Comprendre les détournements musicaux en jeu

Dans le cadre d’une recherche sur les pratiques des joueurs et joueuses, je me suis intéressé aux détournements musicaux qui pouvaient émerger à la suite de la publication d’un jeu. Cela m’a amené à plusieurs pistes de recherches afin de défricher et surtout dans quelle mesure on peut fournir une image, image qui ne se retrouve ni représentative ni exhaustive. Cependant, étant donné qu’il ne s’agit pas non plus d’un sujet primordial mais plutôt quelque chose que je suis de manière éloigné, cet article a pour objectif de présenter un état de ce travail.

La problématique principale qui a animé cette recherche est la suivante : dans quelle mesure est-il possible de proposer des expériences suscitant d’être détournées et, est-il possible de proposer des outils permettant d’imaginer les détournements possibles et dans tous les cas, les formes d’appropriations des musiques et des outils permettant de jouer de la musique en jeu ?

Pour répondre à cette question, je me suis appuyé sur les travaux de Fanny Barnabé à partir desquels je propose une cartographie des détournements musicaux. Puis, afin de recenser ces pratiques, je mène une veille passive avec laquelle j’identifie tous les phénomènes d’appropriation de la musique en jeu, en dehors du jeu, par le jeu et avec le jeu.


Notes : Cet article est un état de ma recherche actuelle sur le sujet. Cette recherche n’a pour l’instant pas objectif à dépasser le cadre d’un article publié sur mon carnet et ne se présente pas autrement. A la limite, je compte mobiliser certains pans car je réfléchie en ce moment à la formalisation d’une petite histoire à propos de la chanson « Megalovania » (Toby Fox, 2015)

Aussi, cet article a été écrit à la voix. Il est donc possible que le logiciel de captation ait fait quelques coquilles que je n’ai pas vues à la relecture.


Cartographier les détournements à partir des travaux de Fanny Barnabé

Définir les détournements vidéo ludiques ne semble pas être un exercice complexe au premier abord. En effet, chacun et chacune possède une expérience personnelle d’un détournement qu’il ou elle aurait déjà entraperçu. Par exemple, on peut citer le cas de Speed Demos Archive. Il s’agit d’un site internet dédié à l’agrégation de tools-assisted speed runs datant des années 90. Un autre exemple concerne les kaizo Mario qui sont des hacks de Super Mario World. Un exemple plus récent et le cas des “twitch plays” : des sessions communautaires de jeux intermédiaire par le tchat de la plate-forme twitch.

Ces quelques exemples illustrent une réalité de ce que sont les détournements. Plutôt que les définir intrinsèquement, il semble plus utile de proposer une définition large qui permet de prendre en compte une pluralité de pratiques et d’objets. C’est ce que semble être là posture de Fanny Barnabé dont les recherches thèse on portait spécifiquement sur le détournement ou plutôt les détournements de Pokémon. En 2019, elle écrit “détournement éteins double mouvement de réutilisation et de transformation d’œuvres préexistantes. Cette définition fait référence a des textes plus anciens liés notamment Aux auteurs de la french Theory et celles et ceux qui les ont suivis :

« détournement is a « […] double movement of reuse and transformation » of preexisting works (Dupont and Trudel, 2012: 5). » (Barnabé 2019:2)

Pour illustrer cette définition, il peut évoquer le cas des Let’s Play extraordinaires, concept proposé notamment par Cayatte dans l’article “Entre rouages mécaniques et créateur organique” (Giner et al, 2018). Ces let’s plays sont des pratiques qui sortent des comportements attendus pars un joueur ou une joueuse modèle (Genvo, 2013). on peut notamment évoquer Joseph Delappe qui préférait faire des happenings dans america’s Army plutôt que de jouer effectivement au jeu de manière attendue. On peut aussi évoquer le cas de certains joueurs de versus fighting qui s’amuse à créer et à reproduire des chorégraphies de combat plutôt que de s’inscrire dans une perspective compétitive.

