15 000 likes pour avoir parler de Philippe Katerine ? Avec des fautes d’orthographe en plus ?? [LINKEDINCORE]

J’ai fait 15 000 likes pour un post qui a ensuite été relayé/utilisé par de grands médias nationaux. Ce post médiatisait ce qu’il se passait sur Red, un Instagram chinois, à propos de la performance de #Katerine aux #JeuxOlympiques. Il contenait une faute immonde. Voici mes learnings.

💡 Le contexte

Red (xiaohongshu, abrégé xhs) est un réseau social chinois qui est globalement un équivalent d’Instagram/Reddit. Depuis la cérémonie d’ouverture, les tableaux pensés par Thomas Jolly inspirent de nombreux artistes. Un en particulier focalise l’attention des internautes chinois : le catwalk et la performance de #PhilippeKaterine.

👨‍💻 Ce qu’il se passe & l’événement déclencheur

Les graphistes et artistes chinois ont réapproprié la performance de Katerine, générant buzz et engouement sur la plateforme. Ma conjointe et moi, nous nous échangeons des captures d’écran de cela, car fondamentalement, c’est très drôle.

L’événement déclencheur : je partage une capture d’écran avec un tweet écrit à la volée. À ce moment, je pensais juste faire rire quelques followers. Je ne relis pas la chose. Osef en vrai. 20 minutes plus tard, je reprends mon smartphone. Le tweet à plus de 500 likes. J’ai environ 30 notifs toutes les 2 minutes.

📣 La take principale

La singularité des tableaux de cette cérémonie a favorisé leurs appropriations artistiques partout dans le monde. Nul doute que le côté innovant de la cérémonie (sans non plus être à l’avant-garde) a joué pour cela. La recherche de cette singularité de chacun des artistes en se positionnant comme un « propulseur » de ces derniers doit être privilégiée pour assurer une « circulation » et une médiatisation de l’événement par phénomène d’appropriation = « à bas les stratégies de push, favorisons la confiance et laissons libres les artistes qui vont créer des propositions pour nous » (sur la base d’un contrat bien sûr).

📢 l’analyse personnelle sur la cas Katerine

À la fois surpris, à la fois peu étonné, mon tweet a suscité de nombreux engagements. Quelques 300 follows supplémentaires. Katerine est un habitué des coups d’éclat à l’international comme lorsqu’il avait été invité par #JimmyFallon pour chanter « Moustache ».

Cela étant, il ne faut pas pour autant minimiser l’artiste en évoquant un « coup de chance ». #Katerine était déjà présent et connu sur xhr depuis bien avant la cérémonie. Il y alimentait un compte officiel en vlog et autres. Également, l’artiste a tout au long de sa carrière toujours su « avoir le nez » concernant les tendances, et ce, dès son premier album « les mariages chinois » (ironique non ?) sorti en 1991. Des chansons courtes, des paroles faciles à retenir, une alternance des registres (humour, subversion, qui donnent la chair de poule, des gimmicks) rendent ses productions facilement diffusables auprès d’audiences au-delà de la francophonie.

📢 Et l’orthographe dans tout ça

Mon propre tweet a circulé dans des sphères sociales inhabituelles pour moi, au-delà du jeu vidéo et des media studies. Ce qu’il s’est passé ? C’est simple, les errances de la saisie gestuelle. Et ce n’est que trop tardivement que je m’en suis aperçu… Le tweet cumulait déjà plusieurs centaines de likes. Le bon point, c’est que j’ai appris à vivre avec l’exercice de la relecture. Seules les personnes qui n’écrivent pas (dans le sens où c’est leur métier) font ce genre de reproches. Les autres écrivent et savent que les fautes sont inhérentes à l’exercice. Malgré cette horrible faute (le « quelles » au lieu de « qu’elle »), la chose m’a apporté davantage d’opportunités. Et puis je peux toujours essayer de me convaincre qu’en termes purement stratégiques, maintenir l’engagement (même le négatif) est une façon de jouer avec les algorithmes des plateformes (je me serai tout de même bien passé de ce type d’engagement).

  1. C’est ma faute
    C’est ma faute
    C’est ma très grande faute d’orthographe
    Voilà comment j’écris
    Giraffe.
Jacques Prévert (1946). Mea Culpa.

