Jeux vidéo & digital labor

En attendant les robots, le dernier ouvrage d’Antonio A. Casilli (publié en 2019) porte sur les enjeux de ce qu’il nomme le digital labor. Cette notion définit selon lui le travail « du doigt ». Plus spécifiquement, il opère par cette notion une nouvelle forme de division sociale du travail. Originellement, cette division s’est faite par métier au sein des sociétés puis au sein d’un même métier. Casilli présente ce digital labor comme une forme de travail rémunéré ou non à la tâche. Cependant, les tâches étant tellement morcelées que celles-ci ne définissent dorénavant que des séries de manipulations d’un clavier ou de clics. Dans un chapitre d’ouvrage antérieur, il définissait de manière ouverte le digital labor de la façon suivante :

Par digital labor, nous désignons les activités numériques quotidiennes des usagers des plateformes sociales, d’objets connectés ou d’applications mobiles. Néanmoins, chaque post, chaque photo, chaque saisie et même chaque connexion à ces dispositifs remplit les conditions évoquées dans la définition: produire de la valeur (appropriée par les propriétaires des grandes entreprises technologiques), encadrer la participation (par la mise en place d’obligations et contraintes contractuelles à la contribution et à la coopération contenues dans les conditions générales d’usage), mesurer (moyennant des indicateurs de popularité, réputation, statut, etc.) (Casilli 2015:25).

C’est cette définition que nous retiendrons pour la suite de ce billet. Ce qui attire particulièrement notre regard, c’est que le digital labor décrit un processus de captation des richesses (informationnelles, etc.) créées par des usagers d’un service. Ces usagers peuvent être rémunérés ou non, comme dit précédemment. Dans la suite de ses travaux, Casilli questionne alors les formes d’aliénations plus ou moins heureuses auxquelles les technologies contribuent mais ce n’est pas la direction que je veux aborder maintenant. La question qui anime ce billet est la suivante : quelles sont les formes du digital labor qui sont aujourd’hui associées à nos pratiques vidéoludiques ?


Article mis à jour le 10/03/2019 : corrections orthographiques et grammaticales. Merci à Ryker pour sa relecture.


La plateformisation des écosystèmes et des jeux

Le marché actuel du jeu vidéo semble se concentrer autour des stores (Steam, Epic, Origin, Uplay, Itch, Ps Store, Twitch, Discord, etc.). En se basant sur les travaux de Casilli, nous énonçons que ces stores sont des plateformes dans le sens où ce sont des mécanismes multifaces. Elles ont la charge de coordonner, par algorithmes, et de mettre en relation des usagers produisant de la valeur. Ces usages sont alors réunis en catégories en fonction de ce qu’ils viennent chercher en utilisant ces plateformes.

Pour entreprendre une proposition de réponse, il convient de reprendre l‘explication de Casilli sur le monopole qu’exercent aujourd’hui ces plateformes de ventes dématérialisées. Casilli part d’un double constat. Premièrement, il observe une défaillance de la part des entreprises traditionnelles à extraire et analyser les données que les individus consommateurs produisent. Secondement, il considère que les marchés typiques ne permettent pas la meilleure allocation des ressources. Autrement dit, il y a une « production » (d’informations) non exploitée autant par les entreprises que par les marchés. Les plateformes sont alors des phénomènes permettant de valoriser ce qui était des pertes sèches causées par les entreprises et les marchés traditionnels. Typiquement, une situation telle que cela dans le jeu vidéo correspondrait à la période 1990-2006 puisque durant cette période, aucune production d’information n’arrivait à être captée par les éditeurs de jeux : une fois la copie d’un jeu acheté, plus personne ne se souciait donc de ce qu’il pouvait arriver (nous raccourcissons les traits ici). Dorénavant, des phénomènes comme l’intégration de méta-games tels que les succès sont une façon pour les propriétaires des plateformes de capter les informations produites en jouant.

Rétrospectivement, il est possible de supposer que l’enjeu organisationnel des éditeurs de jeux à partir de 2006 (et donc de la septième génération de consoles) a été de transformer leur activité par une plateformisation de leurs contenus. Cette plateformisation est notamment passée par la mise en place de « launcher » uniques pour les jeux d’un même éditeur. Valve, Origins, Epic et Uplay sont les grands représentants commerciaux mais nous pouvons aussi évoquer Battle.net qui fait l’office pour la société Activision-Blizzard. Ainsi, avec ces launchers, il devient plus aisé d’observer les comportements des joueurs et des joueuses, mais aussi leurs productions.  Ce que l’on entend alors par productions, dans ce cas précis, concerne les évaluations, les notations, l’animation des communautés organisées autour d’un jeu et bien entendu, les contenus vidéoludiques sous la forme de mods ou d’add-ons.

En tout état, il semble que les plateformes sont aujourd’hui les lieux de rencontres principaux entre les acteurs concernés par le jeu vidéo : éditeurs, créateurs, créatrices, joueurs et joueuses. Cette réflexion tient aussi pour les consoles puisque sans parler de stores, il est bien question de médiacenters dont l’environnement permet au propriétaire de capter toutes les formes de digital labor réalisées par les joueuses et les joueurs en jouant. Ainsi donc, dans ce billet, nous soutenons l’idée que si les jeux n’ont pas fondamentalement changé (dans le sens où il n’y a eu que peu de ruptures), ce sont surtout les écosystèmes de jeux vidéo qui ont été plateformisés.

Dès lors, penser les stores et d’une manière général les écosystèmes vidéoludiques comme des plateformes permet de considérer l’acte de jouer (par le biais de ces plateformes) à des jeux vidéo comme des formes de digital labor (Rayna Stamboliyska évoquait le #playbor (notion empruntée à Bruno Vétel) pour parler de cela dans une conversation sur le réseau twitter). Ou plutôt, l’acte de jouer à un jeu vidéo contient désormais une part non négligeable de digital labor, c’est-à-dire une forme de travail qui n’est pas obligatoirement rémunérée reposant sur la production d’informations produites par les joueurs et les joueuses, informations alors captées et traitées par les entreprises.

Le jeu comme digital labor

Casilli identifie trois formes de digital labor : le microtravail, le digital labor à la demande et le travail social en réseau. Dans la suite de cet article, nous allons voir la façon dont s’articulent ces formes de travaux appliqués aux jeux vidéo, notamment en incluant dans notre réflexion les recherches de Bruno Vétel et de Mathieu Cocq qui font aujourd’hui référence sur le sujet.

Le travail social en réseau est potentiellement la forme de digital labor la plus facile à associer à notre objet, le jeu vidéo. Casilli associe cette forme à la production de contenus et à leur partage au sein d’une communauté. On peut alors identifier des pratiques qui rentrent alors dans ce cadre. Par exemple, Steam se repose principalement sur ses features communautaires centralisés sur les pages « hub de la communauté ». Ces pages rassemblent l’ensemble des productions faites par les joueurs : partage des photos prises en jeu, billets sur le forum du jeu, mais aussi des guides, les évaluations, etc. Aucune de ces productions, faites sur la base du volontariat, n’est rémunérée. Il y a alors une confusion ou une difficile distinction entre ce qui relève du travail rémunéré et du travail non rémunéré (hobbys, jeux, etc.). Pour rappel :

la sociologie du travail a de longue date montré le lien qui pouvait unir passion et travail (Loriol et Le Roux, 2015 ; Sarfati, 2012), et c’est dans ce cadre qu’ont pu être pensées les activités des vidéastes sur YouTube ou des blogueur-euses (Flichy, 2010) (Cocq 2018:3).

