Quels enjeux vidéoludiques pour les blockchains ?

Le Crypto Art est un mouvement artistique récent dans lequel les artistes produisent des œuvres qui vont ensuite être distribuées par des crypto art galeries tout en s’appuyant sur une technologie blokchain. Une blockchain est une technologie de transmission d’informations dont la distribution est gérée de pairs-à-pairs. Autrement dit, il s’agit en somme d’une base de données dont les informations sont partagées au sein d’un réseau et validées directement par les utilisateurs et utilisatrices de ce réseau. Sécurisées cryptographiquement, les blockchains permettent d’offrir une alternative décentralisée à de nombreux systèmes d’informations.

Bien que la présentation de ce qu’est une blockchain soit simpliste ici, cela permet tout de même de comprendre les enjeux liés au crypto art. Une œuvre fait partie d’une blockchain lorsqu’elle est tokenisée, c’est-à-dire qu’elle a suivi un processus par lequel un set de donnée est défini par une suite de caractères randomisés. Chaque œuvre est donc associée à un seul et unique token sur une blockchain. L’intérêt de ce procédé est d’assurer une certaine rareté à l’œuvre, rareté qui est reconnue par le réseau (Finucane, 2018)[1]. Si pour une image, il n’y a qu’un seul et unique token, alors cela revient à la considérer comme étant la seule et unique véritable image et donc en somme, la seule à avoir une véritable valeur. En réalité, plus que l’image (qui peut être téléchargée, réuploadée, etc.) en tant que telle, c’est le titre de propriété qui a une valeur.

Autrement dit, pour ce qui est du marché de l’art, à l’heure de son immatérialité, les blockchains sont cruciales puisqu’elles contredisent la reproductibilité infinie, pour citer Walter Benjamin, et rendue possible par la dématérialisation de l’art (Lippard, Chandler, 1967)[2]. Par le processus de tokenisation, il est possible d’imposer une rareté dans un espace numérique et donc techniquement reproductible à l’infini. Par ailleurs, les utilisateurs et utilisatrices, pour gérer leurs possession, possèdent des wallets dans lesquels se trouvent leur token. Cela donne un caractère d’hyper-portabilité selon Franceshet et al (2019)[3]. De fait, le crypto art est particulièrement une affaire économique puisque les tokens sont comme des titres de propriété qui s’échangent sur un marché secondaire, le tout soutenu par une blockchain.

De plus en plus de ponts se tissent entre le monde du jeu vidéo et les technologies Blockchain. L’un des exemples les plus probants est CryptoKitties, une plateforme vidéoludique de collection et de reproduction de chats présentés comme uniques puisque le service et les utilisateur·ice·s passent par la blockchain Ethereum pour pouvoir échanger ces NFTs dont les plus chers sont estimés à plus de 1,5 millions d’euros (999 ETH). Au-delà d’un simple outil facilitant la collection, les blockchains peuvent représenter un enjeu pour le partage des données entre les joueur·euse·s d’un même jeu et pour le game design en général. Cet article vient donc situer depuis une perspective critique les enjeux de l’usage des blockchains et du crypto art dans le game design des jeux vidéo.

Citation conseillée pour cet article :
Grine, E., (2021). Quels enjeux vidéoludiques pour les blockchains . Les Chroniques Vidéoludiques. URL : https://www.chroniquesvideoludiques.com/quels-enjeux-videoludiques-pour-les-blockchains/

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De victimes à cataclysmes : iconographies des baleines vidéoludiques

Le 19 février dernier a eu lieu la Journée Internationale de la Baleine et pour l’occasion, les tenant·e·s du compte Twitter du Master AMINJ[1] ont eu la bonne idée de démarrer une discussion dans le but de recenser quelques apparitions de l’animal dans les jeux vidéo. Encore une fois comme avec le réseau social, il suffit d’une bouteille lancée pour rapidement obtenir un corpus foisonnant et bien qu’il ne soit pas exhaustif, force est de constater que c’est assez pour dégager quelques tendances quant à l’usage de ces animaux en jeu.

C’est aussi toujours dans le but de documenter ce types de questions – peut-être laissées de côté – que cet article présente de manière assez succinctes quelques observations issues de ce corpus encore une fois non exhaustif, mais terriblement intéressant lorsqu’il s’agit de croiser, encore et toujours, animal studies et game studies.

Motifs des baleines vidéoludiques

Avant tout, parmi la petite trentaine de jeux identifiés comme contenant des baleines[2], il semble que l’on retrouve les quatre motifs associés aux baleines et identifiés en 2012 par Philippe Simon. Ceux-ci sont : la grande taille de l’animal, la baleine-île, le monstre dévorant et la naufrageuse (2012)[3]. Dans son cas, Simon observe ces motifs lorsqu’il parle de la « baleine littéraire ». Cependant, il semble que l’on retrouve ces motifs lorsqu’il s’agit de baleines vidéoludiques. La grande taille de l’animal est systématiquement récurrente : les plus petites baleines identifiés sont les Pokémons baleines (Waylord mesure 15 mètres pour seulement 400 kilos)[4] et Del Lago (Resident Evil 4) qui ne doit pas faire beaucoup plus. Le motif de la baleine-île est plus irréguliers. Il peut alors être métaphorique comme le Poisson-Rêve de Link’s Awakening (1993) ou clairement être objet avec une matérialité dans la diégèse : Narisha dans Skyward Sword. Le monstre dévorant est relativement explicite avec Sin, baleine qui matérialise une sorte de cataclysme dans Final Fantasy X, Kyogre dans Pokémon Rubis & Saphire ou encore Jabu Jabu dans Ocarina Of Time. Cela fait écho au léviathan qui dans la Bible est un monstre marin. Enfin, la motif de la naufrageuse est également récurrent et sous toutes ses formes. Les plus spectaculaires se retrouvent dans Breath Of The Wild sous formes de fossiles, dans Death Stranding avec toute la symbolique des marées noires, dans Dishonored et Life Is Strange pour signifier les ravages des actions des joueurs et joueuses sur la réalité vidéoludique.

De victimes à cataclysmes : les agentivités des baleines

Observer ces motifs est une première étape permettant finalement de constater des similarités entre baleines littéraires et baleines vidéoludiques. Cependant, il est possible de pousser la réflexion en contextualisant l’apparition des baleines en fonction de leurs différentes diégèses. Il y a alors un phénomène particulièrement intéressant qui est une transition entre une identité de victime (la naufrageuse) et une identité bien plus agentive qui est celle du monstre dévorant. Cette transition semble suivre le réalisme donné à la diégèse. Autrement dit, plus une diégèse s’inscrit dans un imaginaire science-fictionnel ou fantastique et plus celle-ci aura une agentivité et sera associée à une entité créatrice (le Poisson-Rêve dans Link’s Awakening) ou destructrice (Sin dans Final Fantasy X). En réalité, il n’est pas étrange d’octroyer une plus grande agentivité à des animaux dans une fiction. Ce qui m’interpelle, c’est fondamentalement la dimension de cette agentivité car les baleines vidéoludiques semblent plutôt avoir un impact à l’échelle du monde lorsqu’elles reprennent les motifs du monstre dévorant ou de la baleine-île.

Cela étant, il est tout aussi intéressant de remarquer que si leur taille gigantesque sert cette agentivité, leurs intérieurs sont également l’occasion de citer le Docteur Who : « It’s bigger on the Inside! ». Les cas de Jabu Jabu (Ocarina of Time) mais également de Humphrey (Omori) permettent de constater que les baleines sont également des marqueurs pragmatiques permettant de légitimer des espaces non-euclidiens.

Midspoil de OMORI dans le paragraphe ci-dessous, surlignez pour le voir.

