pour des études matérialistes des réalités vidéoludiques

– (It’s a snowball)
– (It’s actually a snowdecahedron)

Il s’agit-là de deux lignes de dialogues du jeu Undertale (Fox, 2015) qui, par leur existence, créent un effet de réel et un rappel à la matérialité de cette réalité vidéoludique explorée par une audience. Celle-ci incarne Frisk, et lorsqu’iel interagit avec cette boule de neige, le jeu nous confirme qu’il s’agit effectivement et symboliquement d’une boule de neige avant de nous rappeler au contraintes matérielles de production : bien que symbolisant une boule, il s’agit géométriquement d’un décaèdre.

Depuis le début des années 2010, il y a dans les études des jeux et des jeux vidéo ce que Thomas Apperley et Darshana Jayemanne appellent un tournant matérialiste. Derrière cette notion qui renvoie à une histoire très longue dans les sciences qu’elles soient humaines, positives ou autres, se cache en réalité un paradigme assez simple : prendre en compte la matérialité du jeu et ce, que cela soit en termes de relations humain-machine, de plates-formes comme les consoles et les supports de jeux, de contextes de production et enfin, de contexte dans lequel le jeu est joué (Apperley, Jayemanne, 2012)[1].

De fait, cette invitation à intégrer la matérialité du jeu, et plus spécifiquement ce qui va me concerner ici les jeux vidéo, se retrouve dans des travaux précédant l’article d’Apperley et Jayemanne (les auteur·ice·s mentionnent abondamment l’ouvrage de Nick Montfort et Ian Bogost sur l’Atari 2600) et des travaux le succédant comme par exemple le récent numéro 224 de la revue Réseaux portant sur les mondes de production du jeu vidéo (Zabban, Ter Minassian, Noûs, 2020)[2].

Mes propres travaux intègrent également cette perspective puisque la façon dont je formalise la coconstruction d’un discours vidéoludique (compris ici comme une interprétation négociée d’une réalité vidéoludique) prend en compte l’ensemble des paramètres évoqués par Apperley et Jayemanne résumés en trois axes : les études ethnographiques, le platform studies et le digital labour et plus généralement les contextes de production.

Cela étant, certaines questions de recherche qui m’animent me font prolonger cette perspective matérialiste pour intégrer également les diégèses des réalités vidéoludiques que nous explorons. Ici, «réalité vidéoludique» correspond à la réalité, au monde, qui existe de par la mise en action d’un code informatique sur une machine et qui se révèle par l’action d’une audience. De fait, j’attribue une certaine matérialité à ces univers fictionnels, chose tout à fait critiquable puisqu’ultimement, j’attribue de facto une matérialité à des choses immatérielles, non pas uniquement parce qu’elles nécessitent quelque chose de matériel pour exister, mais parce qu’elle peuvent intrinsèquement étudiées au prisme d’une certaine matérialité fictionnelle.

Dans cet article, je vais donc soutenir la perspective d’une étude matérialiste des réalités vidéoludiques, exercice qui peut sembler aberrant mais qui me semble être vecteur de nombreuses pistes de recherches intéressantes pour les études des jeux vidéo.

Matérialité existante, matérialité virtuelle, matérialité fictionnelle & matérialité attribuée

S’il y a bien une chose sur laquelle je souhaite mettre l’emphase avant toute chose, c’est que bien entendu, cette article ne se positionne pas comme une critique du tournant matérialiste, ni même des études matérialistes existantes à propos du jeu vidéo. Je considère fondamentalement ce travail comme un prolongement et c’est ce prolongement qui est le sujet d’un débat potentiel sur ce qui peut être considéré comme doté d’une certaine matérialité. En ce sens, il ne s’agit pas pour moi  d’une recherche d’une vérité mais plutôt de considérer les intérêts de penser une matérialité, non pas des jeux vidéo, mais des réalités vidéoludiques. C’est pourquoi dans ce cadre il est nécessaire de considérer que l’immatériel peut être doté d’une matérialité, à l’instar du matériel qui peut d’une certaine immatérialité si on évoque par exemple les mèmes comme étant l’équivalent culturel des gènes biologiques.

De fait, les réalités vidéoludiques existent grâce à une certaine matérialisation de leurs univers fictionnel. Christine Browaeys écrit, lorsqu’elle parle de la matérialité digitale, que «la matérialisation consiste à utiliser une matière en vue de donner forme à une abstraction. Elle consiste, par exemple, à prendre des données numériques et à les traduire pour les restituer sous une forme donnée, comme l’image (visualisation) ou le son (audition) (Chatonsky, 2015). La matérialité elle-même peut être considérée comme un flux, un processus et des connexions » (2019:15)[3]. C’est dans cette perspective qu’il est possible de penser une matérialité des mondes fictionnels. Si je m’intéresse principalement aux jeux vidéo, il semble que l’exercice soit tout aussi légitime pour d’autres médias, lorsqu’il s’agit par exemple de penser la matérialité d’une diégèse d’un film.

De fait, plus que de savoir si une réalité vidéoludique est douée d’une matérialité faisant référence à un aspect matériel, ce qui est intéressant ici est de penser cette matérialité attribuée aux fictions comme une nouvelle façon de penser les rapports humain-machine et plus encore les rapports entre humains et objets fictionnels. Cette matérialité attribuée, fictionnelle, explique notamment certaines facéties de game design que l’on va retrouver dans certains jeux vidéo. Dans Undertale ou dans Pony Pony Island, il est explicitement demandé à l’audience de ne plus jouer au jeu une fois l’une des fins obtenues. Dans Nier: Automata (2017), il s’agit de détruire sa propre sauvegarde pour aider une autre personne jouant au jeu (sans trop en révéler). Certains «mods» (des améliorations en jeu) sont susceptibles de rendre le jeu injouable si retiré (et obtenir notamment l’une des fins du jeu). Il serait possible de continuer cette liste d’exemples : la série Metal Gear Solid joue et abuse de cela. EarthBound fait des références explicites à l’audience à qui il est demandé transmettre son nom car lors du combat final, les avatars se retrouvent à prier pour que l’audience joueuse, nommée dans le texte, les aide.

