Auteur/autrice : Esteban Grine

  • Oui, les jeux vidéo sont politiques… oui, définir les jeux vidéo, c’est politique. Don’t make me tap the sign…

    Oui, les jeux vidéo sont politiques… oui, définir les jeux vidéo, c’est politique. Don’t make me tap the sign…

    Aujourd’hui, on explique encore une fois pourquoi les jeux vidéo sont politiques et pourquoi le fait de poser une définition sur ce que sont les jeux vidéo est également un acte politique.

    Dans les sciences du jeu, on sait depuis les débuts que le fait de jouer est un acte politique qui va se rapprocher de formes de représentation et qui va venir ludifier, ludiciser, proposer des versions jouées de phénomènes qui se déroulent dans le monde social. Le fait de jouer aux gendarmes et aux voleurs est en soi une façon de positionner un rapport entre les gentils et les méchants, tout comme le fait de jouer aux cow-boys et aux indiens. Cela signifie que l’on tolère, par exemple, le fait que l’on puisse invoquer un rapport de force et jouer avec ce rapport de force, ces politiques.

    Cela fait 2500 ans que l’on sait que les jeux sont des objets politiques. Cela ne fait pas 100 ans, ce n’est pas à l’arrivée des wokes dans les sciences que l’on sait ça. Cela fait 2500 ans depuis qu’Hérodote a documenté les premières traces de jeux dans nos sociétés (bien qu’il ait factuellement tort sur le moment de leur création). Hérodote, c’est un historien qui commence à documenter ce qu’il se déroule à son époque, à peu près en 445 avant Jésus-Christ, dans ses histoires. Et notamment, il raconte comment la Lydie a réussi à s’extirper de la famine en imposant des jeux à sa population. La solution qui est trouvée pour que tout le monde puisse manger à sa faim est la suivante : un jour on mange, le jour suivant on joue. Et c’est comme ça que la Lydie a pu survivre à cette famine, en partie. Parce qu’elle fut quand même obligée de se séparer d’une partie de sa population après.

    Pourquoi je vous parle d’Hérodote et de quelque chose qui s’est passé il y a plus de 2000 ans ? Déjà, c’est pour prendre plaisir à aller chercher un autour qui est préféré à la recherche contemporaine par certains groupes réactionnaires. C’est aussi pour signifier clairement que l’histoire ne nous a pas attendu. Vous allez me dire, là je parle de jeux et pas de jeux vidéo.

    De la même façon, les jeux vidéo ne vous ont pas attendu pour être ancrés dans la vie politique d’eux-mêmes ou par diverses communautés d’interprétation. Donc pendant que vous êtes en train d’écrire que les jeux vidéo ne sont pas politiques, il y a des acteurs qui ont plus de pouvoir, qui sont mieux placés dans le système, qui utilisent les jeux vidéo, par exemple, pour recruter des populations. En 2026, Roblox, ce n’est pas un jeu vidéo, c’est une plateforme, mais c’est une plateforme qui est utilisée pour recruter idéologiquement des enfants. Au début des années 2000, vous avez un jeu qui s’intitule America’s Army qui sort et qui a pour but promotionnel, officiel et affiché de recruter des jeunes. Et oui, si vous aimez bien tuer des gens dans les jeux vidéo, peut-être que vous allez bien aimer faire ça en vrai.

    Et là, vous allez peut-être me dire, en fait, qu’il ne s’agit que d’un exemple pris à part et que cela ne reflète pas tous les jeux vidéo. Problème, lorsque les jeux sont placés en catégories, ces catégories servent aussi un objectif qui peut être utilisé politiquement parlant. L’un des plus grands penseurs des jeux, Roger Caillois, a émis une classification des jeux qui est très pertinente, qui est encore utilisée aujourd’hui. Et pourtant, dans cette classification, il distingue notamment la païdia et le ludus. La païdia, c’est le jeu sans contraintes, le jeu libre, c’est le jeu des enfants. Le ludus, c’est le jeu structuré. Et Caillois, il va utiliser cela pour distinguer les sociétés dites à Tohu-Bohu des sociétés civilisées. Alors, est-ce que ça veut dire que Roger Caillois était pour autant un raciste ? Pas sûr. Pourtant, il est sûr et certain que Caillois était un produit de son époque et que certaines formes de jeu étaient plus valorisées que d’autres.

    Si nous retenons son idée que les jeux expriment les formes des sociétés dans lesquels ils sont joués, Caillois serait alors porté à reconsidérer sa position qui voit dans l’agôn le pinacle de nos sociétés. Les types de jeu, les pratiques ludiques, mais aussi le rapport au jeu et sa place sociale ont évolué depuis Caillois, sous le coup de transformations sociales importantes. (Schmoll, Bonenfant, Dozo, 2023)

    Mais là, on a quelque chose d’important. C’est que les jeux sont utilisés pour distinguer les humains les uns des autres. Donc, oui, encore une fois, les jeux sont politiques. Et c’est là qu’on en vient au fait de la définition comme un acte politique. Le fait de définir quelque chose vient circonscrire cet objet. C’est pour ça qu’il y a des débats houleux en permanence à l’Assemblée nationale sur l’adoption des textes de loi. Parce que les textes de loi définissent des choses. Alors, évidemment, le fait de définir ce que sont les jeux vidéo, ça n’a pas la même ampleur que définir quelque chose qui va ensuite devenir une loi. En revanche, cette définition vient circonscrire le loisir. Cela va avoir un impact réel potentiel sur les pratiques.

    Quand vous avez un influenceur ou une influenceuse avec des millions d’abonnés qui vient vous dire, par exemple, que les walking Sim, ce ne sont pas des jeux vidéo, Cela a un effet sur la pratique puisqu’on en vient à distinguer ce qui est donc légitime de ce qui n’est pas légitime. Et fun fact, en général, les pratiques illégitimes du jeu vidéo à un moment donné, ce sont les pratiques des populations qui ne vont pas correspondre à une certaine idéologie dominante au sein de la société qui tente de définir ces objets.

    Définir, forcément, c’est un exercice qui est passionnant. Mais c’est également un exercice qui exclut. Et ça, c’est la question que posent Mia Consalvo et Christopher Paul dans Real Games afin d’expliquer pourquoi le fait de définir les jeux vidéo, c’est une pratique qui en vient à exclure des joueurs et des joueuses. Donc, la prochaine fois que vous aurez envie de définir ce que sont les jeux vidéo, selon vous, posez vous la question : « pourquoi suis-je en train de faire cette définition ? Est-ce que cette définition va exclure les pratiques des autres ? Si oui, il se peut très probablement que ça soit une mauvaise définition. ■

    esteban grine, 2026.


    Bibliographie indicative

    Consalvo, Mia, and Christopher A. Paul. Real games: What’s legitimate and what’s not in contemporary videogames. mit Press, 2019.

    Patrick Schmoll, Maude Bonenfant et Björn-Olav Dozo, « « Fonder une sociologie à partir des jeux ». Pertinence du projet de Roger Caillois aujourd’hui », Sciences du jeu [En ligne], 20-21 | 2023, mis en ligne le 07 décembre 2023, consulté le 16 avril 2026. URL : http://journals.openedition.org/sdj/6153 ; DOI : https://doi.org/10.4000/sdj.6153

  • Rompre avec une cosmogonie: la rupture de Pokémon Legends ZA

    Rompre avec une cosmogonie: la rupture de Pokémon Legends ZA

    Aujourd’hui, dans cet article, il sera question de Pokémon Légende ZA. Et pourquoi parlons-nous de ce Pokémon en particulier ? La réponse est simple. Il s’agit possiblement de l’épisode de toute la série qui s’inscrit le plus en rupture par rapport à la cosmogonie que construit la Pokémon Company depuis maintenant 30 ans. Mais pour expliquer cela, il faut que l’on définisse ensemble quelle est cette cosmogonie qui nous a bercé·e·s depuis notre plus tendre enfance jusqu’à l’âge adulte.

    Un récit d’aventure et de conquêtes

    Pokémon, c’est avant tout un récit d’aventures, une épopée qui nous propose à chaque épisode d’incarner un jeune enfant ou un adolescent qui va parcourir un monde et peu à peu accaparer ce qu’il contient. Pokémon, c’est un récit d’appropriation. On capture des monstres, on contrôle l’environnement qui nous entoure et on le documente. Le contrôle passe alors par l’accumulation des ressources que sont les Pokémons. Cependant, il passe également par l’accumulation de connaissances que l’on fait sur le monde.

    À travers notre simple Pokédex, on s’amuse donc à documenter et à mieux comprendre les choses qui nous entourent. Pokémon, c’est ce récit-là. C’est le récit d’une appropriation de la nature par la culture. S’il y avait des dangers encore inconnus au sein de l’espace explorable, le fait de fouler ce dernier les réduit à des risques maitrisables, appréhendables. Et c’est une aventure qui est extraordinaire à vivre. On brûle d’un désir ardent de tous les attraper, d’obtenir tous les badges, de devenir le meilleur des dresseurs et des dresseuses. Il y a cette progression linéaire qui se fait d’épisode en épisode et qui nous permet de nous positionner par rapport au monde qui nous entoure. C’est le récit d’une ascension sociale formalisée par les échelons de la ligue Pokémon et d’une ascension affirmant notre domination sur la nature.