En jeu, certaines mécaniques mettent en scène des actes productifs dans le seul but d’alimenter des contenus disponibles dans le jeu. Par exemple, Red Dead Redemption 2 propose un mode photo fortement contraignant puisque relié au Social Club de Rockstar. Assassin’s Creed Odyssey propose aussi cela et je me suis retrouvé à prendre plaisir à photographier et à partager des clichés qui apparaissent sur la carte du monde d’autres joueurs qui peuvent à leur tour signaler leur appréciation par un like. Ces exemples de digital labor communautaire sont le constat de nouvelles formes de valorisation de capitaux possédés par des personnes qui décident de mettre ces capitaux à disposition des plateformes. Lorsque je partage une photo prise d’Assassin’s Creed Odyssey, dans le jeu ou auprès de mes réseaux (Twitter, Facebook, etc.), je m’inscris dans une volonté de partage mais aussi dans une recherche d’une valorisation d’une de mes productions.

Dans tous les cas, les plateformes et les jeux eux-mêmes mobilisent des mécanismes incitant au digital labor communautaires. Mathieu Cocq apporte cependant un éclairage particulièrement intéressant pour expliquer les rapports commerciaux implicites ou explicites qui peuvent s’instaurer entre les producteurs de contenus et les plateformes. A partir d’une analyse des mécanismes de Twitch, il met en exergue la notion de capital communautaire qu’il définit comme :

la réputation et la relation de proximité construite par chaque streamer auprès de son audience, matérialisées dans des indicateurs et métriques fournis par la plateforme et gérés par le streamer. Le concept nous permet de comprendre la manière dont l’audience, mais plus encore la relation de proximité avec l’audience du streamer est réifiée (Cocq 2018:11).

Il semble donc plausible que la rémunération de ce digital labor soit fortement corrélée au capital communautaire d’une personne. Ce qui peut expliquer le comportement des personnes non rémunérées, en revanche, peut alors être le fait de vouloir partager (dans une perspective candide donc) et le hope labor, « c’est-à-dire la participation volontaire sur les plateformes dans l’espoir ( hope) d’opportunités professionnelles ultérieures » (Cocq 2018:7).

Le digital labor à la demande et le microtravail sont potentiellement plus complexes à saisir dans le cadre des stores vidéoludiques et des jeux vidéo. Pourtant, des travaux sur ces sujets ont déjà été menés et méritent une attention toute particulière. Pour poursuivre notre réflexion, nous allons principalement nous reposer sur Bruno Vétel. Dans le cadre de ses recherches de thèse, Vétel a observé les farmers, c’est-à-dire des joueurs et de joueuses qui se consacre à des actions répétitives dans le jeu pour ensuite revendre le fruit de ces actions. Cela peut-être des loots, mais aussi d’autres valeurs incrémentales propres à un jeu : de l’expérience ou encore des quantités de monnaies diégétiques (2016). En 2018, il publie une enquête ayant porté sur la situation de joueurs de dofus qui revendent la monnaie diégétique sur des marchés parallèles à des joueurs et des joueuses ne souhaitant pas farmer :

Cette monnaie est revendue sur internet contre des euros à la fraction des joueurs qui ne veulent pas « farmer » pour progresser. Ceux-ci veulent surpasser plus facilement d’autres joueurs, ou tenir le rythme de progression qu’un groupe qui consacre plus de temps qu’eux à jouer en collectif. Sans ce service lucratif, ces joueurs moins persévérants seraient contraints d’abandonner le jeu et en conséquence de cesser de payer leur abonnement mensuel, perdant l’accès complet à ce jeu freemium. (Vétel 2018:209).

Les recherches de Vétel nous permettent de constater que les mécanismes de farming (l’accumulation d’une valeur diégétique) et de grinding (gain d’expérience, etc.) sont des mécaniques particulièrement propices à l’émergence de microtravaux, et donc de digital labor. Bien que nous n’ayons pas fondamentalement exploré le digital labor à la demande, on peut cependant aisément constater son existence. Le jeu vidéo Guild Wars était un terreau pour ces pratiques puisque certains joueurs « haut level » se rendaient spécifiquement dans les premières zones du jeu pour proposer aux joueurs débutants leurs services : accompagnement dans les quêtes, découvertes de nouveaux lieux permettant par la suite de s’y téléporter, etc. Nous faisons ici l’hypothèse que l’instauration d’un système économique dans le jeu est susceptible d’aboutir à des formes de digital labor dans le jeu principalement, mais aussi à des pratiques qui peuvent dépasser le cadre du jeu pour devenir des échanges commerciaux en devise.

En attendant la conclusion

Dans le cadre de ce billet, il semblait important d’illustrer la porosité entre actes vidéoludiques et digital labor. Partant de la typologie des digital labor proposée par Casilli, nous avons tenté de constater la façon dont ce phénomène s’intégrait à l’acte de jouer. Les travaux de Cocq et Vétel, mobilisés ici, sont aussi le constat d’un engouement pour ces questions dans le cadre des game studies. En parallèle, l’actualité de 2018, pour le jeu vidéo, a particulièrement été marquante avec les constats de dérives au sein des studios de production : que cela soit en termes de crunch mais aussi en termes de harcèlements au travail. MissMyu et Thomas Versaveau, deux vidéastes ont particulièrement travaillé ces sujets pour aboutir à des productions médiatiques consacré sur ce versant « producteur » (MissMyu, 2018 ; Game Spectrum, 2019). Dans ce billet, je me suis attaché à intégrer aux game studies les problématiques posées par le digital labor. Aujourd’hui, le play design se doit de permettre de penser les jeux vidéo (et les plateformes) comme des espaces dans lesquels des richesses sont créées afin de pouvoir qualifier les rapports de force entre les éditeurs et les joueurs, entre les producteurs de jeux et les producteurs d’informations.

Esteban Grine, 2019.

Bibliographie :

  • Casilli, A. A. (2015) « Digital labor : travail, technologies et conflictualités », in D. Cardon & A. A. Casilli Qu’est-ce que le digital labor ?, Paris, Editions de l’INA, pp. 10-42.
  • Casilli, A. A. (2019). En attendant les robots. Seuil.
  • Cocq, M., (2018). « Constitution et exploitation du capital communautaire », La nouvelle revue du travail [En ligne], 13 | 2018
  • Vétel, B., (2018), « Les travailleurs pauvres du jeu vidéo », Réseaux, vol. 2, n°208-209, p. 195-228.
  • Vétel, B., (2016). À quoi jouent les « farmers » ? La construction sociotechnique des activités répétitives des joueurs en ligne. Séminaire : “Étudier les cultures du numérique : approches théoriques et empiriques”.

Vidéographie

Jeux vidéo violents et comportements agressifs, une nouvelle étude corrobore la catharsis

Un récent papier sur les relations houleuses entre les contenus violents des jeux vidéo et les comportements agressifs a beaucoup circulé sur les réseaux sociaux cette semaine. En tout cas, il s’est suffisamment fait remarqué pour que la RTBF en fasse un article[1] (dont le premier paragraphe présente une erreur sur le nombre de personnes constituant l’échantillon). Je pense que ce n’est qu’une question de temps avant que des journaux français s’y intéressent. De facto, j’ai décidé d’en faire une lecture commentée sur twitter que j’ai un peu remanié ici pour en faire un billet présentable.

Globalement l’article commence par un état de l’art tout ce qu’il y a de plus classique dans la littérature anglo-saxonne afin de positionner le débat autour d’un lien de corrélation entre jeu violents et comportements agressifs. L’article poursuit en critiquant les théoriciens de l’apprentissage social (learning theory). Cela nous donne un insight : les chercheurs n’évoquent pas fondamentalement la catharsis alors que tel que je l’interprète, ils s’en revendiquent.

