Tu seras un gamer féministe mon fils – lettre ouverte à Hugo

Tu seras un gamer féministe mon fils.

Tu seras un gamer féministe car dans le contexte dans lequel on vit, il est important de toujours inclure le plus grand nombre. Dans le contexte dans lequel on vit, il est toujours important d’éprouver de la sympathie et de l’empathie pour toutes les personnes que tu vas rencontrer dans ta vie.

Tu seras un gamer féministe ou un allié parce que dans une époque où le racisme, la misogynie et toutes les formes d’oppressions deviennent de plus en plus visibles, il est important que des oppositions existent et qui promeuvent des messages d’amour et de paix.

J’ai essayé de t’écrire cette lettre depuis des mois, je n’ai jamais les mots pour exprimer ce que j’ai envie de te partager. Cependant je n’arrête pas d’y penser. Tu seras un gamer féministe mon fils.

J’essayais de m’imaginer ce que pourrait être une éducation féministe aux jeux vidéo, je me suis demandé par quel jeu j’allais te faire commencer, te faire découvrir ma passion, mon travail et mes recherches. Maintes et maintes fois, je me suis dit que plutôt que de te faire jouer à des jeux récents. J’avais envie de te faire commencer comme moi par Super Mario.

Ces dernières semaines à mon travail, il y a de grands changements qui sont en train de se produire. Parce que ce n’étaient pas des gamers féministes. Le contexte dans lequel j’évolue à savoir le milieu du jeu vidéo est toxique pour les femmes, les LGBTQIAA+ et les personnes de couleurs, les BIPOC.  

Tu seras un gamer féministe mon fils parce qu’il est important d’éprouver de l’empathie pour ces personnes et pour tout le monde en général bien sûr. Tu privilégieras les expériences qui promeuvent l’amour de son prochain plutôt que la haine.

Sache que ton père n’est pas féministe. C’est un allié et probablement un mauvais. Ton père profite d’un système qui plus généralement permet à de nombreux hommes de se positionner de manière avantageuse dans la société. Ton père profite d’un certain nombre de privilèges, ça ne veut pas dire qu’il fait partie des plus riches ou qu’il est tout simplement mieux situé socialement qu’une autre personne mais il profite de privilèges qui lui rendent la vie plus facile parce que c’est un homme blanc cisgenre.

Est-ce que ton père est une mauvaise personne pour cela ? Peut-être, je ne sais pas, ce n’est pas à moi d’en juger. Ce qui est important ici n’est pas d’être une bonne personne ou d’une mauvaise personne. Ce qui est important, c’est de savoir où toi tu te positionneras dans un système qui privilégie certaines personnes plutôt que d’autres. Où te positionneras-tu dans un système oppressifs dont tu hériteras, toi et ta génération ?

Quand je te regarde en train de sourire à agiter ton chapeau ou tes jouets. Je me pose ces questions : quelle personne seras-tu plus tard mon fils ? Aux alentours de tes 10 ans, est-ce que tu vas commencer à rencontrer des personnes sur Internet qui vont te dire que les femmes profitent des hommes ? Qu’il y a certaines entreprises qui poussent un agenda politique au profit des personnes de couleur ou des femmes ou des LGBT et que c’est une mauvaise chose ? Est-ce que tu vas discuter avec des personnes qui expliquent pourquoi certains groupes d’humains sont mauvais simplement à cause de quelques caractéristiques physiologiques ?

Ce sont des questions qui m’animent tous les jours, que je me pose tout le temps et qui me hante la nuit.

Est-ce que je vais être capable de discerner quand tu discuteras avec des personnes qui te partagent des idées qui ne permettent pas à l’empathie de s’épanouir ?  Est-ce que je vais être capable de déconstruire certains a priori que tu pourras avoir plus tard quand tu seras grand ou pas, quand tu seras adolescent ? voilà d’autres questions que je me pose sans cesse.

J’aimerais que tu sois un gamer féministe mon fils. J’aimerais que tu commences à jouer à des jeux vidéo comme moi, j’ai pu le faire. Puis suivre des étapes qui te permettront personnellement d’entamer un lent processus de déconstruction. J’aimerais que tu puisses jouer à Call of Duty, à Mario à Zelda sans savoir pourquoi ces jeux diffusent des idées parfois toxiques ou oppressives. J’aimerais que tu joues par la suite à des jeux comme Beyond Good and Evil qui mettent en avant des femmes fortes et qui soutiennent des causes écologiques, féministes est définitivement progressistes. J’aimerais que tu joues à des jeux indépendants comme Undertale qui permettent de représenter des situations de vie parfois compliquées, complexes, et qui vont te proposer des dilemmes éthiques et moraux pour lesquels tu n’auras pas forcément de réponse immédiate. J’aimerais que tu joues à des triple A qui permettent de s’évader, de ne pas réfléchir, de profiter d’une expérience confortable, de marcher, de prendre des photos, etc.

Tu seras un gamer féministe mon fils mais comme ton père, tu seras peut-être lent dans cette déconstruction et tu feras peut-être des erreurs. Sache que ce n’est pas grave, que la déconstruction est une marche et non pas une course.

Au moment où j’écris ces lignes. Tu es devant moi. Toujours en train de jouer avec ton chapeau et tu as encore du mal à tenir du debout sans mon aide. Tu regardes les fourmis, l’herbe séchée. Tu prends dans tes mains un jouet. Tu me souris. tous ces problèmes sont bien éloignés.

Je passe beaucoup de temps à étudier ta génération mon fils, c’est mon travail. Il faut savoir que ta génération sera la plus diverse jamais connue. Tu auras avec toi pour camarades des personnes de tous les genres, de toutes les orientations sexuelles et de toutes les couleurs de peau. Toi même, tu seras concerné.

La génération de ton père n’est pas comme ça. la génération de tes grands-parents encore moins et ne parlons même pas de la génération de tes arrières grands-parents.

Tu seras un gamer féministe mon fils. Parce que toute ta vie, il faudra que tu te poses une seule et unique question. Comment se situer dans ce système de valeurs, de normes, de règles et de lois ? Comment en tant qu’individu unique, je me situe par rapport à certaines idées, à certaines idéologies ?

Toutes ces questions, Ce sera à toi d’y répondre. Mon travail de parent sera uniquement de te proposer quelques axes, quelques éléments de discussion. Au cours de ta vie, tu vas rencontrer de nombreuses personnes. qui partageront des opinions diverses parfois contradictoires parfois antinomiques et ces personnes aussi auront une influence sur tes opinions, tes idées et tes croyances.

Parfois, tu seras amené à travailler pour des entreprises dans lesquelles se produisent des choses horribles, parce que c’est un système entier qui les a rendues possibles, qui les a entretenues.