📢 Une autre take sur la relation chercheur·euse / journalistes

Suite à mon tweet, c’est donc l’explosion. Pour un compte twitter/x comme le mien, faire 15 000 likes, c’est colossal, et cela n’arrivera pas de si tôt. En est-il que suite à ma publication, de nombreux médias ont repris l’information et clairement, cela a permis de constater à nouveau ce qui circule beaucoup dans les milieux scientifiques à l’égard de certain·e·s camarades du milieu journalistique. En effet, même si mon tweet originel était principalement à but humoristique, il révèle, comme beaucoup d’autres, des pratiques de recherches et de veilles quotidiennes sur moult sujets. Me concernant, ici, c’est mon travail de veille sur les pratiques numériques chinoises qui fut médiatisé, un peu malgré moi pour ce cas très précis. Quel déplaisir que de se voir ôter de son propre travail par des entreprises journalistiques qui sont venues prendre nos captures d’écran à ma conjointe et moi-même pour se présenter comme étant les personnes ayant déniché l’info ou ayant la primauté sur l’info. Cela explique pourquoi aujourd’hui, dès que je donne un entretien, je valide immédiatement les conditions de citation dans les entretiens. Combien de fois me suis-je retrouvé devant un article ne citant même pas mon nom, après des entretiens qui durent parfois plusieurs heures, parce que le journaliste n’a finalement pas utilisé un seul verbatim… alors qu’en fin d’entretien, ce sont les mêmes qui nous remercient d’avoir pu clairement formaliser leur angle en les nourrissant de nombreuses informations, données scientifiques et connaissances ? Philippe Katerine a également repartagé la chose sur ses comptes Instagram et Red, mais contrairement aux autres, il n’est pas journaliste.

Pour rappel et à toutes fins utiles, les laboratoires de recherche sont notamment évalués sur la présence médiatique de leurs membres. Ce n’est pas le critère central des évaluations mais c’en est un. En choisissant d’invisibiliser les chercheurs et les chercheuses, la presse journalistique choisit de nuire à la recherche universitaire.

Merci à celles et ceux qui ont fait l’effort de me citer, parce que le sujet les intéressait vraiment ou par simple courtoisie. ⬛

esteban grine, 2024.

Les médias ayant cité le phénomène via nos partages à ma conjointe et moi

BFMTV : https://rmcsport.bfmtv.com/jeux-olympiques/il-y-a-une-energie-folle-pourquoi-les-jo-de-paris-reveillent-la-creativite-des-artistes-du-monde-entier_AN-202407310031.html

Konbini : https://www.konbini.com/popculture/jo-2024-depuis-sa-prestation-a-la-ceremonie-douverture-philippe-katerine-est-la-nouvelle-icone-des-reseaux-sociaux-chinois/

20Minutes : https://www.20minutes.fr/high-tech/by-the-web/4103766-20240730-jo-paris-2024-aquarelle-cosplay-chine-philippe-katerine-seduit-internautes-plus-creatifs

Demotivateur : https://www.demotivateur.fr/entertainment/jo-de-paris-2024-philippe-katerine-en-dionysos-l-artiste-schtroumpf-adore-des-chinois-40260

Le Soir : https://www.lesoir.be/613421/article/2024-07-31/jo-2024-philippe-katerine-est-devenu-une-star-en-chine

Le Parisien (qui a pris nos captures d’écran sans nous citer) : https://www.leparisien.fr/video/video-jo-paris-2024-philippe-katerine-lartiste-schtroumpf-devenu-star-des-reseaux-sociaux-chinois-30-07-2024-K4TE2Z5E5ZGOLIZ4CPKNFIRLUE.php

FranceTV Info (qui a repris l’information) : https://www.francetvinfo.fr/les-jeux-olympiques/jo-2024-un-judoka-se-blesse-en-celebrant-sa-medaille-philippe-katerine-coqueluche-des-reseaux-chinois-tour-d-horizon-de-ce-quatrieme-jour-olympique_6696393.html

La Provence (qui prend le tweet d’un compte ayant récupéré nos captures d’écran plutôt que de citer ce qui est finalement le travail de médiation de ma conjointe et moi) : https://www.laprovence.com/article/sports/1296129260997115/jo-2024-philippe-katerine-devient-une-star-en-asie-surnomme-lartiste-schtroumpf

