L’esprit critique des joueurs et des joueuses, une simple question de profils ?

Bonjour à toutes et tous, tout d’abord, je tiens à remercier les organisateurs de ces journées de m’avoir convié afin de pouvoir vous présenter, je l’espère, des propos qui alimenteront vos réflexions. Mon intervention s’intitule « l’esprit critique des joueurs et des joueuses : une simple question de profils ? ». Outre le fait qu’en réalité, une question n’est jamais simple, j’ai eu beaucoup de mal à trouver une amorce qui pourrait lancer ce sujet. Puis, je suis tombé hier sur un article de TechRadar recensant les propos d’Hideo Kojima à propos des retours mitigés que son dernier jeu reçoit actuellement.

Cet article est la retranscription de mon intervention donnée au séminaire 2019 de Games For Change.
Pour citer cet article :
Giner, E. (2019). L’esprit critique des joueurs et des joueuses : une simple question de profils ?. Communication donnée lors du séminaire « Esprit critique / Esprit ludique », organisé par l’association Games For Change. Paris : les 18 et 19 novembre 2019.

Pour situer, Death Stranding est un jeu se déroulant dans un univers postapocalyptique et nous incarnons Sam Porter Bridges, un livreur de colis. D’ailleurs, nous passons le plus clair de notre à temps précisément à livrer des colis pendant la cinquantaine d’heures que dure l’aventure principale. Alors, je ne l’ai pas encore fini donc je n’irai pas m’aventurer à spolier l’histoire. Ce qui m’intéresse vraiment ici, ce sont les propos de Kojima. Expliquant les mauvaises notes que le jeu reçoit en provenance des Etats-Unis, Kojima énonce : « it’s a difficult game to understand ». Plus loin dans l’entretien, il explique la réception du jeu est fonction d’une sensibilité artistique qui ne serait pas la même en fonction des nationalités :

« I always try to create new things and disputes and discussions are fine, but it must be said that the Italians or the French have a different artistic sensibility that allows them to appreciate this kind of very original products, they are not in video games but also in the cinema. » (Kojima, 2019)

Il me semble que cette dernière citation illustre bien la problématique de mon intervention. Ici Kojima fait une distinction géographique entre les profils de joueurs. Par ailleurs, nous sommes habitués, soit par réflexe, soit par simplicité, à toujours procéder à des catégorisations de joueurs. Celles-ci peuvent reposer sur des dichotomies typiques, par exemple on distingue les casual des hardcore gamers (Ip, Jacobs, 2005), Les whales des non-consommateurs, etc. Ces typologies peuvent aussi reposer sur des matrices multifactoriels, surtout lorsque l’on s’intéresse particulièrement à des jeux de niches comme par exemple les queer games, des jeux vidéo principalement destinés à des personnes queers.    

De fait l’objectif de cette communication n’est pas de savoir si Hideo Kojima a raison ou pas mais plus d’interroger les productions académiques afin de discuter la notion d’esprit critique : avons-nous des outils afin d’analyser si oui ou non les jeux vidéo peuvent être des outils de développement de l’esprit critique et si oui ou non il y aurait des profils de joueurs et de joueuses ayant une appétence particulière pour cela ?

Lorsque l’on commence à décortiquer la notion d’esprit critique, on s’aperçoit que pour le jeu vidéo, il s’agit surtout d’un mouvement circulaire entre l’esprit critique à l’égard d’un jeu, d’un genre ou d’une production et l’esprit critique à l’égard d’un phénomène social qu’aborderait un joueur ou une joueuse en jouant à une production vidéoludique. Pour la première, nous avons déjà un terme : il s’agit de la littératie vidéoludique, notion définissant la compétence d’un joueur à se saisir d’un message contenu dans un jeu pour étendre sa propre compréhension du monde.

Les fondamentaux de l’exprit critique : entre catharsis et apprentissage social

Pour répondre à ces questions, il semble important de situer que depuis une perspective académique, nous pouvons raccrocher la question de l’esprit critique aux problématiques plus larges liés aux jeux vidéo comme support d’apprentissages, de discours et de représentations. Par exemple, José Zagal, qui travaille sur la littératie vidéoludique résument les positions des chercheurs et chercheuses à deux grandes écoles de pensées. D’un côté, il y aurait les tenants de l’apprentissage social. Dans ce cas, cette théorie suggère que les comportements que nous avons en tant que joueurs alimentent les comportements que nous avons dans d’autres pans de nos vies, et ce, via des mécaniques de renforcements notamment. Je suis violent dans un jeu, alors je deviens plus violent IRL et inversement, j’éprouve de l’empathie ingame et je serai plus empathique dans ma vie de tous les jours. De l’autre côté, il y aurait les tenants de la catharsis qui comme son nom l’indique suppose que les jeux vidéo semblent être des espaces-temps déconnectés de toutes réalités proches.

