Pour une étude écocritique des jeux vidéo : les travaux d’Alenda Chang

Lorsque l’on présente les jeux vidéo comme discours, il est récurrent de s’attarder par exemple sur les interactions que les joueurs et les joueuses vont avoir avec des personnages non-joueurs. Or, il est bien entendu que tout détail laissé dans la version finale du jeu est porteur d’un élément de langage ou, comme j’aime à l’appeler, de matière discursive, que je définis ici brièvement comme ressource d’information à partir de laquelle des discours, coconstruits avec l’audience, peuvent émerger. Dans cet article, il sera intéressant d’explorer une matière discursive particulière : les décors et les environnements que nous explorons en jouant. Pour ce faire, le travail d’Alenda Chang semble primordial puisque depuis maintenant dix ans, elle travaille sur les façons dont les gameplay, level design et game design structurent nos rapports aux environnements vidéoludiques tout en faisant porter des discours à ces formes des relations. Son ouvrage sorti en 2019, intitulé Playing nature, est aussi une occasion pour une audience francophone de se plonger dans les travaux le précédant.

Ainsi donc, dans cet article, il sera donc question des environnements vidéoludiques et des outils qu’Alenda Chang a développé pour décoder les discours sociologiques contenus dans les jeux vidéo et à propos des environnements. En somme, il s’agit d’une courte monographie qui permet de penser ces environnements comme des matières discursives porteuses de certaines appréhensions légitimées par le game design à propos de l’écologie vidéoludiques, et par extension, de l’écologie en général.

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Les discours de Death Stranding (1/4) : à propos de l’effondrement.

Death Stranding est un jeu complexe par les thématiques qu’il aborde de manière déstructurée. Si un grand nombre de propos surviennent au cours de la trame principale, le jeu laisse son audience libre d’explorer ses bases de données mélangeant des mails fictionnels, des interviews des personnages principaux et toute une encyclopédie à propos d’artefacts culturels qui nous sont pour le coup contemporains.

Attention, cette série d’articles révèle des éléments clefs de l’intrigue et de l’histoire de Death Stranding.

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Jeux vidéo et transition énergétique

Définir le jeu vidéo comme un loisir peu consommateur d’énergie semble inapproprié lorsqu’on encastre son utilisation dans les problématiques énergétiques contemporaines. Je cite le ministère de la transition énergétique et solidaire :

« Avec l’apparition, dans les années 1990, de la téléphonie mobile et d’internet, la part des produits des technologies de l’information et de la communication est passée de 0,1 % en 1960 à 4,3 % en 2014. Cette hausse n’a pas d’équivalent parmi les autres catégories de dépenses. Ces changements [y compris d’autres] donnent lieu à un accroissement des pressions exercées sur l’environnement en raison de l’augmentation du volume des biens et services consommés et de l’orientation des dépenses vers des catégories à fort impact : le transport (voiture, avion), le logement (construction et consommation d’énergie), les loisirs ainsi que les biens électriques et électroniques dont la baisse du coût d’acquisition incite à privilégier le renouvellement à la réparation. »[1]

Le jeu vidéo est pour sa part de facto intégré à cette problématique. J’ai déjà pu interroger notamment la question du JV en tant que bien de consommation inscrit dans des logiques capitalistes. J’ai aussi mis en avant des propositions de solutions s’inspirant de l’économie de la fonctionnalité mais aussi de l’économie circulaire. Il y a une question que j’aimerais traiter ici est qui est la suivante : dans quelle mesure les jeux vidéo peuvent inviter leurs joueurs et joueuses à prendre en compte la question de la transition énergétique ?

Questionner la représentation du coût énergétique dans les jeux vidéo

Les jeux vidéo reposent en grande partie sur l’utilisation de système de représentations puisqu’il s’agit d’un média utilisant de nombreux visuels. Ceux-ci ont pour mission d’aider le joueur à donner sens aux actions qu’il réalise en jouant. Autrement dit, nous ne faisons pas qu’appuyer sur des boutons à l’instar d’un opérateur sur une machine dans une chaine de production, nous actionnons des leviers, évitons des pièges, etc.

Dès lors, les jeux vidéo sont des supports de représentations autant de nos cultures (Kline, 2003) que de mécanismes supposément présents dans nos cultures : interactions, relations de causes-conséquences, etc. C’est pourquoi nous avons de nombreux constats de la représentation de l’écologie dans les jeux et ses fonctions pour le joueur. Globalement, il y a une tendance majoritaire dans les jeux vidéo, blockbusters ou indépendants, à faire de l’environnement une ressource à disposition et généralement dans des quantités illimitées. Minecraft est un parangon de ce phénomène puisqu’il met à disposition du joueur une planète, un monde, où quasiment tous les éléments sont dans l’attente d’une action du joueur. Ce dernier est alors invité à exploiter de manière plus ou moins organisée, ce qui l’entoure. Les jeux de stratégie comme Starcraft sont eux aussi un exemple de cette nature à disposition puisque les joueurs doivent réunir un ensemble de ressources minières et naturelles afin de pouvoir bâtir des bâtiments militaires ou non. Pour ces derniers cas,  l’écologie est encastrée dans un système économique auquel le joueur doit se plier.

Sensibiliser aux questions écologiques par le jeu vidéo

De nombreux jeux existent dans le but de sensibiliser leurs joueurs et joueuses aux questions de l’écologie et de la transition énergétique. Le site serious.gameclassification.com recense 324 jeux sérieux – des jeux ayant un discours persuasif et répondant à des objectifs pédagogiques et institutionnels – autour de la seule thématique de l’écologie. Dans ces jeux, l’acte ludique sert de porte d’entrée à un apprentissage supposé autonome : l’apprenant-joueur est seul face au savoir-gameplay et n’a pas besoin d’un intermédiaire accompagnateur. Plan It green en est un exemple. Reprenant les éléments caractérisant le genre du city-builder, ce jeu fait de nous un maire ou une mairesse qui doit étendre sa ville en respectant des impératifs écologiques. On y voit d’ailleurs une mise en exergue des enjeux contemporains puisqu’il s’agit de mener une politique résolument expansionniste tout en prenant en compte l’environnement. Ce que je signifie par cela, c’est que la prise en compte des enjeux énergétiques se font ici dans un cadre idéologique plutôt optimiste : il n’est ni question de décroissance, ni d’effondrement.

Très récemment, et dans une idéologie relativement proche, eco est un jeu fonctionnant sur les mécaniques déjà proposées par Minecraft. Il s’agit donc d’un sandbox dans lequel le joueur doit développer une communauté dans le but d’empêcher une météorite de s’abattre sur le monde. Le développement est conditionné par l’état écologique des choses et les joueurs sont invités à choisir des technologies ayant un impact minime sur l’environnement.

Dans ces jeux, nous nous apercevons que l’écologie est utilisée comme un élément de gameplay avec lequel les joueurs doivent composer durant leur session de jeu. Cependant, on peut élargir cette volonté de sensibiliser à ces problématiques en observant aussi les jeux qui proposent des contextes liés à des catastrophes humaines ou écologiques, etc. On peut par exemple penser aux jeux de la série Fallout dont le point de départ est une catastrophe nucléaire.

Trouver des solutions aux défis climatiques par le jeu

Dans son ouvrage de 2012, Jane McGonigal présente plusieurs expérimentations menées dans le but de constater ou non les potentiels collaboratifs des jeux vidéo. Ainsi, World Without oil est un jeu développé en 2007 dont l’objectif était de proposer un contexte dans lequel un ensemble de joueurs et joueuses pouvaient s’exprimer à partir d’un postulat de départ : « aujourd’hui, il n’est plus possible d’extraire du pétrole, que se passe-t-il ? »

L’initiative a généré sur les sept semaines du jeu environ 1500 créations de la part des participants. Les mécaniques de gameplay étaient assez simple puisqu’à chaque semaine, les game masters transmettaient de nouvelles informations (changement du prix du baril, etc.) et c’était ensuite aux joueurs et joueuses de proposer, d’imaginer ce qu’il se passait soit à leur échelle, soit à des échelles bien plus larges en termes de population. Les propositions faites par les joueurs étaient de l’ordre du billet de blog, de la création vidéo et même du podcast avec pour certains une teneur supposée scientifique et pragmatique et de l’autre, des récits plus fantaisistes. Le travail des game masters était alors d’agréger et de réunir toutes ces productions sur une même plateforme de liens hypertexte.

