De GTA RPZ à Roblox : comprendre ces futurs expériences que sont les métaverses

Du 21 avril au 4 mai dernier, ZT production (l’entreprise du streamer ZeratoR) a mis à disposition un serveur Grand Theft Auto Roleplay. Il s’agit tout simplement d’un serveur hébergeant le jeu GTA Online et dont les joueurs et joueuses acceptent de jouer des rôles particuliers et non pas d’être simplement joueurs ou joueuses. En parallèle, j’explore de plus en plus des expériences qui se définissent elles-mêmes comme des métaverse. Le terme apparait pour la première fois dans Snow Crash, un romande science-fiction de Neal Stephenson :

Hiro is approaching the Street. It is the Broadway, the Champs Elysées of the Metaverse …. [I]t does not really exist. But right now, millions of people are walking up and down it …. [O]f these billion potential computer owners, maybe a quarter of them actually bother to own computers, and a quarter of these have machines that are powerful enough …. [T]hat makes for about sixty million people who can be on the Street at any given time.[1]

Il s’agit d’une notion que de nombreux éditeurs utilisent pour faire référence à leur proposition phare de sorte à la positionner humblement comme un futur du jeu vidéo. Plus généralement, il s’agit d’une notion particulièrement vague qui fait également référence à ce que pourrait être un successeur d’internet basé sur une réalité virtuelle plus ou moins ludique ou ludifiée (voir : Sweeney, 2019)[2]. Fortnite, Roblox et Minecraft sont des jeux qui nourrissent l’ambition de devenir des métaverse. Les deux derniers font actuellement partie de mon quotidien actuel et ce, sans compter les récits autour d’EVE Online ou encore Elite Dangerous qui font état de jeux ayant des systèmes politiques ou des pratiques à cheval entre ludiques, politiques, salariales, etc.

À partir de ce corpus loin d’être exhaustif, il est possible de dégager des game studies quelques constats qui peuvent venir nourrir de futurs réflexions sur les jeux vidéo en ligne. Cory Ondrejka énonce :

«[Qu’un] monde en ligne est désormais possible si ses utilisateurs ont le pouvoir de créer en collaboration le contenu qu’il contient, si ces utilisateurs reçoivent des droits étendus sur leurs créations et s’ils sont en mesure de convertir ces créations en capital et en richesse du monde réel. Ce serait le Métaverse de l’imagination de Stephenson.» (Ondrejka, 2004 : 83, ma traduction)[3]

La question central de cet article porte donc sur les façons qu’ont ces expériences d’interroger les fondements de jeux vidéo aspirant à devenir des métaverse ou plutôt des mondes virtuels multivers (multivers virtual world, Peckham 2020)[4]. Autrement dit : au-delà des définitions particulièrement sommaires que nous pouvons avoir des métaverse, est-il possible de proposer un ensemble de caractéristiques nécessaires à une expérience vidéoludique pour pouvoir prétendre au statut de métaverse ?

Afin de répondre à cela, il est cependant nécessaire d’adresser des questions plus restreintes.

Sur quoi repose actuellement les définitions d’un métaverse ?

Comme énoncé, dans les discours et les propos de certains studios, les métaverse sont peu précis. Or, il se trouve qu’il existe des travaux établissant un ensemble de critères très précis permettant d’appréhender la notion. C’est le cas de la proposition de Dionisio et al qui attribue 4 caractéristiques au métaverse : le réalisme, l’ubiquité, l’interopérabilité et l’évolutivité (2013)[5].

La première est assez simple à appréhender, il s’agit d’énoncer qu’un métaverse doit permettre un investissement émotionnel de la part de son audience. Il est donc question d’un degré d’immersion. La seconde fait référence au fait qu’un métaverse doit être accessible depuis n’importe quel appareil ou plateforme (console, pc, smartphone, etc.). L’interopérabilité évoque la capacité du métaverse et de son environnement de développement. Celui-ci doit reposer sur des standards de développement permettant ainsi d’implémenter de nouveaux assets produits par potentiellement toute personne souhaitant ajouter quelque chose. Enfin, l’évolutivité fait référence à l’architecture réseau qui doit être suffisamment solide pour soutenir l’activité simultanée d’une foule de joueurs et joueuses. Par exemple, Roblox doit permettre en moyenne à 30 millions de joueurs et joueuses de jouer par jour.