Quelques jeux qui ont pavé mon chemin en 2023

Voici l’habituelle heure du bilan pour de nombreux·ses créateurs et créatrices de contenus. Il faut bien reconnaitre qu’il s’agit d’un contenu relativement facile à produire… Faire un top, donner quelques arguments qui auraient pu être générés par une intelligence artificielle et voilà ! Sur les Chroniques Vidéoludiques cependant, j’ai tout de même tenté d’apporter un twist à chaque fois que je me lançais dans cet exercice. Dans le State Of The Heart 2019, j’avais relié chaque jeu évoqué à une tendance sociale : Death Stranding et l’isolement social, Kind Words et la care wave, voilà deux exemples illustrant cela. En 2020, je m’étais amusé avec les « à peu près awards ». Plutôt que de rendre hommage à de véritables catégories qui pourraient légitimer le média (meilleur scénario, meilleure expérience multijoueur, etc.), j’avais opté pour des catégories plus atypiques. Ainsi, l’award du personnage le plus explosif revenait à Bob-Omb dans Super Paper Mario: Origami King. Les animaux avaient également pu être mis à l’honneur avec l’award des plus beaux ours vidéoludiques.

Cette année, je me contenterai de partager quelques notes issues d’un petit projet auto-ethnographique. Depuis 2022, chaque fois que je termine un jeu, je me force à documenter ma pratique en remplissant un questionnaire dans lequel j’indique des données quantitatives (le nombre d’heures passées) et qualitatives. Pour ces dernières, il s’agit alors de noter quelques idées, de sorte à ne pas oublier ce que le jeu m’a évoqué. En quelque sorte, il s’agit d’une prise de notes régulières au cas où cela me serait un jour utile. Les personnes qui me suivent depuis longtemps reconnaitront peut-être ici mon attirance pour la tenue de carnets et autres journaux plus ou moins intimes. Ma pratique du carnet a fait que j’ai quasiment toujours partagé de manière sincère et ouverte mes travaux, mais parfois aussi des problèmes plus personnels. Les Chroniques Vidéoludiques sont un exemple de « journal extime », plus qu’intime. Pour Serge Tisseron, l’extimité définit :

le processus par lequel des fragments du soi intime sont proposés au regard d’autrui afin d’être validés. Il ne s’agit donc pas d’exhibitionnisme. L’exhibitionniste est un cabotin répétitif qui se complaît dans un rituel figé . Au contraire, le désir d’extimité est inséparable du désir de se rencontrer soi-même à travers l’autre et d’une prise de risques. (Tisseron, 2011, 84-85)

Ici, c’est donc en toute extimité que je propose ce recueil d’expériences m’ayant marqué pour cette année 2023. La suite de cet article présente donc 5 jeux que j’ai finis et annotés en me disant qu’il y avait probablement de nombreuses recherches à leur consacrer. Certains textes sont écrits sérieusement, d’autres moins. Les heures inscrites correspondent au moment où le jeu a été fini pour la première fois.

Lisa: The Definitive Edition (Dingaling, 2023, 15 heures jouées)

Le diptyque de Dingaling (Lisa: The Painful, Lisa The Joyful) peut être conceptualisé comme une réflexion sur les masculinités toxiques et les répercussions des violences parentales inscrivant les personnes vivant cela dans un cycle de violence. La notion de cycle de violence est également fondamentale, car les deux jeux articulent ce mouvement perpétuel de sorte que l’audience joueuse en fait l’expérience de deux façons différentes. La première concerne une protection toxique contre le reste du monde tandis que la seconde porte davantage sur l’éradication de toute interaction par le massacre. Indépendamment de ces sujets, les jeux de Dingaling sont étonnamment un miroir du diptyque The Last Of Us.

