Les Pals, le capitalisme tardif et des gros guns

En moins d’une semaine, le jeu Palworld (Pocket Pair, 2024) est déjà devenu un nouvel étalon de mesure de l’industrie vidéoludique. Noté 8 sur 10 par IGN, le jeu revendique plus de 8 millions[1] de joueurs et de joueuses seulement 6 jours après sa sortie en early access. Sur le site officiel, il est présenté comme intégrant sans aucune porosité « des éléments de combat, de capture de monstres, d’entraînement et de construction de bases. Les joueurs disposent d’un large éventail d’armes, des arcs et lances classiques aux fusils d’assaut et lance-roquettes modernes » (Pocket Pair, sans date, traduction de l’auteur)[2]. Dès son annonce, le jeu optait pour un ton à la frontière de la satire et du sérieux dans la façon qu’il avait de présenter sa propre expérience. Entre second et premier degré,

les vidéos promotionnelles de Palworld subvertissent l’ambiance bon enfant typique de Pokémon, les monstres de dessin animé y tenant des mitraillettes au design réaliste. On y voit le joueur cribler de balles, de flèches ou d’explosifs ces adorables créatures, et armer celles qu’il a capturées. Dans Palworld, il est aussi question – sans que l’on sache très bien s’il s’agit ou non de satire –, d’esclavagisme et de cruauté envers les animaux. (Trouvé et al. In Le Monde, 2024)[3]

Dès sa sortie, le jeu fut immédiatement comparé à d’autres. Immédiatement également, une partie de l’audience se mit à interroger l’intégrité des pratiques du studio et du processus de production qui fut nécessaire pour sortir ce jeu dans de telles conditions. Pour résumer brièvement, des soupçons de plagiat, d’utilisation d’intelligences artificielles portent sur le jeu, à tel point que Nintendo vient d’annoncer une enquête sur la ressemblance troublante entre les Pals (les monstres de Palworld) et les Pokémons[4]. Tout en étant par ailleurs relativement élogieux à l’égard du titre, le magazine IGN prend en considération la chose de la manière suivante :

Il est impossible de ne pas remarquer à quel point il reprend sans vergogne les idées et les designs de Pokémon, il y a quelques bugs et problèmes de performance peu surprenants, et le travail de maintien des réserves de votre base a besoin d’un peu de retouche – mais quand vous êtes sur le dos d’un dragon volant tout en tirant sur un canard bleu avec un fusil d’assaut, la plupart de ces imperfections s’effacent complètement. (Northup, 2024, traduction de l’auteur)[5]

Alors, avec tout ce contexte, il serait aisé de traiter Palworld comme un énième exemple illustrant l’impossibilité d’une consommation éthique dans le capitalisme. Il serait également aisé de se positionner soit en défense, soit en accusation de ce jeu comme par exemple en focalisant son regard sur ses éléments, le passif de l’entreprise, etc. Cela étant, un tel exercice ne permettrait au mieux qu’une prise de position dans un débat en cours. Or, Palworld est davantage qu’un simple élément permettant de se distinguer individuellement dans un débat. Il est également la dernière saillance d’un système qui rejette peu à peu les possibilités artistiques, culturelles et sociales des jeux pour inscrire ces derniers profondément dans une seule et unique identité d’objet de consommation de masse. Ce faisant, Palworld révèle dans une certaine mesure comment une partie de l’industrie du jeu vidéo conditionne ses propres futures productions à n’être que des produits marchands se dédouanant de toute innovation technique, créative et culturelle. C’est une ultime illustration d’un capitalisme tardif dans lequel l’industrie s’enfonce.

Idées clefs de l’article

  • Palworld n’est que la dernière saillance illustrant la convergence de tendances illustrant l’inscription de certains acteurs de l’industrie, gravitant autour du AAA et du jeu service, dans un capitalisme tardif avancé.
  • Le capitalisme tardif se traduit dans l’industrie du jeu vidéo par la plateformisation des outils de développement dans le but de proposer des expériences peu innovantes dans leur contenu de sorte à limiter les risques pris par les stakeholders.
  • Pour les joueurs et les joueuses, ce capitalisme tardif se traduit par la recherche d’expériences respectant des canevas ludiques typiques plutôt que véritablement novateurs.
  • Plus que Palworld et malgré tout une certaine incertitude sur son développement futur, c’est une victoire commerciale pour Epic et l’Unreal Engine.
  • Palworld illustre le fait qu’il y a une distinction qui s’opère entre l’idée d’un jeu telle qu’elle est médiatisée dans la communication du studio et la communauté joueuse et telle qu’elle se traduit matériellement dans l’expérience. Cette distinction se retrouve dans les stratégies marketing prédatrices de certains autres jeux comme Evertale qui capitalisent leur communication sur des contenus et des intentions artistiques qui sont absentes du jeu.
  • Les « Pokémons with a gun » ne sont finalement qu’une idée davantage partagée dans les discours que véritablement traduite dans l’expérience du jeu qui est, pour le coup, typique d’un jeu de survie en monde ouvert.
  • Les accusations de plagiats et d’usages plausibles d’IA, vérifiées ou non, révèlent davantage un processus de production incompatible avec une certaine idée de l’intégrité professionnelle des game designers. Mieux connaitre comment cette intégrité se cristallise dans les discours sera incontournable pour comprendre les trajectoires futures de l’industrie.

Dans la suite de cet article, plutôt que d’adopter cette problématique par la consommation, c’est donc davantage le système productif des jeux, et particulièrement Palworld, qui sont interrogés. Au-delà des critiques qui peuvent être adressées à Pocket Pair, c’est tout un ensemble de tendances qu’il faut remettre en exergue afin de comprendre finalement ce qui est en train de se jouer avec les Pals, mais en réalité, avec de nombreux jeux AAA et AA.