Cette première définition pose des bases solides à la compréhension de ce qu’est un métaverse. Par rapport au corpus mobilisé pour cet article, il apparait que Minecraft, Fortnite et Roblox sont les exemples les plus flagrants car contrairement à GTA Online, tous les discours autour de ces jeux intègrent ces caractéristiques tout en mettant en exergue les affordances de leurs expériences pour ce qui va être de la création et du partage. En revanche, c’est particulièrement sur la question de l’évolutivité et de l’ubiquité que les expériences comme GTA Online, Eve Online, mais également d’autres jeux comme Super Mario Maker 2 ou Star Citizen pêchent.

Cependant, cette définition est à ancrer dans les sciences de l’informatique. Bien qu’elle permette donc de dessiner les enjeux en termes de design, de développement et d’architecture, elle ne permet pas d’appréhender les façons dont les métaverses peuvent être pensés depuis une perspective des sciences humaines.

Qui construit le métaverse ?

Tout d’abord, il convient de constater la façon dont ces métavers se présentent en tant que multivers, justement. En effet, au-delà du terme, il faut bien concéder que les définitions actuelles des métaverse sont particulièrement orientées dans le sens où elles sont associées à des idées de jeux particuliers. De fait, si Fortnite se présente comme métavers, c’est par l’actualisation régulière de son contenu principal organisé en saisons ponctuées d’événements qui peuvent également aller au-delà du jeu vidéo : on peut penser aux concerts de Travis Scott ou Marshmellow. Mais c’est aussi par l’ensemble des contenus générés par les utilisateur·ice·s via Fortnite Creative. On retrouve des similarités avec GTA Online puisque Rockstar respecte un agenda avec des événements tout au long de l’année et des possibilités laissées aux audiences pour pouvoir héberger leur propre serveur avec Los Santos et d’autres UGC. Dans une toute autre mesure, Minecraft Bedrock (la version ancrée dans l’environnement Microsoft) et Roblox. Sur ce dernier, on peut avoir des événements promus directement par la plateforme (comme par exemple Gucci Garden[6]) qui se rajoutent à la quantité d’expériences distinctes entre UGC et PGC (pro-generated content).

À l’issue de ces quelques observations, il y a plusieurs choses qui se dégagent. Tout d’abord, un métaverse «vivant» doit s’imaginer comme une co-construction. Un studio éditeur s’engage à mettre en place un écosystème de développement et de partage et il revient à l’audience de créer et d’agir. Il est alors assez aisé de voir les limites des technologies propriétaires. Dionisio et al alertait déjà à ce sujet :

« As we have seen with the development of the Internet, progress has been best served by the combined participation and innovation of proprietary and open-source initiatives. Similarly, the advancement of a fully-realized Metaverse would likely be maximized by harnessing the same process of collective effort and mass innovation that was instrumental in the creation and expansion of the Web. » (Dionisio et al. : 34-32)

Fondamentalement, plusieurs recherches s’accordent pour énoncer qu’un métaverse ne peut exister que par la création de contenus par et pour les utilisateurs et utilisatrices. Dans son article de 2005, Cory conclut avec une certaine clarté anticipatrice : 

« Le Metaverse doit être construit différemment. Il sera si énorme que seules les approches distribuées de la création ont un espoir de générer son contenu, les utilisateurs et utilisatrices doivent donc construire le monde numériques dans lequel ils vivent. Il doit se développer par viralité et accueillir un nombre croissant de créateurs et créatrices actifs et actives qui créent de la richesse dans un monde virtuel généralisé. Ces résidents attireront les utilisateurs·ices occasionnel·le·s pour jouer à des jeux, constitueront un public et deviendront des clients. Cela fournit à la fois l’offre et la demande pour l’énorme marché libre de biens et de services du Metaverse. Ce marché libre exige que les créateur·ice·s aient la propriété et les droits, générant ainsi de la richesse et du capital afin d’alimenter la croissance. Ce n’est qu’alors que le Metaverse basculera et que le monde, tant réel qu’en ligne, ne sera plus jamais le même. » (Ondrejka, 2004 : 101, ma traduction).[7]

Ondrejka met en exergue l’importance de la création de contenus par les utilisateurs et utilisatrices mais aussi que l’économie qui s’y développe se fait de manière symétrique entre les utilisateurs et utilisatrices, mais aussi avec les studios qui proposent et développent les outils et qui «possède» légalement les droits d’exploitation du métaverse. En prenant en compte ce dernier paramètre, il semble qu’aucun jeu du corpus ne soit encore prêt à cela, hormis peut-être Roblox et Minecraft qui permettent déjà à leurs utilisateur·ice·s de monétiser leurs créations. En 2018, plusieurs histoires racontaient les façons dont des adolescents devinrent millionnaires simplement par la création d’expériences et d’assets dans Roblox (Lufkin, 2018)[8]. La plateforme se distingue notamment des autres dans le sens où la conversion entre devise et Robux (la monnaie ingame) peut se faire dans les deux sens, permettant donc à chacun et chacune de reverser l’argent gagné en jeu vers leurs propres comptes en banque à travers leurs Developer Exchange Program (Jagneux, 2018)[9].   