Les exemples qui ont été évoqués correspondent la distinction qui effectuent barnabé entre les pratiques de détournement. Et il y a donc les détournements de la structure de jeu et de l’autre il y a des détournements de l’acte de jouer. Bien entendu barnabé ne définit pas ces catégories comme excluant l’autre.

« The détournement of the game (which could be compared to collage or montage) consists thus in seizing a game object (and its grammar) in order to reorganize its components. » (Barnabé 2019:4)

« to appropriate the rigid structure of language by introducing variations in it is a perfectly common and normal way of communicating: « figures participate in the ordinary f unctioning of language » 20 (Bonhomme, 2014: 27). This reasoning seems applicable, in parallel, to the  » détournement by playing »: the act of transforming a game by a playing performance is not an offbeat or deviant practice, but a plain ordinary way of playing. » (Barnabé 2019:7)

Dans le cadre de cette recherche, je complète sa proposition en mobilisant d’autres cadre théorique dans l’objectif de pouvoir cartographier les pratiques de détournement. L’objectif ici et de pouvoir qualifier les détournements en fonction de ce qui est détourné dans le jeu mais aussi en fonction des compétences des joueurs et des joueuses qui détournent un jeu. Idéalement, ce travail permettrait des exercices de prospective afin d’imaginer les futurs détournements possibles c’est un jeu vidéo qui viendraient à sortir. Aussi, mon objectif n’est pas d’interroger les rhétoriques liées au détournement puisque c’est un travail déjà mené par Barnabé.

Afin de cartographier les détournements, je reprends donc la distinction de Barnabé que je considère ici comme les 2 axes d’un graphique.

Tout d’abord, il me semble nécessaire d’apporter des éléments de qualification est-ce que l’on peut entendre comme détournement de la structure de jeu. Pour cela, je m’appuie sur le modèle de Robin Hunicke intitulé MDA pour mechanics, dynamics et aesthetics (2004). Ce modèle lui permet entre autres de formaliser La communication entre les développeurs d’un jeu et les joueurs. Les développeurs vont quant à eux principalement voir et produire les mécaniques, c’est-à-dire le code. Les dynamiques dans ce modèle définissent les interactions et le gameplay. Enfin liste éthique est-ce qui est interprétée par les joueurs et les joueuses puisque ces personnes n’ont pas accès au code mais seulement aux assets. Finalement ce modèle permet surtout de formaliser la façon dont un jeu d’être interprétée des deux côtés d’une même situation de communication. Dans cet article, j’utilise ces trois degrés comme tes paramètres caractérisant les détournements du jeu. Merci détourner l’esthétique fait référence dans le modèle que je propose à l’ensemble des détournements du comportement de jeu du joueur ou de la joueuse. Détourner des mécaniques signifie alors faire un usage plutôt atypique des règles de gameplay essaye par exemple tout ce qui veule on va considérer comme étant du gameplay émergent. Enfin, détourner les mécaniques signifie que l’on vient modifier directement le code du jeu soit pour en modifier certains paramètres, choix construire à partir du jeu un autre objet.

Maintenant que nous avons complété les détournements liés à la structure de jeu, il convient d’aborder les détournements par l’acte de jouer. Dans un autre contexte, j’aurais pu m’attacher à distinguer les détournements de l’acte de jouer en fonction des intentions des joueurs et des joueuses. Par exemple on aurait pu envisager des détournements artistiques, des détournements performatifs, des détournements ironiques et cetera. Or, en procédant de la sorte, je ne ferais que reformuler de manière plus parcellaire les travaux de recherche de Fanny Barnabé, ce qui n’est pas mon intention. C’est pourquoi je préfère m’interroger sur les compétences des joueuses et des joueurs et des détournements possibles, envisageables, en fonction de ces compétences. De nombreux travaux existent déjà à ce sujet notamment en pédagogie. On peut citer par exemple l’échelle de développement professionnel de Faucher qui formalise une progression scindée en deux étapes : d’un côté la professionnalisation, c’est-à-dire le parcours qui mène à devenir professionnel, et de l’autre le professionnalisme dont l’un des marqueurs et entre une certification. Faucher Recense cinq niveaux de développement : novice, intermédiaire, compétent, avancé et expert. Dans le cadre, je formalise cette idée de développement professionnels par trois niveaux : amateur, pro-amateur et professionnel.

