Un jeu qui s’appelle la science. Pourquoi et comment les jeux vidéo peuvent être des objets scientifiques

 Une grande partie du travail de définition et de compréhension des jeux consiste encore à chercher à quels objets ou quelles attitudes ils s’opposent. Si certains travaux récents ont pu traiter de celle qui est communément envisagée entre jeu et travail ou jeu et sérieux (Buzy-Christmann et al. 2016; Trepanier-Jobin 2016), il est une autre opposition dont on parle moins : celle de la démarche scientifique et du jeu, alors même qu’un champ universitaire qui cherche à l’étudier (et plus largement le jeu vidéo) se développe. Est-il possible de porter un regard scientifique sur le jeu, sur les jeux et l’attitude qui l’accompagne ? Si oui, en quoi consisterait-il ? Cet article se propose d’évoquer comment le jeu, à la fois compris comme structure et comme attitude, peut être abordé au regard de ce qu’est la démarche scientifique notamment dans l’acception populaire et parfois déformée du terme.

Des jeux au labo

Pour apporter les jeux vidéo, comme objets et comme pratiques, au laboratoire, il faut bien entendu les pratiquer d’une manière qui semble paradoxale : à savoir y jouer, donc en faire l’expérience d’une manière ludique, mais tout en développant également une attitude réflexive (Di Filippo 2012). Aussi est-il nécessaire d’être joueur, c’est à dire d’être en contact avec l’objet que l’on étudie. De là à dire que cette activité de recherche serait réservée aux seuls hardcore gamers, il y a toutefois un fossé. Entre la nécessité du contact avec l’objet et celle de la distance nécessaire à son étude, entre une activité pensée par certains comme « improductive » par essence (Caillois 2006)][1] et la production de connaissance que l’on pourrait tirer de son étude, où se trouve l’espace pour de la science ? Est-ce prendre le risque de rendre futile et improductive l’activité scientifique, ou même de rendre austère et de désenchanter la sphère ludique ?

Il faut tout d’abord éclairer davantage ce que l’on entend lorsqu’on parle d’intégrer les jeux vidéo dans le périmètre des sciences. En effet, même si l’on pourrait considérer que dans le langage commun un objet dit « scientifique » peut jouir d’une légitimité importante aux yeux du public, il ne s’agit pas tellement de proposer avec ce rattachement un moyen de légitimer davantage les jeux vidéo eux-mêmes (Schmoll 2011). Il s’agit bien davantage d’assurer à ce champ universitaire qu’il trouve sa place au milieu d’autres discours sur les jeux vidéo, et que soit reconnu sa spécificité par rapport à d’autres types de discours plus répandus.

La science que l’on convoque ici pour venir parler de jeux vidéo est en effet à comprendre comme une méthode, plus précisément une « méthode rationnelle d’explication du monde réel »[2], qui se veut sceptique a priori sur les faits, matérialiste en méthode, réaliste en principe. Sceptique a priori sur les faits, car elle se propose de ne pas tenir pour évident ce qui est perçu par nos sens et ce qui semble aller de soi, en particulier en tant que joueur mais pas seulement. S’agissant du jeu vidéo, il n’est pas seulement question d’évoluer dans la conscience que « ce que l’on voit n’est pas réel »[3], mais de remettre en question les discours que l’on peut avoir sur les jeux, surtout si ils sont issus de l’opinion générale. Call of Duty est un jeu violent. Mais en quoi un jeu qui donne à voir des scènes de guerres est-il violent ? La violence dans les jeux vidéo est-elle une question de représentation, de thèmes abordés, ou alors de mécaniques de jeu ? Peut-on isoler ce qui est proprement la marque de la violence dans ces jeux ? A quelle fin, et avec quels outils ?

Pour aborder de telles questions, la science se propose d’être matérialiste en méthode. Cette dernière partie est importante : elle ne décrit pas une adhésion à une école de pensée philosophique, mais bien un outil de travail. La science se propose de travailler avec ce qui est matériel, ou qui renvoie à une propriété de la matière. On analysera alors, dans le cadre d’un travail scientifique sur les jeux vidéo, ses aspects visuels, son élaboration informatique, son écriture scénaristique…  Si l’on doit s’intéresser aux usages, par des outils psychologiques ou sociologiques, voire anthropologiques, on le fera selon des modèles et des schémas explicatifs précis, eux-mêmes issus de constructions théoriques scientifiques.

