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Esteban Giner – Curriculum Vitae

@EstebanGrine

  • Chercheur rattaché au laboratoire CREM, Université de Lorraine.
  • Docteur en science de l’information et de la communication.
  • Foresight Researcher au strategic innovation lab d’Ubisoft.
  • Blogueur et vidéaste.

Esteban Giner est chercheur en Sciences de l’Information et de la Communication à l’Université de Lorraine au sein du CREM (Centre de Recherche sur les Médiations). Il y a effectué sa thèse sous la direction de Sébastien Genvo. Ses recherches portent sur l’expressivité et la persuasivité des jeux vidéo dans leurs façons de représenter en jeu des systèmes sociaux. Depuis 2018, il travaille particulièrement sur les façons de structurer les stratégies discursives des jeux vidéo qui questionnent les rapports de violence ou d’empathie qu’une audience peut éprouver à l’égard des antagonistes qu’elle rencontre dans des jeux comme Earthbound, Undertale et Deltarune. En parallèle, Esteban Giner tient un carnet de recherches, ChroniquesVideoludiques.com, dans lequel il consigne sa recherche et ses réflexions en allant.

Spécialités générales


Game Studies, Game Design, Play Studies, Cultural Studies, sociologie, anthropologie, socio-économie, pédagogie, didactique.

Spécialités particulières


Analyse des discours ingame, user research, emotion design, analyse des apprentissages, éthos vidéoludique, jeux expressifs, jeux persuasifs, décroissance & jeux vidéo, sociologie des usages, sociologie des médias, sociologie des controverses.

Recherches actuelles


Sujet(s) de  thèse :

  • Discursivités vidéoludiques et discours des jeux vidéo : pour une ludologie socio-constructiviste orientée par les mothertales. Sous la direction de Sébastien Genvo

  • Jeux vidéo et apprentissages.

  • Analyse des réflexivités chez le·a joueur·euse.

Autres for fun :

  • Penser le game design depuis la pensée économique.
  • Observation des communautés de pratiques et de discours sur internet à propos du jeu vidéo.
  • diffusion et/ou vulgarisation des savoirs vidéoludiques.
  • Représentations des espaces.
  • Emotion Design et plus particulièrement celles autour de l’empathie et du regret.

Expériences professionnelles


2018/2024 – Foresight Researcher à Ubisoft au Strategic Innovation Lab. 

2015/2018 – chargé de mission innovation et formation à Université Paris-Est dans le cadre d’un dispositif ANR de financement et d’accompagnement à l’innovation pédagogique.

2013/2015 – Chargé de mission de coopération scientifique, technique et université à l’Institut Français de Budapest.

2011/2013 – diverses activités de gestions de projets (création de produits, gestion de communication, etc.).

Expériences d’enseignements


2016/2018 : Chargé de TD à l’IUT de Champs-Sur-Marne, UPEM. Intitulé du cours : « environnement économique », L1.

2013/2015 : enseignant à la Budapest Business School, L1, L2 & L3. Intitulés des cours : microéconomie, macroéconomie, marketing, économie financière, économie numérique.

Publications scientifiques avec comité de lecture 


Genvo, S., Giner E., (2023). Du slow play aux walking sims : les enjeux expressifs et narratifs de la marche dans les jeux vidéo. Hermès la Revue 91

Giner, E., (2023). Entre structuration des pratiques et circulations des discours: étudier les médiasphères vidéoludiques. Genvo, S., Philipette, T., (Eds). Introduction aux théories des jeux vidéo. Presses Universitaires de Liège. URL : https://pressesuniversitairesdeliege.be/wp-content/uploads/2023/07/Book_Jeu_7-BAT-SR-2.pdf

Giner, E., (2023). Entre expressivité et persuasivité: penser le play design des apprentissages et des discours à partir The Witness. Liège Game Lab (Eds). Entre le jeu et le joueur: écarts et médiations. Presses Universitaires de Liège.

Giner, E. & Lavenir, G. (2022). Jayne Draycott & Kate CookWomen in Classical Video Games: London, Bloomsbury, 2022, 288 p.. Clio. Femmes, Genre, Histoire, 56, 271-274. https://www.cairn.info/revue–2022-2-page-271.htm.

Perret, M., Giner, E., (2022). « Le bruit des controverses vidéoludiques : entre infobésité et mobilisation politique en réseaux », Sciences du jeu [En ligne], 18 | 2022, mis en ligne le 25 novembre 2022, consulté le 31 décembre 2022. URL : http://journals.openedition.org/sdj/4753 ; DOI : https://doi.org/10.4000/sdj.4753

Giner, E. (2021). Shira Chess, Play like a feminist. Questions de communication, 39 | 2021, 513-516.

Giner, E. (2021). Quels enjeux narratifs et discursifs pour le play design
des légendes? Le cas des mothertalesRomanesques Revue du Cercll 2021 hors-série

Giner, E. (2021). Ma thèse, c’est mon blog. Récits de recherche d’un doctorant (sur)connecté. Questions de communication – Série Actes, 43. 