Ainsi, si on reprend les exemples que j’ai déjà évoqués dans cet article, on peut dorénavant situer l’ensemble sur la cartographie que je propose. Par exemple le combat chorégraphié que j’évoquais tantôt Correspond à un détournement esthétique réalisé par des professionnels. Les tool-assisted speedrun sont quant à eux des détournements du gameplay réalisé par des amateur·ice·s où des pros-amateur·ice·s. Enfin, les Kaizo Mario sont plutôt des détournements du code réalisé par des pros- amateurs et des pros-amatrices. Dans tous les cas, il convient de mentionner qu’à l’instar de Fanny Barnabé, je ne conçois pas chaque croisement comme des catégories exclusives : la cartographie que je propose et bien plus permissive que ce que les schémas pourraient laisser supposer.

À l’issue de cette première partie, il convient d’énoncer que la proposition de modèle qui est faite ne se positionne pas comme fondamentalement nouvelle par rapport à ce qui a déjà était fait dans les recherches existantes. Il s’agit surtout de proposer un outil synthétique de représentation et de compréhension des détournements. Dans la partie suivante, je vais maintenant m’attacher à caractériser les détournements musicaux que j’ai pu observer pour cette recherche.

Détourner et remixer les sons et musiques des jeux vidéo.

Cette partie de l’article est un état des lieux de la veille que j’effectue à propos de tous les liens que peuvent entretenir les jeux vidéo et la musique. Quand j’évoque ces liens, je fais surtout référence à l’utilisation, au remix et à tout phénomène qui peut être définie commune de détournement. Ainsi, ce travail n’a pas pour objectif d’être représentatif d’une pluralité de pratiques. La veille que j’effectue est passive, c’est à dire que je ne mène pas un travail organiser scientifiquement pour recenser ces phénomènes. Cependant cela m’a tout de même permis de catégoriser ces phénomènes en fonction de leurs ressemblances.

La première catégorie que je souhaite aborder regroupe l’ensemble des instruments de musique que l’on peut utiliser en jeu et la façon donc peuvent être détournés. Le premier exemple auquel je fais référence est Sea Of Thieves, jeu dans lequel les joueurs et joueuses peuvent à tout moment déclencher une emote, c’est-à-dire un comportement préprogrammé de l’avatar signifiant une émotion ou un état d’esprit. Cette emote correspond donc à la sortie d’un instrument qui va répéter une partition en boucle. Si on se trouve au sein d’un équipage virgule alors nous équipiers peuvent sortir eux aussi d’autres instruments et participer à l’orchestration du morceau. Cela se complexifie dans d’autres jeux comme Warframe où les joueuses et joueurs peuvent dorénavant utiliser un instrument de musique, le shawzin, qui fonctionne à partir d’inputs à la façon d’un Guitar Hero. Si dans le premier cas, tout est automatique virgule dans le second, les joueurs et joueuses sont libres d’interpréter ce qu’ils veulent. Ultimement, on peut évoquer le cas de Mordhau qui propose à sa communauté de créer des mods. Un groupe de joueurs a ainsi conçu un robot permettant de lire des fichiers midi et de les diffuser à travers l’usage d’un lute en jeu.

La deuxième catégorie que j’observe concerne l’ensemble des boîtes à musique présente dans les jeux bac à sable tel que Minecraft, Fortnite ou Super Mario Maker 2. Ici, l’explication est probablement plus courte mais les exemples sont tout autant spectaculaire puisqu’ils nécessitent généralement aux joueurs et joueuses de développer de nombreuses compétences de level design mais aussi de musique et enfin informatique pour les cas les plus complexes. Les boîtes à musique sur tout simplement des éléments d’un jeu qui permettent de jouer une note en particulier. Elles peuvent aussi être assigné à Une sonorité d’un instrument particulier. Les compétences informatiques sont particulièrement visibles dans le jeu Minecraft puisque les joueurs et joueuses développent ce qui finalement ressemble à des orgues de barbarie.

