Catégorie : Pixel d’Opinion

  • Oui, les jeux vidéo sont politiques… oui, définir les jeux vidéo, c’est politique. Don’t make me tap the sign…

    Oui, les jeux vidéo sont politiques… oui, définir les jeux vidéo, c’est politique. Don’t make me tap the sign…

    Aujourd’hui, on explique encore une fois pourquoi les jeux vidéo sont politiques et pourquoi le fait de poser une définition sur ce que sont les jeux vidéo est également un acte politique.

    Dans les sciences du jeu, on sait depuis les débuts que le fait de jouer est un acte politique qui va se rapprocher de formes de représentation et qui va venir ludifier, ludiciser, proposer des versions jouées de phénomènes qui se déroulent dans le monde social. Le fait de jouer aux gendarmes et aux voleurs est en soi une façon de positionner un rapport entre les gentils et les méchants, tout comme le fait de jouer aux cow-boys et aux indiens. Cela signifie que l’on tolère, par exemple, le fait que l’on puisse invoquer un rapport de force et jouer avec ce rapport de force, ces politiques.

    Cela fait 2500 ans que l’on sait que les jeux sont des objets politiques. Cela ne fait pas 100 ans, ce n’est pas à l’arrivée des wokes dans les sciences que l’on sait ça. Cela fait 2500 ans depuis qu’Hérodote a documenté les premières traces de jeux dans nos sociétés (bien qu’il ait factuellement tort sur le moment de leur création). Hérodote, c’est un historien qui commence à documenter ce qu’il se déroule à son époque, à peu près en 445 avant Jésus-Christ, dans ses histoires. Et notamment, il raconte comment la Lydie a réussi à s’extirper de la famine en imposant des jeux à sa population. La solution qui est trouvée pour que tout le monde puisse manger à sa faim est la suivante : un jour on mange, le jour suivant on joue. Et c’est comme ça que la Lydie a pu survivre à cette famine, en partie. Parce qu’elle fut quand même obligée de se séparer d’une partie de sa population après.

    Pourquoi je vous parle d’Hérodote et de quelque chose qui s’est passé il y a plus de 2000 ans ? Déjà, c’est pour prendre plaisir à aller chercher un autour qui est préféré à la recherche contemporaine par certains groupes réactionnaires. C’est aussi pour signifier clairement que l’histoire ne nous a pas attendu. Vous allez me dire, là je parle de jeux et pas de jeux vidéo.

    De la même façon, les jeux vidéo ne vous ont pas attendu pour être ancrés dans la vie politique d’eux-mêmes ou par diverses communautés d’interprétation. Donc pendant que vous êtes en train d’écrire que les jeux vidéo ne sont pas politiques, il y a des acteurs qui ont plus de pouvoir, qui sont mieux placés dans le système, qui utilisent les jeux vidéo, par exemple, pour recruter des populations. En 2026, Roblox, ce n’est pas un jeu vidéo, c’est une plateforme, mais c’est une plateforme qui est utilisée pour recruter idéologiquement des enfants. Au début des années 2000, vous avez un jeu qui s’intitule America’s Army qui sort et qui a pour but promotionnel, officiel et affiché de recruter des jeunes. Et oui, si vous aimez bien tuer des gens dans les jeux vidéo, peut-être que vous allez bien aimer faire ça en vrai.

    Et là, vous allez peut-être me dire, en fait, qu’il ne s’agit que d’un exemple pris à part et que cela ne reflète pas tous les jeux vidéo. Problème, lorsque les jeux sont placés en catégories, ces catégories servent aussi un objectif qui peut être utilisé politiquement parlant. L’un des plus grands penseurs des jeux, Roger Caillois, a émis une classification des jeux qui est très pertinente, qui est encore utilisée aujourd’hui. Et pourtant, dans cette classification, il distingue notamment la païdia et le ludus. La païdia, c’est le jeu sans contraintes, le jeu libre, c’est le jeu des enfants. Le ludus, c’est le jeu structuré. Et Caillois, il va utiliser cela pour distinguer les sociétés dites à Tohu-Bohu des sociétés civilisées. Alors, est-ce que ça veut dire que Roger Caillois était pour autant un raciste ? Pas sûr. Pourtant, il est sûr et certain que Caillois était un produit de son époque et que certaines formes de jeu étaient plus valorisées que d’autres.

    Si nous retenons son idée que les jeux expriment les formes des sociétés dans lesquels ils sont joués, Caillois serait alors porté à reconsidérer sa position qui voit dans l’agôn le pinacle de nos sociétés. Les types de jeu, les pratiques ludiques, mais aussi le rapport au jeu et sa place sociale ont évolué depuis Caillois, sous le coup de transformations sociales importantes. (Schmoll, Bonenfant, Dozo, 2023)

    Mais là, on a quelque chose d’important. C’est que les jeux sont utilisés pour distinguer les humains les uns des autres. Donc, oui, encore une fois, les jeux sont politiques. Et c’est là qu’on en vient au fait de la définition comme un acte politique. Le fait de définir quelque chose vient circonscrire cet objet. C’est pour ça qu’il y a des débats houleux en permanence à l’Assemblée nationale sur l’adoption des textes de loi. Parce que les textes de loi définissent des choses. Alors, évidemment, le fait de définir ce que sont les jeux vidéo, ça n’a pas la même ampleur que définir quelque chose qui va ensuite devenir une loi. En revanche, cette définition vient circonscrire le loisir. Cela va avoir un impact réel potentiel sur les pratiques.

    Quand vous avez un influenceur ou une influenceuse avec des millions d’abonnés qui vient vous dire, par exemple, que les walking Sim, ce ne sont pas des jeux vidéo, Cela a un effet sur la pratique puisqu’on en vient à distinguer ce qui est donc légitime de ce qui n’est pas légitime. Et fun fact, en général, les pratiques illégitimes du jeu vidéo à un moment donné, ce sont les pratiques des populations qui ne vont pas correspondre à une certaine idéologie dominante au sein de la société qui tente de définir ces objets.

    Définir, forcément, c’est un exercice qui est passionnant. Mais c’est également un exercice qui exclut. Et ça, c’est la question que posent Mia Consalvo et Christopher Paul dans Real Games afin d’expliquer pourquoi le fait de définir les jeux vidéo, c’est une pratique qui en vient à exclure des joueurs et des joueuses. Donc, la prochaine fois que vous aurez envie de définir ce que sont les jeux vidéo, selon vous, posez vous la question : « pourquoi suis-je en train de faire cette définition ? Est-ce que cette définition va exclure les pratiques des autres ? Si oui, il se peut très probablement que ça soit une mauvaise définition. ■

    esteban grine, 2026.


    Bibliographie indicative

    Consalvo, Mia, and Christopher A. Paul. Real games: What’s legitimate and what’s not in contemporary videogames. mit Press, 2019.

    Patrick Schmoll, Maude Bonenfant et Björn-Olav Dozo, « « Fonder une sociologie à partir des jeux ». Pertinence du projet de Roger Caillois aujourd’hui », Sciences du jeu [En ligne], 20-21 | 2023, mis en ligne le 07 décembre 2023, consulté le 16 avril 2026. URL : http://journals.openedition.org/sdj/6153 ; DOI : https://doi.org/10.4000/sdj.6153

  • Listening to the wind & wave of change

    Listening to the wind & wave of change

    En écoutant le vent et les vagues du changement

    Cette semaine, une chose remarquable s’est produite concernant mon fils. Jusqu’à maintenant, lorsque nous jouions au jeu vidéo, nous jouions ensemble. Surtout lorsqu’’il s’agissait de jeux vidéo n’ayant que des boîtes de dialogue, sans aucun doublage. C’est de cette façon que nous avons fini Pokémon Legends ZA avec mon fils. On se partageait les manettes, il faisait des combats, se promenait dans la ville une partie du temps, et moi, je m’occupais des moments plus difficiles (tout en faisant avancer secrètement l’histoire seul le soir après l’heure du coucher). Dans tous les cas, c’était moi qui faisais la lecture de tout ce qui s’affichait à l’écran.

    L’année dernière, nous avions regardé ensemble les toutes ultimes saisons de la série racontant les aventures de Sacha et Goh. Ensemble, nous avions vu Sacha devenir maître de la ligue Pokémon, moi à 35 ans et lui à cinq ans.

