En finir avec les controverses autour des impacts des jeux vidéo

Lors d’une intervention sur Europe1 partagée le 20 septembre 2019 sur Twitter, Michel Desmurget s’exclamait que toutes les études « faites proprement » constatent que les jeux vidéo ont un effet négatif sur les résultats scolaires, qui sont selon lui un marqueur visible des compétences, de la structuration intellectuelle et émotionnelle et des compétences sociales des enfants. Paradoxalement, Desmurget énonce aussi que les jeux vidéo empêcheraient les enfants d’être concentrés et ce, malgré le fait que ces mêmes jeux vidéo leur apprendraient à être attentifs ou tout ce qu’il se passe dans le monde. Il associe alors cela à la distraction.

Ce type de propos n’est pas nouveau. L’ouvrage de Desmurget, « la fabrique du crétin digital », fait d’ailleurs étrangement écho aux propos de Colas Duflo dans une discussion avec Raphaël Enthoven datant du 19 novembre 2010 pour l’émission Philosophie diffusée sur Arté. Devant une photographie de joueurs prise lors d’une gamescom, Duflo, répondant à Enthoven, s’exclame : « cette image est pathétique, ils ont des têtes d’abrutis, c’est terrifiant ».  Le site TricTrac fait état d’un droit de réponse de Duflo publié sur Arté mais il semble que la page n’existe plus aujourd’hui.

Cette mise en contexte pourrait suffire mais de manière plus générale, j’ai envie d’aborder la question des impacts des jeux vidéo sur leurs audience puisque fondamentalement, c’est de cela dont il est question. Pourtant, il convient de s’attaquer autant aux discours évangélistes que dénonciateurs, en particulier lorsqu’il s’agit d’interroger les jeux vidéo comme supports d’apprentissage. Il me semble qu’à partir des discussions que je lis sur internet (Twitter principalement), il y a de véritables lacunes qui nécessitent d’être corrigées pour faire avancer un débat empêtré dans des postures bien plus que dans des travaux scientifiques. Les réponses au tweet d’Europe1 sont d’ailleurs relativement intrigantes. De fait, j’ai un peu envie de partager quelques clefs de compréhension sur les controverses autour des impacts positifs et négatifs des jeux vidéo.

Quelques études « faites proprement »

A ce jour, les principales recherches portant sur les questions d’impact sont issues d’une littérature en psychologie sociale. En fait, c’est socialement marqué de parler « d’impacts des jeux vidéo ». J’ai accumulé plus d’une trentaine d’articles identifiés formellement comme des études visant à constater les effets des jeux vidéo.

L’un des travaux les plus anciens que j’ai identifié est une étude de Joseph Dominick qui écrit : « school performance was not significantly related to home or arcade videogame playing. Those who spend a lot of time in the arcades did not necessarily perform badly at school » (Dominick 1984:146). Il constate également une très maigre corrélation entre jouer à des jeux vidéo et comportements violent : « the correlations between the videogame playing variable and the aggression measures were modest (as were the correlations between the viewing of television violence and aggression) and were influenced by sex » (Dominick 1984:146). Pourtant, deux années plus tard, Craig Anderson et Catherine Ford énoncent une corrélation importante entre la violence ingame et les comportements agressifs des joueurs : « the highly agressive game led to increased hostility and anxiety, relative to the no-game control. The mildly agressive game incresed ont the hostility of the game players. » (Anderson & Ford, 1986:398).

En 2004, Jeanne Funk revient sur les travaux de la décennie précédente (dont les siens. Funk, 1993) : « a positive relationship between empathy and prosocial behavior is typically identified (Miller & Eisenberg, 1988; Krevans & Gibbs, 1996; Roberts & Strayer, 1996; Hastings, Zahn-Waxler, Robinson, Usher, & Bridges, 2000)» (Funk et al 2004:26). Elle conclut dans son étude à une plus grande précision des corrélations potentiellement en jeu puisque au lieu de parler de comportement violent, elle énonce notamment que la violence représentée en jeu est associée non pas à des comportements violents en dehors du jeu mais plutôt à des attitudes légitimant socialement la violence de certains individus dans certains cas. On passe donc d’une corrélation vague à une corrélation bien plus précise : « as anticipated, exposure to video game violence was associated with lower empathy and stronger proviolence attitudes. This finding provides further support for concern about children’s exposure to video game violence, particularly if granted that lower empathy and stronger proviolence attitudes indicate desensitization to violence » (Funk et al 2004:34).

Dans une étude de 2009, Douglas Gentile et al (dont Craig Anderson, le citer a son importance car il revient très régulièrement dans cette littérature et plusieurs controverses le suivent), les chercheurs et chercheuses arrivent à une conclusion plus optimiste puisqu’ils observent une corrélation entre exposition à des jeux vidéo prosociaux et des comportements prosociaux de la part des joueurs exposés, et ce, sur le long-terme : « in the short-term players’ behaviors were predicted by the prosocial and violent content of the games they played. In the long-term, players with high prosocial game exposure had higher prosocial traits and behaviors » (Gentile et al 2009:761).

J’ai principalement recensé ici des études portant sur les comportements prosociaux ou violents mais cela n’a pas empêcher d’autres études d’impacts sur d’autres sujets d’être menées. Par exemple, en 2013, Sandro Franceschini et al observent une corrélation entre pratiques du jeu vidéo et une amélioration de la lecture chez des enfants dyslexiques.

En 2018, Benoit Bediou et al publient une méta-analyse dont l‘une des conclusions est que les jeux vidéo ont « a medium size impact of habitual action video game play on cognition and a small-to-medium size effect of training young adults with action video games on a few cognitive domains » (Bediou et al 2018:103).

Je n’ai cité ici qu’une infime partie de mon corpus. Cependant, il me semble que ces études révèlent que globalement, les chercheurs et chercheuses ont de grandes difficultés à appréhender la question des impacts avec une méthodologie reposant sur des études quantitatives. Et lorsque ces chercheurs et chercheuses proposent des conclusions, celles-ci semblent alimenter un ensemble de controverses. Cela amène aussi une grande partie de ces études à proposer des conclusions en demi-teinte qui ressemblent  à ceci : un protocole constate des corrélations faibles entre les jeux vidéo et un comportement, une caractéristique, une attitude, et ce , peu importe si la conclusion se montre positive ou négative. A mon sens, ce qui est important ici est qu’aucune étude en psychologie sociale n’a apporté de réponses formelles et catégoriques et ce, peu importe l’impact discuté (que cela soit un apprentissage, la violence, etc.). Là où justement, d’autres disciplines amènent des constats bien plus éclairants. Je passe aussi sur le fait que la plupart des études que j’ai lue ne s’attache que trop peu à définir les concepts employés (entre autres : « violence, jeux de combat, jeux violents ») par les chercheurs et chercheuses. Cela fera l’objet d’un prochain billet.

Réencastrer les controverses sur la question des impacts des jeux vidéo

Une conclusion plus globale de l’état de l’art que j’ai mené serait d’énoncer qu’à ce jour, la psychologie sociale n’est pas en mesure d’appréhender la question des impacts : elle est limitée par sa propre méthodologie. Pourtant, d’autres disciplines développant d’autres méthodologies de recherches sont susceptibles d’apporter des réponses plus catégoriques. L’anthropologie et la sociologie sont particulièrement en mesure de révéler des récits de joueurs et de joueuses qui formalisent des impacts et des apprentissages que des joueurs et joueuses ont pu conscientiser. A deux reprises j’ai notamment mené ce type de travail. L’objectif de l’ouvrage collectif  « Madeleines Vidéoludiques » (Giner et al, 2017) et de l’appel à textes « Sans/Regrets » demandaient précisément aux auteurs et autrices de formaliser des récits narrant l’importance d’un jeu pour son joueur ou sa joueuse.

De manière plus générale, les réalités statistiques construites par les études d’impact se heurtent aux récits pragmatiques des joueurs et joueuses de jeu vidéo. Ce qui fait que la controverse ne porte pas seulement sur ce qui doit être observé mais aussi sur la méthodologie pour mener l’observation. Un autre problème provient aussi de l’absence de complexité de ces causalités dans le sens où elles font abstraction de nombreux paramètres. Dans les études de psychologie sociale, les chercheurs et chercheuses tentent de réduire un changement de comportement (ou d’une caractéristique) à un seule et unique cause : le jeu vidéo. Pour se faire, on se retrouve avec des protocoles qui tentent de produire une situation en laboratoire, ex situ. Ainsi, on se retrouve avec des hypothèses telles que : « les jeux vidéo enseignent des connaissances à leurs joueurs et joueuses », « on n’apprend pas en jouant » ou encore « les jeux vidéo rendent violent » (si l’on reste dans la lignée de l’état de l’art que j’évoquais). Scientifiquement, ces hypothèses sont aberrantes dans le sens où on les pose tout en les sachant fausses ou alors vraies mais avec des conditions ad hoc interminables. De fait, tenter de tisser des causalités directes n’est probablement pas une direction intéressante sauf si on souhaite se retrouver avec des conclusions en demi-teintes et finalement peu intéressantes.