    Le meilleur des dresseurs et des dresseuses

    Oui, dans Pokémon, on devient le meilleur. Mais on ne devient pas que le meilleur parce qu’on est tout simplement le plus grand des combattants ou des combattantes. On devient le meilleur parce qu’on est celui ou celle qui comprend le mieux le monde qui nous entoure, c’est-à-dire l’univers du jeu. Et ça, cela fait 30 ans que la Pokémon Compagnie diffuse cette histoire à travers tous les médias estampillés Pokémon. Dans sa plus simple des versions, ce récit passe par l’intégration des rapports d’avantages et de faiblesses que les types de Pokémons peuvent avoir les uns sur les autres. Dans la série animée, les héros parviennent rarement à gagner à coup de force brute.

    Dans les premières saisons, on voyait d’ailleurs Sacha perdre régulièrement, même contre le plus inoffensif des Taupiqueurs. Les combats avaient souvent une dynamique similaire. D’abord, le héros perd ou se retrouve en difficulté, jusqu’au moment où l’un de ses alliés ou son Pokédex lui transmet une information importante lui permettant de renverser le rapport de force.

    De manière plus générale encore, Sacha cristallise cet archétype du héros voué à tout dominer. Au tout début, il part à l’aventure pour devenir le meilleur des dresseurs Pokémon, pour tous les attraper, pour tout découvrir. Et en fonction de ses péripéties, il va être amené à rencontrer toujours plus de créatures fantastiques, toujours plus de dresseurs et de dresseuses qui vont s’opposer à lui. On part donc seul ou avec Sacha à l’aventure pour s’approprier la nature et lui imposer notre compréhension. On documente cette nature à travers Pokémon Snap. On documente cette nature à travers le Pokédex.

    Non seulement il y a véritablement ce récit d’appropriation de la nature, mais tous les éléments, que cela soit dans les jeux ou dans la série, viennent nous conforter dans cette rupture entre la culture qui est incarnée par les villes, les habitations des humains et cette nature qui sépare l’ensemble des villes de l’univers de Pokémon. Il y a bien de nombreuses avancées technologiques, mais il n’y a aucune logistique qui nous permet de comprendre ou d’envisager dans quelle mesure, par exemple, d’une ville à l’autre, il va y avoir des transports qui se font autrement qu’à pied ou par Pokémon.

    Autrement dit, pendant 30 ans, le récit que nous proposait systématiquement Pokémon, c’était le récit d’une société humaine qui vivait éparpillée et séparée par de grands environnements, complètement laissés à l’état sauvage, à l’état naturel.

    Raconter l’appropriation de l’environnement autrement

    Et pendant presque 20 saisons, c’est le récit qui nous a été raconté. Jusqu’aux dernières saisons se déroulant d’abord à Alola puis Galar, Sacha va toujours revendiquer ces objectifs de conquêtes. Ceci étant, un changement dans la structure du récit commence alors à s’opérer. Plutôt que la découverte de lieux toujours nouveaux, Sacha va habiter un lieu dans lequel il revient.  Le récit ne suit plus un sentier, mais se construit en étoile avec pour épicentre un lieu dans lequel Sacha revient régulièrement : une école à Alola, un laboratoire à Galar.

    De même, on en vient à se détacher des habituelles ligues Pokémon ayant huit champions et championnes faisant autorité et des formats très inspirés de nos propres compétitions sportives. À Kanto, la ligue Pokémon donne par exemple des impressions de jeux olympiques. Dans les saisons de Pokémon, les voyages, ultime arc narratif de Sacha, ce dernier gravit progressivement un ladder avant de devenir enfin maitre Pokémon. D’un système reposant presque sur une organisation en castes entre les dresseurs et dresseuses typiques, les champions et une élite contrôlant l’ensemble (les habituels conseils des 4), on en vient à un système clairement structuré sur une compétition sportive et les champions d’arène deviennent davantage des personnalités publiques et médiatiques que des figures d’autorité. En somme, il y a une évolution avec les jeux et la série qui permet de constater la complexification sociale du monde des Pokémons.

    Ainsi, donc, de villes séparées par une flore et une faune sauvage avec un système politique atypique, on en vient progressivement à un récit bien plus complexe à propos d’une structuration sociale et culturelle qui mélange davantage ces deux mondes. Et lorsque je parle de l’état sauvage, je ne viens pas poser un regard, un jugement dessus, non, je viens simplement dire que c’est un état qui n’a pas été approprié par l’être humain. Or, progressivement, la série montre une appropriation et un contrôle toujours plus grands de cette nature. Pokémon Legends ZA en est alors l’épitome puisque son espace explorable renverse l’ensemble des logiques présentées plus tôt. D’où la rupture qu’il génère et le contraste qu’il offre, en particulier par exemple avec le précédent Pokémon Legends Arceus.

    Pour la première fois en 30 ans, les joueuses et les joueurs ne parcourent pas un univers qui a été laissé à l’état sauvage. La ville d’Illumis, qui concentre l’intégralité de l’action de Pokémon Légende ZA, est un environnement qui est totalement contrôlé par la société humaine qui y vit. Ce n’est plus une ville qui se trouve être un dernier rempart dans un environnement sauvage, c’est l’inverse, ce sont des zones sauvages qui font partie de cet environnement contrôlé et qui y sont « autorisées », non sans le mécontentement de certains citadins.

    Autrement dit, la rupture que propose Pokémon Legends ZA, c’est une inversion de notre rapport au monde. On n’est plus en train de parcourir un environnement sauvage dans lequel il y a de temps en temps des villes. On est en train de parcourir une ville dans laquelle des zones vont être considérées comme des zones sauvages, mais contrôlées par des frontières. Autrement dit, Pokémon Legends ZA, ce n’est plus le récit d’une découverte d’un monde sauvage, d’un monde naturel, c’est la redécouverte d’un monde qui a déjà été foulé, qui a déjà été maîtrisé. Et cette redécouverte passe par la réinauguration de nouvelles zones qu’on appelle sauvages, mais qui sont en réalité des zones contrôlées par le pouvoir en place dans la ville d’Illumis.

    Il est donc toujours question d’accaparement et d’appropriation, mais celles-ci se font désormais dans un univers totalement contrôlé, là où il y avait un aspect naturel, relatif mais existant, des Pokémons à l’état sauvages et dont la série notamment a documenté de nombreux faits de cultures indépendantes de celle des humains.

    Si le rapport entre les humains et la nature révélait autrefois une position des humains enclavée du reste du monde, les espaces « sauvages » ne sont plus que des conséquences de politiques urbaines dans Pokémon Legends ZA. ■

    esteban grine, 2026.

  • Listening to the wind & wave of change

    Listening to the wind & wave of change

    En écoutant le vent et les vagues du changement

    Cette semaine, une chose remarquable s’est produite concernant mon fils. Jusqu’à maintenant, lorsque nous jouions au jeu vidéo, nous jouions ensemble. Surtout lorsqu’’il s’agissait de jeux vidéo n’ayant que des boîtes de dialogue, sans aucun doublage. C’est de cette façon que nous avons fini Pokémon Legends ZA avec mon fils. On se partageait les manettes, il faisait des combats, se promenait dans la ville une partie du temps, et moi, je m’occupais des moments plus difficiles (tout en faisant avancer secrètement l’histoire seul le soir après l’heure du coucher). Dans tous les cas, c’était moi qui faisais la lecture de tout ce qui s’affichait à l’écran.

    L’année dernière, nous avions regardé ensemble les toutes ultimes saisons de la série racontant les aventures de Sacha et Goh. Ensemble, nous avions vu Sacha devenir maître de la ligue Pokémon, moi à 35 ans et lui à cinq ans.

    Il y a un peu moins d’un mois, il me demande s’il peut regarder la série Pokémon Horizon. C’est peut-être là qu’il y a eu un véritable déclic pour lui, tant les aventures de Liko lui ont plu. Dimanche dernier, après lui avoir montré tous les jeux Pokémon, que je possédais, il me demandait alors s’il pouvait jouer à Pokémon Horizon. Assurément, pour lui, le jeu allait porter le même nom que celui de la série. Il fut alors un peu déçu d’apprendre que ce jeu n’existait pas. En revanche, il allait tout de même pouvoir explorer la région la région de Paldea puisque la boîte de Pokémon Ecarlate siégeait au niveau de ses yeux dans la bibliothèque.