Le principal intérêt que j’observe à considérer les réalités vidéoludiques depuis la perspective matérialiste soutenue ici est que cela permet d’appréhender toute sorte de phénomènes émotionnels, narratifs et vidéoludiques qui peuvent être observés en jouant tout en donnant des raisons légitimes d’agir volontairement ou involontairement. De fait, le débat ne porte pas sur le fait de savoir si une réalité vidéoludique est matérielle mais plutôt de définir les mesures dans lesquelles une certaine matérialité leur est attribuée. Pour citer à nouveau Apperley et Jayemanne :

 «Thus while it may seem odd to place Games of Empire in a critical lineage based on materiality given that the book opens with a discussion of the ‘immaterial labour’ of the ‘playbor force’, we argue in this context that immateriality is not simply an antonym of materiality but indicates newly emergent sets of virtual-actual relations.» (Apperley and Jayemanne 2012:7)

De fait, la proposition de penser cette matérialité fictionnelle et attribuée aux réalités vidéoludiques s’intègrent dans un ensemble de « tournants » structurant dans les sciences humaines et notamment dans les études des médias expliquant les développement parallèle d’un récit et de sa diégèse, parfois soutenue par le playbor et le travail des fans comme c’est le cas pour les univers alternatifs d’Undertale. Anne Besson, citant Olivier Caïra, écrit :

«Olivier Caïra propose de parler, pour rendre compte du développement de ce phénomène, et sur le modèle d’innombrables ‘‘turns’’ pris par les courants de la narratalogie, de ‘‘tournant diégétique’’ de la fiction contemporaine. Par là, il entend mettre l’accent sur le ‘‘passage d’une certaine coextensivité de la diégèse et du récit […] à un développement tous azimuts de la diégèse, bien au-delà des limites traditionnelles du récit. Cartographies et vues d’artiste, lexiques et encyclopédies […], portraits de personnages et généalogies, recettes alchimiques et guides techniques d’astronefs, baguettes magiques en plastique et chapeaux de détective en feutre, systèmes de simulation analogiques ou numériques, le récit traditionnel demeure central mais il apparaît ‘‘débordé’’ de toutes parts.» (Besson 2018:172)

Dans ce travail, ce qui est donc soutenu, c’est qu’attribuer une certaine matérialité aux choses présentes dans une réalité vidéoludique, dans une diégèse, est une hypothèse particulièrement efficace pour expliquer certains actions et comportements des audiences. Cela fait écho aux propos de Patrick Schmoll qui en 2017 écrivait : « L’attachement aux ‘‘ cyber-choses’’, dont font partie les personnages de jeux vidéo, commence à susciter l’intérêt des sciences humaines et sociales, en écho aux inquiétudes naissantes du politique » (2017:82)[4]. Cela fait également écho à certains débats sur les distinctions entre fictionnel et réel : puisque les relations entre audience et objet fictionnel sont réels et peuvent se traduire matériellement par l’expression d’émotions, alors il est possible d’attribuer une matérialité à ces objets fictionnel, par inférence.

Prolonger la culture matérielle aux réalités vidéoludiques

Par ailleurs, et ce sera le deuxième point de mon argumentation, s’inscrire dans la perspective matérialiste que je défends ici permet de mettre l’emphase sur les objets, leurs modélisations et les discours que cela peut révéler ou dans lesquels s’inscrire. Autrement dit, cela légitime l’étude des « petites choses » qui sont modélisées mais pour lesquelles il n’existe pas d’histoire car elles sont trop petites pour être étudiées. Autrement dit, en appréhendant la matérialité simulée des réalités vidéoludiques, il semble possible de poursuivre le projet James Deetz, anthropologue, qui s’est consacré dans les années 1970 à étudier non pas les cultures, mais leurs produits, pour le paraphraser (Deetz, 1996[1977]:34)[5]. Chaque assets et interaction codé et créé pour le jeu peut donc être pensé comme un artefact (numérique) digne d’intérêt en soi.

James Deetz écrit que « la culture matérielle est généralement considérée comme étant plus ou moins synonyme d’artefacts, le vaste univers d’objets utilisés par l’humanité pour faire face au monde physique, pour faciliter les relations sociales et pour améliorer notre état d’esprit » (Deetz 1996:34)[6]. Finalement, prolonger l’étude des cultures matérielles au sein même des mondes vidéoludiques ne semble pas aberrant dans cette perspective. Cela permet d’interroger fondamentalement les assets, l’évolution de leurs représentations et leurs significations partagées. Par exemple, cela permet d’appréhender pourquoi des choses comme des objets de la vie courante comme machines à écrire (Resident Evil) ou des téléphones (EarthBound) sont utilisées pour signifier des sauvegardes.  

Parler d’artefacts pour définir les assets permet aussi de faire écho à des travaux en narratologie qui interroge les façons dont, aujourd’hui, le world-building se développe en parallèle ou indépendamment des récits. Cité entre autres par Anne Besson et Simon Bréan, Richard Saint-Gelais définit un artefact fictionnel comme « un objet sémiotique […] dont l’énonciation, voire la fabrication, présuppose un univers de référence non pas réel, mais bien imaginaire […] – de sorte que l’objet en question se donne comme provenant de ce monde imaginaire » (Richard Saint-Gelais, L’Empire du pseudo. Modernités de la science-fiction, [1999], p. 312) »  (Besson 2018:176)[7]. Je n’ai pas l’intention de considérer l’intégralité des assets comme des artefacts fictionnels, mais ce que cette proposition révèle, c’est que certains assets comme les nombreux livres diégétiques présents dans la série des Elder Scrolls renforcent ce sentiment de matérialité du monde que l’on explore. Ainsi, Simon Bréan écrit :

« La superposition des états fictionnels mise en scène tend à renforcer le sentiment de matérialité des mondes construits, du fait, paradoxalement, de la logique d’interprétation symbolique qu’elle suggère. En rendant manifeste le processus d’inférence à l’œuvre dans la lecture de la science-fiction, ces textes apparaissent comme des objets plurivoques, dont l’actualisation dépend de l’activité de l’observateur et dont la visée esthétique rencontre une ambition démonstrative. » (Bréan 2014:95)[8]

De fait, si l’on s’appuie sur les propos de Bréan et de Besson, la facétie que je mets en place dans cet article est finalement d’intégrer le reste des assets considérés comme artefacts, en plus des artefacts narratifs (Bréan, 2014) et des artefacts fictionnels (Saint-Gelais, 1999). Finalement, le prolongement que je propose, attribuer une matérialité aux assets mêmes qui composent une réalité vidéoludique, nourrit surtout le projet d’étudier les assets avec la même importance que leurs équivalents du monde pragmatique. Ultimement, il ne s’agit pas défendre avec véhémence une telle proposition mais plutôt de comprendre ce qui est déjà en train de ce produire.

Esteban Grine, 2021.


[1] Apperley, T. H., & Jayemanne, D. (2012). Game Studies’ Material Turn. Westminster Papers in Communication and Culture, 9(1), Article 1. https://doi.org/10.16997/wpcc.145

[2] Zabban, V., Minassian, H. T., & Noûs, C. (2020). Les mondes de production du jeu vidéo.  Reseaux, N° 224(6), 9‑29.

[3] Browaeys, C. (2019). Chapitre 5. La matérialité digitale : Une nouvelle matérialité liée au numérique. In La matérialité à l’ère digitale. Presses universitaires de Grenoble. https://www.cairn.info/la-materialite-a-l-ere-digitale–9782706142499-page-91.htm

[4] Schmoll, P. (2017). Être amoureux d’un artefact. La fabrique du sentiment dans les jeux vidéo. Revue des sciences sociales, 58, 86‑99. https://doi.org/10.4000/revss.312

[5] Deetz, J. (1996). In Small Things Forgotten : An Archaeology of Early American Life (Revised, Expanded, Subsequent édition). Anchor.