Selon les dires de Jane McGonigal, cette expérience fut un large succès et elle est régulièrement citée comme un exploit du genre : des centaines de personnes ont « joué » et cela a permis d’ébaucher un nombre équivalent de scénarios contenant des propositions de solutions à une ultime crise pétrolière. Un analyste serait aisément invité à ancrer le comportement du joueur dans des formes d’économie collaborative (Tapscott, 2007) dans laquelle ses actions sont créatrices de valeurs. Cependant il convient de supposer la nécessité d’une équipe encadrant le jeu et permettant à terme de traiter les données produites par les joueurs (avec leur accord au minimum et leur rémunération au maximum).

Ainsi, il apparait que les phénomènes collaboratifs ayant lieu dans un jeu nécessite malgré tout a posteriori des personnes non-joueuses afin de rendre utilisables les productions des joueurs.

Ludifier pour susciter l’engouement vers une transition énergétique

Il apparait aujourd’hui que les institutions publiques et privées considèrent que la sensibilisation du public à la transition énergétique est particulièrement complexe. Les raisons avancées sont notamment le fait que les marchés qui lui sont liées ont des difficultés à atteindre leur cible commerciale. Une première explication avancée lors d’un groupe de travail organisé par le forum des politiques de l’habitat privé est qu’aujourd’hui, les adultes entre 25 et 40 ans, cœur de cible potentielle, n’ont ni accès à la propriété de manière aussi simple que cela a pu être le cas dans les années 1970-1980, ni les fonds suffisants puisque cet accès à la propriété génère un taux d’endettement important. On approche généralement des 30% d’endettement pour les primo-accédants. Une deuxième raison est encore une fois que l’impact de nos modes de consommation ne sont pas suffisamment visibles pour être conscientisés. On ne voit pas, par exemple, la déperdition de chaleur liée aux fenêtres en simple vitrage. Enfin, dernièrement, la précarisation continuelle empêche d’accéder à un pouvoir d’achat suffisant permettant de déplacer la contrainte budgétaire des ménages pour intégrer les questions de transition énergétique.

A partir de ces hypothèses formulées par le groupe de travail, la question de la ludification a été posée de la façon suivante : est-il possible de ludifier des applications permettant de sensibiliser, voire, de convertir en clients des internautes ?

L’un des premiers éléments de réponses a été de prendre contact avec des équipes universitaires concernées à même de créer des jeux non orientés politiquement ou commercialement, si et seulement si, l’objectif est de sensibiliser un public qui est déjà contraint par une forte pression économique. Le subventionnement de l’Etat pour ces initiatives semblent nécessaires et ce, d’une manière plus générale à la simple ludification des plateformes : accompagnements, aides et mises en place de co-paiements pour l’achat de solutions écologiquement plus soutenables. Un dernier élément de réponse semble être plutôt dans l’explicitation directe des possibles gains pour les usagers et ce, quitte à ce que cela n’apporte rien à l’institution publique ou privée à court-terme. Dans ce cadre, il apparait peu pertinent de se lancer dans la création d’une production agrégeant des données utilisateur, surtout qu’un positionnement éthique semble nécessaire à ce sujet.

Conclusion

Dans ce court article, nous nous sommes attachés à discuter des liens entre les jeux vidéo et les questions de transitions énergétiques. Nos conclusions sont donc les suivantes :

(1) Les jeux ont toujours été des outils de représentation du contexte culturel dans lequel ils sont créés. Si l’on peut supposer qu’ils reproduisent des systèmes organisationnels, il est alors régulièrement question d’allocation de ressources et de calculs économiques. Ainsi les joueurs et les joueuses sont régulièrement invités à effectuer des choix ayant un impact sur l’environnement numérique dans lequel ils et elles évoluent.

(2) De nombreux jeux, volontairement ou involontairement, sensibilisent aux questions de la transition énergétique. Cela peut passer par Fallout et son contexte post-apocalyptique comme des jeux offrant une diégèse plus proche de ce que peuvent être nos réalités contemporaines. Cependant, nous questionnons la pertinence de proposer des expériences trop éloignées de la réalité des joueurs. Ainsi, nous faisons l’hypothèse qu’il est nécessaire de proposer des expériences proches des joueurs et des joueuses afin de tenir un discours des plus persuasifs (Rusch parle par exemple de la nécessité des métaphores expérientielles, 2009).

(3) Si des jeux semblent inviter les joueurs à collaborer pour trouver des solutions, il n’est pas dit que leurs productions soient exploitables (à condition de les avoir rémunérés pour cela). Ainsi, utiliser les jeux vidéo en faisant l’hypothèse d’une externalisation d’un service R&D semble complexe en l’absence : 1/ d’une contractualisation claire avec les joueurs et les joueuses et 2/ d’une équipe en interne ayant la mission de transformer les productions en données exploitables. Dans tous les cas, il convient de ne pas supposer le fait de jouer comme une activité gratuite.

(4) La ludification des plateformes de sensibilisation semble être potentiellement une piste exploitable pour atteindre une nouvelle cible. Sans être un outil permettant d’effacer les problèmes budgétaires des primo-accédants, elles peuvent permettre une meilleure compréhension et une conscientisation des problèmes énergétiques. Leur développement conjoint avec des organismes publics semble être une piste envisageable pour 1/ supporter le coût de développement et 2/ proposer un message ne faisant pas le sujet de biais et d’enjeux économiques.

 

Esteban Grine, 2018.

Bibliographie

Kline, S., Dyer-Witheford, N., & Peuter, G. de. (2003). Digital Play: The Interaction of Technology, Culture, and Marketing (2Rev Ed). Montréal ; London: McGill-Queen’s University Press.

McGonigal, J. (2012). Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. London: Vintage.

Rusch. (2009). Mechanisms of the Soul : Tackling the Human Condition in Videogames. Consulté à l’adresse http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/09287.01371.pdf

Tapscott, D., & D.Williams, A. (2007). Wikinomics: Wikipédia, Linux, YouTube… comment l’intelligence collective collaborative bouleverse l’économie. Paris: Pearson.

[1] Tendances et caractéristiques de la consommation des ménages [L’essentiel sur…, Environnement, Ménages et environnement] : Observation et statistiques. (s. d.). Consulté 9 mai 2018, à l’adresse http://www.statistiques.developpement-durable.gouv.fr/lessentiel/ar/340/1207/tendances-caracteristiques-consommation-menages.html

Note au lecteur : ce texte est le fruit d’une proposition d’intervention que j’ai donnée lors d’un groupe de travail organisé par le forum des politiques de l’habitat privé.

Aujourd’hui, le joueur, c’est celui qui ne joue pas : discuter l’ironie et le cynisme de la gamification

Lorsque l’on regarde les 20 dernières années, que cela soit au niveau de l’emprise du ludique ou tout simplement en regardant la façon dont le Travail salarié évolue, il semble plutôt aisément constatable que nous observons une ludicisation de la société (Genvo, 2013). Tout voir comme un jeu semble devenir l’une des conventions sociales lorsque l’on se trouve dans une sphère sociale privée (les relations familiales par exemple) ou dans une sphère sociale publique. Voir tout ce qui nous entoure sous la forme de jeux apparait comme une force pour celui qui parvient à comprendre les règles et le gameplay. Pourtant, pouvons-nous supposer qu’il s’agisse d’une « bonne chose » ? A travers cet article, je vais montrer qu’il est largement nécessaire de discuter cela.

