de vue tels qu’ils apparaissent configurés au sein de la sphère publique, en fonction de la capacité des acteurs à rendre “visibles” leurs définitions des choses et leurs visions du monde», « Penser la médiaculture », 2005.

La Kulturindustrie, comme son auteur allemand l’appelle alors à l’époque, désigne les entreprises « produisant selon des méthodes industrielles des biens dont l’essentiel de la valeur tient dans leur contenu symbolique » (wikipédia). Autrement dit, ce contenu symbolique que nous pouvons raccourcir en « bien culturel » est créé, manufacturé, par des entreprises composées d’une multitude d’agents.

Ainsi, c’est avec un certain regard critique que le philosophe et musicologue allemand Theodor Adorno qualifie les méthodes de production de la culture. Pire, la thèse d’Adorno va jusqu’à énoncer que le monde entier est façonné par l’industrie culturelle et les médias de masse. Cela s’applique-t-il aussi au Jeu Vidéo ?

Probablement, regardons en tant soit peu l’offre actuellement proposée, qu’observons-nous ? Et bien que le jeu vidéo ne propose que très peu de sujets ou de réflexions sortant du cadre sport-guerre-aventure-voiture. Déjà dans les années 80, le Jeu Vidéo diffusait sans vergogne une certaine représentation de la masculinité : un homme musclé, armé, blanc et prêt à tout résoudre par la violence. Notons la forte propension de celui-ci à être par ailleurs américain. Voici l’un des nombreux exemples de valeurs diffusées par le Jeu Vidéo. C’est donc aujourd’hui le rôle des nouveaux développeurs de proposer de nouvelles représentations de monde à travers le Jeu Vidéo. Je vous rassure, c’est déjà en marche.

« Il faut arrêter de distinguer les deux ! » Voilà ce que répondit Samai Cédlart à la vidéo d’Esteban Grine. Bon en vrai, elle répondit « Sérieux, mais pourquoi, POURQUOI vouloir séparer art et industrie ? NON les deux peuvent être liés intrinsèquement ! « .

Et techniquement, force et de reconnaitre qu’elle n’a pas tort. Le mouvement Pop Art des années 60 s’inspirait déjà profondément des techniques industriels. Le travail de Warhol est là pour en attester. Ainsi donc, le débat art-industrie ne se pose pas fondamentalement, puisque « La dualité art/industrie est inhérente au JV. Si elle est inhérente, elle est donc acquise, ou devrait être acquise et ce depuis longtemps » (Samai Cédlart). Le Jeu Vidéo est Art & industrie. Il n’est pas pertinent de discuter de cela. Mieux ! Gardons l’appellation « d’Art Industriel » si cela hérisse trop les poils de certains. Cependant, un objet de recherche peut parfaitement avoir plusieurs identités en fonction de ses angles d’étude. Par ailleurs, il ne faut pas non plus oublier que l’acte de jouer est un acte de communication. Pour les sciences de l’information et des communications (SIC), lorsqu’un individu joue, il envoie l’information « ce que je fais fait parti d’un jeu » ou plus simplement « ceci est un jeu ».

L’acte de jouer (le « play »), bien qu’en lien avec l’imaginaire, est extrêmement ancré dans la réalité. C’est ce qui permet notamment de distinguer le Jeu du Rêve. Ainsi, le support d’un jeu (le « game ») est un objet de médiation entre les individus participant au Jeu. D’où son appellation de « média » par les SIC. Finalement, il n’y a sûrement pas une bonne réponse à la question « qu’est-ce que le Jeu Vidéo ? » Déjà, dans notre numéro de février, nous parlions de la multiplicité de ses identités. Ce qui est important, c’est finalement que chaque angle de recherche apporte une nouvelle réflexion sur cet objet et ce, toujours sans « s’accaparer » celui-ci. Souvenons-nous qu’il n’y a pas si longtemps, le Jeu Vidéo aurait pu devenir le seul objet de la narratologie car « celui-ci est le support d’un texte » (voir Aarseth et son livre « Cybertext »). Alors faisons en sorte que le JV reste un objet pluridisciplinaire tel qu’il l’est déjà dans son essence. ■

Esteban Grine, 2016.