[6] « Material culture is usually considered to be roughly synonymous with artifacts, the vast universe of objects used by humankind to cope with the physical world, to facilitate social intercourse, and to benet our state of mind. »

[7] Besson, A. (2018). Matérialisation et immatériel : Livres et world building. Actes du XLe Congrès de la SFLGC, 171‑180.

[8] Bréan, S. (2014). Des états fictionnels superposés ? Virtualités des artefacts narratifs de la science-fiction. Revue Critique de Fixxion Française Contemporaine, 0(9), 87‑99.

La circulation des discours dans les mothertales

Le 14 janvier dernier, je suis intervenu dans le cadre du colloque « Le jeu vidéo : une herméneutique en acte » dans le but de partager mes recherches sur les discursivités vidéoludiques et plus particulièrement la construction et la circulation des discours. Les mothertales sont mon corpus de prédilection. De plus, ces jeux permettent d’appréhender les discours vidéoludiques depuis une perspective socio-constructiviste, chose que j’ai développée dans cette communication.


Il s’agit d’un résumé pour internet de ma communication et
non la communication en tant que telle. Une VOD de la communication verra
normalement le jour bientôt.


Giner, E., (2021). Penser la construction et la circulation des discours vidéoludiques :  l’écosystème discursif des mothertales. Communication donnée lors du colloque « Le jeu vidéo : une herméneutique en acte », Liège, les 14-15 janvier.

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L’IA des ours : enjeux et méthodes des ursidés vidéoludiques

Parfois, il suffit de peu pour se lancer dans une petite recherche dont l’objectif n’est pas de répondre à un véritable enjeu académique. C’est le cas lorsqu’il s’agit de mettre en exergue l’utilisation de la figure de l’ours dans des objets médiatiques. Sujet probablement trop petit et pas assez problématisé pour une communication ou une publication, il passe, comme tant d’autres, sous le radar académique. C’est pourquoi, j’ai proposé sous le hashtag #VideoGameBearsStudies de recenser un catalogue d’ours et des façons dont ces animaux sont présentés dans un jeu vidéo. Par chance, cela a été suivi sur Twitter car il faut bien avouer qu’au-delà de toute pertinence scientifique, c’est un sujet qui a de quoi amuser. De fait, c’est cet amusement qui est à l’origine d’une certaine curiosité à l’égard de cet animal en particulier. Que peut-on dire des ours présents dans les jeux vidéo ? Comment ceux-ci s’encastrent plus largement dans une certaine historicité médiatique ?

Dans ce très court article, j’essaie d’apporter quelques éléments de réponses à ces questions aussi inutiles que fondamentalement incontournables.

Un ours dans Immortal Fenyx Rising

Pour citer cet article :
Grine, E., (2020). L’AI des ours : enjeux et méthodes des ursidés vidéoludiques. [Carnet de recherches] Les Chroniques Vidéoludiques.

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how about playing like a feminist ?

Play like a feminist is an essay by Shira Chess between academic reflection and feminist manifesto. As an essay, the text positions video games and the very fact of playing as an issue of gender equity and equality. Indeed, even if according to the author, women represent half of the gaming audience, they do not feel that they have appropriated the medium (p. 6). This is why, as the author states, feminist thinkers need to take ownership of this medium, hence the importance of also positioning Shira Chess’ text as a manifesto. In fact, Play like a feminist should not be simplified to an injunction to play in a certain way that would be feminist, but rather as an invitation to take ownership of the medium so that its milieus, practitioners and communities will be more diverse and inclusive in the future. According to her, play has power, and by harnessing that power, feminists can determine new strategies for overcoming cultural and political oppression – not only for women, but for all under-represented populations (p. 7).

In order to conduct her reflection, Shira Chess organizes the first part of her text around the following theoretical questions: what does it mean to « play like a feminist » and how to appropriate leisure time? The author thus begins her essay with a reflection at the crossroads of leisure studies (the interdisciplinary field devoted to the study of leisure), cultural studies, semantics and feminist studies. In the second part of her book, she conceptualizes video games through the prism of the links that the playful maintains with forms of protest. Otherwise formulated, Shira Chess proposes to consider video games as potential spaces in which feminist militantism can be expressed and developed, either through new creators or new audiences. All this allows her to share, ultimately, a feedback on gaming circles, spaces that allow everyone to appropriate the game as an activity, as a leisure activity and as a culture.

In a post-gamergate context, which here refers to a group of gamers campaigning against the access of women and other under-represented populations to video games, it also seems important to mention that Play like a feminist may also be a response to the accusations of « wanting to destroy hegemonic masculinity » (p. 85) that Shira Chess and other American researchers such as Adrienne Shaw have been subjected to.

To quote Shira Chess one last time, the expression ‘‘playing like a feminist’’ is a call to arms. It is meant to plead for more play, but in a way that strengthens our agency. Playing like a feminist is a very serious activity. Playing like a feminist can mean playing with abandon, but it can also be used to affirm our unwavering positions in favour of equality. It can be playful as well as aggressive (p. 133). Ultimately, it is fundamentally by this double key of reading, as essay and manifesto, that Shira Chess’ work finds a legitimate place in both academic and militant perspectives, both being here non-exclusive.

esteban grine, 2020.

40 années de controverses dans le milieu du jeu vidéo

La sortie du jeu Tom Clancy’s Elite Squad de l’éditeur Ubisoft en août 2020 a fait éclater un nouveau débat suite aux accusations déjà présentes de management toxique depuis les articles révélateurs, entre autres, d’Erwan Cario, Marius Chapuis et Marie Turcan. Ces dernières controverses s’inscrivent dans une longue traîne d’événements et de débats houleux qui ont marqué l’industrie du jeu vidéo ces quarante dernières années.

Des travaux sont régulièrement menés afin de faire état des controverses académiques au sujet des jeux vidéo. Je peux entre autres mentionner les régulières méta-analyses publiées en psychologie sociale qui rythment une certaine actualité anglosaxonne de la recherche (Drummond, Sauer, Ferguson, 2020). Cela étant, peu de recherches académiques, privées ou indépendantes font une histoire des controverses politiques mêlant directement les entreprises du secteur. L’emploi du terme «controverse» est ici important dans le sens où, contrairement aux débats ou polémiques, il est ici question de suivre et de tracer des confrontation suivies, réitérées et réitérables à l’avenir (Rennes, 2016). C’est fondamentalement ce qui m’a intéressé dans ce travail donc. L’adjectif «politique» ne fait pas ici référence au milieu politique mais à l’objet des controverses et des divergences idéologiques à propos de l’objet, leurs tenant·e·s, etc.
Autrement dit, ce travail interroge les controverses qui ont pavé l’histoire de l’industrie vidéoludique : quelles en sont les tendances ? Quel cadre d’analyse peut-on proposer ?