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Quelques jeux qui ont pavé mon chemin en 2023

Voici l’habituelle heure du bilan pour de nombreux·ses créateurs et créatrices de contenus. Il faut bien reconnaitre qu’il s’agit d’un contenu relativement facile à produire… Faire un top, donner quelques arguments qui auraient pu être générés par une intelligence artificielle et voilà ! Sur les Chroniques Vidéoludiques cependant, j’ai tout de même tenté d’apporter un twist à chaque fois que je me lançais dans cet exercice. Dans le State Of The Heart 2019, j’avais relié chaque jeu évoqué à une tendance sociale : Death Stranding et l’isolement social, Kind Words et la care wave, voilà deux exemples illustrant cela. En 2020, je m’étais amusé avec les « à peu près awards ». Plutôt que de rendre hommage à de véritables catégories qui pourraient légitimer le média (meilleur scénario, meilleure expérience multijoueur, etc.), j’avais opté pour des catégories plus atypiques. Ainsi, l’award du personnage le plus explosif revenait à Bob-Omb dans Super Paper Mario: Origami King. Les animaux avaient également pu être mis à l’honneur avec l’award des plus beaux ours vidéoludiques.

Cette année, je me contenterai de partager quelques notes issues d’un petit projet auto-ethnographique. Depuis 2022, chaque fois que je termine un jeu, je me force à documenter ma pratique en remplissant un questionnaire dans lequel j’indique des données quantitatives (le nombre d’heures passées) et qualitatives. Pour ces dernières, il s’agit alors de noter quelques idées, de sorte à ne pas oublier ce que le jeu m’a évoqué. En quelque sorte, il s’agit d’une prise de notes régulières au cas où cela me serait un jour utile. Les personnes qui me suivent depuis longtemps reconnaitront peut-être ici mon attirance pour la tenue de carnets et autres journaux plus ou moins intimes. Ma pratique du carnet a fait que j’ai quasiment toujours partagé de manière sincère et ouverte mes travaux, mais parfois aussi des problèmes plus personnels. Les Chroniques Vidéoludiques sont un exemple de « journal extime », plus qu’intime. Pour Serge Tisseron, l’extimité définit :

le processus par lequel des fragments du soi intime sont proposés au regard d’autrui afin d’être validés. Il ne s’agit donc pas d’exhibitionnisme. L’exhibitionniste est un cabotin répétitif qui se complaît dans un rituel figé . Au contraire, le désir d’extimité est inséparable du désir de se rencontrer soi-même à travers l’autre et d’une prise de risques. (Tisseron, 2011, 84-85)

Ici, c’est donc en toute extimité que je propose ce recueil d’expériences m’ayant marqué pour cette année 2023. La suite de cet article présente donc 5 jeux que j’ai finis et annotés en me disant qu’il y avait probablement de nombreuses recherches à leur consacrer. Certains textes sont écrits sérieusement, d’autres moins. Les heures inscrites correspondent au moment où le jeu a été fini pour la première fois.

Lisa: The Definitive Edition (Dingaling, 2023, 15 heures jouées)

Le diptyque de Dingaling (Lisa: The Painful, Lisa The Joyful) peut être conceptualisé comme une réflexion sur les masculinités toxiques et les répercussions des violences parentales inscrivant les personnes vivant cela dans un cycle de violence. La notion de cycle de violence est également fondamentale, car les deux jeux articulent ce mouvement perpétuel de sorte que l’audience joueuse en fait l’expérience de deux façons différentes. La première concerne une protection toxique contre le reste du monde tandis que la seconde porte davantage sur l’éradication de toute interaction par le massacre. Indépendamment de ces sujets, les jeux de Dingaling sont étonnamment un miroir du diptyque The Last Of Us.

En effet, les deux récits portent sur des parentalités brisées dans un contexte postapocalyptique entre un père adoptif et sa fille. Les deux pères (Brad et Joël) ont des comportements toxiques à l’égard de leurs filles qui dans la première partie sont toutes les deux, pour des raisons différentes, positionnées comme sauveuse d’un monde en ruine. Les deux pères aboutissent dans les deux cas à l’empêchement de cette mission, ce qui se résout par le massacre de factions considérées alors comme ennemies (les lucioles dans TLOU1 et le gang de Rando dans LTPR). Les deux filles (Ellie et Buddy), dans les opus suivants, partent toutes les deux dans des quêtes vengeresses aboutissant à l’annihilation d’ennemis, répétant ainsi le cycle de la violence. Au-delà de tout cela, le jeu porte également un message sur des questions de santé mentale. The Last Of Us est explicitement cité comme l’une des œuvres ayant inspiré Jorgensen. L’auteur positionne son jeu comme une réflexion sur l’humanité, sur ce que cela signifie d’être humain lorsque rien autour n’a de sens. Par ailleurs, le jeu se retrouve au milieu de controverses entre lectures féministes et oppressives (quelques passages racistes, possible transphobie selon quelques concerné·e·s). Il ne fait nul doute que le jeu ne parvient pas totalement à être explicite dans sa proposition à l’égard de ces sujets.

Diablo IV (Blizzard Entertainments, 2023, 35 heures jouées)

Il faut absolument que j’écrive sur les raisons me poussant à jouer à des jeux évoquant la fin du monde lorsque je fais des épisodes de burnout. Au-delà de cela, l’histoire du jeu est confuse. Les enjeux et les comportements des personnages ne semblent pas particulièrement bien écrits. Cependant, le chara design, la direction artistique et le gameplay comblent pour tout cela. Le jeu est très plaisant à jouer de manière complètement désinvolte, voire en sludge. C’est de la sorte que j’ai revu l’intégral de She-Ra, Nimona et même Se7en : en jouant à Diablo IV, et je ne regrette absolument rien.