Pour rappel, Zagal (2010) oppose la (social) learning theory à la théorie de la catharsis (le jeu comme exutoire). Par ailleurs, ils expriment que les recherches précédentes constatent surtout un lien avec la frustration. Frustration qui nait d’un « besoin psychologique » de compétences. Hypothèse : ici, les chercheurs font une distinction entre les émotions que l’on peut avoir à l’égard du récit vidéoludique et les émotions que l’on peut avoir à l’égard de l’objet informatique (Frome, 2006).

On retrouve par la suite un tacle légitime fait aux recherches sur le sujet : ces dernières reposent sur les témoignages des joueurs, et donc plein de biais peuvent en émerger. Pour rappel, le témoignage est considéré scientifiquement comme la preuve la moins « solide » (je ne suis pas d’accord avec cela car il me semble nécessaire de procéder au cas par cas en réalité). Du coup, nouvelle méthode, les chercheurs ont transmis des questionnaires à des carers (les représentants légaux des enfants) qui les remplissent en observant l’échantillon de 1004 jeunes.

We measured youth aggression and prosocial behaviour with carer responses using a behavioural screening questionnaire [52] that has been widely employed by researchers, educators and clinicians to assess the psychosocial functioning of children and adolescents ranging in age from 4 to 17 years. (Przybylski Andrew K. and Weinstein Netta :171477)

Cela rajoute une strate de solidité mais je ne suis pas sûr que cela résout les problèmes de biais (c’est devenu des interprétations).

Sans revenir sur la constitution de l’échantillon, car celle-ci semble respecter les standards anglo-saxons (bien que les résultats ne sont pas intégralement partagés), je note cependant que plus de 90% de l’échantillon est composé de jeunes blancs et blanches. Problème : les chercheurs ne reviennent pas vraiment sur les carers qui ont donc rempli les questionnaires. Comme discuté avec un autre collègue chercheur (@MeTaPeRi), l’imprécision faite à l’égard des carers peut au mieux être considéré comme non pertinent ou au pire comme une faute professionnelle. Dans le cas où les carers sont les parents des enfants de l’échantillon, comment ne peut s’interroger sur les biais que peuvent contenir leurs observations ?

Là où je m’interroge, c’est qu’apparemment, il n’y a pas eu d’observation participante formellement énoncées. Les carers n’ont pas non plus regardé jouer ou ne sont pas allé *chez* l’enquêté (dans le cas où il ne s’agirait pas de personnes vivant avec l’enquêté). Le temps d’observation n’est pas non plus évoqué (sauf si j’ai mal lu, c’est possible).

C’est à partir de ce moment que l’article devient de moins en moins clair. La méthode est la suivante : les carers remplisse le SDQ (questionnaire sur les comportements agressifs) tandis que les jeunes remplissent un mini questionnaire sur leurs pratiques vidéoludiques.

Globalement, je passe les tableaux de résultat car tout est dit dans leur résumé :

Sensitivity and exploratory analyses indicated these null effects extended across multiple operationalizations of violent game engagement and when the focus was on another behavioural outcome, namely, prosocial behaviour. (Przybylski Andrew K. and Weinstein Netta :171474)

A ce stade de la lecture, j’observe deux biais et non des moindres. Le premier concerne la non remise en cause du cadre des définitions proposées par l’ESRB et PEGI pour définir si un jeu contient des propos violents. Et ça, je veux dire, c’est probablement pas la faute des chercheurs car vu le temps passé pour cette recherche, ils ne pouvaient probablement pas remettre tout en cause non plus… BREF ! Se reposer sur ces outils (PEGI et ESRB), c’est donc inscrire plus ou moins sa réflexion dans un cadre d’analyse fourni par un consortium industriel qui s’autorégule. Pour Rappel, PEGI n’est PAS un système d’évaluation produit par un gouvernement ou l’union européenne. C’est l’ISFE qui le gère (qui est un lobby des publishers).

Le second problème fondamental que je vois à l’article concerne le fait qu’il ne définit pas les comportements agressifs. Il ne définit pas non plus ce que les chercheurs entendent par « violence ». On comprend avec le SDQ que les comportements observés sont individuels. Autrement dit, l’article n’aborde pas les violences qui peuvent être le résultats d’oppressions systémiques. Par exemple, le SDQ ne regarde pas si un jeune va harceler ou oppresser des personnes issues de minorités spécifiques.

Du coup, après avoir évité un premier écueil (celui des témoignages), l’article échoue à distinguer les formes de comportements violents que peuvent avoir les enfants. Et je pense que c’est ce manque le plus aujourd’hui au débat. Avant d’interroger la causalité qu’un jeu violent peut avoir, il est nécessaire de distinguer les violences systémiques, des violences individuelles, des comportements pro-sociaux, des comportements agressifs. On peut avec des comportements pro-sociaux tout en reproduisant des violences systémiques. (Personnellement, si je devais faire un article sur le sujet, ce serait vraiment mon point d’entrée).

Ce dernier problème que je souligne est un comble quand on s’aperçoit que les chercheurs eux-mêmes avouent la nécessité de changer de cadre théorique, d’un nouveau standard pour l’interprétation des significations issues des jeux vidéo :

Given interactive media and their effects are inherently subjective, we believe working toward adoption of a new standard for interpreting the practical significance of media effects would serve the literature well as a benchmark against which putative effects of emergent technologies such as virtual reality, augmented reality and artificial intelligence may be judged. (Przybylski Andrew K. and Weinstein Netta :171485)

En définitive, l’article conclut à l’absence de corrélation significative entre les contenus des jeux vidéo et les comportements agressifs ou pro-sociaux des adolescents :

Results from these confirmatory analyses provided evidence that adolescents’ recent violent video game play is not a statistically or practically significant correlate of their aggressive behaviour as judged by carers. Preregistered sensitivity and exploratory analyses demonstrated this finding was consistent across three different operationalizations of violent game content and two ways of measuring key adolescent behaviours relating to aggressive and prosocial behaviours. In other words, we found adolescents were not more or less likely to engage in aggressive or prosocial behaviours as a function of the amount of time they devoted to playing violent games. (Przybylski Andrew K. and Weinstein Netta :171486)

Ainsi donc, il s’agit donc d’un article qui en proposant une nouvelle méthodologie apporte de nouveaux résultats corroborant les théories de la catharsis. C’est donc plutôt quelque chose d’intéressant et de pertinent (bien que personnellement, je reste particulièrement critique de cela). Cependant, on peut être un peu déçu que les chercheurs, conscients du besoin changer de cadre, reproduisent une recherche toute somme typique des papiers anglo-saxons.

En guise de conclusion personnelle, l’article est pertinent et il rejoint mon corpus de thèse. Les chercheurs pointent d’ailleurs les limites de leur travail et reconnaissent que leur méthodologie puisse être faussée (self-reported) tout en faisant un appel du pied aux entreprises qui ont plein de données sur leurs joueurs·euses. La conclusion du papier est malgré tout intéressante : ce n’est pas parce qu’on joue à un jeu contenant des propos violents (selon l’ESRB ou PEGI) qu’un·e jeune adoptera des comportements agressifs. Comme déjà énoncé, le papier n’interroge pas les oppressions systémiques et c’est pour moi son plus gros défaut. ■

Esteban Grine, 2019.

Sources mobilisées :


Przybylski Andrew K., et Weinstein Netta. « Violent video game engagement is not associated with adolescents’ aggressive behaviour: evidence from a registered report ». Royal Society Open Science 6, no 2 (2019): 171474. https://doi.org/10.1098/rsos.171474.