A l’inverse, il me semble important de considérer les jeux vidéo, non pas comme des éléments perturbateurs aux effets tellement significatifs qu’ils occulteraient tout le reste. Il me semble bien plus pertinent de présenter les jeux vidéo comme éléments d’un système social comprenant de nombreux autres éléments humains et non humains. Avec ce cadre, il devient possible de formuler des hypothèses significativement plus précises. Si l’on prend la question des apprentissages, on pourrait formuler qu’un enfant est susceptible d’apprendre des notions d’histoire en jouant si le système social dans lequel il est déjà favorable à ce type d’apprentissages. Autrement dit, un enfant d’une élite culturelle (par exemple des professeurs d’histoires) est susceptible d’apprendre des notions d’histoire en jouant. Le parallèle est le même d’ailleurs pour ce qui est relatif à l’école : un enfant d’une élite sociale a probablement plus de chances d’apprendre d’un professeur d’histoire. Les travaux de Pierre Bourdieu à propos de la reproduction sociale constatent au moins cela.

Une conclusion nonchalante pour ce débat

Ce que j’essaie de dire, peut-être de manière maladroite, c’est que décontextualiser un élément, ici un jeu vidéo, d’un système social (c’est-à-dire une structure composée de relations sociales entre des éléments (non)humains) n’a pas fondamentalement de sens. Énoncer que les jeux vidéo ont un impact ou non n’est donc pas pertinent. Tout comme essayer de prouver une causalité directe entre « un bon prof » et l’apprentissage d’un élève. Les causes d’un apprentissage sont tellement complexes qu’il semble bien présomptueux d’envisager des causalités depuis une perspective individualiste qui tendrait à mettre en exergue quelques éléments d’un système par rapport à d’autres, et ce, de manière quantifiée. Il est bien plus intéressant de formaliser les contributions des jeux vidéo à un système sous la forme de renforcements ou d’atténuations. En ce sens, un jeu vidéo peut par exemple renforcer un apprentissage ou tout simplement un propos tenus dans le cadre d’une autre communication au sein d’un système.

A défaut de prétendre à une vérité absolue, le cadre théorique du système et les hypothèses que je déroule brièvement ici me semblent bien plus soutenables scientifiquement : un jeu vidéo contribue au système social dans lequel il est joué. Cette théorisation est particulièrement compatible avec les théories sociopragmatiques. Dès lors, plus que le jeu vidéo, ce sont les interactions que celui-ci génère au sein d’un système qui devraient être considérées comme vecteurs d’apprentissages, de communications, d’impacts et de modifications du système.

Esteban Grine, 2019.

Bibliographie indicative

Anderson, Craig A., et Catherine M. Ford. « Affect of the Game Player: Short-Term Effects of Highly and Mildly Aggressive Video Games ». Personality and Social Psychology Bulletin 12, no 4 (1986): 390‑402. https://doi.org/10.1177/0146167286124002.

Bediou, Benoit, Deanne M. Adams, Richard E. Mayer, Elizabeth Tipton, C. Shawn Green, et Daphne Bavelier. « Meta-Analysis of Action Video Game Impact on Perceptual, Attentional, and Cognitive Skills. » Psychological Bulletin 144, no 1 (janvier 2018): 77‑110. https://doi.org/10.1037/bul0000130.

Dominick, Joseph R. « Videogames, Television Violence, and Aggression in Teenagers ». Journal of Communication 34, no 2 (juin 1984): 136‑47. https://doi.org/10.1111/j.1460-2466.1984.tb02165.x.

Funk, Jeanne B, Heidi Bechtoldt Baldacci, Tracie Pasold, et Jennifer Baumgardner. « Violence Exposure in Real-Life, Video Games, Television, Movies, and the Internet: Is There Desensitization? » Journal of Adolescence 27, no 1 (février 2004): 23‑39. https://doi.org/10.1016/j.adolescence.2003.10.005.

Gentile, Douglas A., Craig A. Anderson, Shintaro Yukawa, Nobuko Ihori, Muniba Saleem, Lim Kam Ming, Akiko Shibuya, et al. « The Effects of Prosocial Video Games on Prosocial Behaviors: International Evidence From Correlational, Longitudinal, and Experimental Studies ». Personality and Social Psychology Bulletin 35, no 6 (1 juin 2009): 752‑63. https://doi.org/10.1177/0146167209333045.

Comprendre les détournements musicaux en jeu

Dans le cadre d’une recherche sur les pratiques des joueurs et joueuses, je me suis intéressé aux détournements musicaux qui pouvaient émerger à la suite de la publication d’un jeu. Cela m’a amené à plusieurs pistes de recherches afin de défricher et surtout dans quelle mesure on peut fournir une image, image qui ne se retrouve ni représentative ni exhaustive. Cependant, étant donné qu’il ne s’agit pas non plus d’un sujet primordial mais plutôt quelque chose que je suis de manière éloigné, cet article a pour objectif de présenter un état de ce travail.

La problématique principale qui a animé cette recherche est la suivante : dans quelle mesure est-il possible de proposer des expériences suscitant d’être détournées et, est-il possible de proposer des outils permettant d’imaginer les détournements possibles et dans tous les cas, les formes d’appropriations des musiques et des outils permettant de jouer de la musique en jeu ?

Pour répondre à cette question, je me suis appuyé sur les travaux de Fanny Barnabé à partir desquels je propose une cartographie des détournements musicaux. Puis, afin de recenser ces pratiques, je mène une veille passive avec laquelle j’identifie tous les phénomènes d’appropriation de la musique en jeu, en dehors du jeu, par le jeu et avec le jeu.


Notes : Cet article est un état de ma recherche actuelle sur le sujet. Cette recherche n’a pour l’instant pas objectif à dépasser le cadre d’un article publié sur mon carnet et ne se présente pas autrement. A la limite, je compte mobiliser certains pans car je réfléchie en ce moment à la formalisation d’une petite histoire à propos de la chanson « Megalovania » (Toby Fox, 2015)

Aussi, cet article a été écrit à la voix. Il est donc possible que le logiciel de captation ait fait quelques coquilles que je n’ai pas vues à la relecture.


Cartographier les détournements à partir des travaux de Fanny Barnabé

Définir les détournements vidéo ludiques ne semble pas être un exercice complexe au premier abord. En effet, chacun et chacune possède une expérience personnelle d’un détournement qu’il ou elle aurait déjà entraperçu. Par exemple, on peut citer le cas de Speed Demos Archive. Il s’agit d’un site internet dédié à l’agrégation de tools-assisted speed runs datant des années 90. Un autre exemple concerne les kaizo Mario qui sont des hacks de Super Mario World. Un exemple plus récent et le cas des “twitch plays” : des sessions communautaires de jeux intermédiaire par le tchat de la plate-forme twitch.

Ces quelques exemples illustrent une réalité de ce que sont les détournements. Plutôt que les définir intrinsèquement, il semble plus utile de proposer une définition large qui permet de prendre en compte une pluralité de pratiques et d’objets. C’est ce que semble être là posture de Fanny Barnabé dont les recherches thèse on portait spécifiquement sur le détournement ou plutôt les détournements de Pokémon. En 2019, elle écrit “détournement éteins double mouvement de réutilisation et de transformation d’œuvres préexistantes. Cette définition fait référence a des textes plus anciens liés notamment Aux auteurs de la french Theory et celles et ceux qui les ont suivis :

« détournement is a « […] double movement of reuse and transformation » of preexisting works (Dupont and Trudel, 2012: 5). » (Barnabé 2019:2)

Pour illustrer cette définition, il peut évoquer le cas des Let’s Play extraordinaires, concept proposé notamment par Cayatte dans l’article “Entre rouages mécaniques et créateur organique” (Giner et al, 2018). Ces let’s plays sont des pratiques qui sortent des comportements attendus pars un joueur ou une joueuse modèle (Genvo, 2013). on peut notamment évoquer Joseph Delappe qui préférait faire des happenings dans america’s Army plutôt que de jouer effectivement au jeu de manière attendue. On peut aussi évoquer le cas de certains joueurs de versus fighting qui s’amuse à créer et à reproduire des chorégraphies de combat plutôt que de s’inscrire dans une perspective compétitive.

Les exemples qui ont été évoqués correspondent la distinction qui effectuent barnabé entre les pratiques de détournement. Et il y a donc les détournements de la structure de jeu et de l’autre il y a des détournements de l’acte de jouer. Bien entendu barnabé ne définit pas ces catégories comme excluant l’autre.

