Petit récit de recherche sur Beyond Good & Evil

Novembre est un mois spécial car c’est celui de la sortie de Beyond Good And Evil. Ce jeu est sorti quand j’avais 13 ans et il ne m’a jamais quitté depuis. Petit récit de recherche.

C’est ce jeu qui a nourri ma recherche d’expériences vidéoludiques parlant de thèmes comme l’empathie, la compréhension interculturelle, la biodiversité mais que disent les MediaStudies qui lui ont été consacrées ? 📚

🔎 * Jade, incarnation racisée de la Tomboy *
Contrairement à l’hypersexualisation de Lara Croft, Jade est présentée comme une tomboy, c’est à dire une femme dont les comportements ou les traits caractéristiques subvertissent les expectations de genres. Cela peut passer par un look androgyne, des comportements ou encore un vocabulaire qui se distinguent des représentations hypergenrées.

🔎 * Une complexité de dilemmes moraux *
Les jeux vidéo sont des espaces dans lesquels les joueurs et joueuses peuvent explorer en sécurité des dilemmes et des discours moraux. BG&E en est un exemple remarquable. Mary Flanagan et Helen Nissenbaum observent que le jeu ne présente pas un ennemi clairement défini dans le sens où le « camp du mal », rhétorique typique en temps de guerre, n’est pas clairement abordé de manière simpliste. A travers l’évolution de son récit, le jeu révèle une complexité et un soucis du détail révélant comment des systèmes deviennent « maléfiques » (pour reprendre Hannah Arendt) sans s’en rendre compte.

🔎 * La non-violence comme gameplay et comme structure de jeu *
Si BG&E propose des séquences de combats, ce n’est pas pour autant qu’il met l’emphase dessus. Son gameplay et son récit se déploie autour de l’identité de journaliste photographe de Jade. Tout un gameplay a été développé de sorte à récompenser les audiences à partir de la prise de photos. Cela se formalise par des interactions « meaningful », des éléments de récits, des situations humoristiques, etc. L’une des forces du jeu, c’est de ludiciser (c’est-à-dire rendre ludique) des comportements quotidiens empathiques, sensibles et finalement, profondément humain.

Voilà ! C’est la première fois que je fais un billet très « linkedin-core », c’est d’ailleurs là-bas qu’il a été publié pour la première fois aujourd’hui. J’espère que sa lecture vous aura plu et que cette petite synthèse vous intriguera pour ce qui concerne les jeux vidéo comme des expériences émotionnelles fortes. N’hésitez pas à me dire si vous souhaiteriez découvrir régulièrement ce genre de petite synthèse.

esteban grine, 2023.

🔺 Pour en savoir plus :
📔 Cordaro, D. (2007). The rhetoric of oppositional gender: Beyond Good and Evil as perspective by incongruity.
📔Flanagan, M., & Nissenbaum, H. (2014). Values at play in digital games. MIT Press.
📔Wilde, P. (2022). Beyond Good and Evil… and Gender and Humanism?: Exploring Jade as a Posthuman Protagonist. Reclaiming the Tomboy: The Body, Representation, and Identity, 187-208.