La troisième catégorie des phénomènes que j’ai identifiés réunis l’ensemble de ce qui pourrait être associé à des concerts en jeu. Cette catégorie est particulièrement intéressante dans le cadre de mes recherches car elle agrège de nombreux phénomènes s’il ne se ressemblent pas fondamentalement autant en termes d’expérience qu’en termes de structures informatiques nécessaires pour les rendre possibles. L’un des cas les plus récents de cela et des plus médiatiquement visible sont les concerts de Marshmello organisé dans le jeu FortNite. Cet exemple est particulièrement intéressant aussi puisqu’il illustre aussi le fait, dans ce cas, que les détournements réalisés par les professionnels eux-mêmes sont aussi possibles et envisageables. Par ailleurs, c’est l’intégralité des catégories que je propose qui est concerné par ce détournement. Autre exemple qui nous vient cette fois de Chine : certains studios de jeu obtiennent des partenariats avec des chaînes télévisées dans le but de retransmettre des concerts live en jeu plutôt que la télé. Dans une moindre mesure, TheDooo est un vidéaste habitué à organiser des concerts sauvages dans des jeux comme des FPS ou encore VR Chat.

Ni l’esthétique, ni les mécaniques ne sont détournées : seulement le gameplay (les dynamiques) et en particulier les systèmes de tchat vocaux de ces jeux. Le dernier exemple qui me semble particulièrement intéressant en termes de perspectives futures est le jeu TheClub.Zone de CrowCrowCrow. Il a la particularité de se définir comme une discothèque massivement multijoueur·euse·s. La seconde particularité qui la et que l’intégralité de ces morceaux ont été composés par la communauté Discord du studio à partir un pack de sons mis à disposition par ce dernier. Il revient alors à chaque compositeur de se saisir de cette banque de son afin de créer de nouveaux morceaux à partir d’elle.

Conclusion

Finalement, dans cet article Je me suis principalement consacrée à présenter des détournements qui apparaissent lors des sessions de jeu. Cela m’a permis de tester le modèle de cartographie que j’ai proposé à partir des travaux de Fanny Barnabé. L’une des premières limites de ce travail et donc que je n’ai pas exploré tout ce qui peut se faire en dehors tu jeu et qui peut être considéré comme un détournement. Par exemple je n’ai pas évoqué le cas des mashup musicaux qui formalise un point de convergence entre eux styles musicaux, entre communauté amatrice d’un côté de la musique d’un jeu et de l’autre ou d’un groupe où d’artistes de l’autre. De même, je ne me suis pas attardé sur les innovations légales et commerciales. Pourtant elles sont en plein dans l’actualité puisque très récemment, le label Monstercat souhaite dorénavant proposer une offre d’abonnement Dédiée aux streamers leur permettant de diffuser sans limites des chansons à partir d’un catalogue mis à disposition par le label. Ce sera pour une prochaine fois. ■

Esteban Grine, 2019.

bibliographie

Barnabé, Fanny. « Video Game Détournement: Playing Across Media ». DiGRA Journal, 2019. orbi.uliege.be, https://orbi.uliege.be/handle/2268/238906.
Giner, Esteban, et al. « Entre rouages mécaniques et créateurs organiques : signatures et citations de comportements vidéoludiques ». Le Pardaillan, mars 2018. halshs.archives-ouvertes.fr, https://halshs.archives-ouvertes.fr/halshs-01798232/document.
Hunicke, Robin, et al. « MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research ». ResearchGate, vol. 1, janvier 2004. www.researchgate.net, https://www.researchgate.net/publication/228884866_MDA_A_Formal_Approach_to_Game_Design_and_Game_Research.