En 2016, Ian Bogost sort son Play Anything dont l’idée centrale est d’énoncer que le ludique n’est pas humain. Autrement dit, toute chose, tout objet possède des caractéristiques ludiques et qui donc peuvent devenir un support du jeu. A travers cela, il s’agit de pousser à son paroxysme la pensée procéduraliste et ludologiste dans laquelle il s’inscrit. Cependant, pouvons-nous dire que nous arrivons à tout considérer comme des jeux ? Bogost nous énonce que si tel n’est pas le cas, c’est parce que nous souffrons d’ironia, un concept qu’il propose et qu’il définit comme étant la peur des choses. Puisque nous avons peur des choses, alors nous n’avons pas envie de jouer avec, voilà résumée très succinctement sa pensée. Pour asseoir sa proposition, Bogost passe par une série d’exemples : du simple fait de jouer avec un objet inanimé jusqu’à voir le monde qui nous entoure comme un playground, un terrain de jeu. L’utilisation de ce dernier mot, playground, n’est pas neutre puisque ce faisant, il dresse au passage une critique de la proposition de Sicart. En 2014, dans play matters, celui-ci défend l’idée que si des architectes (des game designers) peuvent « créer » des environnements présentant une affordance pour le jeu, cela reste fondamentalement l’agent joueur qui définit ce qui est jeu de ce qui ne l’est pas. Bogost exclue cette idée en décentrant « l’idée de jeu » : celle-ci ne se trouve pas dans les humains mais dans les objets et c’est parce que nous sommes cyniques et ironiques que nous n’acceptons pas cela.

Deux conclusions peuvent alors être proposées à la lecture de Ian Bogost : (1) Tout ce qui nous entoure possède des caractéristiques ludiques et (2) la ludification (ou gamification) n’existe pas, on ne crée pas des choses plus ludiques qu’avant mais c’est notre regard sur le monde qui évolue. Cependant, cette façon de penser s’inscrit à mon sens dans un certain libéralisme ambiant qui aurait tendance à légitimer certains comportements puisque ceux-ci revêtiraient une « couche ludique ». Je pense particulièrement au monde du travail lorsque je dis cela : « si tu n’es pas content, tu peux partir ». Autrement dit : « si tu n’acceptes pas les règles du jeu, tu n’es pas obligé de jouer ». Il me semble que la gamification ou la ludification est un outil qui vient gommer les réalités sociales dures et brutales. En 1989, Henriot énonçait :

« Il y a des choses qui doivent rester à l’écart du jeu – on a presque envie de dire : à l’abri du jeu. Autrement dit : le jeu n’est pas tout : tout n’est pas jeu. La faim, la maladie, le chômage, la misère, la mort appartiennent à un registre où le recours à l’idée de Jeu s’avère pour le moins déplacé. La pensée du jeu n’est à sa place que dans un monde protégé, où les besoins les plus élémentaires sont satisfaits, les problèmes les plus urgents résolus. Elle apparait comme un luxe. L’immense majorat de nos contemporains continue d’admettre qu’il y a des valeurs — et plus généralement do choses qui exigent de n’être point envisagées sous l’angle du jeu et propos desquelles la notion de « sérieux » conserve sa signification et tout son poids. Si les principes sur lesquels se fonde le jeu ne sont que des règles arbitraires, susceptibles d’être modifiées au gré de la fantaisie, n’importe quoi devient possible et tous les jeux sont équivalents. A ce cynisme établi en doctrine, même les plus cyniques opposent des convictions qui leur paraissent fondées et auxquelles ils tiennent » (Henriot, 1989, p 64).

Dans ce court paragraphe, Henriot explique la facilité que certains peuvent avoir à tout considérer comme un jeu. Nous allons plus loin en faisant l’hypothèse que ce sont les dominants qui ont plus de facilité à considérer toute chose comme un jeu : le travail, les relations sociales, l’économie, etc. Il est toujours plus facile de tout voir comme un jeu lorsque l’on ne risque rien. Ce qui me frappe le plus, lorsque l’on compare Henriot et Bogost, est le glissement sémantique du cynisme. Pour le premier, tout voir comme un jeu est un dogme cynique tandis que pour le second, seuls ceux qui ne veulent pas jouer sont cyniques.  Aujourd’hui, plus qu’à aucun autre moment il est important de garder les idées claires sur ce qui est le jeu de ce qui ne l’est pas. Etre joueur ne doit signifier que l’on veut que toute chose soit jouable. Au contraire, il me semble plus que nécessaire pour le joueur de garder la sphère ludique éloignée des autres sphères de sa vie. Avec ce prisme de lecture, la ludicisation apparait comme la chose à laquelle le joueur doit se confronter. Vouloir conserver une rigidité sur l’emploi et l’application de l’idée de jeu apparait comme un outil dans la préservation de son esprit critique. ■

Esteban Grine, 2018.


Bibliographie

Bogost, P. I. (2016). Play Anything: The Pleasure of Limits, the Uses of Boredom, and the Secret of Games. New York: Basic Civitas Books.
Genvo, S. (2013). Penser les phénomènes de ludicisation à partir de Jacques Henriot. Sciences du jeu, (1). https://doi.org/10.4000/sdj.251
Henriot, J. (1989). Sous couleur de jouer : La métaphore ludique. Paris: José Corti Editions.
Sicart, M. (2014). Play Matters. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press.

Je slow-playe.Tu slow-playes? Slow-playons!

Note au lecteur : cet article est une contribution extérieure que LCV accueille.


Les soldes steam.

Les promotions hebdomadaires.

Les bundle mensuels.

Les sites de revente de clefs.

Les triple A offerts.

Il est aisé aujourd’hui de remplir sa bibliothèque Steam de dizaines de références sans pour autant avoir à débourser des sommes astronomiques. Il s’agit d’une réelle opportunité d’avoir toutes et tous accès à des pans culturels hors de notre portée sans toutes ces offres. Mais force est de constater qu’elles nous poussent également à sur-consommer. Accumuler. Collectionner. Télécharger. Archiver. Ranger. Oublier. Pour plus tard. Jamais.

Suite à la dernière vidéo parue sur la chaîne Game Spectrum et à l’article publié par Esteban Grine sur le blog LCV, j’ai décidé de m’intéresser au poids environnemental de ces jeux oubliés, téléchargés pour être effacés après quelques minutes ou même jamais lancés. L’un des premiers responsable du réchauffement climatique, avec la vapeur d’eau est le dioxyde de carbone (CO2), c’est pourquoi je me suis concentré sur ses rejets liés au transfert de données.

Je prendrai ici l’exemple de Fez, premier jeu auquel je me suis intéressé, mais je tenterai à l’avenir de dresser un constat plus général dans un autre article.

Le cas de Fez à ceci à de particulier que s’il a été téléchargé massivement (plus d’un million de propriétaires sur Steam) , peu de personnes ont dépassé une heure complète de jeu dessus. C’est un indicateur qu’il m’a semblé important de prendre en compte, considérant qu’il n’était pas possible en si peu de temps d’aborder, de cerner, ni de faire le tour de cette œuvre.

L’objectif n’est pas pour moi de culpabiliser qui que ce soit, mais de tenter d’apporter un autre éclairage permettant à toutes et tous d’être un peu plus armé.e.s en tant qu’ acteur.rice de sa consommation vidéo-ludique.

La consommation électrique de FEZ

A ce jour, il y a eu plus d’un million d’utilisateur.ice.s de Fez sur Steam. Sorti en 2013, il a été un véritable succès, incarnant aux côtés de Braid et de Super Meat Boy entre autres, l’explosion commercial de la scène indépendante. Malgré ses excellentes critiques, 44.69% des joueur.euse.s ( 447.939 exemplaires) n’ont jamais dépassé la première heure de jeu dessus.

D’un poids de 444MB, cela représente près de 200 TB de données téléchargées qui, dans le meilleur des cas, ont fait office de démo.

On utilise communément le kilowatt-heure pour calculer consommation et production électrique. Ainsi, à titre d’illustration, annuellement une ampoule LED consomme 7Kwh et un foyer sans chauffage électrique consomme 1500Kwh. Jonathan Koomey, professeur et chercheur en finance et politiques énergétiques estime que le poids en Kwh d’un GB de données téléchargées est estimé entre 9KWh et 16KWh. Je l’ai choisi comme référence en raison de son apparente absence de conflit d’intérêt ainsi que de sa qualification. Pour la suite de mon raisonnement une estimation basse et une estimation haute de ces chiffres seront utilisés.
Selon l’estimation basse, il y aurait eu 1.80GWh utilisés lors du transfert de ces données et 3.18GWh selon l’estimation haute. L’énergie utilisée pour télécharger ces copies de Fez inusitées aurait donc pu :
-Selon l’estimation basse, alimenter en électricité 255.709 ampoules LED ou 1.193 foyers de trois personnes durant une année complète.
-Selon l’estimation haute, alimenter en électricité 454.285 ampoules LED ou 2.121 foyers de trois personnes pendant une année complète.