À tel point que cela peut également tendre vers des infinis toujours plus petits. Par exemple, à un moment clef de l’intrigue, Humphrey génère des versions plus petites de lui à l’intérieur de lui-même et avalent tout en s’avalant en même temps, instaurant une certaine récursivité vers infiniment petit.

Entre cultures baleinières et quête de vérités

Ultimement, il convient de mentionner deux dernières observations. Premièrement, il est indéniable qu’au-delà de l’animal, c’est toute la culture autour de la baleine qui peut se retrouvée intégrée dans les jeux vidéo. Michael J. Moore, dans un article de 2011, note que hormis les pays chasseurs de baleines, en réalité, tous les pays tuent volontairement par la chasse ou involontairement par la pêche ces animaux (2014)[5]. Le combat contre Del Lago dans Resident Evil 4 s’inspire de cette culture de la chasse à la baleine et évoque la pêche aux harpons puisque Léon S. Kennedy doit abattre le monstre uniquement avec ces outils. Secondement, les Zelda font un usage de la baleine qui rappelle également une quête de connaissance : le Poisson-Rêve révèle ultimement la réalité du monde à Link dans Link’s Awakening et Narisha, une fois vaincu, transmet à Link de nouvelles informations cruciales pour la poursuite de sa quête. A l’instar de Moby Dick (Melville, 1851) et de l’analyse qu’en fait André Duhamel (2011)[6], la recherche de ces baleines dans ces deux jeux peut être associée à la recherche d’une vérité, potentiellement destructrice pour celui qui s’est donné cette mission.

Conclusions ?

Pour conclure, encore une fois une première vérité semble éclater à la fin de cet article : le temps consacré à cette question révèle bien plus de ramifications de réflexions que ce que j’aurai pu envisager en démarrant ce travail, sur le ton de l’humour, il faut bien l’avouer. Secondement, et c’est qui m’intéresse le plus ici, c’est que de l’étude des baleines vidéoludiques se dégage une tendance à leur attribuer une agentivité qui se réalise à l’échelle du monde dans sa globalité si le récit s’inscrit dans un univers science-fictionnel ou fantastique. Dernièrement, ce travail lance un projet bien plus grand de classification des animaux vidéoludiques en fonction de deux paramètres : leurs agentivités dans le récit et le registre réel et/ou fictionnel des réalités vidéoludiques dans lequel ces agentivités s’exercent. Pour les baleines, il semble que ces agentivités (passives vers actives) aillent de l’identité de victime à l’identité de cataclysme mais il serait passionnant d’adopter ce cadrage pour l’étude d’autres animaux vidéoludiques.

Esteban grine, 2021.


[1] http://www.master-crea-numerique.fr/

[2] Et accessibles à ces deux adresses :

&

[3] Simon, P. (2012). La baleine en morceaux : Distribution intertextuelle et contingence du monstre chez Rabelais. In Lieux de mémoire antiques et médiévaux (p. 339‑354). BSN Press. https://www.cairn.info/lieux-de-memoire-antiques-et-medievaux–9786169078180-page-339.htm

[4] Wailord—Poképédia. (s. d.). Consulté 22 février 2021, à l’adresse https://www.pokepedia.fr/Wailord

[5] Moore, M. J. (2014). How we all kill whales. ICES Journal of Marine Science, 71(4), 760‑763. https://doi.org/10.1093/icesjms/fsu008

[6] Duhamel, A. (2011). Moby-Dick de Herman Melville : De l’allégorie de la caverne à l’allégorie de la baleine. Études littéraires, 42(2), 97‑110. https://doi.org/10.7202/1011523ar

Les gamesploitations des jeux vidéo

Lors du colloque «jeu vidéo et romanesque», et particulièrement après la communication d’Hélène Sellier (Sellier, 2021)[1] à propos des littératures casual, indés et gamer. Une question ne m’a pas quitté à propos de la surexploitation transmédiatique de certaines licences comme Fortnite ou Minecraft. Cela m’a alors interrogé progressivement (mais en dilettante) sur la question de la gamesploitation. On peut trouver mention de ce terme dans un article de Scott Sharkey pour faire référence à des pratiques permettant d’exploiter jeu et ses failles dans le game design (2006)[2]. Dans l’ouvrage «Cultures Vidéoludiques!» (Collectif, 2019), Dick Tomasovic utilise ce terme pour inviter son lecteur ou sa lectrice à dresser un parallèle entre l’exploitation des licences vidéoludiques et des genres cinématographiques comme la blaxsploitation ou la brucesploitation, faisant référence à l’utilisation des cultures afro-étasuniennes et des codes cinématographiques inspirés des films de Bruce Lee (Tomasovic, 2019:120)[3]

Or, ces définitions me semblent trop restrictives (concernant le parallèle dessiné par Tomasovic) et dépassés (pour la définition de Sharkey) pour appréhender l’ensemble des phénomènes par lesquels les éléments des cultures vidéoludiques deviennent pervasifs et mainstream. De fait, l’objet de ce court billet est d’ancrer la gamesploitation dans des phénomènes plus larges qui sont ceux de la ludification (ou gamefication) et de la ludicisation (Genvo, 2013)[4]. En effet, il me semble nécessaire de conceptualiser la gamesploitation comme une concrétisation des processus de ludicisation (qui définit le processus par lequel l’idée de jeu se déplace en dehors de la sphère typique du ludique) et de ludification (qui définit l’intégration de mécaniques ludiques en dehors du jeu).

De fait, la question de ce court billet porte sur les gamesploitations comme outils théoriques et langagiers permettant d’appréhender certains phénomènes que nous pouvons observer. Pour cela, trois pistes sont évoquées.

La première est probablement la plus évidente puisqu’elle prolonge la réflexion de Tomasovic au-delà du cinéma. Ainsi, il est tout à fait envisageable de considérer une première gamesploitation comme étant la transposition d’un jeu ou d’une partie de ses éléments dans d’autres formes médiatiques. De fait, cela intègre le développement transmédiatique de nombreuses licences. Fortnite et Minecraft ont déjà été cités mais on peut également faire mention de la série Assassin’s Creed qui possède romans et mangas. Ultimement, cette forme de gamesploitation concrétise la proposition théorique d’Alexis Blanchet de fictions quantiques (Blanchet, 2010)[5].

La seconde piste fait référence aux façons dont les autres médias vont s’approprier les codes , éléments et autres marqueurs pragmatiques du jeu vidéo. Si cette forme de gamesploitation fait référence genre du roman gamer (Dupont, 2021)[6], elle s’appuie également sur des genres littéraires comme celui de l’isekai, un genre de bandes-dessinées qui va également mettre en récit des mécaniques vidéoludiques (Giner, 2018)[7]. Autrement dit, plus que les licences en tant que telles, cette gamesploitation transfert les mécaniques ludiques et instaure des récits autres que vidéoludiques pour leur donner sens.

Enfin, la dernière piste fait référence à la ludification et la façon dont ce processus est proposé comme solution économique, commerciale, et managériale. Si la ludification intègre déjà particulièrement bien ces dimensions, parler de gamesploitation permet surtout de ce concentrer sur la création d’un produit marchant qui intégrerait les mécaniques de jeu comme solutions à un problème. Cela permet également de ne pas entrer dans le débat ludification/déludicisation/disengamement (Alvarez, 2007[8] ; Potier, 2018[9]; Goria, 2016[10]) afin de se concentrer sur les phénomènes effectifs.

Dans tous les cas, ce court billet, loin d’une prétention de recherches plus approfondies, est un outil pour moi de mettre un terme sur un phénomène que j’ai l’impression d’observer afin de capter la mesure de la pervasité des jeux vidéo. Parler de gamesploitation fait donc référence non pas seulement à l’utilisation d’une licence de jeu mais également à l’intégration d’éléments, la mise en récit de marqueurs pragmatiques typiques du jeu dans d’autres média et la commercialisation des mécaniques comme solution à un problème en dehors de la sphère du jeu.

esteban grine, 2021.