Après avoir présenté le corpus, je prendrai le temps de présenter et définir les changements de paradigmes que j’ai observé en établissant ce corpus de recherche.

Pour citer l’article : Grine, E. (2020). 40 années de controverses dans le milieu du jeu vidéo. [Carnet de recherches] Les Chroniques Vidéoludiques.

Merci à Eugénie Bidet pour sa relecture attentive.

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Pas de preuve ou preuves pas assez solides ? Retour critique sur une méta-analyse à propos des effets de la violence des jeux vidéo

Aujourd’hui, j’entame une section dans ma rédaction : les impacts du #JV selon la psychologie sociale ! Mais avant, ce matin, j’avais envie de me remettre à jour avec ce nouvel article, publié en juillet et qui propose de synthétiser 30 années de recherche sur le sujet !

Bon déjà, on remarque quand même les auteur·ice·s de l’article. On y retrouve C. Ferguson que j’avais déjà évoqué.

Qui sont vraiment les membres du Gamergate ?
https://www.chroniquesvideoludiques.com/qui-sont-vraiment-les-membres-du-gamergate/

Tout d’abord, l’article commence par rappeler les bases de ce qui devrait être systématique dans les propos des personnes qui se définissent comme étant des chercheurs et chercheuses : en 40 années de recherches, il n’y a toujours pas de consensus scientifique en psychologie sociale.

Par ailleurs, il y a d’autres problèmes : la présence de biais dans les recherches, la difficulté de mesurer des impacts à court terme et le peu d’étude longitudinale qui ont elles aussi leurs problèmes.Il faut aussi apprécier quand même l’ouverture des auteurs qui distinguent les effets à court et long termes, les effets épiphénomène et les effets qui peuvent devenir systémique.

Bref, vous l’aurez deviné : c’est toujours la hess académique.

Ce qui intéresse véritablement les auteurs de ce papier, ce sont les méthodologies employées par les équipes de recherches qui sont variables en fonction des époques, des équipes elles-mêmes, des paramètres contrôlés et la taille des effets observés, variables également. L’une des raisons qui explique aussi l’existence du présent article est qu’il s’inscrit dans une controverse avec un article publié par Prescott et al (2018). Donc il est important de garder en tête que les méta-analyses ne sont pas non plus dédouanée de biais et de controverses.

D’ailleurs, c’est intéressant ici de voir les études que Drummond et al opposent au travail de Prescott et al :
trois d’entres-elles sont signées par Ferguson, ce qui est à la fois normal (il publie tout le temps) et à interroger car cela met en exergue les conditions sociales des productions scientifiques dans la psychologie sociale anglosaxonne. L’objectif ici n’est pas de critiquer mais de prendre en compte : sous couvert de neutralité scientifique, on retrouve régulièrement les chercheurs au sein des mêmes groupes qui « s’opposent ».

Je mets « s’opposent » entre guillemets surtout pour dire qu’il ne s’agit pas de versus fighting dans un octogone. Il y a toute une dimension systémique à intégrer, proximité géographique… En vrai, l’un de mes rêves est de formaliser le réseau de la recherche en psycho sociale… Je me garde cela pour après la thèse : je prends toutes les biblio et je fais regarde qui cite qui, comment, qui co-publie avec qui…

Donc voilà la vrai take du papier : le débat ne porte pas que sur les résultats mais fondamentalement sur les méthodes et les cadres de ces analyses. C’est totalement légitime de questionner cela et depuis ma perspective d’observateur, les bagarres de méthodes sont passionnantes.

Et dans le paragraphe suivant, on comprend l’un des véritables enjeux du papier : militer pour les « pre-registered studies » puisque selon les auteurs, les méta-analyses sollicitant ces PR studies contiennent bien moins de biais que les autres méta-analyses.

Honnêtement, cette position prise par les auteurs est plutôt ambivalente à mon humble opinion :

– d’un côté, cela renforce la scientificité des études selon une certaine doxa académique.
– de l’autre, cela peut aussi être interprété comme une forme de gatekeeping.

Petite note annexe : il me semble que le débat sur le pré-enregistrement des études est importants dans le contexte de la psychologie sociale. Cela étant, c’est une exigence de solidité des preuves qui reste sujette à débat, surtout si on l’utilise pour hiérarchiser les sciences.

Cela étant, maintenant que tout cela a été abordé (les biais, les problèmes des tailles d’effet, le pré-enregistrement des études), on peut enfin aborder le sujet central de cette méta-analyse : La ViOlEnCe DeS JeUx ViDéOs.

Ci-dessous, les hypothèses soutenues par les auteurs :

pour tester ces hypothèses, Drummond et al. ont sollicité 28 études qui répondent aux critères d’exigence qu’ils ont établi et l’énonciation de leur méthode m’interpelle car très intéressante.

Tout d’abord, le formulaire de pré-enregistrement est accessible.

On y apprend notamment que l’article analyse les études sollicitée par Prescott et al (2018). Cela a été complété par une recherche de mots-clefs sur PsycINFO osf.io/gbx4w

La section méthodologie de l’étude contient aussi une section « best practices » et je trouve cela intéressant dans le sens où le papier met en place des critères d’évaluations d’études. Cela reste cependant très discutable.

Par exemple, le point 2 met en défaut la parole des audiences pour légitimer académiquement les systèmes ESRB et PEGI qui sont des systèmes privés d’évaluation des jeux vidéo. Le biais de citation tel que définit par Drummond et al. est également sujet de discussion puisqu’il est simpliste :si l’étude intègre un papier contradictoire, cela suffit pour qu’il soit encodé sans biais de citation.

On aurait pu aisément établir des critères plus intéressants comme le nombre d’auto-citations, le ratio pro/con… bref, la méta-analyse de Drummond et compagnie aurait pu faire ici beaucoup plus.

Cela étant, voici résumé sous la forme d’un graphique en forêt l’ensemble des études analysées par Drummond et al. Je la partage car j’adore ces graphiques là. Il synthétise les corrélations observées entre gameplay agressif et comportements agressifs.

(le point est la corrélation observée et la ligne horizontale est son intervalle de confiance. Donc par exemple, pour Anderson et al (1), il faut lire une corrélation à 0.125 mais avec une certaine marge d’erreur observable)

On arrive enfin aux conclusion du papier. Bon tout d’abord, rien d’alarmant : la méta-analyse ne peut pas supporter l’hypothèse d’effets à long termes des gameplay agressifs sur les audiences.

C’est important de dire que l’agressivité est à comprendre au sens stricte d’un comportement. Drummond et al ne s’intéresse ni aux émotions, ni aux sentiments, ni aux pensées.

Autrement dit, cet article ne propose pour l’instant aucune réflexion sur la perpétuation d’un système de violences comme celui des oppressions systémiques ou toute autre violence qui sort du cadre d’un comportement direct entre deux individus.

