Comprendre les détournements musicaux en jeu

Dans le cadre d’une recherche sur les pratiques des joueurs et joueuses, je me suis intéressé aux détournements musicaux qui pouvaient émerger à la suite de la publication d’un jeu. Cela m’a amené à plusieurs pistes de recherches afin de défricher et surtout dans quelle mesure on peut fournir une image, image qui ne se retrouve ni représentative ni exhaustive. Cependant, étant donné qu’il ne s’agit pas non plus d’un sujet primordial mais plutôt quelque chose que je suis de manière éloigné, cet article a pour objectif de présenter un état de ce travail.

La problématique principale qui a animé cette recherche est la suivante : dans quelle mesure est-il possible de proposer des expériences suscitant d’être détournées et, est-il possible de proposer des outils permettant d’imaginer les détournements possibles et dans tous les cas, les formes d’appropriations des musiques et des outils permettant de jouer de la musique en jeu ?

Pour répondre à cette question, je me suis appuyé sur les travaux de Fanny Barnabé à partir desquels je propose une cartographie des détournements musicaux. Puis, afin de recenser ces pratiques, je mène une veille passive avec laquelle j’identifie tous les phénomènes d’appropriation de la musique en jeu, en dehors du jeu, par le jeu et avec le jeu.


Notes : Cet article est un état de ma recherche actuelle sur le sujet. Cette recherche n’a pour l’instant pas objectif à dépasser le cadre d’un article publié sur mon carnet et ne se présente pas autrement. A la limite, je compte mobiliser certains pans car je réfléchie en ce moment à la formalisation d’une petite histoire à propos de la chanson « Megalovania » (Toby Fox, 2015)

Aussi, cet article a été écrit à la voix. Il est donc possible que le logiciel de captation ait fait quelques coquilles que je n’ai pas vues à la relecture.


Cartographier les détournements à partir des travaux de Fanny Barnabé

Définir les détournements vidéo ludiques ne semble pas être un exercice complexe au premier abord. En effet, chacun et chacune possède une expérience personnelle d’un détournement qu’il ou elle aurait déjà entraperçu. Par exemple, on peut citer le cas de Speed Demos Archive. Il s’agit d’un site internet dédié à l’agrégation de tools-assisted speed runs datant des années 90. Un autre exemple concerne les kaizo Mario qui sont des hacks de Super Mario World. Un exemple plus récent et le cas des “twitch plays” : des sessions communautaires de jeux intermédiaire par le tchat de la plate-forme twitch.

Ces quelques exemples illustrent une réalité de ce que sont les détournements. Plutôt que les définir intrinsèquement, il semble plus utile de proposer une définition large qui permet de prendre en compte une pluralité de pratiques et d’objets. C’est ce que semble être là posture de Fanny Barnabé dont les recherches thèse on portait spécifiquement sur le détournement ou plutôt les détournements de Pokémon. En 2019, elle écrit “détournement éteins double mouvement de réutilisation et de transformation d’œuvres préexistantes. Cette définition fait référence a des textes plus anciens liés notamment Aux auteurs de la french Theory et celles et ceux qui les ont suivis :

« détournement is a « […] double movement of reuse and transformation » of preexisting works (Dupont and Trudel, 2012: 5). » (Barnabé 2019:2)

Pour illustrer cette définition, il peut évoquer le cas des Let’s Play extraordinaires, concept proposé notamment par Cayatte dans l’article “Entre rouages mécaniques et créateur organique” (Giner et al, 2018). Ces let’s plays sont des pratiques qui sortent des comportements attendus pars un joueur ou une joueuse modèle (Genvo, 2013). on peut notamment évoquer Joseph Delappe qui préférait faire des happenings dans america’s Army plutôt que de jouer effectivement au jeu de manière attendue. On peut aussi évoquer le cas de certains joueurs de versus fighting qui s’amuse à créer et à reproduire des chorégraphies de combat plutôt que de s’inscrire dans une perspective compétitive.

Les exemples qui ont été évoqués correspondent la distinction qui effectuent barnabé entre les pratiques de détournement. Et il y a donc les détournements de la structure de jeu et de l’autre il y a des détournements de l’acte de jouer. Bien entendu barnabé ne définit pas ces catégories comme excluant l’autre.

« The détournement of the game (which could be compared to collage or montage) consists thus in seizing a game object (and its grammar) in order to reorganize its components. » (Barnabé 2019:4)

« to appropriate the rigid structure of language by introducing variations in it is a perfectly common and normal way of communicating: « figures participate in the ordinary f unctioning of language » 20 (Bonhomme, 2014: 27). This reasoning seems applicable, in parallel, to the  » détournement by playing »: the act of transforming a game by a playing performance is not an offbeat or deviant practice, but a plain ordinary way of playing. » (Barnabé 2019:7)

Dans le cadre de cette recherche, je complète sa proposition en mobilisant d’autres cadre théorique dans l’objectif de pouvoir cartographier les pratiques de détournement. L’objectif ici et de pouvoir qualifier les détournements en fonction de ce qui est détourné dans le jeu mais aussi en fonction des compétences des joueurs et des joueuses qui détournent un jeu. Idéalement, ce travail permettrait des exercices de prospective afin d’imaginer les futurs détournements possibles c’est un jeu vidéo qui viendraient à sortir. Aussi, mon objectif n’est pas d’interroger les rhétoriques liées au détournement puisque c’est un travail déjà mené par Barnabé.

Afin de cartographier les détournements, je reprends donc la distinction de Barnabé que je considère ici comme les 2 axes d’un graphique.

Tout d’abord, il me semble nécessaire d’apporter des éléments de qualification est-ce que l’on peut entendre comme détournement de la structure de jeu. Pour cela, je m’appuie sur le modèle de Robin Hunicke intitulé MDA pour mechanics, dynamics et aesthetics (2004). Ce modèle lui permet entre autres de formaliser La communication entre les développeurs d’un jeu et les joueurs. Les développeurs vont quant à eux principalement voir et produire les mécaniques, c’est-à-dire le code. Les dynamiques dans ce modèle définissent les interactions et le gameplay. Enfin liste éthique est-ce qui est interprétée par les joueurs et les joueuses puisque ces personnes n’ont pas accès au code mais seulement aux assets. Finalement ce modèle permet surtout de formaliser la façon dont un jeu d’être interprétée des deux côtés d’une même situation de communication. Dans cet article, j’utilise ces trois degrés comme tes paramètres caractérisant les détournements du jeu. Merci détourner l’esthétique fait référence dans le modèle que je propose à l’ensemble des détournements du comportement de jeu du joueur ou de la joueuse. Détourner des mécaniques signifie alors faire un usage plutôt atypique des règles de gameplay essaye par exemple tout ce qui veule on va considérer comme étant du gameplay émergent. Enfin, détourner les mécaniques signifie que l’on vient modifier directement le code du jeu soit pour en modifier certains paramètres, choix construire à partir du jeu un autre objet.

Maintenant que nous avons complété les détournements liés à la structure de jeu, il convient d’aborder les détournements par l’acte de jouer. Dans un autre contexte, j’aurais pu m’attacher à distinguer les détournements de l’acte de jouer en fonction des intentions des joueurs et des joueuses. Par exemple on aurait pu envisager des détournements artistiques, des détournements performatifs, des détournements ironiques et cetera. Or, en procédant de la sorte, je ne ferais que reformuler de manière plus parcellaire les travaux de recherche de Fanny Barnabé, ce qui n’est pas mon intention. C’est pourquoi je préfère m’interroger sur les compétences des joueuses et des joueurs et des détournements possibles, envisageables, en fonction de ces compétences. De nombreux travaux existent déjà à ce sujet notamment en pédagogie. On peut citer par exemple l’échelle de développement professionnel de Faucher qui formalise une progression scindée en deux étapes : d’un côté la professionnalisation, c’est-à-dire le parcours qui mène à devenir professionnel, et de l’autre le professionnalisme dont l’un des marqueurs et entre une certification. Faucher Recense cinq niveaux de développement : novice, intermédiaire, compétent, avancé et expert. Dans le cadre, je formalise cette idée de développement professionnels par trois niveaux : amateur, pro-amateur et professionnel.

Ainsi, si on reprend les exemples que j’ai déjà évoqués dans cet article, on peut dorénavant situer l’ensemble sur la cartographie que je propose. Par exemple le combat chorégraphié que j’évoquais tantôt Correspond à un détournement esthétique réalisé par des professionnels. Les tool-assisted speedrun sont quant à eux des détournements du gameplay réalisé par des amateur·ice·s où des pros-amateur·ice·s. Enfin, les Kaizo Mario sont plutôt des détournements du code réalisé par des pros- amateurs et des pros-amatrices. Dans tous les cas, il convient de mentionner qu’à l’instar de Fanny Barnabé, je ne conçois pas chaque croisement comme des catégories exclusives : la cartographie que je propose et bien plus permissive que ce que les schémas pourraient laisser supposer.

À l’issue de cette première partie, il convient d’énoncer que la proposition de modèle qui est faite ne se positionne pas comme fondamentalement nouvelle par rapport à ce qui a déjà était fait dans les recherches existantes. Il s’agit surtout de proposer un outil synthétique de représentation et de compréhension des détournements. Dans la partie suivante, je vais maintenant m’attacher à caractériser les détournements musicaux que j’ai pu observer pour cette recherche.

Détourner et remixer les sons et musiques des jeux vidéo.

Cette partie de l’article est un état des lieux de la veille que j’effectue à propos de tous les liens que peuvent entretenir les jeux vidéo et la musique. Quand j’évoque ces liens, je fais surtout référence à l’utilisation, au remix et à tout phénomène qui peut être définie commune de détournement. Ainsi, ce travail n’a pas pour objectif d’être représentatif d’une pluralité de pratiques. La veille que j’effectue est passive, c’est à dire que je ne mène pas un travail organiser scientifiquement pour recenser ces phénomènes. Cependant cela m’a tout de même permis de catégoriser ces phénomènes en fonction de leurs ressemblances.

La première catégorie que je souhaite aborder regroupe l’ensemble des instruments de musique que l’on peut utiliser en jeu et la façon donc peuvent être détournés. Le premier exemple auquel je fais référence est Sea Of Thieves, jeu dans lequel les joueurs et joueuses peuvent à tout moment déclencher une emote, c’est-à-dire un comportement préprogrammé de l’avatar signifiant une émotion ou un état d’esprit. Cette emote correspond donc à la sortie d’un instrument qui va répéter une partition en boucle. Si on se trouve au sein d’un équipage virgule alors nous équipiers peuvent sortir eux aussi d’autres instruments et participer à l’orchestration du morceau. Cela se complexifie dans d’autres jeux comme Warframe où les joueuses et joueurs peuvent dorénavant utiliser un instrument de musique, le shawzin, qui fonctionne à partir d’inputs à la façon d’un Guitar Hero. Si dans le premier cas, tout est automatique virgule dans le second, les joueurs et joueuses sont libres d’interpréter ce qu’ils veulent. Ultimement, on peut évoquer le cas de Mordhau qui propose à sa communauté de créer des mods. Un groupe de joueurs a ainsi conçu un robot permettant de lire des fichiers midi et de les diffuser à travers l’usage d’un lute en jeu.

La deuxième catégorie que j’observe concerne l’ensemble des boîtes à musique présente dans les jeux bac à sable tel que Minecraft, Fortnite ou Super Mario Maker 2. Ici, l’explication est probablement plus courte mais les exemples sont tout autant spectaculaire puisqu’ils nécessitent généralement aux joueurs et joueuses de développer de nombreuses compétences de level design mais aussi de musique et enfin informatique pour les cas les plus complexes. Les boîtes à musique sur tout simplement des éléments d’un jeu qui permettent de jouer une note en particulier. Elles peuvent aussi être assigné à Une sonorité d’un instrument particulier. Les compétences informatiques sont particulièrement visibles dans le jeu Minecraft puisque les joueurs et joueuses développent ce qui finalement ressemble à des orgues de barbarie.

La troisième catégorie des phénomènes que j’ai identifiés réunis l’ensemble de ce qui pourrait être associé à des concerts en jeu. Cette catégorie est particulièrement intéressante dans le cadre de mes recherches car elle agrège de nombreux phénomènes s’il ne se ressemblent pas fondamentalement autant en termes d’expérience qu’en termes de structures informatiques nécessaires pour les rendre possibles. L’un des cas les plus récents de cela et des plus médiatiquement visible sont les concerts de Marshmello organisé dans le jeu FortNite. Cet exemple est particulièrement intéressant aussi puisqu’il illustre aussi le fait, dans ce cas, que les détournements réalisés par les professionnels eux-mêmes sont aussi possibles et envisageables. Par ailleurs, c’est l’intégralité des catégories que je propose qui est concerné par ce détournement. Autre exemple qui nous vient cette fois de Chine : certains studios de jeu obtiennent des partenariats avec des chaînes télévisées dans le but de retransmettre des concerts live en jeu plutôt que la télé. Dans une moindre mesure, TheDooo est un vidéaste habitué à organiser des concerts sauvages dans des jeux comme des FPS ou encore VR Chat.

Ni l’esthétique, ni les mécaniques ne sont détournées : seulement le gameplay (les dynamiques) et en particulier les systèmes de tchat vocaux de ces jeux. Le dernier exemple qui me semble particulièrement intéressant en termes de perspectives futures est le jeu TheClub.Zone de CrowCrowCrow. Il a la particularité de se définir comme une discothèque massivement multijoueur·euse·s. La seconde particularité qui la et que l’intégralité de ces morceaux ont été composés par la communauté Discord du studio à partir un pack de sons mis à disposition par ce dernier. Il revient alors à chaque compositeur de se saisir de cette banque de son afin de créer de nouveaux morceaux à partir d’elle.