« The détournement of the game (which could be compared to collage or montage) consists thus in seizing a game object (and its grammar) in order to reorganize its components. » (Barnabé 2019:4)

« to appropriate the rigid structure of language by introducing variations in it is a perfectly common and normal way of communicating: « figures participate in the ordinary f unctioning of language » 20 (Bonhomme, 2014: 27). This reasoning seems applicable, in parallel, to the  » détournement by playing »: the act of transforming a game by a playing performance is not an offbeat or deviant practice, but a plain ordinary way of playing. » (Barnabé 2019:7)

Dans le cadre de cette recherche, je complète sa proposition en mobilisant d’autres cadre théorique dans l’objectif de pouvoir cartographier les pratiques de détournement. L’objectif ici et de pouvoir qualifier les détournements en fonction de ce qui est détourné dans le jeu mais aussi en fonction des compétences des joueurs et des joueuses qui détournent un jeu. Idéalement, ce travail permettrait des exercices de prospective afin d’imaginer les futurs détournements possibles c’est un jeu vidéo qui viendraient à sortir. Aussi, mon objectif n’est pas d’interroger les rhétoriques liées au détournement puisque c’est un travail déjà mené par Barnabé.

Afin de cartographier les détournements, je reprends donc la distinction de Barnabé que je considère ici comme les 2 axes d’un graphique.

Tout d’abord, il me semble nécessaire d’apporter des éléments de qualification est-ce que l’on peut entendre comme détournement de la structure de jeu. Pour cela, je m’appuie sur le modèle de Robin Hunicke intitulé MDA pour mechanics, dynamics et aesthetics (2004). Ce modèle lui permet entre autres de formaliser La communication entre les développeurs d’un jeu et les joueurs. Les développeurs vont quant à eux principalement voir et produire les mécaniques, c’est-à-dire le code. Les dynamiques dans ce modèle définissent les interactions et le gameplay. Enfin liste éthique est-ce qui est interprétée par les joueurs et les joueuses puisque ces personnes n’ont pas accès au code mais seulement aux assets. Finalement ce modèle permet surtout de formaliser la façon dont un jeu d’être interprétée des deux côtés d’une même situation de communication. Dans cet article, j’utilise ces trois degrés comme tes paramètres caractérisant les détournements du jeu. Merci détourner l’esthétique fait référence dans le modèle que je propose à l’ensemble des détournements du comportement de jeu du joueur ou de la joueuse. Détourner des mécaniques signifie alors faire un usage plutôt atypique des règles de gameplay essaye par exemple tout ce qui veule on va considérer comme étant du gameplay émergent. Enfin, détourner les mécaniques signifie que l’on vient modifier directement le code du jeu soit pour en modifier certains paramètres, choix construire à partir du jeu un autre objet.

Maintenant que nous avons complété les détournements liés à la structure de jeu, il convient d’aborder les détournements par l’acte de jouer. Dans un autre contexte, j’aurais pu m’attacher à distinguer les détournements de l’acte de jouer en fonction des intentions des joueurs et des joueuses. Par exemple on aurait pu envisager des détournements artistiques, des détournements performatifs, des détournements ironiques et cetera. Or, en procédant de la sorte, je ne ferais que reformuler de manière plus parcellaire les travaux de recherche de Fanny Barnabé, ce qui n’est pas mon intention. C’est pourquoi je préfère m’interroger sur les compétences des joueuses et des joueurs et des détournements possibles, envisageables, en fonction de ces compétences. De nombreux travaux existent déjà à ce sujet notamment en pédagogie. On peut citer par exemple l’échelle de développement professionnel de Faucher qui formalise une progression scindée en deux étapes : d’un côté la professionnalisation, c’est-à-dire le parcours qui mène à devenir professionnel, et de l’autre le professionnalisme dont l’un des marqueurs et entre une certification. Faucher Recense cinq niveaux de développement : novice, intermédiaire, compétent, avancé et expert. Dans le cadre, je formalise cette idée de développement professionnels par trois niveaux : amateur, pro-amateur et professionnel.

Ainsi, si on reprend les exemples que j’ai déjà évoqués dans cet article, on peut dorénavant situer l’ensemble sur la cartographie que je propose. Par exemple le combat chorégraphié que j’évoquais tantôt Correspond à un détournement esthétique réalisé par des professionnels. Les tool-assisted speedrun sont quant à eux des détournements du gameplay réalisé par des amateur·ice·s où des pros-amateur·ice·s. Enfin, les Kaizo Mario sont plutôt des détournements du code réalisé par des pros- amateurs et des pros-amatrices. Dans tous les cas, il convient de mentionner qu’à l’instar de Fanny Barnabé, je ne conçois pas chaque croisement comme des catégories exclusives : la cartographie que je propose et bien plus permissive que ce que les schémas pourraient laisser supposer.

À l’issue de cette première partie, il convient d’énoncer que la proposition de modèle qui est faite ne se positionne pas comme fondamentalement nouvelle par rapport à ce qui a déjà était fait dans les recherches existantes. Il s’agit surtout de proposer un outil synthétique de représentation et de compréhension des détournements. Dans la partie suivante, je vais maintenant m’attacher à caractériser les détournements musicaux que j’ai pu observer pour cette recherche.

Détourner et remixer les sons et musiques des jeux vidéo.

Cette partie de l’article est un état des lieux de la veille que j’effectue à propos de tous les liens que peuvent entretenir les jeux vidéo et la musique. Quand j’évoque ces liens, je fais surtout référence à l’utilisation, au remix et à tout phénomène qui peut être définie commune de détournement. Ainsi, ce travail n’a pas pour objectif d’être représentatif d’une pluralité de pratiques. La veille que j’effectue est passive, c’est à dire que je ne mène pas un travail organiser scientifiquement pour recenser ces phénomènes. Cependant cela m’a tout de même permis de catégoriser ces phénomènes en fonction de leurs ressemblances.

La première catégorie que je souhaite aborder regroupe l’ensemble des instruments de musique que l’on peut utiliser en jeu et la façon donc peuvent être détournés. Le premier exemple auquel je fais référence est Sea Of Thieves, jeu dans lequel les joueurs et joueuses peuvent à tout moment déclencher une emote, c’est-à-dire un comportement préprogrammé de l’avatar signifiant une émotion ou un état d’esprit. Cette emote correspond donc à la sortie d’un instrument qui va répéter une partition en boucle. Si on se trouve au sein d’un équipage virgule alors nous équipiers peuvent sortir eux aussi d’autres instruments et participer à l’orchestration du morceau. Cela se complexifie dans d’autres jeux comme Warframe où les joueuses et joueurs peuvent dorénavant utiliser un instrument de musique, le shawzin, qui fonctionne à partir d’inputs à la façon d’un Guitar Hero. Si dans le premier cas, tout est automatique virgule dans le second, les joueurs et joueuses sont libres d’interpréter ce qu’ils veulent. Ultimement, on peut évoquer le cas de Mordhau qui propose à sa communauté de créer des mods. Un groupe de joueurs a ainsi conçu un robot permettant de lire des fichiers midi et de les diffuser à travers l’usage d’un lute en jeu.

La deuxième catégorie que j’observe concerne l’ensemble des boîtes à musique présente dans les jeux bac à sable tel que Minecraft, Fortnite ou Super Mario Maker 2. Ici, l’explication est probablement plus courte mais les exemples sont tout autant spectaculaire puisqu’ils nécessitent généralement aux joueurs et joueuses de développer de nombreuses compétences de level design mais aussi de musique et enfin informatique pour les cas les plus complexes. Les boîtes à musique sur tout simplement des éléments d’un jeu qui permettent de jouer une note en particulier. Elles peuvent aussi être assigné à Une sonorité d’un instrument particulier. Les compétences informatiques sont particulièrement visibles dans le jeu Minecraft puisque les joueurs et joueuses développent ce qui finalement ressemble à des orgues de barbarie.

La troisième catégorie des phénomènes que j’ai identifiés réunis l’ensemble de ce qui pourrait être associé à des concerts en jeu. Cette catégorie est particulièrement intéressante dans le cadre de mes recherches car elle agrège de nombreux phénomènes s’il ne se ressemblent pas fondamentalement autant en termes d’expérience qu’en termes de structures informatiques nécessaires pour les rendre possibles. L’un des cas les plus récents de cela et des plus médiatiquement visible sont les concerts de Marshmello organisé dans le jeu FortNite. Cet exemple est particulièrement intéressant aussi puisqu’il illustre aussi le fait, dans ce cas, que les détournements réalisés par les professionnels eux-mêmes sont aussi possibles et envisageables. Par ailleurs, c’est l’intégralité des catégories que je propose qui est concerné par ce détournement. Autre exemple qui nous vient cette fois de Chine : certains studios de jeu obtiennent des partenariats avec des chaînes télévisées dans le but de retransmettre des concerts live en jeu plutôt que la télé. Dans une moindre mesure, TheDooo est un vidéaste habitué à organiser des concerts sauvages dans des jeux comme des FPS ou encore VR Chat.