Super Mario Bros. Wonder (Nintendo, 2023, 15 heures jouées)

Premier jeu intégralement parcouru avec Hugo, SMBW propose un véritable « buddy mode » avec ses personnages ne pouvant pas mourir. Je ne sais plus qui en parlait de la sorte sur les Internet, mais j’ai véritablement pu le constater aux premières loges. Cela permet véritablement aux enfants en très bas âge (4-5 ans) de pouvoir s’essayer au jeu sans mourir en permanence. Hugo a été capable de finir de nombreux niveaux seul et c’est merveilleux de le voir éclater de rire à cause des animations particulièrement attachantes de chacun des personnages. Clairement son personnage préféré (le yoshi rouge) est également devenu le héros de quelques histoires du soir que je lui raconte avant de dormir : cela constate mine de rien le lien émotionnel fort qui s’est développé. En tant que parent, j’ai été plus qu’heureux de le voir s’émerveiller devant un jeu vidéo. Si par le passé, il avait pu essayer quelques-uns de mes jeux, je pense notamment à Sonic Adventure dans lequel il voulait jouer le robot, c’est vraiment la première fois que je le vois s’amuser véritablement ! Hâte de voir comment il va évoluer dans sa pratique du jeu vidéo !

Petite Update après Noël : le père Noël nous a offert Mario Kart 8 et Hugo adore également le jeu. Il y joue avec toutes les options d’assistance et c’est fantastique. Dorénavant aussi à la maison, je lui fais découvrir des jeux plus anciens de la franchise. Il y a donc d’un côté « LE Mario de Hugo » (Wonder et MK8) et « les jeux Mario de quand papa était petit ». Cela me permet de lui faire découvrir le rétrogaming et donc de commencer sa culture vidéoludique tout en approfondissant la mienne. Comme il aime particulièrement Yoshi, on a lancé Yoshi’s Island sur la console virtuelle de la Switch. Du coup, je vais bientôt le finir pour la première fois.

The Legend of Zelda: Tears Of The Kingdom (Nintendo, 2023, 130 heures jouées)

TOTK arrive à faire passer BOTW pour un « proof of concept ». L’histoire, sublime, est porteuse de véritables émotions. J’ai systématiquement pleuré à chacun des souvenirs. Contrairement à BOTW que j’avais découvert de manière isolée, TOTK surfe sur une vague de surmédiatisation de par ses aspects bacs à sable poussé à l’extrême. Cela étant, contrairement à un studio lambda souhaitant créer le prochain fortnite ou le prochain roblox, Nintendo a davantage eu la démarche inverse : intégrer les éléments de la réussite de Fortnite dans sa franchise Zelda. Les UGC [user generated content, ndlr] sont aujourd’hui un constat de cette réussite tant les utilisateurs et utilisatrices parviennent à faire émerger de nouvelles appropriations qui dépassent très probablement les intentions de l’équipe développeuse.

Baldur’s Gate 3 (Larian Studio, 2023, 180 heures jouées)

BG3 est un jeu remarquable de par la complexité de ses mécaniques (interagissant entre elles) et la multiplicité de ses récits. Il y a tellement de choses à raconter que le jeu mériterait une journée d’étude dédiée. Globalement, c’est beaucoup trop pour un seul commentaire. Il faudrait notamment écrire sur la construction des personnages à partir de traumas d’enfance, les différentes luttes intestines et les façons dont elles font écho à des situations réelles. Par exemple, le conflit entre les druides et les tieffelins dans le premier chapitre est en soi une étude de cas. Mais également, il serait intéressant également de clairement étudier les façons dont le jeu représente les déplacements de populations dus à des guerres et autres querelles. Assurément, tous les sujets sont présents dans BG3 ,de la sexualité contemporaine aux pratiques religieuses jusqu’aux problèmes posés par le système libéral et capitaliste. Peu de choses arrivent à sortir tant il y a à dire. Voilà, c’est le jeu sur lequel il faut organiser un colloque sur l’année qui vient.

Mention Spéciale

Endless Monday: Dreams and Deadlines (hcnone, 2023, 5 heures jouées)

Jeu absolument incroyable ! Il peut nécessiter une petite aide externe pour résoudre certains passages, mais globalement, c’est un banger absolu. Relativement court (environ 3h) il m’a suffi de rajouter une petite heure pour atteindre la meilleure des fins et boudiou qu’elle valait le coup ! J’ai joué au jeu dans une période particulièrement tendue professionnellement parlant (entre emploi salarié et fin de thèse). Voir les problèmes professionnels des personnages du jeu m’a également permis de gérer les miens et d’envisager la suite. Dans l’une des fins, la personnage principale se fait licencier et décide de monter sa propre entreprise, à défaut que cela soit exactement ma propre situation, cela permet malgré tout de se projeter dans un futur peut-être un peu plus souhaitable.

Par ailleurs, étonnamment, le jeu propose une critique assez acerbe des IA génératives, ce qui est particulièrement bienvenu et nécessaire dans une période où la doxa est plutôt optimiste (pour des arguments tout à fait légitimes) voire évangéliste (lorsqu’il n’y a plus aucune prise de recul).

Petit récit de recherche sur Beyond Good & Evil

Novembre est un mois spécial car c’est celui de la sortie de Beyond Good And Evil. Ce jeu est sorti quand j’avais 13 ans et il ne m’a jamais quitté depuis. Petit récit de recherche.