Conclusion

Finalement, dans cet article Je me suis principalement consacrée à présenter des détournements qui apparaissent lors des sessions de jeu. Cela m’a permis de tester le modèle de cartographie que j’ai proposé à partir des travaux de Fanny Barnabé. L’une des premières limites de ce travail et donc que je n’ai pas exploré tout ce qui peut se faire en dehors tu jeu et qui peut être considéré comme un détournement. Par exemple je n’ai pas évoqué le cas des mashup musicaux qui formalise un point de convergence entre eux styles musicaux, entre communauté amatrice d’un côté de la musique d’un jeu et de l’autre ou d’un groupe où d’artistes de l’autre. De même, je ne me suis pas attardé sur les innovations légales et commerciales. Pourtant elles sont en plein dans l’actualité puisque très récemment, le label Monstercat souhaite dorénavant proposer une offre d’abonnement Dédiée aux streamers leur permettant de diffuser sans limites des chansons à partir d’un catalogue mis à disposition par le label. Ce sera pour une prochaine fois. ■

Esteban Grine, 2019.

bibliographie

Barnabé, Fanny. « Video Game Détournement: Playing Across Media ». DiGRA Journal, 2019. orbi.uliege.be, https://orbi.uliege.be/handle/2268/238906.
Giner, Esteban, et al. « Entre rouages mécaniques et créateurs organiques : signatures et citations de comportements vidéoludiques ». Le Pardaillan, mars 2018. halshs.archives-ouvertes.fr, https://halshs.archives-ouvertes.fr/halshs-01798232/document.
Hunicke, Robin, et al. « MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research ». ResearchGate, vol. 1, janvier 2004. www.researchgate.net, https://www.researchgate.net/publication/228884866_MDA_A_Formal_Approach_to_Game_Design_and_Game_Research.

Eathbound, les systèmes & la banalité du mal

Earthbound est un jeu massif à cause de son héritage. Sorti en 1994, il a été développé par Ape Studio avec à sa tête Shigesato Itoi. Le jeu nous met dans la peau de Ness, un jeune garçon avec une destinée remarquable. En tout état, une simple météorite tombée près de chez lui ainsi qu’un scarabée volant Bien nommé Buzz-Buzz suffisent pour le convaincre de cela, ce qui au passage énerve son voisin Pokey qui se met alors à le jalouser. On se retrouve donc à devoir sauver le monde de Gyigas, une entité maléfique finalement peu définie mais au demeurant effrayante qui répand le mal là où elle passe.

Heureusement, le jeu se termine sur la victoire de Ness et de ses amis Paula, Jeff et Poo, tous aidés par les habitants de Chommo, Foggyland et Eagleland : les trois contrées d’Earthbound. Aussi étonnant que cela puisse paraître et malgré mes intérêts de recherches, je n’ai commencé à jouer à earthbound qu’en 2019. Pourtant, c’est sa suite spirituelle, Undertale sorti en 2015, qui me lança dans les recherches académiques. Ce n’est que maintenant que je considère ce jeu comme incontournable, de par son héritage.

Ainsi, autant pour mes recherches que par envie de développer une pensée sur le jeu, je vais me concentrer dans ce premier billet sur la façon dont le jeu structure les relations antagonistes dans le pays d’Eagleland. C’est l’une des premières caractéristiques que j’ai observée dans le jeu : la progression des ennemis et des problématiques sociales qu’ils représentent. Au tout début du jeu, la police et un gang local sont tour à tour les antagonistes successifs de Ness. Au premier abord, les premiers semblent plus potaches que méchants. En effet, on apprend très vite que la police de Onett (la ville de départ) fait du zèle et ce, en particulier concernant le blocage des voie piétonnes et routières. Elle est d’ailleurs championne du monde à ce sujet si l’on en croit les divers policiers que l’on rencontre. Peu après, on comprend que la ville est sous le joug des Shark, un gang zonant autour de la salle d’arcade et gouverné par Frank, un délinquant sans envergure. Une fois leur compte réglé, c’est la police qui en veut à Ness. A tel point que le journal local, le Onett Time (dont je suppose un jeu de mots avec « One at a time »), en fait une nouvelle.

Arrivé dans la ville de Twoson, on apprend que sa population se fait actuellement recrutée par la secte Happy Happy. On découvre au passage que des parents ont abandonné leurs enfants et que Paula, jeune fille aux pouvoirs mystiques, fut capturée et emprisonnée par le leader du culte. Outre le fait que l’on décide de sauver Paula tout en mettant un terme à cette secte, c’est à ce moment que j’ai commencé à comprendre ce que le jeu nous faisait faire en tant que Ness. Le jeu nous fait traverser des villes dysfonctionnelles. Dans la ville de Threed, assiégé par des zombies. Après avoir rencontré Jeff, l’équipe part vers la vallée Saturne. Elle découvre alors l’existence d’une base secrète gérée par le monstre Belch. C’est à cause de cette base et de la pollution qu’elle génère que les morts semblent  se réveiller pour assaillir Threed.

Une fois les problèmes de la ville de Threed résolus, l’équipe part pour Fourside, tout en remarquant les problèmes que peuvent générer le trafic de voitures, surtout lorsque cela aboutit à un embouteillage colossale. Une fois arrivée dans ce qui semble être la mégalopole d’Eagleland, ce sont de nouveaux problèmes qui surgissent. En effet, le maire actuel, de son nom Monotoli (référence alors évidente aux situations de monopoles et au Monopoly), semble être empêtré dans des affaires louches à base de pots-de-vin et de collusions entre le service public et les affaires privées.

Le nombre de parallèles entre les situations que révèle EarthBound et les pays occidentaux est, il me semble, étrangement actuel. A Onett, on apprenait que la police se comportait en gang contre des enfants. Difficile alors de ne pas faire la comparaison avec des vidéos de policiers maltraitant des jeunes : autant aux Etats-Unis que récemment en France avec la scène surréaliste de Mantes-la-jolie. A Fourside, c’est un ancien magnat qui se lance en politique et qui selon le Fourside Post, ne répond à des problèmes de fond que par de légères actions sans véritable impact : « trop de crimes dans les contre-allées mal éclairées ? Qu’à cela ne tienne, les crimes auront lieux dorénavant à ciel ouvert ». Le groupe fini par s’occuper du maire véreux, en espérant que cela permettent aux fonds publics d’être adressés aux hôpitaux de la ville par exemple. Se faisant, nous résolvons les derniers problèmes d’Eagleland, avant bien sûr la bataille finale et nos péripéties à Foggyland et Chommo. Les deux dernières destinations contrastent avec Eagleland dans le sens où le récit même devient encore plus fantastique. C’est probablement notre rencontre avec Poo qui est le point de bascule.

Dans tous les cas, ce qui m’a marqué dans Earthbound, c’est que chacune des situations dysfonctionnelles que nous rencontrons ne sont pas le fait d’une personne ou d’un individu. Au contraire, ce sont les produits de systèmes incarnés par la menace Gyigas et les différentes statues Mani Mani disséminées dans le monde et qui ne sont que des relais de diffusion du mal. En ce sens et contrairement aux jeux qui font d’un antagoniste la cause de tous les maux, Earthbound prend le contre-pied et porte ses accusations sur des systèmes incarnés par Gyigas et ses statues. Finalement, les opposants que nous rencontrons au fil de notre aventure sont des personnes qui décident de porter le système. Le paroxysme de cela est incarné par Pokey qui ultimement s’est allié à Gyigas par peur de ce dernier et il ne parviendra plus à s’extraire de cette folie. Contrairement à Ness et ces amis qui décident, finalement plus par sérendipité que par une volonté de faire face, de toujours choisir s’opposer aux systèmes vicieux qu’ils rencontrent. 

De manière totalement subjective, et pour sa défense car il est un personnage plus ou moins détesté par la communauté, plusieurs facteurs nous permettent de conclure que Pokey, avec tous ses torts, est aussi le résultat d’un système toxique et vicieux. Pour rappel, au début du jeu, nous comprenons que ses parents le battent, lui et son frère.  

En ce sens, EarthBound porte un discours sur la sociologie des plus intéressants qu’il m’est été donné de jouer. Je rapproche beaucoup son propos de la pensée interactionniste de Allan G. Johnson qui dans son livre The Forest and the Trees énonce que chaque société « hérite » d’un système social comprenant normes, règles, lois, etc. Ce système, par la mise en place de « sentiers de résistance faible » ne nous obligent jamais à nous comporter d’une certaine façon, cependant, il nous suggère que certains comportements sont plus faciles à adopter que d’autres. C’est ce que je retrouve dans EarthBound. Chacune des villes se voit hériter d’une statue Mani Mani, connue pour diffuser le Mal. Ce sont leurs occupants alors qui décident de perpétuer ce caractère vicieux au système sans le remettre en cause. En ce sens, le jeu ne propose finalement pas d’antagonistes humanoïdes particulièrement horribles. Même les Starmen, peuple alien, ne semblent pas s’imposer comme de véritables ennemis voulant à tout prix imposer la destruction. C’est à ce moment que le discours d’Earthbound sur les systèmes portent aussi ce qui peut ressembler à la banalité du mal (Arendt, 1997 [1963]) : au final, les individus sont insignifiants tandis que le Mal, sous la forme de Gyigas, semble intemporel.

« Vous ne pouvez pas appréhender la forme véritables de l’attaque de Gyigas. »

Gyigas est quant à lui une figure intéressante dans le sens où il incarne un Mal qui nous est impossible à appréhender. Contrairement à Asgore et Flowey qui sont les deux antagonistes principaux de l’une de ses suites spirituelles, Gyigas a finalement bien plus de points communs avec le mythe de Cthulhu dont le sens où il nous est impossible de comprendre la forme et les actions de Gyigas. Certaines théories sur internet sont en rapport avec l’apparence de fœtus qu’il revêt. Cependant, je préfère d’avantage voir Gyigas comme un système vicieux et intrinsèquement malfaisant.

Ainsi, chacun des ennemis et des bosses que nous rencontrons sont plus simplement des êtres plus ou moins normaux qui ont décidé d’embrasser le « système Gyigas ». Monotoli, après l’ultime bataille devient un simple majordome de son immeuble. De fait, il me semble possible de dire L’un des intérêts de Gyigas est précisément le fait qu’à aucun moment, celui n’est incarné. C’est donc à mon sens contre une idée du Mal que l’on se bat, bien au-delà de n’importe quel antagoniste ou manichéisme. L’une des clefs qui me fait aboutir à cette conclusion est notamment la présence d’une statue Mani Mani à Magicant, pays plus ou moins onirique se trouvant dans les pensées de Ness.

Bien plus qu’un antagoniste, Gyigas est le Mal en chacun de nous, présent dans tout système social. L’une des leçons que je tire de l’épopée de Ness et de ses amis est donc cela. Ce jeu nous interroge systématiquement sur la façon dont on (les joueurs et joueuses incarnées par Ness, Paula, Jeff et Poo) se positionne par rapport à un système : quel est les choix qui font que l’on va plutôt se situer du côté du bien et quels choix nous seront reprochés lors de notre aventure car fondamentalement, ceux-ci étaient des mauvais choix.  Dans tous les cas, j’aurai l’occasion de revenir sur la façon dont EarthBound met en avant l’empathie du joueur ou de la joueuse pour ses personnages non-joueur·euse·s. ■

esteban grine, 2019.

Bibliographie

Pour un petit manifeste de la Tool-Assisted Research

J’ai récemment commencé à jouer à la série Mother de de Shigesato Itoi. Ayant beaucoup aimé Undertale, mes ami.e.s me poussaient régulièrement à essayer les jeux dont il s’inspire. J’ai longuement rechigné à la tâche mais la date butoir de la fixation de mon corpus se faisant de plus en plus pressante, il fallait que je me lance afin d’être sûr de l’intégrer, ou pas, dans la liste des jeux qui constituerons le centre névralgique des analyses que je proposerai dans mon manuscrit de thèse.

Tout cela pour dire que j’ai commencé à jouer à Earthbound (1994). Je viens à peine d’arriver à Summers, l’une des villes du monde de Ness, Paula, Jeff et Poo et cela fait maintenant donc un peu plus de deux semaines que je me promène dans cet univers au gré de mes envies et de la musique. Cependant, je ne joue pas au jeu dans son format d’origine. La version que j’utilise permet d’y réaliser des captures d’écrans et des savestates. Je fais un usage massif de ces deux features et pour la seconde, la raison est simple : le jeu est difficile, terriblement difficile.  

Plusieurs raisons rendent ce jeu compliqué à appréhender. La première concerne son système de sauvegarde qui fait usage des téléphones disposés ici et là de par le monde que l’on explore. Dès lors, si dans les villes nous avons des points de sauvegarde réguliers, c’est moins le cas dans les donjons et autres séquences d’exploration. La mort devient alors très punitive. Une autre raison concerne les conditions que peuvent avoir nous personnages lors d’un combat : empoisonnements, champignons qui nous poussent que la tête et j’en passe. Si l’on ne meurt pas pendant un combat, on mourra de ses suites étant donné que la gestion des inventaires oblige une optimisation constante des ressources. Pour toutes ces raisons, le jeu nécessite un effort de la part du joueur ou de la joueuse pour lutter contre son abandon.

Ces quelques propos expliquent pourquoi je fais un usage intensif des savestates. A l’instar d’Outer Wilds (Mobius Digital, 2019) que j’avais fini avec une solution, je me retrouve fondamentalement dans une situation équivoque puisque techniquement je ne joue probablement pas dans les conditions typiques ni celles attendues d’un chercheur qui setrait supposé « vivre l’expérience dans sa plus pure expression ».

Ces quelques constats sont donc l’occasion pour moi d’évoquer ce que j’entends par tool-assisted research. Tout comme mon précédent travail sur la formalisation d’un protocole de captations, j’ai le sentiment d’aborder des pratiques qui sont déjà largement présentes chez les chercheurs. Or, je n’ai pas à ce jour constater de travaux portant sur une réflexion épistémologique à propos des outils qui sont à notre disposition dans le cadre de notre recherche.

