D’un besoin de comprendre quelques jeux vidéo à la proposition d’une ludologie socio-constructiviste : sentier et défense d’une (petite) thèse de doctorat

Tout d’abord, avant de véritablement commencer cet ultime exercice dans la trajectoire d’un doctorant, permettez-moi de saluer formellement chacun et chacune des membres du jury et de les remercier une nouvelle fois. Merci à madame Bonenfant et monsieur Gheeraert d’avoir accepté le rôle de prérapporteuse et prérapporteur. Merci à madame Monnier et monsieur Dozo pour vos rôles d’examinatrice et examinateur et enfin, merci à monsieur Genvo qui m’a accompagné durant toutes ces années de recherches.

Je remercie également les personnes présentes dans l’assistance qui sont venues me soutenir durant ces quelques heures que nous allons passer ensemble. Non sans humour, cela me conforte dans l’hypothèse que ce travail doctoral ne fut possible que par le soutien d’un réseau d’actants dont un échantillon, certes non représentatif, mais présent dans mes remerciements, se trouve ici.

Cet ici et maintenant est une occasion privilégiée pour un jeune chercheur, mais également un exercice complexe puisqu’il doit à la fois présenter son travail scientifique, mais également son cheminement en tant qu’humain acteur de sa recherche. À titre personnel, ce qui enclencha la préparation de cette soutenance, c’est une remarque de mon fils. Il venait me voir avec son nouveau carnet, un petit agenda offert par sa grand-mère et s’exclama alors en regardant mon manuscrit : « ah bah moi, j’ai un petit carnet et toi papa, ton carnet, il est très grand ! »

Cette exclamation me rappela un de mes articles : « ma thèse, c’est mon blog ! ». Je soutenais alors qu’une production scientifique à l’instar de cette soutenance peut, dans une certaine mesure, également être identifiée comme un document biographique. C’est pourquoi ma responsabilité aujourd’hui est donc de présenter comment, de questions quotidiennes, je suis venu à formuler des questions scientifiques nécessitant la construction d’un appareil théorique suffisamment flexible pour être diffusés, pour enfin aboutir à des méthodologies d’analyse qui ambitionnent d’être réappropriées dans le quotidien de futurs chercheurs et chercheuses, dans les milieux académiques et industriels.

Pour citer cet article :
Giner, E., (2023). D’un besoin de comprendre quelques jeux vidéo à la proposition d’une ludologie socio-constructiviste : sentier et défense d’une (petite) thèse de doctorat. Communication donnée à la soutenance de thèse d’Esteban Giner. Metz, Université, le 13 novembre.

Cela étant, la version présentée et soutenue de cette thèse reste une proposition nécessitant irrémédiablement des modifications. C’est pourquoi je prendrai un temps pour revenir sur les limites de la proposition que je défends et qui ont pu être identifiées dans les prérapports. La conclusion de ma présentation permettra, à partir de tout cela, d’évoquer, en quelque sorte, les sentiers que je souhaite emprunter à l’avenir en tant que jeune chercheur.

Première partie : problèmes quotidiens, réponses scientifiques

Tout au long de mon parcours doctoral, j’ai eu à cœur de répéter à qui voulait l’entendre que ce qui déclencha cette trajectoire de recherche, c’est le jeu Undertale de Toby Fox, sorti en 2015. Et si Undertale est utilisé, c’est parce qu’il a cristallisé à un moment un ensemble de questions que j’adressais aux jeux vidéo en tant qu’expériences médiatiques. En effet, dans Undertale, l’audience a la possibilité de se comporter de manière pacifiste, en résolvant les conflits généralement de manière bienveillante, ou de manière cruelle, en faisant le choix d’abattre tout personnage pouvant ressembler de près ou de loin à un opposant. Ce jeu a été une porte pour l’un des discours que j’analyse en tant qu’études de cas dans mon manuscrit, à savoir [la banalité du mal]. Ici, la dénomination de ce discours fait référence au travail d’Hannah Arendt.