Revues de presse :


« Pas de lien entre les jeux vidéo violents et l’agressivité des adolescents selon une étude d’Oxford ». RTBF Info, 15 février 2019. https://www.rtbf.be/info/medias/detail_pas-de-lien-entre-les-jeux-video-violents-et-l-agressivite-des-adolescents-selon-une-etude-d-oxford?id=10146438.

« Violent Video Games Found Not to Be Associated with Adolescent Aggression | University of Oxford ». Consulté le 16 février 2019. http://www.ox.ac.uk/news/2019-02-13-violent-video-games-found-not-be-associated-adolescent-aggression.


[1] « Pas de lien entre les jeux vidéo violents et l’agressivité des adolescents selon une étude d’Oxford ». RTBF Info, 15 février 2019. https://www.rtbf.be/info/medias/detail_pas-de-lien-entre-les-jeux-video-violents-et-l-agressivite-des-adolescents-selon-une-etude-d-oxford?id=10146438.

Entre le jeu et le joueur : les communications du CREM !

En octobre dernier s’est déroulé le colloque international « entre le jeu et le joueur : écarts et médiations » organisé par le LiègeGameLab et l’université de Liège. De manière assez chouette, mon laboratoire de recherche y était en force puisque nous étions 4 intervenants à venir présenter nos recherches respectives.

A titre personnel, j’ai été très heureux de participer au colloque, malgré un stress incommensurable (et partagé je crois par d’autres intervenant·e·s), mais aussi de voir de vrais liens entre nos recherches au sein de l’ExpressiveGameLab. Ce billet permet de réunir l’intégralité des captations de nos interventions tout en remerciant encore une fois l’équipe organisatrice et les technicien·ne·s qui ont eu la mission de faire le montage des vidéos.

Penser et analyser l’ethos ludique comme processus de médiation

Dans cette keynote, Sébastien est revenu sur les jeux expressifs – des jeux qui proposent à leurs joueur·euse·s de se mettre à la place de – mais aussi sur la notion de play design. Cette dernière propose de conceptualiser l’analyse vidéoludique non pas simplement sur l’étude d’une structure mais plutôt sur l’expérience de jeu. Il évoque aussi par la suite son travail de game designer et la façon dont il articule l’ensemble afin de proposer des expériences ludiques narrant des récits de vie.

L’article de l’intervention se trouve ici : http://www.expressivegame.com/fr/scientifiques/du-game-design-au-play-design-ethos-et-mediation-ludique/

Le « non-jeu » : une pratique à interroger

Rémi est intervenu sur les pratiques vidéoludiques visant à restreindre l’expérience-cadre déjà proposé par une situation de jeu. Partant de l’idée de « non-jeu », il déconstruit progressivement cette dernière en abordant des façons de jouer qui semblent détourner l’intention initiale des auteurs et autrices. A titre d’exemple, il présente notamment la façon dont les joueurs testent les limites des jeux, des pratiques que l’on peut assimiler aux nuzlock challenges mais aussi des pratiques politiques mobilisant les jeux pour transmettre en message.

L’article de l’intervention se trouve ici : http://www.expressivegame.com/fr/scientifiques/le-non-jeu-une-pratique-a-interroger-par-remi-cayatte/

Etre seul(e) sur une île, témoin de son apprentissage

Dans ma communication, je mobilise des outils issus de la pédagogie et des sciences de l’éducation pour modéliser des situations de communications entre le jeu et son joueur. L’idée n’est donc pas de « prouver » qu’un jeu peut être utilisable pour servir les objectifs pédagogiques de l’éducation nationale mais que fondamentalement, les jeux vidéo proposent des situations potentielles d’apprentissages et que le game design est le reflet des intentions pédagogiques et didactiques des créateurs et créatrices. J’énonce aussi que ces outils permettent d’analyser la persuasivité (volonté de persuader) ou l’expressivité (volonté d’empathie) l’expérience-cadre tout en faisant des hypothèse sur les possibles réceptions.

L’article de l’intervention se trouve ici : http://www.expressivegame.com/fr/scientifiques/etre-seule-sur-une-ile-temoin-de-son-apprentissage-e-giner/

Entre le jeu et le joueur : quel lieu pour l’exploration ?

Dernière communicant de l’ExpressiveGameLab à Liège, Guillaume est intervenu sur la notion « d’exploration » dans les jeux vidéo. Partant du constat que le mot est employé d’une pluralité de façons et ce, par toutes les communautés de pratiques (chercheurs·euses, créateurs·ices, consommateurs·ices, etc.), il définit cette dernière comme l’appropriation singulière d’un jeu par son joueur. De là, il propose de distinguer l’exploration pour raconter et l’exploration pour connaitre. Il ressort de tout cela un besoin d’outils pour analyser formellement les explorations et c’est ce vers quoi il tend dans sa communication.

L’article de l’intervention se trouve ici : http://www.expressivegame.com/fr/scientifiques/quel-lieu-pour-lexploration-approche-formelle-dune-incertitude-spatialisee-grandjean-g/

A plus !

Il ne s’agissait là que d’un court billet mais celui-ci me tenait à cœur. Je n’ai pas pu cette année faire un article qui présente l’ensemble des travaux présentés comme cela avait été le cas pour le colloque de Lausanne en 2017. Je suppose que les contraintes de temps ne sont plus les mêmes. Donc je ne peux que vous conseiller d’aller voir la chaîne youtube du LiègeGameLab qui conserve l’intégralité du colloque et de parcourir les vidéos qui y sont.

De fait, voici quelques liens qui poursuivent ce billet :

la playlist complète : https://www.youtube.com/channel/UCa97eDOOky-Bt7Ixb2h5hTA/videos

le site du LiègeGameLab avec 4 articles rédigés à propos du colloque : http://labos.ulg.ac.be/liege-game-lab/category/colloque/

Play (In) Shanghai – La transcription

Eric Jou : La Chine est en endroit fascinant J’encourage tout le monde à venir. J’ai peut-être dit des choses négatives mais les aspects positifs l’emportent sur les aspects négatifs. Attendons de voir ce qu’il va se passer ; en particulier cette année. On parle de la Chine à un moment crucial : le 19ème congrès du parti, en Octobre (2017), va déterminer ce que la Chine fera durant les cinq prochaines années, et probablement comment cela affectera le monde sur cette même période. Ça aura un impact non négligeable sur le jeu vidéo.

Esteban Grine : Merci !

Eric Jou : Avec plaisir !


Note : Il s’agit de la transcription de mon documentaire publié en novembre 2017 sur Youtube. Bonne lecture !

Merci à Belmont1, Damastès, Esteban Grine, Honeyxilim, JoK, MissMyu_, Rob, Sig, Weis pour la transcription qui n’aurait pu être possible sans elleux ! 


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La narration vidéoludique est un problème à n-corps

La question « y’a t-il des histoires qui ne peuvent être bien racontées qu’en jeu vidéo ? » fascine. Tout d’abord, elle offre immédiatement à la personne qui répond une possibilité de prendre une position pour ensuite engager un débat avec celui ou celle qui souhaiterait devenir son antagoniste. Ensuite, elle invite à positionner, ou plutôt « à situer », le jeu vidéo par rapport à d’autres médias. Enfin, elle questionne fondamentalement et ontologiquement les histoires que nous (nous) racontons en jouant : sont-elles différentes des autres histoires racontées dans d’autres médias ? Une histoire peut-elle être la même si elle est racontée de façon différente ?

Voilà des pistes et des enjeux de recherches passionnants. Non pas parce ce qu’il s’agit de mettre en exergue une vérité mais plutôt parce que cela interroge fondamentalement et sémiotiquement notre compétence à définir ce que sont les « histoires vidéoludiques » (si tant est qu’elles existent). Dans cet article, je vais donc principalement me concentrer sur l’élaboration d’un modèle permettant de représenter les phénomènes narratifs des jeux vidéo. Cela me permettra de questionner les modèles actuels et enfin de répondre aux questions posées.