Définir la tool-assisted research

Tout premièrement, il semble important de mentionner que toute recherche est fondamentalement associée à des outils qu’elle peut soit créer pour l’occasion, soit détourner d’un usage initial. Depuis cette perspective, la notion de « recherche assistée par outils » ne fait pas fondamentalement sens, sauf si l’on veut ajouter une qualification superfétatoire. Ainsi donc, je définis la tool-assisted research comme une méthodologie de recherches faisant un usage des outils originellement conçus pour la pratique du speedrun et du tool-assisted speedrun. Si la première consiste à terminer un jeu le plus rapidement possible, la seconde quant à elle fait un usage des outils mis à disposition dans le but de proposer une appréhension assistée par ordinateur du jeu. Par exemple, je faisais mention tantôt de mon usage des savestates. Ce sont des outils qui se distinguent de la sauvegarde rapide permise dans certain jeu du fait que dans ce cas, ce sont les émulateurs qui enregistre une sauvegarde et non directement les jeux. De même, la commande est une commande qui a un impact directement sur l’émulateur et non sur ce qui est émulé.

Maintenant que j’ai situé cette notion, il convient d’en exprimer le but. La tool-assisted research a pour objet d’étude les objets vidéoludiques. Les jeux vidéo en sont la grande majorité mais il peut y avoir aussi d’autres objets. L’objectif de la tool-assisted research est de simplifier l’accès aux informations, aux documents et aux assets (tout élément représentatif) d’un jeu et ce, tout en limitant le nombre de biais liés à la démarche. Ou du moins, il s’agit de les rendre visibles. De fait, la tool-assisted research se présente comme une méthodologie d’études des contenus et/ou des discours plutôt que comme une méthodologie dont l’objet serait d’analyser l’expérience socialement construite en relation avec le joueur ou la joueuse. Enfin, dernier point, la tool-assisted research est plus ou moins fonction du déterminisme des jeux vidéo. Cela signifie donc que le joueur ou la joueuse soit en mesure de contrôler les paramètres et la RNG (random number generator, pour simplifier, il s’agit du hasard).

L’une des problématiques liée à cette méthodologie qui se pose est la prise en compte de la rhétorique procédurale (Bogost, 2007) et l’èthos vidéoludique (Genvo, 2013). Pour rappel, Bogost définit la rhétorique procédurale de la façon suivante :

« Following the contemporary model, procedural rhetoric entails expression—to convey ideas effectively. Procedural rhetoric is a subdomain of procedural authorship; its arguments are made not through the construction of words or images, but through the authorship of rules of behavior, the construction of dynamic models. In computation, those rules are authored in code, through the practice of programming. » (Bogost 2007:42)

Genvo, quant à lui, définit l’èthos vidéoludique comme :

« Puisqu’il est envisageable, comme le montre Ian Bogost, de tisser des liens entre rhétorique et jeu vidéo, nous considérerons que ces caractères qui ont pour vocation de persuader leur destinataire de leur identité ludique et de faire œuvre de médiation ludique constituent ce que nous nommons l’èthos ludique de l’œuvre. » (Genvo 2013:46)

En effet, la tool-assisted research peut modifier ces deux paramètres importants de l’étude des discours vidéoludiques. Un exemple simple peut être par exemple l’usage de savestates dans la série Dark Souls (From Software). Dans ce contexte, l’usage des savestates modifie la rhétorique que le jeu peut avoir sur la difficulté. De même, cela peut priver son joueur ou sa joueuses d’une partie de l’expérience. Dans Dark Souls, la mort n’aboutit pas à un retour à un à un état initial. On devient une « carcasse » qui ne bénéficie alors pas d’une santé maximale, etc. Il est donc nécessaire de faire un usage attentif des outils utilisés de sorte à ne pas porter atteinte aux éléments de discours que l’on souhaite étudier, tout en ayant la possibilité d’altérer d’autres paramètres. Il me semble que c’est le cas dans la façon que j’ai de jouer à Earthbound : finalement, en aucun cas les boîtes de dialogues ne sont modifiées peut important le nombre de mes victoires et de mes échecs en combats. Si je souhaite étudier les interactions que l’on peut avoir avec les personnages non-joueurs ayant lieux uniquement dans l’overworld (à savoir la zone connectant tous les niveaux, donjons, lieux à explorer), alors je peux me permettre de mobiliser les savestates.

Ainsi donc pour résumer brièvement, je définis la tool-assisted research comme une méthodologie :

  • dont l’origine se situe dans les pratiques du tool-assisted run et du speedrun ;
  • qui se distingue de la user research dans le sens où l’objet n’est pas l’expérience ;
  • dont le but est l’étude des objets vidéoludiques et des éléments de discours qu’ils contiennent ;
  • dont l’objectif est de simplifier l’accès aux assets, à la rhétorique procédurale, aux éléments de représentations et aux éléments de discours contenus dans un jeu ;
  • permettant d’objectiver le recueil de ces données tout en les rendant réfutables ;
  • qui permet l’étude des discours ;
  • qui ne permet pas l’étude de réceptions ;
  • reposant le caractère déterministe des jeux vidéo.

Dans la suite de cet article, je vais m’attacher à présenter les différents outils à la disposition des chercheurs et des chercheuses souhaitant mobiliser la tool-assisted research. Sous la forme d’un tableau, je vais donc présenter les outils, les objectifs de recherches pour lesquels ils peuvent être mobilisés.

Typologie des outils de la too-assisted research

Outils Objectifs Biais potentiels Exemples
Les outils constructeurs de captures ou les overlays machine Permettent de capturer immédiatement une séquence ou une image… … mais décontextualisent une action d’un contexte de jeu sur une plus longue période. De même, le système d’annotations est d’abord pensé pour des interactions sociales sur des réseaux comme twitter. Bouton Share de la PS4
Les émulateurs Réduisent les coûts de transactions dans le but d’accéder à un objet vidéoludique… … mais ne permettent pas de constater les défauts techniques liés à l’exploitation du code par la machine d’origine. SnesX9
Les overlays plateformes ou logiciel Permettent de capturer immédiatement une séquence ou une image… … mais décontextualisent une action d’un contexte de jeu sur une plus longue période. De même, le système d’annotations est d’abord pensé pour des interactions sociales sur des réseaux comme twitter. L’overlay Steam ou de certains émulateurs
Les savestates Permettent de diminuer la difficulté d’un jeu dans son parcours. Elles autorisent aussi de répéter certaines séquences. Cependant, elles peuvent modifier la rhétorique procédurale liée à certaines mécaniques, ce qui empêche de faire de ces mécaniques un objet d’étude. Les touches « fonction » de certains émulateurs comme SnesX9
Les Free-cameras Permettent une exploration libre des espaces modélisés… … mais peuvent engendrer des phénomènes de surinterprétations liées à la découverte de lieux ou d’artefacts originellement cachés aux joueurs et joueuses mais toujours présent dans le jeu. Ansel de Nvidia. La chaine Boundary Break sur YouTube en présente une foultitude.
Les glitchs Permettent d’exploiter les limites d’un jeu et d’y révéler un sens caché même aux yeux de ses créateurs… … mais peuvent être le point de départs de phénomènes de surinterprétations. Certaines théories complotistes à propos de jeux comme Majora’s Mask.
Les memory hacking software Permettent de voir un grand nombre de données liées au code du jeu en train d’être « lu » par la machine… … mais rationalise la perception que l’on peut avoir du jeu. Cheat Engine
Les outils de streaming Permettent de construire des cadre permettant de capter plusieurs phénomènes (l’écran, le ou la joueuse, le tchat d’un service de streaming)… … mais détourne l’étude des discours pour une étude d’un dispositif médiatique plus large aux discours en jeu. OBS
Les plateformes de streaming Permettent de capter des moments collectifs de jeu avec une communauté… … mais créent un certain sensationnalisme lié à la performance sociale du streamer ou de la streameuse. Le sens d’une interaction ingame peut se voir modifiée du fait de ce contexte pragmatique de jeu. Twitch

La tool-assisted research comme méthodologie scientifique

Ainsi donc, la tool-assisted research est, il me semble, une méthodologie qui est pratiquée aujourd’hui de manière plus ou moins informelle. Le cas de certains outils peut faire débat (typiquement les savestates) et sont donc des points nécessaires de formaliser dans le cadre d’un travail de recherches. L’une des difficultés que l’on peut observer est la difficulté de définir les biais liés à chacun des outils que j’ai brièvement présentés. Il me semble que le plus important – et qui me semble transparaitre dans mon texte – est la nécessité d’assurer un alignement entre l’objectif de la recherche (c’est-à-dire ce que l’on souhaite observer en jeu) et les outils mobilisés. L’intérêt est alors de s’assurer que l’utilisation de l’outil soit pertinente pour la recherche sans pour autant créer de biais supplémentaires à ceux qui pourraient déjà exister. Par exemple, ma façon de jouer à Earthbound est en partie conditionnée par mon expérience d’Undertale, ce qui est problématique puisqu’anachronique. Les savestates que j’utilise par contre ne pose pas de problème à mon objectif de recherches puisque celui-ci est la découverte des échanges que le joueur ou la joueuse peut avoir avec les personnages non-joueurs.

Dans une certaine mesure, le travail que j’avais proposé sur les captations vidéo font partie de ce que je nomme maintenant la tool-assisted research. Plusieurs pistes de réflexions peuvent alors être envisageable. Dans une certaine mesure, il me semble important de formaliser toutes les pratiques qui rentrent dans le cadre que je propose et ce, dans le but de les légitimer scientifiquement. Si l’on peut critiquer les savestates faites sur émulation, car il s’agit d’une pratique en dehors du cadre légitimé (et légal), les constructeurs proposent aujourd’hui de nombreux outils de TAS ou de de TAR nativement. C’est le cas de Nintendo qui permet ces savestates avec les Nes et Snes Mini. De fait, je peux par exemple aisément justifier ma pratique de la savestate dans EarthBound puisque c’est dorénavant une pratique pensée par Nintendo sans besoin qu’il y ait détournement. La notion de tool-assisted research est alors un outil qui propose un cadre méthodologique tout en militant pour la légitimation de ces outils dans une perspective scientifique.

Esteban Grine, 2019.

Petit guide de captations vidéoludiques pour des recherches académiques

Dans le cadre d’une recherche académique sur les phases d’accostage (ou d’unboarding) dans les jeux vidéo, j’ai passé une journée entière à capter les premières heures de chacun des jeux sortis sur console de salon de la série Uncharted. Au total, j’ai donc passé environ 1h30 à parcourir chacune des introductions de Drake’s fortune (2007), Among Thieves (2009), Drake’s Illusion (2011), A Thief’s End (2016) et enfin The Lost Legacy (2017), seul épisode à ne pas faire de Nathan Drake le protagoniste principal.  

Dans un article du Monde publié le 11 février 2018, William Audureau rapporte les propos de Carl Therrien lors d’une conférence donnée à la Sorbonne Nouvelle : « les youtubeurs sont en train de créer la seule trace de milliers de jeux auxquels les futurs chercheurs auront accès » (in Audureau, 2018). En face de la recherche se positionnent des agents historiographiques qui captent (1) les moments de jeu et (2) ce qui reste des jeux une fois l’expérience vécu. Pourtant, il ne s’agit pas là d’une volonté particulière de conflit : les let’s play et autres pratiques de mise en récit de l’acte de jouer à un jeu vidéo sont légitimés par les systèmes médiatiques contemporains. De même, on peut contraster le pessimisme de Therrien en évoquant les chaînes de longplays qui consistent à effacer le plus possible le joueur ou la joueuse de l’acte : il ne s’agit donc que de conserver le jeu en train d’être joué par une personne supposée connaisseuse.

Malgré cela, plus j’avance dans mes travaux et plus je suis convaincu qu’un·e chercheur·euse doit produire ses propres enregistrements. Il ne s’agit pas de dire ici qu’il ou elle doit forcément jouer pour analyser. Il est plutôt question du contrôle du contexte pragmatique dans lequel les enregistrements sont produits, et encore, cela dépend de la question de recherche, etc. Dans tous les cas, mon dimanche passé à faire des captations fut le terreau de nombreuses questions auxquelles je n’ai pas trouvé de réponses dans la littérature académique. Globalement ces interrogations rejoignent une question générale qui serait : Quelle méthodologie pour le·a chercheur·euse en game studies pour réaliser des captations de sessions de jeu vidéo mobilisables dans un contexte académique ?

Définir la problématique, le but de la captation et la méthode

A l’instar d’un terrain sociologique que l’on souhaiterait étudier avec une méthode qualitative (observation participante, entretien, etc.), il semble nécessaire de rédiger les enjeux d’une captation car contrairement à des formes médiatiques linéaires, les jeux vidéo sont généralement des espaces explorables offrant une plus ou moins grande contingence à son audience. Ainsi, par son double statut de jeu et de fiction (Juul, 2005), nous ne sommes pas seulement observateur mais aussi un des actants, voire l’actant participant principal. De fait, notre comportement ingame est déterminant dans le matériau discursif (la captation) que nous allons récupérer (contrairement au visionnage d’un film par exemple).

De fait, il semble que la première étape soit la rédaction d’une proposition de recherche ou de projet de captation. Il n’existe pas de document type pour rédiger cette proposition mais suivant les propos d’Alami et al (2009), celle-ci doit prendre la forme d’une contractualisation que le·a chercheur·euse formalise (envers un commanditaire qui peut être soi-même) qui met en perspective : (1) la problématique de recherche et de création des captations et (2) les moyens mobilisés pour rendre les captations réfutables ou falsifiables (et donc inscrire notre travail de captation dans un cadre épistémologique.