    Depuis, il explore cette région, une demi-heure par-ci, une demi-heure par-là. Il est autorisé à jouer à la Switch un petit peu les mardis soir de temps en temps le mercredi après-midi parce qu’il n’y a pas école et ensuite le week-end. En tout et pour tout, il doit dorénavant avoir cinq ou six heures de jeu. Ces heures, il les a principalement consacrées à l’exploration de la région en capturant des pokémons sans véritablement se soucier des quêtes, des badges, bref, de tout ce qui fait la progression narrative de l’épisode.

    Ce mercredi, il m’a appelé tout heureux de me montrer quelque chose de nouveau dans ses aventures, il allait affronter son premier champion d’arène et obtenir son premier badge tout seul. En effet, contrairement à Pokémon Legends ZA, il joue véritablement seul à Pokémon Ecarlate. C’est pourquoi son aventure, je ne la connais finalement que par épisode, sans véritablement savoir ce qu’il fait pendant ce qui est pour moi une ellipse. Jouant seul, il se retrouve donc obligé à lire consciencieusement l’intégralité des boîtes de dialogue pour ne manquer aucune information absolument contournable pour un joueur expérimenté comme moi, mais fondamentalement nouvelle pour lui.

    Le voir lire tout seul ce qui se passe à l’écran est plutôt magique pour moi. C’est un peu comme si chaque jour était le point culminant de toutes ces années à m’occuper de lui. Là, il lit. Il n’a pas besoin de moi. C’est assez choquant quand on pense. Sous les yeux, je voyais la « normalité » de mon quotidien se réactualiser : « ah ! En fait, c’est bon, pour ça, il n’a plus besoin de moi. » Le voir explorer le jeu comme un grand a également été un tout autre choc pour moi. Je crois que le plus dur finalement pour lui, et c’est quelque chose que j’avais déjà remarqué lorsque nous jouions à Astrobot, c’est la gestion de la caméra en même temps qu’un déplacement. Et là, je le voyais explorer Paldea sans plus un seul problème.

    C’est avec tout cela que je me suis rendu à l’évidence. Dans ma tête de parent millennial, il y a eu une explosion de sentiments : le prochain jeu Pokémon que j’achèterai ne sera pas pour moi, mais il sera pour mon fils. Probablement lors d’un anniversaire ou d’un autre prétexte pour acheter une copie du jeu. Pendant trente années, chaque nouvel épisode a été un cadeau qui m’était destiné : mes parents m’ont offert Pokémon, je me suis acheté Pokémon, bref, j’étais la personne concernée par la série au sein de ma famille. Mais, je ne suis plus seul. Pokémon est autant un sujet de passion pour moi que pour mon fils.

    . Pokémon a toujours été présent dans la vie de mon fils, parce que cette licence a toujours été présente dans ma vie depuis maintenant presque 30 ans. Jusqu’à présent, c’était moi qui jouais à ce jeu. Quand ce n’est pas moi, c’est lui qui joue aux aventures que j’ai finalement déjà vécues. Tout va changer avec la sortie prochaine des épisodes Wind et Wave. Pour la première fois de ma vie, ce ne sera pas moi qui lui apprendrai des choses sur Pokémon. Il y a fort à parier que ce sera lui dorénavant qui me racontera ses aventures et qui m’expliquera les nouveautés en premier. Et je ne peux pas m’empêcher de penser à cette idée sans être submergé émotionnellement. Et pour la première fois, je suivrai en premier les aventures de mon fils, avant d’y jouer. ■

    esteban grine, 2026.

  • Cachez ce placeholder que je ne saurais voir – La meta EP04

    Cachez ce placeholder que je ne saurais voir – La meta EP04

    Controverse du jour, bonjour, Crimson Desert se fait épingler pour usage d’IA générative servant à la mise en place de placeholders au cours du processus de production. Il ne fallut pas longtemps pour les communautés de remarquer cela. Immédiatement après, le studio présente ses excuses en expliquant qu’il s’agissait juste d’un placeholder, que c’était pour de l’expérimentation et que l’IA n’était pas envisagée dans la version finale du jeu.

    Capture d’écran de Crimson Desert. source : https://www.reddit.com/r/CrimsonDesert/comments/1rz2f2l/found_this_ai_painting/

    Cette explication, c’est quelque chose que l’on retrouve de manière assez récurrente maintenant dans l’industrie du jeu vidéo. Immédiatement après s’être fait épingler à la sortie d’Anno 117 : Pax Romana, Ubisoft explique qu’il ne s’agissait que de placeholders et que ce sont des illustrations qui sont passées au travers des mailles du filet. Un petit peu avant, nous avions également Sandfall qui s’est fait épingler à la sortie de son jeu Clair Obscur : Expedition 33 pour usage de texturesgénérées par intelligence artificielle. Et immédiatement après, le studio présente ses excuses et ne manquera pas de réitérer sa position à l’égard de l’IA en se prononçant clairement contre ses usages durant les étapes de conception et de création.

    Bref, à chaque fois, ce qui ressort des explications avancées par les studios, c’est l’énonciation d’un oubli ou d’une confusion ou d’une erreur involontaire : « on ne s’est pas aperçu que tel élément graphique, ce n’était qu’un placeholder », « nous ne faisions que des tests », etc. De fait, se pose tout de même la question suivante : mais est-ce que c’est vraiment un problème d’IA ou est-ce qu’il y a quelque chose qui se cache plus profondément ? C’est ce que nous allons discuter dans ce nouvel article, retrouvable également en vidéo, de ma série intitulée La Meta.

    @estebangrine

    La meta EP04 – Et si les placeholders IA n’étaient pas des bugs ? #gamedesign #jeuvideo #gaming #gamingontiktok❤

    ♬ son original – EstebanGrine – EstebanGrine

    De bonnes pratiques n’empêchent pas les problèmes

    Les placeholders, on en a besoin tout le temps dans la production d’un jeu vidéo. Une bonne pratique de game design et de game development avec les placeholders, c’est de les rendre évidents. C’est pourquoi tous les exemples que j’ai cités avec Crimson Desert, avec Clair Obscur, avec Pax Romana, ont suscité des railleries au sein de la sphère du game development. Non seulement il y a un usage d’IA, mais il y a surtout les studios qui énoncent que leurs présences seraient dues à des erreurs de leurs salarié·e·s et c’est ainsi qu’une structure parvient à se déresponsabiliser de ses processus de production. La présence d’images générées est la conséquence d’une pipeline qui ne peut pas être tenue inconsciemment. Trop de décisions doivent être prises, tout simplement.

    Placeholder généré par IA utilisé par Sandfall pour Clair Obscur: Expedition 33.

    En effet, dans tout processus de production, on oublie les choses en allant, surtout lorsqu’elles ne sont pas consignées. C’est pourquoi il est nécessaire de rendre évidentes des choses qui ne sont pas vouées à rester dans la version finale du jeu. Prenons par exemple Doom 64, sorti en 1997. Nous pouvions y trouver des textures comme celle de la figure ci-dessous pour indiquer un remplacement futur par les textures finales. Malgré ce type de bonnes pratiques, ce n’est pas pour autant que des errances ne persistent pas jusqu’au bout du développement. Des fois, les oublis peuvent coûter des centaines de milliers de dollars, comme cela a été le cas pour Halo 2, dans lequel un développeur a glissé ses fesses en tant que placeholder d’un message d’erreur, ce qui a repoussé la date de sortie du jeu de plusieurs semaines.

    Exemple d’une « bonne pratique » pour l’usage de placeholders avec Doom 64 (1997). source : https://www.reddit.com/r/Doom/comments/fy8csl/just_found_this_on_the_second_map_of_doom_64s/
    Terrible choix de vie mais expression certaine d’une forme de libre arbitre. Placeholder montrant les fesses d’un développeur du jeu jeu Halo 2 (2007)

    Donc, les placeholders par IA générative, en fait, ce n’est que la partie visible d’un problème qui est bien plus profond et qui concerne les contextes de production. Parce que les solutions existent. Et même si les solutions existent, comme on peut le voir avec des sites comme placeholder.co, cela n’empêche pas des erreurs de se produire.

    Derrière les IA, un creuset de controverses sur le contrôle des moyens de production

    Alors, oui, on pourrait faire porter le chapeau à des individus précis, par exemple, dans les processus de production, en disant que les jeux ne sont pas suffisamment documentés. On pourrait dire qu’il n’y a pas suffisamment de playtests. On pourrait dire que les développeurs et les développeuses ont choisi des solutions de facilité plutôt que de confier des missions à des artistes. Mais toutes ces réponses viennent pointer du doigt des individus au sein d’un processus de production, là où il faut  fondamentalement regarder les tendances structurelles qui sont sous-jacentes.

    Alors, ce qui va suivre n’est pas une liste exhaustive, mais voici quelques arguments qui peuvent expliquer une partie du processus qui se cache derrière cette histoire finalement très en surface de placeholders. Première explication, les stakeholders veulent réduire les coûts de développement. C’est la raison la plus évidente. Cela se matérialise par une réduction des temps de développement, en particulier pour les temps consacrés à la conception et à la préproduction. Cela se matérialise également par une volonté d’établir une industrie qui ne se repose plus sur l’emploi d’artiste. Dans une certaine mesure, il ne s’agit alors ici que d’un énième phénomène constatant la volonté de réduire les coûts de production.