Ni l’esthétique, ni les mécaniques ne sont détournées : seulement le gameplay (les dynamiques) et en particulier les systèmes de tchat vocaux de ces jeux. Le dernier exemple qui me semble particulièrement intéressant en termes de perspectives futures est le jeu TheClub.Zone de CrowCrowCrow. Il a la particularité de se définir comme une discothèque massivement multijoueur·euse·s. La seconde particularité qui la et que l’intégralité de ces morceaux ont été composés par la communauté Discord du studio à partir un pack de sons mis à disposition par ce dernier. Il revient alors à chaque compositeur de se saisir de cette banque de son afin de créer de nouveaux morceaux à partir d’elle.

Conclusion

Finalement, dans cet article Je me suis principalement consacrée à présenter des détournements qui apparaissent lors des sessions de jeu. Cela m’a permis de tester le modèle de cartographie que j’ai proposé à partir des travaux de Fanny Barnabé. L’une des premières limites de ce travail et donc que je n’ai pas exploré tout ce qui peut se faire en dehors tu jeu et qui peut être considéré comme un détournement. Par exemple je n’ai pas évoqué le cas des mashup musicaux qui formalise un point de convergence entre eux styles musicaux, entre communauté amatrice d’un côté de la musique d’un jeu et de l’autre ou d’un groupe où d’artistes de l’autre. De même, je ne me suis pas attardé sur les innovations légales et commerciales. Pourtant elles sont en plein dans l’actualité puisque très récemment, le label Monstercat souhaite dorénavant proposer une offre d’abonnement Dédiée aux streamers leur permettant de diffuser sans limites des chansons à partir d’un catalogue mis à disposition par le label. Ce sera pour une prochaine fois. ■

Esteban Grine, 2019.

bibliographie

Barnabé, Fanny. « Video Game Détournement: Playing Across Media ». DiGRA Journal, 2019. orbi.uliege.be, https://orbi.uliege.be/handle/2268/238906.
Giner, Esteban, et al. « Entre rouages mécaniques et créateurs organiques : signatures et citations de comportements vidéoludiques ». Le Pardaillan, mars 2018. halshs.archives-ouvertes.fr, https://halshs.archives-ouvertes.fr/halshs-01798232/document.
Hunicke, Robin, et al. « MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research ». ResearchGate, vol. 1, janvier 2004. www.researchgate.net, https://www.researchgate.net/publication/228884866_MDA_A_Formal_Approach_to_Game_Design_and_Game_Research.

Quitter les sentiers battus – un aperçu des théories d’Allan G. Johnson appliquées aux game studies

J’ai décidé d’arrêter de jouer au Monopoly pour les mêmes raisons qu’Allan G. Johnson. Le Monopoly est un jeu qui oblige son joueur à se comporter de manière spécifique. Quand j’y joue, j’ai tendance à être extrêmement impoli. Je veux aussi gagner par tous les moyens. La question est : pourquoi jouer au Monopoly me fait ressembler à une personne cupide et sans merci ?

Pour répondre à cela, nous devons considérer ce jeu comme une représentation incomplète et ethnocentrée de notre système social occidental. Le Monopoly a une matérialité, son plateau et ses pièces ; il a également ses propres règles qui encadrent les relations entre les joueur·euse·s : ils et elles se comportent de manières spécifiquement autorisées par le jeu. Une première conclusion à propos de Monopoly est que ce jeu ne nous permet pas d’être gentil avec les autres joueurs. C’est pourquoi j’ai décidé d’arrêter de jouer à Monopoly.

Bien sûr, nous pouvons interroger nos personnalités dans les jeux mais ce qui est important ici, c’est de comprendre que le Monopoly est un jeu qui nous rend avides et toxiques dans un contexte social particuliers : celui-de son jeu. En tant que système, nous nous conformons simplement au jeu : nous convenons d’appliquer les règles du Monopoly tant que nous y jouons. Bien que le Monopoly soit un jeu basé sur Landlord’s Game d’Elisabeth Magie, un jeu anticapitaliste créé au début des années 1900, sa forme actuelle est profondément enracinée dans des idéologies telles que le néolibéralisme et le laissez-faire.

Les joueurs doivent donc se comporter de manière rationnelle sur un marché libre. Bien sûr, le Monopoly propose une représentation partielle de la réalité sociale actuelle, car ses concepteurs de jeux ont choisi de se focaliser d’un certain point de vue sur certains phénomènes plutôt que sur d’autres. Comme le dit Mary Flanagan dans son livre Critical Games, les jeux déclenchent ce qu’elle appelle des apprentissages fortuits (incidental learnings dans son texte) : en se conformant aux règles et aux représentations proposées, les joueurs apprennent incidemment des systèmes sociaux partiels. En jouant à Monopoly, je n’ai bien sûr pas appris comment fonctionne l’ensemble de l’économie. Néanmoins, j’ai été socialisé à adopter un comportement spécifique avec les autres joueurs : être individualiste et cupide tout en cherchant à ruiner ses camarades. C’est à ce moment que nous pourrons introduire l’un des concepts majeurs de Johnson : les chemins de moindre résistance (paths of least resistance), qu’il définit comme suit :

« for its part, a system affects how we think, feel, behave as participants. It does this not only through the general process of socialization but also by laying out paths of least resistance in social situations. At any given moment, we could do almost infinite number of things, but we typically do not realize this and see only a narrow range of possibilities. What the range looks like depends on the system we are in. » (Johnson, 2014:16) 

Les chemins de moindre résistance sont à la fois des comportements possibles et des comportements que nous choisissons de privilégier dans un contexte social spécifique. Par exemple, comme le mentionne Johnson, être cupide ne dépend pas seulement de la personnalité, mais aussi du système et des relations entre les individus et le système.

« Clearly I am capable of behaving this way as a human being, which is part of the explanation. But the rest of the explanation comes down to the fact that I behave that way because taking all the money and property for yourself is what the game of Monopoly is about. » (Johnson, 2014:15) 

De plus, en appliquant des règles spécifiques (les règles du jeu), nous avons tendance à tirer des conclusions générales à partir de situations spécifiques : si nous remportons une partie de Monopoly, c’est parce que nous étions plus forts, plus riches et plus chanceux que quiconque. En d’autres termes, nous « méritons » cette victoire. Ce faisant, nous ne remettons pas en question les défauts présents dans les règles du jeu.

Comme énoncé au début, le processus de création d’un jeu transforme des corrélations occasionnelles en causalités, les jeux (vidéo) tendent à valoriser certaines représentations des sociétés plus que d’autres. Par exemple, dans Monopoly, les acteurs ont tendance à légitimer les monopoles en tant que seule organisation viable pour tous les marchés. Même si les jeux ne représentent pas parfaitement les réalités sociales, on peut aisément soutenir l’hypothèse que les joueur·euse·s ont tendance à utiliser des systèmes de jeu pour expliquer des phénomènes réels : c’est plus facile à appréhender.

Considérant les jeux comme un système social tronqué et incomplet, on peut s’interroger sur le but de la conception de jeux. Si je poursuis avec les théories d’Allan G. Johnson, on pourrait conclure que le but réel de la conception de jeux est de créer des chemins de moindre résistance pour les joueur·euse·s. Je mentionne aussi qu’ici, c’est mon propre propos qui mobilise les théories de Johnson, je n’engage donc pas son nom. En tout cas et si on reprend un vocabulaire plus typique dans les game studies, il  s’agit donc plutôt de créer des affordances.

Dans un jeu de Monopoly, il est plus facile de se comporter en personne avide. Cela signifie-t-il que je suis une personne cupide dans ma vie quotidienne ? Bien sûr que non. Néanmoins, dans des situations spécifiques, je peux me comporter comme tel, et c’est bien la force des propositions théoriques de Johnson. Jouer fait que l’on nous attribue un rôle et un statut particulier dans un système. Interroger ce statut, c’est remettre en cause ce système. Libre à nous ensuite, de lutter, ou non. ■

Esteban Grine, 2019.

Enjeux et tensions des photographies vidéoludiques

Je suis intervenu aux journées doctorales « Appropriation des objets numériques » co-organisées par l’OMNSH et le GReMS (UCLouvain). Une version sera uploadée ultérieurement sur Archives Ouvertes.

Pour citer cet article :
Giner, E., (2019). Enjeux des photographies vidéoludiques : un état des pratiques. Communication donnée aux journées doctorales 2019 « Appropriation des objets numériques » organisées par l’OMNSH et le GReMS. Les 9 et 10 juillet 2019 : UCLouvain, Louvain-la-Neuve.

Giner, E., (2019). Enjeux de photographies vidéoludiques : un état des pratiques

Dans le cadre de cette communication, je vais particulièrement me focaliser sur une pratique de joueurs et de joueuses qui existe quasiment depuis le début du jeu vidéo à savoir, les photographies prises en jeu. Si les photos ou les modes photos peuvent sembler être une pratique de niche, leur prolifération au sein des jeux dits “triple A” est le reflet d’un certain engouement pour cette pratique autant de la part des communautés de joueurs et de joueuses, que des éditeurs. En témoigne par exemple cette photographie vidéoludique d’Aloy, héroine du dernier jeu du studio Guerilla Games : Horizon Zero Dawn (2017), qui fut utilisée par le site d’information GamesRadar pour annoncer une mise à jour de son mode photo. Cette illustration n’est pas non plus anodine puisqu’elle me permet au passage de remercier le comité de sélection et d’organisation de ces journées. 