Cette proposition de recherche n’a pas besoin d’être un document long. Cependant, il doit permettre à une audience de comprendre la démarche dans laquelle s’est située la captation. Voici la proposition de recherche pour mes captations des jeux Uncharted. L’exemple est partitionné de sorte à être reproductible aisément pour qui veut. Les titres de chacune des parties sont suffisamment évocateurs ou brièvement défini. Ce modèle est celui d’une démarche qualitative proposée par Alami et al appliqué aux JV :  

Rappel du contexte : comprendre la question et les enjeux du commanditaire
Dans le cadre d’une communication s’intitulant « entre didacticiels et politiques : les jeux vidéo comme supports d’apprentissages », je souhaite réaliser une étude de cas des phases d’accostage des jeux Uncharted dans le but de mettre en exergue les approches pédagogiques mises en place dans le game design dont l’objectif est d’enseigner aux joueur·euse·s les différentes manipulations permises dans le gameplay.
Problématique et objectifs détaillés : la reformulation et l’inscription du sujet dans un état de l’art
L’enjeu de la création de ces données concernent l’évolution des approches pédagogiques au fur et à mesure du développement des jeux de la série. La production de ces données doit donc répondre à une première question : « quelles sont les situations de communications proposées lors des phases d’accostage ? » Secondement, étant donné le corpus, nous pouvons nous demander : « sur quoi chacune des itérations met l’accent dans sa phase d’accostage ? » Enfin, on peut se questionner sur la façon dont les phases d’accostage de ces jeux invitent leurs joueurs et joueuses à une certaine appréhension du jeu ? » 
Méthodologie : découpage et technique d’observation
Dans le but de répondre à ces questions, nous jouons les séquences demandés en suivant la trame narrative sans un degré de complétion obligatoire à atteindre (concernant les collectibles). Les observations seront faites lors du dérushage des séquences et ce, de manière chronologique. Certaines parties des rushs pourront être agencées de sorte à représenter des situations similaires. Les séquences ont déjà été jouées plusieurs fois chacune avant la captation mobilisée pour cette recherche. Le joueur (Esteban Grine) est donc déjà compétent pour appréhender les Uncharted. Seule la captation du jeu est envisagée. 
Calendrier, Equipes et références (si besoin, ici j’étais seul)
L’intégralité des productions ont été réalisée par Esteban Grine. Les captations ont été réalisée le dimanche 5 avril 2019.
Livrables : ce qui sera produit à l’issue de production du matériau
Les captations concerneront les débuts de chacun des jeux définis par le démarrage d’une partie en difficulté « explorateur » jusqu’au moment où Nathan Drake obtient la carte (ou l’objet autre) lui révélant l’emplacement du trésor dont la découverte est l’enjeu principal du jeu. La séquence captée s’arrête une fois que les protagonistes principaux se sont mis d’accord pour partir à l’aventure. Concernant les trois premiers épisodes de la série Uncharted, ceux-ci ont été parcouru dans leur version remastered sortie sur ps4 (2015).
Budget & conflits d’intérêt (si besoin)
Le budget total des captations a été d’environ 60 euros payés sur fond propre. Les personnes en charge des captations n’ont pas participé à la création et la diffusion des jeux vidéo.

Clairement, il s’agit là d’un projet de captation précis qui n’est pas forcément nécessaire à toutes les situations que nous pouvons rencontrer. C’est aussi un format que l’on peut se permettre dans une thèse mais pas forcément dans un article scientifique puisque l’on se doit d’être concis vu la quantité de caractères généralement autorisée (30 000 signes en général). Par exemple, dans un papier à paraitre j’ai écrit :

Pour cet article, XXX a été parcouru de deux façons. Premièrement en ligne droite : nous avons suivi la trame principale du jeu sans nous préoccuper des récits annexes. XXX est un jeu mettant l’emphase sur les discussions que XXX peut avoir avec XXX : narration par des dialogues, textes multiples sur XXX, etc. Lors du second parcours du jeu, nous avons donc systématiquement discuté avec l’intégralité des PNJ lors des temps d’exploration de sorte à révéler l’ensemble des récits annexes. Dans le but de dévoiler le plus possible XXX, nous avons systématiquement opté pour les lignes de dialogue entrainant une réponse explicative de la part du ou des PNJs participants (inférence, questions, etc.). (Giner, 2019, à paraitre)

Cependant, la présence d’une structure permet au lecteur de mieux appréhender les raisons et les façons dont ont été joués les jeux d’un corpus. Par exemple, dans les deux propositions que j’ai partagées ici, à chaque fois sont précisées les conditions et les perspectives de l’acte de jouer et cela permet de rendre l’ensemble cohérent par rapport à la problématique que j’ai posée. Etant donné que je veux constater les approches et les pratiques pédagogiques de Uncharted, je n’ai pas besoin de m’assurer d’un degré total de complétion. Cependant, le second cas nécessite un haut degré de complétion et je peux le prouver avec l’existence de ces captations.

Finalement, l’important ici est d’avoir un document permettant de révéler les conditions de production de ce qui servira de matériau d’étude pour la suite de la recherche. Cela n’empêche alors pas de prendre en compte de nombreux paramètres en fonction des différents supports de captations et les erreurs qui peuvent en découdre.

Erreurs et mauvaises manipulations, quid du setup ?

Dans cette partie, il s’agit surtout pour moi de résumer quelques conseils et bonnes pratiques. Il n’est donc plus question ici d’une méthode particulière de « projet de captation » mais vraiment : « que fait-on une fois devant la console ? »

Pour faire ces captations de Uncharted, j’ai uniquement mobilisé la fonction share de ma console Playstation 4. Cela n’empêche pas que de nombreuses questions restent en suspens. Une des interrogations qui peut émerger concerne tout d’abord ce qui est capté : ne faut-il que capter ce qui est en jeu ou faut-il aussi capter le méta-jeu comme par exemple l’obtention d’un succès ? Je n’ai pas de réponse immuable ici mais on peut faire clairement l’hypothèse que certaines recherches nécessitent l’un ou l’autre. On peut dans tous les cas paramétrer les notifications via les options de la playstation.

De même, il est important de déterminer avec quelles métadonnées joueur·euse·s nous jouons. Par exemple, pour Uncharted, j’ai créé un compte « Grine Recherche » qui ne possédait aucune donnée ou sauvegarde, de sorte à faire comme si je n’avais jamais joué au jeu (et ainsi obtenir les succès lorsque j’effectue les actions afférentes). En effet, recommencer une nouvelle partie sur mon compte perso m’aurait empêché par exemple de savoir à quel moment j’obtiens un succès (peut-être déjà obtenu dans une partie antérieure). La problématique devient plus épineuse sur Steam étant donnée la difficulté de partager des bibliothèques. Cependant, une « famille » au sens de steam permet de répondre à cette problématique. Pour les captations PC, je recommande clairement l’utilisation d’OBS qui est libre et probablement l’un des logiciels les plus puissants pour faire ce type de productions.

Pour ce qui concerne la captation effective sur PS4, il peut être pertinent de toujours avoir les sous-titres car (1) la diffusion d’un extrait peut se faire sans son (on connait tou·te·s les déboires d’un problème technique en colloque) et (2) pour un soucis d’accessibilité tout simplement.  Dans le cas où vous n’avez besoin que de certaines séquences précises, le mieux est d’utiliser l’outils « ciseaux » de la console qui simplifie clairement le travail une fois sur PC. Pour rappel aussi, la fonction d’enregistrement redémarre à chaque pression du bouton share donc à chaque fois que l’on appuie dessus, il est nécessaire d’enregistrer la séquence vidéo au risque de la perdre dès que l’on quitte son menu. Il est aussi important d’avoir des mouvements de caméras les plus smooth possible de sorte à pouvoir réutiliser au mieux les captations. Par exemple, je vais avoir besoin de faire des captures de frames à partir de mes captations de Uncharted et des mouvements rapides de caméra rendent l’ensemble brouillon lorsqu’il y a trop d’action. Reflexe important : il est nécessaire de désactiver l’option HDR pour être sûr (1) d’avoir un rendu correct et (2) pour que vous en tant que joueur·euse·s ne soyez pas face à une situation incompréhensible à cause de l’assombrissement causé par l’option.

Je souhaite aborder un dernier point à savoir : « quelle est la place du joueur ou de la joueuse dans la captation ? » Il s’agit là d’une question particulièrement complexe étant donné qu’à ce moment, on modifie clairement la captation autant dans ce qui est observé que par sa mise en scène. A ce jour, je ne connais sur PS4 que la fonction streaming qui permet de manière native à capter la figure du joueur ou de la joueuse via une webcam (en plus du tchat). Pour les sessions de jeux que j’ai personnellement captées, j’ai mobilisé les deux types (avec ou sans captation du joueur ou de la joueuse). Encore une fois, c’est une question à adresser dans le projet de captation mais à laquelle il est nécessaire d’avoir une réponse.

Esteban Grine, 2019.


Bibliographie

Alami, S., Desjeux, D., & Garabuau-Moussaoui, I. (2009). Les méthodes qualitatives. Consulté à l’adresse https://www.cairn.info/les-methodes-qualitatives–9782130535270.htm
Audureau, W. (2018, février 11). Dans le futur, la mémoire des jeux vidéo sera-t-elle sauvée par les youtubeurs ? Consulté à l’adresse https://www.lemonde.fr/pixels/article/2018/02/11/dans-le-futur-la-memoire-des-jeux-video-sera-t-elle-sauvee-par-les-youtubeurs_5255094_4408996.html

Jeux-Fleuves et Œuvres-Mondes

Si je regarde mon parcours, mon « itinéraire expérientiel » comme dirait Bernard Perron (2016), de ces quelques derniers mois, il est plutôt évident que j’ai été un joueur de mondes plus ou moins ouverts. Historiquement, cette période commença en septembre avec Shadow Of The Tomb Raider (2018), Spyro : The Reignited Trilogy (2018), Red Dead Redemption 2 (2018), Zelda Breath of The Wild (2017), et enfin Assassin’s Creed Odyssey (2018). J’ai aussi pu m’essayer aux derniers opus de Farcry, bien qu’il faille reconnaitre que ces derniers m’aient bien moins inspiré, même si j’y ai passé de très bons moments. Être joueur de ces mondes ouverts, c’est aussi une organisation temporelle puisque j’ai au minimum consacré 25h pour les plus courts (SOTTR et STRT) à la  centaine d’heure pour Odyssey jusqu’à plusieurs centaines d’heures pour BOTW. De toute évidence, j’ai pu nourrir une réflexion pendant ce temps passé à jouer, pensées qui se sont largement cristallisées autour d’une critique des termes que nous employons aujourd’hui pour caractériser ces jeux. S’ils sont effectivement pertinents pour les catégoriser rapidement et par le plus grand nombre, les « triple AAA », « open-world » et consort sont des notions hautement critiquables car elles n’inscrivent finalement pasces jeux dans une histoire de l’art.

A travers ce billet de recherche, je vais donc aborder cette problématique en proposant de réencastrer ces productions culturelles et médiatiques au sein des Œuvres-Mondes.

Note du 22.04.2019 :

Un merci à toutes les personnes qui ont discuté avec moi pour ce billet, en particuliers Charles qui se reconnaitra.

Du monde ouvert au jeu-fleuve

Originellement, cette réflexion part d’une série de tweets répondant à une question plutôt simple : « pourquoi Assassin’s Creed Odyssey (ACOD) me plait autant ? » Etant donné que je n’ai jamais été un joueur de cette série, il est en effet intriguant que j’ai autant apprécié le dernier opus. Si le setting fut l’une des premières raisons avancées – l’antiquité grecque est une période et une topographie passionnante – j’ai bien vite dérivé en définissant ACOD comme un jeu-fleuve, pour faire le parallèle avec les récits-fleuves. Il s’agit alors de conceptualiser le jeu non pas comme un récit présentant une structure clairement identifiée (début, péripéties, dénouement), mais plutôt comme un monde proposant des arcs narratifs qui ne permettent pas au récit de se conclure. Au moment de la rédaction de ces tweets, je fais alors clairement référence au genre du nekketsu : une bande-dessinée japonaise présentant un groupe de héro·ine·s vivant perpétuellement des péripéties. Dans ces récits, le début et la fin importe généralement peu. Les fins sont particulièrement déceptives il me semble puisqu’elles consistent à perpétuer un statu quo, un contrat établit avec l’audience. C’est ainsi que Goku continue sa quête perpétuelle de puissance, Ranma change de genre au contact de l’eau, Inu Yasha poursuit ses aventures, détective Conan reste jeune, etc.

Si les termes open world ou « monde ouvert » (dont certains, comme le vidéaste francophone Pseudoless, distinguent les caractéristiques) sont significativement pertinents pour une audience déjà connaisseuses des marqueurs pragmatiques qui leurs sont associés, il me semble qu’ils ne transcrivent finalement pas la réalité et la dimension artistique de ce que ces jeux représentent. Par ailleurs, je ne souhaite pas non plus souscrire à un vocabulaire qui me serait imposé par un marché des idées. C’est pourquoi réencastrer ces objets à partir de la littérature me semble pertinent (et avouons-le : poétique). Selon mes premières intuitions, les jeux auxquels je joue en ce moment présentent des caractéristiques proches des romans-fleuves.  

un roman-fleuve contemporain composé pour répondre à cette demande et tirer parti du numérique devrait prendre en compte plusieurs facteurs :
– Avec une narration proposée à la façon d’un flot ininterrompu, la question du début ou de la fin devient moins essentielle ; ce qui compte, c’est la durée de l’immersion ou l’intérêt immédiat.
– La narration a besoin de susciter un effet d’accroche continuel, délivrant une récompense instantanée au lecteur à tout moment du récit.
– La narration doit en outre comporter des dénouements à plus long terme, avec une échéance difficilement prévisible, incitant constamment à une poursuite de la lecture. (Bornet et al., 2014 : 15)

Un jeu-fleuve est donc un récit vidéoludique présentant une narration ininterrompue suscitant une accroche perpétuelle et dont le dénouement dépasse la fin pragmatique de l’objet. La fin d’ACOD n’a pas dans le jeu, tout comme la fin de RDR2 qui est en réalité présente dans le premier Red Dead Redemption. Penser ces jeux comme des jeux-fleuves permet aussi de nous détacher des incohérences propres aux récits qu’ils proposent puisqu’à l’instar des nekketsu, le récit n’a d’importance qu’au moment où il se déroule. Ce qui compte, c’est non pas le cadre ou la globalité mais le moment présent qui se déroule devant le joueur ou la joueuse. C’est durant ce moment que l’émotion doit être suscitée, quitte à ce qu’elle devienne désuète dès la péripétie suivante. De même, c’est aussi par leurs structures internes (les mondes représentés, les points de vue) et externes (leur sérialisation derrière une même franchise ou derrière un même focus) que les jeux proposant des mondes ouverts, particulièrement ceux d’Ubisoft et de Rockstar, fonctionnent aussi bien avec les définitions du roman-fleuve.