    Deuxième explication, il est incontournable aujourd’hui de considérer la production et la création de jeux vidéo comme étant des processus qui se font au sein d’écosystèmes sociotechniques. Et par cela, il faut comprendre que les technologies des IA génératives ne sont pas uniquement portées par leurs aspects techniques, mais également par leurs aspects juridiques, économiques et sociaux. Donc, par exemple, ce qui explique l’existence des placeholders générés par IA, c’est aussi les outils utilisés par les studios qui sont des outils promus par des acteurs tiers qui intègrent des solutions IA dans leur logiciel. Typiquement, un logiciel de création graphique qui va vous permettre de générer une image à partir, évidemment, d’une base de données qui a servi à l’entraînement de cette IA. En sommes, les processus de production sont la somme d’intérêts convergents et divergents. Aujourd’hui, il est possible de constater que certains tiers veulent contrôler davantage les chaines de valeurs (comme c’est le cas avec NVIDIA et son push IA à travers la dernière itération de la technologie DLSS).

    Troisième raison, il est fondamentalement important de considérer qu’à ces niveaux de production, et là, il est bien question de l’industrie AA et AAA, on parle d’une plateformisation de la création des jeux vidéo. Qu’est-ce que ça veut dire «  plateformisation » ? Cela veut dire qu’aujourd’hui, des systèmes sociotechniques vont servir à l’agencement et à la coordination d’un processus de création par la mise en place de solutions techniques, mais également économiques, juridiques. Bref, des acteurs qui vont chercher à contrôler l’ensemble de la coordination d’un réseau de production. Prenons le cas d’Epic Games. Aujourd’hui, la stratégie de cette entreprise n’est pas de maîtriser une seule et unique chaîne de valeur. Au contraire, c’est davantage de maîtriser et de contrôler les liens qui relient l’ensemble des acteurs faisant partie d’un écosystème et qui peuvent être amenés à créer des foultitudes de chaînes de valeur. On voit bien comment, en réalité, l’usage d’IA pour des placeholders, ce n’est qu’une particule dans un ensemble de problématiques qui se posent aujourd’hui à ce niveau de l’industrie culturelle.

    Évidemment, ce n’est pas cette très succincte vidéo qui permet d’expliquer de manière exhaustive tout ce qui s’y passe. Mais peut-être qu’avec ces éléments, cela donnera une meilleure compréhension de la méta à propos de ce qui est en train de se jouer à ces niveaux de production. À titre personnel, je ne peux que regretter l’usage de placeholders qui laissent de bonnes grosses blagues qu’une communauté peut ensuite découvrir. Mais bon, ça, ce n’est que mon opinion. C’était la méta. On se retrouve bientôt pour un prochain article. ■

    esteban grine, 2026.

  • Derrière la yassification par le DLSS5, une lutte pour le contrôle et le monopole – La meta EP03

    Derrière la yassification par le DLSS5, une lutte pour le contrôle et le monopole – La meta EP03

    Nvidia est-elle en train de yassifier l’industrie du jeu vidéo ? En effet, après l’annonce du DLSS5, la nouvelle itération de la technologie de NVIDIA permettant le traitement des rendus temps réel assisté par IA de l’entreprise se retrouve en centre de critiques sur les façons dont cette technologie « intermédiaire » entre le jeu et les publics joueurs modifie les œuvres et trahit les intentions artistiques pour nourrir un calcul « qualité du rendu / performances ». Mais est-ce vraiment de cela dont il est simplement question ?

    La yassification de la colère

    Initialement, c’est particulièrement le visage de Grace (l’héroïne de RE Requiem) et d’autres protagonistes vidéoludiques utilisés pour exemplifier les apports de la Tech qui embarrassent l’annonce du DLSS5. On retrouve donc ces visages passés au traitement de la nouvelle version de cette technologie qui est à la base utilisée pour améliorer le framerate, pour scale up l’image. Bref, à la base, elle est utilisée pour proposer des meilleures images rendues de jeux vidéo, sans pour autant que cela impacte les performances du jeu.

    Ainsi donc, globalement, nous avions donc en face de nous une technologie qui était relativement connue des joueurs et des joueuses, depuis presque 10 ans et qui fait partie du paysage vidéoludique, en particulier pour tous les joueurs et joueuses attachés aux questions de framerate, de qualité d’image, de toutes ces choses-là. De fait, nous n’étions potentiellement pas sur une annonce qui allait normalement susciter la controverse pour NVIDIA.

    Pourtant, la nouvelle version de cette technologie va bien plus loin que simplement améliorer les images. Comme cela a été identifié par de nombreux observateurs et observatrices, l’activation des paramètres DLSS5 modifie drastiquement l’esthétique et les graphismes, au point de rendre des personnages méconnaissables par rapport à leurs modèles 3D de base. Il n’est donc plus question d’une amélioration pour les communautés de réception de cette technologie, mais d’une modification significative de leurs intentions artistiques.

    Imposer une esthétique, c’est prendre le contrôle

    Ce qui se joue donc, en réalité, c’est le fait que l’on passe d’images qui étaient pensées d’un point de vue design par des studios de développement, à des images qui sont définies par un tiers et c’est ce dernier qui a… le dernier mot. En l’occurrence, ce tiers intermédiaire, il s’agit évidemment de NVIDIA. Et donc, on voit à travers les exemples qui ont été publiés par les différents relais que l’entreprise étasunienne ne respecte pas les choix artistiques et de design, au profit d’une certaine hégémonie visuelle recherchant un réalisme qui tombe dans une certaine vallée dérangeante, puisqu’aisément reconnaissable.

    Ainsi donc, l’introduction de cette technologie s’inscrit dans une continuité de phénomènes d’actualité qui décrivent cette AI slop pour faire écho à la dégradation de la qualité des productions visuelles, mais également de tout ce qui va être créativité, imagination. De fait, nous n’avons plus un rendu qui est singulier, mais on a un rendu qui est présenté comme étant plus réaliste par NVIDIA, mais qui se rapproche d’une esthétique homogénéisée du fait du processus même de génération par IA… ce qui nuit alors à son réalisme… insérant les images donc dans cette uncanny valley.

    Documenter la controverse, c’est observer ce qui se joue en trâme de fond dans l’industrie

    Cette occurrence concernant la controverse liée à l’intégration des outils IA ne porte pas fondamentalement sur, je crois, la techno DLSS. C’est davantage ses implications sur la répartition du pouvoir qui interrogent. Ici, il est bien question de contrôle sur les productions culturelles que sont les jeux vidéo.

    Ce qui se joue à travers cette technologie là, c’est une illustration des rapports de force qu’il y a entre les studios de développement et des acteurs industriels qui contribuent aux jeux vidéo, mais qui n’ont pas forcément les mêmes objectifs que les studios de développement.

    Et si un studio de développement a peut-être pour objectif de cultiver sa propre direction artistique, l’objectif d’un acteur comme Nvidia, c’est fondamentalement de maintenir sa position sur un monopole, éventuellement un oligopole. Et cette position, pour la maintenir, cela passe par la technologie.

    Et de manière plus enracinée encore, je pense que cette controverse reflète la difficulté de l’industrie du jeu vidéo qui est prise en étau entre, d’un côté, industrie culturelle et de l’autre, une industrie technologique.

    Avec sa première identité, l’industrie du jeu vidéo est censée produire des objets, évidemment, culturels, mais n’a pas d’impératif technologique. Tandis qu’avec son identité d’industrie technologique, son moteur est lié à un impératif de progrès technique (dans le système économique dans lequel nous nous trouvons du moins).

    De fait, entre industrie culturelle et industrie Tech, c’est difficile pour l’industrie du jeu vidéo de se positionner, parce que, finalement, elle est autant l’une que l’autre.

    Nous avons là une illustration de ce que je présente comme une « crise identitaire » pour cette industrie. Cette crise est liée, comme le constatent les échanges sur la tech DLSS5, au fait que ses acteurs n’arrivent pas à se mettre d’accord sur un positionnement clair, contrairement à d’autres industries culturelles.

    Et je n’ai même pas parlé du fait que l’esthétique des IA génératives est potentiellement une esthétique qui est embrassée par certains mouvements politiques potentiellement très problématiques comme l’alt-right, et les formes d’extrêmes droites. ■

    esteban grine, 2026.

  • Comment teaser son jeu selon Shedworks ? – La meta EP02

    Comment teaser son jeu selon Shedworks ? – La meta EP02

    Bienvenue dans la méta, une série de vidéos et d’articles consacrée aux stratégies des développeurs et développeuses de jeux vidéo pour tout ce qui va être de la mise en place d’un game design, d’une stratégie de communication et d’un contexte de production approprié pour produire une expérience vidéoludique.

