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  • Rompre avec une cosmogonie: la rupture de Pokémon Legends ZA

    Rompre avec une cosmogonie: la rupture de Pokémon Legends ZA

    Aujourd’hui, dans cet article, il sera question de Pokémon Légende ZA. Et pourquoi parlons-nous de ce Pokémon en particulier ? La réponse est simple. Il s’agit possiblement de l’épisode de toute la série qui s’inscrit le plus en rupture par rapport à la cosmogonie que construit la Pokémon Company depuis maintenant 30 ans. Mais pour expliquer cela, il faut que l’on définisse ensemble quelle est cette cosmogonie qui nous a bercé·e·s depuis notre plus tendre enfance jusqu’à l’âge adulte.

    Un récit d’aventure et de conquêtes

    Pokémon, c’est avant tout un récit d’aventures, une épopée qui nous propose à chaque épisode d’incarner un jeune enfant ou un adolescent qui va parcourir un monde et peu à peu accaparer ce qu’il contient. Pokémon, c’est un récit d’appropriation. On capture des monstres, on contrôle l’environnement qui nous entoure et on le documente. Le contrôle passe alors par l’accumulation des ressources que sont les Pokémons. Cependant, il passe également par l’accumulation de connaissances que l’on fait sur le monde.

    À travers notre simple Pokédex, on s’amuse donc à documenter et à mieux comprendre les choses qui nous entourent. Pokémon, c’est ce récit-là. C’est le récit d’une appropriation de la nature par la culture. S’il y avait des dangers encore inconnus au sein de l’espace explorable, le fait de fouler ce dernier les réduit à des risques maitrisables, appréhendables. Et c’est une aventure qui est extraordinaire à vivre. On brûle d’un désir ardent de tous les attraper, d’obtenir tous les badges, de devenir le meilleur des dresseurs et des dresseuses. Il y a cette progression linéaire qui se fait d’épisode en épisode et qui nous permet de nous positionner par rapport au monde qui nous entoure. C’est le récit d’une ascension sociale formalisée par les échelons de la ligue Pokémon et d’une ascension affirmant notre domination sur la nature.

    Le meilleur des dresseurs et des dresseuses

    Oui, dans Pokémon, on devient le meilleur. Mais on ne devient pas que le meilleur parce qu’on est tout simplement le plus grand des combattants ou des combattantes. On devient le meilleur parce qu’on est celui ou celle qui comprend le mieux le monde qui nous entoure, c’est-à-dire l’univers du jeu. Et ça, cela fait 30 ans que la Pokémon Compagnie diffuse cette histoire à travers tous les médias estampillés Pokémon. Dans sa plus simple des versions, ce récit passe par l’intégration des rapports d’avantages et de faiblesses que les types de Pokémons peuvent avoir les uns sur les autres. Dans la série animée, les héros parviennent rarement à gagner à coup de force brute.

    Dans les premières saisons, on voyait d’ailleurs Sacha perdre régulièrement, même contre le plus inoffensif des Taupiqueurs. Les combats avaient souvent une dynamique similaire. D’abord, le héros perd ou se retrouve en difficulté, jusqu’au moment où l’un de ses alliés ou son Pokédex lui transmet une information importante lui permettant de renverser le rapport de force.

    De manière plus générale encore, Sacha cristallise cet archétype du héros voué à tout dominer. Au tout début, il part à l’aventure pour devenir le meilleur des dresseurs Pokémon, pour tous les attraper, pour tout découvrir. Et en fonction de ses péripéties, il va être amené à rencontrer toujours plus de créatures fantastiques, toujours plus de dresseurs et de dresseuses qui vont s’opposer à lui. On part donc seul ou avec Sacha à l’aventure pour s’approprier la nature et lui imposer notre compréhension. On documente cette nature à travers Pokémon Snap. On documente cette nature à travers le Pokédex.

    Non seulement il y a véritablement ce récit d’appropriation de la nature, mais tous les éléments, que cela soit dans les jeux ou dans la série, viennent nous conforter dans cette rupture entre la culture qui est incarnée par les villes, les habitations des humains et cette nature qui sépare l’ensemble des villes de l’univers de Pokémon. Il y a bien de nombreuses avancées technologiques, mais il n’y a aucune logistique qui nous permet de comprendre ou d’envisager dans quelle mesure, par exemple, d’une ville à l’autre, il va y avoir des transports qui se font autrement qu’à pied ou par Pokémon.

    Autrement dit, pendant 30 ans, le récit que nous proposait systématiquement Pokémon, c’était le récit d’une société humaine qui vivait éparpillée et séparée par de grands environnements, complètement laissés à l’état sauvage, à l’état naturel.

    Raconter l’appropriation de l’environnement autrement

    Et pendant presque 20 saisons, c’est le récit qui nous a été raconté. Jusqu’aux dernières saisons se déroulant d’abord à Alola puis Galar, Sacha va toujours revendiquer ces objectifs de conquêtes. Ceci étant, un changement dans la structure du récit commence alors à s’opérer. Plutôt que la découverte de lieux toujours nouveaux, Sacha va habiter un lieu dans lequel il revient.  Le récit ne suit plus un sentier, mais se construit en étoile avec pour épicentre un lieu dans lequel Sacha revient régulièrement : une école à Alola, un laboratoire à Galar.

    De même, on en vient à se détacher des habituelles ligues Pokémon ayant huit champions et championnes faisant autorité et des formats très inspirés de nos propres compétitions sportives. À Kanto, la ligue Pokémon donne par exemple des impressions de jeux olympiques. Dans les saisons de Pokémon, les voyages, ultime arc narratif de Sacha, ce dernier gravit progressivement un ladder avant de devenir enfin maitre Pokémon. D’un système reposant presque sur une organisation en castes entre les dresseurs et dresseuses typiques, les champions et une élite contrôlant l’ensemble (les habituels conseils des 4), on en vient à un système clairement structuré sur une compétition sportive et les champions d’arène deviennent davantage des personnalités publiques et médiatiques que des figures d’autorité. En somme, il y a une évolution avec les jeux et la série qui permet de constater la complexification sociale du monde des Pokémons.

    Ainsi, donc, de villes séparées par une flore et une faune sauvage avec un système politique atypique, on en vient progressivement à un récit bien plus complexe à propos d’une structuration sociale et culturelle qui mélange davantage ces deux mondes. Et lorsque je parle de l’état sauvage, je ne viens pas poser un regard, un jugement dessus, non, je viens simplement dire que c’est un état qui n’a pas été approprié par l’être humain. Or, progressivement, la série montre une appropriation et un contrôle toujours plus grands de cette nature. Pokémon Legends ZA en est alors l’épitome puisque son espace explorable renverse l’ensemble des logiques présentées plus tôt. D’où la rupture qu’il génère et le contraste qu’il offre, en particulier par exemple avec le précédent Pokémon Legends Arceus.

    Pour la première fois en 30 ans, les joueuses et les joueurs ne parcourent pas un univers qui a été laissé à l’état sauvage. La ville d’Illumis, qui concentre l’intégralité de l’action de Pokémon Légende ZA, est un environnement qui est totalement contrôlé par la société humaine qui y vit. Ce n’est plus une ville qui se trouve être un dernier rempart dans un environnement sauvage, c’est l’inverse, ce sont des zones sauvages qui font partie de cet environnement contrôlé et qui y sont « autorisées », non sans le mécontentement de certains citadins.

    Autrement dit, la rupture que propose Pokémon Legends ZA, c’est une inversion de notre rapport au monde. On n’est plus en train de parcourir un environnement sauvage dans lequel il y a de temps en temps des villes. On est en train de parcourir une ville dans laquelle des zones vont être considérées comme des zones sauvages, mais contrôlées par des frontières. Autrement dit, Pokémon Legends ZA, ce n’est plus le récit d’une découverte d’un monde sauvage, d’un monde naturel, c’est la redécouverte d’un monde qui a déjà été foulé, qui a déjà été maîtrisé. Et cette redécouverte passe par la réinauguration de nouvelles zones qu’on appelle sauvages, mais qui sont en réalité des zones contrôlées par le pouvoir en place dans la ville d’Illumis.

    Il est donc toujours question d’accaparement et d’appropriation, mais celles-ci se font désormais dans un univers totalement contrôlé, là où il y avait un aspect naturel, relatif mais existant, des Pokémons à l’état sauvages et dont la série notamment a documenté de nombreux faits de cultures indépendantes de celle des humains.

    Si le rapport entre les humains et la nature révélait autrefois une position des humains enclavée du reste du monde, les espaces « sauvages » ne sont plus que des conséquences de politiques urbaines dans Pokémon Legends ZA. ■

    esteban grine, 2026.

  • Comment teaser son jeu selon Shedworks ? – La meta EP02

    Comment teaser son jeu selon Shedworks ? – La meta EP02

    Bienvenue dans la méta, une série de vidéos et d’articles consacrée aux stratégies des développeurs et développeuses de jeux vidéo pour tout ce qui va être de la mise en place d’un game design, d’une stratégie de communication et d’un contexte de production approprié pour produire une expérience vidéoludique.

    Aujourd’hui, on explore le cas de Sable parce que c’est un jeu que j’ai mobilisé plus tôt dans la semaine auprès de mes étudiants en école d’art et parce qu’il y a quelque chose de fantastique qui s’est produit avec ce dernier pour tout ce qui a été de son annonce. Nous allons donc étudier un petit peu comment ça s’est passé pour cet objet, comment a-t-il a suscité un tel engouement ?

    Et pourquoi posons-nous cette question-là ? Simplement parce que l’an dernier, il y a eu plus de 20 000 jeux sortis sur Steam. C’est colossal. Il faut se faire une place là-dedans. Par ailleurs, il y a la pression des éditeurs qui vont en général se focaliser sur des jeux qui ont déjà une communauté pour pouvoir investir dedans.

    Ce post est rédigé à partir d’une vidéo que j’ai initialement publiée sur TikTok, n’hésitez pas à me suivre là-bas pour toujours plus d’analyses et de réflexions sur les jeux vidéo et son industrie. https://www.tiktok.com/@estebangrine

    Préparer le terrain

    Tout commence en mai 2017 avec un premier tweet qui est Gregorios Kythreotis qui commence à teaser ce sur quoi il travaille, mais sans fondamentalement présenter le fait qu’il s’agit d’un jeu vidéo. Au contraire, il est juste en train de dire : « regardez, je suis en train de faire quelque chose d’intéressant ». Et là, en fait, on a une base qui devient incontournable durant la décennie qui suit ce tweet-là. Assurément, ce n’est pas ce tweet-là qui a causé cette méta dans l’industrie du jeu vidéo, mais, en tout cas, il cristallise toutes les stratégies que l’on voit survenir aujourd’hui pour faire ressortir son jeu au niveau des algorithmes, des flux d’informations, auprès des viewers et des vieweuses sur différentes plateformes, réseaux sociaux, etc.