Plan de l’article

  1. Peut-on parler « d’histoires vidéoludiques » ?
  2. Définir les histoires vidéoludiques par la sociologie des médias et la cybernétique
  3. La narration vidéoludique n’est pas un ensemble de poupées russes
  4. Un « modèle narratif à n-corps »
  5. Les histoires se cachent-elles pour mourir ?

Note au lecteur ou à la lectrice : il s’agit de la première version de l’article. Probablement que des fautes d’orthographes, de typo et de grammaires s’y sont glissées. L’article passe en relecture (participative) dorénavant.


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Retour sur le StunFest 2018

Cette année, j’ai pu participer au stunfest au travers de plusieurs interventions. C’est pourquoi je trouve pertinent d’écrire un court billet pour recenser l’ensemble de mes interventions. Cela me permet aussi de remercier à nouveau les organisateur·ice·s, l’association 3 Hit Combo, les médiateurs des interventions auxquelles j’ai participées : CoeurDeVandale, TMDJC et Hadrien Bibard. Ce billet a donc pour vocation de réunir en un même point mes différentes interventions.

Bon visionnage ou bonne écoute !

Entre aliénations et émancipations

Les organisateur·ice·s m’ont proposé une intervention sur mes propres sujets de recherche. C’est pourquoi j’ai proposé de discuter du jeu vidéo comme un outils d’émancipation ou d’aliénation. Plutôt, j’ai proposé de théoriser un peu le sujet notamment à partir de certains concepts issus de la pensée constructiviste en pédagogie. Il ne s’agit donc pas de développer une réflexion politique (qui pourrait partir de Marx notamment ou encore de la sociologie des élites) mais plutôt de proposer des outils permettant d’inférer les potentiels émancipateurs et/ou aliénants des jeux vidéo.

Merci à TMDJC et FQPEH pour la modération.

 

Skills et Luck, deux funs inconciliables

La première table-ronde à laquelle j’ai participée se concentrait sur la problématique suivante :est-il possible de concilier le plaisir de jouer à un jeu reposant autant sur la chance que sur la compétence du ou des joueur·euse·s ?

Intervenants : Nicolas Bessombes, Esteban Grine, Rufio

Modération : Yann Chauvière


Jeux de Simulation typologie et pratiques ludiques

La seconde table-ronde à laquelle j’ai participée proposait de discuter les définition des jeux de simulation. Il s’agissait donc d’aborder plusieurs questions telles que : « comment définir ces ? », notamment par rapport à d’autres formes vidéoludiques. Secondement, il s’agissait d’aller observer les façons dont les joueurs et joueuses se saisissent de ces jeux : s’agit-il d’une forme d’escapism ou au contraire de reproduction de phénomènes précis (des métiers, des situations, etc) ?

Intervenants : Vincent Berry, Nicolas Bougeois, Esteban Grine

Modération : Hadrien Bibard

Les compétences des joueuses et joueurs de jeux vidéo (I)

Cet article est une note de lecture que j’ai écrite à propos du premier chapitre de  :

Poumay, M., Tardif, J., & Georges, F. (2017). Organiser la formation à partir des compétences, Un pari gagnant pour l’apprentissage dans le supérieur. DE BOECK UNIVERSITE.

Il s’agit d’un premier pas vers un travail scientifique que j’effectue sur la définition des « compétences vidéoludiques ». Le deuxième pas sera probablement soit un autre billet soit ma présentation lors du colloque « entre le jeu et le joueur : écarts et médiations »


La notion de compétences est aujourd’hui largement abordée dans les différentes approches pédagogiques. Elles sont généralement présentées aujourd’hui comme un objectif à atteindre, à l’instar de ce qu’ont pu être les connaissances ou tout autre objectif pédagogique. Cependant, Tardif évoque en guise d’introduction une absence de consensus sur la définition de cette notion. Au contraire, celle-ci possèdent une variété de définitions plurielles. Jonnaert & Al. (2015, p. 9) évoquent :

« [des] définitions lacunaires, d’autres, tautologiques ou simplement inscrites dans un rapport de synonymie entre plusieurs termes et une contamination de la notion de compétence par des approches issues de la théorie des objectifs, jalonnent la littérature sur la question et rendent opaque la notion de compétence ».

Tardif soutient le fait que cette notion ne doit pas être rapprochée de certaines taxonomies telles que celle de Bloom. De manière générale, il semble que les taxonomies sont critiquées par les tenants de l’approche compétence du fait que ces dernières hiérarchisent  et « [offrent] une représentation statique du fonctionnement cognitif de l’élève » (Crahay, 2014, p. 194). De plus, ces taxonomies contribuent à réduire la complexité des compétences. Il y aurait selon moi alors dans l’approche compétence de Tardif une critique de certaines propositions pédagogiques qui semblent s’inspirer du maturationnisme : l’apprenant doit atteindre un certain niveau avant de pouvoir poursuivre son apprentissage. Dans cette pensée, le développement précède l’apprentissage alors qu’il apparait que dans la démarche compétence, apprentissage et développement sont simultanés. En prenant l’exemple de Parent & Jouquan, Tardif dresse ce constat et cette critique. Ainsi, il observe d’un côté des lacunes et de l’autre des incompréhensions de ce qu’il considère être la notion de compétence. C’est pourquoi il articule ce premier chapitre d’ouvrage à définir un ensemble de repères conceptuels.

Le point de départ de Tardif est le référentiel de compétences qui :

« intègre d’une manière systémique ce que contiendraient les référentiels [métiers, de formation, pour la reconnaissance ou la valorisation des acquis de l’expérience]. Ce référentiel unique, à la base même du parcours de professionnalisation de l’étudiant et de l’élaboration du dispositif de formation, pourrait être dit ‘’de formation’’, mais ce qualificatif superflu dans la mesure où le référentiel résulte d’une rigoureuse analyse du métier, tant ce qui est prescrit et réel que ce qui est anticipé comme l’évolution probable à court, à moyen et à long terme, et qu’il est construit à l’aune de l’authenticité des situations de la vie professionnelle ‘’réelle’’ ».

En ce sens, Tardif abonde dans le sens de Perrenoud (2001) qui alerte sur l’importance d’un référentiel comme clef de voute de la construction d’un parcours curriculaire déséquilibré entre le développement des compétences et l’ingestion de connaissances disciplinaires. Perrenoud évoque notamment une « boulimie des connaissances » (2001). C’est pourquoi les référentiels intègrent plutôt la notion d’apprentissages critiques ou incontournables : des étapes par lesquels les apprenants doivent passer afin d’attendre un certain niveau de développement d’une de leurs compétences. Ainsi, Tardif note que tout référentiel intègre des trajectoires de développement qui décrive la façon dont une formation accompagne ses apprenants au développement de leurs compétences et ce, dans un ensemble de situations professionnelles. Ces trajectoires sont généralement organisées en plusieurs niveaux et pour chaque niveau, un ensemble d’apprentissages critiques doivent être déterminés par l’équipe organisatrice de la formation.

Pour aborder la notion de compétence, Tardif évoque la polysémie du terme tout en discutant cette dernière qu’il considère exagérée. En effet, dans la plupart des définitions, il est question d’un savoir agir, parfois complexe. C’est sur cette complexité que Tardif se distingue – notamment lorsque l’on rappelle la critique qu’il adressait à Parent et Jouquan. Le référentiel proposé par la formation doit contenir un nombre restreint pour assurer un degré maximal de complexité aux compétences le composant et ce, à tous les niveaux de la trajectoire de développement.