    Aujourd’hui, on explore le cas de Sable parce que c’est un jeu que j’ai mobilisé plus tôt dans la semaine auprès de mes étudiants en école d’art et parce qu’il y a quelque chose de fantastique qui s’est produit avec ce dernier pour tout ce qui a été de son annonce. Nous allons donc étudier un petit peu comment ça s’est passé pour cet objet, comment a-t-il a suscité un tel engouement ?

    Et pourquoi posons-nous cette question-là ? Simplement parce que l’an dernier, il y a eu plus de 20 000 jeux sortis sur Steam. C’est colossal. Il faut se faire une place là-dedans. Par ailleurs, il y a la pression des éditeurs qui vont en général se focaliser sur des jeux qui ont déjà une communauté pour pouvoir investir dedans.

    Ce post est rédigé à partir d’une vidéo que j’ai initialement publiée sur TikTok, n’hésitez pas à me suivre là-bas pour toujours plus d’analyses et de réflexions sur les jeux vidéo et son industrie. https://www.tiktok.com/@estebangrine

    Préparer le terrain

    Tout commence en mai 2017 avec un premier tweet qui est Gregorios Kythreotis qui commence à teaser ce sur quoi il travaille, mais sans fondamentalement présenter le fait qu’il s’agit d’un jeu vidéo. Au contraire, il est juste en train de dire : « regardez, je suis en train de faire quelque chose d’intéressant ». Et là, en fait, on a une base qui devient incontournable durant la décennie qui suit ce tweet-là. Assurément, ce n’est pas ce tweet-là qui a causé cette méta dans l’industrie du jeu vidéo, mais, en tout cas, il cristallise toutes les stratégies que l’on voit survenir aujourd’hui pour faire ressortir son jeu au niveau des algorithmes, des flux d’informations, auprès des viewers et des vieweuses sur différentes plateformes, réseaux sociaux, etc.

    Donc, Gregorios Kythreotis nous dit quelque chose d’assez simple, mais ce qui nous intéresse surtout, c’est qu’il tague la personne avec qui il travaille, potentiellement. Et surtout, il met des hashtags qui sont « #madewithunity » et « #gamedev ». Il n’est donc pas question encore de teaser un jeu dans sa forme définitive. On est davantage en train de communiquer, non pas auprès d’un public qui va devenir consommateur, mais auprès de pairs.

    Gregorios Kythreotis est donc simplement en train de s’adresser à sa communauté de référents et de référentes avant tout. Et ça, c’est une méta qui se met en place. On annonce non pas un jeu, on tease très progressivement d’abord auprès de sa communauté de référence. En l’occurrence, ça peut être une communauté professionnelle, comme ça a été le cas pour Gregorios Kythreotis. Le jour suivant, il reposte quelque chose. Et toujours, encore une fois, même stratégie. Il ne s’agit pas de présenter le fait qu’il travaille sur un jeu : «  je suis en train de m’amuser » nous dit-il. « Je suis en train de m’amuser avec un système de particules de vent pour créer éventuellement des tornades, des tempêtes de sable, etc. » La stratégie prend et les résultats sont exponentiels.

    Toujours avec les mêmes hashtags, on passe de quelques 250 likes la veille à plus de 2000 likes sur Twitter, donc X de l’époque.

    Faire tache d’huile et se trouver des relais

     Là, la stratégie devient claire, en fait. D’abord, il est semble nécessaire de s’adresser à sa communauté de pairs parce que c’est cette communauté-là qui va identifier les qualités potentiellement intrinsèques et techniques de l’objet sur lequel on est en train de travailler. « C’est parce que moi, je suis compétent dans mon domaine que je vois avec compétence telle chose qui attire mon œil que je vais avoir envie de le repartager. »

    On peut constater que cette stratégie prend parce qu’à la suite des tweets de Kythreotis, des revues de presse vont s’approprier le sujet et commencer à faire le relais de l’existence potentielle du jeu. Donc, nous ne sommes plus dans ce que l’on appelle du owned media, c’est-à-dire des médias qui nous appartiennent. On entre dans le domaine du earned media, c’est-à-dire des médias qui vont tout simplement faire le travail pour nous parce que ce que l’on fait va susciter un intérêt.

    Par exemple, nous avons un article de Kirill Tokarev qui est publié sur 80 Level, qui est l’une des revues de référence pour tout ce qui va être modélisation et animation 3D. Au niveau du relais, l’information se fait ici encore à destination d’un public relativement initié, voire expert. C’est seulement une fois ce premier engouement constaté que des journalistes vont alors devenir de sérieux points de relais entre le milieu industriel et un éventuel public de consommateurs et consommatrices qui sera, dans un premier temps, plutôt un public averti. Ce public averti fera à son tour tache auprès des joueurs et joueuses moins investis dans le média.

    À travers l’analyse des tweets précédant l’annonce de Sable, on voit la stratégie prendre forme, probablement d’ailleurs davantage de manière informelle par des tactiques qui ne sont pas forcément calculés par les auteurs du jeu.

    Le jeu sera révélé lors de l’E3 2018 lors de la conférence XBOX, et tous ces mois de teasing à suggérer un univers mystérieux se retrouve alors sublimé par la musique de Japanese Breakfast.

    En parallèle, l’éventuelle recherche progressive d’éditeurs

    Aujourd’hui, le jeu vidéo est un milieu où les éditeurs font également face à la quantité de propositions qui émerge quotidiennement. Tous les jours, ce sont possiblement des centaines de mails qu’un « scout » reçoit pour éventuellement contracter des studios dont le jeu sera ensuite édité.

    C’est pourquoi les éditeurs vont utiliser certains marqueurs pragmatiques ou certaines métriques pour analyser le potentiel succès futur d’un jeu. En l’occurrence, voir le nombre de partages et le nombre de likes, le nombre de recherches sur les plateformes et autres réseaux sociaux, tout cela va être des éléments incontournables pour les éditeurs qui vont établir (de manière plus ou moins arbitraire, plus ou moins transparente) si oui ou non une expérience pourra trouver son public. C’est à la suite de ce diagnostic qu’un contrat peut être envisagé.

    La meta : la communication passe d’abord par les communautés professionnelles

    C’est en novembre 2017 qu’il y a une véritable annonce. Et quand je dis novembre, on est fin novembre. Et quand je dis « annonce », nous sommes encore loin d’une annonce officielle comme celles pouvant être publiées par des éditeurs.

    Le studio dit simplement : « on est en train de faire quelque chose ». Encore une fois, on fait circuler l’information, mais on ne donne pas une information hyper accessible non plus. Maintenant il faudra suivre le hashtag ShedWorks pour continuer à être informé par exemple.

    On voit comment cette stratégie, aujourd’hui, est réappliquée assez fréquemment. Et on voit comment cette stratégie fait partie de la méta. En tant que studio, il est très difficile d’aller directement voir, aujourd’hui, un éditeur et de lui proposer une expérience vidéoludique en lui demandant de nous faire confiance. Cette confiance se construit sur des éléments tangibles comme des métriques produites et issues des réseaux sociaux. Ce qui s’est passé pour ShedWorks, c’est qu’en parallèle de tous ces tweets, de toutes ces communications sur les réseaux sociaux, le studio a probablement démarché des éditeurs (et le contrat avec Raw Fury a possiblement eu lieu au moment de l’annonce en novembre, si je devais parier). Pourquoi peut-on supposer cela ? Et bien, parce que l’année suivante, à l’E3 2018, c’est Raw Fury  qui rendra l’annonce possible.

    Donc en conclusion, on s’adresse progressivement à nos communautés professionnelles puis on élargit progressivement par des points relais dans le réseau. Mes propos supposent une stratégie claire, mais il est cependant certain que tout se fait également de manière très organique et instinctive, en particulier pour les earned medias comme des articles de presse. C’est quand tout ce système informationnel s’active à chaque information qu’il va y avoir un effet de réseaux permettant de pousser l’information de manière efficace jusqu’aux joueurs et joueuses ciblés. C’était la méta. On se revoit pour un prochain article. À bientôt. ■

    esteban grine, 2026.

  • Comment ferrer un public ? – La meta EP01

    Comment ferrer un public ? – La meta EP01

    Bienvenue dans la méta, une série de vidéos et d’articles qui analysent et décryptent toutes les stratégies des game devs sur les réseaux, dans leurs jeux, pour toujours proposer les meilleures expériences.

    Voici un premier billet, retranscription d’une vidéo sur TikTok, dans laquelle on analyse la construction d’une vidéo de communication du studio GOOD1 Studios pour leur jeu « Deadline Delivery » et comment cette vidéo répond à une stratégie hyper bien huilée de marketing et de branding sur les réseaux sociaux.