La science est enfin réaliste en principe, en ce qu’elle pose une distinction entre le monde réel et les discours qu’elle a sur ce monde ; tout en stipulant que ce monde existe en dehors de nos perceptions et représentations. Ainsi, même si en étudiant les représentations de la violence dans les jeux vidéo on peut être amené à penser qu’une chose n’est pas perçue comme violente (ou surprenante, ou engageante) en soi, mais qu’elle l’est dans notre perception, cette donnée peut demeurer pertinente pour l’étude. Il s’agit simplement alors de reconnaître que ce qui est réel dans cette observation, c’est que « la façon dont la connaissance est ainsi modifiée »((Di Filippo 2012):182-183) par les données de notre perception. Il s’agit de formuler des catégories à partir desquelles ce qui est étudié peut être rendu intelligible, justifier de l’usage de ces catégories et les définir avec suffisamment de précision pour pouvoir dépasser le niveau de preuve de la simple expérience personnelle. Par exemple, la catégorie de « violence », bien que pouvant être laissée à la sensibilité de chacun, doit être définie dans le cas de la recherche scientifique si on la propose comme pertinente pour  parler des jeux vidéo. Est-ce un type de contenu ? Un ensemble de représentations ? Les modalités selon lesquelles ces représentations sont données à être perçues (fréquence d’apparition, espace sur l’écran, volume sonore, étalement dans le temps de jeu)…? Un type d’interaction proposé au joueur ? Ainsi en est-il des jeux vidéo comme des autres objets auxquels on peut appliquer une démarche sceptique : il faut s’assurer de l’existence d’un phénomène (en proposer des éléments reconnaissables, une définition, une méthode de mesure) avant de chercher à se questionner sur ses effets ou ses conséquences.

Chercher à en rendre compte, en ayant conscience de ne pas pouvoir le retranscrire parfaitement, intégralement et directement : c’est cette attitude à l’égard du réel, et cette démarche méthodologique qui fonde la méthode scientifique[4].

L’idée selon laquelle les jeux vidéo font partie du monde réel, en dépit du fait qu’ils sont généralement compris comme représentant des « mondes virtuels », est un caractère qui doit pouvoir fonder une forme de reproductibilité des expériences. Effectivement, les jeux vidéo sont basés sur un certain nombre de mécaniques, et il est possible d’isoler ces mécaniques, de les identifier et d’en faire plusieurs fois l’expérience, une fois le cadre conceptuel et méthodologique posé. Certains mécanismes demandent parfois, pour être pleinement identifiés et compris, d’être exécutés selon un degré de perfection qui demande de la pratique, et donc, qui réclame qu’une expérience soit réitérée, parfois par plusieurs joueurs-observateurs indépendants, et dans des conditions identifiées (Di Filippo 2012). Les jeux vidéo étant eux-même des systèmes réglés, la démarche que l’on peut mettre en oeuvre pour les comprendre reprend les mêmes prémisses que l’exploration scientifique du monde réel :  le monde réel comme le monde du jeu fonctionnent d’après des règles, qui existent en dehors de notre représentation; règles que l’on se propose de connaître en les soumettant au test expérimental_[5].

Du discours de valeurs au discours de faits

On peut constater que les discours sur le jeu vidéo sont nombreux, variés, et que leur nature varie même selon les supports sur lesquels ils se trouvent : le monde de la presse quotidienne et généraliste fait ses gros titres sur les enjeux économiques et sociaux, voire sociétaux, de la pratique vidéoludique (les liens réels ou supposés entre violence et jeux vidéo), la sphère des vidéastes de YouTube s’épanouit dans les sessions de jeu commentées (let’s play) ou la critique (review). Ceci reste à nuancer : il existe des vidéastes qui s’attachent à vulgariser les études théoriques sur le jeu, quelques journaux spécialisés accordent des articles de fond sur le jeu vidéo, parfois richement documentés, et de grands quotidiens peuvent réserver un encart où traiter des actualités et des débats sur le monde du jeu vidéo[6]_. Parler de jeu vidéo, de manière assez courante, peut-être l’initiative de journalistes et/ou de joueurs, d’amateurs ou de professionnels, mais n’est pas encore l’apanage de scientifiques. Pour être plus exact : d’individus se reconnaissant dans la démarche qui porte ce nom, en mettant en œuvre ses principes. Cela est certainement dû au fait que sur ce qui serait le marché des discours sur le jeu vidéo, certains sont plus valorisés et demandés, du fait de la nature commerciale de l’objet : consommateurs comme producteurs peuvent être davantage intéressés par des discours portant sur la qualité des produits, afin de s’informer sur les tendances actuelles en terme de goût, et faire correspondre une offre à ce qu’ils perçoivent comme étant la demande en terme de jeux.

En effet, aussi éclairés et érudits qu’ils soient, nombre de ces discours demeurent orientés quant à leurs buts : montrer les qualités reproductibles des jeux et éviter d’en reconduire les faiblesses (pour les créateurs), mettre en lumière ce qui fonde l’opinion publique sur eux (pour la presse généraliste), les critiquer et guider le joueur vers des opus choisis (pour les testeurs et joueurs). Reste-t-il de la place pour un discours qui se veuille scientifique ? Quel serait la nature d’un tel discours ?