En effet, les deux récits portent sur des parentalités brisées dans un contexte postapocalyptique entre un père adoptif et sa fille. Les deux pères (Brad et Joël) ont des comportements toxiques à l’égard de leurs filles qui dans la première partie sont toutes les deux, pour des raisons différentes, positionnées comme sauveuse d’un monde en ruine. Les deux pères aboutissent dans les deux cas à l’empêchement de cette mission, ce qui se résout par le massacre de factions considérées alors comme ennemies (les lucioles dans TLOU1 et le gang de Rando dans LTPR). Les deux filles (Ellie et Buddy), dans les opus suivants, partent toutes les deux dans des quêtes vengeresses aboutissant à l’annihilation d’ennemis, répétant ainsi le cycle de la violence. Au-delà de tout cela, le jeu porte également un message sur des questions de santé mentale. The Last Of Us est explicitement cité comme l’une des œuvres ayant inspiré Jorgensen. L’auteur positionne son jeu comme une réflexion sur l’humanité, sur ce que cela signifie d’être humain lorsque rien autour n’a de sens. Par ailleurs, le jeu se retrouve au milieu de controverses entre lectures féministes et oppressives (quelques passages racistes, possible transphobie selon quelques concerné·e·s). Il ne fait nul doute que le jeu ne parvient pas totalement à être explicite dans sa proposition à l’égard de ces sujets.

Diablo IV (Blizzard Entertainments, 2023, 35 heures jouées)

Il faut absolument que j’écrive sur les raisons me poussant à jouer à des jeux évoquant la fin du monde lorsque je fais des épisodes de burnout. Au-delà de cela, l’histoire du jeu est confuse. Les enjeux et les comportements des personnages ne semblent pas particulièrement bien écrits. Cependant, le chara design, la direction artistique et le gameplay comblent pour tout cela. Le jeu est très plaisant à jouer de manière complètement désinvolte, voire en sludge. C’est de la sorte que j’ai revu l’intégral de She-Ra, Nimona et même Se7en : en jouant à Diablo IV, et je ne regrette absolument rien.

Super Mario Bros. Wonder (Nintendo, 2023, 15 heures jouées)

Premier jeu intégralement parcouru avec Hugo, SMBW propose un véritable « buddy mode » avec ses personnages ne pouvant pas mourir. Je ne sais plus qui en parlait de la sorte sur les Internet, mais j’ai véritablement pu le constater aux premières loges. Cela permet véritablement aux enfants en très bas âge (4-5 ans) de pouvoir s’essayer au jeu sans mourir en permanence. Hugo a été capable de finir de nombreux niveaux seul et c’est merveilleux de le voir éclater de rire à cause des animations particulièrement attachantes de chacun des personnages. Clairement son personnage préféré (le yoshi rouge) est également devenu le héros de quelques histoires du soir que je lui raconte avant de dormir : cela constate mine de rien le lien émotionnel fort qui s’est développé. En tant que parent, j’ai été plus qu’heureux de le voir s’émerveiller devant un jeu vidéo. Si par le passé, il avait pu essayer quelques-uns de mes jeux, je pense notamment à Sonic Adventure dans lequel il voulait jouer le robot, c’est vraiment la première fois que je le vois s’amuser véritablement ! Hâte de voir comment il va évoluer dans sa pratique du jeu vidéo !

Petite Update après Noël : le père Noël nous a offert Mario Kart 8 et Hugo adore également le jeu. Il y joue avec toutes les options d’assistance et c’est fantastique. Dorénavant aussi à la maison, je lui fais découvrir des jeux plus anciens de la franchise. Il y a donc d’un côté « LE Mario de Hugo » (Wonder et MK8) et « les jeux Mario de quand papa était petit ». Cela me permet de lui faire découvrir le rétrogaming et donc de commencer sa culture vidéoludique tout en approfondissant la mienne. Comme il aime particulièrement Yoshi, on a lancé Yoshi’s Island sur la console virtuelle de la Switch. Du coup, je vais bientôt le finir pour la première fois.

The Legend of Zelda: Tears Of The Kingdom (Nintendo, 2023, 130 heures jouées)

TOTK arrive à faire passer BOTW pour un « proof of concept ». L’histoire, sublime, est porteuse de véritables émotions. J’ai systématiquement pleuré à chacun des souvenirs. Contrairement à BOTW que j’avais découvert de manière isolée, TOTK surfe sur une vague de surmédiatisation de par ses aspects bacs à sable poussé à l’extrême. Cela étant, contrairement à un studio lambda souhaitant créer le prochain fortnite ou le prochain roblox, Nintendo a davantage eu la démarche inverse : intégrer les éléments de la réussite de Fortnite dans sa franchise Zelda. Les UGC [user generated content, ndlr] sont aujourd’hui un constat de cette réussite tant les utilisateurs et utilisatrices parviennent à faire émerger de nouvelles appropriations qui dépassent très probablement les intentions de l’équipe développeuse.