Cependant, restreindre les métaverses a des espaces numériques dans lesquels la toutes et tous peuvent monétiser et comodifier le produit de leur jeu, qu’il soit créateur au sens de transformative play (Salen et Zimmerman, 2003) ou non, serait un contresens pour au moins deux observations si l’on ne tient compte que du corpus de cet article. La première est que la raison première pour laquelle ces protométaverses sont joués est qu’ils sont considérés comme des jeux avant d’être des métaverses. La seconde est que les business model, pensés dès le début, n’ont commencé à vraiment tourner qu’après, voire longtemps après, le lancement. Autrement dit, l’hypothèse soutenue ici est que les métaverse sont avant tout des phénomènes sociaux dans lesquels peuvent s’encastrer des phénomènes économiques pourvu qu’ils respectent le principe de symétrie entre les acteurs énoncés plus haut. Cela nous amène alors à une nouvelle problématique : comment des communautés se structurent culturellement dans un métaverse ?

Comment la culture émerge dans un métaverse ?

Avec presqu’une centaine de streamers et streameuses, l’événement, nommé RPZ, fut un succès indubitable tant les personnes joueuses étaient dans le top francophone de Twitch. Antoine Daniel cumulait régulièrement 30 000 viewers lors de ses streams, la saga des cousins Antoine et Daniel Croute a ému des milliers de personnes tant par les pitreries de Baghera Jones et Horty, leurs joueuses, que par leurs moments d’une rare beauté émotionnelle : «un groupe, ça commence à deux, Daniel.»[10]

Si je ne me suis pas intéressé à l’initiative dès son lancement, force est de constater que RPZ a fini par me convaincre tant ces personnages furent attachant·e·s et terriblement drôle. L’engouement médiatique y a aussi fortement contribué tant Internet a également joué son rôle typique d’acteur-réseau avec des audiences passant leur temps à discuter des intrigues, créer des fanarts, détourner tout ce qu’il se passait dans le serveur.

 RPZ, par son ampleur médiatique considérable, est un sujet d’une vie de recherche. Les Ingénieurs des Gdoc (un groupe autoproclamé de viewers qui documentent ce qu’il se passe lors de streams divers) considère que RPZ a cumulé plus de 54 millions de vues pour 4 064 heures de stream au total [11](Chaque heure a en moyenne 13 300 vues). Les Gdoc sont en soit une façon d’observer la façon dont la culture émerge puisque leur travail vient corroborer l’observation de Clifford Geertz : «la culture: ce document acté» (1973)[12]. Ce qui est frappant avec cette étude de cas, ce n’est pas seulement par la structure, GTA Online, mais fondamentalement les pratiques de quelques-uns, joueurs et joueuses, joueur·euse·s secondaires (les personnes qui participent au jeu sans directement jouer) et l’audience au sens large. Ter Minassian et al observent cela de la façon suivante : «ces contributions sont le fait d’une minorité d’utilisateurs et d’utilisatrices, comme l’exprime la loi de participation en ligne relevée par les recherches sur les usages d’internet. Mais comme le souligne Dominique Cardon, les contributions minimes, voire la ‘‘présence silencieuse d’une majorité d’utilisateurs inactifs, sont indispensables à la motivation des plus actifs’’ (Cardon, 2010 : 19)» (Ter Minassian et al, 2021).