    Il y a un peu moins d’un mois, il me demande s’il peut regarder la série Pokémon Horizon. C’est peut-être là qu’il y a eu un véritable déclic pour lui, tant les aventures de Liko lui ont plu. Dimanche dernier, après lui avoir montré tous les jeux Pokémon, que je possédais, il me demandait alors s’il pouvait jouer à Pokémon Horizon. Assurément, pour lui, le jeu allait porter le même nom que celui de la série. Il fut alors un peu déçu d’apprendre que ce jeu n’existait pas. En revanche, il allait tout de même pouvoir explorer la région la région de Paldea puisque la boîte de Pokémon Ecarlate siégeait au niveau de ses yeux dans la bibliothèque.

    Depuis, il explore cette région, une demi-heure par-ci, une demi-heure par-là. Il est autorisé à jouer à la Switch un petit peu les mardis soir de temps en temps le mercredi après-midi parce qu’il n’y a pas école et ensuite le week-end. En tout et pour tout, il doit dorénavant avoir cinq ou six heures de jeu. Ces heures, il les a principalement consacrées à l’exploration de la région en capturant des pokémons sans véritablement se soucier des quêtes, des badges, bref, de tout ce qui fait la progression narrative de l’épisode.

    Ce mercredi, il m’a appelé tout heureux de me montrer quelque chose de nouveau dans ses aventures, il allait affronter son premier champion d’arène et obtenir son premier badge tout seul. En effet, contrairement à Pokémon Legends ZA, il joue véritablement seul à Pokémon Ecarlate. C’est pourquoi son aventure, je ne la connais finalement que par épisode, sans véritablement savoir ce qu’il fait pendant ce qui est pour moi une ellipse. Jouant seul, il se retrouve donc obligé à lire consciencieusement l’intégralité des boîtes de dialogue pour ne manquer aucune information absolument contournable pour un joueur expérimenté comme moi, mais fondamentalement nouvelle pour lui.

    Le voir lire tout seul ce qui se passe à l’écran est plutôt magique pour moi. C’est un peu comme si chaque jour était le point culminant de toutes ces années à m’occuper de lui. Là, il lit. Il n’a pas besoin de moi. C’est assez choquant quand on pense. Sous les yeux, je voyais la « normalité » de mon quotidien se réactualiser : « ah ! En fait, c’est bon, pour ça, il n’a plus besoin de moi. » Le voir explorer le jeu comme un grand a également été un tout autre choc pour moi. Je crois que le plus dur finalement pour lui, et c’est quelque chose que j’avais déjà remarqué lorsque nous jouions à Astrobot, c’est la gestion de la caméra en même temps qu’un déplacement. Et là, je le voyais explorer Paldea sans plus un seul problème.

    C’est avec tout cela que je me suis rendu à l’évidence. Dans ma tête de parent millennial, il y a eu une explosion de sentiments : le prochain jeu Pokémon que j’achèterai ne sera pas pour moi, mais il sera pour mon fils. Probablement lors d’un anniversaire ou d’un autre prétexte pour acheter une copie du jeu. Pendant trente années, chaque nouvel épisode a été un cadeau qui m’était destiné : mes parents m’ont offert Pokémon, je me suis acheté Pokémon, bref, j’étais la personne concernée par la série au sein de ma famille. Mais, je ne suis plus seul. Pokémon est autant un sujet de passion pour moi que pour mon fils.

    . Pokémon a toujours été présent dans la vie de mon fils, parce que cette licence a toujours été présente dans ma vie depuis maintenant presque 30 ans. Jusqu’à présent, c’était moi qui jouais à ce jeu. Quand ce n’est pas moi, c’est lui qui joue aux aventures que j’ai finalement déjà vécues. Tout va changer avec la sortie prochaine des épisodes Wind et Wave. Pour la première fois de ma vie, ce ne sera pas moi qui lui apprendrai des choses sur Pokémon. Il y a fort à parier que ce sera lui dorénavant qui me racontera ses aventures et qui m’expliquera les nouveautés en premier. Et je ne peux pas m’empêcher de penser à cette idée sans être submergé émotionnellement. Et pour la première fois, je suivrai en premier les aventures de mon fils, avant d’y jouer. ■

    esteban grine, 2026.

  • Derrière la yassification par le DLSS5, une lutte pour le contrôle et le monopole – La meta EP03

    Derrière la yassification par le DLSS5, une lutte pour le contrôle et le monopole – La meta EP03

    Nvidia est-elle en train de yassifier l’industrie du jeu vidéo ? En effet, après l’annonce du DLSS5, la nouvelle itération de la technologie de NVIDIA permettant le traitement des rendus temps réel assisté par IA de l’entreprise se retrouve en centre de critiques sur les façons dont cette technologie « intermédiaire » entre le jeu et les publics joueurs modifie les œuvres et trahit les intentions artistiques pour nourrir un calcul « qualité du rendu / performances ». Mais est-ce vraiment de cela dont il est simplement question ?

    La yassification de la colère

    Initialement, c’est particulièrement le visage de Grace (l’héroïne de RE Requiem) et d’autres protagonistes vidéoludiques utilisés pour exemplifier les apports de la Tech qui embarrassent l’annonce du DLSS5. On retrouve donc ces visages passés au traitement de la nouvelle version de cette technologie qui est à la base utilisée pour améliorer le framerate, pour scale up l’image. Bref, à la base, elle est utilisée pour proposer des meilleures images rendues de jeux vidéo, sans pour autant que cela impacte les performances du jeu.

    Ainsi donc, globalement, nous avions donc en face de nous une technologie qui était relativement connue des joueurs et des joueuses, depuis presque 10 ans et qui fait partie du paysage vidéoludique, en particulier pour tous les joueurs et joueuses attachés aux questions de framerate, de qualité d’image, de toutes ces choses-là. De fait, nous n’étions potentiellement pas sur une annonce qui allait normalement susciter la controverse pour NVIDIA.

    Pourtant, la nouvelle version de cette technologie va bien plus loin que simplement améliorer les images. Comme cela a été identifié par de nombreux observateurs et observatrices, l’activation des paramètres DLSS5 modifie drastiquement l’esthétique et les graphismes, au point de rendre des personnages méconnaissables par rapport à leurs modèles 3D de base. Il n’est donc plus question d’une amélioration pour les communautés de réception de cette technologie, mais d’une modification significative de leurs intentions artistiques.

    Imposer une esthétique, c’est prendre le contrôle

    Ce qui se joue donc, en réalité, c’est le fait que l’on passe d’images qui étaient pensées d’un point de vue design par des studios de développement, à des images qui sont définies par un tiers et c’est ce dernier qui a… le dernier mot. En l’occurrence, ce tiers intermédiaire, il s’agit évidemment de NVIDIA. Et donc, on voit à travers les exemples qui ont été publiés par les différents relais que l’entreprise étasunienne ne respecte pas les choix artistiques et de design, au profit d’une certaine hégémonie visuelle recherchant un réalisme qui tombe dans une certaine vallée dérangeante, puisqu’aisément reconnaissable.

    Ainsi donc, l’introduction de cette technologie s’inscrit dans une continuité de phénomènes d’actualité qui décrivent cette AI slop pour faire écho à la dégradation de la qualité des productions visuelles, mais également de tout ce qui va être créativité, imagination. De fait, nous n’avons plus un rendu qui est singulier, mais on a un rendu qui est présenté comme étant plus réaliste par NVIDIA, mais qui se rapproche d’une esthétique homogénéisée du fait du processus même de génération par IA… ce qui nuit alors à son réalisme… insérant les images donc dans cette uncanny valley.

    Documenter la controverse, c’est observer ce qui se joue en trâme de fond dans l’industrie

    Cette occurrence concernant la controverse liée à l’intégration des outils IA ne porte pas fondamentalement sur, je crois, la techno DLSS. C’est davantage ses implications sur la répartition du pouvoir qui interrogent. Ici, il est bien question de contrôle sur les productions culturelles que sont les jeux vidéo.

    Ce qui se joue à travers cette technologie là, c’est une illustration des rapports de force qu’il y a entre les studios de développement et des acteurs industriels qui contribuent aux jeux vidéo, mais qui n’ont pas forcément les mêmes objectifs que les studios de développement.

    Et si un studio de développement a peut-être pour objectif de cultiver sa propre direction artistique, l’objectif d’un acteur comme Nvidia, c’est fondamentalement de maintenir sa position sur un monopole, éventuellement un oligopole. Et cette position, pour la maintenir, cela passe par la technologie.

    Et de manière plus enracinée encore, je pense que cette controverse reflète la difficulté de l’industrie du jeu vidéo qui est prise en étau entre, d’un côté, industrie culturelle et de l’autre, une industrie technologique.