Baldur’s Gate 3 (Larian Studio, 2023, 180 heures jouées)

BG3 est un jeu remarquable de par la complexité de ses mécaniques (interagissant entre elles) et la multiplicité de ses récits. Il y a tellement de choses à raconter que le jeu mériterait une journée d’étude dédiée. Globalement, c’est beaucoup trop pour un seul commentaire. Il faudrait notamment écrire sur la construction des personnages à partir de traumas d’enfance, les différentes luttes intestines et les façons dont elles font écho à des situations réelles. Par exemple, le conflit entre les druides et les tieffelins dans le premier chapitre est en soi une étude de cas. Mais également, il serait intéressant également de clairement étudier les façons dont le jeu représente les déplacements de populations dus à des guerres et autres querelles. Assurément, tous les sujets sont présents dans BG3 ,de la sexualité contemporaine aux pratiques religieuses jusqu’aux problèmes posés par le système libéral et capitaliste. Peu de choses arrivent à sortir tant il y a à dire. Voilà, c’est le jeu sur lequel il faut organiser un colloque sur l’année qui vient.

Mention Spéciale

Endless Monday: Dreams and Deadlines (hcnone, 2023, 5 heures jouées)

Jeu absolument incroyable ! Il peut nécessiter une petite aide externe pour résoudre certains passages, mais globalement, c’est un banger absolu. Relativement court (environ 3h) il m’a suffi de rajouter une petite heure pour atteindre la meilleure des fins et boudiou qu’elle valait le coup ! J’ai joué au jeu dans une période particulièrement tendue professionnellement parlant (entre emploi salarié et fin de thèse). Voir les problèmes professionnels des personnages du jeu m’a également permis de gérer les miens et d’envisager la suite. Dans l’une des fins, la personnage principale se fait licencier et décide de monter sa propre entreprise, à défaut que cela soit exactement ma propre situation, cela permet malgré tout de se projeter dans un futur peut-être un peu plus souhaitable.

Par ailleurs, étonnamment, le jeu propose une critique assez acerbe des IA génératives, ce qui est particulièrement bienvenu et nécessaire dans une période où la doxa est plutôt optimiste (pour des arguments tout à fait légitimes) voire évangéliste (lorsqu’il n’y a plus aucune prise de recul).

Petit récit de recherche sur Beyond Good & Evil

Novembre est un mois spécial car c’est celui de la sortie de Beyond Good And Evil. Ce jeu est sorti quand j’avais 13 ans et il ne m’a jamais quitté depuis. Petit récit de recherche.

C’est ce jeu qui a nourri ma recherche d’expériences vidéoludiques parlant de thèmes comme l’empathie, la compréhension interculturelle, la biodiversité mais que disent les MediaStudies qui lui ont été consacrées ? 📚

🔎 * Jade, incarnation racisée de la Tomboy *
Contrairement à l’hypersexualisation de Lara Croft, Jade est présentée comme une tomboy, c’est à dire une femme dont les comportements ou les traits caractéristiques subvertissent les expectations de genres. Cela peut passer par un look androgyne, des comportements ou encore un vocabulaire qui se distinguent des représentations hypergenrées.

🔎 * Une complexité de dilemmes moraux *
Les jeux vidéo sont des espaces dans lesquels les joueurs et joueuses peuvent explorer en sécurité des dilemmes et des discours moraux. BG&E en est un exemple remarquable. Mary Flanagan et Helen Nissenbaum observent que le jeu ne présente pas un ennemi clairement défini dans le sens où le « camp du mal », rhétorique typique en temps de guerre, n’est pas clairement abordé de manière simpliste. A travers l’évolution de son récit, le jeu révèle une complexité et un soucis du détail révélant comment des systèmes deviennent « maléfiques » (pour reprendre Hannah Arendt) sans s’en rendre compte.