[1] Sellier, H., (2021). Des genres de romans vidéoludiques : littérature casual, gamer et indé. Jeu vidéo et Romanesque. Amiens.

[2] Sharkey, S. (2006). Gamesploitation. PC Magazine 25 no5, 124-125. URL: https://books.google.fr/books?id=GIIj5A_atTQC&pg=PA8&lpg=PA8&dq=PC+magazine+gamesploitation&source=bl&ots=InTLNTqO8E&sig=ACfU3U3ctiHV2jVXicjjtopY4rt7l6AyBQ&hl=en&sa=X&ved=2ahUKEwjb6OaEoenuAhWR3eAKHVEiAp8Q6AEwAHoECAQQAg#v=onepage&q=PC%20magazine%20gamesploitation&f=false

[3] Tomasovic, D. (2019). This ain’t no game! » Le jeu vidéo au cinéma : Notes sur un malentendu persistant. In Culture vidéoludique! (p. 117‑129). Maison des sciences de l’homme.

[4] Genvo, S. (2013). Penser la formation et les évolutions du jeu sur support numérique [Mémoire pour l’habilitation à diriger des recherches en sciences de l’information et de la communication]. https://jeux.hypotheses.org/266

[5] « Le choix du terme quantique cherche à illustrer le changement possible de paradigme que connaît aujourd’hui la fiction dans le cadre de son exploitation industrielle. Son emploi se veut éminemment métaphorique. S’il est un caractère du nouveau paradigme qu’envisage la physique quantique que nous retenons ici, c’est sa manière d’envisager non plus l’évènement comme reproductible à l’identique et à l’infini, mais comme soumis à un système de règles dans lequel cet évènement a des probabilités de se produire. » (Blanchet 2010:220)

[6] Dupont, B., (2021), « La quête, l’inventaire et la carte : adaptations de la grammaire du jeu d’aventure dans le roman gamer ». Jeu vidéo et Romanesque. Amiens.

[7] Giner, E., (2018). Du jeu vidéo au manga : les cas du nekketsu et de l’isekai dans la mise en récit des mécaniques vidéoludiques. Communication donnée lors du colloque « Littératures du jeu vidéo ». Ecole Normale Supérieure : Paris, 8-9 juin.

[8] Alvarez, J. (2007). Du jeu vidéo au serious game : Approches culturelle, pragmatique et formelle [Toulouse 2]. http://www.theses.fr/2007TOU20077

[9] Potier, V. (2018). L’enseignement pris à partie : Étude d’un phénomène de déludicisation. Travailler, 39(1), 33-. https://doi.org/10.3917/trav.039.0033

[10] Goria, S. (2016). Les visualisations de données inspirées par le jeu et la conception par disengamement. Les cahiers du numérique, 12(4), 39‑64. https://doi.org/10.3166/lcn.12.4.39-64

pour des études matérialistes des réalités vidéoludiques

– (It’s a snowball)
– (It’s actually a snowdecahedron)

Il s’agit-là de deux lignes de dialogues du jeu Undertale (Fox, 2015) qui, par leur existence, créent un effet de réel et un rappel à la matérialité de cette réalité vidéoludique explorée par une audience. Celle-ci incarne Frisk, et lorsqu’iel interagit avec cette boule de neige, le jeu nous confirme qu’il s’agit effectivement et symboliquement d’une boule de neige avant de nous rappeler au contraintes matérielles de production : bien que symbolisant une boule, il s’agit géométriquement d’un décaèdre.

Depuis le début des années 2010, il y a dans les études des jeux et des jeux vidéo ce que Thomas Apperley et Darshana Jayemanne appellent un tournant matérialiste. Derrière cette notion qui renvoie à une histoire très longue dans les sciences qu’elles soient humaines, positives ou autres, se cache en réalité un paradigme assez simple : prendre en compte la matérialité du jeu et ce, que cela soit en termes de relations humain-machine, de plates-formes comme les consoles et les supports de jeux, de contextes de production et enfin, de contexte dans lequel le jeu est joué (Apperley, Jayemanne, 2012)[1].

De fait, cette invitation à intégrer la matérialité du jeu, et plus spécifiquement ce qui va me concerner ici les jeux vidéo, se retrouve dans des travaux précédant l’article d’Apperley et Jayemanne (les auteur·ice·s mentionnent abondamment l’ouvrage de Nick Montfort et Ian Bogost sur l’Atari 2600) et des travaux le succédant comme par exemple le récent numéro 224 de la revue Réseaux portant sur les mondes de production du jeu vidéo (Zabban, Ter Minassian, Noûs, 2020)[2].

Mes propres travaux intègrent également cette perspective puisque la façon dont je formalise la coconstruction d’un discours vidéoludique (compris ici comme une interprétation négociée d’une réalité vidéoludique) prend en compte l’ensemble des paramètres évoqués par Apperley et Jayemanne résumés en trois axes : les études ethnographiques, le platform studies et le digital labour et plus généralement les contextes de production.

Cela étant, certaines questions de recherche qui m’animent me font prolonger cette perspective matérialiste pour intégrer également les diégèses des réalités vidéoludiques que nous explorons. Ici, «réalité vidéoludique» correspond à la réalité, au monde, qui existe de par la mise en action d’un code informatique sur une machine et qui se révèle par l’action d’une audience. De fait, j’attribue une certaine matérialité à ces univers fictionnels, chose tout à fait critiquable puisqu’ultimement, j’attribue de facto une matérialité à des choses immatérielles, non pas uniquement parce qu’elles nécessitent quelque chose de matériel pour exister, mais parce qu’elle peuvent intrinsèquement étudiées au prisme d’une certaine matérialité fictionnelle.

Dans cet article, je vais donc soutenir la perspective d’une étude matérialiste des réalités vidéoludiques, exercice qui peut sembler aberrant mais qui me semble être vecteur de nombreuses pistes de recherches intéressantes pour les études des jeux vidéo.

Matérialité existante, matérialité virtuelle, matérialité fictionnelle & matérialité attribuée

S’il y a bien une chose sur laquelle je souhaite mettre l’emphase avant toute chose, c’est que bien entendu, cette article ne se positionne pas comme une critique du tournant matérialiste, ni même des études matérialistes existantes à propos du jeu vidéo. Je considère fondamentalement ce travail comme un prolongement et c’est ce prolongement qui est le sujet d’un débat potentiel sur ce qui peut être considéré comme doté d’une certaine matérialité. En ce sens, il ne s’agit pas pour moi  d’une recherche d’une vérité mais plutôt de considérer les intérêts de penser une matérialité, non pas des jeux vidéo, mais des réalités vidéoludiques. C’est pourquoi dans ce cadre il est nécessaire de considérer que l’immatériel peut être doté d’une matérialité, à l’instar du matériel qui peut d’une certaine immatérialité si on évoque par exemple les mèmes comme étant l’équivalent culturel des gènes biologiques.

De fait, les réalités vidéoludiques existent grâce à une certaine matérialisation de leurs univers fictionnel. Christine Browaeys écrit, lorsqu’elle parle de la matérialité digitale, que «la matérialisation consiste à utiliser une matière en vue de donner forme à une abstraction. Elle consiste, par exemple, à prendre des données numériques et à les traduire pour les restituer sous une forme donnée, comme l’image (visualisation) ou le son (audition) (Chatonsky, 2015). La matérialité elle-même peut être considérée comme un flux, un processus et des connexions » (2019:15)[3]. C’est dans cette perspective qu’il est possible de penser une matérialité des mondes fictionnels. Si je m’intéresse principalement aux jeux vidéo, il semble que l’exercice soit tout aussi légitime pour d’autres médias, lorsqu’il s’agit par exemple de penser la matérialité d’une diégèse d’un film.