C’est ce jeu qui a nourri ma recherche d’expériences vidéoludiques parlant de thèmes comme l’empathie, la compréhension interculturelle, la biodiversité mais que disent les MediaStudies qui lui ont été consacrées ? 📚

🔎 * Jade, incarnation racisée de la Tomboy *
Contrairement à l’hypersexualisation de Lara Croft, Jade est présentée comme une tomboy, c’est à dire une femme dont les comportements ou les traits caractéristiques subvertissent les expectations de genres. Cela peut passer par un look androgyne, des comportements ou encore un vocabulaire qui se distinguent des représentations hypergenrées.

🔎 * Une complexité de dilemmes moraux *
Les jeux vidéo sont des espaces dans lesquels les joueurs et joueuses peuvent explorer en sécurité des dilemmes et des discours moraux. BG&E en est un exemple remarquable. Mary Flanagan et Helen Nissenbaum observent que le jeu ne présente pas un ennemi clairement défini dans le sens où le « camp du mal », rhétorique typique en temps de guerre, n’est pas clairement abordé de manière simpliste. A travers l’évolution de son récit, le jeu révèle une complexité et un soucis du détail révélant comment des systèmes deviennent « maléfiques » (pour reprendre Hannah Arendt) sans s’en rendre compte.

🔎 * La non-violence comme gameplay et comme structure de jeu *
Si BG&E propose des séquences de combats, ce n’est pas pour autant qu’il met l’emphase dessus. Son gameplay et son récit se déploie autour de l’identité de journaliste photographe de Jade. Tout un gameplay a été développé de sorte à récompenser les audiences à partir de la prise de photos. Cela se formalise par des interactions « meaningful », des éléments de récits, des situations humoristiques, etc. L’une des forces du jeu, c’est de ludiciser (c’est-à-dire rendre ludique) des comportements quotidiens empathiques, sensibles et finalement, profondément humain.

Voilà ! C’est la première fois que je fais un billet très « linkedin-core », c’est d’ailleurs là-bas qu’il a été publié pour la première fois aujourd’hui. J’espère que sa lecture vous aura plu et que cette petite synthèse vous intriguera pour ce qui concerne les jeux vidéo comme des expériences émotionnelles fortes. N’hésitez pas à me dire si vous souhaiteriez découvrir régulièrement ce genre de petite synthèse.

esteban grine, 2023.

🔺 Pour en savoir plus :
📔 Cordaro, D. (2007). The rhetoric of oppositional gender: Beyond Good and Evil as perspective by incongruity.
📔Flanagan, M., & Nissenbaum, H. (2014). Values at play in digital games. MIT Press.
📔Wilde, P. (2022). Beyond Good and Evil… and Gender and Humanism?: Exploring Jade as a Posthuman Protagonist. Reclaiming the Tomboy: The Body, Representation, and Identity, 187-208.

D’un besoin de comprendre quelques jeux vidéo à la proposition d’une ludologie socio-constructiviste : sentier et défense d’une (petite) thèse de doctorat

Tout d’abord, avant de véritablement commencer cet ultime exercice dans la trajectoire d’un doctorant, permettez-moi de saluer formellement chacun et chacune des membres du jury et de les remercier une nouvelle fois. Merci à madame Bonenfant et monsieur Gheeraert d’avoir accepté le rôle de prérapporteuse et prérapporteur. Merci à madame Monnier et monsieur Dozo pour vos rôles d’examinatrice et examinateur et enfin, merci à monsieur Genvo qui m’a accompagné durant toutes ces années de recherches.

Je remercie également les personnes présentes dans l’assistance qui sont venues me soutenir durant ces quelques heures que nous allons passer ensemble. Non sans humour, cela me conforte dans l’hypothèse que ce travail doctoral ne fut possible que par le soutien d’un réseau d’actants dont un échantillon, certes non représentatif, mais présent dans mes remerciements, se trouve ici.

Cet ici et maintenant est une occasion privilégiée pour un jeune chercheur, mais également un exercice complexe puisqu’il doit à la fois présenter son travail scientifique, mais également son cheminement en tant qu’humain acteur de sa recherche. À titre personnel, ce qui enclencha la préparation de cette soutenance, c’est une remarque de mon fils. Il venait me voir avec son nouveau carnet, un petit agenda offert par sa grand-mère et s’exclama alors en regardant mon manuscrit : « ah bah moi, j’ai un petit carnet et toi papa, ton carnet, il est très grand ! »

Cette exclamation me rappela un de mes articles : « ma thèse, c’est mon blog ! ». Je soutenais alors qu’une production scientifique à l’instar de cette soutenance peut, dans une certaine mesure, également être identifiée comme un document biographique. C’est pourquoi ma responsabilité aujourd’hui est donc de présenter comment, de questions quotidiennes, je suis venu à formuler des questions scientifiques nécessitant la construction d’un appareil théorique suffisamment flexible pour être diffusés, pour enfin aboutir à des méthodologies d’analyse qui ambitionnent d’être réappropriées dans le quotidien de futurs chercheurs et chercheuses, dans les milieux académiques et industriels.

Pour citer cet article :
Giner, E., (2023). D’un besoin de comprendre quelques jeux vidéo à la proposition d’une ludologie socio-constructiviste : sentier et défense d’une (petite) thèse de doctorat. Communication donnée à la soutenance de thèse d’Esteban Giner. Metz, Université, le 13 novembre.

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En attendant les robots joueurs.