    Donc, Gregorios Kythreotis nous dit quelque chose d’assez simple, mais ce qui nous intéresse surtout, c’est qu’il tague la personne avec qui il travaille, potentiellement. Et surtout, il met des hashtags qui sont « #madewithunity » et « #gamedev ». Il n’est donc pas question encore de teaser un jeu dans sa forme définitive. On est davantage en train de communiquer, non pas auprès d’un public qui va devenir consommateur, mais auprès de pairs.

    Gregorios Kythreotis est donc simplement en train de s’adresser à sa communauté de référents et de référentes avant tout. Et ça, c’est une méta qui se met en place. On annonce non pas un jeu, on tease très progressivement d’abord auprès de sa communauté de référence. En l’occurrence, ça peut être une communauté professionnelle, comme ça a été le cas pour Gregorios Kythreotis. Le jour suivant, il reposte quelque chose. Et toujours, encore une fois, même stratégie. Il ne s’agit pas de présenter le fait qu’il travaille sur un jeu : «  je suis en train de m’amuser » nous dit-il. « Je suis en train de m’amuser avec un système de particules de vent pour créer éventuellement des tornades, des tempêtes de sable, etc. » La stratégie prend et les résultats sont exponentiels.

    Toujours avec les mêmes hashtags, on passe de quelques 250 likes la veille à plus de 2000 likes sur Twitter, donc X de l’époque.

    Faire tache d’huile et se trouver des relais

     Là, la stratégie devient claire, en fait. D’abord, il est semble nécessaire de s’adresser à sa communauté de pairs parce que c’est cette communauté-là qui va identifier les qualités potentiellement intrinsèques et techniques de l’objet sur lequel on est en train de travailler. « C’est parce que moi, je suis compétent dans mon domaine que je vois avec compétence telle chose qui attire mon œil que je vais avoir envie de le repartager. »

    On peut constater que cette stratégie prend parce qu’à la suite des tweets de Kythreotis, des revues de presse vont s’approprier le sujet et commencer à faire le relais de l’existence potentielle du jeu. Donc, nous ne sommes plus dans ce que l’on appelle du owned media, c’est-à-dire des médias qui nous appartiennent. On entre dans le domaine du earned media, c’est-à-dire des médias qui vont tout simplement faire le travail pour nous parce que ce que l’on fait va susciter un intérêt.

    Par exemple, nous avons un article de Kirill Tokarev qui est publié sur 80 Level, qui est l’une des revues de référence pour tout ce qui va être modélisation et animation 3D. Au niveau du relais, l’information se fait ici encore à destination d’un public relativement initié, voire expert. C’est seulement une fois ce premier engouement constaté que des journalistes vont alors devenir de sérieux points de relais entre le milieu industriel et un éventuel public de consommateurs et consommatrices qui sera, dans un premier temps, plutôt un public averti. Ce public averti fera à son tour tache auprès des joueurs et joueuses moins investis dans le média.

    À travers l’analyse des tweets précédant l’annonce de Sable, on voit la stratégie prendre forme, probablement d’ailleurs davantage de manière informelle par des tactiques qui ne sont pas forcément calculés par les auteurs du jeu.

    Le jeu sera révélé lors de l’E3 2018 lors de la conférence XBOX, et tous ces mois de teasing à suggérer un univers mystérieux se retrouve alors sublimé par la musique de Japanese Breakfast.

    En parallèle, l’éventuelle recherche progressive d’éditeurs

    Aujourd’hui, le jeu vidéo est un milieu où les éditeurs font également face à la quantité de propositions qui émerge quotidiennement. Tous les jours, ce sont possiblement des centaines de mails qu’un « scout » reçoit pour éventuellement contracter des studios dont le jeu sera ensuite édité.

    C’est pourquoi les éditeurs vont utiliser certains marqueurs pragmatiques ou certaines métriques pour analyser le potentiel succès futur d’un jeu. En l’occurrence, voir le nombre de partages et le nombre de likes, le nombre de recherches sur les plateformes et autres réseaux sociaux, tout cela va être des éléments incontournables pour les éditeurs qui vont établir (de manière plus ou moins arbitraire, plus ou moins transparente) si oui ou non une expérience pourra trouver son public. C’est à la suite de ce diagnostic qu’un contrat peut être envisagé.

    La meta : la communication passe d’abord par les communautés professionnelles

    C’est en novembre 2017 qu’il y a une véritable annonce. Et quand je dis novembre, on est fin novembre. Et quand je dis « annonce », nous sommes encore loin d’une annonce officielle comme celles pouvant être publiées par des éditeurs.

    Le studio dit simplement : « on est en train de faire quelque chose ». Encore une fois, on fait circuler l’information, mais on ne donne pas une information hyper accessible non plus. Maintenant il faudra suivre le hashtag ShedWorks pour continuer à être informé par exemple.

    On voit comment cette stratégie, aujourd’hui, est réappliquée assez fréquemment. Et on voit comment cette stratégie fait partie de la méta. En tant que studio, il est très difficile d’aller directement voir, aujourd’hui, un éditeur et de lui proposer une expérience vidéoludique en lui demandant de nous faire confiance. Cette confiance se construit sur des éléments tangibles comme des métriques produites et issues des réseaux sociaux. Ce qui s’est passé pour ShedWorks, c’est qu’en parallèle de tous ces tweets, de toutes ces communications sur les réseaux sociaux, le studio a probablement démarché des éditeurs (et le contrat avec Raw Fury a possiblement eu lieu au moment de l’annonce en novembre, si je devais parier). Pourquoi peut-on supposer cela ? Et bien, parce que l’année suivante, à l’E3 2018, c’est Raw Fury  qui rendra l’annonce possible.

    Donc en conclusion, on s’adresse progressivement à nos communautés professionnelles puis on élargit progressivement par des points relais dans le réseau. Mes propos supposent une stratégie claire, mais il est cependant certain que tout se fait également de manière très organique et instinctive, en particulier pour les earned medias comme des articles de presse. C’est quand tout ce système informationnel s’active à chaque information qu’il va y avoir un effet de réseaux permettant de pousser l’information de manière efficace jusqu’aux joueurs et joueuses ciblés. C’était la méta. On se revoit pour un prochain article. À bientôt. ■

    esteban grine, 2026.

  • Comment ferrer un public ? – La meta EP01

    Comment ferrer un public ? – La meta EP01

    Bienvenue dans la méta, une série de vidéos et d’articles qui analysent et décryptent toutes les stratégies des game devs sur les réseaux, dans leurs jeux, pour toujours proposer les meilleures expériences.

    Voici un premier billet, retranscription d’une vidéo sur TikTok, dans laquelle on analyse la construction d’une vidéo de communication du studio GOOD1 Studios pour leur jeu « Deadline Delivery » et comment cette vidéo répond à une stratégie hyper bien huilée de marketing et de branding sur les réseaux sociaux.

    Ce post est rédigé à partir d’une vidéo que j’ai initialement publiée sur TikTok, n’hésitez pas à me suivre là-bas pour toujours plus d’analyses et de réflexions sur les jeux vidéo et son industrie. https://www.tiktok.com/@estebangrine

    Une introduction efficace

    Dès le début, la voix hors champ énonce : « dans la dernière vidéo, j’explique comment la voiture dans notre jeu est en fait une sphère. Et puisque c’est une sphère, il y a déjà un premier truc qui est hyper intéressant. »

    Le narrateur pose un récit qui dépasse simplement cette vidéo verticale et qui vient rebondir sur ce qui a été discuté précédemment auprès de sa communauté. Donc on est en fait dans un flux continu d’informations à l’égard du développement de ce jeu. Là, il y a quelque chose d’hyper intéressant, la structure de la vidéo est composée en tout premier lieu d’un hook. Un hook est une accroche dans le jargon contemporain de l’influence. Celui de cette vidéo promotionnelle ne porte pas sur le jeu lui-même, mais fondamentalement sur une question technique.

    Le narrateur vient chercher des gens qui vont être intrigués par la question posée, qui est une question de design, plutôt qu’intrigués par le jeu immédiatement. En effet, le jeu en tant que tel ne n’est pas intéressant à ce moment de la vidéo. Le risque pour le studio est donc de voir son audience scroller vers le bas afin de passer à la vidéo suivante.

    En revanche, poser des questions généralistes sur la conception des jeux, sur la structure, sur quelles sont les méthodes et les rouages de la conception de jeux, là, ça peut intriguer une audience bien plus large. Et donc c’est là-dessus que cette vidéo fait le pari.

    Donc à partir de cette accroche, le narrateur capte l’attention de l’audience sur une question technique. Il y répond, et ensuite seulement il va pouvoir développer son discours et son propos sur son jeu.

    Et je me raccroche, je me raccroche…

    Ce qui se joue en trame de fond de cette vidéo, c’est donc finalement le fait de tisser un engagement auprès d’une audience large qui repose sur des aspects qui ne font pas parti de l’expérience ou de la proposition. C’est à partir d’un certain effet de seuil que la réponse à l’accroche peut laisser sa place aux informations et différents « call to actions » : « si t’as bien aimé cette vidéo, reste informé, va wishlist notre jeu parce que tu vois bien que notre jeu, il est cool » peut-on entendre et formulé de manière similaire dans la vidéo.

    Toute la force de cette vidéo de GOOD1 Studios, c’est de partir du principe qu’il va falloir faire comprendre à l’audience que ce jeu est un jeu « parfait » pour elle. Cependant, on comprend également que faire le pari de l’engager directement là-dessus est risqué. En effet, les utilisateurs et utilisatrices peuvent immédiatement scroller si dans les 2-3 premières secondes, la proposition semble hors sujet dans le flux d’information.

    Alors qu’un hook sur une question technique fait qu’on va vouloir connaître la réponse. Comme on aura passé la moitié du temps de la vidéo déjà engagée, ce n’est plus le moment de scroller. Dans une certaine mesure, la vidéo est scriptée de sorte à ce que l’utilisateur ou l’utilisatrice fasse instinctivement le calcul du temps investi dans la vidéo et estime que ce temps investi nécessite dorénavant de la laisser dérouler son propos jusqu’au bout. C’est vraiment ici que l’on peut avancer la notion de sunk cost pour ce qui est de l’engagement des users dans leur consommation médiatique.