    Avec sa première identité, l’industrie du jeu vidéo est censée produire des objets, évidemment, culturels, mais n’a pas d’impératif technologique. Tandis qu’avec son identité d’industrie technologique, son moteur est lié à un impératif de progrès technique (dans le système économique dans lequel nous nous trouvons du moins).

    De fait, entre industrie culturelle et industrie Tech, c’est difficile pour l’industrie du jeu vidéo de se positionner, parce que, finalement, elle est autant l’une que l’autre.

    Nous avons là une illustration de ce que je présente comme une « crise identitaire » pour cette industrie. Cette crise est liée, comme le constatent les échanges sur la tech DLSS5, au fait que ses acteurs n’arrivent pas à se mettre d’accord sur un positionnement clair, contrairement à d’autres industries culturelles.

    Et je n’ai même pas parlé du fait que l’esthétique des IA génératives est potentiellement une esthétique qui est embrassée par certains mouvements politiques potentiellement très problématiques comme l’alt-right, et les formes d’extrêmes droites. ■

    esteban grine, 2026.

  • Comment teaser son jeu selon Shedworks ? – La meta EP02

    Comment teaser son jeu selon Shedworks ? – La meta EP02

    Bienvenue dans la méta, une série de vidéos et d’articles consacrée aux stratégies des développeurs et développeuses de jeux vidéo pour tout ce qui va être de la mise en place d’un game design, d’une stratégie de communication et d’un contexte de production approprié pour produire une expérience vidéoludique.

    Aujourd’hui, on explore le cas de Sable parce que c’est un jeu que j’ai mobilisé plus tôt dans la semaine auprès de mes étudiants en école d’art et parce qu’il y a quelque chose de fantastique qui s’est produit avec ce dernier pour tout ce qui a été de son annonce. Nous allons donc étudier un petit peu comment ça s’est passé pour cet objet, comment a-t-il a suscité un tel engouement ?

    Et pourquoi posons-nous cette question-là ? Simplement parce que l’an dernier, il y a eu plus de 20 000 jeux sortis sur Steam. C’est colossal. Il faut se faire une place là-dedans. Par ailleurs, il y a la pression des éditeurs qui vont en général se focaliser sur des jeux qui ont déjà une communauté pour pouvoir investir dedans.

    Ce post est rédigé à partir d’une vidéo que j’ai initialement publiée sur TikTok, n’hésitez pas à me suivre là-bas pour toujours plus d’analyses et de réflexions sur les jeux vidéo et son industrie. https://www.tiktok.com/@estebangrine

    Préparer le terrain

    Tout commence en mai 2017 avec un premier tweet qui est Gregorios Kythreotis qui commence à teaser ce sur quoi il travaille, mais sans fondamentalement présenter le fait qu’il s’agit d’un jeu vidéo. Au contraire, il est juste en train de dire : « regardez, je suis en train de faire quelque chose d’intéressant ». Et là, en fait, on a une base qui devient incontournable durant la décennie qui suit ce tweet-là. Assurément, ce n’est pas ce tweet-là qui a causé cette méta dans l’industrie du jeu vidéo, mais, en tout cas, il cristallise toutes les stratégies que l’on voit survenir aujourd’hui pour faire ressortir son jeu au niveau des algorithmes, des flux d’informations, auprès des viewers et des vieweuses sur différentes plateformes, réseaux sociaux, etc.

    Donc, Gregorios Kythreotis nous dit quelque chose d’assez simple, mais ce qui nous intéresse surtout, c’est qu’il tague la personne avec qui il travaille, potentiellement. Et surtout, il met des hashtags qui sont « #madewithunity » et « #gamedev ». Il n’est donc pas question encore de teaser un jeu dans sa forme définitive. On est davantage en train de communiquer, non pas auprès d’un public qui va devenir consommateur, mais auprès de pairs.

    Gregorios Kythreotis est donc simplement en train de s’adresser à sa communauté de référents et de référentes avant tout. Et ça, c’est une méta qui se met en place. On annonce non pas un jeu, on tease très progressivement d’abord auprès de sa communauté de référence. En l’occurrence, ça peut être une communauté professionnelle, comme ça a été le cas pour Gregorios Kythreotis. Le jour suivant, il reposte quelque chose. Et toujours, encore une fois, même stratégie. Il ne s’agit pas de présenter le fait qu’il travaille sur un jeu : «  je suis en train de m’amuser » nous dit-il. « Je suis en train de m’amuser avec un système de particules de vent pour créer éventuellement des tornades, des tempêtes de sable, etc. » La stratégie prend et les résultats sont exponentiels.

    Toujours avec les mêmes hashtags, on passe de quelques 250 likes la veille à plus de 2000 likes sur Twitter, donc X de l’époque.

    Faire tache d’huile et se trouver des relais

     Là, la stratégie devient claire, en fait. D’abord, il est semble nécessaire de s’adresser à sa communauté de pairs parce que c’est cette communauté-là qui va identifier les qualités potentiellement intrinsèques et techniques de l’objet sur lequel on est en train de travailler. « C’est parce que moi, je suis compétent dans mon domaine que je vois avec compétence telle chose qui attire mon œil que je vais avoir envie de le repartager. »

    On peut constater que cette stratégie prend parce qu’à la suite des tweets de Kythreotis, des revues de presse vont s’approprier le sujet et commencer à faire le relais de l’existence potentielle du jeu. Donc, nous ne sommes plus dans ce que l’on appelle du owned media, c’est-à-dire des médias qui nous appartiennent. On entre dans le domaine du earned media, c’est-à-dire des médias qui vont tout simplement faire le travail pour nous parce que ce que l’on fait va susciter un intérêt.

    Par exemple, nous avons un article de Kirill Tokarev qui est publié sur 80 Level, qui est l’une des revues de référence pour tout ce qui va être modélisation et animation 3D. Au niveau du relais, l’information se fait ici encore à destination d’un public relativement initié, voire expert. C’est seulement une fois ce premier engouement constaté que des journalistes vont alors devenir de sérieux points de relais entre le milieu industriel et un éventuel public de consommateurs et consommatrices qui sera, dans un premier temps, plutôt un public averti. Ce public averti fera à son tour tache auprès des joueurs et joueuses moins investis dans le média.

    À travers l’analyse des tweets précédant l’annonce de Sable, on voit la stratégie prendre forme, probablement d’ailleurs davantage de manière informelle par des tactiques qui ne sont pas forcément calculés par les auteurs du jeu.

    Le jeu sera révélé lors de l’E3 2018 lors de la conférence XBOX, et tous ces mois de teasing à suggérer un univers mystérieux se retrouve alors sublimé par la musique de Japanese Breakfast.

    En parallèle, l’éventuelle recherche progressive d’éditeurs

    Aujourd’hui, le jeu vidéo est un milieu où les éditeurs font également face à la quantité de propositions qui émerge quotidiennement. Tous les jours, ce sont possiblement des centaines de mails qu’un « scout » reçoit pour éventuellement contracter des studios dont le jeu sera ensuite édité.

    C’est pourquoi les éditeurs vont utiliser certains marqueurs pragmatiques ou certaines métriques pour analyser le potentiel succès futur d’un jeu. En l’occurrence, voir le nombre de partages et le nombre de likes, le nombre de recherches sur les plateformes et autres réseaux sociaux, tout cela va être des éléments incontournables pour les éditeurs qui vont établir (de manière plus ou moins arbitraire, plus ou moins transparente) si oui ou non une expérience pourra trouver son public. C’est à la suite de ce diagnostic qu’un contrat peut être envisagé.

    La meta : la communication passe d’abord par les communautés professionnelles

    C’est en novembre 2017 qu’il y a une véritable annonce. Et quand je dis novembre, on est fin novembre. Et quand je dis « annonce », nous sommes encore loin d’une annonce officielle comme celles pouvant être publiées par des éditeurs.

    Le studio dit simplement : « on est en train de faire quelque chose ». Encore une fois, on fait circuler l’information, mais on ne donne pas une information hyper accessible non plus. Maintenant il faudra suivre le hashtag ShedWorks pour continuer à être informé par exemple.