La question ne changera pas. Comment toi, mon fils, te situeras-tu dans ce système et par rapport à ce système ?

Je n’ai pas de bonne réponse maintenant. Peut-être que je n’en aurai jamais. Je peux seulement avoir des réponses pour moi. Et te les partager au moment où tu grandiras. 

Tu seras un gamer féministe mon fils, parce qu’un jour, ta sœur, ta camarade, tes amies voudront jouer avec ou sans toi à des jeux vidéo.

Tu seras un gamer féministe car jamais tu ne seras coupable d’un système que les générations précédentes ont maintenu.

Tu seras un gamer féministe car toujours, tu seras responsable de tes choix dans ce système. ■

esteban grine, 2020.

Note : j’ai été et suis toujours très influencé par ce livre : « tu seras un homme féministe mon fils », c’est ma bible, mon ouvrage de référence. Son importance est sans égale. Ce billet en est inspiré.
https://www.marabout.com/tu-seras-un-homme-feministe-mon-fils-9782501134057

La vacuité morose de The Last Of Us Part 2

The Last Of Us Part 2 (2020) est un jeu qui a été présenté par son studio, Naughty Dog, comme une expérience qui interroge son audience sur ses principes moraux et éthiques. Sur la boîte du jeu, en guise de 4ème de couverture, il est écrit : « remettez en cause vos notions du bien et du mal en vivant les conflits moraux que vous impose la quête de vengeance d’Ellie ». Non, The Last Of Us Part 2 (abrégé TLOU2 par la suite) n’est rien de tout cela.

Attention, spoils mineurs dans l’article.

Ceci est un mensonge, car en 2020, cinq années après la sortie d’Undertale (Toby Fox, 2015) et presque quinze années après le premier opus de la série Mass Effect (BioWare, 2007), il faut bien plus qu’un récit narrant une énième vengeance pour interroger la morale et l’éthique des joueurs et joueuses. Il faut laisser l’audience faire des choix et non pas leur imposer une solution aboutissant à des violences si réalistes qu’à titre personnel, plusieurs fois le jeu a déclenché mes trigger warnings m’obligeant alors à poser la manette pour m’aérer. En 2020, il faut pouvoir proposer plusieurs fins voire plusieurs routes à la façon d’Undertale pour pouvoir prétendre interroger la morale de la personne qui joue. TLOU2 ne fait pas ça. TLOU2 impose un récit violent complètement dépassé par les tendances actuelles en termes de game design et de récit en général. Aucune question ne trouve de réponse étant donné qu’à aucun moment, le jeu ne prend le temps de poser ces questions.

Non, après 25 heures de jeu, la seule et unique question que m’a posé TLOU2, le seul dilemme que j’ai vécu au cours de ces longues et pénibles heures est : « le récit mérite-t-il de sacrifier son bien-être afin de voir la fin du jeu ? ».

La réponse est un non affirmatif et surtout définitif. Peut-être que la vengeance d’Ellie aurait été pertinente dans un cadre cinématographique et sur une durée typique d’un long-métrage. Tout comme Undertale ou même Death Stranding, le message de TLOU2, à savoir « la violence, c’est mal », est profondément simpliste. Avons-nous besoin d’avoir ce message martelé pendant 25 heures ? Probablement pas. Avons-nous besoin de voir le meurtre d’une femme enceinte ? Non plus. Faut-il montrer un génocide à l’écran ? Encore moins. Faut-il montrer à quel point la quête de vengeance d’Ellie est destructrice pour elle et pour les autres ? Peut-être, mais pas de cette façon. Par exemple, il aurait été plus intéressant de faire l’expérience de cette vengeance en incarnant Dina : «dois-je ou non accompagner Ellie ? Dois-je ou non la soutenir dans cette violence ?». Le jeu ne décolle déjà véritablement que lorsque nous incarnons Abby, d’abord présentée comme antagoniste, mais dont l’humanité transcende TLOU2 au cours de la dizaine d’heures à l’incarner.

The Last Of Us Part 2 est une formidable goutte d’eau dans la mer. Techniquement irréprochable, le jeu se complet dans son réalisme. Il accompagne désormais toute une série de regrets sur les choix qui ont été faits. Car le cœur du problème se trouve fondamentalement là : le jeu est particulièrement explicite sur le fait qu’il représente exactement les intentions du studio. En ce sens, le jeu est une réussite totale. Cependant, il m’est difficile de ne pas lâcher un : « Ok boomer, pas besoin de venir nous expliquer ce que l’on sait déjà mieux que toi ».

Le pire dans tout cela, c’est que le jeu se donne un éthos progressiste, notamment par la diversité de représentations de son cast. Or, le discours de TLOU2, « la violence, c’est mal », est quand même fondamentalement consensuel. Il n’y a aucun risque pris sur le fait d’interroger la violence de cette façon. Et surtout, cela ne pardonne pas le jeu de ruiner son « progressisme » dans une séquence de fin avec des propos lesbophobes. La plus belle séquence, celle qui avait émerveillé de nombreux commentateurs et commentatrices : la séquence du baiser entre Ellie et Dina lors d’une fête, cette séquence est ruiné car Naughty Dog a cru bon de (1) la mettre à la fin du jeu, une fois que l’audience est complètement épuisée mentalement, et (2) d’instrumentaliser ce baiser pour lâcher une insulte lesbophobe pour ensuite recentrer le récit sur la rélation entre Ellie et Joël.

Tellement fier de lui, TLOU2 ne remarque pas l’ironie de son récit qui reprend intégralement les thèmes d’Electre et d’Antigone (notamment la version D’Anouilh). Tellement fier de lui, TLOU2 ne remarque pas que son épilogue singe complètement celui de Red Dead Redemption 2 avec un setting (une ferme ou un ranch) et des péripéties relativement similaires (Sadie Adler et Tommy qui viennent informer notre avatar de la position de « l’ennemi à abattre »). Tellement fier de lui, TLOU2 ne remarque pas qu’il saborde son propre bateau en ne proposant aucune progression, aucun développement à son personnage principal. Tellement fier de lui, TLOU2 ne comprend pas que sa vision de l’être humain est profondément fausse et débunkée depuis longtemps. Tellement fier de lui, TLOU2 fanfaronne avec sa morosité, là où on a tellement besoin de hope punk et au solar punk.
Ok TLOU2, je n’ai jamais eu besoin de toi pour comprendre tout ce que tu évoques. Je suis tellement dépité par ce jeu qu’au début, je comptais rédiger une véritable critique pour finalement n’arriver qu’à un texte à charge. Je n’ai pas la force de défendre des éléments ici et là d’un jeu dont la violence dessert le propos (sur la violence, quelle ironie).