There’s a bear down there. I almost went down without looking. Hello Mr bear, how did you get here and what do you eat to survive ? Give me answers! Silly me, bears don’t talk but Stones do. (Self-Aware Lara Croft, 2023, épîsode 1)

Self Aware Lara Croft, épisode 1 (FoxMaster, 2023)

Depuis août 2023, une série de vidéos publiées régulièrement sur YouTube expérimente les usages des intelligences artificielles dans les façons de mettre en récit, en fiction, le fait même “de jouer”. Cette série, nommée “Self Aware Lara Croft Plays Tomb Raider”, propose déjà un peu moins d’une dizaine d’épisodes narrant le playthrough, c’est-à-dire la session jouée, d’une IA incarnant Lara Croft. Cela semble être le premier fait d’armes de son auteur, FoxMaster, au-delà de sa communauté. Ce qui est passionnant avec cette série, c’est qu’elle renégocie l’intérêt des IA et leur pertinence dans le divertissement. C’est pourquoi aujourd’hui il en est question. Nous avons là un premier exemple de contenus dont la création vient ouvrir un tout nouveau champ de possibles pour la fiction et ce, sans objectif de remplacer l’humain dont le contexte de sa production. Il s’agit potentiellement d’une toute nouvelle forme de régime d’expérience pour le jeu vidéo qui va au-delà de la consommation de contenu diffusé par d’autres joueurs et joueuses. En somme, l’expérimentation donne vue sur un futur plausible et même engageant pour les jeux vidéo, car cela ne vient pas remplacer, mais bien s’ajouter à tout le reste : c’est une nouvelle richesse qu’il convient alors de documenter de manière critique.

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Aujourd’hui, j’ai déposé ma thèse. Ou peut-être hier, je ne sais pas.

Aujourd’hui, j’ai déposé ma thèse. J’avais pourtant prévu de jouer à Baldur’s Gate 3 dès le réveil et pourtant, j’ai déposé ma thèse.

Une erreur de click. Ou encore, j’ai simplement vrillé. Au lieu de lancer le jeu, j’ai ouvert le document « 2023.09.01. MANUSCRIT ESTEBANGINER – Gold Edition Version Finale 14 – Sans Commentaire – FR – avec Résumé FR et Ang – relecture SG Validée Ultimate Edition ».

Que voulez-vous, on croit passer une bonne journée, qui s’annonce pleine de jeu vidéo, et non. En réalité, j’ai passé cette journée à faire une ultime relecture, vérifier les dernières virgules, checker les caveat suprêmes; corriger les citations définitives, exporter la version finale, voir une nouvelle faute ou un nouvel oubli et recommencer.

Il est 21h23, c’est la troisième fois que je dépose le document.

A 21h30, je dormirai probablement.

« Quelle aventure. Quelle aventure » pourrait s’exclamer le capitaine Haddock.

« Mais enfin capitaine, ce n’est que la PREMIERE thèse » pourrait répondre Tintin. « Et l’HDR ? Et les Livres ? Et la Qualif’ ? »

« Et qu’en est-il du second petit-déjeuner ? » couperait enfin Pippin, posant ultimement les seules questions qui comptent.

Aujourd’hui, ma thèse est déposée. Ou peut-être hier, je ne sais pas. Ce que je sais, c’est que je suis plus qu’heureux de ces 650 pages. Cela ne signifie pas encore que je vais soutenir, mais je suis heureux de pouvoir dire qu’elle a été remise en bonne et due forme. J’ai hâte de lire les retours de mon jury. J’ai hâte de tout ce qui va suivre, positif ou négatif. Je suis juste impatient pour ce qui vient. De retrouver mes projets laissés de côté à cause de la rédaction (dont ce carnet de recherches) et des futurs livres, vidéos, etc. j’ai bien quelques idées…

Merci infiniment à toutes les personnes qui m’ont suivi pendant toutes ces années. 8 ans de ma vie passée à l’étude des jeux vidéo. D’abord sous la forme d’une chaine YouTube, puis d’un blog et enfin un projet doctoral. 8 années passées à se construire en tant que chercheur et en tant qu’être humain, le quart d’une vie à l’instant présent. 8 révolutions calendaires à avoir la chance merveilleuse d’être entouré par tant de personnes fantastiques. 7 ans véritablement passés dans le milieu académique. Je n’ai pas pleuré en déposant ma thèse. Mais je ne peux pas m’empêcher d’avoir les larmes aux yeux en écrivant ces lignes. Je réalise tout le chemin parcouru, chemin qui s’est fait assurément en marchant.

esteban grine, 2023.

Wanted: Dead, révéler l’excellence médiocre

De manière complètement inopinée, j’ai découvert Wanted: Dead, un jeu mettant en scène une escouade de policiers dirigée par Hannah Stone, également avatar de l’audience-joueuse. Selon son studio de développement, Soleil, développer ce jeu avait pour objectif de recréer l’expérience des jeux au game design hasardeux de la période 2000-2005 (comprenant les consoles PlayStation 2, Xbox et GameCube). Oscillant entre 4 et 7 sur 10 dans les critiques, le jeu semble avoir effectivement tenu son objectif. L’expérience y est relativement décousue, incohérente et déséquilibrée. Entre des phases d’actions beaucoup trop longues et éreintantes et phases de tranches de vie, le jeu a du mal véritablement à établir un rythme. L’audience-joueuse est alors téléportée d’une cinématique, à un mini-jeu, puis de l’exploration et enfin de l’action. Cette médiocrité choisie rend difficile l’évaluation et la qualification d’un tel jeu. Certains et certaines pourraient le qualifier de navet au premier degré dans le sens où il s’agit d’un échec pour le studio de développement et d’un problème pour le publisher souhaitant se débarrasser au plus vite de cette « patate chaude » en espérant atteindre un public, quel qu’il soit. D’autres peuvent y déceler un cynisme éhonté : jouer sur la vague des ugly games (c’est-à-dire des jeux maladroits / moches / dont le game design est volontairement mauvais) pour soutirer le maximum d’argent auprès d’un public de niche, comme ce fut potentiellement le cas pour la série de films Sharknado. Enfin, quelques derniers, dont je fais évidemment presque par défaut partie, pourront ériger ce jeu sur un piédestal et s’user à le défendre afin d’en faire émerger une signification esthétique.