De fait, plus que de savoir si une réalité vidéoludique est douée d’une matérialité faisant référence à un aspect matériel, ce qui est intéressant ici est de penser cette matérialité attribuée aux fictions comme une nouvelle façon de penser les rapports humain-machine et plus encore les rapports entre humains et objets fictionnels. Cette matérialité attribuée, fictionnelle, explique notamment certaines facéties de game design que l’on va retrouver dans certains jeux vidéo. Dans Undertale ou dans Pony Pony Island, il est explicitement demandé à l’audience de ne plus jouer au jeu une fois l’une des fins obtenues. Dans Nier: Automata (2017), il s’agit de détruire sa propre sauvegarde pour aider une autre personne jouant au jeu (sans trop en révéler). Certains «mods» (des améliorations en jeu) sont susceptibles de rendre le jeu injouable si retiré (et obtenir notamment l’une des fins du jeu). Il serait possible de continuer cette liste d’exemples : la série Metal Gear Solid joue et abuse de cela. EarthBound fait des références explicites à l’audience à qui il est demandé transmettre son nom car lors du combat final, les avatars se retrouvent à prier pour que l’audience joueuse, nommée dans le texte, les aide.

Le principal intérêt que j’observe à considérer les réalités vidéoludiques depuis la perspective matérialiste soutenue ici est que cela permet d’appréhender toute sorte de phénomènes émotionnels, narratifs et vidéoludiques qui peuvent être observés en jouant tout en donnant des raisons légitimes d’agir volontairement ou involontairement. De fait, le débat ne porte pas sur le fait de savoir si une réalité vidéoludique est matérielle mais plutôt de définir les mesures dans lesquelles une certaine matérialité leur est attribuée. Pour citer à nouveau Apperley et Jayemanne :

 «Thus while it may seem odd to place Games of Empire in a critical lineage based on materiality given that the book opens with a discussion of the ‘immaterial labour’ of the ‘playbor force’, we argue in this context that immateriality is not simply an antonym of materiality but indicates newly emergent sets of virtual-actual relations.» (Apperley and Jayemanne 2012:7)

De fait, la proposition de penser cette matérialité fictionnelle et attribuée aux réalités vidéoludiques s’intègrent dans un ensemble de « tournants » structurant dans les sciences humaines et notamment dans les études des médias expliquant les développement parallèle d’un récit et de sa diégèse, parfois soutenue par le playbor et le travail des fans comme c’est le cas pour les univers alternatifs d’Undertale. Anne Besson, citant Olivier Caïra, écrit :

«Olivier Caïra propose de parler, pour rendre compte du développement de ce phénomène, et sur le modèle d’innombrables ‘‘turns’’ pris par les courants de la narratalogie, de ‘‘tournant diégétique’’ de la fiction contemporaine. Par là, il entend mettre l’accent sur le ‘‘passage d’une certaine coextensivité de la diégèse et du récit […] à un développement tous azimuts de la diégèse, bien au-delà des limites traditionnelles du récit. Cartographies et vues d’artiste, lexiques et encyclopédies […], portraits de personnages et généalogies, recettes alchimiques et guides techniques d’astronefs, baguettes magiques en plastique et chapeaux de détective en feutre, systèmes de simulation analogiques ou numériques, le récit traditionnel demeure central mais il apparaît ‘‘débordé’’ de toutes parts.» (Besson 2018:172)

Dans ce travail, ce qui est donc soutenu, c’est qu’attribuer une certaine matérialité aux choses présentes dans une réalité vidéoludique, dans une diégèse, est une hypothèse particulièrement efficace pour expliquer certains actions et comportements des audiences. Cela fait écho aux propos de Patrick Schmoll qui en 2017 écrivait : « L’attachement aux ‘‘ cyber-choses’’, dont font partie les personnages de jeux vidéo, commence à susciter l’intérêt des sciences humaines et sociales, en écho aux inquiétudes naissantes du politique » (2017:82)[4]. Cela fait également écho à certains débats sur les distinctions entre fictionnel et réel : puisque les relations entre audience et objet fictionnel sont réels et peuvent se traduire matériellement par l’expression d’émotions, alors il est possible d’attribuer une matérialité à ces objets fictionnel, par inférence.

Prolonger la culture matérielle aux réalités vidéoludiques

Par ailleurs, et ce sera le deuxième point de mon argumentation, s’inscrire dans la perspective matérialiste que je défends ici permet de mettre l’emphase sur les objets, leurs modélisations et les discours que cela peut révéler ou dans lesquels s’inscrire. Autrement dit, cela légitime l’étude des « petites choses » qui sont modélisées mais pour lesquelles il n’existe pas d’histoire car elles sont trop petites pour être étudiées. Autrement dit, en appréhendant la matérialité simulée des réalités vidéoludiques, il semble possible de poursuivre le projet James Deetz, anthropologue, qui s’est consacré dans les années 1970 à étudier non pas les cultures, mais leurs produits, pour le paraphraser (Deetz, 1996[1977]:34)[5]. Chaque assets et interaction codé et créé pour le jeu peut donc être pensé comme un artefact (numérique) digne d’intérêt en soi.

James Deetz écrit que « la culture matérielle est généralement considérée comme étant plus ou moins synonyme d’artefacts, le vaste univers d’objets utilisés par l’humanité pour faire face au monde physique, pour faciliter les relations sociales et pour améliorer notre état d’esprit » (Deetz 1996:34)[6]. Finalement, prolonger l’étude des cultures matérielles au sein même des mondes vidéoludiques ne semble pas aberrant dans cette perspective. Cela permet d’interroger fondamentalement les assets, l’évolution de leurs représentations et leurs significations partagées. Par exemple, cela permet d’appréhender pourquoi des choses comme des objets de la vie courante comme machines à écrire (Resident Evil) ou des téléphones (EarthBound) sont utilisées pour signifier des sauvegardes.  

Parler d’artefacts pour définir les assets permet aussi de faire écho à des travaux en narratologie qui interroge les façons dont, aujourd’hui, le world-building se développe en parallèle ou indépendamment des récits. Cité entre autres par Anne Besson et Simon Bréan, Richard Saint-Gelais définit un artefact fictionnel comme « un objet sémiotique […] dont l’énonciation, voire la fabrication, présuppose un univers de référence non pas réel, mais bien imaginaire […] – de sorte que l’objet en question se donne comme provenant de ce monde imaginaire » (Richard Saint-Gelais, L’Empire du pseudo. Modernités de la science-fiction, [1999], p. 312) »  (Besson 2018:176)[7]. Je n’ai pas l’intention de considérer l’intégralité des assets comme des artefacts fictionnels, mais ce que cette proposition révèle, c’est que certains assets comme les nombreux livres diégétiques présents dans la série des Elder Scrolls renforcent ce sentiment de matérialité du monde que l’on explore. Ainsi, Simon Bréan écrit :

« La superposition des états fictionnels mise en scène tend à renforcer le sentiment de matérialité des mondes construits, du fait, paradoxalement, de la logique d’interprétation symbolique qu’elle suggère. En rendant manifeste le processus d’inférence à l’œuvre dans la lecture de la science-fiction, ces textes apparaissent comme des objets plurivoques, dont l’actualisation dépend de l’activité de l’observateur et dont la visée esthétique rencontre une ambition démonstrative. » (Bréan 2014:95)[8]

De fait, si l’on s’appuie sur les propos de Bréan et de Besson, la facétie que je mets en place dans cet article est finalement d’intégrer le reste des assets considérés comme artefacts, en plus des artefacts narratifs (Bréan, 2014) et des artefacts fictionnels (Saint-Gelais, 1999). Finalement, le prolongement que je propose, attribuer une matérialité aux assets mêmes qui composent une réalité vidéoludique, nourrit surtout le projet d’étudier les assets avec la même importance que leurs équivalents du monde pragmatique. Ultimement, il ne s’agit pas défendre avec véhémence une telle proposition mais plutôt de comprendre ce qui est déjà en train de ce produire.