La définition qu’elle [Lynette Felber, ndlr] fournit du roman-fleuve (puisqu’elle conserve le mot français, en l’absence d’un équivalent satisfaisant en anglais) rassemble les éléments suivants : étendue supérieure à trois volumes, unité thématique et narrative, « fluidité » du sujet qui conduit à une structure distendue, souvent digressive, et qui donne le sentiment d’un texte inachevé ou infini, extension du temps de la lecture, et enfin choix de sujets vastes comme l’apprentissage, la société, l’histoire, et le temps. (Leblond, 2010 : 14)

Dans tous les cas, ces œuvres (aux intentions créatives totalisantes) ne peuvent qu’être soumises aux incohérences et autres problèmes structurels étant donnée leur complexité. Ces problèmes étaient déjà identifiés dans d’autres œuvres-mondes. Bornet et al notent justement :

tous les écrivains qui ont pratiqué ce genre ont constaté cette difficulté et s’en expliquent souvent de manière directe : en témoignent les crises de découragement racontées aussi bien par Proust que par Martin du Gard ou par Sartre (de Roulet, 2013). Il s’agit de cas particulièrement visibles où le créateur est dépassé par son propre projet. Il cherche alors toutes sortes d’outils et de règles pour ne pas être emporté par la structure qu’il essaie de stabiliser. (Bornet et al., 2014 : 12)

Les jeux-fleuves dépassent largement les équipes qui les créent. Pourtant, ils sont la reproduction au XXI siècles des ambitions démesurées d’écrivains tels que Marcel Proust consacrant les quinze dernières années de sa vie à écrire La Recherche.  C’est pourquoi les jeux que j’ai mentionnés s’inscrivent dans des temporalités qui dépassent largement les œuvres elles-mêmes : le récit d’Assassin’s Creed est plus vaste que la somme de ses épisodes. Tout comme les jeux vidéo développés par Rockstar. Cependant, à l’instar des romans d’Emile Zola ou de Jules Verne, n’importe quel lecteur peut commencer par n’importe quelle porte d’entrée sans que cela soit pénalisé. Dans tous les cas – et c’est plus particulièrement vrai pour les représentants clairement identifiés open-world –, on retrouve un réalisme naturaliste jusqu’au-boutiste dans la représentation des monde que l’on peut traverser. Ces quelques intuitions m’ont donc poussé à préférer l’appellation de jeu-fleuve plutôt que de « triple A open world ». Il me semblait que cette notion décrivait finalement mieux les objets auxquels je jouais. Tels des fleuves, les récits que l’on parcourt peuvent être navigués à n’importe quel instant de leur cours.  D’autres récits les précèdent et les succèdent. Enfin, ils sont indissociables de leur série, de leur vue d’ensemble. Si je conçois RDR2 et Odyssey comme deux jeux-fleuves, ces opus sont indissociables des œuvres-mondes que Rockstar et Ubisoft ont créé et continue de créer.

Du jeu-fleuve à l’œuvre-monde

Dans la continuité de ma pensée, il apparait donc que les jeux-fleuves sont les éléments constitutifs des œuvres-mondes vidéoludiques. Thérenty propose de conceptualiser l’œuvre-monde par rapport à l’intention de son auteur·ice :

L’idée d’une oeuvre-monde, d’une oeuvre littéraire qui tente de créer un monde clos, totalisant et complet, dans une volonté un peu mégalomane de représentation, de décryptage et d’élucidation du monde réel a cependant particulièrement fasciné le XIXe siècle. (Thérenty, 2007)

Dans ma pratique du jeu vidéo, je considère principalement Ubisoft et Rockstar comme les chefs de file, avec probablement l’antériorité attribuée au second. En effet, Rockstar a toujours fait prévaloir ses intentions de représenter l’histoire des Etats-Unis d’une manière plus ou moins réaliste et Grand Theft Auto 3 montre les signes précurseurs de cela. Ce que je retiens particulièrement du propos de Thérenty, c’est aussi l’intention des auteur·ice·s à représenter, formaliser ce qui pourrait être la réalité qu’ils et elles observent. C’est pourquoi je n’intègre finalement pas d’autres jeux qui ont aussi des prétentions à la formalisation d’un univers plus ou moins réalistes ou fantastiques. Par exemple, on pourrait finalement discuter des intentions totalisantes de Breath of the Wild dans la description qui est faite d’Hyrule. On pourrait aussi voir dans d’autres jeux des œuvres-mondes : la série Final Fantasy a toujours plus ou moins revendiqué des représentations complexes des mondes dans lesquels ses récits se déroulent : des systèmes politiques jusqu’à la vie de tous les jours.

C’est pourquoi pour l’instant, ce sont des jeux-fleuves tels que les Assassins’ Creed et les productions R* semble le plus coller aux éléments de définition que je propose. Bien que je ne verrai aucun problème à inclure d’autres jeux tels que Horizon Zero Dawn (Guerilla Games, 2017). L’une des caractéristiques que je note malgré tout est la récurrence des thèmes autour de la famille ou du cercle restreint de socialité des protagonistes. Ainsi, la majeure partie du récit d’ACOD porte sur la famille de Kassandra (ou Alexios) et que les derniers GTA et RDR2 présente des familles (celle des De Santa, la bande du Dutch, la famille spartiate de Kassandra). C’est encore plus remarquable dans les AC puisque le postulat initial reposait sur une potentielle mémoire génétique : c’est un descendant qui explore les vies de ses aïeux. Nous ne sommes finalement pas éloignés de la proposition d’Emile Zola qui par sa famille des Rougon-Macquart. Chacune de ces familles fonctionne comme miroir représentatif du monde.

Zola est l’un des premiers à utiliser la famille comme synecdoque du monde, chaque membre de sa famille renvoyant, au mépris du vraisemblable, à une portion de la société (ce qui permet à Zola de garder encore pour sa part l’amplitude panoramique caractéristique de l’œuvre-monde). (Thérenty, 2007:13)

Autant RDR2 que Odyssey sont les constats des propositions sociographiques. Plutôt que de proposer des expériences centrées sur le récit (comme c’est le cas par exemple dans la série Uncharted où aucune topographie existe en dehors du récit), il donc avant tout question de mondes dans lesquels une foultitude de récits vont se dérouler. A l’instar de Thérenty pour Zola, j’observe des intentions sociographiques de la part des studios que je mentionne depuis le début de ce billet. Par « intentions sociographiques », j’entends la volonté des entreprises développeuses et éditrices de ces titres de représenter des réalités socialement définies dans une temporalité et une topographie.

L’idée d’une œuvre-monde, d’une œuvre littéraire qui tente de créer un monde clos, totalisant et complet, dans une volonté un peu mégalomane de représentation, de décryptage et d’élucidation du monde réel a cependant particulièrement fasciné le XIXe siècle (Thérenty 2007:4).

A partir de cela, on peut alors postuler que les ambitions des œuvres-mondes d’Ubisoft et de Rockstar ne sont pas du tout les mêmes et leur vision de l’histoire ne sont pas non plus les mêmes. Si Rockstar propose des récits clairement centrées sur l’histoire des Etats-Unis du siècle dernier, sans pour autant clairement représenter les localités (Los Santos plutôt que Los Angeles par exemple), Ubisoft propose des jeux-fleuves bien plus éclatés autant au niveau géographique que concernant les périodes historiques. Pour maintenir les comparaisons avec le XIX siècle littéraire, il semble que Rockstar ait une posture proche de celle de Zola tandis qu’Ubisoft présente plutôt l’èthos d’un Jules Verne. Nous pourrions même pousser la réflexion en considérant ces jeux comme des panoramas qui à l’instar de la daguerréotypomanie à laquelle fait référence Matlock : « se fixent comme objectif de rendre la ville visible – et ceci avec autant de plaisir que possible. Les plus diffusées de ces oeuvres sont des petits livres illustrés vendus un franc l’unité dès juin 1840 sous le nom de marque de Physiologies » (Matlcok, 2007).

.L’œuvre-Monde, l’œuvre-ouverte

Ainsi donc, il semble plus convenable de parler d’œuvre-monde pour la globalité des œuvres de R* ou Ubisoft, tout en considérant les incohérences inhérentes à ces productions médiatiques.  L’éditeur de Jules Verne, Hetzel, définissait l’œuvre de son auteur comme un ensemble de romans cosmographiques (Thérenty, 2007). Les jeux-fleuves et les œuvres-mondes vidéoludiques semble être les représentations contemporaines de rêves d’auteur·ice bien plus anciens. Au langage mercatique « d’open world », il mérite une contrepointe que je défendrai dorénavant.  

L’idée d’œuvres totalisantes, babéliennes et inachevables semblent être un aboutissement artistique recherché qui suscite chez l’audience que je suis un émerveillement et l’interrogation de par l’épuisement et les conditions de travail des artistes. En tout état, il me semble que la notion de jeu-fleuve est bien plus révélatrice de toutes ces intentions artistiques et créatrices. A l’instar de la littérature, le jeu vidéo fait œuvre-monde. ■

Esteban Grine, 2019.

Bibliographie

Bornet, Cyril, et al. « La simulation humaine : le roman-fleuve comme terrain d’expérimentation narrative ». Cahiers de Narratologie. Analyse et théorie narratives, no 27, décembre 2014. journals.openedition.org, doi:10.4000/narratologie.7042.

Leblond, Aude. Poétique du roman-fleuve, de Jean-Christophe à Maumort. Paris 3, 2 décembre 2010. www.theses.fr, http://www.theses.fr/2010PA030138.

Matlock, Jann. « « Optique-monde » ». Romantisme, vol. n° 136, no 2, 2007, p. 39‑53.

Thérenty, Marie-Ève. « Avant-propos ». Romantisme, vol. n° 136, no 2, 2007, p. 3‑13.

Comment localiser un jeu vidéo ? Entretien avec Pauline Burny

Esteban Grine : Bonjour Pauline, merci beaucoup d’avoir accepté cet entretien. Pour commencer simplement, est-ce que tu pourrais te présenter ? Ce que tu fais dans la vie, tes recherches, ton parcours…

Pauline Burny : C’est moi qui te remercie d’accorder autant d’intérêt à mon travail !

Je suis une grande passionnée de jeux vidéo, de dessin et de lecture depuis ma plus tendre enfance. De 2013 à 2016, j’ai fait un bachelier en traduction et interprétation à l’Institut Libre Marie Haps en russe/anglais vers le français. Ensuite, en septembre 2016, j’ai entamé un Master en traduction à finalité localisation et terminologie à L’Université de Louvain-la-Neuve (UCL, ndlr). Je suis diplômée depuis septembre 2018.

Tout de suite après être sortie de l’UCL, j’ai commencé à travailler en tant que traductrice. Je traduis à partir du russe, de l’anglais, du néerlandais et parfois du japonais vers le français. En parallèle, je fais également un Master complémentaire en sous-titrage russe/anglais vers le français à l’UCL et je continue de suivre des cours de japonais. J’adore !

Après l’université, j’ai fait mes premiers pas dans le monde de la localisation en participant en tant que localisatrice/relectrice/testeur à des projets de développeurs indépendants. J’ai par exemple localisé, révisé et testé « Aniscience-Little Mouse’s Encyclopedia » (en français : Ravouka la souris scientifique), un jeu éducatif qui apprend aux enfants à mieux connaître la nature. J’ai notamment travaillé sur « Lost Wing » et « Tales of a Spymaster », des jeux qui devraient bientôt paraître !

J’aurais vraiment adoré faire de la recherche dans le domaine des jeux vidéo après la publication de mon mémoire, mais l’occasion ne s’est jamais présentée. En attendant, j’aide des amis qui réalisent leur mémoire en localisation et je continue de dévorer les livres de Clyde Mandelin, Katherine Isbister ou encore Minako O’Hagan et Carmen Mangiron. Qui sait, la chance me sourira peut-être un jour !

EG : comment ton métier de traductrice t’a mené à travailler pour la localisation des jeux vidéo ?

PB : J’ai découvert le monde de la localisation en 3e année de bachelier, en rentrant d’Erasmus. Nous devions suivre un cours présentant l’ensemble des différents champs d’application de la traduction. Nous avons parlé de terminologie, d’adaptation audiovisuelle… et de localisation ! À ce moment-là, j’ai tout de suite su que ce domaine d’étude était fait pour moi. J’aime traduire, mais encore plus traduire en faisant appel à mon côté créatif. On ne s’en rend parfois pas compte, mais localiser un jeu vidéo demande énormément de réflexion et de créativité, que ce soit pour adapter le nom des objets, des personnages ou des monstres. Pokémon est, selon moi, un très bon exemple d’adaptation créative.

EG : Dans la première partie de ton mémoire, tu cites Mia Consalvo qui écrit “les contenus localisés ne sont jamais une image véritable d’un autre pays ou d’une culture. Il s’agit plus d’un pastiche de symboles, d’icônes et des références largement partagées” (Consalvo, 2016 in Burny, 2018:17). Est-ce que tu pourrais développer sur ce que signifie le travail de localisation d’un jeu ?

PB : La localisation est un procédé d’adaptation qui doit permettre au contenu de respecter les valeurs culturelles/idéologiques/sociales de la communauté cible, mais aussi de s’adapter aux formules propres à la langue de cette communauté. Quand un contenu ne convient pas, il peut carrément être censuré. La localisation peut être linguistique et extralinguistique.

Elle est dite « linguistique » lorsque les modifications sont apportées au texte source, et elle est dite « extralinguistique » lorsque les modifications sont apportées aux éléments visuels et aux contenus autres que linguistiques.

Dans mon travail, j’ai distingué plusieurs types de localisations :

  • La localisation de ce qui a trait à la religion : modification du contenu audio, visuel et linguistique ;
  • La localisation de ce qui a trait à la sexualité : ajout ou retrait d’éléments visuels pour masquer la nudité des personnages, adaptation linguistique permettant notamment d’atténuer ou de changer les propos tenus ;
  • La localisation de ce qui a trait à la violence : modification des textures, modification de l’orientation de la caméra pour éviter de voir une scène violente, modification du scénario ;
  • La localisation de ce qui a trait à l’humour : adaptation des jeux de mots et autres éléments humoristiques.