    On voit comment cette stratégie, aujourd’hui, est réappliquée assez fréquemment. Et on voit comment cette stratégie fait partie de la méta. En tant que studio, il est très difficile d’aller directement voir, aujourd’hui, un éditeur et de lui proposer une expérience vidéoludique en lui demandant de nous faire confiance. Cette confiance se construit sur des éléments tangibles comme des métriques produites et issues des réseaux sociaux. Ce qui s’est passé pour ShedWorks, c’est qu’en parallèle de tous ces tweets, de toutes ces communications sur les réseaux sociaux, le studio a probablement démarché des éditeurs (et le contrat avec Raw Fury a possiblement eu lieu au moment de l’annonce en novembre, si je devais parier). Pourquoi peut-on supposer cela ? Et bien, parce que l’année suivante, à l’E3 2018, c’est Raw Fury  qui rendra l’annonce possible.

    Donc en conclusion, on s’adresse progressivement à nos communautés professionnelles puis on élargit progressivement par des points relais dans le réseau. Mes propos supposent une stratégie claire, mais il est cependant certain que tout se fait également de manière très organique et instinctive, en particulier pour les earned medias comme des articles de presse. C’est quand tout ce système informationnel s’active à chaque information qu’il va y avoir un effet de réseaux permettant de pousser l’information de manière efficace jusqu’aux joueurs et joueuses ciblés. C’était la méta. On se revoit pour un prochain article. À bientôt. ■

    esteban grine, 2026.

  • Comment ferrer un public ? – La meta EP01

    Comment ferrer un public ? – La meta EP01

    Bienvenue dans la méta, une série de vidéos et d’articles qui analysent et décryptent toutes les stratégies des game devs sur les réseaux, dans leurs jeux, pour toujours proposer les meilleures expériences.

    Voici un premier billet, retranscription d’une vidéo sur TikTok, dans laquelle on analyse la construction d’une vidéo de communication du studio GOOD1 Studios pour leur jeu « Deadline Delivery » et comment cette vidéo répond à une stratégie hyper bien huilée de marketing et de branding sur les réseaux sociaux.

    Ce post est rédigé à partir d’une vidéo que j’ai initialement publiée sur TikTok, n’hésitez pas à me suivre là-bas pour toujours plus d’analyses et de réflexions sur les jeux vidéo et son industrie. https://www.tiktok.com/@estebangrine

    Une introduction efficace

    Dès le début, la voix hors champ énonce : « dans la dernière vidéo, j’explique comment la voiture dans notre jeu est en fait une sphère. Et puisque c’est une sphère, il y a déjà un premier truc qui est hyper intéressant. »

    Le narrateur pose un récit qui dépasse simplement cette vidéo verticale et qui vient rebondir sur ce qui a été discuté précédemment auprès de sa communauté. Donc on est en fait dans un flux continu d’informations à l’égard du développement de ce jeu. Là, il y a quelque chose d’hyper intéressant, la structure de la vidéo est composée en tout premier lieu d’un hook. Un hook est une accroche dans le jargon contemporain de l’influence. Celui de cette vidéo promotionnelle ne porte pas sur le jeu lui-même, mais fondamentalement sur une question technique.

    Le narrateur vient chercher des gens qui vont être intrigués par la question posée, qui est une question de design, plutôt qu’intrigués par le jeu immédiatement. En effet, le jeu en tant que tel ne n’est pas intéressant à ce moment de la vidéo. Le risque pour le studio est donc de voir son audience scroller vers le bas afin de passer à la vidéo suivante.

    En revanche, poser des questions généralistes sur la conception des jeux, sur la structure, sur quelles sont les méthodes et les rouages de la conception de jeux, là, ça peut intriguer une audience bien plus large. Et donc c’est là-dessus que cette vidéo fait le pari.

    Donc à partir de cette accroche, le narrateur capte l’attention de l’audience sur une question technique. Il y répond, et ensuite seulement il va pouvoir développer son discours et son propos sur son jeu.

    Et je me raccroche, je me raccroche…

    Ce qui se joue en trame de fond de cette vidéo, c’est donc finalement le fait de tisser un engagement auprès d’une audience large qui repose sur des aspects qui ne font pas parti de l’expérience ou de la proposition. C’est à partir d’un certain effet de seuil que la réponse à l’accroche peut laisser sa place aux informations et différents « call to actions » : « si t’as bien aimé cette vidéo, reste informé, va wishlist notre jeu parce que tu vois bien que notre jeu, il est cool » peut-on entendre et formulé de manière similaire dans la vidéo.

    Toute la force de cette vidéo de GOOD1 Studios, c’est de partir du principe qu’il va falloir faire comprendre à l’audience que ce jeu est un jeu « parfait » pour elle. Cependant, on comprend également que faire le pari de l’engager directement là-dessus est risqué. En effet, les utilisateurs et utilisatrices peuvent immédiatement scroller si dans les 2-3 premières secondes, la proposition semble hors sujet dans le flux d’information.

    Alors qu’un hook sur une question technique fait qu’on va vouloir connaître la réponse. Comme on aura passé la moitié du temps de la vidéo déjà engagée, ce n’est plus le moment de scroller. Dans une certaine mesure, la vidéo est scriptée de sorte à ce que l’utilisateur ou l’utilisatrice fasse instinctivement le calcul du temps investi dans la vidéo et estime que ce temps investi nécessite dorénavant de la laisser dérouler son propos jusqu’au bout. C’est vraiment ici que l’on peut avancer la notion de sunk cost pour ce qui est de l’engagement des users dans leur consommation médiatique.

    Et c’est à ce moment-là qu’il devient intéressant de parler de la proposition du jeu. Là, le narrateur vient de nous partager cette proposition en deux phrases : « C’est un jeu, on incarne Karl, c’est un singe qui livre du courrier. Maintenant, si l’on conduit mal, la voiture risque de se renverser et cela explose. C’est rigolo. » Voici la promesse. On comprend tout en deux phrases. Coté studio, on fait le pari que c’est un jeu qui va être intéressant à jouer en multi. Donc, ça vaut le coup de susciter des engagements. Len engagements sont d’autant plus pertinent ici que le studio indique la nécessité de taguer d’éventuel·le·s ami·e·s qui seraient également prêts à jouer au jeu. Autrement dit, le call to action est fléché vers une action qui va entretenir possiblement le souvenir du jeu au sein d’un groupe social, donc avec plus de chance de se souvenir du jeu à sa sortie prochaine.

    La meta : parler de tout, sauf du jeu

    Donc, voilà. L’une des métas qui est absolument passionnante en ce moment, quand il s’agit de faire de la communication sur les jeux vidéo, c’est de faire ce type de format vertical qui commence par un hook qui ne va pas parler du jeu, qui va rassembler une audience qui ne va pas immédiatement être impliquée émotionnellement dans la proposition vidéoludique, mais qui va vouloir obtenir une réponse.

    Une fois que cette réponse est obtenue, on fait le pari qu’elle va finir tout simplement la vidéo, du fait des sunk costs, donc de son investissement en temps dans la vidéo.

    C’est dans cette deuxième et dernière partie de vidéo que l’on vient véritablement présenter la proposition du jeu. Cette proposition de jeu, elle n’est pas laissée sans suite. La structure invite à un comportement immédiat de partage afin de nourrir les algorithmes des plateformes. On moment de l’écriture de cet article, la vidéo possédait 444 000 vues, et plus d’un millier de commentaires. Donc oui, on peut se dire qu’éventuellement, c’est quelque chose qui fonctionne plutôt bien. Et merci au studio derrière ce jeu de m’avoir servi sur un plateau un excellent exemple que je peux transmettre à tout le monde (en particulier mes étudiants) qui sera intéressé.

    C’était la méta. N’hésitez pas à vous abonner à mon compte TikTok si ce type de vidéo vous intéresse. À la prochaine. ■

    esteban grine, 2026.

  • Il n’y a pas eu que du mainstream en 2024, il y avait aussi des jeux.

    Il n’y a pas eu que du mainstream en 2024, il y avait aussi des jeux.

    2024 a été une année particulièrement infernale pour moi, pourtant, cela ne m’a pas empêché de jouer à un très grand nombre de jeux vidéo ou d’œuvres qui pourraient y être associés. Au total c’est un peu plus d’une trentaine de jeux que j’ai finis, tous plus ou moins sortis au cours de l’année. Cette année a été une année d’exploration bien au-delà des jeux vidéo qui sortent sur les plateformes typiques de marché comme Steam. En effet, j’ai passé beaucoup de temps à explorer notamment les sélections faites pour des festivals spécifiques et indépendants comme A MAZE et d’autres.

    En somme, il ressort de cela que j’ai joué à beaucoup d’expériences particulièrement variées allant du Walking Simulator aux fraises jusqu’au blockbuster ayant coûté plusieurs centaines de millions, toutes monnaies confondues.