Esteban Grine, 2021.


[1] Apperley, T. H., & Jayemanne, D. (2012). Game Studies’ Material Turn. Westminster Papers in Communication and Culture, 9(1), Article 1. https://doi.org/10.16997/wpcc.145

[2] Zabban, V., Minassian, H. T., & Noûs, C. (2020). Les mondes de production du jeu vidéo.  Reseaux, N° 224(6), 9‑29.

[3] Browaeys, C. (2019). Chapitre 5. La matérialité digitale : Une nouvelle matérialité liée au numérique. In La matérialité à l’ère digitale. Presses universitaires de Grenoble. https://www.cairn.info/la-materialite-a-l-ere-digitale–9782706142499-page-91.htm

[4] Schmoll, P. (2017). Être amoureux d’un artefact. La fabrique du sentiment dans les jeux vidéo. Revue des sciences sociales, 58, 86‑99. https://doi.org/10.4000/revss.312

[5] Deetz, J. (1996). In Small Things Forgotten : An Archaeology of Early American Life (Revised, Expanded, Subsequent édition). Anchor.

[6] « Material culture is usually considered to be roughly synonymous with artifacts, the vast universe of objects used by humankind to cope with the physical world, to facilitate social intercourse, and to benet our state of mind. »

[7] Besson, A. (2018). Matérialisation et immatériel : Livres et world building. Actes du XLe Congrès de la SFLGC, 171‑180.

[8] Bréan, S. (2014). Des états fictionnels superposés ? Virtualités des artefacts narratifs de la science-fiction. Revue Critique de Fixxion Française Contemporaine, 0(9), 87‑99.

L’IA des ours : enjeux et méthodes des ursidés vidéoludiques

Parfois, il suffit de peu pour se lancer dans une petite recherche dont l’objectif n’est pas de répondre à un véritable enjeu académique. C’est le cas lorsqu’il s’agit de mettre en exergue l’utilisation de la figure de l’ours dans des objets médiatiques. Sujet probablement trop petit et pas assez problématisé pour une communication ou une publication, il passe, comme tant d’autres, sous le radar académique. C’est pourquoi, j’ai proposé sous le hashtag #VideoGameBearsStudies de recenser un catalogue d’ours et des façons dont ces animaux sont présentés dans un jeu vidéo. Par chance, cela a été suivi sur Twitter car il faut bien avouer qu’au-delà de toute pertinence scientifique, c’est un sujet qui a de quoi amuser. De fait, c’est cet amusement qui est à l’origine d’une certaine curiosité à l’égard de cet animal en particulier. Que peut-on dire des ours présents dans les jeux vidéo ? Comment ceux-ci s’encastrent plus largement dans une certaine historicité médiatique ?

Dans ce très court article, j’essaie d’apporter quelques éléments de réponses à ces questions aussi inutiles que fondamentalement incontournables.

Un ours dans Immortal Fenyx Rising

Pour citer cet article :
Grine, E., (2020). L’AI des ours : enjeux et méthodes des ursidés vidéoludiques. [Carnet de recherches] Les Chroniques Vidéoludiques.

Continuer la lecture de « L’IA des ours : enjeux et méthodes des ursidés vidéoludiques »

how about playing like a feminist ?

Play like a feminist is an essay by Shira Chess between academic reflection and feminist manifesto. As an essay, the text positions video games and the very fact of playing as an issue of gender equity and equality. Indeed, even if according to the author, women represent half of the gaming audience, they do not feel that they have appropriated the medium (p. 6). This is why, as the author states, feminist thinkers need to take ownership of this medium, hence the importance of also positioning Shira Chess’ text as a manifesto. In fact, Play like a feminist should not be simplified to an injunction to play in a certain way that would be feminist, but rather as an invitation to take ownership of the medium so that its milieus, practitioners and communities will be more diverse and inclusive in the future. According to her, play has power, and by harnessing that power, feminists can determine new strategies for overcoming cultural and political oppression – not only for women, but for all under-represented populations (p. 7).

In order to conduct her reflection, Shira Chess organizes the first part of her text around the following theoretical questions: what does it mean to « play like a feminist » and how to appropriate leisure time? The author thus begins her essay with a reflection at the crossroads of leisure studies (the interdisciplinary field devoted to the study of leisure), cultural studies, semantics and feminist studies. In the second part of her book, she conceptualizes video games through the prism of the links that the playful maintains with forms of protest. Otherwise formulated, Shira Chess proposes to consider video games as potential spaces in which feminist militantism can be expressed and developed, either through new creators or new audiences. All this allows her to share, ultimately, a feedback on gaming circles, spaces that allow everyone to appropriate the game as an activity, as a leisure activity and as a culture.

In a post-gamergate context, which here refers to a group of gamers campaigning against the access of women and other under-represented populations to video games, it also seems important to mention that Play like a feminist may also be a response to the accusations of « wanting to destroy hegemonic masculinity » (p. 85) that Shira Chess and other American researchers such as Adrienne Shaw have been subjected to.

To quote Shira Chess one last time, the expression ‘‘playing like a feminist’’ is a call to arms. It is meant to plead for more play, but in a way that strengthens our agency. Playing like a feminist is a very serious activity. Playing like a feminist can mean playing with abandon, but it can also be used to affirm our unwavering positions in favour of equality. It can be playful as well as aggressive (p. 133). Ultimately, it is fundamentally by this double key of reading, as essay and manifesto, that Shira Chess’ work finds a legitimate place in both academic and militant perspectives, both being here non-exclusive.

esteban grine, 2020.

Une petite histoire à propos de Megalovania de Toby Fox

Une petite Threadospective de #Megalovania :O #Undertale #Smash #BoomShakalaka

Tout d’abord, c’est intéressant de rappeler que #Megalovania est une contraction de transylvania et de « Megalomania » une musique du RPG Live A Live. Il n’y a pas vraiment de ressemblances Megalovania fait réf à Megalomania notamment dans sa structure 😮

La première occurrence de #Megalovania apparait donc dans #EarthboundHalloweenHack, qui comme son nom l’indique est un hack de earthbound réalisé pas Toby Fox pour un concours organisé par http://Starmen.net

Contrairement aux apparence, la deuxième occurrence de #Megalovania ne se trouve pas dans #Undertale mais dans #Homestuck… un webcomic dispo à cette adresse https://homestuck.com A ce moment, le titre s’écrit MeGaLoVania.

A noter, deux versions de Megalovania ont été réalisées l’univers étendu de #Homestuck : pour #AlterniaBound (un ms paint adventure) et #Brodylovania

Mais tous ces détours ne nous mènent toujours pas à #Undertale. En effet, Toby Fox réalise une version de #Megalovania pour le fangame #MotherCognitiveDissonance.

Il s’agit d’un fangame de 2014 qui situe son histoire entre #Mother1 et #Earthbound. => http://cogdis.tazmily.com

A noter qu’en 2012, Toby Fox fait mention de Megalovania dans une nouvelle musique intitulée « Megalo Strikes Back » !

« Megalo Strikes Back » se trouve dans un album sobrement intitulé « I miss you – Earthbound 2012 », album collectif disponible sur Bandcamp. Cet album est plus important qu’il n’y parait puisqu’on y trouve aussi une (la 1ère ?) occurrence de « Fallen Down » .

Voilà ! nous y sommes enfin : le #Megalovania d’ #Undertale . Sorti en 2015, c’est un morceau qui sera particulièrement repris par les fans pour des mashups, des remix et autres.