Derrière ce déséquilibre, que de nombreuses personnes pourraient qualifier de médiocrité, il se cache un jeu qui offre une véritable nuance par rapport à l’actualité médiatique relative à l’industrie du jeu vidéo. Étonnamment, le jeu nous fait incarner Hannah Stone, une criminelle de guerre reconvertie au sein d’une équipe de « pacification » au service d’une police, privatisée, d’un Hong Kong cyberpunk. Autrement dit, c’est elle et son équipe que l’on envoie afin de résoudre des conflits dont la conclusion est généralement un bain de sang. Derrière ce prétexte pour de l’action ultra-violente, le jeu met en scène des personnes atypiques ayant des difficultés à socialiser. Fondamentalement, le jeu joue de son image de série B. On n’a pas l’impression qu’il se prend véritablement au sérieux. Ses messages et même son récit sont particulièrement abscons. Non pas qu’il s’agisse d’une obscurité choisie comme pour les jeux From Software, mais vraiment parce qu’on a l’impression qu’il n’y a pas eu de script doctor (c’est-à-dire des personnes responsables du récit, du Lore, etc.) au sein de l’équipe. On combat alors une première faction, puis des cyborgs, puis une mafia et enfin la faction militaire d’une gigacorporation. Tout cela donne sincèrement l’impression d’une confusion totale, mais choisie faisant ainsi passer tout élément de récit au second plan.

Et il serait tout à fait légitime de s’en tenir à ça. Conclure que le jeu est défaillant, car il n’est ni ludique ni intéressant sur d’autres aspects. Même pour moi qui défendrai ce jeu, il m’est tout à fait possible de reconnaitre cela. Or si aujourd’hui j’écris à son sujet, c’est parce qu’une fois ce postulat accepté – que ce n’est peut-être pas un bon jeu – j’ai pu orienter mon regard vers l’imaginaire qu’il nous propose. Et cet imaginaire est bien plus intéressant que le jeu laisse le supposer, un peu comme si quelqu’un faisait exprès des erreurs pour masquer son talent. Les cyborgs sont en fait des humains dont on efface la mémoire et l’on fait croire au monde qu’il s’agit de robots, alors que pas du tout. Vivienne Gunsmith, présentée dans la communication autour du jeu comme une eye candy, peut être possiblement une personne autiste. Herzog, un dragueur de rue harceleur, se fait insulté en permanence. Hannah Stone parle ouvertement de sa sexualité, ce qui la rend indisponible (ou moins) à une audience qui souhaiterait la sexualiser. Ultimement, on découvre également les raisons pour lesquelles Hannah s’est retrouvée criminelle de guerre. Tout cela, ce sont des détails, des bribes d’informations que le jeu dispose au cours d’une cinématique, ou d’un document et que mon interprétation a mises en cohérence, en forme. Il ne s’agit pas du message caché du jeu, mais plutôt d’un espace de discussions potentielles.

Voilà pourquoi j’écris cet article. Le jeu, au-delà du ridicule, révèle une expressivité particulièrement riche. Il aborde, à la façon d’un film de série B, des problématiques sociétales que l’on peut totalement occulter. Son gameplay est relativement moyen. Personnellement, ses longs couloirs vides et ses vagues d’ennemis ne seront pas particulièrement mémorables. Ses boss en revanche, qui rappellent ceux de la série Metal Gear Solid, sont mémorables dans le sens où l’on aimerait les connaître plus. Ses décors rappellent des anciennes façons de penser le level design.

De fait, pourquoi parler de ce jeu ? La raison la plus simple est que cela me permet de parler de son aspect merveilleux, obstrué par sa médiocrité choisie, ou non. À titre personnel, je ne le considère pas médiocre, mais cet article n’a pas pour objectif de convaincre de l’inverse. Cet article a pour but de rappeler que l’étude de ces jeux, ceux qui sont affublés d’un tapon « médiocre, passable, 4/10 » ou encore « 6/10 » sont en réalité des objets fantastiques d’études, et ce, pour au moins deux populations. La première, celle des game developers, a intérêt à étudier ces jeux en cherchant ce qu’ils tentent pour ensuite imaginer comment faire mieux. La seconde, celle des chercheurs et chercheuses, des journalistes, a ce travail de révéler leur esthétique plutôt qu’à pointer du doigt leurs défauts. Je considère Wanted: Dead être un beau jeu, car j’ai eu le sentiment qu’il était sincère dans sa démarche, parce qu’il est respectueux de ses personnages et sa médiocrité ne saura m’empêcher de le penser comme tel. Volontairement ou involontairement, le jeu apporte des représentations inédites pour le jeu vidéo, au-delà de son expérience en somme, convenue. C’est pour tout cela qu’il est important de se concentrer sur ces jeux « cassés, moyens, mid, mauvais ». À force de ne regarder que l’excellence, on n’aboutit qu’à l’imitation. Mais en appréciant la médiocrité, on en vient à l’amélioration et l’innovation.