    Contrairement à l’exercice habituel, j’ai essayé cette fois de réunir des expériences qui n’apparaissent pas forcément ailleurs dans d’autres listes, soit parce qu’elles sont obscures, soit parce qu’elles ne sont pas sorties en 2024, soit juste parce qu’elles sortent complètement des radars. C’est aussi un bon prétexte pour recommencer à publier sur ce carnet que j’affectionne tant, avant les gros sujets qui vont également vite arriver.

    Bonne lecture ! ■

    esteban grine, 2025.

    Endless Monday: Dreams and Deadlines, hcnone, 2023

    J’ai joué au jeu dans une période particulièrement tendue professionnellement parlant (entre emploi salarié et fin de thèse). Voir les problèmes professionnels des personnages du jeu m’a également permis de gérer les miens et d’envisager la suite. Dans l’une des fins, la personnage principale se fait licencier et décide de monter sa propre entreprise, bien que cela ne soit pas ma propre situation, cela permet malgré tout de se projeter dans un futur peut-être un peu plus souhaitable. Relativement court (environ 3h), il m’a suffi de rajouter une petite heure pour atteindre la meilleure des fins et pour quelqu’un qui a vécu deux burnouts en une seule année, cela valait éminemment le coup.

    Une capture du jeu provenant de la page steam.

    Undertale Yellow, Master Sword & Team Undertale Yellow, 2023

    Undertale Yellow est un fangame, développé par la Team Yellow, qui se positionne comme étant un antépisode d’Undertale. Le jeu reprend les éléments du lore originel pour proposer à son audience de révéler l’histoire de Clover, supposé·e être l’âme jaune dans Undertale. Malgré ses pics de difficultés, le jeu propose une expérience dans la continuité du jeu de Toby Fox. On y retrouve les mêmes variations de registres d’une séquence à une autre. Cela peut déstabiliser dans une certaine mesure, comme lorsque le récit enchaîne et révèle l’histoire de Kanako, fille de Chujin et Ceroba Ketsukane. La transition faisant de Ceroba l’antagoniste finale est d’ailleurs particulièrement étrange : on ne voit pas la chose arriver. Dans une certaine mesure, tout en sachant que Clover va d’une façon ou d’une autre mourir ou « rendre l’âme » à la fin de l’expérience, celle-ci se trouve tout de même brutale. On aurait pu espérer un autre dénouement. Le statut de prequel, associé à Undertale Yellow, fait aussi que son récit ne trouve pas une conclusion aussi satisfaisante que pour Undertale.

    Dans tous les cas, il est important de remarquer le jeu pour ce qu’il est aussi en tant qu’objet médiatique. Il s’agit d’un des premiers fangames annoncés (en 2016, le concernant) et voir enfin le jeu fini est dans une certaine mesure une prouesse qui n’est possible que par le dévouement de la communauté Undertale en ligne. La controverse autour de la musique du jeu et du gestionnaire des ayants droit, Materia, est aussi un cas d’école dans ce qui concerne les UGC et leur vie dans l’industrie du jeu vidéo.

    Une capture d’un des moments du jeu.

    Titanic 2: Orchestra for Dying at Sea, Flan Falacci, 2023

    Jeu sans queue ni tête, Titanic II est un kamoulox merveilleux se moquant allègrement du film éponyme et du genre du walking simulator. Le jeu emporte l’audience joueuse de saynète en saynète, partant de la chute du corps de Jake, jusqu’à un musée, en passant par l’exploration des fonds marins. Vainqueur du festival A MAZE 2023, le jeu est suffisamment fantastique pour alterner entre humour et genre horrifique. Le jeu est en quelque sorte une métaphore de la mort, mais il convient également de ne pas pousser l’interprétation trop loin étant donné que le jeu se suffit à lui-même sans trop d’explications… Et vraiment si besoin, Céline Dion fait effectivement partie de l’OST du jeu… pour ce qui est des explications.

    Une capture d’écran du jeu, tirée de la page Steam.

    Soul Hackers 2, Atlus, 2022

    j’ai adoré le jeu, j’ai adoré ses personnages ! Je comprends les critiques sur son level design, mais finalement, j’ai aussi adoré le côté très… liminal des donjons ! La tour de l’espoir m’a rappelé certains donjons de SMT 3 et ses longs couloirs sans aucune fenêtre ! Au final, j’étais étrangement à l’aise dans l’inconfort généré par les donjons. Vraiment, tout était bien et cela m’a permis de patienter tranquillement avant P3R ! (en attendant, j’ai essayé SMT 1 sur snes et bon… ça va être clairement plus compliqué de rentrer dedans…)

    Milady qui commente le monde du travail dans Soul Hackers 2.

    Celeste 64, Celeste Team, 2024

    Celeste 64, présenté comme un jeu de jam, célèbre le 6e anniversaire du jeu originel. Si les contrôles peuvent être difficiles à appréhender au début, notamment pour ce qui est de la navigation dans l’espace et repérer l’atterrissage suite à un saut, ils deviennent vraiment plaisants au fur et à mesure de l’aventure. Cette dernière est relativement limitée, mais permet de retrouver des personnages auxquels on s’est attaché : Badeline, Theo et Granny. Si le dialogue avec Badeline fait implicitement référence à la transition de genre de Maddy Thorson (partages d’inquiétude, autopersuasion, etc.), ceux avec Theo et Granny évoquent davantage le quotidien de Madeline après avoir gravi pour la première fois la montagne. Un excellent jeu pour se remémorer le jeu originel. Certaines lignes font d’ailleurs référence à la nostalgie en mentionnant la transition esthétique du jeu, de la 2D à la 3D.

    Une capture d’écran de ma propre partie du jeu, un fois ce dernier complété à 100%.

    Sonic CD, Sonic Team, 2023

    Sonic CD est techniquement le second opus de la série sortie sur Megadrive. Contrairement au reste des épisodes sortis sur la même console, celui-ci n’a pas été développé par l’équipe principale et cela se ressent grandement dans son Game design et son level design. On retrouve Sonic en train de lutter contre les plans machiavéliques de Robotnik. Ce dernier venait tout juste d’accaparer une planète qu’il accrocha à celle du hérisson. Il n’y a pas grand-chose d’autre à dire sur ce jeu tant il s’inscrit tout de même dans la continuité du précédent, son Gimmick qui est de faire voyager Sonic dans le temps n’est finalement pas si bien employé tant le Level design, reste relativement similaire entre les périodes explorées. Une fois le jeu maîtrisé, il devient enfin plaisant à parcourir, en particulier, dans sa version anniversaire, publiée dans la compilation « Sonic origins ». En effet, ayant la possibilité de choisir d’autres personnages pour parcourir les niveaux de Sonic CD, ces derniers deviennent bien plus faciles à naviguer. C’est à ce moment-là que l’on s’aperçoit du fait que l’expérience est relativement courte tout de même. Peut-être que l’élément majeur qui vient tant frustrer l’expérience du jeu est le fait que le Level design empêche régulièrement l’audience joueuse de prendre de la vitesse. Des bumpers et autres ressorts sont utilisés de sorte qu’il est toujours difficile d’aller vite et c’est dommage.

    Dans une certaine mesure, la qualité générale du titre est un artefact des conditions de travail probablement très difficiles qui furent imposées à l’équipe en charge de ce projet.

    Individualism in the Dead-Internet Age, Nathalie Lawhead, 2024

    Une expérience passionnante qui nous propose de redécouvrir beaucoup sur l’Internet des origines et de l’industrie oppressante que c’est devenu aujourd’hui. Il est très difficile de parler de ce jeu dans le sens où la densité de son contenu nécessite bien plus que quelques lignes. Il s’agit d’un essai et d’un manifeste à l’égard de la façon dont l’autrice constate l’évolution de l’Internet et des pratiques de ses usagers. Sans verser non plus dans une nostalgie mélancolique, le jeu/essai de Nathalie Lawhead oppose un Internet qui s’est développé par des pratiques libertaires (hack, bidouilles, etc.) et l’Internet domestiqué par les superstructures que sont les plateformes comme les réseaux sociaux principaux.

    Une photo prise de mon smartphone, avec une capture d’écran provenant du jeu est sous-titré à ce moment : « in the end, we are lost in the indefinite chrun of the content machine. Today’s internet is an abstract concept, controlled by large platforms, where it’s not clear if and how individualism even has a place. »

    Caravan Sandwitch, Plane Toast, 2024

    Caravan sandwitch est un jeu créé par Plane Toast et publié par Dear Villager. Nous y incarnons Sauge, une jeune pilote qui revient sur sa planète natale à la recherche de sa sœur supposée décédée. Le jeu propose l’exploration d’un monde ouvert signifiant la planète de Cigalo, anciennement marécageuse, mais dont le climat a été modifié artificiellement afin de faciliter son exploitation industrielle et capitalistique.