Tardif observe aussi de nombreuses similarités dans les définitions pour ce qui est de la mobilisation et la combinaison de ressources. Dès lors :

« le recours à une compétence nécessite des interactions entre ce que l’acteur a en mémoire (ressources internes), que d’aucuns déclinent en savoirs, en savoir-faire et en savoir-être ; et ce qu’il retire de son environnement (ressources externes) pour poser les actions les plus appropriées, les mieux ciblées et les plus efficaces possible » (Tardif, 2017, p. 20).

Il est important de mettre en exergue la combinaison de ressources internes et externes puisque cela intègre aussi le contexte dans lequel une compétence est employée. Cela suppose donc un faisceau de ressources (Allal, 1999) que nous interprétons comme une fenêtre de ressources potentiellement mobilisables en fonction de certaines circonstances externes propres aux situations rencontrées. Comme décrit plus haut à propos du référentiel, une compétence fait référence à un ensemble de situations professionnelles – on peut évoquer la notion de « famille de situations – qui partagent un ensemble de similarités. Le développement d’une compétence dans le cadre de cette famille ne signifie pas que l’apprenant pourra mobiliser cette compétence dans une situation radicalement différente : les ressources externes étant alors distinctes.

Ainsi, Tardif propose la définition suivante. Une compétence est un « savoir-agir complexe reposant sur la mobilisation et la combinaison efficaces d’une variété de ressources internes et externes à l’intérieur d’une famille de situations » (Tardif, 2006, p. 22). L’objectif d’une formation est alors d’assurer des parcours de professionnalisation concernant l’ensemble des compétences composant le référentiel. Il s’agit donc d’un développement graduel organisé selon des trajectoires de développement intégrant à tous ces niveaux un degré de complexité. Ce parcours de professionnalisation est aussi un moyen d’indiquer le niveau attendu à la fin de formation et le moment auquel doit intervenir la certification de la formation. En ce sens, Faucher (2009) propose une distinction entre la professionnalisation et le professionnalisme. La certification intervient alors entre ces deux étapes du développement professionnel. Après avoir déterminé quelles sont les compétences qui seront développées au cours de la formation, les équipes de formateurs qui se lancent dans la démarche compétence ont aussi pour but de définir les trajectoires de développement et les niveaux qui devront être atteints pour obtenir la certification.

Les apprentissages critiques sont alors des moments incontournables pour le développement de la compétence. Ceux-ci doivent être alignés autant aux niveaux de développement qu’aux situations professionnelles rencontrées. Il est donc important de circonscrire ces apprentissages dans des périmètres délimités par les situations et leur degré de complexité.

La mise en place d’un référentiel de compétence ne doit pas non plus occulter la réflexion autour des modalités d’évaluations de nature certificative. Cela ne signifie pas que le parcours n’est plus ponctué d’évaluations sommatives ou formatives. Pour ces dernières Tardif note que « [leur fréquence] est toutefois très élevée puisqu’elles permettent des rétroactions cruciales quant à la progression dans le parcours » (Tardif, 2017, p. 28).  Les évaluations certificatives doivent quant à elles attester l’arrivée d’un étudiant à un niveau intermédiaire de développement ou le niveau de développement à l’issue de la formation. Deux cas sont alors possible, soit l’apprenant atteint un niveau avec la capacité de le justifier, soit l’apprenant n’atteint pas le niveau requis pour continuer la formation ou être certifié. Alors il est nécessaire de penser  un système de remédiation.

Si la documentation d’une trajectoire de développement – par l’utilisation du portfolio par exemple – impose « de donner la priorité au savoir-agir complexe, […] il ne faut jamais négliger le fait que, selon la définition de la compétence, le savoir-agir complexe repose sur la mobilisation et la combinaison efficaces d’une variété de ressources internes et externes » (Tardif, 2017, p. 29). Malgré tout, Tardif identifie trois lacunes présentes et observables dans les programmes par compétences : (1) l’évaluation ne porte généralement que sur des ressources internes, (2) cette évaluation est décontextualisée et (3) ne porte que sur des mobilisations et des combinaisons déjà effectives. Concernant cette dernière lacune, Tardif énonce qu’il est important aussi d’observer les ressources mobilisables et combinables. Autrement dit, Tardif intègre une dimension d’incertitude dans l’évaluation de la compétence. Afin de constater cette dernière, il est donc aussi nécessaire d’observer si un étudiant mobilise une compétence malgré un ensemble de paramètres inconnus composant alors les ressources externes par exemple. Ainsi, en intégrant l’évaluation de ce qui est mobilisable et combinable, cela permet de « porter un jugement sur la transférabilité des apprentissages dans une pluralité de situations » (Tardif, 2017, p.30). Il est important de rappeler que dans tous les cas, la compétence est évaluée dans le cadre d’une famille de situations.

Dans ce chapitre, Tardif constate deux phénomènes lorsque la notion de compétence est abordée : (1) malgré une pluralité de définitions, celles-ci, en plus de proposer de nombreuses similarités, sont lacunaires et (2) certaines incompréhensions persistent notamment concernant la complexité des compétences qui ne se retrouve pas forcément dans les définitions puis dans les usages. Afin de clarifier l’ensemble, Tardif part du référentiel de compétences en le présentant comme une clef de voute de ce qui organise le curriculum d’une formation. Celui-ci regroupe un minimum de compétences (environ quatre ou cinq). Celles-ci doivent représenter la complexité.  Seulement à partir de ce moment il définit ce qu’il entend par compétence à savoir : un ensemble de savoir-agir complexes mobilisant et combinant des ressources internes et externes au sein d’une famille de situations. Une formation par compétences doit alors se fixer comme objectif la professionnalisation des compétences ayant contenues dans le référentiel. Celles-ci sont mobilisés dans un ensemble de situations professionnelles qu’est sensé rencontrer l’apprenant au cours de sa formation et de sa vie professionnelle et comportent des composantes essentielles la caractérisant. Une fois les compétences et les situations déterminées, l’équipe des formateurs doivent mettre en place des trajectoires de développement composées de niveaux de développement. Chaque niveau englobe des apprentissages incontournables desquels il est impossible de se soustraire (du type pass or fail en somme). Si aucun formalisme est imposé, c’est pour que les équipes se saisissent de la méthode afin de proposer un référentiel ayant un haut degré de complexité et dont les éléments sont cohérents entre eux. ■

Esteban Grine, 2018.

Délayer ou abandonner un article scientifique

Pour celles et ceux qui me suivent sur les réseaux sociaux, cela ne les étonnera pas. Pour les autres, on peut dire que mon activité a fonctionné au ralenti ces deux derniers mois. Du moins, c’est mon activité sur internet qui s’est particulièrement fait absente. La raison à cela est qu’entre juin et juillet, j’ai donné 2 communications et transmis 3 articles, tous censés être d’une qualité scientifique. Hormis pour les communications, j’ai été systématiquement en retard, de quelques jours jusqu’à une semaine pour chacune des publications. Cela a été à chaque fois des moments angoissants.

C’est pourquoi à plusieurs moments, durant ces périodes de retard, je me suis posé la question : « dois-je abandonner cet article ? » L’idée est simple. Plutôt que de m’éparpiller, je fais l’hypothèse qu’en réduisant le nombre de travaux à produire, j’améliore grandement la qualité d’une autre production. Tout cela n’est qu’une petite anecdote qui annonce un phénomène qui m’a marqué. Durant, ces périodes de stress, j’ai essayé de trouver sur internet des expériences similaires à la mienne. Rien du tout. J’ai essayé de chercher via Google et d’autres moteurs : aucune expérience d’aucun doctorant ou doctorante relatant les soucis existentiels qu’une personne peut traverser lorsqu’elle se pose la question de l’abandon ou non d’un article. Le vide intersidéral que j’ai trouvé a amplifié ce sentiment de solitude, tout comme mon désarroi.