Giner, E. (2021). Penser les espaces vidéoludiques comme des discours sociologiques : le design systémique des villes dans EarthBound et Mother 3Actes du colloque « Espaces Imaginés ». Laboratoire des Imaginaires. 

Giner, Esteban. (2019). « Analyser et qualifier la persuasivité des discours contenus dans un jeu vidéo. »: Emulations – Revue de sciences sociales, no 30: 93‑110. https://doi.org/10.14428/emulations.030.07.

Giner, E. (2018). La légitimation politique, médiatique et scientifique
du jeu vidéo : retour sur le colloque « Penser (avec)
la culture vidéoludique ». Décadrages.

Publications scientifiques sans comité de lecture


 Giner, E. (2021). Coping by playing: framing play as a coping strategy. Pandemics and Games Essay Jam. Retrieved from https://pandemics-and-games-essay-jam.pubpub.org/pub/aescwgjx

Giner, E., Pannelay, J. et alii. (2018). Entre rouages mécaniques et créateurs organiques : signatures et citations de comportements vidéoludiques. Le Pardaillan (4). Paris : Les éditions de la Taupe Médite du centre international Michel Zevaco.

Giner, E., (2017). Inciter à la réflexivité par les mécaniques ludiques : une analyse comparée de The Witness, Undertale et The Beginner’s Guide, Le Pardaillan, (2). Paris : Les éditions de la Taupe Médite du centre international Michel Zevaco.

Giner, E., (2017). Super Game Lab Turbo : Retour sur le colloque « penser avec la culture vidéoludique », Carnet des jeunes chercheurs du Crem, https://ajccrem.hypotheses.org/380

Communications lors de colloques avec comités de sélection


Giner, E., (2022). Les mécaniques du cœur : le game design des petites attentions vidéoludiques. Communication donnée lors du colloque « Ces petites choses Vidéoludiques » , Lyon, les 6 et 7 octobre.

Giner, E., (2021). Quels enjeux narratifs et discursifs pour le play design des légendes ? Le cas des mothertales. Communication donnée lors du colloque « Jeu vidéo et romanesque », Amiens, les 14-15 janvier.

Giner, E., (2021). Penser la construction et la circulation des discours vidéoludiques :  l’écosystème discursif des mothertales. Communication donnée lors du colloque « Le jeu vidéo : une herméneutique en acte », Liège, les 4-5 février.

Giner, E., (2020). Penser les espaces vidéoludiques comme des discours sociologiques : le cas des villes dans EarthBound et Mother 3. Communication donnée au colloque « Espaces Imaginés ». Le laboratoire des imaginaires, Rennes : 4, 5 et 6 mars.

Giner, E., (2019). Pour une théorie radicale et dynamique des récits vidéoludiques : la narration à n-corps. Communication donnée lors du colloque « Lusor In Fabula ». Université de Rouen : les 7 et 8 novembre.

Giner, E., (2019). Enjeux des photographies vidéoludiques : un état des pratiques. Communication donnée aux journées doctorales 2019 « Appropriation des objets numériques » organisées par l’OMNSH et le GReMS. Les 9 et 10 juillet 2019 : UCLouvain, Louvain-la-Neuve.

Giner, E., (2019). « Ma thèse, c’est mon blog » : récits d’un doctorant (sur)connecté. Communication lors du colloque « Identités du chercheur et narration en SHS ». Organisé par l’Université de Lorraine. Nancy : les 5 et 6 juin.

Cayatte, R., Giner, E. (2019). Faire campagne par le jeu vidéo : l’exemple de Fiscal Kombat. Communication lors du colloque « Vers une nouvelle culture de la communication politique ? Pratiques communicationnelles, dynamiques des sphères publiques, usages et réceptions du politique » organisé par Université Paris 3 Sorbonne Nouvelle. Paris : les 15 et 16 mai.

Giner, E. (2018). Être seul(e) sur une île, témoin de son apprentissage. Communication lors du colloque « Entre le jeu et le joueur : écarts et médiations » organisé par le Liège Gamelab et l’université de Liège. Liège : les 26, 27 et 28 octobre.

Giner, E. (2018). Entre savant et politique, les recherches d’un doctorant youtuber. Journées doctorales du réseau IRIS. Metz : les 2 et 3 juillet.

Giner, E., (2018). Du jeu vidéo au manga : les cas du nekketsu et de l’isekai dans la mise en récit des mécaniques vidéoludiques. Communication donnée lors du colloque « Littératures du jeu vidéo ».  Ecole Normale Supérieure : Paris.

Giner, E., (2018). Définir les boucles de gameplay pour orienter les techniques de rétroactions en classe de l’accompagnateur.ice. Communication donnée lors des premières journées MACCA. Université Paris-Est Créteil : Paris.

Giner, E., (2017). Entre médiation des savoirs et militantisme vidéoludique : le cas des vulgarisateur.ice.s francophones sur le jeu vidéo. Communication donnée lors du colloque « YouTubers, YouTubeuses », Université de Tours : Tours.