Il y a bien des moments où le jeu devient merveilleux : les flashbacks, le tiers du jeu avec Abby. Cependant, à chaque début d’envolée poétique, lyrique et esthétique, le jeu nous rappelle à la violence, à son gameplay qui ravira les fans d’armements. C’est là tout mon problème finalement, j’aurai aimé faire l’expérience de ce que c’est que de vivre dans ce monde, à Jackson en suivant Ellie ou a Seattle en suivant Abby. J’aurai aimé que The Last Of Us Part 2 soit un imaginaire d’une vie post-apocalyptique. Il n’est qu’une vision arriérée et pessimiste de l’être humain. ■

esteban grine, 2020.

Une fin infinie : le remake de Final Fantasy 7

«Une fin infinie» est l’une des techniques apprises par Cloud Strife dans le remake de Final Fantasy 7, jeu que j’ai enfin terminé hier soir, après une longue et lente descente aux enfers pour mon expérience. Le titre de cette technique sonne un parallèle étrange avec les dernières heures passées sur ce merveilleux jeu. Du coup, plutôt qu’un billet hautement fourni en référence ou qu’une série de tweets belliqueux, autant rédiger ici les quelques pensées, éparses et incohérentes que j’ai à l’égard de ce jeu. Par ailleurs, je précise que même si j’aime FF7 et son récit, je ne suis pas suffisamment passionné pour avoir cherché à obtenir l’intégralité des jeux afin de comprendre toutes les ramifications du récit original.

Attention, l’article contient des spoilers.

Final Fantasy 7 Remake, abrégé par la suite FF7R, est une expérience que j’ai beaucoup aimé. Cependant, c’est aussi profondément une expérience en demi-teinte, mal inspirée et paresseuse pour ce qui est de son ambition en terme de narration.

Le premier regret qui m’est venu à l’esprit une fois la manette posée est un problème fondamentalement structurel pour ce jeu : le fait d’avoir voulu proposer «un jeu de rôle en couloir», certes typique des productions SquareEnix, mais profondément anachronique pour 2020, année de sa sortie. On se retrouve donc finalement avec une expérience proche de ce qu’a pu être Final Fantasy X, sorti en 2001. Contrairement à Final Fantasy XV dont la formule proposait un monde vaste et explorable, FF7R, n’a pas poursuivi l’ambition de proposer Midgar en tant que ville ouverte et explorable, dans l’intégralité de ses secteurs. Ce qui est un écart majeur entre l’expérience dont je rêvais, et son constat. Par ailleurs, les RPG en couloirs était un standard tant que les jeux d’aventure en couloir tels qu’Uncharted n’existait pas encore. D’où mon second regret : ne pas avoir embrasser un game design collant au level design tel qu’il est maintenant. Ce n’est malheureusement pas les quelques chapitres ouverts qui viennent réparer la chose étant donné la maigreur des quêtes annexes et leur inconsistance en termes de world building ou de lore propre au récit que l’on vit (exception faites des quêtes liées à l’Ange Gardien qui apportent quelque chose de plus).

Cette question du world building et du lore me permet de toucher mon troisième regret à l’égard de ce jeu : un relatif manque d’ambition lié au traitement des personnages, en particulier à l’égard du groupe principal mais aussi à l’égard de Biggs Wedge et Jesse. Jesse est d’ailleurs finalement la seule à mourir à l’écran. Par ailleurs, je vois plusieurs personnes saluer la relation entre Tifa et Aerith. J’en suis moi-même heureux (le jeu a passé le test de Bechdel autour de la vingtième heure de jeu pour moi). Cependant, comment ne pas voir que cette relation souffre de la comparaison avec d’autres sororités dans d’autres triple A ? En particuliers, il m’est impossible d’être satisfait des quelques lignes de dialogues que Tifa et Aérith échangent lorsque je me remémore la relation entre Chloe Frazer et Nadine Ross dans Uncharted: The Lost Legacy. Par contre, j’ai aimé le traitement de Barret dont finalement le jeu d’acteur est bien plus nuancé. Je chérie chaque moment où il retirait ses lunettes : son visage était pour moi le plus expressif et tous ses échanges avec Marlène sont des moments merveilleux. Il est probable ici que j’en ai cette image car je suis moi même jeune parent. Si maintenant on s’attarde sur le deuxième groupe, c’est tout simplement honteux. Biggs, avant de s’évanouir (car il ne meurt plus dans FF7R) à l’un des étages du pilier du secteur 7, lâche une dernière pic grossophobe à Wedge. Leur relation d’amitié ne se résume qu’à cela d’ailleurs dans FF7R (mais je ne vais pas paraphraser des propos déjà exprimés par ailleurs, notamment par Thais_PxC) et Jesse est finalement la seule à mourir du groupe et cela m’énerve.

D’une manière générale, malgré les regrets que j’ai exprimés jusqu’alors, mon parcours du jeu fut merveilleux jusqu’à la fin du chapitre 14, à savoir l’effondrement du pilier et son après. Il est important donc de mentionner maintenant, avant d’exprimer mon quatrième regret, que j’ai parcouru le jeu en slowrun, c’est-à-dire uniquement en marchant. Cela m’a pris au total 42 heures, dont 29 environ dédiés à ces 14 premiers chapitres. C’était 29 merveilleuses heures à me promener dans les environnements qui de loin sont très beaux mais dont les textures sont discutables, quoi qu’on en dise. Cela ne m’a pas fondamentalement dérangé mais je considère que pour un jeu sur deux blu-rays, il y a une interrogation à poser.

Et finalement, le problème transparaît de lui-même : un quart de mon expérience fut dédiée uniquement à l’ascension de l’équipe et à la tour Shinra et donc au tunnel de fin composé de boss à la chaîne. Inutile de dire que ce quatrième regret est dédié à ce problème fondamental de rythme lié aux derniers moments du jeu. Contrairement à des jeux qui focalisent leur fin sur une envolée et une accélération comme par exemple Death Stranding ou Red Dead Redemption 2 (pour ne parler que de AAA), j’ai vécu l’inverse dans mon exploration de la Shinra. Particulièrement, la séquence entièrement dédiée au laboratoire d’Hojo n’apporte finalement rien de fondamentalement concret au nouveau récit de FF7R. Je suis ressorti particulièrement fatigué de ce tunnel qui fut beaucoup trop long. Par ailleurs, ayant fait le jeu en facile, je n’étais absolument pas intéressé par le système de combat. Je peux donc comprendre que pour les personnes appréciant cette partie du game design, je peux comprendre pourquoi ce tunnel plaît. Cependant, la seule chose qui m’intéressait portait sur l’histoire, la marche et l’exploration : d’où mon désintérêt complet pour cette fin déceptive, étant donné finalement que tous les ennemis s’en sortent.