Dès lors, si l’on pense les jeux vidéo comme des supports nourrissant et accompagnant l’esprit critiques des joueurs et joueuses, cela suppose implicitement que l’on va se positionner sur une sorte de continuum entre ces deux catégories, relativement poreuses, et ce, en fonction des objets que l’on étudie. Il est toujours intéressant d’ailleurs de prendre ces positions pour étudier la façons dont certains groupes de joueurs se positionnent idéologiquement comme lorsque par exemple, certains vont considérer qu’un jeu de conflit militaire présente parfois un agenda politique particulier sur l’histoire comme c’est le cas de Battlefield 1 qui présente des erreurs factuelles majeures selon certains notamment vis-à-vis de la représentation des femmes. Alors qu’un autre jeu dans la même veine ne fait que proposer un espace vidéoludique sous couvert de pratiquer le négationnisme. 

En tout état et tout autant que dans les discussions entre amateurs et amatrices, ces deux grandes positions au semblants idéologiques dans le champs des game studies se retrouvent dans les productions académiques. Et particulièrement dans ce que je regroupe sous le terme d’études d’impact. Il s’agit là d’un corpus d’articles principalement issus de la psychologie et de la psychologie sociale anglo-saxonne qui vient régulièrement ponctuer l’actualité médiatique autour des effets que les jeux vidéo peuvent avoir sur leurs audiences.

Plonger dans les études d’impact est absolument passionnant car cela nourrit tout une histoire de la recherche sur les jeux vidéo depuis les années 1980. A première vue, il semble que ces travaux puissent nous donner de meilleurs clefs de lectures que simplement la conception très binaires proposé par José Zagal. Cependant, la quantité de productions scientifiques portent d’avantage sur des questions connexes à l’esprit critique. Par exemple, on peut noter tout un corpus consacré à l’emploi du jeu vidéo dans le cadre de pratiques pédagogiques. Même si ces études restent importantes car elles structurent le champs, leurs résultats sont souvent nuancés comme celle de l’équipe de Jereon Bourgonjon qui en 2010 tentait de mesurer la pertinence de l’usage de jeux vidéo l’école et qui conclut :

The results showed that students cannot be regarded as one homogeneous group of video game consumers, as there were large differences between groups of students in their video game consumption patterns. (2010)

Cet conception des pratiques vidéoludiques comme socialement située fait qu’il est difficile d’avoir un positionnement clair sur ces questions sans prises en compte d’un contexte particulier de jeu, mais pour cela, c’est Vincianne Zaban qui sera plus à même de parler de cela. Finalement, l’étude de ce type de corpus n’apporte que peu d’indices hormis de grandes conclusions relativement faibles sur les impacts au sens très large. Par ailleurs, il s’agit au passage d’un corpus miné par des controverses entre chercheurs, controverses que j’ai pu déjà abordées hier soir et dans d’autres textes. De fait, à l’issue de ce premier travail, hormis les enjeux liés entre les tenants de la catharsis ou de l’apprentissage social, il semble difficile d’en apprendre plus sur l’esprit critique des joueurs et son développement via l’usage de jeux vidéo.

Donc à la première question qui était : avons-nous des outils pour analyser si oui ou non les jeux vidéo peuvent être des supports de développement de l’esprit critique, la question semble beaucoup trop ambitieuse pour ne pas procéder plutôt au cas par cas. Pourtant, les données statistiques se heurtent régulièrement aux récits des joueurs et joueuses qui font preuves de réflexivité, de détachement et de pertinence. La question que l’on va donc maintenant explorer est donc : l’esprit critique est-il fonction de certains profils de joueurs et joueuses ? Pour cela, il se trouve qie tout un pan de la recherche académique s’est concentré sur la formalisation de typologies variées de joueurs et de joueuses.

Les profils de joueurs, méthodes pour inférer l’appétence des joueurs et joueuses au développement de leur esprit critique ?

Donc finalement, encore heureux qu’en parallèle de ces études d’impacts qui offrent en tant que corpus des conclusions en demi-teintes, il existe aussi de nombreux travaux en sociologie et en anthropologie qui vise à constater d’un côté les façons dont les jeux vidéo renforcent ou discutent certaines perceptions du monde et de l’autre la façon dont on peut faire des hypothèses sur la transmission d’un message en fonction de caractéristiques particulières des joueurs et joueuses. Pourtant finalement, la grande interrogation porte sur le fait de savoir si un joueur ou une joueuse va être capable de décoder le message d’un jeu. De même, lorsque l’on crée un jeu vidéo, on se représentant généralement la personne qui va y jouer. Sébastien Genvo a proposé le concept de « joueur-modèle » pour représenter la personne qui est considérée comme la destinataire principale du jeu. Pour Genvo, le joueur-modèle ou la joueuse-modèle fait donc référence à un ensemble de compétences qui sont mobilisées dans un contexte social particulier de jeu. Alors bien sûr, on pourrait tout de suite énoncer qu’à partir du moment où l’on souhaite créer un jeu qui va interroger les représentations et qui va solliciter l’esprit critique des joueurs et des joueuses, alors, automatiquement, les joueurs et les joueuses vont développer leur esprit critique. Et parce qu’ils et elles sont critiques, ils seront plus exigeants pour les jeux suivants. On se retrouve alors avec une sorte de cycle de renforcements mutuels.