Communications lors de colloques ou d’événements scientifiques sans comité de sélection


Giner, E., (2023). D’un besoin de comprendre quelques jeux vidéo à la proposition d’une ludologie socio-constructiviste : sentier et défense d’une (petite) thèse de doctorat. Communication donnée à la soutenance de thèse d’Esteban Giner. Metz, Université, le 13 novembre. URL : https://www.chroniquesvideoludiques.com/dun-besoin-de-comprendre-quelques-jeux-video-a-la-proposition-dune-ludologie-socio-constructiviste-sentier-et-defense-dune-petite-these-de-doctorat/

Giner, E., (2022). Entre réalités sociales et réalités vidéoludiques : les apports d’une ludologie socioconstructiviste à l’étude des jeux vidéo. Communication donnée lors de la journée d’étude « La frontière vidéoludique : ce que le jeu vidéo fait au réel », Rouen, le 6 juin. 

Giner, E., Bessault, C. (2017). L’inscape Descarte : un outil institutionnel et ludique au service d’un campus académique. Journée d’étude des SEG2017, Valenciennes.

Giner, E. (2017). Penser le Game Design comme une pratique pédagogique. Journée doctorale de l’OMNSH, Paris.

Posters scientifiques


Giner, E. (2017). Identifier les apprentissages et évaluer les potentiels pédagogiques des jeux vidéo. 39e session d’études de l’Association pour le développement des méthodologies d’évaluation en éducation (ADMEE-Canada), Nov 2017, Québec, Canada. 〈hal-01636221〉

Articles de presse


Genvo, S., Giner, E., (2023). Les jeux vidéo proposent une conversation entre des imaginaires locaux et globaux. Le Nouvel Obs. URL : https://www.nouvelobs.com/opinions/20230905.OBS77758/les-jeux-video-proposent-une-conversation-entre-des-imaginaires-locaux-et-globaux.html

Giner, E., Manilève, V., (2021). Les ados et les jeux de romance : entretien avec Léticia Andlauer. Stories by Ubisoft. URL : https://stories.ubisoft.com/article/ados-jeux-romance-otome-games/

Giner, E., Manilève, V., (2021). Les séniors face aux jeux vidéo : entretien avec Gabrielle Lavenir. Stories By Ubisoft. URL : https://stories.ubisoft.com/article/seniors-jeux-video-ages/

Giner, E., Manilève, V., (2020). Jeux vidéo et mythes nordiques : entretien avec Laurent Di Filippo. Stories By Ubisoft. URL : https://stories.ubisoft.com/article/jeux-video-et-mythes-nordiques/

Giner, E., Manilève, V., (2020). Le grand détournement : entretien avec Fanny Barnabé. Stories By Ubisoft. URL : https://stories.ubisoft.com/article/detournement-jeux-video-memes/

Communications lors d’événements publics


Giner, E., (2018). Émancipation et aliénation, le cas des jeux vidéo. Stunfest, Rennes.

Animations d’ateliers et de formations


Giner, E., (2018). Retour d’expériences en tant que doctorant-youtuber. OMNSH. Le 26 mai à Paris.

Autres publications notables


Grine, E., 2017a. La banalisation de la Terreur – Lettre à Damastès. Les Chroniques Vidéoludiques.

Grine, E., 2017b. The Witness, cette théorie de l’apprentissage et des connaissances. Les Chroniques Vidéoludiques.

Grine, E., 2017c. Le flow et ses représentations chez les joueurs. Les Chroniques Vidéoludiques.

Grine, E., 2017d. Penser le Game Design avec l’économie. Les Chroniques Vidéoludiques.

Grine, E., 2017e. Le sens caché de The Last Of Us – CT05. Les Chroniques Vidéoludiques.

Grine, E., 2016a. Lieve Oma, les grands-mères sont plus cools que les trolls. Les Chroniques Vidéoludiques.

Grine, E., 2016b. The Beginner’s Guide, une introduction à la pensée d’Umberto Eco. Les Chroniques Vidéoludiques.

Grine, E., 2016c. Comprendre LES ludifications. Les Chroniques Vidéoludiques.

Des fois, on parle de moi ou avec moi 🙂

  • Giner, Esteban, 2020, « GAME STUDIES Quand le jeu vidéo recherche sa légitimité. », citations dans un dossier du magazine JV LE MAG. URL : https://www.jvlemag.com/product/jv76-1020-collector
  • Giner Esteban, 2020 , « Sexisme : le jeu vidéo en cure de détox » Estaban Giner répond aux questions de Libération », citations dans un article de Libération par Erwan Cario. URL : https://www.liberation.fr/debats/2020/12/09/sexisme-le-jeu-video-en-cure-de-detox_1808172/
  • Giner Esteban, 2020, « le jeu vidéo face à la crise », participation à une table-ronde, festival Press Start, Bibliothèque Publique d’Information. URL : https://www.youtube.com/watch?v=PM4k-NYW6CA&t=1541s&ab_channel=AFJV