Ce qui m’amène à mon cinquième et dernier regret : le jeu ne m’a apporté aucune satisfaction vis-à-vis des interactions entre Avalanche et les ennemis qui, exception faite du président de la Shinra, parviennent toutes et tous à s’en sortir. En dehors des «grands méchants», il est dommage qu’aucun des «petits ennemis» que sont Hojo et particulièrement Don Cornéo, ne soient finalement jugés pour leurs actions. Don Cornéo cristallise cet suspension du dénouement qui caractérise ce jeu, présenté par certain·e·s comme une introduction, même si je me refuse personnellement d’attribuer cette adjectif à ce jeu qui se tient en tant que tel.

Je n’aborde finalement que très peu les éléments que je considère comme les plus réussis du jeu. Ce billet n’avait pas cet objectif. Cependant, il m’est difficile de ne pas saluer les efforts des équipes pour illustrer les conséquences des actes d’Avalanche, la séquence où Aérith va chercher Marlène (globalement tous les moments avec Aérith sont savoureux), où tout simplement le fait de marcher pendant ces quarante heures qui fut une lutte permanente entre le game design et mes habitudes de joueur. Dans un contexte de confinement, c’est cela qui me restera de Final Fantasy 7 Remake.

State of The Heart 2019

Nous sommes le 27 décembre à l’heure à laquelle j’écris ces lignes, il est 22h31 et dans un état de fatigue habituel, je décide de faire une liste de 10 jeux sortis en 2019 qui m’ont marqué cette année. C’est l’occasion pour moi de revenir sur une année fortement mouvementée autant professionnellement que personnellement. Aussi, plutôt que de partir sur une liste typique catégorisant les atouts et faiblesses des œuvres que je vais présenter, j’opte plutôt pour orienter la liste de cette année autour du thème suivant : « les relations sociales dans les jeux vidéo ». Cela tombe bien, c’est peu ou prou en lien avec mon sujet de thèse qui porte sur les représentations des sociétés en jeu.

Autrement dit, la sélection de cette année répond à une seule problématique : Quels jeux sortis en 2019 sont susceptibles de nourrir un regard critique et une compréhension des relations sociales ? L’objectif de cet article est donc de présenter un corpus personnels de jeux vidéo, non seulement intéressants, mais aussi en lien avec la problématique posée de sorte à objectifier ce qui pourrait être qualifier d’un « top ». Aussi, il s’agit uniquement de jeux auxquels j’ai joués cette année.

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Abandonner un article scientifique en cours d’écriture : un grand tabou de la recherche académique


Aujourd’hui, pour la première fois de ma vie de chercheur, j’ai abandonné la rédaction d’un article scientifique en cours de relecture. De mon côté, j’entamais la cinquième réécriture. Du côté du comité scientifique, nous commencions la quatrième réécriture, car la troisième nécessitait de nouveau en réécriture de fond. Pour cette dernière session, seul un mois m’avait été accordé, un mois qui finalement est passé bien vite entre mon emploi à temps plein, la parentalité et donc mon doctorat à temps-partiel. Actuellement, le contexte de production dans lequel je me situe m’oblige à faire des choix, à « dégraisser » comme certains gestionnaires diraient, dans mes activités de recherches. L’écriture  d’un article est une charge mentale que je ne suis plus en mesure de supporter face aux autres que j’ai évoquées.

La situation que j’ai décrit n’est pas isolée. En évoquant mon abandon, j’ai découvert que certain·e·s collègues avaient ils et elles aussi abandonné : parfois au début, parfois à la fin, parfois après une relectures, parfois entre la troisième et la quatrième. Certain·e·s sont parfois aller jusqu’à la septième ou la huitième réécriture pour enfin voir leur article publié. Parfois aussi, c’est tout simplement des explications que certain·e·s chercheur·euse·s peuvent se permettre : « je n’ai pas le temps, je suis sous l’eau, j’ai oublié ». Inutile de préciser ici que ce ne sont clairement pas les doctorant·e·s qui peuvent s’autoriser ce genre de propos. Pour ces dernier·e·s, l’abandon d’un article est, à mon humble avis et vécu, anxiogène, stressant, honteux, déprimant, difficile, délicat, risqué, conflictuel et enfin, terriblement déceptif.  

Pourtant, malgré le fait qu’il semble s’agir d’une pratique courante et connue, c’est insupportable de ne trouver absolument aucune ressource utile pour la personne s’interrogeant sur l’abandon d’un article académique. Bien entendu, on trouve des travaux sur le malaise des doctorants (par exemple Lhérété, 2011), mais lorsqu’il s’agit d’aborder frontalement la question de l’abandon d’une rédaction, internet semble être l’endroit le plus vide du monde : aucun témoignage, aucune méthode, aucun modèle de courriel d’excuses. Par ailleurs, je n’ai pas écho d’une quelconque formation doctorale ou d’un accompagnement à la rédaction ou à l’abandon (voir même d’un suivi psychologique pour cela) existant et ce, dans les établissements supérieurs français. C’est pourquoi cet article, écrit dans un excès de colère mais aussi d’empathie, existe : pour rappeler l’importance de l’abandon dans la recherche doctorale.

Etant donné que certains se permettent dans mon champs disciplinaire (les game studies), des top 10 bâclés et particulièrement discutables réunissant des conseils à destination des auteurs et autrices (Aarseth, 2019), je ne vois pas pourquoi il faudrait que je m’en prive dans mon carnet de recherches. Donc, voici donc une liste de bonnes raisons d’abandonner la rédaction d’un articles. La première étant la suivante : si je ne la fais pas, personne d’autre n’abordera frontalement cette problématique qui restera tabou à l’écrit, alors que c’est un malaise collectivisé et oralement discuté.

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Le seul visage des héros Rockstar

Je viens de terminer les six chapitres du dernier titre de Rockstar : Red Dead Redemption 2 (2018). J’ai donc suivi pendant environ une quarantaine d’heures les péripéties de la bande de Dutch Van Der Lind. Je dois avouer être plutôt content au premier abord car il s’agit du premier jeu de ce développeur que je termine – ou du moins que je boucle la trame principale. C’est un sentiment plutôt doux-amer que j’ai pour le jeu puisque d’un côté, je l’ai apprécié et de l’autre, j’ai conscience des conditions dans lesquelles il a été produit. Ceci n’étant pas le sujet de cet article, je préfère renvoyer à l’un de mes précédents écrits pour révéler une de mes pensées sur le sujet[1].

Ce que je souhaite aborder ici est plus finalement un appel à la discussion, notamment parce qu’il s’agit surtout d’une pensée en cours d’élaboration et que je n’ai probablement que très peu d’arguments pour la maintenir. Il s’agit plutôt d’une discussion à propos de mon ressenti sur Arthur Morgan. De manière plus générale, il s’agit surtout d’aborder la façon dont les personnages principaux des jeux Rockstar sont écrits.