Avant tout, il se voudrait à la recherche de connaissances documentées, sourcées, mais surtout objectives et non relativistes. A la différence de l’opinion commune qui voudrait que tous les goûts sont dans la nature et que tous les avis se valent (pour peu qu’ils soient des avis un tant soit peu éclairés), la science ne se satisfait pas seulement de la critique d’objets individuels en tant que tels, mais cherche à formuler des théories, c’est à dire des schémas explicatifs du monde réel, qui puissent dans une certaine mesure avoir une valeur prédictive ou reproductible, et qui met en cohérence des éléments du réel. Ainsi peut-il en être de la grille d’analyse de la contingence dans les jeux vidéo proposée par Thomas Malaby (Malaby 2007). Pour identifier les différentes modalités d’apparition du jeu, cette approche se base sur des éléments identifiés et caractérisés, puis met ces éléments en cohérence entre eux en les inscrivant dans un cadre explicatif, cadre qui peut ensuite être appliqué sur, sinon tous, en tout cas un nombre conséquent d’autres jeux vidéo.

De quelle science s’agit-il au fond ? Car même si les jeux vidéo sont fondamentalement des logiciels, ils ne peuvent plus être lus et compris seulement à partir de l’informatique et de sciences dites « dures ». Ils sont aussi des supports de création multimédia qui autorisent des lectures à partir de concepts issus de l’analyse cinématographique, de la théorie littéraire ou des arts graphiques.

Le jeu vidéo comme objet de scepticisme ?

Au terme de ce survol, il convient d’amener en conclusion ce qui est une prémisse au raisonnement scientifique : les jeux vidéo sont des objets rêvés pour le scepticisme. La première étape de la démarche scientifique, ce peut être de reconnaître que l’on fait face à un monde complexe, contenant des créations non moins complexes, qui ne peuvent êtres décrites à l’aide d’explications monocausales (de même que toute création humaine) et que pour pouvoir l’approcher et le comprendre un peu mieux il ne suffira pas de s’en remettre à sa seule perception, à ses préconceptions ou ses expériences personnelles. En somme, le jeu vidéo en tant que domaine d’étude demeure travaillé par des problématiques de définition et de circonscription. Alors que l’on questionne les rapports entre réalité et fiction pour parler des phénomènes ludiques, entre développeur et joueur en ce qui concerne la création du sens dans une œuvre vidéoludique ; il convient de faire preuve de scepticisme d’autant plus que cet objet peut nous amener à faire évoluer nos conceptions traditionnelles, par exemple, de ce qu’est un objet de communication (Genvo 2006).

Parce que le champs des game studies –ou sciences du jeu, dont une frange seulement s’intéresse au jeu vidéo- est encore jeune, il invoque dans le cadre de son travail des paradigmes, des grilles de lectures et des concepts issus de champs extrêmement divers : qu’il s’agisse de lire les jeux comme « architecture narrative » (Jenkins 2002), faisant appel à des notions d’urbanisme (Lynch 1960), à la théorie littéraire (Bouchardon 2008), à l’informatique (Raessens 2011), aux sciences de l’éducation et aux humanités (Wainwright 2014)… Du point de vue du chercheur, les sciences du jeu sont encore un grand lieu de convergence, heureusement ouvert à de nombreuses disciplines qui viennent l’enrichir, mais parmi lesquelles peuvent se glisser des constructions conceptuelles qui n’ont pas entièrement, voire pas du tout, donné la preuve de leur scientificité. On peut voir  ainsi émerger des lectures psychanalytiques des jeux vidéo, qui peuvent être alors considérés comme des outils pour l’examen ou la résolution des troubles et conflits dans l’inconscient d’un individu, inconscient défini comme un réservoir des traumatismes dans la tradition freudienne(Tordo 2012). Lorsqu’il s’agit pour les chercheurs, professionnels ou non, en théorie du jeu comme ailleurs, de produire une connaissance sur un objet, ils doivent être capable de justifier des cadres d’analyse et des concepts utilisés. Ce qui est en jeu, c’est assurément le peu de qualité des travaux qui peuvent en résulter voire, dans le pire des cas, une dépréciation de l’objet d’étude, que l’on pourrait alors croire juste bon à être livré aux pseudo-sciences_.

Conclusion

Au final, il apparaît que les jeux -et plus particulièrement les jeux vidéo- ont à gagner à faire l’objet d’une approche scientifique. Une telle approche permet notamment de les aborder en ne se tenant pas à la seule critique de leurs qualités ludiques et artistiques_, mais d’aller plus loin en proposant de tenir sur ces productions un discours de faits. Cette distinction est essentielle dès lors que l’on nourrit le projet, avec les sciences, de rechercher une forme de connaissance objective sur le monde réel.