Il m’a été difficile de trouver des sources intéressantes présentant des statistiques mondiales du poids en CO2 du KWh. Bernard Chabot, ingénieur agronome et consultant en énergie auprès d’entreprises estime que le poids d’un KWh est de 525g de CO2. En suivant cette estimation notre fourchette basse serait donc de 940 tonnes de CO2 et la fourchette haute serait quant à elle de 1.670 tonnes de CO2. Si ce chiffre est bien sûr une paille en comparaison des 40 milliards de tonnes de CO2 que nous rejetons chaque année, il faut malgré tout en saisir la dimension. Nous n’avons ici cité qu’un seul jeu, de faible poids par ailleurs, mais il est à mettre en perspective avec l’intégralité du catalogue Steam qui contient des milliers d’autres références, avec les autres acteurs de la vente dématérialisée ainsi que du téléchargement illégal.

Voilà un domaine sur lequel nous pouvons agir, dès aujourd’hui en ne cédant pas systématiquement à l’appel des promotions, en jouant plus lentement, lors de sessions plus courtes, en refusant de télécharger un bundle de 20 jeux quand un seul nous intéresse, en admettant l’idée que si quelque chose est gratuit, il n’en demeure pas moins qu’il a un coût.
Slow-playons. ■

Marc BoitSonEau, 2018.


Sources

 

La décroissance passera par le slow play

J’avais écrit il y a maintenant plus d’un an une première réflexion décroissante sur les jeux vidéo. Bâtie sur des hypothèses et quelques propositions théoriques, celle-ci fait dorénavant pâle figure face à certaines nouvelles propositions dont bien sûr la réflexion que développe TomV dans son documentaire « les jeux vidéo vont-ils disparaitre ? ». Ces réflexions, nécessaires, amènent malgré tout un malaise et peut-être un mal-être chez les joueurs et les joueuses déjà sensibles aux questions écologiques. Comme le dit très bien Thomas, il ne s’agit pas de « faire culpabiliser » bien que j’ai l’impression que c’est précisément ce sentiment qui nous poussa – lui à faire une vidéo et moi un premier billet.

Entre la survie de l’espèce humaine et les jeux, tous confondus, certains soutiennent qu’il faudra choisir. Je ne suis pas d’accord avec cela. Je pense que le jeu et le fait de jouer vont être cruciaux dans les prochaines années afin de ne pas devenir fous à cause des famines et du reste. Ce que nous vivons actuellement ne peut m’empêcher de penser à Hérodote qui attribue l’invention des jeux à la Lydie et ce, non pas pour répondre à quelques plaisirs :

« Sous le règne d’Atys, fils de Manès, toute la Lydie fut affligée d’une grande famine, que les Lydiens supportèrent quelque temps avec patience. Mais, voyant que le mal ne cessait point, ils y cherchèrent remède, et chacun en imagina à sa manière. Ce fut à cette occasion qu’ils inventèrent les dés, les osselets, la balle, et toutes les autres sortes de jeux, excepté les dames, dont ils ne s’attribuent pas la découverte. Or, voici l’usage qu’ils firent de cette invention pour tromper la faim qui les pressait. On jouait alternativement pendant un jour entier, afin de se distraire du besoin de manger ; et, le jour suivant, on mangeait au lieu de jouer. Ils menèrent cette vie pendant dix-huit ans » (Hérodote, traduit par Debure, 1802).

J’ai la sincère et paradoxale conviction que les jeux et les jeux vidéo vont devenir de plus en plus important, même pour celles et ceux qui vont voir leur niveau de vie diminuer avec le temps, le manque de ressources et la finitude du monde. Cependant, ce paradoxe entre besoin plus prégnant et volonté de rejet de cet objet vidéoludique reste présent. Vouloir le résoudre revient à reproduire l’expérience de Schrödinger.

Malgré tout, s’il semble inenvisageable de se passer des jeux vidéo, en bons petits bourgeois et bourgeoises, il est possible de procéder par étape. Comme le suggère la vidéo de Thomas, commencer par une sobriété du jeu vidéo est une première étape. Je souhaite donc évoquer quelques pistes à propos de cette sobriété qui semble nécessaire. Dans tous les cas, je ne me présente pas comme un donneur de leçon. Il s’agit de réflexions que je partage et auxquelles je souhaiterai adhérer dans mes comportements futurs, rien de plus.

Lutter encore et toujours contre ses réflexes capitalistes

Il semble pertinent de lutter contre les comportements capitalistes que nous avons avec les jeux vidéo. Cela signifie, entre autres, ne plus chercher à accumuler des objets, que ces derniers fassent partie des jeux (les boîtes entre autres) ou non (les figurines de collection par exemple). Il ne faut pas voir cela de manière restrictive, disons plutôt qu’il faut jouer avec l’actuel. Ma bibliothèque Steam est remplie de jeux auxquels je n’ai jamais touchés et ma ludothèque matérielle aussi.

Il faut accepter de ne pas toujours avoir l’opportunité de jouer à tous les jeux qui sortent et il ne faut pas regretter les expériences que nous ne vivons pas effectivement. L’accumulation contre laquelle il faut lutter inclut aussi cela. Il est nécessaire de se détacher de ce besoin fictif. Je n’ai pas besoin de jouer à tous les jeux qui sortent et personne n’a pour obligation de jouer à un jeu en particulier pour se sentir intégré à une communauté. Accepter de « laisser filer des jeux » permet aussi de lutter contre certaines formes d’élitismes.

D’une manière générale, il faut se détacher des sentiments de propriété que nous pouvons avoir avec nos jeux vidéo. Ces objets sont des immobilisations qui aujourd’hui sortent du circuit. Or, voilà précisément une chose qu’il faut réactiver : il est nécessaire de faire circuler les objets actuels. Remettre au goût du jour les formes de prêt, recréer du lien social autour de ces échanges. Par exemple, on peut songer à partager le plus possible nos bibliothèques steam. Autre exemple, avoir le réflexe de télécharger un fichier d’installation pour chaque achat sur GOG permettrait de stocker l’ensemble sur un disque dur externe qui peut être prêté, déplacé. Ainsi, entre amis, plutôt que chacun fasse appel à un serveur à des milliers de kilomètres de chez lui, on réinstalle une diffusion locale des jeux. Dans un groupe d’ami·e·s, il n’y a alors qu’un seul téléchargement pour ensuite une diffusion de proximité des jeux.

Voilà un peu ce à quoi m’évoque ce besoin de lutter contre l’idée « d’accumulation » des jeux vidéo. Il faut utiliser le partage de proximité de jeux  afin de créer des tissus locaux de diffusion des jeux vidéo. La durée de vie de nos produits en tant qu’immobilisations n’en est alors que plus grande.

Le slow play comme mode de consommation

Voilà un peu plus de deux ans que je commence, avec plus ou moins grandes difficultés, à pratiquer ce que j’appelle le slow play. Cela consiste en premier lieu à résister à tout comportement compulsif dont les achats forcément. Je favorise aussi le marché de l’occasion autant que possible et je ne joue généralement qu’à un seul jeu en même temps. Je définis le slow play comme l’adotion d’un comportement en décalage du rythme typique des jeux vidéo en favorisant des jeux sortis il y a entre un et deux ans. Ce comportement passe aussi par un choix de jeux sur lesquels je vais me concentrer pendant une période d’environs un mois à deux mois. Par exemple, en 2017, j’ai exclusivement joué à Horizon Zero Dawn pendant un peu plus de deux mois. J’aime cette idée d’exclusivité dans le slow play. Il s’agit de se concentrer uniquement sur un seul jeu à la fois en s’obligeant à le terminer avant d’acheter le suivant. Dire que j’arrive à maintenir cette ligne de conduite serait une erreur prétentieuse mais c’est un comportement vers lequel je souhaite tendre à l’avenir.

Cette sobriété passe aussi par des sessions plus courtes. Je suis joueur, mais je joue peu. Jouer peu a cet avantage d’allonger artificiellement la durée de vie d’une œuvre. Le slow play passe aussi par une remise en question de la performativité de l’acte de jouer : pourquoi souhaiter finir un jeu le plus rapidement possible ? Peut-être que The Order 1886 deviendrait un jeu plaisant de la sorte.  Dans tous les cas, il me semble que cette façon de vivre une œuvre est un premier pas qui peut être effectué plus facilement que le reste. Dans tous les cas, pour le reste des œuvres auxquelles nous ne pouvons pas jouer, simplement regarder d’autres jouer n’est pas non plus une mauvaise chose. Réinventer des soirées thématiques entre amis ou dans des associations militantes, faire que le jeu vidéo regagne sa dimension sociale et populaire, voilà un programme que j’aimerais voir.