Je soutiens dans cet article que ces personnages sont révélateurs d’un certain conservatisme que je vais définir de la façon suivante : ce sont des agents passifs d’une histoire qui suit son cours (son flow, on pourrait dire). Ainsi, ils s’inscrivent dans une fausse promesse que l’éditeur promet régulièrement à travers ses jeux : représenter de manière critique les Etats-Unis.


Attention, la suite de cet article révèle des moments clefs de l’intrigue, notamment les derniers chapitres et l’épilogue. Je précise aussi que j’ai beaucoup apprécié le jeu et que je compte encore y jouer, juste après Obra Dinn, afin de poursuivre mon expérience. je reste cependant critique et attentif aux discours pluriels portés sur cet objet.


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Aujourd’hui, le joueur, c’est celui qui ne joue pas : discuter l’ironie et le cynisme de la gamification

Lorsque l’on regarde les 20 dernières années, que cela soit au niveau de l’emprise du ludique ou tout simplement en regardant la façon dont le Travail salarié évolue, il semble plutôt aisément constatable que nous observons une ludicisation de la société (Genvo, 2013). Tout voir comme un jeu semble devenir l’une des conventions sociales lorsque l’on se trouve dans une sphère sociale privée (les relations familiales par exemple) ou dans une sphère sociale publique. Voir tout ce qui nous entoure sous la forme de jeux apparait comme une force pour celui qui parvient à comprendre les règles et le gameplay. Pourtant, pouvons-nous supposer qu’il s’agisse d’une « bonne chose » ? A travers cet article, je vais montrer qu’il est largement nécessaire de discuter cela.

En 2016, Ian Bogost sort son Play Anything dont l’idée centrale est d’énoncer que le ludique n’est pas humain. Autrement dit, toute chose, tout objet possède des caractéristiques ludiques et qui donc peuvent devenir un support du jeu. A travers cela, il s’agit de pousser à son paroxysme la pensée procéduraliste et ludologiste dans laquelle il s’inscrit. Cependant, pouvons-nous dire que nous arrivons à tout considérer comme des jeux ? Bogost nous énonce que si tel n’est pas le cas, c’est parce que nous souffrons d’ironia, un concept qu’il propose et qu’il définit comme étant la peur des choses. Puisque nous avons peur des choses, alors nous n’avons pas envie de jouer avec, voilà résumée très succinctement sa pensée. Pour asseoir sa proposition, Bogost passe par une série d’exemples : du simple fait de jouer avec un objet inanimé jusqu’à voir le monde qui nous entoure comme un playground, un terrain de jeu. L’utilisation de ce dernier mot, playground, n’est pas neutre puisque ce faisant, il dresse au passage une critique de la proposition de Sicart. En 2014, dans play matters, celui-ci défend l’idée que si des architectes (des game designers) peuvent « créer » des environnements présentant une affordance pour le jeu, cela reste fondamentalement l’agent joueur qui définit ce qui est jeu de ce qui ne l’est pas. Bogost exclue cette idée en décentrant « l’idée de jeu » : celle-ci ne se trouve pas dans les humains mais dans les objets et c’est parce que nous sommes cyniques et ironiques que nous n’acceptons pas cela.

Deux conclusions peuvent alors être proposées à la lecture de Ian Bogost : (1) Tout ce qui nous entoure possède des caractéristiques ludiques et (2) la ludification (ou gamification) n’existe pas, on ne crée pas des choses plus ludiques qu’avant mais c’est notre regard sur le monde qui évolue. Cependant, cette façon de penser s’inscrit à mon sens dans un certain libéralisme ambiant qui aurait tendance à légitimer certains comportements puisque ceux-ci revêtiraient une « couche ludique ». Je pense particulièrement au monde du travail lorsque je dis cela : « si tu n’es pas content, tu peux partir ». Autrement dit : « si tu n’acceptes pas les règles du jeu, tu n’es pas obligé de jouer ». Il me semble que la gamification ou la ludification est un outil qui vient gommer les réalités sociales dures et brutales. En 1989, Henriot énonçait :

« Il y a des choses qui doivent rester à l’écart du jeu – on a presque envie de dire : à l’abri du jeu. Autrement dit : le jeu n’est pas tout : tout n’est pas jeu. La faim, la maladie, le chômage, la misère, la mort appartiennent à un registre où le recours à l’idée de Jeu s’avère pour le moins déplacé. La pensée du jeu n’est à sa place que dans un monde protégé, où les besoins les plus élémentaires sont satisfaits, les problèmes les plus urgents résolus. Elle apparait comme un luxe. L’immense majorat de nos contemporains continue d’admettre qu’il y a des valeurs — et plus généralement do choses qui exigent de n’être point envisagées sous l’angle du jeu et propos desquelles la notion de « sérieux » conserve sa signification et tout son poids. Si les principes sur lesquels se fonde le jeu ne sont que des règles arbitraires, susceptibles d’être modifiées au gré de la fantaisie, n’importe quoi devient possible et tous les jeux sont équivalents. A ce cynisme établi en doctrine, même les plus cyniques opposent des convictions qui leur paraissent fondées et auxquelles ils tiennent » (Henriot, 1989, p 64).

Dans ce court paragraphe, Henriot explique la facilité que certains peuvent avoir à tout considérer comme un jeu. Nous allons plus loin en faisant l’hypothèse que ce sont les dominants qui ont plus de facilité à considérer toute chose comme un jeu : le travail, les relations sociales, l’économie, etc. Il est toujours plus facile de tout voir comme un jeu lorsque l’on ne risque rien. Ce qui me frappe le plus, lorsque l’on compare Henriot et Bogost, est le glissement sémantique du cynisme. Pour le premier, tout voir comme un jeu est un dogme cynique tandis que pour le second, seuls ceux qui ne veulent pas jouer sont cyniques.  Aujourd’hui, plus qu’à aucun autre moment il est important de garder les idées claires sur ce qui est le jeu de ce qui ne l’est pas. Etre joueur ne doit signifier que l’on veut que toute chose soit jouable. Au contraire, il me semble plus que nécessaire pour le joueur de garder la sphère ludique éloignée des autres sphères de sa vie. Avec ce prisme de lecture, la ludicisation apparait comme la chose à laquelle le joueur doit se confronter. Vouloir conserver une rigidité sur l’emploi et l’application de l’idée de jeu apparait comme un outil dans la préservation de son esprit critique. ■

Esteban Grine, 2018.


Bibliographie

Bogost, P. I. (2016). Play Anything: The Pleasure of Limits, the Uses of Boredom, and the Secret of Games. New York: Basic Civitas Books.
Genvo, S. (2013). Penser les phénomènes de ludicisation à partir de Jacques Henriot. Sciences du jeu, (1). https://doi.org/10.4000/sdj.251
Henriot, J. (1989). Sous couleur de jouer : La métaphore ludique. Paris: José Corti Editions.
Sicart, M. (2014). Play Matters. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press.