    Et c’est à ce moment-là qu’il devient intéressant de parler de la proposition du jeu. Là, le narrateur vient de nous partager cette proposition en deux phrases : « C’est un jeu, on incarne Karl, c’est un singe qui livre du courrier. Maintenant, si l’on conduit mal, la voiture risque de se renverser et cela explose. C’est rigolo. » Voici la promesse. On comprend tout en deux phrases. Coté studio, on fait le pari que c’est un jeu qui va être intéressant à jouer en multi. Donc, ça vaut le coup de susciter des engagements. Len engagements sont d’autant plus pertinent ici que le studio indique la nécessité de taguer d’éventuel·le·s ami·e·s qui seraient également prêts à jouer au jeu. Autrement dit, le call to action est fléché vers une action qui va entretenir possiblement le souvenir du jeu au sein d’un groupe social, donc avec plus de chance de se souvenir du jeu à sa sortie prochaine.

    La meta : parler de tout, sauf du jeu

    Donc, voilà. L’une des métas qui est absolument passionnante en ce moment, quand il s’agit de faire de la communication sur les jeux vidéo, c’est de faire ce type de format vertical qui commence par un hook qui ne va pas parler du jeu, qui va rassembler une audience qui ne va pas immédiatement être impliquée émotionnellement dans la proposition vidéoludique, mais qui va vouloir obtenir une réponse.

    Une fois que cette réponse est obtenue, on fait le pari qu’elle va finir tout simplement la vidéo, du fait des sunk costs, donc de son investissement en temps dans la vidéo.

    C’est dans cette deuxième et dernière partie de vidéo que l’on vient véritablement présenter la proposition du jeu. Cette proposition de jeu, elle n’est pas laissée sans suite. La structure invite à un comportement immédiat de partage afin de nourrir les algorithmes des plateformes. On moment de l’écriture de cet article, la vidéo possédait 444 000 vues, et plus d’un millier de commentaires. Donc oui, on peut se dire qu’éventuellement, c’est quelque chose qui fonctionne plutôt bien. Et merci au studio derrière ce jeu de m’avoir servi sur un plateau un excellent exemple que je peux transmettre à tout le monde (en particulier mes étudiants) qui sera intéressé.

    C’était la méta. N’hésitez pas à vous abonner à mon compte TikTok si ce type de vidéo vous intéresse. À la prochaine. ■

    esteban grine, 2026.

  • est-ce l’appel de Cthulu ou celui du récit ? Le game design de la folie

    est-ce l’appel de Cthulu ou celui du récit ? Le game design de la folie

    Aux alentours de 14h, Alistair, Jim et Arthur venaient tout juste de se réveiller. Si le premier avait relativement bien dormi malgré le matelas de mauvaise qualité de l’hôtel, il n’était pas possible d’en dire autant pour les deux autres. Il faut dire que ce que les trois compères de fortune avaient vécu était perturbant, sinon traumatisant. Au cours de la nuit, ils avaient fait prisonnier un membre d’une communauté secrète et le jetèrent en pâture à un ancien de cette même organisation, séquestré et devenu fou.

    Pourtant, rien ne les préparait à ce qu’ils allaient vivre au cours de la prochaine étape de leur voyage, cette fois sur l’île de Man. Rien ne préparait non plus les joueurs, dont je faisais moi-même partie, aux choix qu’ils allaient faire. Au cours de la quinzaine d’heures que dura cette campagne, s’il y a bien quelque chose que j’ai ressenti, c’est la façon dont nos personnages sombrent peu à peu dans la psychose et la folie à la fois à cause de ce qu’ils ont vécu, mais également à cause de ce que nous leur avons fait vivre. À tout moment, nous aurions pu rebrousser chemin. À tout moment, nous aurions pu convenir que non, ce n’est pas une bonne idée que de s’infiltrer dans une crevasse de quelques 50 centimètres de largeur ou que de tenter de descendre les 9 mètres d’un puits lors d’une nuit sombre.

    Et pourtant, systématiquement, nos personnages et nous-mêmes ne reculions devant rien. Ou alors, malgré l’envie de rebrousser chemin, nous ne pouvions nous empêcher d’avancer. En un sens, l’expression « l’appel de Cthulhu » faisait à la fois écho à ce que nos personnages vivaient (même si en l’occurrence, nous luttions contre les Profonds, et une secte d’humains à leur service) et à ce que nous vivions en tant que joueur : cette envie irrésistible de révéler ce qui nous attendait, nous et nos personnages. Si au début de la campagne, nous faisions faire à ces derniers des comportements mesurés, peu à peu, nous avons perdu cette mesure. Comme si chaque acte en jeu alignait nos comportements de joueurs à la démence grandissante de nos personnages.

    Confronté à un être des profondeurs, mon personnage, Alistair, reçut une révélation, ou un mensonge : il faisait en réalité partie de ce peuple, mais après avoir été puni par Dagon, fut réincarné en humain, forcé à respirer à l’air libre. Pour le maître du jeu, il ne s’agissait que d’un jet de dés déterminant au hasard quel serait le personnage concerné. Pour moi, c’était un plot twist remarquable clôturant notre seconde session sous la forme d’un cliffhanger. Pour mon personnage, c’était une vérité beaucoup trop dure à absorber.

    Jusqu’à la scène finale, celui-ci ne savait que faire de cette information. Plutôt faiblard, en tant qu’humain, il ne faisait pas vraiment le point face à ses compères. Dans un ultime combat, il décida, lors d’une crise de folie, de finalement abattre un de ses alliés, avant de mourir de la main d’un Profond.

    Une fois la campagne terminée, nous avons pu débattre de ce qui s’était passé. Mais très vite, un premier constat apparu : celui que la folie remarquable de nos personnages illustrait finalement bien les mécaniques ludiques qui lui étaient associées. Dans le jeu, chaque péripétie est susceptible de nuire à la santé mentale des investigateurs et investigatrices. Pour nous, dans le cadre de notre campagne, cela s’est matérialisé par des actes toujours plus étranges que nous faisions faire à nos personnages. Chaque étrangeté définissait progressivement un nouveau comportement « normal », comme si trois personnes en train de discuter de la meilleure façon de se débarrasser d’un témoin l’étaient. 

    « à mesure que l’investigateur appréhende le Mythe de Cthulhu et que sa Santé Mentale se dégrade, il voit sa vie et sa personnalité se désagréger sous ses yeux. Tout ce qui lui était cher n’a plus aucun sens. Ainsi, une crise de folie ou une blessure grave justifient parfois l’ajout ou la modification d’un aspect. Quand il en a trop vu, les seules choses qui relient un investigateur au réel sont la démence et la douleur. » (“L’Appel de Cthulhu – Le Manuel de l’Investigateur”, 2020, p. 48)

    L’un de nos personnages, Arthur, était en prise à des folies fréquentes dans le dernier tiers de notre aventure. Un simple bruit déclenchait des hallucinations. Le pauvre avait vu Dagon lors de sa première nuit, une entité si remarquable qu’elle fait perdre la raison à celles et ceux qui l’aperçoivent. Ce qui est remarquable avec l’Appel De Cthulhu, c’est peut-être toutes ses mécaniques finalement liées à la Santé Mentale des personnages joueurs.

    Au cours de notre campagne, nous en sommes venus à toujours adopter des comportements de plus en plus extrêmes, que cela soit dans notre exploration comme dans les comportements de nos personnages. À un moment, chacun de nos personnages débattait intérieurement pour savoir si nous devions commettre un meurtre. Tour à tour, nous étions au bord de prendre la parole pour surprendre les autres en exclamant la décision de notre personnage à abattre un individu, sur un presque rien.

    Progressivement, nous nous laissions donc emporter par la folie de nos personnages. Dans le manuel de l’investigateur, il est énoncé que « Si vous découvrez qu’un horrible démon habite le vieux puits de mine branlant, vous n’avez pas obligatoirement besoin d’y redescendre pour courir le risque d’être dévoré ou frappé de folie permanente. » (“L’Appel de Cthulhu – Le Manuel de l’Investigateur”, 2020, p. 154)

    Pourtant, progressivement, nous n’arrivions plus à nous empêcher de progresser et de sombrer. Ce n’est qu’une fois la partie terminée que nous réalisions à quel point les choix de nos personnages défiaient toute commune mesure. L’appel de Cthulhu est définitivement un jeu

    « qui traite de thèmes sombres, dont la mort et la folie font partie. Mais en aucune façon il ne vise à banaliser la maladie mentale dans la vie réelle. Même s’il emprunte des termes à la médecine psychiatrique pour créer un sentiment de vraisemblance, il est en réalité davantage influencé par ce qui est dépeint dans les films et les histoires. » (“L’Appel de Cthulhu – Le Manuel de l’Investigateur”, 2020, p. 220)

    La grande leçon que je retiens de cette campagne, c’est ô combien ce jeu de rôle ludicise les représentations de la folie. Comme bercé par le flow de l’expérience, les joueurs et les joueuses se retrouvent à affirmer des décisions toujours plus irrationnelles que les précédentes. C’est, une fois une session terminée, un plaisir coupable remarquable. ■

    esteban grine, 2025.

  • La gourde de Wukong

    La gourde de Wukong

    Si l’on fait attention à l’allure de marche du « prédéstiné », le personnage principal du jeu Black Myth Wukong, sorti en 2024 et édité, publié par Game Science, il est possible de voir un cycle de marche qui illustre à quel point le personnage principal avance avec une allure très assurée. On se rend compte qu’il conquiert l’espace par son simple mouvement. À titre personnel, j’aime beaucoup noter les cycles de marche. En revanche, ce n’est absolument pas le sujet dont j’ai envie de parler dans ce texte. Au bout de 15 heures de jeu, en fait, j’ai fixé un objet en particulier qui est la gourde du personnage principal. Et donc, c’est devenu tellement une obsession que je me retrouve à devoir partager la chose ici aujourd’hui sur les raisons qui font que finalement, l’objet me plaît autant. Donc, pourquoi j’ai envie de parler de la gourde dans Black Myth Wukong ?

    Contextualiser la forme d’un objet modélisé en jeu

    Dans un premier temps, cela vaut le coup de contextualiser l’usage de l’objet. C’est un objet de soin. Il n’y a aucune surprise par rapport à ça. Mais, il y a quelques petites spécificités que l’on verra après. Si l’objet m’a vraiment tapé dans l’œil, dès le début du jeu, c’est tout d’abord à cause de sa forme. Et pour nous, joueurs et joueuses dans un contexte sociohistorique plutôt européen, ce n’est peut-être pas quelque chose de typique. Dans mon expérience, les gourdes n’ont pas cette forme-là. Et là, c’est intéressant, parce que la gourde dans Wukong est donc une gourde qui a la forme d’une calebasse, de la famille des cucurbitacées.