En tout état, les auteurs s’interrogent clairement sur la question de la signification statistique et comment prendre en compte des tailles d’effets relativement petite dans un bruit statistique.

A titre personnel, mon opinion est que c’est inhérent aux méthodes quantitatives employées en psycho-sociale qui prouvent ce qui semble des évidences : bien sûr que sur X personnes, une infime minorité va devenir agressive à cause des jeux vidéo.

Cela étant, il suffit d’aller ouvrir un bouquin de socio ou des témoignages pour tout de suite révéler l’inverse. Aucun scientifique ne peut réfuter les propos d’Anders Breivik, terroriste ayant massacré 70 jeunes, qui disait s’être entraîné sur Call Of Duty. Est-ce que c’est à cause de Cod que Breivik est devenu aggressif ? Non. C’est un système dans lequel il était à ce moment et où les JV étaient présent.

Anders Breivik ‘trained’ for shooting attacks by playing Call of Duty https://www.theguardian.com/world/2012/apr/19/anders-breivik-call-of-duty

Tout cela renforce quand même ma sympathie pour le papier car comme je l’énonçais au début de cette discussion, il a deux objectifs :
1 – augmenter la solidité des preuves comme quoi les gameplay agressifs ne corrèlent pas à des comportement agressifs et

2 – militer pour une élévation de la qualité et de la rigueur des études dans une discipline qui peut bien vite déraper en délire full raciste.

De fait, les conclusions vont quand même majoritairement dans le sens des objectifs de l’article : la qualité de l’étude et l’absence de biais de citation sont corrélées à l’observation d’un effet nul ou quasi nul.

Pareillement, au-delà de toute vérité à un moment donné, Drummond et al. observent la tendance de la discipline à toujours réduire la taille d’effet.

Le dernier paragraphe est cependant fort chocolaté puisque selon le papier, les méta-analyses actuelles observent un effet égal ou proche de zéro. Et si cet effet n’est pas zéro ou proche de zéro, ce serait à cause de biais et autres problèmes méthodologiques.

Voilà, j’en ai terminé avec cette lecture commentée d’article. Comme toujours, ma lecture ne vaut que pour moi et celle-ci s’est faite dans l’instant. Il y a donc peut-être des erreurs de ma part. Cela étant, j’ai plusieurs remarques globales.T out d’abord, cette méta-analyse est appréciable non pas par ses résultats (il n’y avait aucun enjeu en vrai) mais par son ambition à solidifier les preuves et les travaux académiques dans le champs. Donc au-delà de l’absence de corrélation entre gameplay agressif et comportements agressif, c’est surtout une tentative d’ordonner le champs afin que les futurs travaux se plient aux exigences proposées par Drummond et al. Honnêtement, je n’ai pas d’avis sur le sujet si ce n’est que c’est annonciateur, je l’espère, de belles futures controverses.

esteban grine, 2020.


Drummond, A., Sauer, J. D., & Ferguson, C. J. (s. d.). Do longitudinal studies support long-term relationships between aggressive game play and youth aggressive behaviour? A meta-analytic examination. Royal Society Open Science, 7(7), 200373. https://doi.org/10.1098/rsos.200373

Une petite histoire à propos de Megalovania de Toby Fox

Une petite Threadospective de #Megalovania :O #Undertale #Smash #BoomShakalaka

Tout d’abord, c’est intéressant de rappeler que #Megalovania est une contraction de transylvania et de « Megalomania » une musique du RPG Live A Live. Il n’y a pas vraiment de ressemblances Megalovania fait réf à Megalomania notamment dans sa structure 😮

La première occurrence de #Megalovania apparait donc dans #EarthboundHalloweenHack, qui comme son nom l’indique est un hack de earthbound réalisé pas Toby Fox pour un concours organisé par http://Starmen.net

Contrairement aux apparence, la deuxième occurrence de #Megalovania ne se trouve pas dans #Undertale mais dans #Homestuck… un webcomic dispo à cette adresse https://homestuck.com A ce moment, le titre s’écrit MeGaLoVania.

A noter, deux versions de Megalovania ont été réalisées l’univers étendu de #Homestuck : pour #AlterniaBound (un ms paint adventure) et #Brodylovania

Mais tous ces détours ne nous mènent toujours pas à #Undertale. En effet, Toby Fox réalise une version de #Megalovania pour le fangame #MotherCognitiveDissonance.

Il s’agit d’un fangame de 2014 qui situe son histoire entre #Mother1 et #Earthbound. => http://cogdis.tazmily.com

A noter qu’en 2012, Toby Fox fait mention de Megalovania dans une nouvelle musique intitulée « Megalo Strikes Back » !

« Megalo Strikes Back » se trouve dans un album sobrement intitulé « I miss you – Earthbound 2012 », album collectif disponible sur Bandcamp. Cet album est plus important qu’il n’y parait puisqu’on y trouve aussi une (la 1ère ?) occurrence de « Fallen Down » .

Voilà ! nous y sommes enfin : le #Megalovania d’ #Undertale . Sorti en 2015, c’est un morceau qui sera particulièrement repris par les fans pour des mashups, des remix et autres.

Entre autres, pour rester, disons, dans la timeline « officielle », on peut noter la cover de RichaadEB présente dans l’album « Determination – purple side » vendu sur bandcamp ET fangamer.

Tout ce long périple qui s’est étalé sur plus d’une décennie (jusqu’à présent) nous amène à la dernière version de #Megalovania, à savoir le remix que Toby Fox a réalisé pour #SmashBrosUltimate.

Maintenant que cette « timeline » officielle est bouclée (pour le moment), j’ai envie de vous partager quelques remix ou mashups réalisés par des personnes incroyables.

Mais avant tout, loin de moi l’envie d’oublier un partenariat entre Toby Fox et l’équipe de #GrooveCoaster (que @MisterFlech m’a fait découvrir d’ailleurs). Pour l’occasion, la musique n’a pas vraiment été retravaillée.

Le premier mashup que je veux partager est au croisement des mes goûts musicaux puisqu’il s’agit d’un mashup entre #Megalovania et « Water Of Nazareth » de #JusTicE. Le mashup a été réalisé cette fois par BotanicSage.

Ce qui est particulièrement intéressant avec #Megalovania, c’est qu’elle a tout ce qui faut pour offrir de chouette remix dans un style EDM, comme par exemple la proposition de LiterallyNoOne partagée par TheFatRat.

Après, si on commence à mettre un pied dans le fandom dédié aux détournement de #Megalovania, on en sort plus jamais… mais #Exelovania mérite d’être citée.

Toujours dans le remix EDM, on trouve aussi le Sim Gretina Remix qui groove Papyrus sans le moindre respect.

sur #SuperMarioMaker2, on trouve aussi de quoi se faire plaisir, avec les contraintes du jeu : on a l’impression que lea musicien*ne tourne les pages de sa partition au mauvais moments ^^’

Mais bien sûr, ce n’est pas avec Mario Maker que les gens se sont amusés à rejouer #Megalovania. Par exemple, des fous et des folles furieuses se sont déjà prêtées à l’exercice dans #Minecraft.