Cependant, il revient également de nuancer ce que ces auteurs appellent par contributions minimes car il semble que cela ne reflète pas les façons dont certaines de ces contributions deviennent structurantes soit parce qu’elles obtiennent une visibilité qui dépasse largement l’intention des studios notamment, soit parce qu’elles s’ajoutent à des mouvements plus large de contributions. Les univers alternatifs de Undertale est révélateur de cette dernière possibilité. Pour en revenir aux métaverses, on peut observer une certaine circulation de la culture au sein du métaverse mais aussi entre un jeu-métaverse et des sphères et des réseaux plus grands encore. Par exemple, Minecraft, présenté généralement comme un jeu «bac à sable», est un jeu dont la culture s’est développée en dehors du jeu, par l’existence de Wiki. Par ailleurs, aujourd’hui, certain·e·s contributeur·ice·s documentent l’histoire de certains serveurs. C’est le cas en particulier du serveur 2B2T. Par ailleurs, le jeu permet aussi l’entrée en son sein de tout phénomène culturel externe. Il est donc important de considérer le fait que la culture d’un métaverse déborde. Depuis 2020, le genre musical du Robloxcore met en exergue cette double-circulation qui dépasse le jeu. Ce genre s’inscrit à la fois dans des styles musicaux comme le Webcore ou l’Hyperpop mais également ainsi que dans les contraintes propres posées par Roblox. Cela a amené les joueurs et joueuses artistes à faire notamment de l’audio bypassing.

Ainsi donc, ce qui s’ajoute aux précédents critères déjà évoqués, c’est fondamentalement cette double circulation culturelle. Bien entendu, c’est une caractéristique qui peut s’observer dans de nombreuses autres expériences qui ne se présentent pas comme métaverses. Cela étant, il s’agit de quelque chose qui s’ajoute et qui, combinée à d’autres caractéristiques comme celui de symétrie, permet de vraiment penser les métaverse comme également des espaces dans lesquels émergent et se construisent des phénomènes culturels.

Entre accumulations d’identités et controverses

Une dernière caractéristique ressort des jeux du corpus. Dans RPZ, ce qui est frappant, étant donné la contrainte imposée de RP, est que les joueuses et les joueurs ont dû créer une identité qui allait devenir un véritable outil de socialisation. C’est pourquoi des personnages comme celui de Donatien de Montazac (incarné par Antoine Daniel) ont pris beaucoup plus de place que d’autres dans les intrigues des uns et des autres. Ces identités par lesquelles on peut transiter donnent des raisons de socialisation et de parasocialisation. Ici, le dernier terme fait référence aux relations parasociales qui se développent sur internet notamment et dans les jeux vidéo par l’exposition personnages fictionnels aux audiences.

«Les « relations parasociales » (Horton & Wohl, 1956) désignent les relations intimes entre le public et les célébrités. Les relations parasociales apparaissent lorsque les individus sont exposés de manière répétée à un personnage médiatique et qu’ils développent un sentiment d’intimité, d’amitié et d’identification avec la célébrité (Horton & Wohl, 1956)[13]» (Chung, Cho, 2017, ma traduction)[14].

C’est quelque chose qui peut aisément se constater dans certains témoignages de joueurs et de joueuses. Dans un entretien donné à Vincent Manilève, Horty et Baghera Jones disaient :

« Mais selon Baghera, « gros streameur ou pas, helper ou pas, ça n’existait pas sur le serveur. Je n’ai pas pensé un seul instant au fait que j’apparaissais sur le stream de telle ou telle personne. » « J’ai ignoré l’identité de beaucoup de streameurs sur le serveur jusqu’à la fin, complète Horty. Je n’avais aucune idée de qui incarnait Lombrick [le streameur JustBee, NDLR] tout du long. » (Manilève, Freezze2, 2021)

Si le cas RPZ ne présente pas fondamentalement un phénomène d’accumulation d’identités (Thoits, 1983)[15], c’est lorsque l’on appréhende le phénomène dans son ensemble que celle-ci peut s’observer, notamment lorsqu’une personne joueuse va changer d’identité au fur et à mesure des expériences, des serveurs. Peut-être une particularité qui peut survenir avec d’autres jeux du corpus, c’est que cette accumulation d’identités n’est pas uniquement associée à une diégèse, un contexte de jeu. Dans Roblox, les joueurs et joueuses sont également développeurs et développeuses. Sur le serveur 2B2T, les joueurs et joueuses peuvent participer à des coups d’états, des manipulations et s’inscrire ainsi dans une sorte de cadre politique méta à l’échelle du serveur et à propos également de phénomènes qui dépassent le cadre de la diégèse.