Ces éléments peuvent s’avérer sensibles et poser des problèmes lors de la distribution d’un jeu. La manière de gérer ces différents aspects dépend de l’éditeur, du marché/public visé, de la communauté cible…

EG : A un moment de ton mémoire, tu abordes la traduction de la diégèse, mais aussi des interfaces utilisateur·ice·s (Burny, 2018:304). Considères-tu qu’il y a fondamentalement des différences entre la localisation d’un jeu et la localisation d’autres formes médiatiques ?

PB : Ce type de localisation diffère par son enjeu : dans le cas d’une publicité, par exemple, il s’agira principalement de faire passer un message alors que dans la localisation d’un jeu vidéo, l’enjeu sera de veiller au plaisir vidéoludique du joueur tout en respectant les contraintes imposées par l’adaptation.

EG : Je te propose maintenant d’aborder plus en détail Undertale et la localisation que tu as effectuée pour ton travail de mémoire. Est-ce que tu peux nous expliquer quelle a été ta méthode ? Quels étaient les objectifs (politiques ou scientifiques) que tu avais en tête ?

PB : Lorsque j’ai choisi de localiser Undertale, j’étais avant tout motivée par la complexité linguistique de ce jeu. Je n’avais encore jamais eu l’occasion de travailler sur ce type de contenu dans le cadre de mes études. Undertale représentait un réel défi de traduction et je voulais le relever. Par ailleurs, je voulais apporter ma pierre à l’édifice de la communauté scientifique axée sur la recherche vidéoludique, que je trouve encore trop peu fournie. Je souhaitais aussi que ce travail et ce jeu, qui me tiennent tant à cœur, clôturent mon parcours académique et marquent mes débuts dans le monde de la localisation. Personne dans la faculté n’avait encore travaillé sur ce type de contenu avant moi, ce qui m’a encore plus motivée à me lancer dans cette aventure. J’espère que mon travail aidera les étudiants qui désirent rédiger le même type de mémoire.

EG : Dans ton mémoire, tu fais référence au travail de Bédard sur l’empathie (2015), est-ce que tu pourrais nous parler un peu de l’empathie dans Undertale ? Est-ce que tu retrouves ses catégories dans le jeu ? Est-ce que cela a nourris ton travail de traduction ?  

PB : Dans Undertale, j’ai remarqué que 2 des types d’empathie recensés par Annick Bédard étaient observables :

  • L’empathie d’attachement (présente lorsque le joueur est accompagné de Monster Kid), qui consiste à éprouver de l’affection à l’égard des PNJ accompagnateurs ;
  • L’empathie d’approbation ou de désapprobation, qui vise à mettre le joueur face à une série de choix reflétant ses valeurs morales et déterminant l’issue des événements dans le jeu.

J’ai décidé de traiter le thème de l’empathie même s’il n’a pas eu de réel impact sur ma manière de traduire. Je voulais absolument en parler dans mon introduction, car Undertale est un jeu qui m’a profondément bouleversée et a influencé ma manière de jouer aux RPG : on peut gagner de l’EXP sans devoir faire du mal aux autres. Maintenant, quand je joue à des jeux systématisant l’usage de la violence pour monter de niveau, je ne peux m’empêcher d’avoir mal au cœur pour les ennemis.

Les personnages ont largement contribué à modifier mon comportement de gamer. Par exemple, Asriel Dreemurr est mon personnage préféré dans Undertale. Avant la sortie de Delta Rune, j’ai longtemps cherché sur Internet le moyen de l’aider et de le sortir de l’Underground, car je voulais qu’il ait lui aussi son « happy ending ». Je n’arrivais pas à me contenter de la fin pacifiste d’Undertale. Pour l’anecdote, j’ai également ressenti de la tristesse à la fin de Kingdom Hearts III, au moment de vaincre Xehanort : je voyais la saga d’un personnage qui a marqué toute mon enfance et mon adolescence arriver à son terme. En quelque sorte, une page de ma vie venait de se tourner. Ces deux personnages m’ont confortée dans l’idée que les jeux vidéo sont plus que de simples images et un ensemble de commandes.

EG : Undertale est aussi très connu pour les blagues et autres jeux de mots de ses personnages. Comment t’y es tu prise pour traduire par exemple les jeux de mots de Papyrus et Sans ? Est-ce que tu peux nous raconter un processus de traduction sur lequel tu as eu des difficultés ?

PB : Pour les jeux de mots de Sans et Papyrus, j’ai dû faire énormément de recherches : j’ai consulté des sites dédiés aux blagues d’Halloween, j’ai fait une liste de toutes les expressions idiomatiques contenant le champs lexical des os et j’ai, crois-le ou non, imprimé une image de squelette reprenant l’ensemble de la terminologie relative aux différentes parties du corps humain. Cette image m’a par exemple permis de trouver le mot « métacarpe » qui a donné lieu à l’expression « métacarpe diem » dans mon mémoire. Adapter les jeux de mots fut un travail laborieux, mais j’avais rarement ri autant en traduisant ! Il m’est souvent arrivé d’avoir des fous rires durant la rédaction de mon mémoire.

La création ou l’adaptation de jeux de mots est une gymnastique intellectuelle qu’il faut régulièrement pratiquer et entretenir, notamment en lisant énormément. Plus on a de vocabulaire et de culture générale, plus l’exercice sera facile.

EG : Dans le mémoire, tu fais référence aux équipes amatrices de traduction. Il y a la même chose qui se passe par exemple dans les communautés de scantrad de mangas. Est-ce que tu peux nous expliquer un peu comment ces équipes fonctionnent ?

PB : Dans la traduction amateure, les équipes sont souvent assez éclectiques.

  • Les membres de l’équipe : il peut s’agir de fans (traducteurs professionnels ou non) ayant en commun la même passion pour le contenu traduit et donc une bonne (voire excellente) connaissance du thème traité et de la terminologie qui lui est propre. Il peut également s’agir de simples curieux désireux de participer au projet.
  • Les motivations : (1) participer à la localisation d’un contenu qui les passionne et/ou (2) mettre le contenu localisé à la disposition des autres joueurs et/ou (3) parce qu’ils veulent acquérir de l’expérience en localisation et essayer de se faire un nom, (4)…

J’ai déjà eu l’occasion de travailler sur des projets de localisation en tant que bénévole et j’ai constaté des avantages et des inconvénients à ce type de localisation.

Les avantages : l’expertise et la maîtrise du thème et de la terminologie permettent d’assurer la qualité du texte cible. On a également la possibilité de nouer des contacts avec des professionnels du monde le la localisation et des jeux vidéo ;

Les inconvénients : il arrive que les personnes se lançant dans ce type de projet n’aient pas de formation en traduction et, par conséquent, pas toujours les bons réflexes [harmoniser la terminologie, veiller à respecter l’emploi de symboles propres à la langue cible (p.e : certains oublient que les guillemets anglo-saxons et français sont différents)], il arrive que certaines personnes soient pleines de bonne volonté mais ne connaissent pas suffisamment leur langue maternelle ou la langue source, ce qui donne lieu à des fautes d’orthographe, de sens et de style altérant le résultat final et, de facto, l’expérience vidéoludique. Dans le pire des cas, les gens ne relisent pas le texte qu’ils renvoient au développeur soit par maladresse ou par oubli, soit par désintérêt pour le projet (ça, c’est le pire scénario). J’ai déjà rencontré ce genre de problème en tant que relectrice.

EG : Est-ce que tu aurais des conseils pour les personnes qui souhaitent devenir traductrice de jeux vidéo ?

PB : Pour devenir un bon localisateur, je pense que plusieurs qualités doivent être réunies :

  • La curiosité intellectuelle : lire, jouer et se documenter sont des conditions sine qua non pour devenir un bon localisateur. Personne n’est omniscient. En fonction du type de contenu sur lequel on travaille, il faut savoir accepter de consacrer du temps à la recherche documentaire. Si l’on doit traduire un texte contenant une terminologie très pointue, on ne peut pas se contenter de traduire cette terminologie de manière approximative. C’est une activité chronophage mais nécessaire.
  • L’humilité : Il arrive parfois que l’on soit révisé par un tiers ou que l’on soit soi-même chargé de réviser le texte d’un autre traducteur. Aucune traduction n’est meilleure qu’une autre dans la mesure où elle respecte les attentes du client et le texte source (le texte d’origine). Quand on est révisé, il faut savoir accepter la critique, et quand on est réviseur, il faut aussi savoir reconnaître que notre style n’est pas « le style par excellence ».
  • La responsabilité et le sérieux : En acceptant de participer à la localisation d’un jeu vidéo, que ce soit bénévole ou rémunéré, vous devenez « responsable » de votre contenu. Rendre un texte truffé de fautes d’orthographe ou de sens sera très mal perçu. Il ne faut pas se lancer dans la traduction si on a encore de grosses lacunes dans sa langue maternelle. C’est comme si un architecte construisait une maison en oubliant de mettre des éléments essentiels : la maison s’effondrerait et le client serait mécontent. En plus de l’engagement que vous prenez vis-à-vis du client, rappelez-vous que votre nom et celui des autres membres de l’équipe de localisation peuvent apparaître dans les crédits. Par respect pour eux et pour vous, veillez à être irréprochable. Faire des erreurs est humain – je suis la première à le reconnaître – mais il y a « faute » et « faute ».

EG : Est-ce que tu veux ajouter quelques choses ? Des oublis de ma part ? Des liens pour suivre tes travaux ?

PB : S’il y a des gens intéressés par mon travail, je les invite à télécharger le mémoire sur la page suivante : http://dial.uclouvain.be/memoire/ucl/object/thesis:15107

S’ils souhaitent directement prendre contact avec moi,  je les invite à me contacter :

– Sur Linkedin : https://www.linkedin.com/in/pauline-burny-142ba212b/

– Par e-mail : burnytranslation@gmail.com

EG : Merci beaucoup Pauline ! A bientôt !

PB : Merci à toi ! Stay DETERMINED !

crédits : Pauline Burny

Le Monopoly et les systèmes de privilèges

Cette article est une traduction libre d’un extrait d’entretien avec Allan G. Johnson, un sociologue étasunien connu pour avoir travaillé sur les systèmes de privilèges. L’extrait choisi est un passage durant lequel il utilise le Monopoly pour explique les dynamiques entre les individus (privilégiés) et les systèmes dans lesquels ces personnes vivent et partagent (des espaces, des richesses, etc.) avec des personnes oppressées. Johnson est pour moi fondateur dans mes travaux de recherches puisque je pose la même question que lui dans le cadre de mes travaux à savoir : comment l’expérience-cadre structure les comportements des joueurs et des joueuses ?

Au passage, mentionnons que Allan G. Johnson est l’un des piliers théoriques des créateur·ice·s de la chaîne « Feminist Frequency ». Cet argument d’autorité me satisfait personnellement et invite toute personne à découvrir l’intégralité de l’interview.

Allan G Johnson on The Gender Knot + Privilege, Power, and Difference (2003). Consulté le 20 mars 2019. https://www.youtube.com/watch?v=DfED0odBQ80.

Esteban Grine, 2019.


« Vous faites référence à ce que j’appelle le modèle individualiste de compréhension du monde, ce qui signifie que tout ce qui se passe, tout ce que nous faisons ou ne faisons pas, revient à définir notre personnalité et c’est tout. C’est à peu près ça. L’explication de la violence, par exemple, est la suivante: « eh bien, il y a ces individus violents dans le monde et ils font ce qu’ils font parce qu’ils sont ce qu’ils sont ». C’est ce que nous dit le modèle individualiste. A ce sujet, J’utilise l’exemple du Monopoly et la raison pour laquelle je ne joue plus au jeu de Monopoly. Lorsque je ne joue pas au Monopoly, je ne me comporte pas de manière aussi impitoyable et cupide, c’est pourquoi j’ai arrêté de jouer à Monopoly.

Alors que se passe-t-il ? Ai-je une personnalité qui entre en jeu lorsque je joue au Monopoly ou bien est-ce que lorsque je joue au Monopoly, je me comporte de manière cupide ? Le modèle de compréhension du monde que je suis en train de défendre est le suivant. Il ne dit pas que les individus ne sont pas importants et que ce qui compte vraiment, ce sont les systèmes sociaux. Le modèle que je défends énonce qu’il existe une relation dynamique entre les systèmes sociaux et nous en tant qu’individus. Nous participons à quelque chose et afin de comprendre ce que nous faisons en tant que participants et, par conséquent, afin de comprendre les conséquences qui en découlent, nous devons comprendre non pas une chose mais deux : (1) nous devons comprendre à quel jeu nous jouons. Quel est le système ? Comment un système nous oblige à nous comporter d’une certaine manière ? Ensuite, (2) nous devons comprendre comment nous agissons en tant qu’individus dans ce système. Quels choix faisons-nous consciemment et inconsciemment par lesquels nous participons ensuite à ce système ?

Si un homme sort dans la rue et agresse sexuellement une femme, dans le modèle individualiste, la tendance serait d’expliquer son comportement uniquement par rapport à sa personnalité, ses motivations du moment, son enfance… Tout cela sert de base à l’explication de son comportement. Le modèle de que je défends énonce au contraire qu’il participe à quelque chose, à un système. C’est comme expliquer le comportement impitoyable de quelqu’un pendant qu’il joue au Monopoly en disant : « hey regarde, c’est juste son caractère d’être comme ça ». Au lieu de dire cela, on pourrait dire : « mais ils jouent au Monopoly ! »

Ma question est donc la suivante : « à quoi jouons-nous quand il s’agit de l’espèce humaine ? Quand il s’agit des questions de genres ? Quand il s’agit des questions liées aux orientations sexuelles ? » Tout ces systèmes incitent les gens (privilégiés, ndlr) à faire des choix qui entraînent ce type de comportements : violences, inégalités et ségrégations injustifiées. Nous devons élargir notre compréhension du système dans lequel nous sommes et de qui nous sommes par rapport à ce système. »

Allan G. Johnson, 2003 traduit par Esteban Grine, 209.