    Ce post est rédigé à partir d’une vidéo que j’ai initialement publiée sur TikTok, n’hésitez pas à me suivre là-bas pour toujours plus d’analyses et de réflexions sur les jeux vidéo et son industrie. https://www.tiktok.com/@estebangrine

    Une introduction efficace

    Dès le début, la voix hors champ énonce : « dans la dernière vidéo, j’explique comment la voiture dans notre jeu est en fait une sphère. Et puisque c’est une sphère, il y a déjà un premier truc qui est hyper intéressant. »

    Le narrateur pose un récit qui dépasse simplement cette vidéo verticale et qui vient rebondir sur ce qui a été discuté précédemment auprès de sa communauté. Donc on est en fait dans un flux continu d’informations à l’égard du développement de ce jeu. Là, il y a quelque chose d’hyper intéressant, la structure de la vidéo est composée en tout premier lieu d’un hook. Un hook est une accroche dans le jargon contemporain de l’influence. Celui de cette vidéo promotionnelle ne porte pas sur le jeu lui-même, mais fondamentalement sur une question technique.

    Le narrateur vient chercher des gens qui vont être intrigués par la question posée, qui est une question de design, plutôt qu’intrigués par le jeu immédiatement. En effet, le jeu en tant que tel ne n’est pas intéressant à ce moment de la vidéo. Le risque pour le studio est donc de voir son audience scroller vers le bas afin de passer à la vidéo suivante.

    En revanche, poser des questions généralistes sur la conception des jeux, sur la structure, sur quelles sont les méthodes et les rouages de la conception de jeux, là, ça peut intriguer une audience bien plus large. Et donc c’est là-dessus que cette vidéo fait le pari.

    Donc à partir de cette accroche, le narrateur capte l’attention de l’audience sur une question technique. Il y répond, et ensuite seulement il va pouvoir développer son discours et son propos sur son jeu.

    Et je me raccroche, je me raccroche…

    Ce qui se joue en trame de fond de cette vidéo, c’est donc finalement le fait de tisser un engagement auprès d’une audience large qui repose sur des aspects qui ne font pas parti de l’expérience ou de la proposition. C’est à partir d’un certain effet de seuil que la réponse à l’accroche peut laisser sa place aux informations et différents « call to actions » : « si t’as bien aimé cette vidéo, reste informé, va wishlist notre jeu parce que tu vois bien que notre jeu, il est cool » peut-on entendre et formulé de manière similaire dans la vidéo.

    Toute la force de cette vidéo de GOOD1 Studios, c’est de partir du principe qu’il va falloir faire comprendre à l’audience que ce jeu est un jeu « parfait » pour elle. Cependant, on comprend également que faire le pari de l’engager directement là-dessus est risqué. En effet, les utilisateurs et utilisatrices peuvent immédiatement scroller si dans les 2-3 premières secondes, la proposition semble hors sujet dans le flux d’information.

    Alors qu’un hook sur une question technique fait qu’on va vouloir connaître la réponse. Comme on aura passé la moitié du temps de la vidéo déjà engagée, ce n’est plus le moment de scroller. Dans une certaine mesure, la vidéo est scriptée de sorte à ce que l’utilisateur ou l’utilisatrice fasse instinctivement le calcul du temps investi dans la vidéo et estime que ce temps investi nécessite dorénavant de la laisser dérouler son propos jusqu’au bout. C’est vraiment ici que l’on peut avancer la notion de sunk cost pour ce qui est de l’engagement des users dans leur consommation médiatique.

    Et c’est à ce moment-là qu’il devient intéressant de parler de la proposition du jeu. Là, le narrateur vient de nous partager cette proposition en deux phrases : « C’est un jeu, on incarne Karl, c’est un singe qui livre du courrier. Maintenant, si l’on conduit mal, la voiture risque de se renverser et cela explose. C’est rigolo. » Voici la promesse. On comprend tout en deux phrases. Coté studio, on fait le pari que c’est un jeu qui va être intéressant à jouer en multi. Donc, ça vaut le coup de susciter des engagements. Len engagements sont d’autant plus pertinent ici que le studio indique la nécessité de taguer d’éventuel·le·s ami·e·s qui seraient également prêts à jouer au jeu. Autrement dit, le call to action est fléché vers une action qui va entretenir possiblement le souvenir du jeu au sein d’un groupe social, donc avec plus de chance de se souvenir du jeu à sa sortie prochaine.

    La meta : parler de tout, sauf du jeu

    Donc, voilà. L’une des métas qui est absolument passionnante en ce moment, quand il s’agit de faire de la communication sur les jeux vidéo, c’est de faire ce type de format vertical qui commence par un hook qui ne va pas parler du jeu, qui va rassembler une audience qui ne va pas immédiatement être impliquée émotionnellement dans la proposition vidéoludique, mais qui va vouloir obtenir une réponse.

    Une fois que cette réponse est obtenue, on fait le pari qu’elle va finir tout simplement la vidéo, du fait des sunk costs, donc de son investissement en temps dans la vidéo.

    C’est dans cette deuxième et dernière partie de vidéo que l’on vient véritablement présenter la proposition du jeu. Cette proposition de jeu, elle n’est pas laissée sans suite. La structure invite à un comportement immédiat de partage afin de nourrir les algorithmes des plateformes. On moment de l’écriture de cet article, la vidéo possédait 444 000 vues, et plus d’un millier de commentaires. Donc oui, on peut se dire qu’éventuellement, c’est quelque chose qui fonctionne plutôt bien. Et merci au studio derrière ce jeu de m’avoir servi sur un plateau un excellent exemple que je peux transmettre à tout le monde (en particulier mes étudiants) qui sera intéressé.

    C’était la méta. N’hésitez pas à vous abonner à mon compte TikTok si ce type de vidéo vous intéresse. À la prochaine. ■

    esteban grine, 2026.

  • Salut David Fils de Momone ! C’est cool les bals musettes et la philosophie pérenne

    Salut David Fils de Momone ! C’est cool les bals musettes et la philosophie pérenne

    J’ai écouté l’album de l’artiste, et phénomène internet, David Fils de Momone. Initialement, le personnage avait, comme pour beaucoup d’autres internautes, surgis dans mes divers flux informationnels sur TikTok et Instagram. Les logiques algorithmiques avaient donc décidé que je faisais partie des élu·e·s qui devaient alors propager la parole de David (et que potentiellement, son contenu maintiendrait mon engagement aussi longtemps que possible). Il faut bien avouer que cela n’a pas manqué. La justesse et la profondeur des paroles de ses chansons font écho à mon vécu et probablement à beaucoup d’autres personnes. Par exemple, on retrouve dans J’ai trop mangé de Kebab  une véritable situation de vie : « J’ai trop mangé de kebab. J’ai des difficultés de digestion. J’ai trop mangé de kebab. C’est difficile de digérer. »

    De fait, lorsque je compris qu’il avait sorti un album l’an passé, coproduit avec Nerod, et étant proche des fêtes de cette fin d’année, j’ai immédiatement su que cela allait être un cadeau fait pour la blague, et que quelqu’un dans ma famille subirait cet achat, un peu compulsif je l’avoue. Problème, j’ai écouté l’album, et il est excellent. La démarche jusqu’au-boutiste de David Fils de Momone et Nerod a su atteindre mon coeur de millenial trop gavé à la culture internet. D’où le besoin finalement d’écrire à ce sujet. Car sous le vernis shitpost, se cache un objet qui incarne les vibes contemporaines.

    Bal musette et musiques ludiques taillées pour les réseaux

    La plupart des chansons présentes sur l’album constatent un phénomène déjà bien connu par de meilleur·e·s observateur·ice·s de l’industrie musicale que moi. Sur les vingt titres composant l’album, la moitié dure aux alentours des 2 minutes. Parmi ces morceaux, on retrouve les titres qui ont largement contribué à la célébrité du personnage :  j’ai mangé un croissant et maintenant il est absent , j’ai mangé une pomme et j’ai plein d’énergie  ou encore j’ai trop mangé de kebab , déjà citée. La plupart sont alors des titres pensés pour être viraux : paroles simples, humour de répétition et mèmes internet. Dans mémoire de poisson, l’artiste tient une chanson de 50 secondes avec les paroles suivantes :

    J’ai la mémoire d’un poisson dans son bocal
    Ma vie tourne en rond, sans escale, et c’est fatal
    Puis mes pensées dévalent, dans ce cycle banal
    J’ai la mémoire d’un poisson dans son bocal

    Plus fort encore, dans ma chaussette , nous avons le droit à 1 minute 44 de : « ma chaussette est coquine, elle disparaît à la machine ». La conclusion ici est sans appel : ces chansons cochent les cases des musiques virales qui reposent sur un humour jouant à la fois sur la répétition des paroles mais également sur le personnage même que s’est créé l’artiste derrière David Fils de Momone. Mais ce dernier ne s’arrête pas à ça puisque sur l’album, nous retrouvons des chansons également également taillées pour les moments de fêtes : venez venez zouker  et joyeux anniversaire captent parfaitement les marqueurs pragmatiques de chansons évoquant tout ce pan de la variété française dans lequel on retrouve Patrick Sébastien et d’autres.