Kept you waiting for… huh ? – Quelques notes incohérentes sur 2022

2022 fut une année, comment dire, particulièrement éreintante. Malgré tout, je me décide tout de même, un samedi soir, veille de la nouvelle année, à écrire un article, au moins pour donner quelques nouvelles. En cela, l’académie de Lucaria illustre particulièrement bien l’état (universitaire) dans lequel je suis : je gratte des feuilles, je dessine des réseaux, j’écris et je grogne dès que quelqu’un vient m’embêter.

2022 a donc été une année épuisante. Les raisons sont simples : rédaction de la thèse, un enfant en bas âge, un burnout, des articles et des colloques en pagaille, un contexte professionnel particulier… Tout cela, inscrit dans un contexte social, politique et écologique complètement aberrant, décevant et pessimiste.

Cela étant, je peux tout de même ajouter un nouveau badge à mon veston de chercheur : j’ai été publié dans Sciences du jeu qui n’est pas une mince revue obscure :

Michael Perret et Esteban Giner, « Le bruit des controverses vidéoludiques : entre infobésité et mobilisation politique en réseaux », Sciences du jeu [En ligne], 18 | 2022, mis en ligne le 25 novembre 2022, consulté le 31 décembre 2022. URL : http://journals.openedition.org/sdj/4753 ; DOI : https://doi.org/10.4000/sdj.4753

C’est véritablement un bonheur de voir enfin l’article paraitre, article qui est en plus une belle conclusion au #VGCrisisTracker qui avait animé le carnet durant toute l’année 2021 (et quelle année également). A côté de cela, le colloque que je co-organisais a enfin eu lieu : « Ces petites choses vidéoludiques » fut deux merveilleuses journées passionnantes. Il va véritablement falloir que je m’occupe des captations, mais c’est un side project qui est difficile à mener avec une thèse à boucler.

De manière générale, il fut difficile de poursuivre un ensemble de projets dans tout ce marasme, le premier étant mon carnet de recherches et de notes alors que 2021 avait été une année particulièrement riche en termes de publication. Comme énoncé dans mes précédents billets, dont celui sur Shin Megami Tensei, la rédaction de mon manuscrit de thèse capte l’intégralité de l’énergie qu’il me reste après m’être occupé de ma famille et de mon emploi salarié. La bonne nouvelle est que sa rédaction avance véritablement : les deux tiers sont bouclés et je me prépare à l’envoi du dernier tiers qui conclura définitivement l’ensemble des propositions et des thèses que je soutiens… dans ma thèse. Il ne me restera plus qu’un ultime chapitre auto-ethnographique et la conclusion à rédiger entre janvier et février 2023, ce qui va aller très vite. Durant mes 7 années de thèse, je disais toujours ne vouloir faire qu’une petite thèse de 300 pages… Apparemment, elle en fera malgré tout beaucoup plus…

Quasiment le double en fait…

De fait, je n’ai pas eu beaucoup le temps d’écrire sur mes avancées ou tout simplement de partager sur les quelques jeux auxquels j’ai joué cette année. Pourtant, j’ai tout de même cumulé plus de 520h de jeux. Je le sais car je tiens dorénavant un petit carnet personnel de toutes les expériences auxquelles j’ai joué et que j’ai finies. Sur ce, j’entame mon ultime tunnel avant le dépôt de ma thèse et je reprendrai activement le carnet une fois qu’elle sera soutenue ! À l’année prochaine !

esteban grine, 2022.

Quelques pensées à propos de Shin Megami Tensei

Au cours du dernier mois, j’ai beaucoup joué à la série Shin Megami Tensei. En particulier j’ai découvert cette série avec le 5e épisode sortie sur switch et que j’ai dévoré en un peu moins d’une semaine. Dans la foulée, j’ai réussi à me dégoter une copie du 3e opus de la série, opus que je viens également de terminer. Etant donné que j’ai beaucoup de choses à dire sur ce jeu mais qu’il me manque également beaucoup de temps pour pouvoir les rédiger, je me suis dit qu’un billet comprenant quelques notes et pensées à propos de ces jeux serait déjà un bon exercice si un jour je veux entamer une véritable réflexion sur la série d’Atlus.

Avant toute chose, il semble quand même important de mentionner que ce billet contient principalement des débuts de réflexion. C’est pourquoi il ne peut m’être tenu rigueur de ne pas avoir poussé l’ensemble de ces réflexions plus loin que ce qui est présenté ici.

1. une superposition des réalités postapocalyptiques

Ce qui m’a frappé dans les 2 jeux auxquels j’ai joués, dans un premier temps, c’est le fait que la temporalité dans laquelle se déroule leurs récits n’est pas celle à laquelle on est habitué en tant que joueur et joueuse occidentaux. En effet, dans SMT5, le présent se déroule à la fois sur un plan où Tokyo est détruite et un plan ou Tokyo ne l’est pas. En parcourant le récit, on apprend que le Tokyo encore debout est en réalité une reproduction d’un Tokyo déjà détruit. Cependant, ce qui est intéressant, c’est de voir et de positionner non pas les diégèses de ces jeux comme étant des périodes linéaires mais fondamentalement comme étant des réalités qui se superposent. Les héros et héroïnes peuvent alors voyager entre ces réalités mais il n’y a pas fondamentalement de réalité plus importante qu’une autre toutes sont sur un même plan d’existence. Et C’est pourquoi je parle de réalité postapocalyptique ici plutôt que de monde ou de récits où d’histoire. Dans SMT3, le monde explorable est une bulle, un seuil ou encore une zone intermédiaire entre un monde qui vient d’être détruit et un nouveau monde au bord de la création.