    Mais, pourquoi, du coup, cet objet se démarque dans le jeu ? Quand on joue à des jeux vidéo, on n’est pas forcément habitué à cette forme de gourde et d’outils de restauration de la vie. On va être habitué à des fioles, par exemple, pour boire des élixirs. C’est ce que l’on a dans la plupart des Dark Souls, par exemple. En tout cas, des jeux From Software. On va retrouver ça des formes de fioles dans tous les RPG un peu typiques auxquels on a été habitué, auxquels on a été socialisé. Éventuellement, dans certains jeux d’aventure, on va avoir des gourdes qui vont être faites à partir de peau d’animal. Et donc, on va avoir cette espèce de gourde qui est très malléable parce qu’en fait, elle est juste remplie d’eau et ce n’est que du tissu qui permet de contenir la substance à l’intérieur. De fait, on a cette représentation de la gourde qui est juste l’objet typique que l’on peut se représenter à partir d’un certain imaginaire collectif européen. Dans certains cas, quand les développeurs et les développeuses se permettent de représenter cela, on va avoir des gourdes spécifiques pour des contenants d’alcool, etc. Dans Red Dead Redemption 2, par exemple, on a des flasques. Et donc, on a cet objet de flasque en métal ou en verre qui est vraiment très facile à situer. Dans Black Myth Wukong, nous avons donc une calebasse. On pourrait s’arrêter là. Or, dans une certaine mesure, c’est vraiment quelque chose qui rappelle l’importance d’avoir des jeux vidéo qui représentent des cultures et qui sont produits par les personnes concernées par ces cultures.

    Pourquoi une telle remarque ? Parce qu’un développeur européen, par exemple, n’aurait peut-être pas eu l’idée, s’il n’a pas fait son travail de recherche en amont, de se dire : « tiens, c’est bon, mon jeu, mon setting, ça va se passer en Chine médiévale. Et donc, pas besoin de trop réfléchir à la chose, on va avoir une gourde pour se restaurer de la vie, et donc, on va prendre cette flasque toute mobile en tissu, que sais-je ». Cependant, dans ce cas précis, nous avons un studio chinois qui est très connaisseur, forcément, de sa propre culture, de ses propres cultures, et donc là, on a une calebasse. Dès lors, un enjeu légitime de connaissances pour un joueur européen serait de révéler à quoi fait référence socioculturellement cette gourde.

    Un ancrage sociohistorique de la calebasse

    En Chine, la calebasse a été utilisée comme un contenant pour beaucoup de choses, dont des liquides, mais également, par exemple, des médicaments. C’est pour ça qu’il y a des récits très célèbres chinois, qui portent sur des médecins, qui vont avoir des calebasses contenant des pilules et des breuvages médicinaux. Dans Black Myth Wukong, la gourde va avoir un deuxième usage qui est de capturer des monstres. En tout cas, oui, on va signifier que l’on peut capturer, donc, des essences de monstres. Pour un regard européen qui ne connaît pas forcément l’histoire des pérégrinations vers l’ouest, il ne sera pas possible de reconnaître immédiatement la référence. Cela étant, il faut savoir que dans « Les pérégrinations vers l’ouest », qui est le roman qui présente pour la première fois Sun Wukong, roman qui a été écrit au XVIe siècle, il y a toute une histoire à propos d’une gourde qui permet d’encapsuler, de capturer des monstres. De fait, cela devient merveilleux de savoir que derrière la gourde du jeu se trouve en réalité une référence transmédiatique de plusieurs siècles. Qui plus est, incorporée en jeu de la sorte en tant que mécanique, il s’agit également d’une réappropriation ludique d’un des passages clefs du roman chinois.

    Donc, à un moment, Sun Wukong se promène et il tombe sur des monstres. En fait, ces monstres veulent le capturer à l’aide d’une calebasse magique. Sun Wukong est bien plus malin que ce à quoi on peut penser quand on se représente d’autres types de personnages qui reposent sur Wukong, comme Son Goku ou encore Luffy dans One Piece. En fait, Sun Wukong, c’est vraiment quelqu’un de futé. C’est un singe malin, malicieux. Et donc, il va jouer un tour à ces monstres qui essaient de le capturer. D’abord, il va se transformer en humain, puis il va aller les voir et leur dire : « Mais votre gourde est fantastique, j’aimerais bien l’avoir. Est-ce que vous ne voudriez pas l’échanger contre la mienne ? »

    Et là, il va leur dire un mensonge : « Regardez ma gourde. En fait, la mienne permet de capturer l’intégralité du ciel alors que la vôtre ne permet que de capturer des monstres. Donc, si vous y pensez, vous voyez bien que votre gourde, elle est nulle en comparaison de la mienne. Mais dans ma grande sympathie, je vous propose la chose suivante : vous me donnez votre gourde qui capture des monstres. Et moi, je vous donne la mienne qui capture l’univers. »

    Forcément, les monstres ne sont pas totalement dupes. Ils se disent « Mais peut-être qu’il y a Anguille sous roche. » Mais c’est là où Sun Wukong a été plus malin puisque, en amont, il a joué de ses relations avec le ciel pour faire croire ce mensonge. Donc, il est allé voir ses copains dans le ciel (Nezha, de mémoire). Il leur dit « Écoutez, je vais jouer ce tour à ces monstres. Est-ce que vous pouvez jouer ce tour avec moi ? »

    Alors, je simplifie clairement le récit tel qu’il est raconté dans l’ouvrage, mais je crois tout de même avoir conservé l’essence de ce passage. Et à titre personnel, voici l’une des références qui font que j’ai autant cristallisé mon regard sur cette gourde. D’un côté, il y a donc cet objet, vraiment la forme de l’objet, cette calebasse qu’on ne voit pas régulièrement dans les jeux qui nous parviennent sur le marché européen, sur le marché américain, Amérique du Nord, etc. Mais si on s’arrête juste à la surface, on ne comprend pas, en fait, tous les niveaux qu’il y a derrière l’objet. Et donc, ce n’est pas pour rien que cette gourde permet de soigner, en fait. C’est parce que c’est justifié dans l’histoire du jeu, mais également dans les pratiques sociotechniques chinoises. C’est un objet qui a réellement été utilisé pour transporter des médicaments. Et en plus, on s’aperçoit qu’en fait, c’est complètement raccord à la mythologie des pérégrinations vers l’ouest. Puisque Wukong, au cours de son voyage, met la main sur un objet qui permet de capturer des monstres, choses qu’on retrouve, du coup, dans le jeu. Et ça, je trouve ça absolument fantastique de pouvoir montrer qu’en fait, cette mécanique ne vient pas de rien, elle n’a jamais été gratuite. Elle vient vraiment d’une légende et d’une histoire qui est ancrée dans la culture chinoise.

    Vers un multivers des gourdes ?

    Il est même possible d’aller encore plus loin. Le récit de Sun Wukong, c’est un récit qui se déroule au 7e siècle après Jésus-Christ, évidemment, en Chine. Ce qui est remarquable, c’est qu’à cette même époque, dans la réalité, il y a une coutume qui commence à émerger. En tout cas, les historiens et historiennes ont été en mesure de la documenter à partir de cette période. C’est la collection d’insectes et en particulier, le fait d’avoir des criquets, notamment comme animaux de compagnie. C’est quelque chose que l’on peut voir, notamment, dans des films comme Mulan de Disney. Et ce qui est fantastique, c’est que, pour garder ces insectes, ce sont des calebasses ou des gourdes qui sont utilisées. Nous avons, donc, dans le récit de Sun Wukong, une calebasse qui permet de capturer des monstres. À la même époque, dans la réalité, cette fois, il y avait une coutume qui était constatée et qui était de capturer des insectes et de les conserver dans des cages en forme de gourdes. Peut-être que cela remémorera d’autres jeux, en l’occurrence Pokémon.

    Voici possiblement l’une des origines du mythe expliquant pourquoi on capture aussi des monstres, des Pokémon, avec des Pokéballs, pokéballs provenant également d’un fruit (le noigrume) ayant une forme de calebasse. Loin de moi, l’idée de vouloir défendre un lien absolument direct entre Sun Wukong et la licence Pokémon. Ce n’est pas du tout mon objectif. Cependant, je ne peux pas m’empêcher d’y voir, quand même, une connexion au sein d’un même espace où circulent des idées similaires qui se ressemblent et qui échangent.

    Ce que j’aime particulièrement dans cet exercice, c’est de montrer qu’un détail au semblant insignifiant se révèle absolument passionnant et que tout objet a une histoire qu’il est intéressant de documenter. À travers la gourde de Sun Wukong, il se révèle un monde de merveilles et de choses absolument fantastiques à expliquer et à connaître. Et j’aime bien cette idée que vous avoir partagé cette hyperfixation du moment me concernant, cela vous aura évoqué une envie d’aller découvrir ce qui se cache derrière l’insignifiant qui est finalement signifiant. ■

    esteban grine, 2025.


    Quelques références qui m’ont été utiles pour ma connaissance mais que je ne mobilise pas directement dans ce texte :

    China Zone – English (Réalisateur). (2020, juillet 28). Journey to the West1986 EP12 |Treasures Recovered in Loutus Cave| 西游记 [Enregistrement vidéo]. https://www.youtube.com/watch?v=cjXeg_DxxwY

    Durand-Dastès, V. (s. d.). Littérature narrative et religions chinoises du XIIe au XIXe siècles : Un surnaturel bien de ce monde. [Habilitation à diriger des recherches].

    Gast, M. (1992). Calebasse ou gourde. Encyclopédie berbère, 11, Article 11. https://doi.org/10.4000/encyclopedieberbere.2038

    Mizer, N. (2014, décembre 18). “Of Crickets and Gourds : Pokemon as Ancient Chinese Folk Game”. The Geek Anthropologist. https://thegeekanthropologist.com/2014/12/18/of-crickets-and-gourds-pokemon-as-ancient-chinese-folk-game/

    Sun, H. (2018). Transforming Monkey : Adaptation and Representation of a Chinese Epic. University of Washington Press.

    Voon, C. (400apr. J.-C., 30:00). In Ancient China, Pet Crickets Spent the Winter in Opulent Gourds. Atlas Obscura. http://www.atlasobscura.com/articles/what-are-cricket-gourds

  • Conférences jouées, mode d’emploi ?

    Conférences jouées, mode d’emploi ?