Voilà je m’arrête là car c’est sans fin… Fortnite a aussi ses versions de #Megalovania mais je préfère vous laissez avec ce remix de 10 heures : MOGOLOVONIO

doggolovania.

Obligé de rajouter les versions des univers alternatifs de #Megalovania

Voilà ! c’est tout pour cette petite histoire ! Il s’agit d’une version rapide d’un thread que j’avais fait sur cette musique et dont voici le tweet originel.

esteban grine, 2020 [2019].

Death Stranding infini // Death Log infini

Et bien salut à toi Pier-re. A l’heure à laquelle je te parle, on est le 24 juillet 2020 et en fait, c’est très compliqué, le temps de remettre un peu les choses en forme, nous sommes maintenant le 2 août – mélange infini des temporalités.

C’est étrange parce que pendant toute cette saison, tu m’as adressé des messages vocaux au début et à la fin. De mon côté, c’est très paradoxal parce qu’au moment où tu vas voir ces mots rédigés, moi, je les aurais prononcés à travers un transcripteur et je m’amuse à penser que pendant que, toi, tu vas lire ces mots – peut-être tu t’imagineras ma voix en train de te parler – il y aura en réalité toute une remédiation complexe en réalité derrière ce texte.

Death Stranding est merveilleux, le plus beau jeu auquel j’ai joué cette année. Cependant, plus que le jeu en lui-même, en fait, c’est vraiment nos propos, nos paroles, qui me rendent heureux au moment où je t’écris, au moment où je te parle. J’ai eu beaucoup de plaisir à réécouter les épisodes de cette saison. C’était un peu étrange de s’entendre. Une sorte de dissonance cognitive que j’ai vécue pendant toutes ces vidéos.

C’était comme si deux étrangers communiquaient des propos que j’aurais pu tenir, mais sans avoir l’impression d’y avoir participer. Ce sont un peu ces émotions que j’ai eues à chaque épisode. Je me disais à chaque fois : « voilà, ils disent des choses avec lesquelles je suis d’accord. Ces personnes racontent des choses intéressantes et j’aurais bien aimé les penser moi-même ».

C’était très plaisant de discuter avec toi. Cela faisait tellement longtemps déjà que que toi et moi, on échangeait pour qu’on aille se faire plein de projets ensemble. Je ne vais pas mentir à qui que ce soit qui lira ce message. Clairement, je ne suis ni l’instigateur ni le créateur ni la personne qui est fondamentalement à l’origine de ce projet en tout le mérite, vraiment, te revient. Et je suis très heureux en fait, merci sincèrement car sans toi, cela n’existerait pas.

C’était une brève lettre que je voulais l’adresser afin de te partager le bonheur que j’ai eu à réécouter et à découvrir des propos qui me semblent à la fois être les miens, les tiens et ceux de deux parfaits inconnus.

Plein de bisous, à bientôt. 

Esteban Grine, 2020.

Le paradoxe discursif des jeux vidéo

Shigesato Itoi : Après tout, on pourrait même dire que j’ai seulement ajouté les lignes drôles et ridicules dans l’ensemble pour pouvoir y inclure une ligne déchirante. Il ne s’agit pas seulement des scénarios ou de choses comme l’effaceur de crayons[1] ; j’ai vraiment senti qu’il fallait ajouter une touche de « crève-coeur », même s’il s’agissait de simples lignes dites par des personnages voisins.
Satoru Iwata : Sinon, ce ne serait pas MOTHER. (Itoi, Iwata, 2011, notre traduction[2])

Cet échange est extrait d’une discussion entre Shigesato Itoi, le créateur de la trilogie MOTHER et Satoru Iwata, ancien président directeur général de Nintendo de 2002 à 2015. Il fut publié dans le journal Brutus et traduit en anglais pour le site internet earthboundcentral.com. Si j’ai choisi de commencer cet article par cet échange, ce n’est pas par une véritable intention de contenir une vérité résumant l’intégralité de mon travail de thèse. Pourtant, il semble contenir les paradoxes que j’ai souhaité explorer dans mon travail de recherche.

Ce billet est une version pour internet d’une section de mon manuscrit de thèse que je prépublie. Cet article est soumis au droit d’auteur comme l’intégralité de ce blog. Pour citer cet article, merci d’utiliser la citation suivante :
Grine., E., (2020).Le paradoxe discursif des jeux vidéo. Les Chroniques Vidéoludiques [Prépublication du manuscrit de thèse].

Au démarrage de mon travail de thèse, le corpus portait en réalité sur les expressive games, des jeux qui selon Sébastien Genvo « [exprimeraient] une problématique sociale, psychologique, etc. et qui permettrait conjointement au joueur de s’exprimer sur celle-ci » et qui nécessitent « de prendre en compte que l’expressivité provient à la fois des procédures induites par la structure du jeu et des actions menées par le joueur » (Genvo, 2012:129[3]).

En effet, j’ai toujours été intéressé par l’étude des discours que les jeux vidéo peuvent susciter, partager ou contribuer à construire. Les jeux expressifs semblaient alors être un corpus de choix quand on sait que ses parangons touchent des problématiques à la fois populaires et personnelles. Genvo, pour illustrer ses propos, s’inscrit dans une démarche de recherche-création et son travail à propos des jeux expressifs fait aussi références à deux jeux qu’il a réalisé en équipe ou seul : Keys Of A Gamespace (2011) et Lie In My Heart (2019). Pour leur auteur, ces jeux sont représentatifs des jeux expressifs car ils proposent, par leurs expériences, des « morales non moralisantes » (Genvo, 2018). Par ailleurs, sans être autobiographiques (Genvo en tant que game designer sans défendait), ces jeux portent sur des problématiques et des sujets particulièrement douloureux : le premier évoque la pédophilie dans son intrigue et le second aborde le suicide.