Ce ne sont que des pistes

Je m’arrête pour les pistes de réflexion ce soir, j’avais principalement besoin de partager ces deux-là. Pour le reste, il me semble encore nécessaire qu’elles murissent dans ma tête. Dans l’un de mes précédents billets, je critiquais ouvertement les jeux multijoueurs. Aujourd’hui, je ne souhaite pas à nouveaux retomber dans cette forme militante.

Ainsi, pour conclure, il me semble qu’un premier pas pour jouer et vivre le jeu vidéo de manière plus éthique consiste à se détacher du besoin d’accumulation que nous éprouvons pour ces objets. Cela consiste alors à faire circuler les œuvres le plus possibles pour que chaque unité ait la vie la plus longue possible. Créer des associations de prêt, télécharger pour ensuite partager des disques durs, tout cela permet de recréer du lien social. C’était des pratiques courantes au début des années 2000, il faut que cela ne redevienne. Secondement, il faut militer pour une nouvelle façon de consommer. Le slow play apparait alors comme une réponse : Favoriser des sessions courtes, ne plus chercher la performativité, se rendre exclusif le temps de vivre l’œuvre avant d’en changer et sortir du rythme imposé par l’agenda des sorties.

Dans tous les cas, je reviendrai préciser mes pensées dans le futur. Celles-ci s’en retrouvent alors éparpillées. Je souhaite aborder à nouveau la question des machines mais il faudra bien un jour questionner le code lui-même. Le mouvement pour la décroissance dans les jeux vidéo ne fait que commencer. ■

Esteban Grine, 2018.

 

Herodotus, et Ctesias. Histoire d’Hérodote,: Traduite du grec, avec des remarques historiques et critiques, un essai sur la chronologie d’Hérodote, et une table géographique. G. Debure l’aîné, 1802.

 

Le sens caché de The Last Of Us – CT05

Que ferons-nous le jour de la fin du monde ? En supposant déjà que nous survivions les premiers de ces derniers jours. Comment la vie s’organiserait dans les anciennes villes conquises par la végétation ?

S’il y a bien eu une catastrophe dans The last of us, celle-ci s’est terminée il y a bien longtemps après le début de notre périple. On découvre alors une société humaine qui tente, tant bien que mal, de se réorganiser. On se retrouve alors dans une dystopie dans laquelle les civils doivent jongler entre le peur de l’armée et la peur des bandes organisées. Ce n’est pas cela qui me frappé, ni même ces nouvelles créatures vraisemblablement apparues pour venger la planète de l’espèce humaine.

The last of us est tâché de ce motif de fiction récurrent autant dans les œuvres occidentales qu’orientales. Je parle ici du voyage en Occident ou du moins vers l’ouest, le Far West de l’Amérique. C’est cette recherche d’une terre d’asile, d’un Eldorado qui ancre le récit de Joël et Élie dans un imaginaire prophétique puisque il s’agit aussi de deux noms évocateurs de la mythologie biblique. Élie est le prophète qui annonce le retour du messie à la fin des temps et Joël est lui aussi porteur d’un parole religieuse. Puis vient le motif de la rédemption. Joël, ayant échoué à protéger sa fille lors du démarrage de l’épidémie se retrouve avec une nouvelle personne à protéger, métaphore du parent qui doit assurer le futur de sa progéniture. Enfin, le dernier motif est celui de l’héritage. Deux générations dont l’une qui doit promettre et permettre un monde meilleur à la suivante. L’échec d’une génération humaine à fournir un niveau de vie durable à la suivante.

On retrouve ainsi donc les éléments qui font les récits à succès. Une quête, intergénérationnelle, d’un être protégeant un autre et in fine le sort du monde. Plus encore que cette quête de rédemption, the last of us est un récit qui raconte la fin d’une ère. Malgré toutes ces créatures étranges, horrifiques et zombifères, il s’agit du récit de l’affaissement de notre civilisation sur elle-même. Et l façon dont les humains restants ont tenté vainement du survivre alors que tout repère disparaissait.

Durant notre voyage vers l’ouest, nous traversons des dizaines de maisons et de lieux. Tous racontent qui étaient leurs occupants et comment ils tentèrent vainement de fuir.

Tout au long du jeu, des éléments symbolisant la traversée vont marquer notre voyage et en être les objectifs. Dès le début du jeu, le pont est le symbole de cet objectif. Il faut traverser le fleuve, qu’il soit le Styx ou un autre. Sarah dans ses bras, le pont devient l’objectif du joueur. Mais il n’y arrive pas à ce moment. Plus tard dans le jeu, nous retrouvons ce pont, à nouveau objectif des protagonistes. Le jeu fait de nombreuses références à son propre récit. On l’aperçoit en fond puis, on le revoit dans un cabinet d’architecture, probablement celui qui l’a construit. Puis nous y arrivons enfin mais celui-ci est cassé, l’empêchant de remplir son office. À de nombreuses reprises, le joueur doit bâtir et traverse des cours d’eau : il oscille entre la vie et la mort. D’abord à la centrale où la coopération est nécessaire pour le traverser puis à l’hôpital. Moment clef de l’intrigue puisque Élie y perd connaissance. Elle passe alors de l’autre côté. Puis à la toute fin du jeu, en l’incarnant, nous traversons un ruisseau ridicule comme si le jeu nous narguait : « ce n’était pas si compliqué vois-tu ». Nous revenons alors dans le monde des vivants, auprès de la ville de Tommy, seul bastion autonome et pérenne que l’on croise. Le jeu joue beaucoup sur cette idée de cours d’eau à traverser. Impossible de ne pas y voir une métaphore des allers et retours que font Joël et Élie entre le monde des vivants et celui des morts.

Impossible aussi de ne pas voir que les cours d’eau que l’on veut traverser se font de plus en plus petits au fur et à mesure de notre avancée dans le jeu. On peut y voir l’évolution psychologique des personnages. En voyageant ensembles, les obstacles auparavant insurmontables redeviennent envisageables. Ce n’est qu’une lecture d’un détail, critiquable mais qui fait sens dans cette analyse.

Les morts, nous en croisons des centaines. Comme ces cadavres que l’on trouve dans les maisons, dans les salles de bains mais aussi parfois dans leur lit ou dans l’une des pièces de leur ancienne maison. Et ces monstres difformes, qui étaient-ils ? Probablement les habitants mêmes des lieux que nous traversons. Le jeu nous donne des indices sur qui ils étaient. Comme ce cadavre que l’on découvre à la fin de l’automne devant un égout que l’on s’apprête à traverser. En regardant ce corps misérable, on s’interroge sur la personne qui mourut de cette manière,  isolée. Puis l’on se souvient que plus tôt, nous avions visité une épave dans laquelle une note nous indiquait que son propriétaire s’était décidé à revenir sur terre. Voilà un mystère résolu, le pauvre marin a du se faire attaquer par des bandits ou des claqueurs et son histoire s’est arrêtée de manière brutale, immédiate.

The last of us peut d’ailleurs se résumer à cela : nous explorons des lieux qui ont auparavant été vivants. En voyageant, nous découvrons leurs histoires et celles de leurs occupants. Difficile de ne pas s’imaginer quelles ont pu être les personnes y ayant vécu ? En s’arrêtant pour observer les environnements, on découvre l’histoire de ces familles décomposées. On remarque que ce couple venait ou allait avoir un nouveau-né. On comprend que cette chambre appartenait à un adolescent. On en vient à ressentir de l’empathie pour ces personnes qui ont disparu. On remarque que cela bureau appartenait à quelqu’un affirmant un côté lubrique. On remarque sur cet autre bureau qu’il appartenait à une personne aimant sa conjointe. On remarque qu’Elie récupère un jouet afin de l’offrir à un enfant qu’elle rencontre. On finit par comprendre que de nombreux monstres que nous tuons sur le chemin étaient probablement les occupants originels de ces lieux, de ces maisons que nous traversons.