    La semaine dernière, je suis intervenu dans le cadre d’une conférence donnée à une vingtaine de classes en simultané aux étudiants francophones de Singapour. Alors certes, il s’agit effectivement d’une mise en contexte particulièrement étrange, mais qui s’inscrit parfaitement dans le cadre des missions qui me sont données à GOBELINS Paris. En effet, il s’agissait d’un format qui va devenir récurrent à l’avenir, je l’espère : les « anatomies d’un jeu vidéo ». Ces conférences se reposent sur le format classique de conférence jouée et permettent à l’école de médiatiser les métiers liés à la création de jeux vidéo tout en abordant les formations qu’elle propose ainsi que sa vision pour ses étudiantes et étudiants.

    Me concernant, c’est un exercice que je pratique à GOBELINS, mais également dans tout un tas d’autres interventions. En effet, j’ai largement pu éprouver ce concept par des conférences données dans divers festivals et autres interventions publiques. En réalité, c’est même un format que j’ai commencé presque avant ma propre thèse et donc mes propres travaux de recherche. Cela fait donc une dizaine d’années, un peu moins en réalité, que je me prête à l’exercice et donc forcément j’ai appris quelques petits trucs que je souhaite partager.

    Cet article propose donc un retour d’expérience à toutes les personnes qui souhaiteraient également parler des métiers du jeu vidéo en expliquant comment ces métiers sont au service de la création de ces objets si complexes. En somme, voici ma check-list de bonnes pratiques que j’essaie d’appliquer à chaque intervention que je dois préparer.

    J’espère donc que cet article sera pertinent pour toutes les personnes qui souhaitent également mettre en place ce genre d’exercice, que cela soit dans des médiathèques, des festivals, ou encore tout un tas d’autres événements permettant de promouvoir et de médiatiser les pratiques vidéoludiques.

    Le choix du jeu


    Fondamentalement, c’est le choix du jeu qui va conditionner l’ensemble de la conférence. Celui-ci peut se faire à l’initiative de l’intervenant ou de l’intervenante ou alors il peut s’agir d’une demande explicite de la part de l’organisateur. Ou encore, cela peut être quelque chose de co-construit. Plusieurs réflexes sont à garder en tête. Le premier étant de s’assurer d’un alignement entre le choix du jeu et le public qui sera présent lors de l’événement.


    Même si techniquement les sigles PEGI ne sont pas des normes établies par l’Union européenne, ils restent des éléments indicateurs pertinents dans ce qui peut être montré ou pas. En fonction du territoire où la conférence est donnée, il peut également y avoir une censure d’état qui s’applique. Cela a été le cas lors de ma dernière conférence donnée pour les étudiants de Singapour puisqu’il a fallu finalement faire une intervention sur les jeux Mario alors que ce n’était pas le choix initial. Originellement il était prévu de parler de Tomb Raider. Or le jeu est classifié 18+ par le gouvernement, ce qui empêche sa diffusion dans des établissements de formation pour un public plus jeune.
    Au-delà de ces contraintes, le choix du jeu doit se faire d’abord en fonction d’un thème ou d’une problématique précise sauf si bien sûr le thème repose sur un jeu explicitement évoqué. De même, il doit davantage tenir compte des pratiques en cours du public plutôt que de celle de l’intervenant ou de l’intervenante. En somme, si une intervention porte par exemple sur l’intégration d’éléments historiques dans les jeux vidéo, au hasard, il est probablement davantage intéressant de s’appuyer sur les jeux contemporains, possiblement joués, mais surtout connus du public qui sera présent dans l’assistance plutôt que de se reposer sur un jeu ancien qui n’évoquera pas spécialement de référence pour le public.

    Partir du quotidien


    Une erreur assez classique à faire est de systématiquement considérer le public comme étant au même niveau que celui du ou des intervenants. En aucun cas il s’agit ici d’une critique particulière qui viendrait suggérer que forcément le public est moins éduqué ou quoi que ce soit. En revanche, le public ne part pas du même point de départ. Cela signifie donc qu’il y a des asymétries d’information que cela soit sur la problématique de l’intervention ou sur le jeu concrètement parlant. C’est pourquoi le plus simple est de partir du quotidien expérientiel du public. De fait, le premier objectif d’une conférence jouée et d’apporter des prises sur lesquelles le public pourra s’accrocher et faire référence lorsqu’il s’agira d’aborder des concepts complexes qui nécessitent, à défaut d’un bagage de solides connaissances, une capacité à faire des parallèles ou à extrapoler.


    Par exemple, dans la dernière conférence que j’ai donnée à propos de Mario 64, j’ai passé un certain temps à parler des rigs. Les rigs sont ces squelettes que l’on utilise en 3D afin de permettre la manipulation d’un objet. Cependant avant d’arriver à cela il a fallu que j’explique comment étaient construites les images qui composent ce que l’on voit à l’écran. C’est cela que j’appelle le quotidien. Avant d’expliquer immédiatement dans le dur une réalité informatique, il est plus facile de prendre un temps et de parler de l’image et de sa construction.


    Un autre exemple porte sur une conférence que j’ai donnée avec mes collègues Charles Meyer et Bruno Vétel au Stunfest en 2023. Il y était question de l’accaparement capitalistique des contenus générés par les utilisateurs et utilisatrices de la plateforme Roblox. En somme, il était question du travail infantile de la plateforme. Cependant, avant d’amener immédiatement ce concept sur la table, il était nécessaire de présenter le fonctionnement de la plateforme et donc qu’est-ce qui est ludique pour les joueuses et joueurs de Roblox.


    Pour certains lecteurs et lectrices de ce billet, tout ce que je viens de dire semblera probablement être l’évidence même. Et pourtant, il n’est pas rare de ma propre expérience de tomber dans ces pièges au principe que parce que nous sommes en train de parler de jeux vidéo, alors il s’agit de quelque chose d’absolument évident pour tout le monde. Pour éviter cela, le bon réflexe, c’est de penser sa conférence selon un chemin de gameplay.

    Penser un chemin de gameplay, ou pas


    Une conférence jouée, qu’elle dure une, deux heures ou plus, c’est toujours beaucoup trop court. Il n’y a tout simplement pas assez de temps pour appréhender la complexité de ce qui se cache derrière l’acte de jouer à un jeu, et ce, même si c’était le plus simple des jeux.
    C’est pourquoi il est nécessaire d’anticiper tous les moments de transition qui peuvent être inutiles à la diffusion d’un message particulier. Par exemple, vous souhaitez parler de l’esthétique et de la direction artistique de jeux en monde ouvert comme Elden Ring. Si vous partez du principe qu’il suffira seulement de lancer une nouvelle partie pour parler de direction artistique, alors vous passerez probablement une vingtaine de minutes voire plus à parcourir simplement la zone didacticiel du jeu, zone qui n’apporte que très peu au regard de cette problématique. C’est pourquoi il est préférable de préparer en amont de la conférence plusieurs sauvegardes qui vous amènent directement à des points d’intérêt qui vont soutenir les divers temps de la conférence.


    Par exemple, dans la conférence que j’ai donnée pour les étudiants et étudiantes de Singapour, nous avons principalement mené ensemble une étude du cycle de marche de Mario dans Mario 64. Cela m’a permis de présenter toutes les étapes d’incorporation d’un modèle 3D depuis son concept art jusqu’à l’encodage des 3C (camera, character, controls). Pour cela, il n’était absolument pas nécessaire de préparer quoi que ce soit. Le simple lancement d’une nouvelle partie permettait d’immédiatement introduire le jeu et une séquence suffisante pour l’élaboration d’un discours à son sujet. En revanche, la suite de la conférence portait notamment sur la façon dont le jeu intégrait des éléments en 2D et les spatialisait dans des environnements 3D. Comme il s’agissait de Mario 64, il fut assez simple d’aller chercher un niveau qui intégrait directement ces éléments tout en permettant une certaine narration relativement fluide de ma part. Cela était, il était nécessaire d’avoir une sauvegarde qui nous faisait passer toutes les cinématiques superfétatoires.


    En revanche, dans la conférence Roblox que nous avions élaborée avec mes collègues, nous avions ciblé des expériences très précises proposées par la plateforme afin de ne pas arriver devant un public et réaliser une exploration complètement nouvelle. William Brou, un collègue vidéaste et intervenant formateur auprès d’institutions d’enseignants et d’enseignantes, et cetera, quant à lui, prépare ses interventions en planifiant ces conférences comme des visites muséales. Il faut dire qu’il travaille beaucoup sur la série Assassin’s Creed qui se prête bien à cela. Dans son cas, il connaît particulièrement bien les jeux dont il parle. C’est pourquoi lorsqu’il nous fait visiter le Paris de la révolution et surtout lorsqu’il nous fait mettre en perspective les représentations en jeu et les réalités plus ou moins historiques, il s’y prend tel un guide touristique connaissant bien son circuit, les propos qu’il va tenir, les moments durant lesquelles il va s’arrêter dans son parcours et les angles de caméra qu’il souhaite mettre en place. Tout cela contribue à la qualité de ses conférences et des conférences jouées en général.

    Encore une fois, tout ce que j’écris jusqu’à présent pourra probablement tomber dans une sorte de bon sens ou d’évidence. En revanche, il est important de mettre en exergue les risques qu’il y a à ne pas préparer ce chemin de gameplay : une flânerie de l’acte de jouer, un discours qui se fait en allant sans savoir où il va nous porter, des redondances et des temps morts dans l’intervention. d’expériences, il est très facile de tomber dans ces travers car la sérendipité de l’acte de jouer conduit à cette flânerie.

    OBS ou toute autre régie temps réel est votre amie

    Il serait difficile de faire un article sur les bonnes pratiques des conférences jouées sans aborder directement les questions techniques. De mon côté, j’ai testé toutes les formes de modalités imaginables. Les conférences cassées, les conférences qui n’affichent pas la bonne image, le bon écran ou qui n’intègrent pas le son, les conférences dans lesquelles il y a un problème de son, ou encore les conférences durant lesquelles la personne qui utilise son laptop personnel pour illustrer son propos vient également nous illustrer ses dernières recherches sur Google qui ne sont pas forcément les plus « conférences compatibles » dirons-nous.

    Depuis quelques années, j’utilise OBS en multiécrans pour la diffusion de mes conférences jouées. Il s’agit d’une petite régie sous la forme d’un logiciel informatique qui est principalement utilisé pour le streaming. Ce logiciel est doublement en pratique puisqu’il permet d’afficher en temps réel le rendu de scènes variées qui peuvent être paramétrées comme bon nous semble.

    L’avantage principal de ce logiciel est que cela me permet de cacher tout l’aspect technique d’une conférence jouée, et ce, tout en mettant l’emphase sur le contenu important à un moment donné. C’est aussi un logiciel qui me permet de limiter au maximum toute la gestion technique et informatique de la conférence puisque par exemple d’un simple bouton je peux passer d’une scène à une autre comme l’illustrent les deux images ci-dessous. Dans des conférences qui sont particulièrement scénarisées, C’est d’autant plus pratique que le logiciel nous permet de grandement diminuer tout ce qui va être de la pollution informationnelle pour le public.