Ce que je trouve de fondamentalement intéressant à travers cette conception de la temporalité, c’est qu’elle met d’égal à égal des réalités qui dans une conception peut être plus occidentale n’auraient pas les mêmes degrés d’importance. fondamentalement, il n’est pas question de discerner le vrai du faux dans la série Shin Megami Tensei. Cependant, il est question de se positionner par rapport à une vérité, ou plutôt une Raison (pour reprendre les notions présentées ans le jeu), afin d’orienter la destinée du monde.

2. De SMT3 à SMT5, faire le choix d’un rapport au monde

Dans SMT3, l’audience joueuse doit se positionner par rapport à la création d’un nouveau monde. Cette création nécessite le choix d’une raison. Cette raison orientera et structurera le nouveau monde. Ainsi, derrière des conflits armés, ce sont des raisons qui s’affrontent. Dans le jeu, 3 raisons sont proposées aux audiences. La première, Yosuga, est la raison du plus fort. Un monde créé à partir de cette raison serait un monde chaotique ou la loi du plus fort règne. La 2e, Shijima, est une raison qui prône l’ordre, où l’humanité ne fait plus état de ses émotions. Enfin la dernière raison, Musubi, valorise l’individualité avant tout Et où chacun et chacune vie de manière isolée sans l’influence d’autres personnes. Par rapport à ces 3 raisons, il est également possible de choisir de ne souscrire à aucune d’elles afin de réinstaurer un monde fait d’incertitudes. Dans SMT5, On retrouve un positionnement similaire avec une raison favorisant l’ordre (ce qui dans le jeu signifie le choix d’un seul et unique Dieu), une raison favorisant le chaos (ce qui dans le jeu fait émerger une infinité de déités en compétition les unes avec les autres) ou enfin une raison neutre qui aboutit à la fin de ce cycle de création et de destruction de monde.

Ce qui est particulièrement intéressant avec cette série de jeux vidéo, c’est qu’ils proposent à leurs audiences d’exercer leur croyances et leur morale au sein d’un espace vidéoludique à propos de ce à quoi souscrire une organisation sociale. Même si l’on ne voit jamais ce nouveau monde arriver, toute la progression du jeu et orientée de sorte à aider l’audience dans cet ultime choix en l’exposant à diverses explications légitimant ou critiquant ses raisons. À travers ce choix, la série permet à son audience de faire l’expérience d’une société idéale. De fait, Bien que les raisons exposées soient simplistes, elles permettent métaphoriquement à l’audience de modéliser un système social structurant les relations des individus qui en font partie.

On pourrait également aller plus loin dans Une interprétation socio-anthropologique dans le sens où SMT5 positionne de manière assez clair un conflit entre une religion monothéiste et une religion polythéiste. Le jeu nous laisse choisir alors vers quelle organisation religieuse pencher. Cependant, il serait difficile de ne pas voir ici, en extrapolant un peu, alors certains rapports de force entre le Japon et l’Occident, au moins depuis une perspective culturelle. Certains éléments du lore évoquent également ce rapport de force comme par exemple le fait que le Japon ne dispose pas de sa propre faction lui permettant de se protéger en dehors de l’organisation Bethel ce qui n’est pas sans rappeler la situation dans laquelle le pays s’est retrouvé après la 2nde guerre mondiale. Il est cependant nécessaire de noter que restreindre la lecture du jeu à cela ce serait qu’une erreur réductrice bien entendu.

Ouverture

Finalement ce qui est intéressant avec la série, c’est frontalement qu’elle propose un autre regard sur les récits postapocalyptiques. Plutôt que de représenter une humanité au bord de l’effondrement, plutôt que de se concentrer sur des enjeux interpersonnels, les deux jeux auxquels j’ai pu jouer ce mois-ci fondent leurs dilemmes sur l’Après. Pour cela, ces quelques notes font état de deux principes au coeur d’une certaine recette. Premièrement, c’est la simultanéité des temporalités qui permet de faire l’expérience de plusieurs réalités. Il n’est pas seulement question de recréer un monde, il est davantage question de proposer une nouvelle réalité. Dans SMT3, il s’agit d’un entre-deux. Dans SMT5, Il s’agit de plans d’existence différents mais tous réels., on pourrait reprocher au jeu de ne pas développer leurs personnages mais ce serait un reproche fait à tort tant ceux-ci ne sont que les vecteurs de discours sur la forme que devrait prendre la réalité à laquelle l’audience souscrit. Ultimement, cette série m’a marqué pour sa proposition à l’égard du postapocalyptique ainsi que les réflexions qu’elle propose à l’égard de la responsabilité de l’audience sur la diégèse. Peut-être qu’un jour je continuerais le développement de ces deux axes.

Carnet en pause ? carnet en pause.

Cela fait maintenant trois mois que je n’ai pas écrit et partagé de billet pour ce carnet de recherches. La raison est simple : je n’ai plus le temps en ce moment pour réaliser des études (et in fine des écrits) en dehors de celles consacrées à ma thèse directement.

C’est pourquoi j’écris ce post : pour dire que le carnet est temporairement en pause, le temps de la rédaction. Cependant, cela ne signifie pas qu’il n’y aura plus de publication durant les prochains mois. Cela signifie juste que je ne m’engage à aucune production et aucun rythme particulier, ni à des formats particulièrement scientifiques. C’est aussi l’occasion pour moi d’explorer d’autres types de publications, peut-être des réflexions plus personnelles sur la thèse et sa rédaction dont j’estime le bouclage entre 2022 et 2023. Sachez en tout cas que cela avance terriblement bien, je crois.

A ce jour, je vois au moins une grosse publication à venir mais celle-ci n’arrivera pas avant décembre, donc d’ici-là, portez-vous bien et n’hésitez pas à me contacter directement via twitter où je reste très actif !

esteban grine, 2021.