En ce sens, la traversée des égouts habités devient l’une des séquences les plus poignants que le jeu nous offre. En arrivant, on découvre une poupée. On se demande immédiatement comment elle a pu atterrir ici. Le jeu nous prépare à la découverte d’un campement. Arrivé devant une porte colorée et bariolée, on s’imagine qu’il s’agissait d’un campement d’enfants. Les règles du groupe nous confortent à ce moment dans cette lecture : mal écrire et sur des détails qui peuvent paraître insouciant. Très vite, les environnements et les quelques bribes d’informations que nous trouvions ici et là nous font comprendre que des adultes étaient présents et que ce campement reproduisait une organisation sociale avant l’épidémie. Il devient alors possible de récolter les morceaux de l’histoire de ces lieux uniquement par l’observation. Le travail devait probablement être organisé de manière collective entre l’alimentation, l’entretien des vêtements, la récupération de l’eau et l’éducation des enfants.

C’est dans ce mieux que sont clairement évoqué des enfants ayant survécu à l’épidémie. De plus, vu les lieux, ils avaient probablement la tâche d’assurer la cohésion sociale : c’était le lien qui maintenait les adultes et leur donner un objectif commun.

On découvre plus tard que cette tentative a été un échec puisqu’en entrant dans une salle, proche de la sortie, on découvre les cadavres des enfants à côté de l’adulte leur ayant donné la mort avant de lui-même se suicider. Encore une fois, cela conforte la lecture de ce jeu comme une lettre d’excuse d’une génération humaine n’ayant pas réussi à protéger la suivante.

La fin de cette séquence est tout aussi marquante et mode de sens. Nous rentrons dans ces lieux par une grille qui ne peut être ouverte par quelqu’un d’autre qu’un humain. On s’aperçoit que la sortie à elle aussi être condamnée par d’autres survivants. Cela nous suggère que les monstres que nous tuons sont en réalité les anciens habitants de ces lieux. Rien ne se perd, tout ce transforme. C’est l’une des observations les plus importantes à prendre en compte. Tous les claqueurs et les coureurs que nous abattons ont été des êtres humains et pour la plupart, les habitants, les propriétaires ou les locataires de ces maisons que nous traversons.

L’imagerie est d’autant plus forte que nous incarnons des personnes porteuses de noms bibliques. Sans aller dans la surinterprétation, il y a un certain goût d’expiation des péchés que l’homme a commis. Comme s’il était temps, non pas de perpétuer ou de guérir un monde en ruine mais plutôt, tel que Noé, bâtir une arche afin de protéger quelques individus choisis comme Élie dont la miraculeuse guérison n’est jamais expliquée : intervention du divin dans un monde brutal et sanglant.

Cette lecture est constatée par le choix que fait Joël à la toute fin du jeu. En mentant à Élie, il faut le choix d’abandonner l’ancien monde. On peut d’ailleurs y voir une référence à la bande dessinée « the watchmen » qui se conclut aussi par un mensonge sur lequel sera bâtie la nouvelle organisation humaine. Bref, l’humain a échoué, il ne sert à rien de vouloir rafistoler les morceaux restants. En ce sens, pour une rare fois dans le jeu vidéo, on voit une proposition progressiste si rompt avec le conservatisme ambiant. En mentant Joël fait le choix de rompre avec l’ancienne civilisation qui est dans le jeu incarné par l’autocratie au début du jeu et par les lucioles dont la logique manichéenne créé des doubles standards : pour eux, c’est par le meurtre que l’on sauvera l’humanité.

L’histoire de the last of us dépasse donc un manichéisme orthodoxe pour offrir une vision plus pessimiste mais aussi plus nuancée de la nature humaine. Il faut avancer, peu importe les pertes, une espèce de grands Bond en avant, obligatoire et destructeur. Chaque saison se conclut par la mort ou la disparition d’un personnage clef de l’intrigue. Le monde des vivants se referme petite à petit sur le duo central qui ne survit qu’à travers une relation symbiotique : la vie de l’un n’a pas de sens si l’autre meurt. Une génération humaine n’a de sens que si la suivante survit. On comprend alors pourquoi Joël fait le choix de sauver Elie tout en lui mentant. Jusqu’au bout, il la protégera.

The Last Of Us raconte donc cette histoire. Une génération qui acceptera de vivre moins bien que ce qu’elle a connue pour sauver et protéger la suivante. Sans concession, Joël réalise cela avec son périple. Etre parent n’a pas de sens si nos enfants vivront plus mal. Il y a beaucoup de chose à critiquer dans The Last Of Us, mais son message, le sens caché que je lui trouve, en font une fable de notre époque, de la façon dont les dernières générations humaines ont tiré un trait sur les suivantes et leur recherche de rédemption quand il sera trop tard, dans 100 ans, quand nous serons tous morts. ■

Esteban Grine, 2017.

 

Chute & renaissance dans The Last Of Us

The Last of Us est un jeu qui propose à son joueur une quête de rédemption d’une génération humaine auprès de la suivante. Une forme de lettre d’excuse pleine de fautes.

Comme si l’on prenait conscience que notre système ne permettait pas aux générations futures de vivre. Une fois la catastrophe survenue, l’enjeu est de savoir comment redonner espoir et décence à nos enfants.

Pour illustrer cela, le jeu nous propose d’incarner Joël, parent qui lors des premières émeutes perd sa fille. Le jeu construit alors une relation entre ce père et une enfant, Elie, qui progressivement deviendra fille adoptive.

Il y a donc d’abord un échec puis une réussite. La première descendance meurt, la seconde survivra. Cela est nécessaire afin d’expier nos péchés, pour employer le champ lexical du théisme dont les prénoms Joël et Eli sont issus.

Le game design doit donc nous faire ressentir la chute de la civilisation humaine puis son renouveau et ce, à travers une focale faite sur la relation entre Joël et Elie. Pour illustrer cela, le jeu nous fait vivre en tant que joueur toute une série d’événement mais nous n’allons retenir ici que l’introduction et la conclusion du jeu car ce sont les plus intéressants en termes de construction narrative puisqu’elles sont bâties en miroir.

Au début du jeu, vous incarnez Sarah, fille de Joël et symbole de la génération sacrifiée. Il fait nuit et nous évoluons dans un espace clos.

Joël dit la vérité à Sarah et donc au joueur : il faut fuir. Puis séquence en voiture avec la radio qui permet de situer les événements.

Ensuite, Sarah étant blessée, Joël doit la porter pour s’échapper des humains contaminés.

Sarah meurt. Elle est l’allégorie de l’humanité et de l’espoir que Joël, incarnation de la civilisation, n’a pas su protéger.

Cette introduction illustre la déchéance de l’humanité. La conclusion du jeu est l’exact opposée.

Elie, fille adoptive, est retrouvée endormie.

Puis vient une séquence durant laquelle Joël doit la porter pour fuir les humains cette fois.

On retrouve ensuite Joël et Elie en voiture, cette fois avec un flashback qui nous explique ce qu’il s’est passé pendant la courte ellipse vécue.

Enfin, le joueur incarne de nouveau l’enfant devenant adulte, nouvelle génération dans ce monde qui a vécu très longtemps sans enfant. Il fait jour, et nous évoluons dans la nature. Elie n’est plus l’allégorie de l’humanité.

Joël ment à Elie sur les événements qui se sont déroulés pendant sa perte de conscience et donc au joueur : S’il y a une nouvelle civilisation après l’épidémie, celle-ci sera bâtie sur des mensonges, nécessaires ou peut-être pas.

The last of us est un voyage en occident, une recherche d’un monde meilleur mais celui-ci ne sera pas le monde qui a été connu. Le message est clair et expéditif. Il n’y a pas de retour possible. Il faudra vivre avec hontes et regrets mais l’on vivra.

La construction en miroir de l’introduction et de la conclusion du jeu nous fait passer par la déchéance pour le renouveau mais celui-ci n’est pas un retour à l’origine, juste un nouvel équilibre. ■

Esteban Grine, 2017.

 

Le Jeu Vidéo, ce loisir bourgeois, capitaliste et colonialiste.