Lorsque l’on parle d’appropriation des objets numériques,  les photographies en jeux semblent être un constat particulièrement visibles. A land to die in (Rauch, 2008) et Glitchscapes (Rauch, s.d.) sont deux projets photographiques qui témoignent d’une forme d’appropriation encore peu observée au sein des études francophones des jeux vidéo. Rauch réalisa des séries de screenshots représentant des corps inertes d’avatars dans la première série et des environnements buggés dans la seconde.

Loin d’être un épiphénomène, la « photographie en jeu » (Gerling, 2018)[1] définit une forme de transformative play dans le sens où l’acte de jouer est un acte créateur (Salen et Zimmerman, 2003).  Pour autant, si originellement cette pratique pouvait être associée à une forme de braconnage au sens de De Certeau, l’intégration progressive de ce phénomène au sein même du code informatique d’un jeu nous suggère une pluralité de pratiques et de structures encadrant ces pratiques. Les concours en sont un reflet.

Ceux-ci peuvent être organisés directement par les communautés : en témoigne le concours organisé sur le forum JVC consacré au jeu Red Dead Redemption (Rockstar, 2018). Ils peuvent aussi être gérés directement par les studio et les éditeurs.

En 2018, Sony et le studio Santa Monica organisèrent un concours de photographies. Ce concours a permis de générer un nombre conséquent d’interactions et de contenus sur les réseaux sociaux comme en témoigne l’abondance du hashtag #GOWPhotoMondeContestEntry sur Twitter.

Il y a donc dorénavant aussi des enjeux commerciaux pour les éditeurs. Si d’un côté il est bien question d’une appropriation artistique ou communicationnel, de l’autre, il est d’avantage question donc d’UGC, de user-generated contents. C’est pourquoi il est nécessaire de mettre en discussion les pratiques amatrices et une forme de digital labor, à savoir le travail social en réseau regroupant la production de contenus et leur partage auprès de contacts d’un réseau (Casilli, 2019).

Malgré toutes ces formes de pratiques dont les quelques exemples que j’ai présentés ne sont qu’une infime partie, il apparaît que les photographies vidéoludiques sont encore peu étudiées dans le milieu scientifique francophone et ce, même si les sciences populaires se sont saisies du sujet,en témoignent par exemple les essaies vidéo produits par les chaines Arté (2017), Pseudoless (2018) et « Un Bot Pourrait Faire Ça » (2017). La presse spécialisée s’est elle aussi déjà penchée sur le sujet. En témoigne par exemple le très récent article d’Ellen Replay : “Les catalogues précis du jeu vidéo” publié le 9 avril 2019 sur CanardPC.

Cette communication s’inscrit donc dans une démarche exploratoire dont l’objectif est de présenter un état de l’art et des pratiques artistiques, archivistiques et communicationnelles des joueurs et des joueuses et des entreprises. L’objectif sera d’aboutir à une typologie des photographies vidéoludiques tout en prenant en compte l’ambivalence de ce phénomène, entre pratiques et digital labor. Nous étudierons donc aussi « les stratégies adoptées par les concepteurs de jeux vidéo pour encourager ou, au contraire, brider de telles appropriations ludiques qui dépassent le cadre de l’interprétation » (Cayatte, 2016).

Après une première partie consacrée à une histoire de la photographie en jeu et des enjeux actuels de la recherche, je proposerai une analyse typologique des photographies vidéoludiques et des pratiques en fonction de deux paramètres : les outils et les lieux de publication. Je consacrerai la conclusion de ma communication à réencastrer la photographie vidéoludique dans une tendance plus générale des acteurs du jeu vidéo à monétiser le digital labor des joueurs et des joueuses.

1. Une histoire de la photographie vidéoludique

Dès le début de l’informatique, on voit émerger des outils permettant de photographier directement les écrans.De manière plus amatrice, un simple appareil photo pouvait être utilisé dans une salle d’arcade ou chez soi pour prouver un record. L’un des derniers records de Wes Copeland, joueur de Donky Kong est d’ailleurs illustré de cette façon. Dans un épisode de speed game, l’animateur Yan Chauvière expliquait avoir photographié son temps ingame au jeu Super Metroid (Nintendo, X) dans le but de participer à un concours. Dans ce cadre, la photographie est liée à un hardware externe à la machine.

Cette photographie d’écran n’était alors qu’une technique parmi d’autres puisque très tôt, l’informatique intègre des outils de captures d’écran notamment signifié maintenant soit par la touche imp écr, soit par l’outil « capture » permettant de sélectionner tout ou une partie de son écran. Le McIntosh d’Apple de 1984 intègre par exemple une commande similaire. C’est par ce biais que des images de jeu vont pouvoir rapidement circuler sur internet. Certains outils de photographie en jeu reposent sur ces captures d’écran. C’est le cas de Steam ou de Uplay qui par le biais de la touche F12, sauvegardent instantanément toute actualisation du jeu qui se trouve être joué. 

Directement dans les jeux vidéo et leur code, on pourrait supposer son apparition avec les deux dernières générations de consoles et les différents modes photos sur lesquels je reviendrai plus tard mais pourtant, dès les années 1990, l’acte de photographier faisait déjà partie du jeu. Particulièrement, il s’agissait alors de photographier l’audience, par le biais de son avatar, à des moments précis des jeux de sorte à le valoriser, comme dans le cas de Rayman (Ubisoft, 1995) où l’avatar est photographié. La photographie est alors aussi un moyen de signifier le voyage parcouru. Dans les jeux Zelda : Link’s Awakening (1993) et Earthbound (1994), les héros Link et Ness sont périodiquement photographiés. Pour le premier, les photos étaient imprimables via le Game Boy Printer tandis que pour le second, les photos faisaient leur apparition dans le générique de fin pour signifier tous les lieux parcourus par l’audience pendant son aventure.

Par la suite, on trouve des jeux faisant de la photographie le cœur de leur expérience-cadre, comme par exemple Pokémon Snap (Nintendo, 1994) ou encore Beyond Good & Evil (Ubisoft, 2001) dans lequel nous devons photographier la faune et la flore d’une planète. La photographie peut devenir ponctuellement l’enjeu central d’une quête comme par exemple dans Gravity Rush 2 (Japan Studio, 2017) dans lequel, à un moment, nous devons suivre un voleur et le photographier. Ci-contre, une photo de moi, en train de le suivre et incarnant Kat, l’héroïne du jeu.

2. L’état de l’art actuel à propos de la photographie vidéoludique

Les recherches anglo-saxonnes se sont déjà intéressées à la question des photographies en jeu. Betsy Book l’associait à des expériences touristiques (2003). Cindy Poremba quant à elle l’envisageait plus largement comme « une expression créative qui peut survenir à travers la remédiation de la capture d’écran et à travers l’usage de la photographie en tant que structure ludique » (2007:57)[2].

A ce jour, cette communication s’inscrit d’avantage dans les travaux de Winfried Gerling, professeur à l’université des sciences appliquées de Postdam. Celui-ci définit la photographie vidéoludique de la façon suivante : Il s’agit d’une forme de transformative play dans le sens où une audience s’approprie un jeu, ses personnages, sa topographie par une activité qui ne s’inscrit pas forcément dans le cadre du jeu, ou du moins dans ce qui est défini comme le champ des possibles ludiques.

« Aside from a few games in which photography is part of the gameplay, in a computer game, photography is « transformative playing »43— i.e. an activity not within the rules of the game. It is a creative and reflexive appropriation of the game » (Gerling 2018:158)

Par le biais d’une caméra imaginaire (Krichane, 2018), une audience peut donc explorer un espace-temps, un moment suspendu dans le temps de la chose racontée (Cayatte, 2018) afin de s’essayer à tout type de genres photographiques.

« All types of conventionalized photographic genres are tried out: landscape, portrait, architecture, erotic/pornographic, and documentary photography, among others. Photographers always seek out remote, dilapidated, and destroyed places in the game and the aesthetics of ruins » (Gerling 2018:159)

J’ajoute à la liste de Gerling les selfies vidéoludiques qui font aujourd’hui le pont entre la tenue d’un carnet de voyage, d’une pratique touristique et d’une mise en récit de soi dans l’acte vidéoludique. On peut aussi faire mention de certains queer games qui se sont saisi des pratiques photographiques contemporaines pour créer un jeu. On peut par exemple citer Cobra Club (Robert Yang, 2015) dont l’objectif est de réaliser des photos de ses organes génitaux.