Initialement, je qualifiais le jeu d’expressif au sens de Sébastien Genvo. Pour lui, ces jeux révèlent « une problématique individuelle ou sociale tout en ouvrant en retour la possibilité au joueur de s’exprimer sur celle-ci » (Genvo, 2013 : 131-132). Or, je me suis aperçu au cours de ces 7 années de thèse que l’identité que je lui accolais variait en fonction des situations dans lesquelles je structurais une pensée à son propos. Ainsi, le jeu a pu être défini comme un jeu expressif, un jeu persuasif, un art game… mais aussi d’empathy game, queer game. Au fur et à mesure que j’étudiais ce jeu et les autres de mon corpus, ils ont accumulé des identités et chacune d’elles nourrissait une perspective différente et complémentaire appréhendant une même réalité. La complexité de cela est que le discours qui résultait variait en fonction du genre par lequel le jeu était appréhendé[1].

Undertale a donc cristallisé ces questions. C’est à travers cet exemple que je peux aujourd’hui résumer la problématique centrale de cette thèse de doctorat : comment analyser et qualifier les discours vidéoludiques alors que leurs complexités font que ce sont des objets par définition en mouvement en fonction des situations de communication dans lesquelles ils se co-construisent ?

Fondamentalement, plus que les jeux vidéo eux-mêmes, mon objet d’étude est le discours vidéoludique défini ici comme une co-construction s’actualisant et se réactualisant au gré des situations de communication au sein d’un réseau sociotechnique. En effet, la première réponse que j’ai tenté de formuler pour répondre à ma problématique fut de mener un travail sur les méta-genres vidéoludiques. Or, cela s’est avéré insuffisant pour appréhender la complexité du jeu en tant qu’expérience médiatique. En effet, l’acte de jouer à des jeux vidéo ne peut plus être isolé de la médiasphère tant celle-ci est devenue, par les technologies : complexe, hyperculturelle, immédiate et confortée par des pratiques nouvelles comme le multiscreening ou l’ambiant play.

Par ailleurs, j’ai également constaté qu’en tant qu’objet d’étude, le discours quant à lui se retrouve en étaux entre ce que je nomme dans ma thèse les pratiques quotidiennes et les pratiques structurantes. Si les premières révèlent les expériences typiques de jeu, les secondes ont des effets socialement constatables sur un réseau composé d’actants puisqu’elles font circuler des variations d’interprétations plutôt que d’autres et qui les configurent dans le quotidien des actants dont les pratiques ne laissent pas de traces particulièrement persuasives.

C’est pourquoi il a fallu que je réoriente mes travaux afin de répondre à un besoin de comprendre comment et dans quelle mesure, les complexités discursives des jeux vidéo aboutissent à des variations d’interprétations, co-construites avec les communautés, qui peuvent être contradictoires au gré des controverses sur la détermination de leurs significations, tout en donnant également une certaine cohérence d’ensemble. En somme, d’une étude focalisée sur les jeux, je suis passé à une étude des discours, car pour moi, ce sont des objets « qui débordent » dans le seul où ce n’est pas en tant qu’objets isolés qu’ils m’intéressaient, mais en tant qu’objets circulants de liens en liens entre actants tels des objets distincts de leur médium d’origine.

C’est ce besoin de comprendre de révéler la cohérence d’un système qui peut sembler polyphonique et cacophonique simultanément qui m’a poussé à élaborer une proposition théorique et pratique. Pour me réapproprier les propos d’Eric Landowski qu’il adresse à l’égard de la sociosémiotique, j’ai constaté le besoin d’une proposition permettant d’appréhender les complexités discursives des jeux vidéo afin d’en comprendre leur discours, leurs visions du monde et leurs évolutions et pour rendre compte de leur extrême diversité et des façons culturellement attestées de construire leurs significations (Landowski, 2017:§3).[2]

Deuxième partie : Pour une ludologie socio-constructiviste

Et voilà toute l’expression du problème qui m’est apparu au cours de mon travail. D’un côté, les complexités discursives des jeux vidéo rendaient difficile l’observation de consensus quotidiens sur par exemple les significations d’un jeu. De l’autre, il émergeait de mon état de l’art le besoin d’apporter des outils permettant d’appréhender les pratiques structurantes et de rendre cohérentes et traduisibles des connaissances scientifiques sur les jeux vidéo qui n’aboutissent pas pour autant à des consensus.