Ce Noël, quelle ne fut pas ma surprise lorsque mes parents me tendirent le cadeau qui m’était destiné. Une fois l’emballage soulevé, je découvris avec émerveillement une Playstation 4 slim accompagnée de « Call Of Duty Infinite Warfare » (Activision, 2016). Moi qui suis plutôt vindicatif lorsqu’il s’agit des consoles de jeux vidéo, ces boîtes en plastique non recyclables, j’eus le sourire jusqu’aux oreilles et fus heureux de recevoir cet objet victime de nombreuses convoitises.

Pourtant par le passé, je n’ai jamais manqué de statuer sur la question des consoles de jeux vidéo. Dans de précédents billets d’opinions, j’avais déjà clairement établi mon point de vue à ce sujet : ce sont des objets extrêmement périssables soumis à des modes de consommation et des cycles de vie toujours plus courts, bref, l’antithèse de la consommation responsable. Pourtant, le sentiment de bonheur lorsque j’ouvris mon cadeau me débarrassa de tous mes dilemmes éthiques liés au développement durable. Je venais d’atteindre un Graal et pour rien au monde je n’aurais sermonné mes parents en les traitant d’inconscients pour m’avoir offert la dernière console de Sony. Je balayais donc d’un revers de la main toutes mes considérations politiques sur la façon de consommer notre média « jeu vidéo ».

Face à tant de contradictions présentes chez moi (et elles le seront surement encore après l’écriture de ce billet), il convient de se poser quelques instants et réfléchir à ce qui vient de se produire, un peu à notre médium et le recontextualiser au sein des différents loisirs accessibles ou non dans le monde car ce qui s’est passé à mon Noël est à mon sens représentatif de l’absence de prise de conscience concernant l’impact de nos comportements sur le monde en tant que joueurs.

Pour reformuler un peu et aller directement au fond de ma réflexion, je vais exposer dans ce billet les raisons qui me poussent à penser que le Jeu Vidéo est un loisir bourgeois et capitaliste. De même, je défendrai aussi le fait qu’il est un produit d’une certaine vision coloniale de l’utilisation des ressources de notre planète. De cette façon, j’espère pouvoir reconnaitre mes contradictions pour mieux affirmer le discours décroissant qui me semble aujourd’hui nécessaire pour faire du jeu vidéo un loisir durable et une forme d’expression pérenne.

Les bourgeois, c’est comme les cochons

Maintenant que j’ai attiré l’attention du lecteur, il convient de préciser ce que j’entends par loisir bourgeois. En aucun cas je ne remets en cause la caractéristique populaire de cet art. Le Jeu Vidéo est un média de masse et à aucun moment j’en viendrais à le comparer à certains loisirs comme « aller à l’Opéra », « jouer au golf » ou encore « aller écouter un orchestre symphonique ». J’entends par « loisir bourgeois » plutôt un rapport entre pays occidentaux et le reste du monde, où se trouvent les minerais, les matières premières et les moyens de production. Ainsi, j’entends plus le terme « bourgeois » dans un sens économique et marxiste : une classe sociale (l’occident) dominant une autre classe sociale (les pays producteurs). Ainsi, je considère que le jeu vidéo tel que nous le connaissons en France n’a été rendu possible que par l’exploitation de l’homme par l’homme. Nous pourrions rapidement convenir que tout notre mode de consommation français ne repose d’ailleurs que sur ce principe mais ce n’est pas parce qu’une caractéristique n’est pas unique au jeu vidéo (et à tout média de manière général) qu’il faut l’exclure de l’équation sous prétexte que « tout le monde est au courant ». Au contraire, je m’oppose clairement à ce type de propos que je considère comme une forme d’invisibilisation des problèmes et j’ai la conviction que c’est ce que nous faisons actuellement.

Ainsi donc, notre façon de consommer le média « jeu vidéo » est à mon sens possible uniquement par l’exploitation d’une population sur une autre mais il convient de préciser mon propos : toutes les façons et les supports de jeu ne sont pas égaux dans l’exploitation des ressources et du travail. Lorsque l’on observe rapidement les façons de jouer à des jeux vidéo de par le monde, nous pouvons observer une multiplicité des pratiques. Ainsi, la représentation majoritaire que l’on se fait du jeu vidéo en France est le jeu sur console ou sur pc tandis que la représentation majoritaire du jeu vidéo en Chine est le jeu sur smartphone. Une partie de ces représentations peut s’expliquer par le choix de politiques nationales en matière de supports de jeu. Ainsi, en Chine, ce n’est que très récemment que les consoles de salon ont véritablement pu pénétrer le territoire avec la bénédiction du gouvernement. Déjà, il apparait à mon niveau et dans cette réflexion que les représentations du jeu vidéo varient énormément géographiquement. Nous ne jouons pas de la même façon que l’on soit en France, en Allemagne, en Amérique du Nord ou du Sud, en Asie ou en Afrique.

La logique capitaliste de notre consommation de Jeux Vidéo

Si l’on observe maintenant les supports de jeu, nous nous apercevons que certains ont un plus gros impact sur l’immobilisation des ressources prises dans les pays producteurs des matières premières nécessaires. Ainsi, les consoles de salon et portables sont typiquement dans ma réflexion actuelle les supports de jeu le moins écologiquement soutenables puisque nous immobilisons des stocks de métaux et de plastiques qui ne seront peu ou pas recyclés. De même, l’utilisation que nous en avons montre que c’est un stock qui, contrairement aux smartphones ou aux ordinateurs, n’est immobilisé que pour une seule fonction : le jeu (et la consommation de médias, certes). J’oserai presque faire le pari que notre temps de jeu passé sur une console est inférieur à 5% du temps total de possession. Mon cas personnel en est clairement l’exemple. Je possède chez moi une Nintendo 3DS, console que j’affectionne particulièrement. Pour cette plateforme, j’ai fait l’achat d’environ une dizaine de jeux qui m’ont duré à peu près 40 heures soit 400 heures de jeu pour maintenant 2 ans et demi de possession soit à peu près 21 600 heures. Ainsi donc, sur le temps de possession de cette console, je n’y ai techniquement joué que 1,8% du temps, ce qui est ridicule pour l’immobilisation de ressources que cela implique et la quantité de travail qui a été nécessaire pour produire ma console portable.

Pourtant, en tant que joueur, nous valorisons énormément la possession de jeux et de supports de jeux. A voir le pédantisme et la prétention des personnes qui présentent leurs collections et surtout la mise en avant du montant monétaire que cette accumulation a nécessité, je me fais la réflexion que malgré les revendications politiques de gauche(s) que certains peuvent avoir, les joueurs de jeux vidéo restent (par leurs comportements) pour le moment des agents économiques qui s’inscrivent directement dans une tradition capitaliste mettant en avant la liberté individuelle d’immobiliser des objets qui nécessiteraient notamment d’être recyclés afin d’être réemployés. Et que cela soit clair entre nous, après réflexion, mon comportement s’inscrit malgré moi définitivement dans cette tradition capitaliste que je critique.

Le Jeu Vidéo Dématérialisé, fausse réponse à de vraies questions énergétiques

Certains pourraient argumenter que l’augmentation des ventes de jeux dématérialisés nuancerait mon propos, ce à quoi je ne pourrais m’opposer formellement à défauts d’observations. En réalité, ces individus ne seraient pas non plus à même de soutenir ces hypothèses sans preuve scientifique accompagnée d’une méthode épistémologiquement soutenable et réfutable. Cependant, je pose l’hypothèse que mes arguments restent valides pour la majorité des individus, joueuses et joueurs dont les pratiques ne correspondent pas à celles de l’utilisateur de services tels que Steam ou Gog. J’émets aussi l’hypothèse que la mise en avant du jeu dématérialisé ne résout pas la question des supports telles les consoles et les ordinateurs portables (tablettes, etc.). Enfin, je comprend tout de même l’argument que les jeux en boîte représentent eux aussi un gaspillage d’énergie puisqu’ils deviennent, à mon humble avis, de plus en plus en plus des simples clefs d’activation.

Néanmoins, il me semble que la sphère des quelques influenceurs (dans laquelle je m’insère) soutenant « ce projet potentiellement écologique du jeu dématérialisé » est peut-être dans une bulle culturelle (et probablement élitiste et pédante) qui ne représente aucunement la façon de jouer d’une quelconque « majorité » au niveau international. Nous ne nous intéressons que trop peu aux pratiques vidéoludiques des autres joueurs au niveau national et international et faisons beaucoup trop souvent la supposition qu’elles sont identiques aux nôtres peu importe le contexte. Or, il est facile d’imaginer qu’un individu vivant à Shanghai ne joue pas de la même façon qu’un individu à Sao Paulo, etc.