Accepter de pouvoir traiter les jeux vidéo à l’aide de la méthode scientifique n’est pas une tentative opportuniste de la part de la science, qui serait comprise comme communauté arriviste, conservatrice et élitiste, pour retrouver du crédit (populaire) ou même des crédits (de recherche). Il ne s’agit pas pour ceux qui seraient des « trouble-fête » d’arracher un « jouet » des mains des joueurs, ni de « désenchanter » -critique récurrente adressée à la démarche scientifique- ce qui demeure encore un objet d’émerveillement et d’amusement pour nombre de gens.

C’est simplement considérer que le jeu vidéo et les phénomènes liés à lui sont réels, au sens qu’ils font partie de notre réalité et que nous les appréhendons comme tels_. C’est constater qu’ils sont des créations de l’esprit humain qui peuvent être, au même titre que n’importe quelle autre création, examinées avec méthode par ceux qui nourrissent le projet de les comprendre. C’est se proposer enfin de se lancer dans une démarche exploratoire qui a ses objectifs et ses règles, effectuer « un déplacement d’un système réglé vers un autre » (Di Filippo 2012). C’est au final « jouer un jeu » qui s’appelle la science. ■

Julien Bazile, 2016

Bibliographie

Articles et ouvrages

  • Bouchardon, Serge. 2008. “Le Récit Littéraire Interactif : Une Valeur Heuristique.” Communication Et Langages 155 (1): 81–97.
  • Buzy-Christmann, Delphine, Laurent Di Filippo, Stéphane Goria, and Pauline Thévenot. 2016. “Correspondances Et Contrastes Entre Jeux Traditionnels Et Jeux Numériques.” Sciences Du Jeu, no. 5 (February). doi:10.4000/sdj.547.
  • Caillois, Roger. 2006. Les Jeux Et Les Hommes: Le Masque Et Le Vertige. Ed. rev. et augm. Paris: Folio.
  • Di Filippo, Laurent. 2012. “La Dichotomie Chercheur-Joueur Dans La Recherche en Jeu Vidéo: Pertinence Et Limites.” La Position Du Doctorant. Trajectoires, Engagements, Réflexivité, 171–92.
  • Genvo, Sébastien. 2006. Le Game Design De Jeu Vidéo. Approche Communicationnelle Et Interculturelle.
  • Jenkins, H. 2002. “Game Design as Narrative Architecture.” ResearchGate 44 (January).
  • Lynch, Kevin. 1960. The Image of the City. 1st ed. Cambridge, Mass.: The MIT Press.
  • Malaby, T M. 2007. “Beyond Play: a New Approach to Games.” Games and Culture 2 (2): 95–113. doi:10.1177/1555412007299434.
  • Raessens, Joost, ed. 2011. Handbook of Computer Game Studies. First paperback ed. Cambridge, Mass.: MIT Press.
  • Schmoll, Patrick. 2011. “Sciences Du Jeu : État Des Lieux Et Perspectives.” Revue Des Sciences Sociales, no. 45.
  • Tordo, Frédéric. 2012. “Psychanalyse De L’action Dans Le Jeu Vidéo.” Adolescence 79 (1). GREUPP: 119–32. doi:10.3917/ado.079.0119.
  • Trepanier-Jobin, Gabrielle. 2016. “Differentiating Serious, Persuasive, and Expressive Games.” Kinephanos, April, 107–28.
  • Wainwright, A Martin. 2014. “Teaching Historical Theory Through Video Games.” The History Teacher 47 (4): 579–612.

Vidéos

Notes de Bas de page

 [1] L’édition originale date de 1958.

[2]  Voir la définition proposée par Guillaume Lecointre dans sa conférence de 2009, citée en référence.

[3]  La réalité des phénomènes liés au jeu vidéo est discutée plus bas. Voir Espen Aarseth sur le ludoréalisme.

[4]  Au sujet des caractéristiques de la méthode scientifique, consulter : Chalmers, Alan Francis, and Michel Biezunski. 1990. Qu’est-Ce Que La Science? Récents Développements en Philosophie Des Sciences: Popper, Kuhn, Lakatos, Feyerabend. Paris: Librairie générale française.

[5]  Bien que les règles des jeux ne soient évidemment pas similaires aux « lois de la nature » (les premières sont les seules, jusqu’à plus ample informée, à résulter d’une création), les deux types de règles sont théoriquement constantes dans les univers dans lesquelles on les retrouve. Mais il est à noter qu’il existe toutefois des jeux dans lesquelles les règles sont amenées à évoluer : la discours scientifique ne cherche alors plus à rendre compte du fonctionnement des règles, mais va expliciter les raisons de leur caractère évolutif. De surcroît, les modalités de leur évolution peuvent être elles-mêmes réglées.