Je soutiens que la LSC est suffisamment autonome pour traduire scientifiquement la complexité de la réalité des discours vidéoludiques, mais également suffisamment flexible pour qu’il ne s’effondre pas sous le poids des constats difficilement conciliables qu’il produirait.

La première étape fut de conceptualiser les discours non pas comme des objets préexistants les situations de communications, mais comme étant des objets qui ne peuvent être figés qu’au moment de l’étude d’une situation communicationnelle et des stratégies des actants prenant part à cette situation. Ils redeviennent mouvants dès qu’on arrête de les observer dans un contexte précis, d’où l’approche située qu’il a fallu développer. Pour être synthétique, quoique provocateur en quelque sorte, « le discours, c’est la situation ».

Dans mes travaux c’est ce qui m’a amené à conceptualiser la discursivité comme un continuum ou plutôt un processus configuré par les stratégies persuasives ou expressives des actants prenant part au fur et à mesure des situations communicationnelles. C’est de la sorte que j’ai par exemple pu observer que les jeux de mon corpus configurent des rapports aux combats particulièrement différents pour répondre à des impératifs ludiques ou des objectifs de subversion.

Dès lors l’analyse ne devait plus porter sur l’objet, puisque le figer ne permet pas de rendre compte véritablement de sa complexité, mais d’analyser et de qualifier les configurations puisque c’est à partir de ces dernières qu’il devient possible de retracer son histoire, mais également ses plausibles trajectoires de développement.

Pour appréhender cela, la LSC se repose sur une conception en réseau des écosystèmes dans lesquels les discours circulent. Sa complexité passe par une symétrie des actants dans le sens où tout élément faisant circuler de l’information peut être considéré sur un même plan analytique bien qu’avec des responsabilités distribuées différemment. Cette circulation des discours ou de l’information passe par des processus de remédiations et d’appropriation et c’est ce qui explique la raison pour laquelle je présente les discours, mais au final toute information comme étant des processus perpétuels de co-constructions.

À partir de cette définition, le rôle du ludologue, défini ici simplement comme un sémiologue étudiant les jeux en tant que système de significations, est, depuis la perspective socio-constructiviste que je défends, alors non pas de figer la signification d’un objet et de sa structure, mais de rendre compte de l’espace et de la temporalité dans lesquels il circule ainsi que les formes qu’il prend au cours de sa circulation.

À mon niveau, c’est ce qui permet de voir comment les discours que j’étudiais faisaient ensemble par l’accumulation de variations quotidiennes et scientifiques. Comme par exemple lorsque scientifiquement, je positionne le discours moral d’Undertale sous l’expression de [la banalité du mal] alors qu’il prend, dans une variation discursive quotidienne, la forme d’un combat où les points de vue entre des personnages du jeu s’échangent autant que leurs coups de poing, le tout sur un thème musical issu de la série Steven Universe. Bien que formulées différemment, ces variations font partie d’un même ensemble.

A un niveau plus macro, au niveau de la discipline, cette conception en réseau invite à un changement de posture puisqu’il n’est plus question pour le ludologue de faire autorité dans l’observation d’une signification, mais de devenir le témoin d’une multitude de variations situées et circulant au sein de réseaux d’actants, de réseaux sociaux, de réseaux de réseaux, etc. Autrement dit, si j’ai pu dire que le discours, c’est la situation, il est aussi possible d’énoncer et de défendre que « le discours, c’est le réseau ».

J’ai fait ce constat à la suite des modélisations des réseaux discursifs d’Undertale. Il est aisé de constater que le réseau de la variation génocide est fondamentalement distinct de celui de la variation pacifiste. Là où le premier présente des actants très connectés, le second dessine une boucle durant laquelle, pendant un temps, l’audience se retrouve seule à ne traverser que des espaces vides du fait de ses comportements. Les zones entourées sur les graphes correspondent à la même zone du jeu : Hotland. Rapportées à la [banalité du mal], ces deux variations permettent d’appréhender la co-construction de deux variations issues de stratégies discursives ainsi que de régimes d’expériences différents. Elles permettent aussi d’entrevoir les variations qui ne sont pas modélisées, mais qui se trouvent entre ces deux-là.