    Bref, il ne sert à rien de rendre la chose plus exhaustive puisqu’il est assez facile de constater l’envergure de Grand gourmand. Il s’agit d’un album réactualisant la variété française en la faisant s’incarner dans un personnage issu de la culture internet, et reconnaissons-le, aux semblants tout à fait sympathiques. De fait, on se retrouve avec une production dopée par ses aspects de mème internet.

    Pourtant, ponctuellement, des ruptures de registre s’insèrent au cours de l’album. Ces ruptures prennent la forme de chansons qui offrent des moments de respirations à l’ensemble. Elles font de l’album quelque chose de merveilleux à écouter.

    David Fils de Momone, ruptures de registre et philosophie pérenne

    Autant l’album s’inscrit clairement dans le registre potache, autant il se laisse écouter en boucle. L’une des raisons que je vois à cela est non seulement la sympathie médiatique du personnage de David mais également les quelques chansons qui deviennent par leurs textes et leurs instrumentations des moments de ruptures qui détonnent. Pour être plus clair encore, il s’agit bien d’expliciter le fait que l’album recèle des moments de poésie remarquables, comme si David Fils de Momone était une version virale TikTok inspirée par des artistes comme Philippe Katerine.

    Alors, je dois bien reconnaitre qu’écouter David Fils de Momone m’a aussi (surtout) complètement fait replonger dans la discographie de Katerine et un jour, j’écrirai les raisons qui me poussent à croire que les albums de ce dernier sont, en termes de musicalités, des objets particulièrement audacieux et visibles au sein de l’industrie culturelle, contrairement à des groupes et autres artistes bien plus obscures… mais là n’est pas encore le sujet, revenons à David.

    Dans La joie de vivre, David pose les premiers jalons dans le partage de sa vision du monde : « La joie de vivre, c’est de vivre sa vie, vraiment tranquille en étant ravis. […] La joie de vivre, c’est dans l’harmonie. Avec les fleurs sans aucun ennemi. » Mais ce n’est pas tout. Non seulement David s’offre le luxe de proposer un message d’amour et de paix en 2024, mais en plus, il a l’outrecuidance de faire référence volontairement ou involontairement à des mouvements philosophiques cherchant à décentrer le monde de l’humain. Dans Papillon, David chantonne : « Je passe ma vie dans les airs. Sans me soucier d’être éphémère ». Sans forcément le vouloir, il reformule des idées déjà prononcées par de nombreux autres artistes, philosophes, penseurs et penseuses. En particulier, c’est la philosophie pérenne, notamment pensée par Alan Watts qui me vient à l’esprit. Ce conférencier étasunien s’est rendu célèbre pour avoir popularisé le bouddhisme, le taoïsme et la philosophie hindou, tout en y incorporant ses propres conceptions.

    Ne pas se sentir central, ni même être incontournable pour que le monde avance, voilà ce qui est sous-jacent à cette chanson de David. Alan Watts a pu prononcer des réflexions similaires sur le fait qu’il n’est pas normal de se croire important. Certains extraits de ses conférences, à ce sujet particulier, se retrouvent d’ailleurs dans le jeu Everything (O’Reilly, 2017), jeu dans lequel il est possible d’incarner absolument tout ce qui y est modélisé, à tous les niveaux : de l’échelle de Planck aux objets intergalactiques. En 2012, John Koenig nommait cette émotion « sonder », le sentiment profond de comprendre que toute personne a une vie aussi complexe qu’une autre, malgré l’incapacité de conscientiser cela à tout moment. Alors oui, du coup, nous sommes toutes et tous des papillons éphémères… Mais ce n’est pas si grave.

    Je ne cherche que le bien est une chanson qui a une place particulière dans mon cœur puisque je l’ai écouté en boucle lors d’un trajet en voiture. Dans celle-ci, David nous partage quelque chose d’admirable qui est une volonté de voir le bon chez autrui :

    Je ne cherche que le bien du prochain
    Je ne trouve que du bon
    Même chez les pires des cons
    Vous m’êtes tous aimables
    Vous êtes charitables
    Vous êtes tous capables
    D’être bien confortables

    Cette chanson résonne avec moi particulièrement parce que dans mon quotidien, c’est également quelque chose qui est devenu comme un mantra. Chercher à biaiser en quelques sortes son propre regard pour déceler le merveilleux en toute chose. Certains influenceurs en ont fait leur fond de commerce comme Cinema Wins, une chaîne YouTube qui ne cherche à montrer que des points jugés positivement, même dans les films les plus critiqués. J’aime bien penser que David Fils de Momone fait peut-être référence à cela lorsqu’il chante cette chanson.

    Un album finalement très ludique

    Honnêtement, je n’ai pas véritablement de mots très intelligents en guise de conclusion de cet article. Dans une certaine mesure, j’aurais pu me montrer davantage critique avec le contenu de l’album. Par exemple, certaines chansons peuvent être perçues comme très inspirées ou comme des objets qui ne servent qu’à alimenter un « clout » internet en surfant sur des tendances. La chanson Chibidipap de David en est une incarnation possible. En effet, ses paroles jouent sur des allitérations et des consonances enfantines à l’instar de chansons virales comme Pilfingerdansen de Sigurd Barret ou encore plus récemment Barbaras Rhubarberbar.

    ChibidipapPilfingerdansen
    Chip chap pelou pap pap
    Chibidipap pelou poup poup pap
    Chip chap pelou pap pap
    Chibidi bidi bibi poup poup pap
    Chip chap pelou pap pap
    Chibidipap pelou poup poup pap
    Chip chap pelou pap pap
    Chibidi chibidi chibidi pap
    Flip flap flupperdupperdob
    Flupperdupperblib og flop
    Flip flap flupperdiberbob
    Fliperbieberblab og fløp

    De même, il n’y a aucun doute que certains pourrait attaquer l’album (ou se mettre à l’encenser) car il s’inscrit dans une forme de « plaisir coupable » socialement accepté car humoristique et conscient. Je n’éprouve pas le besoin, à titre personnel, de revenir sur les raisons qui font que « le plaisir coupable » , même lorsqu’il est utilisé de manière méliorative, sert également de distinction sociale. Pour moi, l’album est tout sauf un plaisir coupable. C’est finalement un objet complexe, qui au-delà de la blague d’un influenceur, qui possède une forte musicalité dans le sens où il y a des expérimentations, du touche-à-tout, des choses éminemment sérieuses (comme la chanson Bouffe ou Amour), du potache et ultimement, des paroles touchantes. L’album est aussi un plaisir partagé avec mon fils qui explose de rire en écoutant J’ai mangé un kiwi et maintenant il est parti.

    Non, vraiment, je vais véritablement retenir cet album comme étant un objet que j’aime car j’ai l’espoir de croire qu’il est fondamentalement sincère. Deux personnalités d’internet se sont trouvées et se sont dites : « tiens mais en fait, si on pousse le délire, on peut produire quelque chose qui est vraiment à nous ». C’est un peu ce que je vois pour Grand gourmand. Vraiment, c’est surtout un album qui me fait croire que si je rencontrais David, j’adorerai prendre un pot avec lui. ■

    esteban grine, 2025.

  • Les arts ne sont-ils que des formes de jeux ? – TikTok Files

    Les arts ne sont-ils que des formes de jeux ? – TikTok Files

    « Mais c’est pas du jeu vidéo, ça. C’est du cinéma. C’est ça que les gens comprennent pas. Et l’argument des jeux vidéo, c’est de l’art, ok, mais il faut utiliser la force même du jeu vidéo. C’est le gameplay, c’est la narration et l’interactivité. Lorsque les jeux vidéo sont interactifs intelligemment, là, c’est de l’art. » (Regelegorila)

    Dans mon précédent micro-essai sur la question : « est-ce que les jeux vidéo sont un art, ou plutôt est-ce que les arts ne sont pas simplement des formes de jeu ? », j’ai eu ce commentaire : « No joke, finalement, l’idée du lien entre le jeu et la culture a l’air super intéressante ». Et en fait, j’ai envie de revenir là-dessus parce que cela fait au bas mot 150 ans que la recherche scientifique et académique consacrée au jeu s’écharpe sur la définition de ce qu’est un jeu.