🔎 * La non-violence comme gameplay et comme structure de jeu *
Si BG&E propose des séquences de combats, ce n’est pas pour autant qu’il met l’emphase dessus. Son gameplay et son récit se déploie autour de l’identité de journaliste photographe de Jade. Tout un gameplay a été développé de sorte à récompenser les audiences à partir de la prise de photos. Cela se formalise par des interactions « meaningful », des éléments de récits, des situations humoristiques, etc. L’une des forces du jeu, c’est de ludiciser (c’est-à-dire rendre ludique) des comportements quotidiens empathiques, sensibles et finalement, profondément humain.

Voilà ! C’est la première fois que je fais un billet très « linkedin-core », c’est d’ailleurs là-bas qu’il a été publié pour la première fois aujourd’hui. J’espère que sa lecture vous aura plu et que cette petite synthèse vous intriguera pour ce qui concerne les jeux vidéo comme des expériences émotionnelles fortes. N’hésitez pas à me dire si vous souhaiteriez découvrir régulièrement ce genre de petite synthèse.

esteban grine, 2023.

🔺 Pour en savoir plus :
📔 Cordaro, D. (2007). The rhetoric of oppositional gender: Beyond Good and Evil as perspective by incongruity.
📔Flanagan, M., & Nissenbaum, H. (2014). Values at play in digital games. MIT Press.
📔Wilde, P. (2022). Beyond Good and Evil… and Gender and Humanism?: Exploring Jade as a Posthuman Protagonist. Reclaiming the Tomboy: The Body, Representation, and Identity, 187-208.

Aujourd’hui, j’ai déposé ma thèse. Ou peut-être hier, je ne sais pas.

Aujourd’hui, j’ai déposé ma thèse. J’avais pourtant prévu de jouer à Baldur’s Gate 3 dès le réveil et pourtant, j’ai déposé ma thèse.

Une erreur de click. Ou encore, j’ai simplement vrillé. Au lieu de lancer le jeu, j’ai ouvert le document « 2023.09.01. MANUSCRIT ESTEBANGINER – Gold Edition Version Finale 14 – Sans Commentaire – FR – avec Résumé FR et Ang – relecture SG Validée Ultimate Edition ».

Que voulez-vous, on croit passer une bonne journée, qui s’annonce pleine de jeu vidéo, et non. En réalité, j’ai passé cette journée à faire une ultime relecture, vérifier les dernières virgules, checker les caveat suprêmes; corriger les citations définitives, exporter la version finale, voir une nouvelle faute ou un nouvel oubli et recommencer.

Il est 21h23, c’est la troisième fois que je dépose le document.

A 21h30, je dormirai probablement.

« Quelle aventure. Quelle aventure » pourrait s’exclamer le capitaine Haddock.

« Mais enfin capitaine, ce n’est que la PREMIERE thèse » pourrait répondre Tintin. « Et l’HDR ? Et les Livres ? Et la Qualif’ ? »

« Et qu’en est-il du second petit-déjeuner ? » couperait enfin Pippin, posant ultimement les seules questions qui comptent.

Aujourd’hui, ma thèse est déposée. Ou peut-être hier, je ne sais pas. Ce que je sais, c’est que je suis plus qu’heureux de ces 650 pages. Cela ne signifie pas encore que je vais soutenir, mais je suis heureux de pouvoir dire qu’elle a été remise en bonne et due forme. J’ai hâte de lire les retours de mon jury. J’ai hâte de tout ce qui va suivre, positif ou négatif. Je suis juste impatient pour ce qui vient. De retrouver mes projets laissés de côté à cause de la rédaction (dont ce carnet de recherches) et des futurs livres, vidéos, etc. j’ai bien quelques idées…

Merci infiniment à toutes les personnes qui m’ont suivi pendant toutes ces années. 8 ans de ma vie passée à l’étude des jeux vidéo. D’abord sous la forme d’une chaine YouTube, puis d’un blog et enfin un projet doctoral. 8 années passées à se construire en tant que chercheur et en tant qu’être humain, le quart d’une vie à l’instant présent. 8 révolutions calendaires à avoir la chance merveilleuse d’être entouré par tant de personnes fantastiques. 7 ans véritablement passés dans le milieu académique. Je n’ai pas pleuré en déposant ma thèse. Mais je ne peux pas m’empêcher d’avoir les larmes aux yeux en écrivant ces lignes. Je réalise tout le chemin parcouru, chemin qui s’est fait assurément en marchant.

esteban grine, 2023.

Lancement du Premier Recueil sur LCV !