Cependant, c’est aussi par cette accumulation d’identités qu’il devient possible d’adresser des critiques aux modèles économiques des jeux qui ambitionnent de devenir des métaverses. En tant que transformative play, les comportements et actes de jouer peuvent s’inscrire dans des logiques de digital labor (Casilli, 2019)[16] voire de child labor pour le cas de Roblox. Cela interroge très concrètement les places que l’on veut laisser aux métaverses dans le futur. Car s’il est facile de valoriser le travail d’un enfant devenu millionnaire grâce à l’expérience qu’il a créée dans Roblox, il est très facile de voir des logiques libérales s’inscrivant davantage dans des rapports de forces que cela soit de proximité (Vétel, 2018)[17] mais aussi au niveau international (lorsque l’on parle de farming par exemple).

Conclusion

Ce que montre des expériences comme Roblox, Minecraft mais également les serveurs RP de GTA Online, Eve Online, Fortnite Creative, c’est fondamentalement le fait que de plus en plus d’expériences ambitionnent de devenir métaverses ou proto-métaverses. Comme évoqué, la définition originelle des métaverses mobilise les notions de réalisme, d’ubiquité, d’interopérabilité et d’évolutivité. A ces notions, cet article propose d’en ajouter trois autres : la co-construction, la symétrie, la double circulation culturelle et l’accumulation d’identités.  Si bien sûr cet article n’a pas pour vocation à essentialiser ce que seront les métaverses, celui-ci amène, à partir d’un corpus précis d’expérience contemporaine, quelques éléments permettant de penser ces objets depuis une perspective plus sociale que technique. ■

esteban grine, 2021.


[1] Cité par Ondrejka.

Ondrejka, C. (2004). Escaping the gilded cage: User created content and building the metaverse. NYL Sch. L. Rev.49, 81.

[2] Sweeney, T. (2019). Foundational principles & technologies for the metaverse. In ACM SIGGRAPH 2019 Talks (pp. 1-1).

[3] online world is now possible if its users are given the power to collaboratively create the content within it, if those users receive broad rights to their creations, and if they are able to convert those creations into real world capital and wealth. This would be the Metaverse of Stephenson’s imagination. Ibid.

[4] Peckham, Eric (2020). « A multiverse, not the metaverse ». TechCrunch. URL : https://techcrunch.com/2020/02/25/virtual-worlds-intro/

[5] Dionisio, J. D. N., III, W. G. B., & Gilbert, R. (2013). 3D Virtual worlds and the metaverse : Current status and future possibilities. ACM Computing Surveys, 45(3), 34:1-34:38. https://doi.org/10.1145/2480741.2480751

[6] URL : https://www.roblox.com/gucci

[7] Texte original : «The Metaverse needs to be built differently. It will be so enormous that only distributed approaches to creation have any hope of generating its content, thus users must build the world they live in. It must expand through viral growth and produce an increasing supply of active creators who create wealth within a generalized virtual world. These residents will draw in the casual users to play games, provide an audience and become customers. This provides both the supply and demand for the Metaverse’s enormous free market of goods and services. This free market requires creators to have ownership and rights, thereby generating both wealth and capital in order to fuel growth. Only then will the Metaverse tip and the world, both real and online, will never be the same.»

[8] Lufkin, B. (2018). How video games turn teenagers into millionaires. BBC. URL : https://www.bbc.com/worklife/article/20180323-how-video-games-make-some-teens-millionaires

[9] Jagneux, D. (2018).Roblox 101: How To Make Actual Money In The Game. PC Mag. URL : https://www.pcmag.com/news/roblox-101-how-to-make-actual-money-in-the-game

[10] URL : https://www.youtube.com/watch?v=Q7uhn20yJaw&ab_channel=lithit

[11] URL : https://twitter.com/Les_InGdoc/status/1389884776253988867?s=20

[12] Geertz, C., & Darnton, R. (2017). The Interpretation of Cultures (3 edition). Basic Books.

[13] Horton, D., & Wohl, R. R. (1956). Mass communication and para‐social interaction: Observations on intimacy at a distance. Psychiatry, 19, 215–229.

[14] Chung, S., & Cho, H. (2017). Fostering parasocial relationships with celebrities on social media : Implications for celebrity endorsement. Psychology and Marketing, 34(4), 481‑495. https://doi.org/10.1002/mar.21001

[15] Thoits, P. A. (1983). Multiple Identities and Psychological Well-Being : A Reformulation and Test of the Social Isolation Hypothesis. American Sociological Review, 48(2), 174‑187. https://doi.org/10.2307/2095103

[16] Casilli, A. a. (2019). En attendant les robots. Le Seuil.

[17] Vétel, B. (2018). Les travailleurs pauvres du jeu vidéo. Réseaux, 208, 195‑228. https://doi.org/10.3917/res.208.0195