    À de nombreux égards, Caravan Sandwitch reprend des thématiques bien connues de jeux qui le précèdent comme Death standing et Sable. En l’occurrence le jeu met en récit une vision postapocalyptique qui permet à son audience joueuse de faire l’expérience de ce que serait une fin du monde. Contrairement aux deux précédents, en revanche, Caravan Sandwitch développe davantage une vision qui s’inscrit dans le genre du Hope punk.

    Les nombreuses quêtes nous permettent ensuite de découvrir le quotidien des derniers habitants de cette planète, mais également de comprendre le processus par lequel cette planète a fini par dépérir. Aucun ne doute là-dessus, la raison principale est bien sûr son exploitation par un groupe possédant à la fois les pouvoirs économiques et politiques, nommé le Consortium dans le jeu, qui après avoir fini l’exploitation rentable de cette planète a décidé de l’abandonner. Fondamentalement, le jeu s’inscrit dans une lecture anticapitalistique très probablement anarchiste tout en faisant également la promotion du slow Life, d’un ralentissement et d’un décentrement de l’être humain par rapport à la nature. En une dizaine d’heures, le jeu est en somme une très belle porte d’entrée à cette philosophie de vie clairement affichée par le studio qui l’a développé.

    Une photo de l’écran du SteamDeck sur lequel j’ai joué pour finir le jeu.
  • Votre agenda secret

    Votre agenda secret

    Je suis actuellement en train de préparer une communication pour un colloque. Et parfois, par manque d’inspiration, je retourne aux bases qui m’ont propulsé dans la recherche académique. Aujourd’hui, c’est à nouveau l’ouvrage de Jesse Schell qui m’émerveille, encore une fois, par sa complexité. Avait-il déjà tout vu quand il publia la première édition ? Probablement pas, mais il faut lui reconnaitre un certain nez pour ouvrir des portes heuristiques pour la réflexion, mais aussi pour comprendre les contextes de production. Quel plaisir que d’être capable de lire entre les lignes policées de son écriture, pour comprendre en réalité les véhémentes critiques qu’il rédige à l’encontre de l’industrie.

    Le chapitre 33 de son ouvrage, bien que très court, porte sur la responsabilité des développeurs et des développeuses à faire des jeux « qui rendent meilleurs ». Ses propos, réunis dans le sous-chapitre « your hidden agenda », font mouche. C’est pourquoi je fais le choix de les publier ici. Nul doute qu’ils résonneront avec la réalité des camarades.

    « Mais vous pourriez faire valoir que votre jeu est vraiment sûr, qu’il n’y a aucune chance qu’il puisse nuire. Et vous avez peut-être raison. Réfléchissez à ceci : est-il possible de trouver un moyen pour que votre jeu fasse du bien ? D’améliorer la vie des gens d’une manière ou d’une autre ? Si vous savez que c’est possible et que vous choisissez de ne pas le faire, n’est-ce pas, d’une certaine manière, aussi mauvais que de créer un jeu qui nuit aux gens ? Ne vous méprenez pas, je ne suis pas du genre à vous dire qu’il est de la responsabilité des entreprises de jeux d’améliorer l’humanité, même si cela implique de perdre quelques bénéfices. La seule responsabilité d’une telle entreprise est de gagner de l’argent. La responsabilité de faire en sorte que les jeux fassent du bien n’incombe qu’à vous. Suis-je en train de dire que vous devez essayer de convaincre la direction que votre titre sera meilleur s’il peut d’une manière ou d’une autre améliorer l’humanité ? Ce n’est pas le cas. La direction ne se préoccupera pas de cela – son travail consiste à servir l’entreprise, et l’entreprise ne se préoccupe que de faire de l’argent. Ce que je vous dis, c’est que si vous le souhaitez, vous pouvez concevoir vos jeux de manière à ce qu’ils améliorent la vie des gens, mais vous devrez probablement le faire en secret.

    En général, il ne vous servira à rien de dire à votre direction qu’il est important pour vous d’utiliser le puissant média que sont les jeux pour aider les gens, car s’ils savent que c’est votre objectif, ils penseront que vos priorités ne sont pas les bonnes. Mais ce n’est pas le cas. En effet, si vous créez un jeu qui est vraiment bon pour les gens, mais que personne n’aime (la version jeu d’un smoothie au brocoli), vous n’avez aidé personne. Vos jeux ne peuvent servir l’humanité que si le plus grand nombre possible de personnes y joue. L’astuce consiste à trouver ce que vous pouvez mettre dans vos jeux les plus vendus et qui transformera les joueurs et les joueuses pour le meilleur. Vous pensez peut-être que c’est impossible, que les gens n’aiment que ce qui est mauvais pour eux. Mais ce n’est pas vrai. Il y a une chose que les gens aiment plus que tout, c’est qu’on s’occupe d’eux. Et si vous parvenez, grâce à votre jeu, à faire de vos joueurs et vos joueuses de meilleures personnes, ils ressentiront, apprécieront et se souviendront de ce sentiment rare que quelqu’un d’autre se soucie de ce qu’ils deviennent. » (Schell, 2014:520, ma traduction)

    Schell, J. (2014). The Art of Game Design : A Book of Lenses, Second Edition. (2e éd.). A K Peters/CRC Press.
  • Les « À Peu Près Awards » 2020

    Les « À Peu Près Awards » 2020

    La fin d’année se dessinant enfin, il est temps de révéler les lauréats de cette première édition des « À Peu Près Awards », véritable cérémonie s’il en est et tout à fait légitime. Sans plus attendre, voici donc les gagnants : jeux, studio, joueurs et joueuses, commentateurs et commentatrices qui ont marqué l’année 2020.

    L’Award des plus beaux ours vidéoludiques

    Immortal Fenyx Rising, par sa superbe modélisation des ours améliore fondamentalement l’expérience de jeu que l’on pouvait avoir avec les ursidés. Surtout si l’on compare le jeu avec son prédécesseur, Zelda Breath Of The Wild, nul doute que IFR remporte haut-la-main cet award clairement mérité (en plus du fait qu’il s’agit d’un excellent jeu si vous y jouer dans sa version originale en anglais).

    L’Award du jeu où caresser un chien est plus intéressant que de draguer des dieux et des déesses

    Hadès par son gameplay intransigeant permet à chacun de ses joueurs et joueuses de caresser, non pas une ou deux, mais bien TROIS têtes de chien avec ce bon gros toutou de Cerbère. Clairement le personnage le mieux écrit du jeu également. Félicitation donc à SuperGiant pour enfin avoir innover lorsqu’il s’agit de répondre à la question ; can you pet the dog ?

    L’Award de la plus gentille des grands-mères

    Ici, le comité avoue profiter d’un vice de procédure puisque c’est Granny du jeu Moon The Remix RPG sorti originellement en 1997 mais réédité en 2020 sur Nintendo Switch qui remporte cet award. Parce que Granny est toujours à l’écoute pour également nous offrir des cookies avant de partir à l’aventure et ce, depuis plus de vingt ans maintenant, elle mérite amplement cet award.

    L’Award du personnage le plus explosif de l’année 2020

    Dans l’excellentissime Paper Mario The Origami King , Bob-Omb n’est pas comme les autres Bob-Omb. en plus de régulièrement permettre aux protagonistes de briser le quatrième mur, il se révèle drôle et attachant et ce, avec un véritable arc de rédemption qui fera pleurer chacun et chacune à chaude larme. Clairement un personnage qui nous a fait exploser de rire.

    L’Award de la coupe de cheveux la plus cyberpunk de 2020

    Encore une fois, le jury a saisi l’opportunité de ne pas récompenser des jeux qui, parce qu’ils possèdent un nom générique, semblent destinés à recevoir tous les awards concernant la catégorie dans laquelle ils s’inscrivent. Donc, pour l’award de la coupe de cheveux la plus cyberpunk, le jury a décidé de récompenser Sam Porter Bridges qui en 2020 a porté des lunettes, une valve et même un crabe.

    l’Award de l’hommage en jeu le plus cool fait à un artiste décédé

    Assassin’s Creed est un jeu merveilleux pour plein de bonnes raisons. L’une d’elles concerne la quête « The Prodigy » durant laquelle un prêtre empêche un artiste de chanter sa musique « satanique ». Une fois le prêtre vaincu, l’artiste nous remercie et se met à chanter « Smack My Bishop ». L’hommage est évidemment fait à Keith Flint (The Prodigy), décédé l’an dernier.