Et dès que j’eus reconnu le goût du morceau de madeleine trempé dans le tilleul que me donnait ma tante (quoique je ne susse pas encore et dusse remettre à bien plus tard de découvrir pourquoi ce souvenir me rendait si heureux), aussitôt la vieille maison grise sur la rue, où était sa chambre, vint comme un décor de théâtre s’appliquer au petit pavillon, donnant sur le jardin, qu’on avait construit pour mes parents sur ses derrières (ce pan tronqué que seul j’avais revu jusque là) ; et avec la maison, la ville, depuis le matin jusqu’au soir et par tous les temps, la Place où on m’envoyait avant déjeuner, les rues où j’allais faire des courses, les chemins qu’on prenait si le temps était beau.

PROUST Marcel, Du côté de chez Swann, GF Flammarion, Paris, 1987, p. 140-145

Souvenirs Heureux et Madeleines Vidéoludiques – Recueil #1

Lorsque Nathan Drake (Uncharted 4) dépose le dossier d’une épave assis à son bureau dans son grenier, les joueurs peuvent ressentir une certaine nostalgie exprimé par ce personnage. Cette nostalgie fait référence aux souvenirs qu’il a de ses aventures passées. En se levant, les joueuses et joueurs peuvent alors contrôler Nathan et explorer son grenier. On peut interagir avec des objets qui se trouvent être des secrets des précédents opus de la série. Le message est ici très clair. Le game design aligne les souvenirs de Nathan avec ceux du joueur. On retrouve dans cette séquence ce qu’a pu ressentir Proust en croquant dans ses si célèbres madeleines​ : un objet, de la vie, déclenche avec émotion un souvenir d’un moment vécu. Ce qui nous intéresse avec cette séquence d’Uncharted, c’est la façon dont les développeurs se sont saisi de ce moment pour illustrer le souvenir d’expériences vidéoludiques passées. Le premier objet que l’on peut ramasser dans ce grenier est une pièce en or, la même pièce que le joueur trouve dans la première aventure de Nathan Drake. Mieux, il s’agit du premier secret à découvrir du jeu.

Le lien que suscite le jeu est alors extrêmement fort. En alignant les souvenirs de Drake à ceux des joueurs, au bon moment, le game design suscite immédiatement une relation très fort entre le joueur, son avatar et les aventures communes, vécues ensemble. Mais ce n’est pas tout, lorsque le joueur saisi les différents objets, il ressent alors lui-aussi cette nostalgie d’un moment heureux passé. C’est avec ce type d’exemples que l’on peut rapprocher ou plutôt intégrer le game design dans la grande famille de l’emotion design (pour reprendre la pensée de Miguel Sicart). Ce sont ces émotions à propos des souvenirs qui nous intéresseront dans ce premier appel à contribution pour la Revue LCV.

Nous nous intéressons donc ici aux souvenirs que nous avons de nos expériences vidéoludiques passées et à ce qui, aujourd’hui, nous rappelle ces souvenirs. Comment nous remémorons-nous ces souvenirs heureux ou malheureux autour des jeux vidéo et quels sont justement ces souvenirs ? Sont-ils attachés à une odeur ? Des personnes ? Une période particulière de la vie ? Qu’est ce que cela signifie d’ailleurs pour le joueur de se « souvenir d’un moment vécu lors d’un jeu vidéo » ? En lançant cet appel, nous souhaitons recueillir des témoignages sur les souvenirs vidéoludiques. Quels sont les jeux de votre enfance ? Pourquoi ceux-là plutôt que d’autres ? Y-a-t’il une figure familiale qui vous a fait découvrir le jeu vidéo ? Etes-vous capable de traduire à l’écrit l’émerveillement ressenti devant votre premier jeu vidéo ?