Et c’est pour moi le constat d’une force de la LSC : par ses méthodes, elle solidifie l’analyse sémiotique par la production et l’encodage de données qui deviennent des preuves falsifiables et nourrir d’autres recherches.

En réorientant le regard du ludologue sur le réseau, la ludologie socio-constructiviste parvient à appréhender les complexités discursives et qui sont le point de départ de cette recherche doctorale. C’est pourquoi ma thèse, c’est la ludologie socio-constructiviste ainsi que ses outils et ses concepts.

Troisième partie : limites actuelles et versioning scientifique

Et comme toute thèse, elle n’est pas exempte de limites. Dans son ouvrage sur l’écriture des sciences sociales, Howard Becker invitait à ne plus redouter la réécriture. M’appuyant sur ses propos, j’énoncerai que penser, c’est écrire. Par ailleurs, tout comme mes propres objets d’études, il est difficile de ne pas considérer mon manuscrit ainsi que cette soutenance comme n’étant finalement que des variations situées et à un moment donné de la ludologie socio-constructiviste. Les prérapports ont déjà pu amorcer des co-constructions vers de nouvelles variations.

En l’occurrence, de nombreuses questions concernent les outils que je présente pour analyser les discours. Par exemple, les matrices discursives que j’emploie n’intègrent pas l’ensemble des éléments configurant la co-construction d’un discours. Une réponse à cela sera de formaliser ces matrices comme étant des objets en 3D comme cela a pu être le cas pour d’autres propositions théoriques comme la taxonomie de Bartle concernant les profils de joueurs et joueuses. De même, une prochaine version du continuum discursif ne présentera plus persuasivité et expressivité comme des pôles opposés de la discursivité, mais davantage comme des discursivités complémentaires au sein d’une situation communicationnelle. Par ailleurs, des questions restent encore sans réponse sur l’industrialisation des méthodes et leur passage à l’échelle.

Aujourd’hui, nous ne nous trouvons qu’à une étape cristallisant une variation de cette thèse qu’est la ludologie socio-constructiviste. Personnellement, c’est, je crois, une posture intègre et humble que défendre le fruit de son travail tout en reconnaissant qu’il ne s’agit que d’une variation qui s’enrichira au fur et à mesure des étapes de sa co-construction.

La ludologie socio-constructiviste propose des méthodes qui nécessitent de nombreuses améliorations, notamment sur la récolte et l’encodage des données permettant de formaliser des réseaux de réseaux. Yves Jeanneret nuance la « fragile solidité de l’analyse sémiologique » avec sa valeur évaluée par les interprétations qu’elle permet de construire[3]. La ludologie socio-constructiviste, malgré ses actuelles fragilités, trouve sa valeur dans les interprétations et les discussions qu’elle permet de construire à partir de ses outils conceptuels et pratiques.

Conclusion générale : quelques nouveaux sentiers à emprunter, en marchant.

Ultimement, une question peut encore nous tenir en haleine à savoir : que restera-t-il de cette thèse, après sa soutenance. Comme j’ai pu l’écrire, plus que défendre, ce qui m’anime, c’est comment « faire réseau » ?

À titre personnel, j’envisage plusieurs trajectoires pour cela qui se trouvent en aval de la ludologie socio-constructiviste, mais également en amont. Lors de l’écriture du manuscrit, j’ai eu parfois des appréhensions à affirmer l’héritage porté par ma thèse. Cela se traduit par l’usage de certains termes plutôt que d’autres. Cela étant, aujourd’hui, je me sens un peu plus légitime à inscrire ce travail en sémiotique. Ancrer la LSC explicitement dans cet héritage sera l’occasion de me plonger plus à mêmes dans les travaux de chercheurs et des chercheuses comme Robert Hodge côté anglo-saxon, Louis Quéré et Eric Landowski côté francophone, mais aussi de reprendre plus à cœur des travaux fondateurs que j’avais laissés de côté durant mon doctorat au profit d’autres comme ceux de Michel Callon et Bruno Latour[4]. Cela permettra aussi dans une certaine mesure à répondre à l’invitation que madame Bonenfant avait déjà faite à la communauté scientifique lors de sa conférence au colloque « Entre le jeu et le joueur » à Liège en 2018.