    Éventuellement, je pourrais revenir sur les aspects techniques à travers un prochain billet dédié au sujet. Cependant, voilà comment cela se présente du côté de l’intervenant ou de l’intervenante qui doit éventuellement gérer les transitions en temps réel ou alors éventuellement les délégués à une régie sur place lors de l’événement.

    Quelques mots de conclusion


    Dans le cas où l’on réalise une conférence à plusieurs, un réflexe est de se dire qu’il va être facile de se répartir les rôles et le temps de parole par exemple avec une personne qui tient la manette pendant que l’autre fait le discours. À cela, je réponds que cela fonctionne uniquement dans le cas où les précédents conseils ont été suivis : le choix du jeu et la mise en place en amont d’un chemin de gameplay prévalent sur le moment même de la conférence. en réalité j’aurais tendance à dire que cela ne fonctionne pas très bien. Tant l’ensemble des participants veut, en général de mon expérience, prendre la parole mais également jouer.


    Dans le cas où l’on réalise une conférence seul•e, la complexité sera alors de faire plusieurs choses en même temps. Cela peut être un exercice particulièrement périlleux si l’on ne s’est pas préparé•e en amont et si le jeu abordé fait preuve d’une difficulté motrice particulière. Encore une fois, c’est ce chemin de gameplay qui va déterminer les situations plus ou moins hasardeuses dans lesquelles on se fourre en tant qu’intervenant et intervenante. De même c’est également ce chemin de gameplay qui permet d’anticiper des solutions alternatives au cas où une situation ne se déroule pas aussi bien que prévu.


    Un autre apport de ce chemin et qu’il permet facilement de ponctuer les moments de jeux avec les messages institutionnels qui peuvent nous être demandé de promouvoir. Par exemple dans le cadre de ma dernière conférence, il fallait également que je prenne le temps de présenter quelques enjeux liés aux formations post-bac de Gobelins Paris en Game Art. En effet, si je mettais laissé emporter par le jeu au détriment de certains messages incontournables, alors j’aurais techniquement échoué dans la mission qui m’était demandée. Au-delà des messages institutionnels, il peut y avoir des conférences de sensibilisation, auquel cas il est nécessaire par exemple de partager de bonnes pratiques. Or ces bonnes pratiques ne peuvent pas être seulement transmises à la fin de la conférence à un moment où on a plus forcément le temps, elles doivent être illustrées directement en jeu au moment du jeu.


    Si les conférences jouées sont effectivement des moments très ludiques à vivre et à faire vivre, il est nécessaire de considérer ces moments également comme privilégiés pour la transmission de certains messages clés.

    Assurément, on a tout de suite envie de montrer ce qui est cool ou d’illustrer des choses remarquables pour jouer sur l’aspect spectaculaire des jeux vidéo. Ou alors, on a tout de suite envie d’emmener un public vers la discussion d’un propos, d’une idée ou d’un discours particulièrement complexe parce que ce sont des choses que nous-mêmes en tant qu’intervenants et intervenantes avons travaillé depuis longtemps. Or, avant d’arriver à cela, il est important de garder en tête que si nous avons un nombre d’heures plausiblement trop élevé sur les jeux que nous mobilisons, ce n’est pas le cas du public. D’où l’importance de ce chemin que l’on emprunte en suivant les traces que nous aurons laissées. ■

    esteban grine, 2025.

  • Mindwave, son esthétique et les enfants d’internet

    Mindwave, son esthétique et les enfants d’internet

    Nous sommes dans un futur proche. Dans une ville resplendissante, où les néons et les lanternes font briller le ciel de mille feux. Pandora, une jeune femme déambulant dans la rue, s’approche de la tour Mindwave. On a l’impression qu’il s’agit d’une méga-Corporation futuriste et qui maintient probablement la ville sous son règne (en plus d’éditer le jeu, au nom éponyme, le plus joué au monde). Ou alors il s’agit d’un trope similaire.

    Une fois à l’intérieur, l’audience joueuse comprend qu’un événement à la façon d’un Battle Royal s’y prépare. Pandora patiente alors lentement dans les files d’attente jusqu’à ce qu’elle sorte un ticket « platinum », symbole d’une autorisation lui permettant de candidater à ce qui serait potentiellement une compétition (mortelle ?).


    Mindwave est un jeu ou plutôt un prototype de jeu. Sorti début 2025 dans le cadre d’une campagne de financement participatif, le titre propose d’incarner Pandora. Pour une raison encore inconnue de l’audience, cette jeune femme a décidé de s’inscrire à un grand concours organisé par Mindwave. A l’intérieur, elle rejoint un lobby qui doit être peuplé de milliers de participants et participantes.

    Une fois le tutoriel passé, on comprend que ce jeu va nous proposer de participer à un tournoi dont les combats se déroulent dans les esprits de leurs participants. En quelque sorte, le gameplay s’inscrit dans une tradition typique des jeux de rythme comme Wario Ware ou encore Rythm Paradise. Très tôt on comprend donc qu’il va être question d’un jeu assez exigeant puisque contrairement aux deux titres cités, Mindwave utilise de nombreuses mécaniques et oblige ces joueurs et joueuses à changer de contrôleurs. On passe alors d’un mini-jeu qui se joue par exemple à la souris à un mini jeu qui se joue au clavier puis les deux en même temps, on répète et on recommence.


    Cela étant, Mindwave nourrit une ambition bien plus grande qu’incarner une nouvelle version, un nouvel état de l’art, du jeu de rythme. En effet, le jeu se dote de séquences typiques de Visual Novel. Le fait qu’il y a même un journal permettant d’accéder à l’ensemble des dialogues appuie cette idée que le titre mettra l’emphase particulièrement sur une histoire élaborée et des relations entre les personnages complexes.


    Dès que j’ai vu les premières images du titre sur les réseaux sociaux, j’ai tout de suite su que je ferai partie de sa cible. Étonnamment, son pixel art fait référence à la fois à des jeux récents comme Pizza Tower mais également à une certaine esthétique pixelisée datant de la fin des années 90 et du début des années 2000. Personnellement, cette esthétique me rappelle les jeux auxquels j’ai pu jouer et qui était vendus avec des magazines du style à proposer un fascicule et un CD contenant des centaines et des centaines de petites expériences plus ou moins bien conçues.

    Mindwave est un jeu qui s’adresse définitivement aux enfants d’internet : celles et ceux qui au gré de leurs pérégrinations sur les réseaux ont développé une affection particulière pour une esthétique flirtant entre la nostalgie d’une époque n’ayant jamais existé, certains jeux vendus sur cédérom durant les années 1990, et des courants artistiques comme l’Internetcore, le Dreamcore, etc. Les séquences de jeu alternent entre les registres et les esthétiques. Si l’on ne connait encore que trop rien de ce qu’il souhaitera partager en termes de récits et d’expériences, il ne fait aucun doute que le collectif derrière Mindwave a su poser les bases d’une expérience qui pourra devenir une référence de l’internet futur, comme l’ont été des jeux comme Va11-Hall A, Undertale et Omori. Je serai d’ailleurs prêt à parier que ces trois jeux (et d’autres comme Yume Nikki) font partie des références du studio.

    Il ne serait pas non plus étonnant que sous son vernis disco, se cachent des thèmes et des sujets bien plus quotidiens sur la santé mentale, le capitalisme tardif et consorts. Aucun doute sur le fait qu’il faudra s’attarder de nouveau sur ce jeu lors de sa sortie en 2027. ■

    esteban grine, 2025.

    Le lien vers le kickstarter du projet : https://www.kickstarter.com/projects/holohammer/mindwave/description

  • Absolute Brainrot : ce que l’exposition aux contenus de mauvaises qualités fait à la création artistique et vidéoludique

    Absolute Brainrot : ce que l’exposition aux contenus de mauvaises qualités fait à la création artistique et vidéoludique

    Du 6 au 9 janvier 2025, la Brainrot Game jam a eu lieu à l’école GOBELINS Paris. Avec une petite centaine de participants et participantes, la jam portait sur la création de jeux correspondant à cette tendance provenant d’internet.

    Brainrot est le mot de l’année selon les équipes de recherche en lexicographie et autres du dictionnaire Oxford, ce n’est plus quelque chose d’obscure. Pour ses utilisateurs et utilisatrices, le terme définit les contenus qui sont produits volontairement de mauvaise qualité et qui peuvent heurter la sensibilité et la santé mentale des personnes qui en deviennent le public, selon les brainroté·e·s enquêté·e·s qui ont répondu à mes questions. Cela a été l’occasion également de découvrir que nous avions de véritables connaisseurs et connaisseuses sur ce sujet. L’un des ressentis qui s’est avéré sur le terrain est que pour les étudiants et les étudiantes, ce thème est particulièrement proche de leur quotidien explique un tel engouement.

    Tous les jeux produits lors de la jam sont accessibles ici : https://itch.io/jam/brainrot-gamejam/entries

    Cet article, c’est un peu une façon qui me permet de transcrire les premières conclusions que j’ai de ce travail que j’ai mené à la fois dans une perspective pédagogique et dans une perspective de recherche sur les pratiques numériques d’adultes entre 18 et 28 ans finalement : la fameuse skibidi generation. Tout au long de cette Game jam, la question qui tournait en boucle systématiquement dans ma tête était : mais comment les contenus de mauvaise qualité exposés auprès des plus jeunes populations influencent leurs pratiques créatives, et en l’occurrence ici, le Game design ?

    A partir de mes observations sur le terrain, des huit entretiens menés à ce jour et d’une analyse comparée des contenus, cet article retranscrit donc les premières réponses qui peuvent être apportées à cette question.

    Image du clicker game « pafleucha.exe », crédits : https://breeefff.itch.io/maxwellexe

    Définir le brainrot en 2025

    Tout d’abord, il est peut-être nécessaire de tout de suite répondre ou plutôt adresser la question : y a-t-il des jeux vidéo Brainrot ? Si je m’attache aux 8 premiers entretiens donnés pendant la jam et qui me serviront à la production de connaissances populaires et scientifiques, la réponse est tout simplement non. En revanche, il était intéressant d’apprendre que des jeux servent quand même de parangons lorsqu’il s’agit de définir rapidement des jeux Brainrot ou de mauvaise qualité. Et il faut bien tout de suite comprendre qu’il ne s’agit pas d’un corpus homogène. Par exemple, le jeu getting over it est revenu régulièrement dans les propos des enquêté·e·s. En revanche, ces derniers ne positionnent pas forcément ce jeu-là en l’associant forcément à du brainrot. Pour ce qui le concerne, c’est davantage les mécaniques qui rendent le jeu difficile qui en font le support d’un contenu identifié Brainrot sur les réseaux par la suite. Nous avons donc là un premier élément de réponse à la question. Il y a très probablement une corrélation entre la difficulté d’un jeu dans la façon dont elle est game designée et le marqueur sémantique « brainrot » faisant référence à une certaine compréhension partagée du phénomène. On parle ici d’une difficulté qui n’est pas forcément légitime ou rationnelle ou scientifique, mais bien d’une difficulté qui suscite des émotions comme la rage, l’incompréhension, et cetera.