Jeux vidéo & digital labor

En attendant les robots, le dernier ouvrage d’Antonio A. Casilli (publié en 2019) porte sur les enjeux de ce qu’il nomme le digital labor. Cette notion définit selon lui le travail « du doigt ». Plus spécifiquement, il opère par cette notion une nouvelle forme de division sociale du travail. Originellement, cette division s’est faite par métier au sein des sociétés puis au sein d’un même métier. Casilli présente ce digital labor comme une forme de travail rémunéré ou non à la tâche. Cependant, les tâches étant tellement morcelées que celles-ci ne définissent dorénavant que des séries de manipulations d’un clavier ou de clics. Dans un chapitre d’ouvrage antérieur, il définissait de manière ouverte le digital labor de la façon suivante :

Par digital labor, nous désignons les activités numériques quotidiennes des usagers des plateformes sociales, d’objets connectés ou d’applications mobiles. Néanmoins, chaque post, chaque photo, chaque saisie et même chaque connexion à ces dispositifs remplit les conditions évoquées dans la définition: produire de la valeur (appropriée par les propriétaires des grandes entreprises technologiques), encadrer la participation (par la mise en place d’obligations et contraintes contractuelles à la contribution et à la coopération contenues dans les conditions générales d’usage), mesurer (moyennant des indicateurs de popularité, réputation, statut, etc.) (Casilli 2015:25).

C’est cette définition que nous retiendrons pour la suite de ce billet. Ce qui attire particulièrement notre regard, c’est que le digital labor décrit un processus de captation des richesses (informationnelles, etc.) créées par des usagers d’un service. Ces usagers peuvent être rémunérés ou non, comme dit précédemment. Dans la suite de ses travaux, Casilli questionne alors les formes d’aliénations plus ou moins heureuses auxquelles les technologies contribuent mais ce n’est pas la direction que je veux aborder maintenant. La question qui anime ce billet est la suivante : quelles sont les formes du digital labor qui sont aujourd’hui associées à nos pratiques vidéoludiques ?


Article mis à jour le 10/03/2019 : corrections orthographiques et grammaticales. Merci à Ryker pour sa relecture.


La plateformisation des écosystèmes et des jeux

Le marché actuel du jeu vidéo semble se concentrer autour des stores (Steam, Epic, Origin, Uplay, Itch, Ps Store, Twitch, Discord, etc.). En se basant sur les travaux de Casilli, nous énonçons que ces stores sont des plateformes dans le sens où ce sont des mécanismes multifaces. Elles ont la charge de coordonner, par algorithmes, et de mettre en relation des usagers produisant de la valeur. Ces usages sont alors réunis en catégories en fonction de ce qu’ils viennent chercher en utilisant ces plateformes.

Pour entreprendre une proposition de réponse, il convient de reprendre l‘explication de Casilli sur le monopole qu’exercent aujourd’hui ces plateformes de ventes dématérialisées. Casilli part d’un double constat. Premièrement, il observe une défaillance de la part des entreprises traditionnelles à extraire et analyser les données que les individus consommateurs produisent. Secondement, il considère que les marchés typiques ne permettent pas la meilleure allocation des ressources. Autrement dit, il y a une « production » (d’informations) non exploitée autant par les entreprises que par les marchés. Les plateformes sont alors des phénomènes permettant de valoriser ce qui était des pertes sèches causées par les entreprises et les marchés traditionnels. Typiquement, une situation telle que cela dans le jeu vidéo correspondrait à la période 1990-2006 puisque durant cette période, aucune production d’information n’arrivait à être captée par les éditeurs de jeux : une fois la copie d’un jeu acheté, plus personne ne se souciait donc de ce qu’il pouvait arriver (nous raccourcissons les traits ici). Dorénavant, des phénomènes comme l’intégration de méta-games tels que les succès sont une façon pour les propriétaires des plateformes de capter les informations produites en jouant.

Rétrospectivement, il est possible de supposer que l’enjeu organisationnel des éditeurs de jeux à partir de 2006 (et donc de la septième génération de consoles) a été de transformer leur activité par une plateformisation de leurs contenus. Cette plateformisation est notamment passée par la mise en place de « launcher » uniques pour les jeux d’un même éditeur. Valve, Origins, Epic et Uplay sont les grands représentants commerciaux mais nous pouvons aussi évoquer Battle.net qui fait l’office pour la société Activision-Blizzard. Ainsi, avec ces launchers, il devient plus aisé d’observer les comportements des joueurs et des joueuses, mais aussi leurs productions.  Ce que l’on entend alors par productions, dans ce cas précis, concerne les évaluations, les notations, l’animation des communautés organisées autour d’un jeu et bien entendu, les contenus vidéoludiques sous la forme de mods ou d’add-ons.

En tout état, il semble que les plateformes sont aujourd’hui les lieux de rencontres principaux entre les acteurs concernés par le jeu vidéo : éditeurs, créateurs, créatrices, joueurs et joueuses. Cette réflexion tient aussi pour les consoles puisque sans parler de stores, il est bien question de médiacenters dont l’environnement permet au propriétaire de capter toutes les formes de digital labor réalisées par les joueuses et les joueurs en jouant. Ainsi donc, dans ce billet, nous soutenons l’idée que si les jeux n’ont pas fondamentalement changé (dans le sens où il n’y a eu que peu de ruptures), ce sont surtout les écosystèmes de jeux vidéo qui ont été plateformisés.

Dès lors, penser les stores et d’une manière général les écosystèmes vidéoludiques comme des plateformes permet de considérer l’acte de jouer (par le biais de ces plateformes) à des jeux vidéo comme des formes de digital labor (Rayna Stamboliyska évoquait le #playbor (notion empruntée à Bruno Vétel) pour parler de cela dans une conversation sur le réseau twitter). Ou plutôt, l’acte de jouer à un jeu vidéo contient désormais une part non négligeable de digital labor, c’est-à-dire une forme de travail qui n’est pas obligatoirement rémunérée reposant sur la production d’informations produites par les joueurs et les joueuses, informations alors captées et traitées par les entreprises.

Le jeu comme digital labor

Casilli identifie trois formes de digital labor : le microtravail, le digital labor à la demande et le travail social en réseau. Dans la suite de cet article, nous allons voir la façon dont s’articulent ces formes de travaux appliqués aux jeux vidéo, notamment en incluant dans notre réflexion les recherches de Bruno Vétel et de Mathieu Cocq qui font aujourd’hui référence sur le sujet.

Le travail social en réseau est potentiellement la forme de digital labor la plus facile à associer à notre objet, le jeu vidéo. Casilli associe cette forme à la production de contenus et à leur partage au sein d’une communauté. On peut alors identifier des pratiques qui rentrent alors dans ce cadre. Par exemple, Steam se repose principalement sur ses features communautaires centralisés sur les pages « hub de la communauté ». Ces pages rassemblent l’ensemble des productions faites par les joueurs : partage des photos prises en jeu, billets sur le forum du jeu, mais aussi des guides, les évaluations, etc. Aucune de ces productions, faites sur la base du volontariat, n’est rémunérée. Il y a alors une confusion ou une difficile distinction entre ce qui relève du travail rémunéré et du travail non rémunéré (hobbys, jeux, etc.). Pour rappel :

la sociologie du travail a de longue date montré le lien qui pouvait unir passion et travail (Loriol et Le Roux, 2015 ; Sarfati, 2012), et c’est dans ce cadre qu’ont pu être pensées les activités des vidéastes sur YouTube ou des blogueur-euses (Flichy, 2010) (Cocq 2018:3).

En jeu, certaines mécaniques mettent en scène des actes productifs dans le seul but d’alimenter des contenus disponibles dans le jeu. Par exemple, Red Dead Redemption 2 propose un mode photo fortement contraignant puisque relié au Social Club de Rockstar. Assassin’s Creed Odyssey propose aussi cela et je me suis retrouvé à prendre plaisir à photographier et à partager des clichés qui apparaissent sur la carte du monde d’autres joueurs qui peuvent à leur tour signaler leur appréciation par un like. Ces exemples de digital labor communautaire sont le constat de nouvelles formes de valorisation de capitaux possédés par des personnes qui décident de mettre ces capitaux à disposition des plateformes. Lorsque je partage une photo prise d’Assassin’s Creed Odyssey, dans le jeu ou auprès de mes réseaux (Twitter, Facebook, etc.), je m’inscris dans une volonté de partage mais aussi dans une recherche d’une valorisation d’une de mes productions.

Dans tous les cas, les plateformes et les jeux eux-mêmes mobilisent des mécanismes incitant au digital labor communautaires. Mathieu Cocq apporte cependant un éclairage particulièrement intéressant pour expliquer les rapports commerciaux implicites ou explicites qui peuvent s’instaurer entre les producteurs de contenus et les plateformes. A partir d’une analyse des mécanismes de Twitch, il met en exergue la notion de capital communautaire qu’il définit comme :

la réputation et la relation de proximité construite par chaque streamer auprès de son audience, matérialisées dans des indicateurs et métriques fournis par la plateforme et gérés par le streamer. Le concept nous permet de comprendre la manière dont l’audience, mais plus encore la relation de proximité avec l’audience du streamer est réifiée (Cocq 2018:11).

Il semble donc plausible que la rémunération de ce digital labor soit fortement corrélée au capital communautaire d’une personne. Ce qui peut expliquer le comportement des personnes non rémunérées, en revanche, peut alors être le fait de vouloir partager (dans une perspective candide donc) et le hope labor, « c’est-à-dire la participation volontaire sur les plateformes dans l’espoir ( hope) d’opportunités professionnelles ultérieures » (Cocq 2018:7).

Le digital labor à la demande et le microtravail sont potentiellement plus complexes à saisir dans le cadre des stores vidéoludiques et des jeux vidéo. Pourtant, des travaux sur ces sujets ont déjà été menés et méritent une attention toute particulière. Pour poursuivre notre réflexion, nous allons principalement nous reposer sur Bruno Vétel. Dans le cadre de ses recherches de thèse, Vétel a observé les farmers, c’est-à-dire des joueurs et de joueuses qui se consacre à des actions répétitives dans le jeu pour ensuite revendre le fruit de ces actions. Cela peut-être des loots, mais aussi d’autres valeurs incrémentales propres à un jeu : de l’expérience ou encore des quantités de monnaies diégétiques (2016). En 2018, il publie une enquête ayant porté sur la situation de joueurs de dofus qui revendent la monnaie diégétique sur des marchés parallèles à des joueurs et des joueuses ne souhaitant pas farmer :

Cette monnaie est revendue sur internet contre des euros à la fraction des joueurs qui ne veulent pas « farmer » pour progresser. Ceux-ci veulent surpasser plus facilement d’autres joueurs, ou tenir le rythme de progression qu’un groupe qui consacre plus de temps qu’eux à jouer en collectif. Sans ce service lucratif, ces joueurs moins persévérants seraient contraints d’abandonner le jeu et en conséquence de cesser de payer leur abonnement mensuel, perdant l’accès complet à ce jeu freemium. (Vétel 2018:209).

Les recherches de Vétel nous permettent de constater que les mécanismes de farming (l’accumulation d’une valeur diégétique) et de grinding (gain d’expérience, etc.) sont des mécaniques particulièrement propices à l’émergence de microtravaux, et donc de digital labor. Bien que nous n’ayons pas fondamentalement exploré le digital labor à la demande, on peut cependant aisément constater son existence. Le jeu vidéo Guild Wars était un terreau pour ces pratiques puisque certains joueurs « haut level » se rendaient spécifiquement dans les premières zones du jeu pour proposer aux joueurs débutants leurs services : accompagnement dans les quêtes, découvertes de nouveaux lieux permettant par la suite de s’y téléporter, etc. Nous faisons ici l’hypothèse que l’instauration d’un système économique dans le jeu est susceptible d’aboutir à des formes de digital labor dans le jeu principalement, mais aussi à des pratiques qui peuvent dépasser le cadre du jeu pour devenir des échanges commerciaux en devise.

En attendant la conclusion

Dans le cadre de ce billet, il semblait important d’illustrer la porosité entre actes vidéoludiques et digital labor. Partant de la typologie des digital labor proposée par Casilli, nous avons tenté de constater la façon dont ce phénomène s’intégrait à l’acte de jouer. Les travaux de Cocq et Vétel, mobilisés ici, sont aussi le constat d’un engouement pour ces questions dans le cadre des game studies. En parallèle, l’actualité de 2018, pour le jeu vidéo, a particulièrement été marquante avec les constats de dérives au sein des studios de production : que cela soit en termes de crunch mais aussi en termes de harcèlements au travail. MissMyu et Thomas Versaveau, deux vidéastes ont particulièrement travaillé ces sujets pour aboutir à des productions médiatiques consacré sur ce versant « producteur » (MissMyu, 2018 ; Game Spectrum, 2019). Dans ce billet, je me suis attaché à intégrer aux game studies les problématiques posées par le digital labor. Aujourd’hui, le play design se doit de permettre de penser les jeux vidéo (et les plateformes) comme des espaces dans lesquels des richesses sont créées afin de pouvoir qualifier les rapports de force entre les éditeurs et les joueurs, entre les producteurs de jeux et les producteurs d’informations.

Esteban Grine, 2019.

Bibliographie :

  • Casilli, A. A. (2015) « Digital labor : travail, technologies et conflictualités », in D. Cardon & A. A. Casilli Qu’est-ce que le digital labor ?, Paris, Editions de l’INA, pp. 10-42.
  • Casilli, A. A. (2019). En attendant les robots. Seuil.
  • Cocq, M., (2018). « Constitution et exploitation du capital communautaire », La nouvelle revue du travail [En ligne], 13 | 2018
  • Vétel, B., (2018), « Les travailleurs pauvres du jeu vidéo », Réseaux, vol. 2, n°208-209, p. 195-228.
  • Vétel, B., (2016). À quoi jouent les « farmers » ? La construction sociotechnique des activités répétitives des joueurs en ligne. Séminaire : “Étudier les cultures du numérique : approches théoriques et empiriques”.