Parfois on meurt, parfois on vit, toujours en se battant.

Minit est un jeu dans lequel on incarne une personne qui se réveillant un matin, trouve une épée lors d’une promenade sur la plage. En la ramassant, tel Link dans l’opus sorti sur Gameboy, voit sa longévité se réduire à soixante petites secondes durant lesquelles notre avatar devra parcourir un monde afin de remédier à sa situation.

Les références à Zelda sont nombreuses dans ce jeu de rythme, proche dans l’esprit et l’intensité d’un WarioWare ou d’un Half Minute Heroes. A chaque minute nous mourrons et revenons à notre point de départ, sans pour autant perdre nos objets et nos avancées. Il y a une emphase mise sur le temps qui passe. Celui-ci est conscientisé car toujours présent à l’esprit de celui ou celle qui joue. On s’émerveille aussi du nombre de choses que nous pouvons faire en si peu de temps. La tension monte régulièrement à l’approche des dernières secondes. C’est un sentiment finalement très galvanisant. La mort n’est pas un échec mais plus un élément, un outil permettant l’imagination du joueur : « je suis mort, mais peut-être que si je fais ça de cette façon je pourrais… ».

Le jeu est finalement, en plus d’un éternel recommencement, un new game plus permanant dans lequel chaque objectif, quête et mission doit être réalisé en moins de soixante secondes. Si la proximité avec Zelda est fortement visible, celle avec les Monkey Island l’est un peu moins et pourtant, nous avons un système très proche de ces derniers dans le sens où de nombreuses quêtes correspondent finalement au fait d’apporter un objet particulier à une personne. D’une manière générale, on observe un phénomène de sérendipité : aider quelqu’un, en lui donnant de l’eau par exemple, fait que cette personne nous donne un objet nécessaire à la poursuite de l’aventure tout en nous proposant de le retrouver autre part pour autre chose. Contrairement à ce que l’on pourrait penser avec les soixante secondes accordées à chacune des vies du joueur, le jeu invite ce dernier à explorer le plus possible, ou du moins à observer finement les espaces explorables et à tester les limites, les détours et les contours possibles de la map.

L’humour repose finalement beaucoup sur l’expérience et la littératie du joueur jouant à ce jeu. Nous faire récupérer une épée au bord d’une plage au sud après notre réveil n’est pas anodin : nous vivons la même chose sur l’île de Kokolint dans Zelda : Link’s Awakening. A un autre moment, on découvre un sprite pour les palmes – objets permettant de nager – identiques à celles que l’on peut avoir dans l’opus Gameboy du héros Hylien.   L’humour est globalement plutôt référentiel donc. Très tôt dans le jeu, on découvre un chien se comportant de manière assez martiale et possédant un cache-œil : on peut y voir une référence à de nombreux chiens dans les cultures populaires dont D-Dog de Metal Gear Solid V. Globalement, le jeu alterne entre références et poncifs du genre de l’action-RPG.

C’est peut-être plus sur son histoire que le jeu se fait remarquer et notamment par les phénomènes qu’il n’explicite pas clairement. En ce sens, l’introduction du jeu m’a particulièrement interloqué sans pour autant savoir s’il s’agit d’une interprétation cohérente ou alors d’une surinterprétation. En effet, nous commençons le jeu sans timer régulant notre vie et c’est le fait de ramasser une épée qui va ajouter cette contrainte de gameplay. Autrement dit, c’est le fait de ramasser une arme qui raccourcit notre vie. Il m’est personnellement impossible de ne pas voir là un message, plus ou moins implicite, contre la prolifération des armes : leur production diminue notre espérance moyenne de vie. J’avoue être intéressé pour connaitre les intentions des auteurs à ce sujet. D’une manière générale, le jeu antagonise la production industrielle dans sa globalité – même si nous luttons précisément contre une entreprise qui produit massivement des armes. Ainsi, nous rencontrons tous les sujets liés à ces luttes sociétales : plaintes des consommateurs qui n’aboutissent pas, pollution et dégradation de l’environnement, production de masse, grèves de la part des salariés de ladite entreprise et une opacité des intérêts des personnes dirigeantes. L’aspect miteux de nombreux endroits que nous rencontrons tels que le magasin de chaussures ou l’hôtel sont d’autant de constat de la façon dont une industrie lourde peut fragiliser le tissu local en vampirisant la main d’œuvre notamment. De nombreux salariés de l’entreprise contre laquelle nous luttons se montrent insatisfaits de leur situation : en témoigne par exemple le gardien se rêvant photographe.

Il serait aberrant de concentrer le message du jeu uniquement sur cette lecture économique et sociale. Minit, créé par Jan Willem Nijman (Vlambeer), Jukio Kallio, Dominik Johann (CrowsCrowsCrows) et Kitty Calis, étonne par sa fraicheur en mélangeant avec humour des mécaniques typiques du jeu d’aventure à une course effrénée contre la montre. Son lore, pessimiste, offre quant à lui une vision critique des agissements de l’homme sur la nature et comme toujours, ces messages, implicites, restent nécessaires. ■

Esteban Grine, 2018

 

Quelle vérité peut contenir un jeu vidéo ?

La question « quelle vérité peut contenir un jeu vidéo ? » peut, à première vue, sembler naïve voire abstraite. Pourtant, la récente sortie de Kingdom Come : Deliverance et de Farcry 5 nous pousse à nous interroger sur ce pouvoir mystérieux, volontairement attribué à toute œuvre culturelle, que posséderaient les jeux vidéo. Dans le cas de Kingdom Come : Deliverance, ses auteurs lui attribuent une valeur dans le sens où ce jeu est censé représenter une réalité historique. Il y a donc bien cette idée de « vérité » potentiellement contenue. Cependant, les débats que sa sortie a engendrés ont questionné quelque chose d’autrement plus complexe qu’est la réalité historique. Critiqué pour les biais racistes de ses auteurs, on peut en effet se demander, au-delà du plaisir ludique de jouer à ce jeu, s’il est bien question d’une vérité contenue par le titre. Dans le cas de Farcry 5¸il s’agit d’une toute autre histoire. D’abord présenté comme une critique de l’extrémisme conservateur et raciste étasunien, le jeu a fait réagir des communautés suprémacistes blanches, ce qui a poussé Ubisoft à faire patte blanche en retirant tout discours potentiellement politique contenu dans son jeu. Dans ce cas, les possibles vérités contenues dans le jeu ont fait que des communautés d’interprétation ont pris peur.