    Doomscroller, un jeu du type « escape the monster », dans lequel il faut scroller du contenus sur son smartphone pour rester engagé, mais en faisant attention tout de même afin de ne pas avoir d’hallucination. Crédits : https://xtinxy.itch.io/doomsc

    Un deuxième jeu est également revenu systématiquement et il s’agit du pavé dans la mare : Roblox. Ici, l’association entre Roblox et Brainrot n’est pas fonction à la difficulté, mais davantage au contexte de production des expériences accessibles via la plateforme Roblox. En tout cas, c’est ce que suggère mes enquêté·e·s. En somme, l’association entre « brainrot » et Roblox existe du fait de l’exploitation de genre qui résulte de la structure même de Roblox en tant que plateforme permettant à la fois une création extrêmement accessible à toutes et à tous et Roblox en tant que place de marché dans laquelle il n’y a aucun coût relatif à l’entrée d’une expérience. Ce qui fait que tout peut être partagé dessus, théoriquement, et tout peut être laissé également en jachère sans aucun maintien, sans aucune update, sans aucune amélioration.

    À partir de ces deux premières observations, peut-être que nous avons là le fondement de la relation entre jeux vidéo et brainrot. D’un côté, des expériences extrêmement injustes du fait de leurs difficultés ou d’une fonctionnalité suggèrent une affordance pour la viralité sur les réseaux. De l’autre, l’absence de barrière à la création et au partage d’expériences aboutit à des phénomènes d’exploitation de genre et de productions culturelles laissées en jachère.

    Ce que le brainrot fait aux jeux vidéo ?

    Ce qu’il a ensuite été intéressant d’observer lors de cette Game jam, c’est également les productions mêmes des étudiants et des étudiantes. En effet, à l’issue de la Game jam, 20 jeux ont été produits et uploadés sur la plateforme itch.io. Ces 20 jeux sont les artefacts d’une certaine prise de température de ce qu’est le Brainrot aujourd’hui finalement.

    Pafleucha.exe (illustré plus haut) est par exemple un jeu assez remarquable dans la façon dont il esthétise une idée du brainrot. Ici, il est question d’une esthétique très internetcore avec des dégradés de couleur assez violents, des fenêtres clairement identifiées comme provenant de l’esthétique ou Windows avant XP. Rotbuster lui est un jeu qui nous propose globalement une expérience proche du mode zombie de Call of Duty, mais opte pour des espaces liminaux comme les backrooms. DoomScroller est peut-être le jeu qui à mes yeux de millennial boomer représente le plus l’idée du ludique que je me fais chez les générations plus jeunes : nous sommes sur une map et devons échapper à un monstre qui nous poursuit sans arrêt. Kaizen est quant à lui un jeu à la façon d’un only up, qui est déjà une reprise de Getting Over It.

    Image tiré de « Kaizen ». Crédits : https://mr-blook.itch.io/kaizen-gamejam-brainrot


    D’un point de vue purement relatif au discours, peut-être que l’expérience qui m’aura le plus marquée est Lobo Tommy, habile jeu de mots qui prend en compte une pratique numérique qu’il a fallu m’expliquer longuement durant mes entretiens : le lobotomycore. Contrairement aux expériences précédentes, ce jeu fonctionne à la façon d’un Paper, Please. L’intérêt de cela et que cela positionne l’audience joueuse dans une situation dans laquelle elle a pour obligation de faire des choix moraux. En effet dans ce jeu on incarne Tommy, un psychiatre qui doit déterminer si les patients sont brainroté·e·s. En fonction de ce que nous disent les patients, on doit déterminer s’ils sont sains d’esprit ou s’il est nécessaire de les lobotomiser (ce qui est tout somme particulièrement violent, reconnaissons-le).

    Une image du jeu « Lobo Tommy », on y voit les boutons nous obligeant à un choix moral. On voit également que Tommy, le psychiatre (vue FPS) est également sujet à la consommation de contenu brainrot. Crédits : https://thebardofmaiden.itch.io/lobo-tommy

    Un dernier jeu qu’il est intéressant d’évoquer est Memelord Give Me Strength. Il s’agit d’un jeu de cartes physiques qui met en scène les conflits intergénérationnels à la façon d’un pierre-papier-ciseaux. Dans ce jeu les boomers insultent les X qui insultent les Z qui insultent les alphas qui enfin insultent les boomers, et la boucle est bouclée. On y obtient également différents pouvoirs qui font référence évidemment à de nombreux mêmes sur internet. À ce gameplay, le côté Brainrot n’est donc plus propre forcément à un style de contenu, mais prend également en compte les locuteurs et locutrices ainsi que leurs propres connaissances et références. Finalement le Brainrot cela peut alors être tout et n’importe quoi, mais surtout du contenu de mauvaise qualité et produit par l’autre.

    3 personnes jouant à « Memelord give me strength » . Crédits : https://memelord-give-me-strength.itch.io/memelord-give-me-strenth

    Ce n’est que le début

    Alors forcément, il s’agit ici d’un très court article qui ne prend pas en compte tout ce qui a été fait lors de la Game jam et tout ce qu’il y a à dire sur les relations entre les contenus de mauvaise qualité et les pratiques créatives qui aboutissent à des expériences vidéoludiques. Mais en conclusion, on a quand même quelques observations pertinentes. La première et que la notion de Brainrot est associée a la viralité et surtout aux plateformes médiatiques qui suggère la création de contenu potentiellement viral.

    Une capture d’une partie de RotBuster. Crédits : https://leophyte.itch.io/rotbuster

    Secondement, la notion de contenu Brainrot est associée à partir des entretiens que j’ai menés à l’idée que la facilitation de création sur les réseaux fait émerger davantage de contenu de mauvaise qualité ou qui ne seront pas entretenus dans le temps. Au niveau des jeux vidéo même, il est difficile de dire qu’il existe des gameplays clairement Brainrot. Cependant si l’on parcourt les jeux produits lors de cette jam, il y a des redondances : l’usage des mêmes et des références internet, des gameplays qui vise l’accomplissement de choses extrêmement difficiles à réaliser ou encore des phénomènes sociaux plus généraux comme les conflits générationnels ou le sens des choses (au travail, dans la vie). Il n’y a qu’un pas à faire pour suggérer que finalement, le brainrot questionne fondamentalement la pertinence de notre existence.

    Assurément, je n’ai pas pu parlé de tout les jeux développés, ni même vraiment encore pu rendre honneur aux entretiens que j’ai menés. Ce sera pour de prochains travaux. ■

    esteban grine, 2025.

    Post-Scriptum

    Originellement, la jam devait porter sur un thème bien plus « intelligent ». En effet, avec les autres enseignants coordinateurs, j’avais proposé de donner aux étudiants et étudiantes le thème « On ne parle pas du thème de la Game Jam ». Dans une certaine mesure, j’espérais donner aux étudiants un thème qui les oblige à adopter une posture méta réflexive qui les aurait forcés à penser des expériences dans lesquelles on ne doit pas faire référence à ce dont il est question en jeu.

    D’un point de vue purement artistique et de design, être contraint de créer des objets dont il ne faut pas designer la signification est une problématique formidable. En revanche, dun.de, vue purement pédagogique. Et peut-être aussi qu’au regard du quotidien des étudiants, il s’agissait d’un sujet trop éloigné qui les aurait perdus dans des considérations qui nous auraient également dépassés au niveau de la coordination.

    En contrepoint, l’idée du Brainrot semblait complètement résoudre ce problème. Et c’est une intuition qui s’est avérée pertinente. Surtout si je m’attache aux premières observations que nous avons faites. En effet à l’annonce du thème, je ne m’attendais pas à ce que l’assemblée éclate de joie et une semaine après je regrette de ne pas avoir pu filmer ce moment.

    Une carte du jeu « Memelord give me strength », basé sur ma propre personne et Martin Scorsese, crédits : PASTEWSKI Clara (@oxiseau) https://memelord-give-me-strength.itch.io/memelord-give-me-strenth

  • Il n’y a pas eu que du mainstream en 2024, il y avait aussi des jeux.

    Il n’y a pas eu que du mainstream en 2024, il y avait aussi des jeux.

    2024 a été une année particulièrement infernale pour moi, pourtant, cela ne m’a pas empêché de jouer à un très grand nombre de jeux vidéo ou d’œuvres qui pourraient y être associés. Au total c’est un peu plus d’une trentaine de jeux que j’ai finis, tous plus ou moins sortis au cours de l’année. Cette année a été une année d’exploration bien au-delà des jeux vidéo qui sortent sur les plateformes typiques de marché comme Steam. En effet, j’ai passé beaucoup de temps à explorer notamment les sélections faites pour des festivals spécifiques et indépendants comme A MAZE et d’autres.

    En somme, il ressort de cela que j’ai joué à beaucoup d’expériences particulièrement variées allant du Walking Simulator aux fraises jusqu’au blockbuster ayant coûté plusieurs centaines de millions, toutes monnaies confondues.

    Contrairement à l’exercice habituel, j’ai essayé cette fois de réunir des expériences qui n’apparaissent pas forcément ailleurs dans d’autres listes, soit parce qu’elles sont obscures, soit parce qu’elles ne sont pas sorties en 2024, soit juste parce qu’elles sortent complètement des radars. C’est aussi un bon prétexte pour recommencer à publier sur ce carnet que j’affectionne tant, avant les gros sujets qui vont également vite arriver.

    Bonne lecture ! ■

    esteban grine, 2025.

    Endless Monday: Dreams and Deadlines, hcnone, 2023

    J’ai joué au jeu dans une période particulièrement tendue professionnellement parlant (entre emploi salarié et fin de thèse). Voir les problèmes professionnels des personnages du jeu m’a également permis de gérer les miens et d’envisager la suite. Dans l’une des fins, la personnage principale se fait licencier et décide de monter sa propre entreprise, bien que cela ne soit pas ma propre situation, cela permet malgré tout de se projeter dans un futur peut-être un peu plus souhaitable. Relativement court (environ 3h), il m’a suffi de rajouter une petite heure pour atteindre la meilleure des fins et pour quelqu’un qui a vécu deux burnouts en une seule année, cela valait éminemment le coup.