    A noter également : Keith dans AC Valhalla aurait pu également remporter l’award de la coupe la plus cyberpunk de 2020.

    L’Award du Jeu Vidéo ayant fait un parallèle approximatif et douteux entre son récit et le conflit israélo-palestinien

    The Last Of Us Part 2 n’est pas un jeu très gentil avec son audience. Nul doute qu’il est cependant mémorable tant la violence exprimée dans son game design martèle la rétine de ses audiences. C’est pourquoi dans un monde où tout le monde est méchant, on a toujours besoin de gens encore plus méchants. Pour y arriver, rien de plus simple, il suffit de les objectifier et d’empêcher toute forme d’empathie à leur égard. C’est ce que parvient à faire TLOU2 avec les séraphites, dépeints comme des archétypes de fanatiques religieux.

    L’Award du jeu qui a été associé à Hitler par un·e journaliste probablement bien intentionné·e mais dont le message est brouillé par un titre complétement aux fraises

    Garrett martin, Cyberpunk 2077 et Paste Magazine remportent à eux trois cet award, très spécifique, mais qui permet de rappeler que faire des parallèles entre un jeu et un dictateur est probablement problématique, même quand le message sous-jacent n’est pas cela ou que cela n’en a pas été l’intention de l’auteur·ice. Félicitations à eux trois pour ce travail collaboratif probablement involontaire.

    L’Award du management ayant prouvé que le crunch faisait perdre de l’argent aux actionnaires.

    Par sa gestion désastreuse du mois de décembre, CD Projekt Red est sous le feu de la rampe. Bad Buzz is still a Buzz, as they say. Une perte de 29% de l’action a suivi à la sorti du jeu selon Gameblol (source : gameblog . fr/ news/ 94149-cd-projekt-red-l-action-chute-en-bourse-apres-la-sortie-de-c). Cependant, comme disent les jeunes : eat the rich. et pour citer Adam Kiciński, finalement, le crunch, c’est pas si mal.

    L’Award du commentateur ayant fait en live un commentaire ultra beauf et sexiste pour considérer les violences sexuelles comme étant la marque des grands jeux alors que c’est bien évidemment complétement con, faux et dangereux.

    Pour son travail dans la banalisation des violences sexistes, le jury couronne la carrière de JC. Après avoir débuté la décennie par le harcèlement d’une créatrice (que nous ne nommerons pas ici, mais que nous saluons sincèrement) de jeux vidéo, JC termine 2020 en beauté.

    https://twitter.com/JulienChiezeOOC/status/1336005822934036487?s=20
  • Tu seras un gamer féministe mon fils – lettre ouverte à Hugo

    Tu seras un gamer féministe mon fils – lettre ouverte à Hugo

    Tu seras un gamer féministe mon fils.

    Tu seras un gamer féministe car dans le contexte dans lequel on vit, il est important de toujours inclure le plus grand nombre. Dans le contexte dans lequel on vit, il est toujours important d’éprouver de la sympathie et de l’empathie pour toutes les personnes que tu vas rencontrer dans ta vie.

    Tu seras un gamer féministe ou un allié parce que dans une époque où le racisme, la misogynie et toutes les formes d’oppressions deviennent de plus en plus visibles, il est important que des oppositions existent et qui promeuvent des messages d’amour et de paix.

    J’ai essayé de t’écrire cette lettre depuis des mois, je n’ai jamais les mots pour exprimer ce que j’ai envie de te partager. Cependant je n’arrête pas d’y penser. Tu seras un gamer féministe mon fils.

    J’essayais de m’imaginer ce que pourrait être une éducation féministe aux jeux vidéo, je me suis demandé par quel jeu j’allais te faire commencer, te faire découvrir ma passion, mon travail et mes recherches. Maintes et maintes fois, je me suis dit que plutôt que de te faire jouer à des jeux récents. J’avais envie de te faire commencer comme moi par Super Mario.

    Ces dernières semaines à mon travail, il y a de grands changements qui sont en train de se produire. Parce que ce n’étaient pas des gamers féministes. Le contexte dans lequel j’évolue à savoir le milieu du jeu vidéo est toxique pour les femmes, les LGBTQIAA+ et les personnes de couleurs, les BIPOC.  

    Tu seras un gamer féministe mon fils parce qu’il est important d’éprouver de l’empathie pour ces personnes et pour tout le monde en général bien sûr. Tu privilégieras les expériences qui promeuvent l’amour de son prochain plutôt que la haine.

    Sache que ton père n’est pas féministe. C’est un allié et probablement un mauvais. Ton père profite d’un système qui plus généralement permet à de nombreux hommes de se positionner de manière avantageuse dans la société. Ton père profite d’un certain nombre de privilèges, ça ne veut pas dire qu’il fait partie des plus riches ou qu’il est tout simplement mieux situé socialement qu’une autre personne mais il profite de privilèges qui lui rendent la vie plus facile parce que c’est un homme blanc cisgenre.

    Est-ce que ton père est une mauvaise personne pour cela ? Peut-être, je ne sais pas, ce n’est pas à moi d’en juger. Ce qui est important ici n’est pas d’être une bonne personne ou d’une mauvaise personne. Ce qui est important, c’est de savoir où toi tu te positionneras dans un système qui privilégie certaines personnes plutôt que d’autres. Où te positionneras-tu dans un système oppressifs dont tu hériteras, toi et ta génération ?

    Quand je te regarde en train de sourire à agiter ton chapeau ou tes jouets. Je me pose ces questions : quelle personne seras-tu plus tard mon fils ? Aux alentours de tes 10 ans, est-ce que tu vas commencer à rencontrer des personnes sur Internet qui vont te dire que les femmes profitent des hommes ? Qu’il y a certaines entreprises qui poussent un agenda politique au profit des personnes de couleur ou des femmes ou des LGBT et que c’est une mauvaise chose ? Est-ce que tu vas discuter avec des personnes qui expliquent pourquoi certains groupes d’humains sont mauvais simplement à cause de quelques caractéristiques physiologiques ?

    Ce sont des questions qui m’animent tous les jours, que je me pose tout le temps et qui me hante la nuit.

    Est-ce que je vais être capable de discerner quand tu discuteras avec des personnes qui te partagent des idées qui ne permettent pas à l’empathie de s’épanouir ?  Est-ce que je vais être capable de déconstruire certains a priori que tu pourras avoir plus tard quand tu seras grand ou pas, quand tu seras adolescent ? voilà d’autres questions que je me pose sans cesse.

    J’aimerais que tu sois un gamer féministe mon fils. J’aimerais que tu commences à jouer à des jeux vidéo comme moi, j’ai pu le faire. Puis suivre des étapes qui te permettront personnellement d’entamer un lent processus de déconstruction. J’aimerais que tu puisses jouer à Call of Duty, à Mario à Zelda sans savoir pourquoi ces jeux diffusent des idées parfois toxiques ou oppressives. J’aimerais que tu joues par la suite à des jeux comme Beyond Good and Evil qui mettent en avant des femmes fortes et qui soutiennent des causes écologiques, féministes est définitivement progressistes. J’aimerais que tu joues à des jeux indépendants comme Undertale qui permettent de représenter des situations de vie parfois compliquées, complexes, et qui vont te proposer des dilemmes éthiques et moraux pour lesquels tu n’auras pas forcément de réponse immédiate. J’aimerais que tu joues à des triple A qui permettent de s’évader, de ne pas réfléchir, de profiter d’une expérience confortable, de marcher, de prendre des photos, etc.

    Tu seras un gamer féministe mon fils mais comme ton père, tu seras peut-être lent dans cette déconstruction et tu feras peut-être des erreurs. Sache que ce n’est pas grave, que la déconstruction est une marche et non pas une course.

    Au moment où j’écris ces lignes. Tu es devant moi. Toujours en train de jouer avec ton chapeau et tu as encore du mal à tenir du debout sans mon aide. Tu regardes les fourmis, l’herbe séchée. Tu prends dans tes mains un jouet. Tu me souris. tous ces problèmes sont bien éloignés.

    Je passe beaucoup de temps à étudier ta génération mon fils, c’est mon travail. Il faut savoir que ta génération sera la plus diverse jamais connue. Tu auras avec toi pour camarades des personnes de tous les genres, de toutes les orientations sexuelles et de toutes les couleurs de peau. Toi même, tu seras concerné.