[6]  Le journal Le Monde, dans sa version en ligne, propose du contenu sur le numérique et le jeu vidéo  : http://www.lemonde.fr/pixels/.

Play Anything, le dernier livre de Ian Bogost

J’ai lu le dernier livre de Ian Bogost et je me suis dit, pourquoi pas ? Pourquoi ne pas essayer de vous partager ce que j’en ai retenu ? Play anything n’est pas un livre sur le jeu ou sur le jeu vidéo. Bogost a déjà écrit ce qu’il avait à dire sur le sujet. Non. Play Anything, c’est un essai philosophique sur comment appréhender la vie de manière générale.

Ce livre n’a pas pour objectif d’être exhaustif dans ses sources, ni même scientifique dans son contenu. On pourrait alors critiquer cette démarche qui se veut plus sensorielle et personnelle que factuelle et rigoureuse. Et pourtant, j’ai beaucoup aimé ce livre et les propos qui y sont tenus mais peut-être que pour expliquer cela, je dois vous parler un peu de moi.

J’ai une certaine tendance à visualiser tout ce qui m’entoure sous la forme de jeux respectant des mécaniques ludiques. La loi, les relations sociales et les comportements des individus respectent pour moi des règles de jeux. C’est très loin d’une représentation parfaite du monde, je vous le concède. Pourtant, c’est celle que j’ai choisi et qui me convient le mieux aujourd’hui pour appréhender l’univers et ses règles.

Tout commence par un Terrain de Jeu

Alors, je ne dis pas que l’univers est un jeu, et Bogost ne serait pas d’accord avec cette idée non plus. Au contraire, pour lui la réalité n’a pas à être définie comme un jeu. Cependant, elle contient ce qu’il appelle des situations pouvant devenir des terrains de jeux. Et potentiellement, tout peut être propice au jeu. Là, il fait référence au concept de jouabilité d’un chose. Plus une situation possède une jouabilité élevé et plus il est possible de mettre en place un jeu à l’intérieur de celle-ci. Bogost nous dit que la plupart des situations de la vie sont jouables : se balader dans un magasin, aller au cinéma, se promener dans la rue, faire la vaisselle, le ménage. Toutes ces situations sont propices à la mises en place de ce qu’il appelle un “terrain de jeu”. Même s’il n’évoque pas le concept de Ludification au sens de Raessens. Nous pourrions y voir une critique, cependant, il convient dès à présent de dire que le concept de ludification est un concept anthropocentriste : c’est-à-dire que c’est de l’humain qui est ) l’origine des terrains de jeu . Or, Bogost, comme nous l’apprenons plus tard dans le texte, propose une vision de excentrée : les terrains de jeu proviennent des objets eux-mêmes selon Bogost. Le concept de ludification ne fait donc pas sens dans l’ouvrage de Bogost.

Et contrairement à de nombreux chercheurs  qui le précédent (Huizinga entre autres), Bogost rejette l’idée que le jeu est une forme d’échappatoire, qu’il serait distinct de la réalité.  Au contraire, la mise en place de “terrains de jeu”, c’est-à-dire un espace plus ou moins définis dans lequel le jeu se produit, nécessite selon Bogost précisément d’accepter la réalité telle qu’elle se présente à nos yeux. Et pour ce faire, il est nécessaire d’observer les choses qui nous entourent et de reconnaître leur existence sans jugement de valeur. En effet, Bogost nous pose une question très simple au début de son livre : pourquoi les enfants arrivent toujours à inventer des jeux dans n’importe quelle situation ? L’on peut penser aux enfant qui dans un magasin cherche à ne marcher que sur certaines dalles du sols par exemple. Bogost demande au lecteur pourquoi les adultes ne font pas la même chose ? Selon lui, les adultes observent et acceptent moins les objets qui les entourent. Or, en reprenant Don Norman, Bogost pose l’hypothèse que c’est en observant et en acceptant les choses que l’on peut voir leurs affordances, c’est à dire l’ensemble des possibilités qu’elles offrent.