    Les TikTok Files sont des transcriptions des micro-essais que je produis sur mon compte TikTok ! N’hésitez pas à aller vous y abonner.
    https://www.tiktok.com/@estebangrine

    @estebangrine

    pourquoi les arts ne sont que des jeux ? on continue de surf sur le clout des kidzzz d’internet comme regelegorila qui continuent d’alimenter la controverse sur les jeux vidéo et l’art. #jeuxvideo #arts #gamestudies #recherche #vulgarisationscientifique #gamedesign #jeuvideofr #teachersoftiktok #videogame #gameart

    ♬ son original – EstebanGrine – EstebanGrine

    Je prends donc le temps, là maintenant, de revenir un peu dessus pour montrer que, en fait, finalement, aussi, les liens entre jeu, culture et art. Encore une fois, c’est bien plus complexe que ce que l’on peut croire. L’une des premières complexités, c’est la définition du jeu, ce que l’on entend par le jeu, l’activité, l’expérience ou même les structures, les objets qui nous servent à jouer. Je le disais tantôt, cela fait des années, en fait, que l’on s’écharpe parce que la recherche n’arrive pas à se mettre d’accord sur la définition. Ce n’est pas parce que la recherche scientifique est composée d’individus stupides. Au contraire, c’est parce qu’en fait, chaque définition suscite une nouvelle controverse. Et on en a plein des définitions du jeu. On en a plein, ce qui fait dire qu’on n’a pas forcément un jeu qui ressemble à un autre jeu, mais on a des formes de jeu qui sont regroupées sous le même terme, mais qui font, en fait, référence à plein de choses totalement différentes.

    L’une des définitions du jeu que je préfère, c’est celle de Brian Sutton-Smith, qui vient vous dire que, finalement, les humains jouent lorsqu’ils cherchent à résoudre des problèmes de la manière la plus inefficace possible. J’assume ici simplifier les travaux de l’auteur pour leur donner une coloration humoristique. Une définition directement prise d’un de ses ouvrages et qui peut donc être réutilisée est la suivante :

    « an exercise of voluntary control systems in which there is an opposition of forces, confined by a procedure and rules in order to produce a disequilibrium outcome. » (Avedon & Sutton-Smith 1971: p. 7).

    Et vous pouvez essayer de contredire la définition de cette personne, mais honnêtement, elle fonctionne plutôt bien. Il va y avoir une autre définition du jeu qui va venir vous le positionner comme, finalement, un système de contraintes. Un jeu, c’est un cadre dans lequel on va avoir des comportements qui sont autorisés par le jeu et d’autres comportements qui font qu’on sort du jeu. C’est un peu cette idée de cercle magique. Quand on est à l’intérieur, on joue. On a des comportements qui signifient que nous sommes en train de jouer. Et quand on est à l’extérieur de ce cercle magique, en fait, on n’est pas en train de jouer. Et là, on commence à voir pourquoi, à chaque fois qu’on me pose la question « Est-ce que les jeux vidéo sont un art ? » Eh bien, moi, je réponds « Mais est-ce que ce ne sont pas plutôt les arts qui sont des formes de jeu ? »

    En effet, les jeux, quand on les pense comme des systèmes de contraintes, et bien, on se dit, en fait, que toute forme artistique, c’est en fait un système de contraintes qui va nous obliger à produire quelque chose. Par exemple, si je vous dis « Créez-moi quelque chose », là, vous allez vous retrouver en mode « Mais ok, mais qu’est-ce qu’il est en train de nous demander ? » Ou encore « Je ne sais pas quoi faire, machin, etc. » Par contre, si je vous redonne l’ordre « Créez-moi quelque chose », mais qu’en même temps, je vous donne un pinceau ou je vous donne une guitare ou je vous donne quelque chose, Et bien là, à ce moment-là, en fait, immédiatement, vous allez intégrer cette contrainte comme faisant partie du processus créatif. Et donc, du coup, vous comprendrez que je suis en train de vous demander de créer quelque chose avec cette contrainte : « comme il est en train de me tendre ce pinceau, en fait, il s’attend à ce que je lui peigne quelque chose ». Et donc, potentiellement, vous allez vous mettre à peindre.

    Et donc, c’est pour cela qu’à chaque fois qu’on me dit « mais Esteban, les jeux vidéo ne sont pas un art » ou « Esteban, les jeux vidéo sont un art. » Moi, je réponds tout simplement : « En fait, non, c’est l’inverse. Ce sont les arts qui sont des jeux parce que créer quelque chose dans un cadre artistique, c’est créer quelque chose dans un système de contrainte. Et le jeu peut être défini comme un système de contrainte. » ■

    esteban grine, 2025.


    Bibliographie indicative :

    Avedon, E. M., & Sutton-Smith, B. (1971). The Study of Games. John Wiley & Sons.

  • Le gameplay fait-il du jeu vidéo un art ? – TikTok Files

    Le gameplay fait-il du jeu vidéo un art ? – TikTok Files

    Si vous pensez que le gameplay est ce qui définit le jeu vidéo comme une forme d’art, eh bien, vous avez tort, ou alors vous avez raison. En tout cas, en fait, c’est bien plus compliqué que ça et c’était le bon moment d’adresser ce sujet.

    Les TikTok Files sont des transcriptions des micro-essais que je produis sur mon compte TikTok ! N’hésitez pas à aller vous y abonner.
    https://www.tiktok.com/@estebangrine

    Si on en vient à définir le gameplay comme la composante essentielle de ce qui fait le jeu vidéo comme une forme d’art, et bien, je crois que c’est parce que cela repose sur une certaine facilité de l’esprit à vouloir réduire tout processus artistique à un seul de ces éléments. Par exemple, on va vouloir réduire l’art cinématographique en disant que c’est l’art du montage. Mais du coup, et bien cette pensée, elle a un problème. Est-ce que ça veut dire que, par exemple, dans la création d’un film, il n’y aurait que les monteurs et les monteuses qui sont les véritables artistes qui rendent la création possible ? C’est bien plus compliqué. Il en va de même pour les jeux vidéo.

    @estebangrine

    le jv est-il un art à cause du gameplay ? Rien n’est moins sûr… Beaucoup ont avancé cela dans mes précédentes vidéos, du coup, je me suis dit que j’allais moi-même formuler une petite réflexion ! #jeuxvideo #gamedesign #jeuvideofr #foryoupage❤️❤️ #artist #arts #gameart #design #videogame #JV

    ♬ son original – EstebanGrine – EstebanGrine

    Si on réduit le jeu vidéo, comme une forme d’art, à son gameplay, est-ce que cela veut dire que tous les autres métiers qui contribuent à la création de ces objets-là ne sont pas des métiers essentiels ? On voit bien très vite, en fait, la limite de l’argument disant que le gameplay est ce qui fait art dans le jeu vidéo. Et surtout, cela réduit le jeu vidéo qui est un objet complexe à un seul et unique de ces aspects techniques, ce qui contredit quand même la volonté de pas mal d’artistes. Et in fine, c’est quand même eux qui définissent les créations sur lesquelles ils et elles sont en train de travailler.

    Et s’il y en a qui sont très confortables avec l’idée de se dire « Ok, moi, je suis en train de faire du jeu vidéo ». Il y en a d’autres qui vont faire du gameplay, mais qui ne vont pas se revendiquer comme faisant du jeu vidéo, etc. Prenez un jeu comme The Graveyard. C’est un jeu dans lequel on incarne une femme très âgée qui se promène donc dans un cimetière, et il y a toute une signification autour de cela. Est-ce qu’on est vraiment en train de jouer ? À sa sortie, le jeu a fait controverse, et surtout, le studio qui est derrière cet objet n’a absolument pas défini son objet comme étant un jeu. Pourtant, il emprunte absolument tous les mécanismes et éléments de design qui proviennent du jeu vidéo. On y retrouve du game design, du level design, du gameplay, du game feel, etc.

    Cette conception du jeu vidéo comme étant un art qui repose sur le gameplay contredit aussi toutes sortes d’observations qui sont faites dans la recherche en Media Studies et qui viennent généralement positionner les médias les plus récents comme étant des médias qui intègrent des précédents médias. Je l’avais dit précédemment, par exemple, le cinéma intègre la musique, intègre l’écriture, intègre le théâtre, etc. Le jeu vidéo intègre toutes les autres formes d’art qui l’ont précédé. Et c’est tout à fait normal de supposer que c’est le processus logique des choses. On en vient toujours à des formes d’art qui sont toujours plus complexes avec l’évolution des sociétés, avec le changement technologique, etc.

    Donc, d’un côté, quand on vient dire que le gameplay, c’est ce qui définit le jeu vidéo comme une forme d’art, on développe une certaine conception réductrice de ce qui pourrait être un art vidéoludique. De l’autre côté, si l’on en vient à considérer le jeu vidéo comme un art qui est complexe, dans le sens où il intègre, en fait, toutes les autres formes d’art, et qu’il ajoute par-dessus quelque chose qui peut être créateur de sens, et bien à ce moment-là, on développe une pensée qui est complexe qui intègre l’ensemble des processus de la création artistique et vidéoludique, et surtout, qui ne vient pas réduire la conception que l’on a du jeu vidéo à un seul de ses éléments. Au contraire, c’est une conception qui vient définir le jeu vidéo comme fondamentalement différent de tous les autres arts précisément parce que le mélange de tout cela fait que cela vient rajouter quelque chose de nouveau, et surtout de distinct, en tout cas, suffisamment distinct pour que ces objets soient considérés différemment du reste de la production culturelle et médiatique. ■

    esteban grine, 2025.