Entre autres, pour rester, disons, dans la timeline « officielle », on peut noter la cover de RichaadEB présente dans l’album « Determination – purple side » vendu sur bandcamp ET fangamer.

Tout ce long périple qui s’est étalé sur plus d’une décennie (jusqu’à présent) nous amène à la dernière version de #Megalovania, à savoir le remix que Toby Fox a réalisé pour #SmashBrosUltimate.

Maintenant que cette « timeline » officielle est bouclée (pour le moment), j’ai envie de vous partager quelques remix ou mashups réalisés par des personnes incroyables.

Mais avant tout, loin de moi l’envie d’oublier un partenariat entre Toby Fox et l’équipe de #GrooveCoaster (que @MisterFlech m’a fait découvrir d’ailleurs). Pour l’occasion, la musique n’a pas vraiment été retravaillée.

Le premier mashup que je veux partager est au croisement des mes goûts musicaux puisqu’il s’agit d’un mashup entre #Megalovania et « Water Of Nazareth » de #JusTicE. Le mashup a été réalisé cette fois par BotanicSage.

Ce qui est particulièrement intéressant avec #Megalovania, c’est qu’elle a tout ce qui faut pour offrir de chouette remix dans un style EDM, comme par exemple la proposition de LiterallyNoOne partagée par TheFatRat.

Après, si on commence à mettre un pied dans le fandom dédié aux détournement de #Megalovania, on en sort plus jamais… mais #Exelovania mérite d’être citée.

Toujours dans le remix EDM, on trouve aussi le Sim Gretina Remix qui groove Papyrus sans le moindre respect.

sur #SuperMarioMaker2, on trouve aussi de quoi se faire plaisir, avec les contraintes du jeu : on a l’impression que lea musicien*ne tourne les pages de sa partition au mauvais moments ^^’

Mais bien sûr, ce n’est pas avec Mario Maker que les gens se sont amusés à rejouer #Megalovania. Par exemple, des fous et des folles furieuses se sont déjà prêtées à l’exercice dans #Minecraft.

Voilà je m’arrête là car c’est sans fin… Fortnite a aussi ses versions de #Megalovania mais je préfère vous laissez avec ce remix de 10 heures : MOGOLOVONIO

doggolovania.

Obligé de rajouter les versions des univers alternatifs de #Megalovania

Voilà ! c’est tout pour cette petite histoire ! Il s’agit d’une version rapide d’un thread que j’avais fait sur cette musique et dont voici le tweet originel.

esteban grine, 2020 [2019].

Le paradoxe discursif des jeux vidéo

Shigesato Itoi : Après tout, on pourrait même dire que j’ai seulement ajouté les lignes drôles et ridicules dans l’ensemble pour pouvoir y inclure une ligne déchirante. Il ne s’agit pas seulement des scénarios ou de choses comme l’effaceur de crayons[1] ; j’ai vraiment senti qu’il fallait ajouter une touche de « crève-coeur », même s’il s’agissait de simples lignes dites par des personnages voisins.
Satoru Iwata : Sinon, ce ne serait pas MOTHER. (Itoi, Iwata, 2011, notre traduction[2])

Cet échange est extrait d’une discussion entre Shigesato Itoi, le créateur de la trilogie MOTHER et Satoru Iwata, ancien président directeur général de Nintendo de 2002 à 2015. Il fut publié dans le journal Brutus et traduit en anglais pour le site internet earthboundcentral.com. Si j’ai choisi de commencer cet article par cet échange, ce n’est pas par une véritable intention de contenir une vérité résumant l’intégralité de mon travail de thèse. Pourtant, il semble contenir les paradoxes que j’ai souhaité explorer dans mon travail de recherche.

Ce billet est une version pour internet d’une section de mon manuscrit de thèse que je prépublie. Cet article est soumis au droit d’auteur comme l’intégralité de ce blog. Pour citer cet article, merci d’utiliser la citation suivante :
Grine., E., (2020).Le paradoxe discursif des jeux vidéo. Les Chroniques Vidéoludiques [Prépublication du manuscrit de thèse].

Au démarrage de mon travail de thèse, le corpus portait en réalité sur les expressive games, des jeux qui selon Sébastien Genvo « [exprimeraient] une problématique sociale, psychologique, etc. et qui permettrait conjointement au joueur de s’exprimer sur celle-ci » et qui nécessitent « de prendre en compte que l’expressivité provient à la fois des procédures induites par la structure du jeu et des actions menées par le joueur » (Genvo, 2012:129[3]).

En effet, j’ai toujours été intéressé par l’étude des discours que les jeux vidéo peuvent susciter, partager ou contribuer à construire. Les jeux expressifs semblaient alors être un corpus de choix quand on sait que ses parangons touchent des problématiques à la fois populaires et personnelles. Genvo, pour illustrer ses propos, s’inscrit dans une démarche de recherche-création et son travail à propos des jeux expressifs fait aussi références à deux jeux qu’il a réalisé en équipe ou seul : Keys Of A Gamespace (2011) et Lie In My Heart (2019). Pour leur auteur, ces jeux sont représentatifs des jeux expressifs car ils proposent, par leurs expériences, des « morales non moralisantes » (Genvo, 2018). Par ailleurs, sans être autobiographiques (Genvo en tant que game designer sans défendait), ces jeux portent sur des problématiques et des sujets particulièrement douloureux : le premier évoque la pédophilie dans son intrigue et le second aborde le suicide.

Au fil de mes pérégrinations académiques, ma perception de l’expressivité évolua, notamment à cause des interprétations que je pouvais développer à propos notamment d’Undertale (Toby Fox, 2015), que j’assimilais au début de mon travail de thèse en 2016 aux jeux expressifs et qui déclencha ce cursus académique. Dans Undertale, un jeu de rôle aux abords typiques[4], l’audience a systématiquement l’opportunité d’éviter les conflits et la violence par le dialogue. Autrement dit, l’audience a le choix entre comportements violents et non-violents. Ce détournement du game (c’est-à-dire de sa structure, Barnabé, 2019) par rapport au genre dans lequel le jeu s’inscrit fut une revendication claire et marquée par son auteur. Le slogan de sa publicité incarnait cette prise de position pacifiste : the friendly rpg where nobody has to die. Pourtant, si Undertale laisse son audience expérimenter plusieurs comportements et dilemmes moraux, donc aux semblants expressifs, le jeu semblait se montrer paradoxalement particulièrement persuasif pour soutenir un discours pacifiste. Autrement dit, le jeu m’apparaissait alors comme un persuasive game. C’est-à-dire un jeu qui, selon Ian Bogost, fait un usage particulier d’une forme de rhétorique propre aux jeux vidéo : la rhétorique procédurale qu’il définit brièvement de la façon suivante :

« La rhétorique procédurale est donc une pratique qui consiste à utiliser des processus de manière persuasive. Plus précisément, la rhétorique procédurale est la pratique consistant à persuader par des processus en général et des processus informatiques en particulier ». (Bogost, 2007:16, ma traduction[5])

 C’est ce paradoxe qui pendant longtemps bloqua le choix de mon corpus : je n’arrivais tout simplement pas à m’arrêter sur un ensemble tant les jeux auxquels je jouais semblaient correspondre à la fois et plus ou moins métaphoriquement aux jeux expressifs tout en étant pourtant particulièrement persuasifs à propos de leurs morales. Par exemple, j’ai notamment souhaité intégrer des jeux AAA comme la série Uncharted (Naughty Dog, 2007-2017), Death Stranding (Kojima Productions, 2019) ou encore des productions dites indépendantes comme VA11 Hall-A (Sukeban Games, 2016). Cependant, j’ai décidé de revenir aux jeux qui ont fondé mes interrogations à propos du paradoxe qui m’animais : les mothertales.