Avec ce court billet, je souhaite donc proposer un endroit, sur internet, pour tout doctorant et doctorante se posant ou s’étant déjà demandé s’il fallait « laisser tomber » l’écriture d’un papier. J’ai précisément trois objectifs : (1) ce n’est pas grave d’abandonner, (2) ce n’est pas grave de demander un délai et (3) vous n’êtes pas seul ou seule. Je vais donc écrire ici ce que j’aurais aimé lire lors de mes moments d’incertitude.

Délayer le rendu de son article

Surement la partie la plus « facile » de ce billet. De mon expérience, deux moments sont particulièrement importants. Premièrement, il s’agit d’accepter de ne pas être « capable » de respecter la date limite. Secondement, ne pas rester isoler : contacter le comité et en parler à des proches. Le plus tôt, le mieux, forcément. Idéalement, tout le monde dirait qu’il faut envoyer un courriel au moins une semaine avant. Non. S’il faut le faire le jour même, tant pis.  Dans tous les cas, cela ne signifie pas que le comité va immédiatement voir le mail envoyé.

L’une des frayeurs qui peut survenir concerne principalement le rejet de l’article. De mon expérience, ce n’est pas encore arrivé et j’ai un doute quand à la probabilité que cela arrive. Tout d’abord, l’objectif d’une relecture par les pairs est d’abord d’améliorer les propositions avant de fournir le verdict final. De fait, c’est à l’issue de la première relecture (voire la deuxième) qu’un article est potentiellement rejeté. Ensuite, dans la majeure partie des cas que j’ai vécus, il ne m’est arrivé qu’une seule fois de devoir déposer l’article sur une plateforme et même dans ce cas, il n’y a pas eu de problème concernant le retard. Autrement dit : le dépôt d’un article pour une revue n’est pas la même chose que le dépôt d’un projet ANR ou tout autre production de cette envergure. Les délais et les retards font partie du processus scientifique. Sans cautionner, il est important de se dédouaner et de ne pas considérer cela comme une erreur ou un échec insurmontable.


Voici ci-dessous un exemple de mail que j’ai rédigé afin de présenter mes excuses et le retard que j’allais alors causer :

Bonjour à toutes et tous,
Je vous contacte suite à la proposition d’article que j’ai faite et que vous avez acceptée. A cause de contretemps, je ne suis pas en mesure de transmettre l’article aujourd’hui. Serait-il possible de pouvoir vous le transmettre d’ici le X MOIS sans faute ?
Je vous présente à toutes et tous mes sincères excuses pour le délai que je génère.
Cordialement,

Esteban Grine


Rien d’extraordinaire dans ce mail, mais je retiens deux-trois choses en guise de conseils :

  1. Pas besoin d’expliquer le retard ;
  2. Présenter ses excuses au comité d’organisation ET au comité scientifique ;
  3. Donner / proposer une date en guise de nouvelle échéance.

Le mieux est de reprendre une conversation déjà en cours (celle qui a démarré par la réponse du comité notamment) mais s’il est nécessaire d’envoyer un nouveau mail, n’oubliez pas le titre du mail. Pour ma part, j’utilise le même format depuis un peu plus d’un an maintenant pour que cela soit le plus clair possible :

NOMDELAREVUE // Proposition NOMDELAUTEUR – Appel « titre de l’appel »

Dans tous les cas, encore une fois, il ne faut pas considérer cela comme irréparable. Régulièrement, plusieurs auteurs sont en retard pour la même deadline : vous n’êtes pas seul·e·s à ce moment. Si vous avez la possibilité, n’hésitez pas à discuter de cela autour de vous, c’est arrivé à tous le monde et ça arrivera encore. C’est toujours mieux de prévenir un peu en avance mais personne ne peut réellement tenir rigueur surtout lorsque le délai demandé est de quelques jours. Le plus long que j’ai demandé a été de deux semaines l’an dernier.

Abandonner l’écriture d’un article scientifique pour une revue ou un colloque

C’est probablement le plus grand tabou de l’univers des doctorants puisque je n’ai quasiment rien trouvé avec les mots-clefs « abandon, article scientifique ». Dès lors, cela donne l’impression que dès qu’une proposition d’article est acceptée, il y aurait comme un engagement marital avec le futur numéro de telle ou telle revue. Essayons malgré tout de détricoter l’ensemble, en prenant en compte que même si j’y ai pensé de nombreuses fois, cela ne m’est pas encore arrivé personnellement.

Tout d’abord, le plus simple : abandonner un colloque. De ce que j’ai constaté, le plus important est de l’annoncer tôt afin de permettre aux organisateurs et organisatrices de proposer un programme qui leur convient au mieux. Un « trou » lors d’une table peut permettre de repenser les interactions entre les communicants. Il est donc important de permettre au comité de réorienter si besoin. J’ai notamment pu constater l’annonce d’une annulation 3 jours avant un colloque et malheureusement, le comité n’a pas forcément apprécié. Cependant, il serait difficile pour moi de critiquer car un milliard (au moins) de raisons peut justifier l’absence d’une personne un jour particulier. Que cela soit personnel ou professionnel, je n’ai pas observé d’absence d’empathie de la part d’un ou d’une organisatrice. Donc, ce n’est pas grave, même si c’est le jour J, cela ne peut pas être grave. Les reproches qui peuvent être faits concernent notamment l’engagement de frais de votre université (pour payer votre billet de train par exemple).

L’abandon d’un article scientifique semble être la pire des choses qui puissent être dans le milieu de la recherche. Surtout pour un doctorant. Encore une fois, il est important de savoir si à un moment donné, on se sent capable de pouvoir rendre ou pas, et si un délai permet de résoudre cela. Dans le cas où un délai potentiel permettrait de rendre l’article, toutes les personnes avec qui j’ai discutées à ces moments m’ont toujours conseillé de rendre quelque chose, quitte à accepter qu’il ne s’agit pas d’un papier extraordinaire. La première relecture sera là pour redresser le tir (la deuxième également, etc.).

Dans le cas où l’abandon est inévitable, il me semble important de prévenir le comité de cela car la présence ou non d’un article conditionne le travail de relecture. Les causes de l’abandon peuvent varier de l’absence de temps jusqu’au rejet de la proposition par son auteur (parce qu’entre temps, de nouvelles lectures ont généré des contradictions, etc). Dans tous les cas, même si je n’ai pas trouvé d’exemple en particulier pour cette situation, je fais l’hypothèse que le comité ne pourra pas tenir rigueur à l’auteur, surtout à ce moment précis de la préparation de la publication. Il ne s’agit donc pas d’abandonner après une deuxième relecture mais fondamentalement d’un abandon avant toute démarche.

Le meilleur moment moment pour abandonner, il me semble, est avant l’envoi pour la première relecture. A ce moment de la publication de la revue, techniquement, d’autres acteurs (les pairs) ne sont pas encore engagés dans les corrections. L’abandon juste avant la validation définitive par contre peut envoyer un mauvais signal, surtout si la personne agissant de la sorte proposait son article à un autre appel. Là, on se retrouve dans un comportement plutôt malhonnête.

C’est pourquoi il ne me semble pas aberrant de supposer que l’abandon n’est pas punitif tant qu’il se fait avant l’envoi de l’article aux pairs. Lors de mes errances de juillet, j’aurais aimé lire qu’abandonner est une possibilité et qu’il ne faut pas considérer cela comme un échec. Il ne faut pas non plus penser que cela pourrait abîmer l’image que l’on donne en tant que doctorant. Plein de raisons rendent légitime l’abandon d’un article. Et ce n’est pas grave. Rien n’est grave. Le doctorat est une formation à la recherche, l’erreur ne peut être reprochée lors d’un apprentissage. ■

Esteban Grine, 2018.