LCV souhaite en apprendre plus sur les joueuses et joueurs qui répondront à ce premier recueil et sur les relations qu’ils et elles entretiennent avec ce média. Tout participant devra alors proposer un témoignage écrit. Celui-ci, pour répondre à l’appel, doit intégrer des éléments de réponses à au moins l’un des axes suivants :

  1. Les jeux vidéo de votre enfance : lequel ou lesquels ont-ils été ? Pourquoi ce(s) jeu(x) précisément ? votre relation avec celui-ci / ceux-ci ? Était-ce un bon jeu ou plutôt un mauvais jeu ? Était-ce vous qui y jouiez ou quelqu’un de votre entourage ? Est-ce qu’ils vous ont transformé-e ? Aujourd’hui, comment estimez-vous l’impact de ces sessions sur votre vie ?
  2. Le souvenir vidéoludique : comment le définir ? S’agit-il de se remémorer une session de jeu ? Faut-il intégrer le contexte ? S’agit-il d’un souvenir qui peut être partagé ?
  3. Les madeleines : en 2017, quels sont les objets, les contextes et les moments qui nous rappellent nos expériences vidéoludiques passées ?  S’agit-il de reprendre une vieille manette ou faut-il aujourd’hui regarder un Let’s Play sur internet pour se remémorer ?

Règles applicables aux contributions

  • Les contributions doivent être formulées, si possible, dans un français inclusif.
  • Seules les contributions écrites seront publiées, si l’autrice ou l’auteur souhaite faire une production supplémentaire, telle une vidéo ou un podcast de son texte, nous seront ravis de l’adjoindre à la contribution écrite.
  • Elles ne doivent pas être inférieures à 5 000 signes (espaces inclus).
  • Elle ne doivent pas être supérieures à 10 000 signes (espaces inclus).
  • Les textes des contributions doivent être rédigés en Times New Roman, taille 12, interligne 1,5 et justifiés.
  • Si vous souhaitez inclure des sources :
    • Les sources doivent apparaitre dans le texte au format suivant : (Nom de l’auteur-ice, Année de publication).
    • Les sources doivent apparaitre au format suivant dans la bibliographie : Nom, P., Année de Publication, Titre du livre ou de l’article, Maison d’Édition ou Titre de la Revue.
  • Le courriel doit contenir une version de la contribution comprenant le titre, le contenu, la bibliographie et le nom (ou pseudonyme s’il le préfère) de l’auteur & une version de la contribution anonymisée ne contenant que le titre et la contribution. Les deux contributions doivent être envoyées au format .doc ou .odt.
  • Les documents joints (les articles) doivent être nommés de la façon suivante :
    • 2017. NOM. Prénom – Titre de l’article
    • 2017. Titre de l’article
  • Les images utilisées doivent peser moins de 1 mo. Dans l’article, elles doivent avoir un nom (Figure X – Titre de l’image). Elle doivent être trouvées en pièces-jointes avec le nom « Figure X » (X étant leur numéro attribué par l’auteur-ice).
  • Les auteurs_ices sont invité-e-s à sélectionner une image au format 1920×1080 qui sera retravaillée afin d’en faire une en-tête avec la charte graphique LCV.
  • Les Contributions doivent être transmises à l’adresse mail suivante : chroniquesvideoludiques [ a ] gmail . com.

Échéances

  • 15 Mars 2017 : Début de l’Appel à Contribution.
  • 15 Juin 2017 à 23h59 : clôture de l’Appel à Contribution (toute contribution transmise après ce délai seront automatiquement rejetée, les courriels ne seront pas ouverts).
  • 5 Juillet 2017 : Remise des avis du jury.
  • 10 Juillet 2017 : Publication des Témoignages sur le site LCV et publication des avis du jury.
  • Les Contributions doivent être transmises à l’adresse mail suivante : chroniquesvideoludiques [ a ] gmail . com.

Règles de sélection des Contributions

  • Le jury qui sélectionnera les meilleurs témoignages est le suivant :
    • Julie Delbouille, doctorante
    • Julien Bazile, doctorant
    • Guillaume Grandjean, doctorant
  • Méthode de sélection des meilleurs témoignages :
    • Les meilleurs témoignages seront sélectionnés en fonction de la qualité de l’écriture, de l’organisation du texte, de la syntaxe, du vocabulaire, du respect général des consignes et des axes de développement. Une grille critériée sera envoyée aux membres du jury afin de les aider dans leurs choix puis celle-ci sera publiée sur le site pour assurer la transparence de la sélection.
  • Les lots :
    • Plein de jeux sont à gagner dont : The Witness, The Stanley Parable, Day of the Tentacles, Octodad, Super Hexagon, VVVVVV, Guacamelee, 2064 : Read Only Memories, Human Ressource Machine, etc. (environ une trentaine de jeux au total).