    Une capture du jeu provenant de la page steam.

    Undertale Yellow, Master Sword & Team Undertale Yellow, 2023

    Undertale Yellow est un fangame, développé par la Team Yellow, qui se positionne comme étant un antépisode d’Undertale. Le jeu reprend les éléments du lore originel pour proposer à son audience de révéler l’histoire de Clover, supposé·e être l’âme jaune dans Undertale. Malgré ses pics de difficultés, le jeu propose une expérience dans la continuité du jeu de Toby Fox. On y retrouve les mêmes variations de registres d’une séquence à une autre. Cela peut déstabiliser dans une certaine mesure, comme lorsque le récit enchaîne et révèle l’histoire de Kanako, fille de Chujin et Ceroba Ketsukane. La transition faisant de Ceroba l’antagoniste finale est d’ailleurs particulièrement étrange : on ne voit pas la chose arriver. Dans une certaine mesure, tout en sachant que Clover va d’une façon ou d’une autre mourir ou « rendre l’âme » à la fin de l’expérience, celle-ci se trouve tout de même brutale. On aurait pu espérer un autre dénouement. Le statut de prequel, associé à Undertale Yellow, fait aussi que son récit ne trouve pas une conclusion aussi satisfaisante que pour Undertale.

    Dans tous les cas, il est important de remarquer le jeu pour ce qu’il est aussi en tant qu’objet médiatique. Il s’agit d’un des premiers fangames annoncés (en 2016, le concernant) et voir enfin le jeu fini est dans une certaine mesure une prouesse qui n’est possible que par le dévouement de la communauté Undertale en ligne. La controverse autour de la musique du jeu et du gestionnaire des ayants droit, Materia, est aussi un cas d’école dans ce qui concerne les UGC et leur vie dans l’industrie du jeu vidéo.

    Une capture d’un des moments du jeu.

    Titanic 2: Orchestra for Dying at Sea, Flan Falacci, 2023

    Jeu sans queue ni tête, Titanic II est un kamoulox merveilleux se moquant allègrement du film éponyme et du genre du walking simulator. Le jeu emporte l’audience joueuse de saynète en saynète, partant de la chute du corps de Jake, jusqu’à un musée, en passant par l’exploration des fonds marins. Vainqueur du festival A MAZE 2023, le jeu est suffisamment fantastique pour alterner entre humour et genre horrifique. Le jeu est en quelque sorte une métaphore de la mort, mais il convient également de ne pas pousser l’interprétation trop loin étant donné que le jeu se suffit à lui-même sans trop d’explications… Et vraiment si besoin, Céline Dion fait effectivement partie de l’OST du jeu… pour ce qui est des explications.

    Une capture d’écran du jeu, tirée de la page Steam.

    Soul Hackers 2, Atlus, 2022

    j’ai adoré le jeu, j’ai adoré ses personnages ! Je comprends les critiques sur son level design, mais finalement, j’ai aussi adoré le côté très… liminal des donjons ! La tour de l’espoir m’a rappelé certains donjons de SMT 3 et ses longs couloirs sans aucune fenêtre ! Au final, j’étais étrangement à l’aise dans l’inconfort généré par les donjons. Vraiment, tout était bien et cela m’a permis de patienter tranquillement avant P3R ! (en attendant, j’ai essayé SMT 1 sur snes et bon… ça va être clairement plus compliqué de rentrer dedans…)

    Milady qui commente le monde du travail dans Soul Hackers 2.

    Celeste 64, Celeste Team, 2024

    Celeste 64, présenté comme un jeu de jam, célèbre le 6e anniversaire du jeu originel. Si les contrôles peuvent être difficiles à appréhender au début, notamment pour ce qui est de la navigation dans l’espace et repérer l’atterrissage suite à un saut, ils deviennent vraiment plaisants au fur et à mesure de l’aventure. Cette dernière est relativement limitée, mais permet de retrouver des personnages auxquels on s’est attaché : Badeline, Theo et Granny. Si le dialogue avec Badeline fait implicitement référence à la transition de genre de Maddy Thorson (partages d’inquiétude, autopersuasion, etc.), ceux avec Theo et Granny évoquent davantage le quotidien de Madeline après avoir gravi pour la première fois la montagne. Un excellent jeu pour se remémorer le jeu originel. Certaines lignes font d’ailleurs référence à la nostalgie en mentionnant la transition esthétique du jeu, de la 2D à la 3D.

    Une capture d’écran de ma propre partie du jeu, un fois ce dernier complété à 100%.

    Sonic CD, Sonic Team, 2023

    Sonic CD est techniquement le second opus de la série sortie sur Megadrive. Contrairement au reste des épisodes sortis sur la même console, celui-ci n’a pas été développé par l’équipe principale et cela se ressent grandement dans son Game design et son level design. On retrouve Sonic en train de lutter contre les plans machiavéliques de Robotnik. Ce dernier venait tout juste d’accaparer une planète qu’il accrocha à celle du hérisson. Il n’y a pas grand-chose d’autre à dire sur ce jeu tant il s’inscrit tout de même dans la continuité du précédent, son Gimmick qui est de faire voyager Sonic dans le temps n’est finalement pas si bien employé tant le Level design, reste relativement similaire entre les périodes explorées. Une fois le jeu maîtrisé, il devient enfin plaisant à parcourir, en particulier, dans sa version anniversaire, publiée dans la compilation « Sonic origins ». En effet, ayant la possibilité de choisir d’autres personnages pour parcourir les niveaux de Sonic CD, ces derniers deviennent bien plus faciles à naviguer. C’est à ce moment-là que l’on s’aperçoit du fait que l’expérience est relativement courte tout de même. Peut-être que l’élément majeur qui vient tant frustrer l’expérience du jeu est le fait que le Level design empêche régulièrement l’audience joueuse de prendre de la vitesse. Des bumpers et autres ressorts sont utilisés de sorte qu’il est toujours difficile d’aller vite et c’est dommage.

    Dans une certaine mesure, la qualité générale du titre est un artefact des conditions de travail probablement très difficiles qui furent imposées à l’équipe en charge de ce projet.

    Individualism in the Dead-Internet Age, Nathalie Lawhead, 2024

    Une expérience passionnante qui nous propose de redécouvrir beaucoup sur l’Internet des origines et de l’industrie oppressante que c’est devenu aujourd’hui. Il est très difficile de parler de ce jeu dans le sens où la densité de son contenu nécessite bien plus que quelques lignes. Il s’agit d’un essai et d’un manifeste à l’égard de la façon dont l’autrice constate l’évolution de l’Internet et des pratiques de ses usagers. Sans verser non plus dans une nostalgie mélancolique, le jeu/essai de Nathalie Lawhead oppose un Internet qui s’est développé par des pratiques libertaires (hack, bidouilles, etc.) et l’Internet domestiqué par les superstructures que sont les plateformes comme les réseaux sociaux principaux.

    Une photo prise de mon smartphone, avec une capture d’écran provenant du jeu est sous-titré à ce moment : « in the end, we are lost in the indefinite chrun of the content machine. Today’s internet is an abstract concept, controlled by large platforms, where it’s not clear if and how individualism even has a place. »

    Caravan Sandwitch, Plane Toast, 2024

    Caravan sandwitch est un jeu créé par Plane Toast et publié par Dear Villager. Nous y incarnons Sauge, une jeune pilote qui revient sur sa planète natale à la recherche de sa sœur supposée décédée. Le jeu propose l’exploration d’un monde ouvert signifiant la planète de Cigalo, anciennement marécageuse, mais dont le climat a été modifié artificiellement afin de faciliter son exploitation industrielle et capitalistique.

    À de nombreux égards, Caravan Sandwitch reprend des thématiques bien connues de jeux qui le précèdent comme Death standing et Sable. En l’occurrence le jeu met en récit une vision postapocalyptique qui permet à son audience joueuse de faire l’expérience de ce que serait une fin du monde. Contrairement aux deux précédents, en revanche, Caravan Sandwitch développe davantage une vision qui s’inscrit dans le genre du Hope punk.

    Les nombreuses quêtes nous permettent ensuite de découvrir le quotidien des derniers habitants de cette planète, mais également de comprendre le processus par lequel cette planète a fini par dépérir. Aucun ne doute là-dessus, la raison principale est bien sûr son exploitation par un groupe possédant à la fois les pouvoirs économiques et politiques, nommé le Consortium dans le jeu, qui après avoir fini l’exploitation rentable de cette planète a décidé de l’abandonner. Fondamentalement, le jeu s’inscrit dans une lecture anticapitalistique très probablement anarchiste tout en faisant également la promotion du slow Life, d’un ralentissement et d’un décentrement de l’être humain par rapport à la nature. En une dizaine d’heures, le jeu est en somme une très belle porte d’entrée à cette philosophie de vie clairement affichée par le studio qui l’a développé.

    Une photo de l’écran du SteamDeck sur lequel j’ai joué pour finir le jeu.
  • Speedons et Marathons, retour sur le speedrun de jeux vidéo: grand entretien avec Sacha Bernard

    Speedons et Marathons, retour sur le speedrun de jeux vidéo: grand entretien avec Sacha Bernard

    L’édition 2024 de SpeeDons s’apprête tout juste à démarrer et cette année, les attentes à l’égard du plus grand marathon français de speedruns sont hautes. Si l’an dernier, l’événement avait pu franchir la barre symbolique du million d’euros récoltés, certain·e·s espèrent bien que cette barrière sera franchie à nouveau et, pardonnez le langage, explosée. Cependant, ce n’est pas parce que l’événement réunit qu’il est un rassemblement connu de toutes et tous au-delà des communautés de joueurs et de joueuses. C’est pourquoi j’ai eu la chance de recueillir les propos de Sacha Bernard, chercheur consacrant ses travaux à l’étude des pratiques autour du speedrun. Il a eu la sympathie de partager ses connaissances pour faire, en quelque sorte, un état des lieux de ce qu’il se joue aujourd’hui avec SpeeDons, avec le speedrun et bien sûr, avec les runners et les runneuses.

    Sacha BERNARD (il/lui) est doctorant à l’Université de Liège et membre du Liège Game Lab. Son sujet de recherche porte sur le speedrun qu’il étudie à travers le prisme de la médiation des connaissances. Son travail consiste à interroger la pratique où l’information, de sa création à réception, est au cœur de son écosystème. Il analyse le speedrun en tant qu’objet documentaire et propose une lecture ludico-informationnelle de la pratique. Son carnet de recherche se trouve ici.

    (suite…)