Au fil de mes pérégrinations académiques, ma perception de l’expressivité évolua, notamment à cause des interprétations que je pouvais développer à propos notamment d’Undertale (Toby Fox, 2015), que j’assimilais au début de mon travail de thèse en 2016 aux jeux expressifs et qui déclencha ce cursus académique. Dans Undertale, un jeu de rôle aux abords typiques[4], l’audience a systématiquement l’opportunité d’éviter les conflits et la violence par le dialogue. Autrement dit, l’audience a le choix entre comportements violents et non-violents. Ce détournement du game (c’est-à-dire de sa structure, Barnabé, 2019) par rapport au genre dans lequel le jeu s’inscrit fut une revendication claire et marquée par son auteur. Le slogan de sa publicité incarnait cette prise de position pacifiste : the friendly rpg where nobody has to die. Pourtant, si Undertale laisse son audience expérimenter plusieurs comportements et dilemmes moraux, donc aux semblants expressifs, le jeu semblait se montrer paradoxalement particulièrement persuasif pour soutenir un discours pacifiste. Autrement dit, le jeu m’apparaissait alors comme un persuasive game. C’est-à-dire un jeu qui, selon Ian Bogost, fait un usage particulier d’une forme de rhétorique propre aux jeux vidéo : la rhétorique procédurale qu’il définit brièvement de la façon suivante :

« La rhétorique procédurale est donc une pratique qui consiste à utiliser des processus de manière persuasive. Plus précisément, la rhétorique procédurale est la pratique consistant à persuader par des processus en général et des processus informatiques en particulier ». (Bogost, 2007:16, ma traduction[5])

 C’est ce paradoxe qui pendant longtemps bloqua le choix de mon corpus : je n’arrivais tout simplement pas à m’arrêter sur un ensemble tant les jeux auxquels je jouais semblaient correspondre à la fois et plus ou moins métaphoriquement aux jeux expressifs tout en étant pourtant particulièrement persuasifs à propos de leurs morales. Par exemple, j’ai notamment souhaité intégrer des jeux AAA comme la série Uncharted (Naughty Dog, 2007-2017), Death Stranding (Kojima Productions, 2019) ou encore des productions dites indépendantes comme VA11 Hall-A (Sukeban Games, 2016). Cependant, j’ai décidé de revenir aux jeux qui ont fondé mes interrogations à propos du paradoxe qui m’animais : les mothertales.

Mothertales est un nom affectif que j’ai attribué aux jeux vidéo de la série Mother (Itoi, 1989 – 2006), Undertale (Fox, 205) et Deltarune (Fox, 2018). Par extension, cela me permet de faire aussi référence à tous les jeux qui en découlent, que cela soit des hacks, des jeux qui s’en inspirent, des fangames ou des univers alternatifs. J’aurais l’occasion d’élaborer plus longuement la présentation de ce corpus et de la notion que je mobilise pour le nommer.

Ces interrogations m’étaient récurrentes dans mon travail car dans la conception que j’ai des jeux vidéo, ces derniers sont à la fois discours et le support d’un discours. Pour reprendre la citation de Marshall McLuan : « le message, c’est le medium » (1968). Stéphanie Kunert pointait le paradoxe des catégories de discours car selon elles, celles-ci sont d’abord les résultats d’un ensemble de postulats établis au préalable par la personne les étudiant (2013). Selon elle, chaque discours réactualise aussi le ou les genres de discours dans lesquels nous serions susceptibles de les inscrire et ce, tout en s’inscrivant aussi dans une forme de convergence ou d’intrication avec des discours issus d’autres genres discursifs , d’autres sphères discursives. Dans sa conclusion, elle formule ce qui devint dans mon travail récurrent (et ce, sans connaitre encore son travail) :

[Ce paradoxe] nous amène à réviser la métaphore heuristique des « sphères discursives» […] pour penser le discours non pas comme partie d’une sphère, mais comme les fils constituants d’une vaste trame ou un continuum (les fils discursifs faisant plus que s’entretisser, ils sont constitutifs les uns des autres). (Kunert, 2013 : 109)

Ainsi donc, ce paradoxe discursif, qui fonde cette recherche, est incarné par une simultanéité des caractères expressifs et persuasifs au sein même de la discursivité des jeux vidéo qui ont nourri ce travail de thèse. Même si les persuasive games et les expressive games n’ont pas pour vocation d’être des catégories exclusives, je considère que leurs mises en perspective rendent fécond une réflexion plus générale sur les discursivités vidéoludiques, c’est-à-dire les caractéristiques des jeux vidéo à pouvoir être les supports de discours qui seraient co-construit par le studio et l’audience et ce, de manière intermédiée par l’objet, le jeu.

Le paradoxe est d’autant plus intriguant que les catégorisations elles-mêmes sont sujettes aux façons dont les jeux vidéo modifient nos perceptions de ces catégories. C’est donc ce paradoxe que j’explore à travers la problématique centrale de mon travail de recherche : le play design des discours vidéoludiques.


[1] Il s’agit d’un objet dans le jeu EarthBound

[2] ITOI: After all, you could even say I only added the funny and ridiculous lines into the mix so that I could include one heartrending line with them. It’s more than just the scenarios or the things like the Octopus Eraser; I really felt there needed to be dash of “heartbreak” mixed in, even if it just happened to be in simple lines said by side characters.

IWATA: It wouldn’t be MOTHER otherwise.

[3] Genvo, S. (2012). Comprendre et développer le potentiel expressif, Understanding and developing the expressive potential. Hermès, La Revue, 62, 127‑133.

[4] Mais qui est aussi analysé comme un détournement du genre du Role-Playing Game (Barnabé, 2016)

[5] Texte original : « Procedural rhetoric, then, is a practice of using processes persuasively. More specifically, procedural rhetoric is the practice of persuading through processes in general and computational processes in particular. » (Bogost 2007:16)

  • Barnabé, F. (2019). Video Game Détournement : Playing Across Media. DiGRA Journal. https://orbi.uliege.be/handle/2268/238906 Bogost, I. (2007). Persuasive Games : The Expressive Power of Videogames. The MIT Press.
  • Genvo, S. (2012). Comprendre et développer le potentiel expressif, Understanding and developing the expressive potential. Hermès, La Revue, 62, 127‑133.
  • Genvo, S. (2018). Du game design au play design : Èthos et médiation ludique. 14.
  • Itoi, S., & Iwata, S. (2011). Shigesato Itoi Discusses MOTHER 4 « EarthBound Central. https://earthboundcentral.com/2011/04/shigesato-itoi-discusses-mother-4/
  • Kunert, S. (2013). Le paradoxe de la catégorisation discursive. Le cas de la co-construction des discours publicitaires et antipub. Cahiers de recherche sociologique, 54, 95‑111. https://doi.org/10.7202/1025994ar
  • McLuhan, M. (1968). Pour comprendre les média—Les prolongements technologiques de l’homme. Mame / Seuil.

Tu seras un gamer féministe mon fils – lettre ouverte à Hugo

Tu seras un gamer féministe mon fils.

Tu seras un gamer féministe car dans le contexte dans lequel on vit, il est important de toujours inclure le plus grand nombre. Dans le contexte dans lequel on vit, il est toujours important d’éprouver de la sympathie et de l’empathie pour toutes les personnes que tu vas rencontrer dans ta vie.

Tu seras un gamer féministe ou un allié parce que dans une époque où le racisme, la misogynie et toutes les formes d’oppressions deviennent de plus en plus visibles, il est important que des oppositions existent et qui promeuvent des messages d’amour et de paix.

J’ai essayé de t’écrire cette lettre depuis des mois, je n’ai jamais les mots pour exprimer ce que j’ai envie de te partager. Cependant je n’arrête pas d’y penser. Tu seras un gamer féministe mon fils.