De manière générale, je soutiens que la question du dématérialisé est mal formulée puisqu’elle suppose que la consommation de jeux dématérialisés mobilise la même quantité d’énergie nécessaire que celle requise pour les jeux en boîte. Je ne peux malheureusement pas trop m’avancer sur ces éléments pour lesquels je n’ai pas de données à exploiter (mais voilà une piste de recherche qui serait fort passionnante à traiter). Ainsi, je reformulerai plutôt les enjeux de ces comparaisons uniquement par rapport à l’énergie nécessaire pour jouer. Formuler les choses dans ce sens permet de prendre en compte, à mon sens, la complexité de l’impact écologique du fait de « jouer à un jeu vidéo » sur l’environnement mais aussi les différentes structures des jeux (jeu solo, multi, en local ou non, etc.). Prenons par exemple le cas des jeux multijoueurs en ligne comme le très récent (et excellent) « Overwatch » (Blizzard, 2016). Celui-ci nécessite de nombreux acteurs diverses pour assurer la situation de jeu. Si l’on regarde l’impact de « jouer à Overwatch », nous avons donc :

Impact écologique d’un jeu multijoueur en ligne = Machine Client (dont coût de production) + Consommation électrique Client + Espace Disque Dur Client + Infrastructure Internet (réparti sur d’autres emplois) + Entretien de l’infrastructure (réparti sur d’autres emplois) + Machine Serveur (dont coût de production et d’installation) + Consommation électrique globale (intégrant les frais de stockage comme la ventilation, etc.) + coût d’entretien + Infrastructure serveur (la gestion du bâtiment, le réseau interne, etc.) + coût possible lié aux instances de partage et de streaming.

Pour le cas d’Overwatch, le calcul serait donc l’équation que je propose multipliée par 12 pour les 12 joueurs présents lors d’une partie. Cependant, je souligne maintenant l’amateurisme de cette équation étant donné que je ne suis absolument professionnel en terme d’ingénierie et la proposition que je fais n’a qu’une seule et unique vocation : ouvrir le débat et être corrigée.

Quelle solution pour réduire notre consommation d’énergie ?

Ainsi donc, avec cette façon d’envisager l’impact du jeu vidéo sur l’environnement (en observant l’énergie nécessaire pour jouer), il devient possible d’agencer les différents impacts écologiques des multiples pratiques vidéoludiques. Si cela pouvait être une évidence pour certains, cela me sembla intéressant de tout de même le rappeler ici. Ainsi, un joueur jouant exclusivement à des jeux axés sur des situations « en ligne » (se rapprochant ou étant des MMOG[1] donc) aura un impact plus important qu’un joueur ne jouant exclusivement qu’à des jeux présentant des contenus solos. Il devient aussi possible d’évaluer l’impact respectif des jeux en ligne, par exemple, un joueur d’Overwatch consommera probablement moins qu’un joueur de Battlefield (du fait de la taille des maps, du nombre de joueurs présents, etc). Enfin, il pourrait être intéressant de mettre en place un équivalent de l’indice Carbone dans les notices des jeux vidéo afin de prendre peut-être plus conscience de l’énergie mobilisée pour jouer. Ainsi, cette question de la consommation d’énergie soulève aussi les enjeux écologiques derrière de nouvelles pratiques qui pourraient sembler plus écologiques au premier abord. Je pense notamment aux services de streaming de jeu qui nécessiteront probablement énormément d’énergie et d’infrastructures.

Dans ce très long article, je me suis attaché à expliquer pourquoi le jeu vidéo est un loisir capitaliste. Il l’est car il se repose sur une logique d’accumulation de richesses qui vont être immobilisées sans possibilité de recyclage. Le Jeu Vidéo, tel qu’il est pratiqué en Occident, se repose aussi sur une idéologie colonialiste puisque c’est l’exploitation des richesses et des femmes et hommes en dehors de nos frontières qui nous permet un tel cadre de jeu. Enfin, les arguments servant à assoir cette forme de Jeu Vidéo s’inscrivent dans une réflexion que je qualifie plutôt de libérale, voire néo-libérale, avec le rejet et/ou l’invisibilisation des critiques qui peuvent être faites notamment.

Maintenant, le lecteur pourrait m’accuser de ne proposer aucune solution. Voici donc le moment choisi pour intégrer aujourd’hui certaines réflexions décroissantes au Jeu Vidéo. Je ne vais pas proposer ici une solution miracle mais plutôt observer ce qui se fait actuellement dans d’autres secteurs d’activités. Il convient donc d’observer les modèles économiques qui en ont émergé. Le modèle qui me semble le plus adapté au jeu vidéo pour répondre à l’ensemble des critiques que j’ai formulées est « l’économie de la fonctionnalité ». Dans ce modèle, les acteurs cherchent à remplacer les objets et les biens par des services, inversant ainsi les logiques de consommations. Un exemple récent de cette économie de la fonctionnalité concerne notamment les services professionnels de l’entreprise de pneus Michelin[2]. Plutôt que de vendre des pneus, Michelin vend des « kilomètres ». Cela a un double avantage. Premièrement, le client paie dorénavant pour le cycle de vie du produit avec une assistance s’il y a un problème. Deuxièmement, cela empêche les logiques d’obsolescences programmées puisque l’entreprise doit dorénavant produire les biens les plus solides possibles pour minimiser le coût de gestion d’un client. On pourrait totalement adapter ce modèle économique au Jeu Vidéo, notamment chez les constructeurs de plateformes dédiées. Plutôt que de créer des générations de consoles (des produits mis en vente), il devient intéressant de proposer des services : « jouer à des jeux vidéo ». Ces services pourraient prendre la forme d’abonnements annuels que les joueurs seraient prêts à payer pour ne pas avoir à changer de consoles à chaque nouvelle génération. Prenons l’exemple de Sony. Plutôt que de vendre des objets « Playstation », cette entreprise met en place un abonnement (une sorte « PlayStation Plus Plus ») qui mettrait à disposition du matériel de location chez le joueur. En contrepartie, celui-ci paierait un abonnement mensuel avec pour ne pas non plus pénaliser l’entreprise, un engagement d’une certaine durée de temps. En lisant ces lignes, j’ose penser que le lecteur comprendra immédiatement l’intérêt d’une telle démarche : le producteur doit dorénavant proposer la machine la plus performante, mais surtout la plus pérenne dans le temps pour ne pas avoir à subir la concurrence. D’un cercle vicieux, nous passons à un modèle plus soutenable.

Conclusion

Maintenant que tout cela a été évoqué, je ne pense pas avoir d’autres choses à dire qu’il serait pertinent d’ajouter ici. Je pense avoir présenté de nombreuses pistes de réflexions pour la personne s’interrogeant sur l’impact écologique de la pratique du Jeu Vidéo. Au-delà de cela, ce fut pour moi aussi l’occasion d’effectuer un travail introspectif sur les contradictions qui sont présentes chez moi entre mes volontés politiques, mon comportement de chercheur et mes habitudes de joueur. Malgré quelques formulations que certains pourraient considérer comme des attaques personnelles, je tiens à rappeler qu’à aucun moment, il n’y a eu cette volonté. Ce billet s’inscrit véritablement comme une entrée dans un carnet plus global de mes réflexions sur le Jeu Vidéo et ce, à un moment donné. Mon opinion changera probablement et cette trace me permettra de juger son évolution.

Dans tous les cas, cela me permet de construire un peu plus cette réflexion décroissante pour laquelle je milite tout en reconnaissant mes comportements qui ne sont ni meilleurs ni moins bons que ceux d’une autre personne et j’espère que cet article donnera des éléments de réflexions à ses lecteurs. En attendant, je souhaite que de nouveaux modèles pour la consommation de Jeux Vidéo apparaissent et suis impatient de voir comment l’économie de la fonctionnalité réinterprétera nos habitudes. A défauts, je continuerai de militer pour un usage plus humble et plus respectueux de l’environnement. ■

Esteban Grine, 2016.


Notes de bas de page

[1] MMOG : Massive Multiplayers Online Game

[2] Sources : http://economiedefonctionnalite.fr/en-pratique/michelin/