Les deux cas que je viens d’évoquer sont révélateurs d’une discussion récurrente autant au sein des recherches sur les média et game studies qu’à l’extérieure entre les différentes communautés pratiquantes. Si la question pouvait sembler naïve, voilà maintenant une perspective intéressante. D’un côté nous avons un jeu qui finalement prend plutôt position pour défendre une représentation de l’histoire, il est donc difficile de parler de « vérité ». De l’autre, nous avons un jeu qui parce qu’il pouvait contenir une vérité a autant effrayé un groupe social que ses créateurs. « Est-ce qu’un jeu vidéo peut contenir une vérité ? » reste donc une question entière. Et si arrêter sa réflexion ici peut satisfaire le Stéphane Bern du jeu vidéo, il reste malgré tout de nombreuses choses à révéler.

Tout d’abord, il est important de qualifier ce que l’on entend par vérité car finalement, lorsque l’on y réfléchie bien, je n’ai encore rien dit qui mérite d’y prêter une oreille attentive. C’est donc à partir de ce moment que les choses sérieuses vont commencer.

Une première chose à noter est que la question, telle qu’elle est actuellement ne définit pas ce que l’on entend par vérité. Cela ne situe pas non plus l’ancrage théorique sur lequel nous appuyons cette définition. Par exemple, un jeu vidéo contient obligatoirement une vérité de manière absolue : celle de représenter fidèlement son code par des procédés graphiques et techniques. En tant que logiciel informatique, le jeu contient obligatoire une vérité : celle d’une machine qui parvient à traduire un code en assets, gameplay, etc. La vérité, au niveau informatique, est donc assimilée à une lecture et une application fidèle du code par la machine. Lorsqu’une erreur de lecture apparait, soit le jeu ne peut fonctionner, soit la vérité que son code contient ne peut être comprise par la machine. Le problème se situe alors, non pas en ce que l’objet contient, mais au niveau de l’interprétation et de la traduction du code.

De manière absolue, tout jeu fonctionnel contient une vérité informatique mais on peut jouer encore plus finement lorsque l’on pense les jeux vidéo comme des logiciels. Pour l’instant, je n’ai fait que l’hypothèse d’une vérité en relation avec le monde en dehors du jeu. Cependant, on peut très bien supposer que le jeu peut contenir une vérité par rapport à lui-même. Undertale¸ qui est certes une expérience cryptique et autonome de gauche, contient de nombreuses vérités que n’en seraient pas si l’on sortait de sa diégèse. Le jeu commence par des éléments de récit nous expliquant que les monstres ont été enfermés sous terre suite à leur défaite et en effet, nous rencontrons ces monstres dans ce monde sous-terrain. Parce que le jeu est un système cohérent d’une multitude d’énoncés, alors il contient de nombreuses vérités.

Cependant, il ne s’agit peut-être pas de cette vérité à laquelle les gens font référence lorsqu’ils et elles se posent cette question. Du coup, il convient alors de changer notre angle de vue pour délaisser le jeu vidéo observé comme un programme informatique ou un système cohérent pour cette fois le considérer comme une œuvre, une création issue d’un être humain. A ce moment, nous entrons donc dans le domaine du jeu vidéo pensé comme une fiction. Le terme est suffisamment parlant pour tout de suite piquer l’oreille : une œuvre de fiction peut-elle contenir une vérité ? Probablement, je ne pense pas avoir à démontrer cela. Si l’on suppose qu’une vérité se définit comme une correspondance entre un énoncé et la chose réelle qu’est censé contenir l’énoncé, alors, on peut accepter l’idée de vérité dans toute œuvre de fiction. Si j’observe que le ciel est bleu dans Call Of Duty alors je peux supposer qu’il y a bien une correspondance avec la chose réelle : nous avons effectivement aujourd’hui un ciel bleu. Dans Night In The Wood¸ le joueur voit des personnages représentant plus ou moins partiellement des réalités sociales étasuniennes. On apprend à un moment que la famille Borowski a obtenu un « crédit subprime ». Etant de « mauvais payeurs », leur maison est potentiellement la propriété de leur banque. Cette fiction correspond partiellement à une réalité : celle de nombreuses familles étasuniennes lors de la crise économique de 2008. Dans ces deux cas, le jeu vidéo contient au moins une vérité, plus ou moins partielle puisque celle-ci n’est pas mathématique mais correspond d’une manière plus ou moins aboutie à des phénomènes réels et issus d’expériences de vie. Ces vérités ne sont d’ailleurs pas forcément liées à des représentations « réalistes ». Les jeux sont des métaphores en acte disait Henriot ou des allégorithmes selon McKenzie Wark, c’est-à-dire des allégories générées par du code informatique. Bound représente particulièrement bien cela. Sous ses airs de conte de fée – nous avons tous les personnages nécessaires : une reine, une princesse, un héros et un monstre – le jeu décrit les relations complexes d’une famille plus que fragile. On y incarne une personne dont le seul refuge pour se protéger de tout est la dance, son havre de paix intérieure. Sous forme de métaphore, nous avons là encore une vérité, quelque chose qui correspond à une réalité. Une réalité finalement très personnelle, très individuelle comme un témoignage.

A partir de ce moment, on peut commencer à amener un élément de réflexion en comparant Night in the wound, Bound, Kingdome Come et Farcry 5. Le jeu vidéo semble pouvoir aisément contenir une multitude de vérités au niveau des individus, à propos d’enjeux concernant une personne ancrée dans sa réalité. Cependant, il apparait complexe de pouvoir prétendre à autre autre chose. Night in the wood reflète cela. C’est un jeu qui ne contient que des situations véritables à l’échelle des individus, rien de plus. Là où il devient important de se méfier, c’est finalement lorsqu’un jeu prétend contenir des vérités à l’échelle d’un pays ou de l’Histoire. Finalement, en disant ces propos, je réinvente plus ou moins la roue en appliquant une réflexion constructiviste à ce média : les jeux vidéo sont des œuvres de fiction. Comme ce sont des œuvres, elles contiennent les représentations que leurs auteurs ont de la réalité. Il ne s’agit donc pas de vérités mais seulement de ce que certains pensent être des vérités.

Ainsi, lorsque la question « quelle vérité contient le jeu vidéo » est posée, il s’agit principalement d’une question d’échelle. Le jeu vidéo a plus de chance de contenir des vérités à hauteur d’individus que des vérités à l’échelle de l’humanité ou de son Histoire. Cependant, il apparait qu’une dernière question subsiste : « quelle vérité contient le jeu vidéo » peut aussi être reformulée de la façon suivante : « est-ce qu’il est possible de faire tenir le jeu vidéo dans une seule et unique vérité » A cela, je répondrais qu’il faudrait d’abord supposer que le jeu vidéo, en tant qu’idée, existe, ce qui n’est pas quelque chose de nécessaire ou d’important. On peut cependant toujours se poser la question. On ne trouve pas toujours, mais il importe de chercher.