L’Ironie : l’ennemie du Jeu

Et si en tant qu’adultes, nous ne voyons plus les affordances des objets et des choses qui nous entourent, c’est, selon Bogost, à cause de l’ironie dont nous faisons preuve la plupart du temps. Il définit l’Ironie comme une stratégie de distanciation. Nous faisons preuve d’Ironie au sens de Moquerie comme d’une forme d’autodéfense. L’objectif est alors de pouvoir rapidement se protéger lorsqu’un objet nous fait défaut. Il énonce alors que nous souffrons de ce qu’il appelle l’Ironoïa : la peur des choses. Cette ironoïa doit se comprendre comme une forme de paranoïa dirigée vers les objets. Mais ce n’est pas tout. L’ironoïa est aussi paradoxale dans le sens où c’est aussi une méthode pour garder les objets qui nous entoure à une certaine proximité. Ainsi, nous gardons les choses, les phénomènes à proximité mais sommes prêts à nous en distancer au moindre problème qui pourrait survenir. Par ailleurs, Bogost rapproche beaucoup l’Ironoia du sentiment de nostalgie : cet idéal inatteignable nous obligeant à limiter ce que nous pouvons attendre des choses puisque de toute façon, nous serons déçus. Dès lors, notre ironie nous empêche de pouvoir voir la jouabilité des situations.  C’est pourquoi Bogost critique cette posture puisque c’est ce qui celui-lui nous empêche de jouer.

Pourtant, malgré notre inhérence à être ironique, cela ne nous empêche pas de rechercher l’amusement lorsque l’on joue. Mais Bogost questionne véritablement notre capacité à définir ce qui est l’amusement, ce qui est fun. En effet, on utilise l’adjectif “fun” pour caractériser un bon jeu vidéo. Mais ici, nous utilisons “fun” comme si nous utilisions l’adjectif “bon” pour un livre ou un film. De même, nous associons l’idée d’amusement à l’idée de plaisir mais Bogost confronte cette hypothèse à la réalité. Le constat qu’il propose serait même plutôt l’inverse. A partir d’une série non exhaustive d’exemples, il énonce que les situations mémorables et celles durant lesquelles nous nous sommes le plus amusés ne sont pas forcément liés aux situations pendant lesquelles nous avons été les plus heureux.

Définir l’amusement par la nouveauté

De même, ce n’est pas quand nous nous sentons en équilibre dans une situation que nous nous amusons, au contraire, nous serions plutôt dans un état proche de l’ennui. Bogost en profite également pour critiquer ouvertement l’association d’idées entre l’amusement et la théorie du flow. En effet, la théorie du flow énonce qu’il existerait une zone intermédiaire entre facilité et difficulté dans laquelle les individus sont totalement en phase avec l’activité qu’ils sont en train de réaliser. Dès lors, habituellement, cette zone est vue comme l’espace dans lequel les individus peuvent s’amuser. Or, Bogost critique ouvertement cela en expliquant qu’au contraire, la théorie du flow ne nous pousse pas à découvrir et à sortir de notre zone de confort, même si la difficulté augmente par rapport à ce que nous avons connu, celle-ci se retrouve toujours équivalente à ce que nous pouvons réaliser.

Ainsi donc, pour Bogost, la recherche de l’amusement ne correspond pas à la recherche du plaisir mais plutôt la recherche de ce qui sera mémorable. Autrement formulé, le fun est fortement lié à la recherche de la nouveauté. Et découvrir la nouveauté n’est possible qu’en observant les choses et le monde sans faire preuve d’ironie. Il est nécessaire d’accepter les choses telles qu’elles sont afin de pouvoir voir la nouveauté, symbolisée par la découverte de nouvelles affordances. S’amuser, c’est donc chercher de nouvelles applications aux choses qui nous entourent. Et pour cela, il faut savoir poser son regard sans jugement.  Il est d’ailleurs intéressant de noter que le mot “fun” anglophone provient de “Fool”. Ce personnage est lui aussi pertinent puisqu’au moyen-âge, le fou avait le rôle d’observer et de proposer des interprétations afin d’épauler les décideurs dans leurs choix. C’est en adoptant la posture du Fou que nous pouvons voir ce qui nous entoure sous la forme de terrain de jeu. Bogost nous dit qu’il suffit d’accepter la réalité telle qu’elle sans ironie et avec humilité pour comprendre que de nombreuses situations sont jouables.

C’est l’objet qui est ludique, l’humain n’a rien à voir avec cela.

Ces derniers propos sont aussi révélateurs de ce que que pense Bogost de ses prédécesseurs. En effet, pendant les premiers chapitres, il décrit un être humain qui n’est pas forcément par nature joueur, dans le sens où l’attitude ludique si chère à de nombreux chercheurs, est en fait quelque chose de bien plus complexe qu’il n’y paraît. Dès lors, Bogost fait le postulat que l’attitude ludique est bien plus contextuelle qu’intrinsèque. En effet, plutôt que de voir l’humain comme étant le point de départ d’un acte de jeu, il propose d’orienter la discussion vers les objets. C’est dans ces derniers que se trouve le jeu et non dans les Femmes et Hommes. C’est donc un objet quel qu’il soit qui possède le caractère (l’attitude ?) ludique, caractère attribué à l’humain par Huizinga et tous les chercheurs s’en inspirant.