D’une manière générale, à ce jour, le modèle dominant de photographies vidéoludiques semble être les « modes photos ».  Ces modes de jeu sont particulièrement présent dans les jeux proposant des mondes très vastes à explorer comme Assassin’s Creed Odyssey (Ubisoft, 2018) par exemple. Il s’agit alors de boîte à outils reproduisant de nombreux paramètres de la photographie numérique : contrôle de l’obturateur, de la luminosité, du focus, etc. A cela peuvent s’ajouter des fonctionnalités inspirés de certains réseaux sociaux : ajout de filtres, de stickers, etc.

Théoriquement, il me semble pertinent de formaliser ces modes photo, non pas comme quelque chose d’extra-diégétique mais plutôt de para-diégétique dans le sens où il s’agit d’un outil mettant en pause le jeu en action pour donner accès dans une certaine mesure directement aux assets représentés et rendus. On pourrait aussi les assimiler à des processus de disengamement qui selon Stéphane Goria, définissent des processus durant lesquels on retire les marqueurs pragmatiques d’un objet ludique. Il est donc important ici de constater ici des pratiques du côté audience, qui prend des photos avec, mais aussi des entreprises développeuses puisque volontairement, elles retirent les fonctions ludiques de leurs jeux.

Une caractéristique importante de ces photographie semble être dans le rôle polyvalent de l’audience photographe puisque celle-ci, en plus de la caméra, sont en mesure de contrôler dans certaines mesures l’environnement, parfois le modèle qui possède des emotes, et littéralement le temps puisque dans la plupart des cas, les modes photo permettent d’explorer une actualisation à un temps T d’un calcul de rendu par la machine.

Les modes photos actuels prennent aussi dorénavant des fonctions sociales. Par exemple, la version playstation de AC Odyssey intègre la modalité de partage constructeur, en l’occurrence le ps share, mais propose aussi aux joueurs et joueuses de partager leurs photos soit dans le jeu directement : AC Odyssey permet de voir les photos des autres joueurs directement sur la carte du monde, soit dans une base de données observable en ligne directement sur un site d’Ubisoft.

A l’issue de ce premier état de l’art, j’observe deux constats : le premier est qu’à ce jour, très peu de travaux portent sur les photographies vidéoludiques. Une hypothèse expliquant cela qu’il s’agit d’une pratique de niche chez les audiences et même si cela est difficilement quantifiable, on peut supposer que les photographes de jeux vidéo qui se définissent comme tels représente une infimes partie des joueurs et des joueuses. A titre d’exemple, sur le serveur discord Gametography que je suis en observation participante, j’estime que les photographes partageant leurs travaux représentent moins de 10% des personnes présentes.

Un deuxième constat est plus intéressant à mon sens : à ce jour, les distinctions qui semblent aujourd’hui opérantes se font en fonction des intentions des joueurs et joueuses photographes. Betsy Book l’associait à une pratique touristique. Gerling quand à lui préfère distinguer les pratiques archivistiques des pratiques artistiques.

Pour les pratiques archivistiques, nous pouvons notamment mentionner les nombreux catalogues de photos alimentés par des contributeurs socialement identifiés. On peut notamment évoquer deux comptes twitter à savoir celui de Jess Morissette, professeur à l’université Marshall, qui entretient le Video Game Soda Machine Project : catalogue regroupant actuellement environ 3 000 distributeurs de sodas représentés en jeu. Plus récemment, le compte @CanYouPetTheDog  qui se présentent comme un catalogue de tous les chiens que l’on peut ou pas caresser dans les jeux vidéo.

J’ai aussi déjà évoqué quelques pratiques artistiques, comme A Land To Die de Rauch, mon terrain est particulièrement fertile à ce sujet. Organisé par jeux, les photographes partagent des productions soit directement issues des jeux, soit modifiées par l’usage de logiciel tiers directement dans le jeu, le cas de ReShade, soit modifiées en post-production. Actuellement, les échanges portent principalement sur la qualité des photographies. Très peu portent sur des questions de méthodes. En parallèle, un premier ouvrage collaboratif va sortir à la fin de cette année. Il regroupera des contributions de la communauté et cet événement est important car cela va être l’un des premiers documents de légitimation artistique des photographies vidéoludiques produites par des joueurs et des joueuses. De même, ces pratiques et les formes de légitimations liées sont des constats d’un changement de paradigme dans notre appréciation esthétique des mondes vidéoludiques. Il y a une appréciation de la diégèse mais aussi de l’objet industriel. A ce sujet, le compte de Henry Potter est particulièrement révélateur puisque ce « Forzatographe », photographe spécialisé dans les jeux de course Forza, alimente un catalogue appréciant le jeu, son code, mais aussi les voitures modélisées.

3. Pour une typologie dynamique des photographies vidéoludiques

A l’issue de la partie précédente, il me semble avoir présenté un large panel de pratiques et d’outils. Jusqu’à présent, les modélisations se font en fonction des outils et des intentions. Or, dans le cadre de notre problématique, c’est-à-dire l’ambivalence de la photographie vidéoludique en tant que pratiques amatrices et digital labor. De même, les travaux s’inscrivent en science de l’art alors que je souhaite d’avantage interroger cette pratique depuis la sociologie des objets. En effet, les photographies vidéoludiques, qu’elles soient des screenshots, des photos ou des photographies d’’écran, sont rendus possible par la rencontre d’une audience (qui font le cliché), des jeux, et des outils de capture. C’est pourquoi dans la partie suivante, je vais présenter des synthèses permettant de modéliser les interactions ancrées dans des lieux de socialisations en ligne et hors ligne. 

A partir de ce que j’ai présenté, il semble premièrement que les outils peuvent être disposés sur un continuum hardware ó software. Afin de révéler les formes de communications ainsi que les enjeux liés aux photos pour les entreprises développeuses, j’ai identifié à l’issue de mes observations six lieux de publication que je formalise sous la forme d’un continuum d’exposition. A ce jour, en 2019, les six outils de captations que j’identifie sont :

  1. Les appareils externes (appareils photos, smartphones)
  2. La machine par l’intermédiaire d’un input dédié (la touche imp écr. le bouton share)
  3. Les logiciels tiers (qui sont associés à certains composants de la machine comme le cas d’Ansel, une freecam développée par Nvidia)
  4. Les outils photo proposés par les plateformes (la touche F12 sur Steam, GoG et Uplay)
  5. Les appareils photos ingame (la caméra diégétique de Beyond Good & Evil
  6. Les modes photos (qui sont des fonctionnalités issues du disengamement raccourciçant la relation entre l’opérateurice et la machine).

A ce jour en 2019, j’identifie 6 lieux de publications qui viennent cadrer les formes de socialités associés donc à ces objets dans leurs contextes de publication :

  1. Dans un lieu ou objet physique dédié à l’exposition (musée, galerie, etc.)
  2. Dans un lieu ou objet physique détourné ou privé
  3. Sur un espace de stockage privé (serveur, disque dur)
  4. Sur une plateforme sociale propriétaire (le playstation network, Steam)
  5. Sur un réseau social lié au jeu (la carte d’AC Odyssey, les sites des jeux)
  6. Sur des réseaux sociaux tiers (Flickr, twitter, imgur, etc.)

Cette matrice permet alors de révéler les artefacts issus d’une pluralité de pratiques. J’énonce donc ici, presque dans une tradition geertzienne que les documents sont révélateurs de pratiques.

Cette analyse typologique que je propose illustre les différentes interactions qui peuvent avoir lieu entre les personnes photographes et les créateurs de jeu vidéo. Ainsi, il semble important de constater Plutôt que de prendre un positionnement tranché, la typologie que je propose invite d’avantage à considérer chacun des croisements [Outils – contextes de publication] définit un système dans lequel chaque individu peut exprimer une pratique – on peut voir que je n’ai pas réussi à remplir l’intégralité des cases – et la façon dont les autres acteurs, principalement les entreprises, peuvent réutiliser ces pratiques en tant que formes de digital labor. Par exemple, une photo réalisée directement avec le mode photo puis publiée directement sur un réseau social lié au jeu contribue directement à l’augmentation du contenu lié au jeu. La même photo publiée sur un réseau social tiers contribuera à la visibilisation du titre auprès d’une audience non joueuse. L’ajout automatique de Hashtag sur Twitter est alors une stratégie mercatique des entreprises afin de profiter des pratiques photographiques tout en permettant une communication gratuite.

Les pastilles bleues sur ce tableaux ne sont que des exemples et n’ont pas vocation à signifier une pratique incontournable à l’intersection d’un outils et d’un contexte de publication.

Etant donné que cette communication est un premier pas dans le cadre d’une recherche exploratoire, il semble intéressant de conclure qu’en rappelant que si jusqu’à ce jour, les photographies vidéoludiques étaient définies principalement par le prisme de l’intention d’auteur, la matrice typologique que je propose me semble pertinente pour encastrer ces pratiques dans un contexte social de publication tout en étant liées à des outils technologiques soit proposés par les créateurs des jeux, soit apportés par une communauté directement à l’instar des freecams. L’intérêt de cette formalisation permet à mon sens d’envisager par le biais de cette pratique les enjeux et les objectifs variés voire contraire entre les acteurs de ce phénomène. De nombreux prolongements peuvent cependant être envisagés. Premièrement, il convient d’interroger d’un point de vue légal la propriété de ces productions. Secondement, si la matrice que je vous ai présentée n’est pas complète, la poursuivre semble une perspective passionnante.