Mothertales est un nom affectif que j’ai attribué aux jeux vidéo de la série Mother (Itoi, 1989 – 2006), Undertale (Fox, 205) et Deltarune (Fox, 2018). Par extension, cela me permet de faire aussi référence à tous les jeux qui en découlent, que cela soit des hacks, des jeux qui s’en inspirent, des fangames ou des univers alternatifs. J’aurais l’occasion d’élaborer plus longuement la présentation de ce corpus et de la notion que je mobilise pour le nommer.

Ces interrogations m’étaient récurrentes dans mon travail car dans la conception que j’ai des jeux vidéo, ces derniers sont à la fois discours et le support d’un discours. Pour reprendre la citation de Marshall McLuan : « le message, c’est le medium » (1968). Stéphanie Kunert pointait le paradoxe des catégories de discours car selon elles, celles-ci sont d’abord les résultats d’un ensemble de postulats établis au préalable par la personne les étudiant (2013). Selon elle, chaque discours réactualise aussi le ou les genres de discours dans lesquels nous serions susceptibles de les inscrire et ce, tout en s’inscrivant aussi dans une forme de convergence ou d’intrication avec des discours issus d’autres genres discursifs , d’autres sphères discursives. Dans sa conclusion, elle formule ce qui devint dans mon travail récurrent (et ce, sans connaitre encore son travail) :

[Ce paradoxe] nous amène à réviser la métaphore heuristique des « sphères discursives» […] pour penser le discours non pas comme partie d’une sphère, mais comme les fils constituants d’une vaste trame ou un continuum (les fils discursifs faisant plus que s’entretisser, ils sont constitutifs les uns des autres). (Kunert, 2013 : 109)

Ainsi donc, ce paradoxe discursif, qui fonde cette recherche, est incarné par une simultanéité des caractères expressifs et persuasifs au sein même de la discursivité des jeux vidéo qui ont nourri ce travail de thèse. Même si les persuasive games et les expressive games n’ont pas pour vocation d’être des catégories exclusives, je considère que leurs mises en perspective rendent fécond une réflexion plus générale sur les discursivités vidéoludiques, c’est-à-dire les caractéristiques des jeux vidéo à pouvoir être les supports de discours qui seraient co-construit par le studio et l’audience et ce, de manière intermédiée par l’objet, le jeu.

Le paradoxe est d’autant plus intriguant que les catégorisations elles-mêmes sont sujettes aux façons dont les jeux vidéo modifient nos perceptions de ces catégories. C’est donc ce paradoxe que j’explore à travers la problématique centrale de mon travail de recherche : le play design des discours vidéoludiques.


[1] Il s’agit d’un objet dans le jeu EarthBound

[2] ITOI: After all, you could even say I only added the funny and ridiculous lines into the mix so that I could include one heartrending line with them. It’s more than just the scenarios or the things like the Octopus Eraser; I really felt there needed to be dash of “heartbreak” mixed in, even if it just happened to be in simple lines said by side characters.

IWATA: It wouldn’t be MOTHER otherwise.

[3] Genvo, S. (2012). Comprendre et développer le potentiel expressif, Understanding and developing the expressive potential. Hermès, La Revue, 62, 127‑133.

[4] Mais qui est aussi analysé comme un détournement du genre du Role-Playing Game (Barnabé, 2016)

[5] Texte original : « Procedural rhetoric, then, is a practice of using processes persuasively. More specifically, procedural rhetoric is the practice of persuading through processes in general and computational processes in particular. » (Bogost 2007:16)

  • Barnabé, F. (2019). Video Game Détournement : Playing Across Media. DiGRA Journal. https://orbi.uliege.be/handle/2268/238906 Bogost, I. (2007). Persuasive Games : The Expressive Power of Videogames. The MIT Press.
  • Genvo, S. (2012). Comprendre et développer le potentiel expressif, Understanding and developing the expressive potential. Hermès, La Revue, 62, 127‑133.
  • Genvo, S. (2018). Du game design au play design : Èthos et médiation ludique. 14.
  • Itoi, S., & Iwata, S. (2011). Shigesato Itoi Discusses MOTHER 4 « EarthBound Central. https://earthboundcentral.com/2011/04/shigesato-itoi-discusses-mother-4/
  • Kunert, S. (2013). Le paradoxe de la catégorisation discursive. Le cas de la co-construction des discours publicitaires et antipub. Cahiers de recherche sociologique, 54, 95‑111. https://doi.org/10.7202/1025994ar
  • McLuhan, M. (1968). Pour comprendre les média—Les prolongements technologiques de l’homme. Mame / Seuil.

L’écriture inclusive et son usage dans mes travaux de thèse

L’écriture inclusive est actuellement un sujet de vif débats à propos de son usage dans les textes académiques francophones. Comme le rappellent Danièle Manesse et Gilles Siouffi, l’écriture inclusive vise à « “inclure” toutes les personnes qui peuvent se sentir non représentées par une désignation, qu’il s’agisse de sexe, d’ethnicité, de religion » (Manesse et Siouffi, 2019 : 7, cités par Steuckardt, 2020). Or, bien que cela ne soit pas une question centrale de ma thèse, mon corpus se retrouve concerné par cette problématique, en particulier parce que précisément, les équipes ayant travaillé sur ces jeux ont inclus des représentations variées et inclusives.

Ce billet est une version pour internet d’une section de mon manuscrit de thèse que je prépublie. Cet article est soumis au droit d’auteur comme l’intégralité de ce blog. Pour citer cet article, merci d’utiliser la citation suivante :
Grine., E., (2020).L’écriture inclusive et son usage dans mes travaux de thèse. Les Chroniques Vidéoludiques.

En effet, EarthBound, Mother3 et Undertale sont trois jeux qui incluent une grande diversité de représentations au sein de leurs personnages. Ces représentations font référence à un spectre très large et parfois intersectionnel. Par exemple, dans Earthbound, le personnage de Tony, ami avec Jeff (l’un des enfants du groupe de héros) a longtemps été l’objet de discussions au sein des communautés de fans à propos de son orientation sexuelle. Le traducteur du jeu pour la version américaine, Marcus Lindblom, a confirmé en interview l’orientation du personnage et a tenté d’intégrer cela avec finesse (Lindblom, 2015). Clyde Mandelin, auteur de la fan-trad de Mother3 et de l’ouvrage Legend of Localization Book 2: Earthbound, cite une interview de Shigesato Itoi dans laquelle ce dernier énonce :

Well, for example, there’s a gay person in MOTHER 2. A really passionate friend who lives in an England-like place. I designed him to be a gay child. In a normal, real-life society, there are gay children, and I have many gay friends as well. So I thought it would be nice to add one in the game, too. (Itoi, 2003, traduit par Mandelin, 2015)

Dans Mother 3, ce sont particulièrement le groupe des Magypsies qui cristallise l’importance de l’inclusivité étant donné qu’il s’agit d’un groupe de personnages non-binaires. Du moins, il est expliqué dans le jeux qu’iels ne s’inscrivent ni au genre masculin, ni au genre féminin. Plusieurs discussions entre fans ont porté sur la représentation des magypsies afin de déterminer si leur représentation s’inscrit dans un registre queerphobe, transphobe ou non. En effet, l’équipe créative s’est reposée sur des stéréotypes à l’égard des personnes transgenres et s’est inspirée de la culture drag. Il en résulte des interprétations variées au sein des communautés de joueurs et joueuses qui ont déjà été notamment discutées sur les forums historiques des joueurs et joueuses de la série comme earthboundcentral.com et Starmen.net. J’aurais le temps de revenir sur le sujet un jour dans un billet dans lequel j’aborderai plus en détail les formes de discursivités liées au character design. En tout état, j’utiliserai le pronom «iel» lorsque je leur ferai référence, ainsi qu’à tout personnage non-binaire afin d’assurer une continuité entre le lore du jeu et les propos tenus de cette thèse.