Bogost propose de rompre avec la tradition mais il est évident que cette remarque peut très facilement s’inscrire dans une démarche constructiviste. De même, il ne s’agit finalement que de réencastrer l’acte de Jeu dans un contexte fait de relations sociales et dans un milieu précis. Ainsi, si les propos de Bogost sont pertinents, il ne sont ne sont pas novateurs. Ils cristallisent cependant dans la recherche anglosaxonne des propos qui ont déjà été abordés dans la recherche francophone (lorsque l’on parle de la nécessaire prise en compte du contexte de jeu et la mise en exergue des relations entre les agents de l’acte de jeu).

Cependant, outre cette critique que nous venons de lui adresser, il convient de faire remarquer notre sympathie pour les propos tenus. De même, la définition de “jouer” proposé par Bogost est relativement pertinente. En effet, il définit l’acte de jouer comme “The work of processing something”, ce qui donne en français moyen : “l’acte de manipuler quelque chose”. Si cette définition semble naïve, il convient de prendre en compte tous les propos précédemment tenus par Bogost. En effet, selon l’auteur, pour jouer, il est nécessaire d’observer sans ironie le monde et les objets qui nous entourent. Autrement dit, cette définition indique que jouer signifie “découvrir les affordances d’un objet”. Encore une fois, il est nécessaire de rappeler que l’amusement se trouve dans la découverte de la nouveauté selon Bogost et cette découverte n’est rendue possible qu’en exploitant, qu’en manipulant sans ironie les objets qui nous entourent.

Pour parler du Jeu, il faut parler des Contraintes

Dès lors, avec tout ce qui vient d’être dit, nous pourrions supposer qu’il est très facile de s’amuser puisqu’il ne suffit finalement que d’observer et de manipuler. Or, Bogost prend le contrepied de cette hypothèse. Cependant, encore une fois, ses propos ne sont en rien novateurs. Bogost énonce que c’est sous la contrainte que le “jeu” peut naître. Pour soutenir son propos, il part de la création artistique et énonce que si l’artiste est totalement libre de créer ce qu’il veut, il risque de ne finalement rien créer. Or c’est en s’infligeant des contraintes techniques, matériels ou comportementales que l’artiste peut créer des oeuvres d’Art. Nous retrouvons ici un postulat relativement classique dans l’Histoire de l’Art, en esthétique et dans la recherche sur le Jeu puisque les premiers travaux de Huizinga énonçaient déjà que les jeux nécessitent l’installation de contraintes. Ces contraintes prennent la forme de règles du jeu plus ou moins permissives.

Ainsi, plus on va se fixer de contraintes et plus nous aurons de facilités à adopter une attitude ludique. Cependant, Bogost critique la vision anthropocentriste des précédents penseurs ayant travaillé sur cette notion. Ici, l’une des faiblesses de Bogost est qu’il se repose principalement sur les apports de Huizinga, qui datent de 1936, or de nombreux penseurs ont retravaillé cette notion, Henriot (1969 et 1989, faisant de lui un précurseur avant Caillois) entre autres. Ainsi plutôt que d’énoncer que le jeu provient des êtres vivants, il énonce contrairement à cela qu’il provient originellement des objets entourant les êtres vivants. Ainsi, reformulé, nous jouons non pas sur notre propre initiative mais parce que ce sont les objets eux-mêmes qui possède dans une certaine mesure une ou des affordances propices à l’apparition de terrains de jeu. L’être humain quand à lui doit se défaire de son ironie, de son ironoïa, afin de pouvoir observer et comprendre les applications ludiques, déjà présentes intrinsèquement, des objets. Finalement, “jouer” pour Bogost, c’est discerner le(s) sens ludique(s) que peuvent avoir des objets et qui existent déjà. Il n’est donc pas question d’inventer des jeux mais plutôt de les découvrir. Enfin, Bogost conclut cette partie sur la nécessité de respecter les objets pour ce qu’ils sont. Il s’agit ici d’appuyer son propos sur l’origine des jeux. Ceux-ci proviennent d’abord des objets et ce sont ensuite les humains qui les “découvrent”.

Conclusion de l’ouvrage

Ainsi donc, comme nous avons pu le montrer lors de notre note de lecture, “Play Anything” soutient la thèse suivante : ce sont les objets et l’environnement eux-mêmes qui contiennent ce que Bogost nomme les “terrains de jeu”. Ce n’est donc pas l’humain qui donne un sens ludique aux choses qui l’entourent mais c’est celui qui découvre ce sens intrinsèque aux objets, à condition de s’être défait de son ironoïa, de sa peur des objets.