Ultimement, si le sujet que j’ai abordé dans cette communication semble trivial, il me semble pourtant être le reflet d’une tendance plus lourde des directions prises par l’industrie du jeu vidéo à savoir : la récupération et la concentration progressive de toutes les pratiques parallèles du jeu. Si auparavant, la photographie se faisait en dehors de tout cadre pensé par les éditeurs, elle est aujourd’hui complétement réintégré dans leur giron. Il en va de même pour le modding qui se faisait de manière libre avant d’être régulé une première fois par les plateformes telles que Steam Workshop pour dorénavant être directement intégré dans des jeux bacs à sable dont l’objectif est dorénavant de créer d’autres jeux. On peut citer notamment La Forge de Overwatch ou encore Fortnite Creative. Ainsi donc, au-delà des photographies vidéoludiques, il semble que l’étude de cette tendance devienne primordiale.

Esteban (Grine) Giner, 2019.

Je vous remercie sincèrement pour votre attention (et votre lecture !)

Bibliographie

Book, Betsy. Traveling through cyberspace: Tourism and photography in virtual worlds. 2003.

Casilli, Antonio a. En attendant les robots. Le Seuil, 2019.

Gerling, Winfried. « Photography in the Digital ». photographies, vol. 11, no 2‑3, septembre 2018, p. 149‑67. Taylor and Francis+NEJM, doi:10.1080/17540763.2018.1445013.

God of War – Stories – Photo Mode Contest. https://godofwar.playstation.com/stories/photo-mode-contest. Consulté le 8 juillet 2019.

Poremba, Cindy. « Point and Shoot: Remediating Photography in Gamespace ». Games and Culture, vol. 2, no 1, janvier 2007, p. 49‑58. SAGE Journals, doi:10.1177/1555412006295397.

PsEuDoLeSs1. And Now For Something Completely Different – Episode 8 : Mode Photo. 2018. YouTube, https://www.youtube.com/watch?v=-hilImR0PGQ.

Rauch, Eron. « A Land To Die In ». Eron Rauch, 2008, https://www.eronrauch.com/a-land-to-die-in.

—. « Virtual Light: Exploring In-Game Photography And Photo History ». videogametourism.at, 28 août 2012, https://videogametourism.at/content/virtual-light-exploring-game-photography-and-photo-history.

Salen, Katie, et Eric Zimmerman. Rules of Play – Game Design Fundamentals. MIT Press, 2003.

Take pics of pets in these three upcoming indie games | PC Gamer. https://www.pcgamer.com/pokemon-snap-style-games-about-photographing-cute-animals-are-hot-right-now/?utm_content=buffer29548&utm_medium=social&utm_source=twitter&utm_campaign=buffer-pcgamertw. Consulté le 10 juillet 2019.

un bot pourrait faire ça. Ce que disent les morts dans World of Warcraft | Un bot pourrait faire ça. 2017. YouTube, https://www.youtube.com/watch?v=WJi9HY60lsw.

« [Votes concours photo] sur le thème du voyage sur le forum Red Dead Redemption 2 – 27-12-2018 18:52:27 ». Jeuxvideo.com, http://www.jeuxvideo.com/forums/42-3010206-58491025-1-0-1-0-votes-concours-photo-sur-le-theme-du-voyage.htm. Consulté le 8 juillet 2019.

[1] Notre traduction.

[2] Notre traduction.

Hilgard et al. (2019) Null Effects of Game Violence, Game Difficulty, and 2D:4D Digit Ratio on Aggressive Behavior.

Cette semaine, nous avons eu l’occasion de voir un article de psychologie sociale publié sur le sujet des jeux vidéo comme facteur causal de comportements violents. A l’instar du travail de critique que j’ai mené de l’étude de Przybylski (2019), je discute ici ce nouveau papier.


Article mis à jour le 11/03/2019 : corrections orthographiques et grammaticales. Merci à Ryker pour sa relecture.


Tout d’abord, une première interrogation survient lorsque les chercheurs énoncent avoir customisé un jeu vidéo afin de contrôler ses potentiels stimuli sur les joueurs. Les auteurs devront dans la suite expliquer minutieusement leur process puisque en plus d’une recherche en psychologie sociale, les auteurs ont réalisé un travail de recherche-création. Les enjeux épistémologiques n’en sont pas des moindres puisque chacune des modifications effectuées doit être expliquée et cadrée. Juste après avoir exposé leur objectif principal, les auteurs font intervenir une hypothèse biologique et tentent d’observer si à partir de cette hypothèse, il est possible de faire un travail de sociologie prédictive :

« Our secondary goal was to test whether the ratio of the lengths of the index and ring fingers (2D:4D ratio), believed to measure prenatal testosterone exposure, predicts aggressive behavior as theorized. » (Hilgard et al 2019:95679761982968).

Ainsi donc, les deux enjeux de l’article sont particulièrement complexes à traiter puisque les auteurs interrogent un potentiel déterminisme biologique (l’exposition prénatale à la testostérone) et un potentiel déterminisme socioconstructiviste. A l’instar de Przybylski (2019), Hilgard et al ne définissent pas ce qu’ils entendent par « jeux violents ». C’est un problème que nous avions déjà observé chez Przybylski et al mais ces derniers avaient mobilisé le système PEGI pour effectuer la catégorisation. Ainsi donc, l’étude de Hilgard et al présente un premier biais puisqu’elle suppose comme évidente la définition de « violent game ». J’ai déjà expliqué pourquoi ce biais rend difficiles les conclusions d’études de réception de ce genre. Par ailleurs, on peut observer de la part de Hilgard et al une méconnaissance certaine des jeux vidéo. Ou plutôt, le format scientifique de ce type d’étude ne permet pas à ses auteurs de prendre le temps nécessaire de réaliser des études de contenus, même brèves. Cela amène de facto des raccourcis qui semblent particulièrement difficile à légitimer. Par exemple, la façon dont les auteurs catégorisent les jeux vidéo avec ce type de raccourcis indiquent des biais évidents de sélection.

« Violent games are often shooter or fighting games, whereas nonviolent games are often racing, puzzle, or sports games. Therefore, whereas such games differ in their violent content, they are also different in their game play, creating a possible confound » (Hilgard et al 2019:95679761982969).

Par la suite, les auteurs présentent enfin les 4 hypothèses qui fondent ce travail de recherche. On s’aperçoit que les hypothèses (1) et (2) semblent tout à fait acceptables. De même, l’hypothèse (4) prend position pour des phénomènes de galvanisation plutôt que de catharsis. Puis, au milieu de ces hypothèses se trouve la (3) qui suppose que : « more masculine 2D:4D digit ratios will be associated with more aggressive behavior » (Hilgard et al, 2019). Autrement dit, des mains plus « masculines » seraient corrélées avec des comportements plus agressifs.

« This study examined the effects of game violence, game difficulty, and 2D:4D ratio on aggressive behavior among college-age men. We made four hypotheses: (Hypothesis 1) Violent video-game content will increase aggressive behavior, (Hypothesis 2) video-game difficulty will increase aggressive behavior, (Hypothesis 3) more masculine 2D:4D digit ratios will be associated with more aggressive behavior, and (Hypothesis 4) these effects will yield superadditive interactions » (Hilgard et al 2019:95679761982970).

Cette troisième hypothèse est fondamentalement intenable puisqu’elle suppose une définition de la « masculinité », exercice que les auteurs ne font pas. Par ailleurs, l’étude a porté sur 446 hommes dont la composition présente elle aussi des biais de sélection. Une lecture plus critique que celle que je propose pourrait aussi légitimement interroger cela depuis une perspective ancrée dans une épistémologie féministe. En soi, les auteurs tentent ici de catégoriser un phénomène biologique par une définition ancrée culturellement.

Sans nous arrêter sur la procédure biologique de mesure des mains (pour laquelle je ne suis pas suffisamment compétant pour critiquer), nous trouvons enfin les jeux modifiés par les développeurs. Sans surprise, il s’agit de hacks du jeu DOOM2, un jeu de 1994. Ici, j’observe un nouveau biais de sélection qui, à mon sens, rend l’étude caduque. La « violence de 2019 » ne peut pas être constatée avec la « violence de 1994 ». Les jeux vidéo sont des objets ancrés dans des périodes historiques. Il eut été plus intéressant de choisir DOOM2016, au hasard. On en vient à la procédure d’enquête des chercheurs. Chaque participant rédigea un essai sur leurs opinions à propos de l’avortement. Puis en binôme, chacun a dû évaluer un faux essai (supposé être celui de l’autre) allant à l’encontre de leurs propres opinions (prochoice / antichoice) puis ils ont joué à DOOM2. Pour la suite de la procédure, un intervenant de l’équipe a demandé aux enquêtés d’effectuer une tâche en étant gênés. Enfin, le scientifique a présenté l’évaluation de l’essai de l’enquêté (mais comme dit plus tôt, l’évaluateur ne l’a pas évalué. Il en a évalué un autre). Ici, il est important de rappeler que les scientifiques ont menti et que leur protocole est difficile à décrire en quelques lignes. Comme d’habitude, les résultats reposent sur l’agrégation de variables puis, par méthode de régression linéaire, les chercheurs ont représenté un ensemble de corrélation sous formes de courbes (qui ont l’air ici de droites, forcément).