    La génération de ton père n’est pas comme ça. la génération de tes grands-parents encore moins et ne parlons même pas de la génération de tes arrières grands-parents.

    Tu seras un gamer féministe mon fils. Parce que toute ta vie, il faudra que tu te poses une seule et unique question. Comment se situer dans ce système de valeurs, de normes, de règles et de lois ? Comment en tant qu’individu unique, je me situe par rapport à certaines idées, à certaines idéologies ?

    Toutes ces questions, Ce sera à toi d’y répondre. Mon travail de parent sera uniquement de te proposer quelques axes, quelques éléments de discussion. Au cours de ta vie, tu vas rencontrer de nombreuses personnes. qui partageront des opinions diverses parfois contradictoires parfois antinomiques et ces personnes aussi auront une influence sur tes opinions, tes idées et tes croyances.

    Parfois, tu seras amené à travailler pour des entreprises dans lesquelles se produisent des choses horribles, parce que c’est un système entier qui les a rendues possibles, qui les a entretenues.

    La question ne changera pas. Comment toi, mon fils, te situeras-tu dans ce système et par rapport à ce système ?

    Je n’ai pas de bonne réponse maintenant. Peut-être que je n’en aurai jamais. Je peux seulement avoir des réponses pour moi. Et te les partager au moment où tu grandiras. 

    Tu seras un gamer féministe mon fils, parce qu’un jour, ta sœur, ta camarade, tes amies voudront jouer avec ou sans toi à des jeux vidéo.

    Tu seras un gamer féministe car jamais tu ne seras coupable d’un système que les générations précédentes ont maintenu.

    Tu seras un gamer féministe car toujours, tu seras responsable de tes choix dans ce système. ■

    esteban grine, 2020.

    Note : j’ai été et suis toujours très influencé par ce livre : « tu seras un homme féministe mon fils », c’est ma bible, mon ouvrage de référence. Son importance est sans égale. Ce billet en est inspiré.
    https://www.marabout.com/tu-seras-un-homme-feministe-mon-fils-9782501134057

  • La vacuité morose de The Last Of Us Part 2

    La vacuité morose de The Last Of Us Part 2

    The Last Of Us Part 2 (2020) est un jeu qui a été présenté par son studio, Naughty Dog, comme une expérience qui interroge son audience sur ses principes moraux et éthiques. Sur la boîte du jeu, en guise de 4ème de couverture, il est écrit : « remettez en cause vos notions du bien et du mal en vivant les conflits moraux que vous impose la quête de vengeance d’Ellie ». Non, The Last Of Us Part 2 (abrégé TLOU2 par la suite) n’est rien de tout cela.

    Attention, spoils mineurs dans l’article.

    Ceci est un mensonge, car en 2020, cinq années après la sortie d’Undertale (Toby Fox, 2015) et presque quinze années après le premier opus de la série Mass Effect (BioWare, 2007), il faut bien plus qu’un récit narrant une énième vengeance pour interroger la morale et l’éthique des joueurs et joueuses. Il faut laisser l’audience faire des choix et non pas leur imposer une solution aboutissant à des violences si réalistes qu’à titre personnel, plusieurs fois le jeu a déclenché mes trigger warnings m’obligeant alors à poser la manette pour m’aérer. En 2020, il faut pouvoir proposer plusieurs fins voire plusieurs routes à la façon d’Undertale pour pouvoir prétendre interroger la morale de la personne qui joue. TLOU2 ne fait pas ça. TLOU2 impose un récit violent complètement dépassé par les tendances actuelles en termes de game design et de récit en général. Aucune question ne trouve de réponse étant donné qu’à aucun moment, le jeu ne prend le temps de poser ces questions.

    Non, après 25 heures de jeu, la seule et unique question que m’a posé TLOU2, le seul dilemme que j’ai vécu au cours de ces longues et pénibles heures est : « le récit mérite-t-il de sacrifier son bien-être afin de voir la fin du jeu ? ».

    La réponse est un non affirmatif et surtout définitif. Peut-être que la vengeance d’Ellie aurait été pertinente dans un cadre cinématographique et sur une durée typique d’un long-métrage. Tout comme Undertale ou même Death Stranding, le message de TLOU2, à savoir « la violence, c’est mal », est profondément simpliste. Avons-nous besoin d’avoir ce message martelé pendant 25 heures ? Probablement pas. Avons-nous besoin de voir le meurtre d’une femme enceinte ? Non plus. Faut-il montrer un génocide à l’écran ? Encore moins. Faut-il montrer à quel point la quête de vengeance d’Ellie est destructrice pour elle et pour les autres ? Peut-être, mais pas de cette façon. Par exemple, il aurait été plus intéressant de faire l’expérience de cette vengeance en incarnant Dina : «dois-je ou non accompagner Ellie ? Dois-je ou non la soutenir dans cette violence ?». Le jeu ne décolle déjà véritablement que lorsque nous incarnons Abby, d’abord présentée comme antagoniste, mais dont l’humanité transcende TLOU2 au cours de la dizaine d’heures à l’incarner.

    The Last Of Us Part 2 est une formidable goutte d’eau dans la mer. Techniquement irréprochable, le jeu se complet dans son réalisme. Il accompagne désormais toute une série de regrets sur les choix qui ont été faits. Car le cœur du problème se trouve fondamentalement là : le jeu est particulièrement explicite sur le fait qu’il représente exactement les intentions du studio. En ce sens, le jeu est une réussite totale. Cependant, il m’est difficile de ne pas lâcher un : « Ok boomer, pas besoin de venir nous expliquer ce que l’on sait déjà mieux que toi ».

    Le pire dans tout cela, c’est que le jeu se donne un éthos progressiste, notamment par la diversité de représentations de son cast. Or, le discours de TLOU2, « la violence, c’est mal », est quand même fondamentalement consensuel. Il n’y a aucun risque pris sur le fait d’interroger la violence de cette façon. Et surtout, cela ne pardonne pas le jeu de ruiner son « progressisme » dans une séquence de fin avec des propos lesbophobes. La plus belle séquence, celle qui avait émerveillé de nombreux commentateurs et commentatrices : la séquence du baiser entre Ellie et Dina lors d’une fête, cette séquence est ruiné car Naughty Dog a cru bon de (1) la mettre à la fin du jeu, une fois que l’audience est complètement épuisée mentalement, et (2) d’instrumentaliser ce baiser pour lâcher une insulte lesbophobe pour ensuite recentrer le récit sur la rélation entre Ellie et Joël.

    Tellement fier de lui, TLOU2 ne remarque pas l’ironie de son récit qui reprend intégralement les thèmes d’Electre et d’Antigone (notamment la version D’Anouilh). Tellement fier de lui, TLOU2 ne remarque pas que son épilogue singe complètement celui de Red Dead Redemption 2 avec un setting (une ferme ou un ranch) et des péripéties relativement similaires (Sadie Adler et Tommy qui viennent informer notre avatar de la position de « l’ennemi à abattre »). Tellement fier de lui, TLOU2 ne remarque pas qu’il saborde son propre bateau en ne proposant aucune progression, aucun développement à son personnage principal. Tellement fier de lui, TLOU2 ne comprend pas que sa vision de l’être humain est profondément fausse et débunkée depuis longtemps. Tellement fier de lui, TLOU2 fanfaronne avec sa morosité, là où on a tellement besoin de hope punk et au solar punk.
    Ok TLOU2, je n’ai jamais eu besoin de toi pour comprendre tout ce que tu évoques. Je suis tellement dépité par ce jeu qu’au début, je comptais rédiger une véritable critique pour finalement n’arriver qu’à un texte à charge. Je n’ai pas la force de défendre des éléments ici et là d’un jeu dont la violence dessert le propos (sur la violence, quelle ironie).

    Il y a bien des moments où le jeu devient merveilleux : les flashbacks, le tiers du jeu avec Abby. Cependant, à chaque début d’envolée poétique, lyrique et esthétique, le jeu nous rappelle à la violence, à son gameplay qui ravira les fans d’armements. C’est là tout mon problème finalement, j’aurai aimé faire l’expérience de ce que c’est que de vivre dans ce monde, à Jackson en suivant Ellie ou a Seattle en suivant Abby. J’aurai aimé que The Last Of Us Part 2 soit un imaginaire d’une vie post-apocalyptique. Il n’est qu’une vision arriérée et pessimiste de l’être humain. ■

    esteban grine, 2020.