Vidéographie

Jeux vidéo violents et comportements agressifs, une nouvelle étude corrobore la catharsis

Un récent papier sur les relations houleuses entre les contenus violents des jeux vidéo et les comportements agressifs a beaucoup circulé sur les réseaux sociaux cette semaine. En tout cas, il s’est suffisamment fait remarqué pour que la RTBF en fasse un article[1] (dont le premier paragraphe présente une erreur sur le nombre de personnes constituant l’échantillon). Je pense que ce n’est qu’une question de temps avant que des journaux français s’y intéressent. De facto, j’ai décidé d’en faire une lecture commentée sur twitter que j’ai un peu remanié ici pour en faire un billet présentable.

Globalement l’article commence par un état de l’art tout ce qu’il y a de plus classique dans la littérature anglo-saxonne afin de positionner le débat autour d’un lien de corrélation entre jeu violents et comportements agressifs. L’article poursuit en critiquant les théoriciens de l’apprentissage social (learning theory). Cela nous donne un insight : les chercheurs n’évoquent pas fondamentalement la catharsis alors que tel que je l’interprète, ils s’en revendiquent.

Pour rappel, Zagal (2010) oppose la (social) learning theory à la théorie de la catharsis (le jeu comme exutoire). Par ailleurs, ils expriment que les recherches précédentes constatent surtout un lien avec la frustration. Frustration qui nait d’un « besoin psychologique » de compétences. Hypothèse : ici, les chercheurs font une distinction entre les émotions que l’on peut avoir à l’égard du récit vidéoludique et les émotions que l’on peut avoir à l’égard de l’objet informatique (Frome, 2006).

On retrouve par la suite un tacle légitime fait aux recherches sur le sujet : ces dernières reposent sur les témoignages des joueurs, et donc plein de biais peuvent en émerger. Pour rappel, le témoignage est considéré scientifiquement comme la preuve la moins « solide » (je ne suis pas d’accord avec cela car il me semble nécessaire de procéder au cas par cas en réalité). Du coup, nouvelle méthode, les chercheurs ont transmis des questionnaires à des carers (les représentants légaux des enfants) qui les remplissent en observant l’échantillon de 1004 jeunes.

We measured youth aggression and prosocial behaviour with carer responses using a behavioural screening questionnaire [52] that has been widely employed by researchers, educators and clinicians to assess the psychosocial functioning of children and adolescents ranging in age from 4 to 17 years. (Przybylski Andrew K. and Weinstein Netta :171477)

Cela rajoute une strate de solidité mais je ne suis pas sûr que cela résout les problèmes de biais (c’est devenu des interprétations).

Sans revenir sur la constitution de l’échantillon, car celle-ci semble respecter les standards anglo-saxons (bien que les résultats ne sont pas intégralement partagés), je note cependant que plus de 90% de l’échantillon est composé de jeunes blancs et blanches. Problème : les chercheurs ne reviennent pas vraiment sur les carers qui ont donc rempli les questionnaires. Comme discuté avec un autre collègue chercheur (@MeTaPeRi), l’imprécision faite à l’égard des carers peut au mieux être considéré comme non pertinent ou au pire comme une faute professionnelle. Dans le cas où les carers sont les parents des enfants de l’échantillon, comment ne peut s’interroger sur les biais que peuvent contenir leurs observations ?

Là où je m’interroge, c’est qu’apparemment, il n’y a pas eu d’observation participante formellement énoncées. Les carers n’ont pas non plus regardé jouer ou ne sont pas allé *chez* l’enquêté (dans le cas où il ne s’agirait pas de personnes vivant avec l’enquêté). Le temps d’observation n’est pas non plus évoqué (sauf si j’ai mal lu, c’est possible).

C’est à partir de ce moment que l’article devient de moins en moins clair. La méthode est la suivante : les carers remplisse le SDQ (questionnaire sur les comportements agressifs) tandis que les jeunes remplissent un mini questionnaire sur leurs pratiques vidéoludiques.

Globalement, je passe les tableaux de résultat car tout est dit dans leur résumé :

Sensitivity and exploratory analyses indicated these null effects extended across multiple operationalizations of violent game engagement and when the focus was on another behavioural outcome, namely, prosocial behaviour. (Przybylski Andrew K. and Weinstein Netta :171474)

A ce stade de la lecture, j’observe deux biais et non des moindres. Le premier concerne la non remise en cause du cadre des définitions proposées par l’ESRB et PEGI pour définir si un jeu contient des propos violents. Et ça, je veux dire, c’est probablement pas la faute des chercheurs car vu le temps passé pour cette recherche, ils ne pouvaient probablement pas remettre tout en cause non plus… BREF ! Se reposer sur ces outils (PEGI et ESRB), c’est donc inscrire plus ou moins sa réflexion dans un cadre d’analyse fourni par un consortium industriel qui s’autorégule. Pour Rappel, PEGI n’est PAS un système d’évaluation produit par un gouvernement ou l’union européenne. C’est l’ISFE qui le gère (qui est un lobby des publishers).

Le second problème fondamental que je vois à l’article concerne le fait qu’il ne définit pas les comportements agressifs. Il ne définit pas non plus ce que les chercheurs entendent par « violence ». On comprend avec le SDQ que les comportements observés sont individuels. Autrement dit, l’article n’aborde pas les violences qui peuvent être le résultats d’oppressions systémiques. Par exemple, le SDQ ne regarde pas si un jeune va harceler ou oppresser des personnes issues de minorités spécifiques.

Du coup, après avoir évité un premier écueil (celui des témoignages), l’article échoue à distinguer les formes de comportements violents que peuvent avoir les enfants. Et je pense que c’est ce manque le plus aujourd’hui au débat. Avant d’interroger la causalité qu’un jeu violent peut avoir, il est nécessaire de distinguer les violences systémiques, des violences individuelles, des comportements pro-sociaux, des comportements agressifs. On peut avec des comportements pro-sociaux tout en reproduisant des violences systémiques. (Personnellement, si je devais faire un article sur le sujet, ce serait vraiment mon point d’entrée).

Ce dernier problème que je souligne est un comble quand on s’aperçoit que les chercheurs eux-mêmes avouent la nécessité de changer de cadre théorique, d’un nouveau standard pour l’interprétation des significations issues des jeux vidéo :

Given interactive media and their effects are inherently subjective, we believe working toward adoption of a new standard for interpreting the practical significance of media effects would serve the literature well as a benchmark against which putative effects of emergent technologies such as virtual reality, augmented reality and artificial intelligence may be judged. (Przybylski Andrew K. and Weinstein Netta :171485)

En définitive, l’article conclut à l’absence de corrélation significative entre les contenus des jeux vidéo et les comportements agressifs ou pro-sociaux des adolescents :

Results from these confirmatory analyses provided evidence that adolescents’ recent violent video game play is not a statistically or practically significant correlate of their aggressive behaviour as judged by carers. Preregistered sensitivity and exploratory analyses demonstrated this finding was consistent across three different operationalizations of violent game content and two ways of measuring key adolescent behaviours relating to aggressive and prosocial behaviours. In other words, we found adolescents were not more or less likely to engage in aggressive or prosocial behaviours as a function of the amount of time they devoted to playing violent games. (Przybylski Andrew K. and Weinstein Netta :171486)

Ainsi donc, il s’agit donc d’un article qui en proposant une nouvelle méthodologie apporte de nouveaux résultats corroborant les théories de la catharsis. C’est donc plutôt quelque chose d’intéressant et de pertinent (bien que personnellement, je reste particulièrement critique de cela). Cependant, on peut être un peu déçu que les chercheurs, conscients du besoin changer de cadre, reproduisent une recherche toute somme typique des papiers anglo-saxons.

En guise de conclusion personnelle, l’article est pertinent et il rejoint mon corpus de thèse. Les chercheurs pointent d’ailleurs les limites de leur travail et reconnaissent que leur méthodologie puisse être faussée (self-reported) tout en faisant un appel du pied aux entreprises qui ont plein de données sur leurs joueurs·euses. La conclusion du papier est malgré tout intéressante : ce n’est pas parce qu’on joue à un jeu contenant des propos violents (selon l’ESRB ou PEGI) qu’un·e jeune adoptera des comportements agressifs. Comme déjà énoncé, le papier n’interroge pas les oppressions systémiques et c’est pour moi son plus gros défaut. ■

Esteban Grine, 2019.

Sources mobilisées :


Przybylski Andrew K., et Weinstein Netta. « Violent video game engagement is not associated with adolescents’ aggressive behaviour: evidence from a registered report ». Royal Society Open Science 6, no 2 (2019): 171474. https://doi.org/10.1098/rsos.171474.

Revues de presse :


« Pas de lien entre les jeux vidéo violents et l’agressivité des adolescents selon une étude d’Oxford ». RTBF Info, 15 février 2019. https://www.rtbf.be/info/medias/detail_pas-de-lien-entre-les-jeux-video-violents-et-l-agressivite-des-adolescents-selon-une-etude-d-oxford?id=10146438.

« Violent Video Games Found Not to Be Associated with Adolescent Aggression | University of Oxford ». Consulté le 16 février 2019. http://www.ox.ac.uk/news/2019-02-13-violent-video-games-found-not-be-associated-adolescent-aggression.


[1] « Pas de lien entre les jeux vidéo violents et l’agressivité des adolescents selon une étude d’Oxford ». RTBF Info, 15 février 2019. https://www.rtbf.be/info/medias/detail_pas-de-lien-entre-les-jeux-video-violents-et-l-agressivite-des-adolescents-selon-une-etude-d-oxford?id=10146438.

Entre le jeu et le joueur : les communications du CREM !

En octobre dernier s’est déroulé le colloque international « entre le jeu et le joueur : écarts et médiations » organisé par le LiègeGameLab et l’université de Liège. De manière assez chouette, mon laboratoire de recherche y était en force puisque nous étions 4 intervenants à venir présenter nos recherches respectives.

A titre personnel, j’ai été très heureux de participer au colloque, malgré un stress incommensurable (et partagé je crois par d’autres intervenant·e·s), mais aussi de voir de vrais liens entre nos recherches au sein de l’ExpressiveGameLab. Ce billet permet de réunir l’intégralité des captations de nos interventions tout en remerciant encore une fois l’équipe organisatrice et les technicien·ne·s qui ont eu la mission de faire le montage des vidéos.

Penser et analyser l’ethos ludique comme processus de médiation

Dans cette keynote, Sébastien est revenu sur les jeux expressifs – des jeux qui proposent à leurs joueur·euse·s de se mettre à la place de – mais aussi sur la notion de play design. Cette dernière propose de conceptualiser l’analyse vidéoludique non pas simplement sur l’étude d’une structure mais plutôt sur l’expérience de jeu. Il évoque aussi par la suite son travail de game designer et la façon dont il articule l’ensemble afin de proposer des expériences ludiques narrant des récits de vie.

L’article de l’intervention se trouve ici : http://www.expressivegame.com/fr/scientifiques/du-game-design-au-play-design-ethos-et-mediation-ludique/

Le « non-jeu » : une pratique à interroger

Rémi est intervenu sur les pratiques vidéoludiques visant à restreindre l’expérience-cadre déjà proposé par une situation de jeu. Partant de l’idée de « non-jeu », il déconstruit progressivement cette dernière en abordant des façons de jouer qui semblent détourner l’intention initiale des auteurs et autrices. A titre d’exemple, il présente notamment la façon dont les joueurs testent les limites des jeux, des pratiques que l’on peut assimiler aux nuzlock challenges mais aussi des pratiques politiques mobilisant les jeux pour transmettre en message.

L’article de l’intervention se trouve ici : http://www.expressivegame.com/fr/scientifiques/le-non-jeu-une-pratique-a-interroger-par-remi-cayatte/

Etre seul(e) sur une île, témoin de son apprentissage

Dans ma communication, je mobilise des outils issus de la pédagogie et des sciences de l’éducation pour modéliser des situations de communications entre le jeu et son joueur. L’idée n’est donc pas de « prouver » qu’un jeu peut être utilisable pour servir les objectifs pédagogiques de l’éducation nationale mais que fondamentalement, les jeux vidéo proposent des situations potentielles d’apprentissages et que le game design est le reflet des intentions pédagogiques et didactiques des créateurs et créatrices. J’énonce aussi que ces outils permettent d’analyser la persuasivité (volonté de persuader) ou l’expressivité (volonté d’empathie) l’expérience-cadre tout en faisant des hypothèse sur les possibles réceptions.

L’article de l’intervention se trouve ici : http://www.expressivegame.com/fr/scientifiques/etre-seule-sur-une-ile-temoin-de-son-apprentissage-e-giner/

Entre le jeu et le joueur : quel lieu pour l’exploration ?

Dernière communicant de l’ExpressiveGameLab à Liège, Guillaume est intervenu sur la notion « d’exploration » dans les jeux vidéo. Partant du constat que le mot est employé d’une pluralité de façons et ce, par toutes les communautés de pratiques (chercheurs·euses, créateurs·ices, consommateurs·ices, etc.), il définit cette dernière comme l’appropriation singulière d’un jeu par son joueur. De là, il propose de distinguer l’exploration pour raconter et l’exploration pour connaitre. Il ressort de tout cela un besoin d’outils pour analyser formellement les explorations et c’est ce vers quoi il tend dans sa communication.

L’article de l’intervention se trouve ici : http://www.expressivegame.com/fr/scientifiques/quel-lieu-pour-lexploration-approche-formelle-dune-incertitude-spatialisee-grandjean-g/

A plus !

Il ne s’agissait là que d’un court billet mais celui-ci me tenait à cœur. Je n’ai pas pu cette année faire un article qui présente l’ensemble des travaux présentés comme cela avait été le cas pour le colloque de Lausanne en 2017. Je suppose que les contraintes de temps ne sont plus les mêmes. Donc je ne peux que vous conseiller d’aller voir la chaîne youtube du LiègeGameLab qui conserve l’intégralité du colloque et de parcourir les vidéos qui y sont.

De fait, voici quelques liens qui poursuivent ce billet :

la playlist complète : https://www.youtube.com/channel/UCa97eDOOky-Bt7Ixb2h5hTA/videos

le site du LiègeGameLab avec 4 articles rédigés à propos du colloque : http://labos.ulg.ac.be/liege-game-lab/category/colloque/