La conclusion de Hilgard et al est alors minime par rapport à la question à laquelle les chercheurs tentent de répondre. Ils n’ont observé aucune corrélation entre une session de jeu d’une durée de 15 minutes et des comportements plus violents à l’issue de ladite session. De même, les causes d’un comportement violent semblent noyées entre le contenu (la violence représentée) et la structure (la difficulté effective du jeu). L’ouverture qu’ils en tirent est alors le constat d’un défaut de procédure scientifique puisqu’ils évoquent le besoin de réévaluer si le hacking de jeux violents est pertinent pour observer des liens de causalités entre les jeux et des mécanismes d’agressions. Comme évoqué plus haut, l’hypothèse que les comportements violents sont corrélés à des mains dites « plus masculines » ne tient pas la route, et on peut probablement supposer que Hilgard et al ici souhaitaient en fait invalider cette hypothèse présente dans des études antérieures. En toute fin de papier, les chercheurs énoncent que malgré leurs précautions, une part non négligeable d’enquêtés a dû prendre conscience des enjeux de la recherche, ce qui a inféré potentiellement un certain nombre de biais dans les réponses données.

Conclusion

Globalement, l’article de Hilgard et al s’inscrit dans une tradition typique de la psychologie sociale. Leur tentative de mise en place d’un protocole semble pourtant échouer pour plusieurs raisons qui me semblent être d’avantage structurelles. Comme évoqué, aucune des caractéristiques de la procédure présentée n’est sujette à une remise en cause : pourquoi seulement 15 minutes de jeu ? Pourquoi proposer un jeu de 1994 ? Etc. De même, à aucun moment n’est défini fondamentalement ce qu’est un « jeu violent ». L’absence d’étude de contenus semble être le travers le plus visible de ces études. Cependant, le choix des situations vécues par les enquêtés est aussi concernées par ce travers. Tout semble aller de soi, alors que finalement, une lecture critique interroge l’ensemble. Par ailleurs, l’étude ne présente pas la démarche créative des auteurs pour ce qui relève du hacking de DOOM2, il est donc impossible pour nous de constater les variances effectives proposées. On peut aisément supposer que le choix de DOOM2 est corrélé à sa facilité de modding. Cependant, le choix est légitimement contestable puisqu’il s’agit encore une fois d’un jeu de 1994 alors que les formes de violences dans les productions médiatiques dépassent largement ce qui est aujourd’hui un jeu âgé de 25 ans. En ce sens, nous préférons la conclusion de Bediou et al qui, après avoir défini le genre de JV qu’ils observent, aboutissent à une conclusion mesurée sur la question de l’impact des JV d’action sur les joueurs (2017). Leur étude sera l’occasion d’une nouvelle note de lecture de ma part.

« Overall, the present meta-analysis confirms a medium size impact of habitual action video game play on cognition and a small-to-medium size effect of training young adults with action video games on a few cognitive domains. Yet, much work remains, in particular in leveraging key action mechanics to create action games appropriate across the life span; in carrying out training studies with improved methodology and in particular larger sample sizes and of longer duration (an expensive proposition); in understanding the potential role of expectations in cognitive enhancements and how they may be put to good use rather than considered as a nuisance variable; and in elucidating the appropriate dosage in training regimens, recognizing that different cognitive domains may require different amount of practice to alter » (Bediou et al 2018:103).

Esteban Grine, 2019.

Bibliographie mobilisée

Bediou, Benoit, et al. « Meta-Analysis of Action Video Game Impact on Perceptual, Attentional, and Cognitive Skills. » Psychological Bulletin, vol. 144, no 1, janvier 2018, p. 77‑110. Crossref, doi:10.1037/bul0000130.

Hilgard, Joseph, et al. « Null Effects of Game Violence, Game Difficulty, and 2D:4D Digit Ratio on Aggressive Behavior ». Psychological Science, mars 2019, p. 095679761982968. Crossref, doi:10.1177/0956797619829688.

Przybylski Andrew K., et Weinstein Netta. « Violent video game engagement is not associated with adolescents’ aggressive behaviour: evidence from a registered report ». Royal Society Open Science, vol. 6, no 2, février 2019, p. 171474. royalsocietypublishing.org (Atypon), doi:10.1098/rsos.171474.

Incompréhensions anodines

J’écris pour laisser une trace de mon expérience d’Anodyne, jeu indépendant remarqué à l’Indie Game Festival et sorti en 2013. J’écris aussi pour constater aussi que parfois, certains jeux me laisse sans  voix, sans pensée.

Anodyne propose à son joueur ou sa joueuse d’incarner Young dans ce qui semble être un parcours initiatique mais qui se révèle suffisamment complexe pour s’éloigner de cette trame narrative typique. En effet, au début, on se retrouve plus ou moins téléporté dans un monde inconnu : The Land, qui semble bien inhospitalier malgré ses habitants. Alors, tel un Link parcourant l’île de Cocolint, on se retrouve à errer à la recherche de clefs, puis d’images, tout en réduisant à néant des gardiens censés protéger Le Briar. Je ne pourrai malheureusement pas en dire plus tant la quête semble pour moi abscons. Je n’ai jamais vraiment su ce que je faisais ou ce que je devais faire pendant les quelques 6 heures de jeu. Totalement perdu, je flânais au grès de mes découvertes et des quelques fulgurances que j’ai pu avoir. J’y ai vécu des moments d’émerveillements : en explorant les toits d’une ville, en discutant avec des entités informatiques ou encore en observant l’horizon depuis une éolienne. J’ai ressenti parfois le dégout et l’horreur : en commettant des meurtres dans une ville ou en parcourant des décors symbolisant un enfer organique. Généralement, je me laissais porter par l’exploration sans grande conviction.

J’ai été amusé par certains dialogues, intrigués par d’autre, dialogues qui semblent être destinés autant à nous en tant que joueur qu’à notre avatar. Mais d’une manière générale, c’est avec une certaine apathie que j’ai terminé le jeu.

Je ne suis pas certain d’avoir compris quoi que ce soit, j’ai plus le sentiment que ce jeu regroupe un ensemble de vignettes où chaque lieu donne un message différent, une leçon différente, peut-être sur le jeu vidéo mais aussi sur nous en tant que joueurs et joueuses. Typiquement, ce jeu m’intrigue et c’est probablement la première fois que j’attribuerai l’adjectif « postmoderne » à un jeu sans avoir un sourire narquois à l’évocation de cette notion. J’ai l’intime conviction que ce jeu propose un espace métaréflexif aux joueurs et joueuses afin de réfléchir sur leurs propres pratiques du jeu, pourvu que ces derniers s’en saisissent. Cependant, en même temps, j’aime bien l’idée que ce jeu, développé sur une petite année, ne possède pas de « grande morale » et qu’au contraire, il ne demande qu’à être parcouru, de manière nonchalante mais sincère. Mon incertitude sur ce jeu est probablement liée à l’expérience, toute aussi incertaine, que j’ai eue.

Esteban Grine, 2019.

Une photographie de la recherche sur le jeu vidéo

Un peu sur l’instant, je me suis décidé à réaliser un état de l’art à propos des recherches sur le jeu vidéo. cette idée ne vient pas de nulle part car en réalité cela fait un moment que je complexe vis-à-vis de mon ignorance sur les travaux des uns et des autres. J’ai parfois un peu trop l’impression de travailler seul, isolé ce qui me rend vulnérable, je trouve. C’est lors d’un atelier à l’OMNSH que je me suis rendu compte, encore une fois, de la richesse de la jeune recherche francophone et du coup, j’ai décidé de réunir dans un même thread twitter tout un tas de papiers que j’ai pu glaner à droite à gauche.

Ainsi, avec une contrainte de temps que je me suis fixée (à peu près), je cherche, j’agrège et je lis le plus possible. J’ai l’impression, encore une fois que twitter (et l’idée de thread que j’ai reprise d’Arcade) m’a permis de me motiver à faire quelque chose que je partage maintenant avec vous, histoire d’en garder une trace.

Il s’agit donc d’un moment Twitter que je vous invite à regarder et farfouiller. Peut-être y trouverez-vous Saussure à votre pied. ■

Esteban Grine, 2018.