Esteban Grine, 2018.

La non-émergence des systemic games

La dernière vidéo de Mark Brown, au-delà de ses aspects plus ou moins intéressants, questionne à nouveaux la façon dont les vidéastes abordent les jeux vidéo et la façon dont ils et elles diffusent des discours sur le jeu vidéo en général. Mark Brown a eu, depuis le début de sa chaîne, le génie de récupérer des concepts en les popularisant mais contrairement à d’autres vidéastes qui proposent des interprétations sur leurs expériences, Mark Brown s’accapare et pose régulièrement des questions ontologiques à propos des jeux vidéo. J’estime que ces questions sont généralement plaisantes à l’oreille d’une audience. Cela donne des possibilités (limitées) de catégoriser des objets culturels tant que l’on ne questionne pas le cadre mais peu importe : Mark Brown donne le cadre, il donne le rythme et les grilles de lectures. Dans une volonté d’institutionnalisation d’une pensée, il s’agit là d’une des meilleures stratégies : donner les outils et les clefs de lecture. Il ne s’agit alors plus de vulgariser pour émanciper mais vulgariser pour mieux recadrer.

Immersive sims et aberrations

Sa vidéo à propos des immersive simulators (datant d’août 2016) est particulièrement évocatrice. S’appuyant lourdement sur l’article de Rick Lane publié en juillet de la même année sans le citer, il évoque le retour médiatique de ces jeux en transposant des éléments de définition tout en les illustrant. Ce fut à l’époque clairement une stratégie gagnante. Dans ma communication donnée lors du colloque « youtubers, youtubeuses » à Tours, j’avais constaté la façon dont ce concept avait, à la suite de sa vidéo, explosé en tant que mot-clef en étant repris et singés par de nombreux et nombreuses vidéastes.

La dernière vidéo publiée sur sa chaîne reprend les mêmes codes que celle-ci. Il ne s’agit alors plus d’un comeback mais de l’émergence et ce, non pas des immersive sims mais des systemic games. Déjà en termes de paratexte, le titre de la vidéo situe son auteur comme un « homme de la situation » prêt à poser un nouveau jalon de définitions permettant aux vidéastes suivant de « penser dans un même schème cognitif ». Le titre pose problème car il suppose un phénomène récent. Or plusieurs biais doivent être mis en exergue. Le premier concerne le corpus de 31 jeux dont seulement 7 remontent avant 2010. Le second repose sur la définition même proposée de systemic games qui fait référence à un degré placé sur un continuum du nombre d’interactions entre objets présents dans un jeu. Parler de « degré placé sur un continuum » est une façon polie de dire que la définition repose sur le « bon vouloir » de la personne qui l’utilise. A la fin de cette vidéo, il y a une idée relativement étrange de l’histoire du développement du jeu vidéo à savoir, qu’à un moment donné dans le temps, il y aurait eu une forme de rupture située autour de 2010 à la vue du corpus discutable malgré quelques éléments annonciateurs (les jeux précédents cette année). Je fais l’hypothèse qu’au contraire, nous avons sous les yeux un processus d’amélioration du développement et des machines permettant de prendre en compte de plus en plus d’interactions entre objets gérés par la machine. Dès lors, cette émergence chère à Mark Brown ne devient que l’un des sentiers technologiques empruntés par l’une des formes du jeu vidéo depuis ses débuts dans les années 1970. De même, revenant encore une fois sur le corpus, je n’y vois que des jeux occidentaux. J’avais observé en Chine des dizaines de jeux ne nécessitant à aucun moment un ou une joueuse. Sont-ils des systemic games  ou simplement des programmes informatiques lambda ?

Institutionnalisation, corpus biaisé

Au fur et à mesure de mon écriture, je remarque que le problème fondamental que j’ai aujourd’hui est le suivant : sur la base d’un corpus très restreint de jeux (et régulièrement cités dans plusieurs des vidéos de sa chaîne), nous avons là un phénomène d’institutionnalisation sans remise en question d’une parole. C’est un problème qui m’avait déjà été partagé par une personne qui se reconnaitra peut-être dans ces mots. De même, je m’aperçois aujourd’hui à quel point Game’s Maker ToolKit est régulièrement un vecteur d’un discours provenant directement de l’industrie vidéoludique : très peu de remises en cause des entreprises en situation de monopole, uniquement des paroles retransmises depuis l’intérieur du milieu sans jamais diffuser les discours sur l’industrie. Pour résumer, j’adresse à Mark Brown la même critique que Christian Metz pouvait faire à l’égard de certains théoriciens du cinéma :

« Les  conditions  objectives  qui donnent naissance  à  la  théorie  du cinéma  ne  font  qu’un avec  celles  qui rendent  cette  théorie précaire et  la  menacent en  permanence d’un dérapage  dans son  propre  contraire, où  le  discours  de l’objet  (le  discours indigène  de l’institution cinématographique)  vient  insidieusement  prendre  la  place du discours  sur l’objet » (Metz, 1975).

Le Corpus régulièrement cité par cette chaîne est un constat de cela : où sont les queer games, où sont les développeurs indépendants n’ayant pas les moyens de créer des systemic games dont le développement nécessite clairement des ressources financières colossales ? Il y a derrière les choix de Mark Brown une idée volontaire ou involontaire relativement conservatrice qui ne remet pas en cause l’industrie du jeu vidéo. Or, les discours dont nous avons besoin aujourd’hui doivent être critiques et sur cette industrie, non pas issus de celle-ci.

Esteban Grine, 2018.


Quelques papiers non cités par GMTK :

Sur les systemic games

https://www.gamasutra.com/blogs/MikeSellers/20150518/243708/Systems_Game_Systems_and_Systemic_Games.php

Sur les immersive sims

https://www.pcgamer.com/history-of-the-best-immersive-sims/


PS : Par rapport à ma pratique de vidéaste

Durant l’écriture de cet article, je me suis interrogé sur ma propre pratique : suis-je soumis aux mêmes critiques ? Etc.

La réponse est oui. Je la contraste cependant en énonçant ne pas avoir de volonté institutionnelle de diffusion de certains concepts que j’ai proposés. De même, régulièrement, j’énonce que j’essaie autant que possible de ne pas niveler ou préférer un genre de jeux même si finalement je propose des corpus tout aussi critiquable. Je rejette généralement les définitions fermées de ces objets. Cependant, je n’observe pas un comportement similaire chez Mark Brown. Enfin, je m’inscris plutôt dans une approche sémio-pragmatique tandis que MB propose plutôt une vision issu du game design en observant « des bonnes façons de créer des bons jeux », ce qui, dans d’autres contextes et d’autres mots pourraient être idéologiquement discutable.