Par ailleurs, de nombreuses recherches ont porté sur l’usage de réseaux pour appréhender le monde que cela soit dans les sciences humaines, mais aussi dans d’autres disciplines. Le designer Mark Lombardi est par exemple réputé pour avoir formalisé à la fin des années 1990 des controverses sous la forme de réseau avec toute une réflexion esthétique qui révèle aussi une appétence chez moi. L’an passé, le centre Pompidou organisa une exposition dédiée au réseau comme représentation du monde.

Faire réseau, c’est donc pour moi nourrir l’ambition d’explorer davantage toutes ces pistes, allant de la sémiotique, la sociosémiotique, jusqu’aux usages également artistiques des réseaux.

En aval, plusieurs trajectoires futures se dégagent. Je pense que pour déployer les outils que je propose, il va suivre à cette soutenance une période de construction d’une base de données réunissant les réseaux de moult expériences médiatiques, vidéoludiques ou autres. L’objectif ici est de clairement mettre à disposition les compétences que j’ai pu développer auprès de projets collaboratifs de recherche. C’est cet aspect collaboratif qui m’intéresse le plus. Dans la compréhension de monde que j’ai été amené à développer durant ces années de thèse, cette collaboration ne peut que conduire à de nouvelles et meilleures versions de la ludologie socio-constructiviste et de ses outils.

Ma thèse, c’est l’ensemble de ses futures variations. Et je ne peux qu’exprimer ma gratitude pour le fait que cette soutenance soit un moment incontournable de son processus de co-construction.

Je vous remercie et je suis à votre disposition pour discuter de tout cela aujourd’hui et dans le futur.

esteban giner, 2023.


[1] L’un des creux de cette problématique est que ces genres sont ce que Gabrielle Trépanier-Jobin nomme des méta-genres dans le sens où ils se réfèrent davantage à l’intention de l’auteur qu’à des marqueurs pragmatiques. Je complète son propos en énonçant qu’il s’agit de genres qui définissent non pas une structure ludique, mais davantage un éthos ludique.

[2] Il écrivait : « Analyser les comportements, les discours, les objets, les visions du monde et leurs évolutions selon cette problématique constitue aujourd’hui l’une des voies possibles — dite “sociosémiotique” — pour rendre compte, dans leur extrême diversité, des façons culturellement attestées de construire le “sens de la vie”. »

Landowski, E. (2017). Interactions (socio) sémiotiques. Actes Sémiotiques, 120, Article 120. https://doi.org/10.25965/as.5894

[3] Cela étant, pour reprendre Yves Jeanneret : « c’est la fragile solidité de l’analyse sémiologique qui, s’appuyant sur un travail d’objectivation de processus observables, ne tire sa valeur que des interprétations discutables qu’elle en donne. » (Jeanneret, 2019:6) Jeanneret, Y. (2019). Chapitre 4. Recourir à la démarche sémio-communicationnelle dans l’analyse des médias. Presses universitaires de Grenoble. https://www.cairn.info/medias-et-mediatisation–9782706142802-page-105.htm

[4] Je repense par exemple aux travaux de Louis Quéré, que madame Bonenfant avait déjà pu réactualiser et pour lesquels je vais dorénavant avoir plus de temps à consacrer. Notamment, car il se positionne en tant que critique de la sémiologie structurale. En se distinguant des approches empiristes et structuralistes, Quéré propose un « mode d’objectivité singulier du tiers symbolisant, « caractérisé par une absence de pétrification, est en partie au fondement de l’historicité de l’échange social. En effet cette coexistence paradoxale d’une détermination et d’une indétermination ménage une possibilité de transgression permanente des expressions singulières de la structure et des fonctions pragmatiques universelles de la communication. » (Quéré, 1984:75)

Quéré, L., & Aubier. (1984). L’oubli de la communication dans la science des communications. Réseaux. Communication — Technologie — Société, 2 (8), 53‑76. https://doi.org/10.3406/reso.1984.1137