J’essayais de m’imaginer ce que pourrait être une éducation féministe aux jeux vidéo, je me suis demandé par quel jeu j’allais te faire commencer, te faire découvrir ma passion, mon travail et mes recherches. Maintes et maintes fois, je me suis dit que plutôt que de te faire jouer à des jeux récents. J’avais envie de te faire commencer comme moi par Super Mario.

Ces dernières semaines à mon travail, il y a de grands changements qui sont en train de se produire. Parce que ce n’étaient pas des gamers féministes. Le contexte dans lequel j’évolue à savoir le milieu du jeu vidéo est toxique pour les femmes, les LGBTQIAA+ et les personnes de couleurs, les BIPOC.  

Tu seras un gamer féministe mon fils parce qu’il est important d’éprouver de l’empathie pour ces personnes et pour tout le monde en général bien sûr. Tu privilégieras les expériences qui promeuvent l’amour de son prochain plutôt que la haine.

Sache que ton père n’est pas féministe. C’est un allié et probablement un mauvais. Ton père profite d’un système qui plus généralement permet à de nombreux hommes de se positionner de manière avantageuse dans la société. Ton père profite d’un certain nombre de privilèges, ça ne veut pas dire qu’il fait partie des plus riches ou qu’il est tout simplement mieux situé socialement qu’une autre personne mais il profite de privilèges qui lui rendent la vie plus facile parce que c’est un homme blanc cisgenre.

Est-ce que ton père est une mauvaise personne pour cela ? Peut-être, je ne sais pas, ce n’est pas à moi d’en juger. Ce qui est important ici n’est pas d’être une bonne personne ou d’une mauvaise personne. Ce qui est important, c’est de savoir où toi tu te positionneras dans un système qui privilégie certaines personnes plutôt que d’autres. Où te positionneras-tu dans un système oppressifs dont tu hériteras, toi et ta génération ?

Quand je te regarde en train de sourire à agiter ton chapeau ou tes jouets. Je me pose ces questions : quelle personne seras-tu plus tard mon fils ? Aux alentours de tes 10 ans, est-ce que tu vas commencer à rencontrer des personnes sur Internet qui vont te dire que les femmes profitent des hommes ? Qu’il y a certaines entreprises qui poussent un agenda politique au profit des personnes de couleur ou des femmes ou des LGBT et que c’est une mauvaise chose ? Est-ce que tu vas discuter avec des personnes qui expliquent pourquoi certains groupes d’humains sont mauvais simplement à cause de quelques caractéristiques physiologiques ?

Ce sont des questions qui m’animent tous les jours, que je me pose tout le temps et qui me hante la nuit.

Est-ce que je vais être capable de discerner quand tu discuteras avec des personnes qui te partagent des idées qui ne permettent pas à l’empathie de s’épanouir ?  Est-ce que je vais être capable de déconstruire certains a priori que tu pourras avoir plus tard quand tu seras grand ou pas, quand tu seras adolescent ? voilà d’autres questions que je me pose sans cesse.

J’aimerais que tu sois un gamer féministe mon fils. J’aimerais que tu commences à jouer à des jeux vidéo comme moi, j’ai pu le faire. Puis suivre des étapes qui te permettront personnellement d’entamer un lent processus de déconstruction. J’aimerais que tu puisses jouer à Call of Duty, à Mario à Zelda sans savoir pourquoi ces jeux diffusent des idées parfois toxiques ou oppressives. J’aimerais que tu joues par la suite à des jeux comme Beyond Good and Evil qui mettent en avant des femmes fortes et qui soutiennent des causes écologiques, féministes est définitivement progressistes. J’aimerais que tu joues à des jeux indépendants comme Undertale qui permettent de représenter des situations de vie parfois compliquées, complexes, et qui vont te proposer des dilemmes éthiques et moraux pour lesquels tu n’auras pas forcément de réponse immédiate. J’aimerais que tu joues à des triple A qui permettent de s’évader, de ne pas réfléchir, de profiter d’une expérience confortable, de marcher, de prendre des photos, etc.

Tu seras un gamer féministe mon fils mais comme ton père, tu seras peut-être lent dans cette déconstruction et tu feras peut-être des erreurs. Sache que ce n’est pas grave, que la déconstruction est une marche et non pas une course.

Au moment où j’écris ces lignes. Tu es devant moi. Toujours en train de jouer avec ton chapeau et tu as encore du mal à tenir du debout sans mon aide. Tu regardes les fourmis, l’herbe séchée. Tu prends dans tes mains un jouet. Tu me souris. tous ces problèmes sont bien éloignés.

Je passe beaucoup de temps à étudier ta génération mon fils, c’est mon travail. Il faut savoir que ta génération sera la plus diverse jamais connue. Tu auras avec toi pour camarades des personnes de tous les genres, de toutes les orientations sexuelles et de toutes les couleurs de peau. Toi même, tu seras concerné.

La génération de ton père n’est pas comme ça. la génération de tes grands-parents encore moins et ne parlons même pas de la génération de tes arrières grands-parents.

Tu seras un gamer féministe mon fils. Parce que toute ta vie, il faudra que tu te poses une seule et unique question. Comment se situer dans ce système de valeurs, de normes, de règles et de lois ? Comment en tant qu’individu unique, je me situe par rapport à certaines idées, à certaines idéologies ?

Toutes ces questions, Ce sera à toi d’y répondre. Mon travail de parent sera uniquement de te proposer quelques axes, quelques éléments de discussion. Au cours de ta vie, tu vas rencontrer de nombreuses personnes. qui partageront des opinions diverses parfois contradictoires parfois antinomiques et ces personnes aussi auront une influence sur tes opinions, tes idées et tes croyances.

Parfois, tu seras amené à travailler pour des entreprises dans lesquelles se produisent des choses horribles, parce que c’est un système entier qui les a rendues possibles, qui les a entretenues.

La question ne changera pas. Comment toi, mon fils, te situeras-tu dans ce système et par rapport à ce système ?

Je n’ai pas de bonne réponse maintenant. Peut-être que je n’en aurai jamais. Je peux seulement avoir des réponses pour moi. Et te les partager au moment où tu grandiras. 

Tu seras un gamer féministe mon fils, parce qu’un jour, ta sœur, ta camarade, tes amies voudront jouer avec ou sans toi à des jeux vidéo.

Tu seras un gamer féministe car jamais tu ne seras coupable d’un système que les générations précédentes ont maintenu.

Tu seras un gamer féministe car toujours, tu seras responsable de tes choix dans ce système. ■

esteban grine, 2020.

Note : j’ai été et suis toujours très influencé par ce livre : « tu seras un homme féministe mon fils », c’est ma bible, mon ouvrage de référence. Son importance est sans égale. Ce billet en est inspiré.
https://www.marabout.com/tu-seras-un-homme-feministe-mon-fils-9782501134057