Enfin, Undertale et Deltarune offrent aussi une large variété de représentations. Tout d’abord, les avatars que sont Frisk et Chara dans le premier et Kris dans le second sont nommé·e·s en recourant au they épicène. Ensuite, les jeux proposent des personnages aux orientations sexuelles variées. Dans Undertale, Undyne et Alphys, deux deutéragonistes, forment un couple lesbien tandis que RG01 et RG02, deux gardes royaux s’avouent leurs sentiments (réciproques, tels que cela est suggéré) lors d’un combat que l’audience a avec eux. Deltarune ne fait pas non plus exception : il est possible de découvrir que Noelle Holiday, un personnage non-joueur mineur, développe « un crush », c’est-à-dire des sentiments amoureux, à l’égard de Susie.

Ainsi donc, je considère que le corpus de jeux que je mobilise pour cette thèse sont une invitation à faire un usage de l’écriture inclusive. Le Haut Conseil pour l’Egalité a proposé en 2015 un ensemble de dix recommandations afin d’effectuer une communication publique sans stéréotype de sexe (HCE, 2016 : 19). Mon interprétation de leur recommandations intègre aussi les stéréotype de genre. C’est pourquoi en général, les expressions neutres sont privilégiées («l’audience» à la place «des joueurs»). Si cet usage porte à confusion dans un contexte particulier, c’est l’usage du féminin et du masculin systématique («les joueurs et les joueuses» pour distinguer l’audience qui joue de l’audience qui regarde par exemple) qui s’impose. Enfin, le pronom «iel» est employé pour les personnes et personnages non-binaires ainsi qu’un usage systématique du point milieu pour les adjectifs les concernant. Ce point milieu, vaste sujet de débat, n’est par contre pas du tout constat dans ma pratique tellement cela varie d’un texte à un autre, d’un paragraphe à un autre.

Si je consacre tant de place à cette question et ce, même si mes travaux de thèse, de vulgarisation, de blogging,etc. ne s’inscrivent pas dans les études de genre, c’est parce que je considère mon manuscrit comme mon blog comme des formes de communications publiques. Cela fait donc référence aux recommandations du HCE. Aussi je souhaite que mon travail s’inscrive dans la période à laquelle il est produit et qu’il soit aussi un produit de cet époque ainsi que des débats se déroulant au moment de son écriture. Enfin, de par son contenu, mon travail n’aborde que très peu les questions liées aux genres. L’usage de l’écriture inclusive est donc pour moi aussi une façon de répondre à l’invitation proposée par Fanny Lignon dans l’introduction de l’ouvrage collectif Genre et jeux vidéo dans laquelle elle écrit :

Derrière cette démarche, la volonté d’ouvrir grand la porte sur un champ encore en friche et l’espoir que cette publication donnera envie à d’autres chercheur·e·s de s’engouffrer par cette ouverture pour explorer ce qu’il y a au-delà. Car il nous semble que le genre et les jeux vidéo, parce qu’ils ne sont pas encore tout à fait reconnus sur le plan académique, parce qu’ils sont le lieu où se déploient des enthousiasmes jeunes, ont tout à gagner à se rencontrer. (Lignon, 2015 : 9)

Je n’ai pas la prétention d’explorer un champ encore en friche sur lequel des collègues sont bien plus en avance, mais j’espère que l’emploi de l’écriture inclusive ici nourrira aussi et à sa mesure l’enthousiasme de futurs chercheurs et chercheuses pour ces questions et surtout, que cela participera à l’entretien de ce débat dans les sphères académiques.

Esteban Grine, 2020.


Bibliographie

L’impossible anonymat

Il y a peu, une collègue de recherche, qui se reconnaîtra peut-être, m’a partagé un appel à communication pour lequel je pense faire une proposition. Cependant, là n’est pas le sujet. En échangeant avec cette collègue, je lui énonce à un moment que j’ai une proposition toute prête à être partagée. En réponse, elle me dit alors qu’elle se doutait bien que l’appel pouvait m’intéresser.

En réalité, ce bref échange s’est fait en trois tweets. Cependant, cela m’a quand même interpellé car cela fait écho à une problématique que je vis en tant que chercheur-doctorant, blogueur, analyste et de temps en temps, vidéaste streamer. En effet, je suis en « slasheur » : quelqu’un qui cumule une variété de métiers différents mais relativement connecté. Ce statut s’accompagne dans mon cas d’une caractéristique particulière : l’impossibilité d’être anonyme en tant que chercheur. 

J’ai le sentiment que mon existence contredit les protocoles scientifiques académiques. La façon dont je vis mon expérience de thèse rend caduques certaines pratiques. En particuliers dans mon champs disciplinaires : les sciences du jeu.

De base, les sciences du jeu, ou les game studies, sont un tout petit monde francophone. J’estime que nous sommes maximum 150 personnes en Europe et Amérique de nord à effectuer des recherches que le jeu vidéo en français. Et probablement que je surévalue ce nombre.

Si l’on veut faire un trait d’humour, les game studies francophones respectent parfaitement le nombre de Dunbar, nombre erroné mais célèbre indiquant le nombre de relation qu’un individu est capable de maintenir au sein des réseau. Donc de fait, mon champ disciplinaire est si petit qu’en réalité tout le monde de connait. Probablement que tout le monde a lu au moins une fois un papier de tout le monde.

Par ailleurs, chacun·e a ses spécialités. Je travaille sur les discours dans les jeux vidéo, forcément que je m’entends bien avec Sébastien Genvo (la chance, c’est mon directeur), Rémi Cayatte, l’expressive game lab, etc. On travaille littéralement sur les mêmes sujets. Par ailleurs, mon corpus de thèse est composé des mothertales. À ce jour, dans les publications francophones, on est deux à avoir fait de ces jeux des objets d’études : Fanny Barnabé (2016 pour sa mention d’undertale dans sa thèse, 2019) et moi (2017, 2020).  Accessoirement, on sait aussi qui travaille sur Fortnite, sur Zelda, sur Minecraft…

Tout cela pour dire une chose simple : dans le champs : tout le monde connaît tout le monde. Si, en colloque, le comité scientifique reçoit une proposition sur Undertale ou Earthbound, ce comité aura toutes les raisons de parier sur le fait que c’est moi qui l’ait proposée.

Cependant, ça, c’était globalement quelque chose que j’avais accepté. Or, on peut dire que j’ai une double peine de part ma position médiatique, notamment via l’animation de mon blog.

En effet, mon blog, ou carnet, est pour moi un véritable outil de recherches en allant. Et je pèse ici mes mots. Cela signifie donc que je considère chacun de mes articles comme une part de mon travail de recherches, même si ce travail n’est pas publié en respectant un processus de relecture par les pairs. D’ailleurs, certains de mes articles de blog sont cités dans des publications académiques. Certains concepts que je propose gagnent parfois une certaine légitimité : les mothertales ou encore le slowplay en sont deux exemples. Cette reconnaissance médiatique intervient cependant avant une reconnaissance académique : c’est là un dilemme.

En effet, chacune de mes publications sur mon blog est susceptible d’alimenter une production académique personnelle. Par exemple, en ce moment, je cherche un colloque durant lequel je pourrai présenter plus longuement le slowplay. Or, la seule évocation de ce terme est susceptible de permettre à un comité de reconnaître la personne faisant la proposition.

Bien entendu, c’est le cas dans une autre mesure pour tout chercheur et chercheuse. Cependant, dans mon cas, il est acceptable de faire l’hypothèse que chacune des propositions que je fais pour une communication ou une publication trahissent mon identité.

Ceci étant, et même si la pratique de recherche fausse systématiquement les protocoles scientifiques, j’ai résolu ce dilemme en évitant de me le poser autre part que dans cet article.

Esteban Grine, 2020.