De fait, la promesse semble alléchante : s’il on arrive à catégoriser les joueurs et joueuses de la sorte, il devient possible de déterminer les joueurs-modèles et donc les personnes les plus à même de développer leur esprit critique en jouant. A ce titre, les chercheurs Janne Tuunnanen et Juho Hamari ont catégorisé quatre façon de créer une typologie de joueurs et de joueuses (2012). On retrouve des segmentations en fonction des aspects géographiques, démographiques, psychographiques et comportementalistes.

Et c’est intéressant de constater que les typologies typiques de joueurs et de joueuses se retrouvent dans cette segmentation. Par exemple, la typologie de Bartle opte pour une segmentation comportementaliste des joueurs et joueuses (1996). Dans la typologie qu’il propose, il identifie les achievers, les explorers, les socialisers et les killers.

Je n’ai pas le temps ici de développer étant donné le nombre de typologies existantes dans la sphère académique à propos des joueurs et des joueuses. Tuunnanen et Hamari en retiennent douze pour une méta-analyse qu’ils ont faite à ce sujet. Ce que je retiens cependant, c’est qu’elles ne proposent pas vraiment d’interroger la notion d’esprit critique. Cet esprit critique est implicitement associé à des comportements ingame et encore, ce n’est pas si sûr. A ce moment de la communication, on pourrait supposer celle-ci finalement comme déceptive. Les études en psychosociologie sont prises dans des controverses et les typologies de joueurs et joueuses ne permettent que de faire des suppositions. Or, on sait, grâce aux données ethnographiques que des chercheurs et des chercheuses produisent que des jeux vidéo peuvent être le support d’interrogations nouvelles pour leurs audiences.

De fait, là encore, la seconde question semble insoluble. Celle-ci « y aurait des profils de joueurs et de joueuses ayant une appétence particulière pour cela ? » semble induire une caractéristique presqu’innée chez les joueurs et les joueuses et c’est finalement problématique car cela invite à déconsidérer certain joueur par rapport à d’autres soit parce qu’ils et elles n’auraient pas les compétences, soit parce qu’ils et elles n’auraient pas atteint un certain niveau de compréhension d’un sujet. Dans tous les cas, il y aurait systématiquement une raison ou une autre pour qu’un joueur ou une joueuse ne fasse pas suffisamment preuve d’un esprit critique. Finalement, c’est peut-être cet esprit critique, en tant que caractéristique d’un profil de joueur qui me semble problématique. 

Ce que je suggère ici, c’est qu’il s’agit, il me semble, d’une porte d’entrée intéressante pour interroger l’esprit critique, non pas comme une caractéristique intrinsèque des joueurs et des joueuses mais plutôt comme un moment de jeu qui apparaitrait du fait d’une communication entre le game design et une audience dans un contexte précis. De fait, la question n’est plus de s’adresser aux joueurs et joueuses avec des profils particuliers, les vrais gameurs par exemple, mais plutôt : comment faire pour structurer l’expérience de jeu de sorte accompagner le développement l’esprit critique des joueurs et des joueuses ?  

La perspective que je défends est donc double. Premièrement, il me semble important de considérer l’esprit critique ou la littératie vidéoludique non pas comme des caractéristiques propres, au contraire. Il me semble important de considérer cela comme des moments issus d’une rencontre entre des expériences et des joueurs et des joueuses qui viennent avec leur vécu, leurs itinéraires de joueurs et tout ce qui les définisse dans leurs identités. Ainsi, suivant cela, il semble que l’esprit critique, en tant que moment, est d’avantage l’affaire d’une controverse finalement entre la machine et l’opérateur·ice. Secondement, partant du postulat que je viens d’énoncer, l’esprit critique ne précède pas l’apprentissage en jeu. Je considère et défend l’idée que tout·e joueur·euse est à même de développer son esprit critique, sa littératie vidéoludique, pourvu qu’il ou elle soit accompagné·e, soit par le game design soit par le contexte de jeu via par exemple des accompagnateur·ice·s qui complètent l’expérience de jeu.

Esteban Grine, 2019.