L’ouvrage de Bogost, comme énoncé, ne propose pas une réflexion particulière sur les jeux vidéo ou sur les jeux. Au contraire, il s’agit plutôt d’un essai philosophique sur notre conception du jeu et de comment jouer avec/dans la vie de tous les jours. Contrairement à ce qui a pu être ébauché en philosophie ou dans la recherche par le passé, Bogost choisit de détourner son regard de l’être humain (ou tout être vivant) pour valoriser les objets et l’environnement. L’intérêt de cette démarche est bien entendu de se défaire d’une vision anthropocentriste du jeu en considérant que le ludique fait partie intrinsèquement des objets. Pour Bogost, c’est aussi une façon proposer une vision plus humble de ce qu’est le jeu et ce pour deux raisons. Premièrement, ôter cette caractéristique de l’être humain permet de minimiser l’importance de son rôle dans l’acte de jouer tout en revalorisant les objets (les structures de jeu) et secondement, comme il énonce au début de sa réflexion, “jouer” nécessite d’observer le monde qui nous entoure tel qu’il l’est et de l’accepter. Bogost nous dit clairement qu’il faut “embrasser le monde qui nous entoure”, que jouer, c’est « faire ce que l’on veut avec les choses qui nous sont données ».

Discussions, limites et ouvertures

Cependant, plusieurs limites se font sentir dans cette réflexion. Premièrement, il nous aurait semblé plus pertinent de s’intéresser de manière plus approfondie aux relations entre les objets et les joueurs. En effet, à force de vouloir mettre en avant les objets et le contexte, Bogost formule non pas une représentation fondamentalement différente de ce qu’est le jeu mais simplement une inversion des rôles. Cependant, force est d’admettre que l’idée d’associer la caractéristique du jeu directement à l’objet est séduisante mais cela suscite de nouvelles questions que Bogost n’aborde pas. En effet, il place l’humain en tant que “découvreur” du sens ludique préexistant mais nous pouvons interroger dans quelle mesure celui-ci peut prétendre à ce rôle. Selon Bogost, il suffit de se défaire de son ironie afin d’observer le monde à sa juste valeur, cependant, des travaux comme ceux de José P. Zagal (2010) ont déjà approfondi cette piste de recherche en questionnant la littératie vidéoludique des individus. Dès lors, bien que les travaux de ces deux auteurs ne soient pas exclusifs, il convient de s’interroger sur les similitudes et les réponses qu’ils proposent.

De même, dans la réflexion de Bogost, le contexte historique et sociologique des individus n’est que très peu abordé or d’autres chercheurs (Henriot, Genvo entre autres) ont déjà noté l’importance de la prise en compte de ce contexte pragmatique dans la mise en place d’une situation de jeu : ce qui est jeu dans un contexte historique et géographique ne l’est pas forcément dans un autre. De même, malgré les revendication d’humilité de Bogost, la thèse du livre se repose beaucoup trop sur une vision individualiste. Proposer des axes de recherches à un niveau macro socioculturel aurait été pertinent. Par exemple, nous pourrions nous demander dans quelle mesure le regarde de l’Autre impacte la mise en place d’un terrain de jeu ? Comment un jeu est socialement validé ou critiqué ? Pour reprendre Bogost, il suffirait d’énoncer que tout cela se regroupe dans ce qu’il appelle les contraintes nécessaires à l’apparition du jeu mais afin de poursuivre cette réflexion, il conviendrait de s’interroger sur la part que chacune des contraintes peut avoir sur les terrains de jeu.

Par ailleurs, il convient de remarquer qu’à un moment dans l’ouvrage, Bogost critique la théorie du Flow de Mihaly Csikszentmihalyi en énonçant que finalement, si l’on cherche toujours à rester dans une certaine zone de confort, cela ne correspond pas à la définition de Bogost de l’amusement. Bogost accuse à raison la théorie du Flow d’un certain conservatisme. Cependant, la conclusion de Bogost ne propose finalement pas non plus de s’émanciper d’un certain « statu quo » avec l’environnement dans lequel on se trouve. Bien que l’on pourrait argumenter que sa proposition permet efficacement de justifier les processus d’innovations (l’on pourrait d’ailleurs s’amuser à tisser des liens entre la pensée de Bogost et celle de Schumpeter à propos de l’entrepreneur), cela ne s’appliquerait pas forcément dans des situations critiques comme celle d’une dictature. En effet, l’une des limites de la thèse de « Play Anything » est que le jeu n’émerge que de situations et de règles préexistantes au joueur, or cette réflexion ne prend pas en compte de manière détaillée et constatable les changements de règles formalisés par exemple par des changements de paradigmes scientifiques (l’apparition d’une nouvelle théorie) ou politiques (les révolutions sont justement le renversement d’un système de règles). ■

Esteban Grine, 2016

(modifié le 18/10/2016, ajout d’un paragraphe dans la partie « discussions, limites et ouvertures »)