Ne rien dire, ne rien écrire.

« Cela me fera un texte d’environ 8 000 signes. » C’est la phrase que j’ai sortie après que l’on m’ait posé la question suivante : « pourquoi captes-tu tes interventions en colloque ? ». Bêtement, je n’ai été capable que de dire : « cela me fait des signes en plus ». La remarque de la personne qui discutait avec moi fut cinglante : « c’est étrange de tout voir sous le nombre de signes ».

J’approche maintenant du bouclage de la deuxième année de ma thèse et je ne remarque que maintenant que j’ai, au fil du temps, pris le réflexe de parler en métriques – sans prendre en compte un niveau de qualité quelconque : je dois écrire 25 000 pour tel article, une présentation de 20 minutes équivaut à 15 000, si je veux faire une vidéo de 5 minutes, je dois rédiger environ 2 000 signes, etc.

Demain, j’atteindrai les 140 000 signes rédigés en ce mois de juillet.  Tout confondu. il m’en reste encore 25 000 à écrire avant cela. 25 000 que je n’arrive pas à sortir, avant la réécriture d’un autre article de 15 000… J’écris cet article maintenant pour me forcer, me relancer, réchauffer la machine. Les mains sur le clavier, voilà une réalité du doctorant que je suis : loin de sa manette, les yeux sur la page blanche de son éditeur de texte. J’écris maintenant, avec vitesse, un texte, le plus court, le plus expressif. J’écris maintenant comme un sportif effectue son échauffement : « attention à bien utiliser tout les doigts, ne pas trop regarder le clavier… » Je dois parler de jeux vidéo. Oui. Certes. Mais pour l’instant je n’y arrive pas. Il y a quelques années, on me disait : « il ne suffit pas d’avoir une appétence pour être compétent ». Aujourd’hui, j’ai toujours mon appétence, ma passion pour le jeu et pour l’écriture. Aujourd’hui je ne suis pas compétent.

Je termine un mois terrible, reflet d’une réalité du doctorant précaire que je suis. Pas précaire à cause de l’argent, c’est déjà une chance, mais précaire parce que je n’ai pas le temps. Tout doit être optimisé, au millimètre, pour tout rendre à l’heure. En juillet, j’ai été en retard. En juillet, j’ai respiré.

Le retard, ce n’est pas grave, il faut composer avec. Les projets arrivent, le rattrapage aussi. Les papiers, je vais les rédiger sans soucis. Les témoignages pour sans/REGRET sont presque prêts. Bref, je suis maintenant échauffé, il ma fallu 387 mots, maintenant, je peux partir rédiger. ■

Esteban Grine, 2018.

 

La réflexivité du doctorant youtuber (I)

Dans le cadre d’un retour d’expériences pour un atelier organisé par l’OMNSH, j’ai évoqué mon parcours de vidéaste, de youtuber, pour les intimes. Je pense qu’il est plus qu’intéressant que je formalise mon propos, en espérant que cela puisse aider autrui. Il faut savoir, avant toute chose, que je n’en suis pas à ma première expérience de thèse. Ma toute première a démarré en 2013 et j’étais à ce moment inscrit en économie. On ne peut pas dire que j’ai été le meilleur des doctorants à ce moment. Aussitôt inscrit, aussitôt parti.

Sans que cela soit une expérience douloureuse, j’ai longuement ressenti ce constat d’échec. A posteriori, il est évident que je n’étais pas « prêt » à m’engager dans un tel travail. Je ne parle pas ici d’un stade de développement que je n’aurais pas atteint, au contraire. Je parle d’un contexte économique, social et culturel qui ne me permettait pas « d’apprendre » et de progresser dans ma thèse. Entre 2013 et 2014, je vivais à Budapest et j’étais à mi-temps sur des missions de coopération et à mi-temps sur des enseignements. Cet abandon de thèse, ce constat d’échec, est je pense fondateur dans mon parcours. En effet, je suis immédiatement reparti dans mes études, à distance et en parallèle de mon travail cette fois. Nous sommes entre 2014 et 2015, toujours à Budapest. J’en avais marre de l’économie, je suis donc parti en « ingénierie pédagogique » à la Sorbonne Nouvelle. Durant ce master, j’ai rendu en vidéo un dossier sur la gamification. Nous sommes en juin 2015, j’ai lancé véritablement ma chaîne Youtube.

Du haut de mes premières vidéos, j’essaie de m’imposer comme LA référence scientifique véritable de Youtube sur les game studies et le jeu vidéo en général. Autrement dit, le degré de vulgarisation que j’effectuais se voulait très proche  de la vulgarisation scientifique. Lorsque je regarde mes premières vidéos, que je ne supporte plus aujourd’hui, c’est exactement cet éthos que j’essaie de transmettre. Depuis, je suis redescendu de mon piédestal. Cependant, j’assume que mon comportement a pu être déplacé à un moment. Après avoir passé les 1 000 premiers abonnés, je décide de me lancer dans une activité de blogging. Nous sommes en janvier 2016 et je prépare la première édition des chroniquesvideoludiques.com, « revue » qui deviendra par la suite mon carnet de recherche.

Avec le lancement de ce blog, j’ai une idée simple : ma première tentative de thèse est due à un contexte difficile et une absence de travail. En 2016, je commence à « ressentir » ce contexte favorable : une communauté de pairs grandissante sur internet, et une volonté de devenir « producteur de contenus ». Aujourd’hui, mon carnet de recherches a dépassé la centaine d’articles de consistance variable. J’y publie autant des textes qui vont me resservir dans mon manuscrit que des pensées plus intimes ou moins construites. Concernant les vidéos que je produis, si au début je voulais être le plus scientifiquement sérieux, cette qualité de ma vulgarisation a diminué avec l’augmentation de mes travaux de recherches. Si au début, cette chaine me permettait de me rapprocher du monde scientifique, aujourd’hui, il s’agit bien plus d’un exutoire avec lequel je continue de vulgariser mais aussi avec lequel j’expérimente de nouvelles formes de médiations. En particuliers, ces derniers mois, j’ai principalement réalisé des vidéos jouant sur le pathos

C’est notamment flagrant avec mes vidéos sur la danse et sur Majora’s Mask, respectivement sans texte pour la première et singeant Jean Rochefort pour la seconde. Progressivement, je vais repartir sur des contenus de vulgarisation. Même si je ne peux plus me permettre d’être constant dans mes productions, autant au niveau temporel qu’au niveau des formats, j’ai l’impression qu’aujourd’hui, ma chaine me ressemble bien plus en tout cas. D’une manière générale, mes vidéos et mes articles sont devenus des formes de journaux intimes mais ouverts. Et ce que je ne peux pas glisser soit dans LCV, soit sur ma chaîne, je l’insère dans d’autres pages comme par exemple « la fabrique pédagogique » qui consiste en une sorte de blog de thèse. Je n’y publie pas régulièrement, mais les productions y sont, je crois intéressantes lorsqu’on les considère comme des « traces » de mes expériences. D’une manière générale, je retiens surtout que si mon travail de thèse nourrit mes productions médiatiques, l’inverse est aussi extrêmement vrai.

Je pense aujourd’hui être dans une forme d’équilibre qui me permet d’avoir deux casquettes, deux personas. Cette dichotomie est une source, parfois de conflit, parfois de créations. Entre savant et politique, c’est véritablement là que je me situe. ■

Esteban Grine, 2018.