Jeux-Fleuves et Œuvres-Mondes

Si je regarde mon parcours, mon « itinéraire expérientiel » comme dirait Bernard Perron (2016), de ces quelques derniers mois, il est plutôt évident que j’ai été un joueur de mondes plus ou moins ouverts. Historiquement, cette période commença en septembre avec Shadow Of The Tomb Raider (2018), Spyro : The Reignited Trilogy (2018), Red Dead Redemption 2 (2018), Zelda Breath of The Wild (2017), et enfin Assassin’s Creed Odyssey (2018). J’ai aussi pu m’essayer aux derniers opus de Farcry, bien qu’il faille reconnaitre que ces derniers m’aient bien moins inspiré, même si j’y ai passé de très bons moments. Être joueur de ces mondes ouverts, c’est aussi une organisation temporelle puisque j’ai au minimum consacré 25h pour les plus courts (SOTTR et STRT) à la  centaine d’heure pour Odyssey jusqu’à plusieurs centaines d’heures pour BOTW. De toute évidence, j’ai pu nourrir une réflexion pendant ce temps passé à jouer, pensées qui se sont largement cristallisées autour d’une critique des termes que nous employons aujourd’hui pour caractériser ces jeux. S’ils sont effectivement pertinents pour les catégoriser rapidement et par le plus grand nombre, les « triple AAA », « open-world » et consort sont des notions hautement critiquables car elles n’inscrivent finalement pasces jeux dans une histoire de l’art.

A travers ce billet de recherche, je vais donc aborder cette problématique en proposant de réencastrer ces productions culturelles et médiatiques au sein des Œuvres-Mondes.

Note du 22.04.2019 :

Un merci à toutes les personnes qui ont discuté avec moi pour ce billet, en particuliers Charles qui se reconnaitra.

Du monde ouvert au jeu-fleuve

Originellement, cette réflexion part d’une série de tweets répondant à une question plutôt simple : « pourquoi Assassin’s Creed Odyssey (ACOD) me plait autant ? » Etant donné que je n’ai jamais été un joueur de cette série, il est en effet intriguant que j’ai autant apprécié le dernier opus. Si le setting fut l’une des premières raisons avancées – l’antiquité grecque est une période et une topographie passionnante – j’ai bien vite dérivé en définissant ACOD comme un jeu-fleuve, pour faire le parallèle avec les récits-fleuves. Il s’agit alors de conceptualiser le jeu non pas comme un récit présentant une structure clairement identifiée (début, péripéties, dénouement), mais plutôt comme un monde proposant des arcs narratifs qui ne permettent pas au récit de se conclure. Au moment de la rédaction de ces tweets, je fais alors clairement référence au genre du nekketsu : une bande-dessinée japonaise présentant un groupe de héro·ine·s vivant perpétuellement des péripéties. Dans ces récits, le début et la fin importe généralement peu. Les fins sont particulièrement déceptives il me semble puisqu’elles consistent à perpétuer un statu quo, un contrat établit avec l’audience. C’est ainsi que Goku continue sa quête perpétuelle de puissance, Ranma change de genre au contact de l’eau, Inu Yasha poursuit ses aventures, détective Conan reste jeune, etc.

Si les termes open world ou « monde ouvert » (dont certains, comme le vidéaste francophone Pseudoless, distinguent les caractéristiques) sont significativement pertinents pour une audience déjà connaisseuses des marqueurs pragmatiques qui leurs sont associés, il me semble qu’ils ne transcrivent finalement pas la réalité et la dimension artistique de ce que ces jeux représentent. Par ailleurs, je ne souhaite pas non plus souscrire à un vocabulaire qui me serait imposé par un marché des idées. C’est pourquoi réencastrer ces objets à partir de la littérature me semble pertinent (et avouons-le : poétique). Selon mes premières intuitions, les jeux auxquels je joue en ce moment présentent des caractéristiques proches des romans-fleuves.  

un roman-fleuve contemporain composé pour répondre à cette demande et tirer parti du numérique devrait prendre en compte plusieurs facteurs :
– Avec une narration proposée à la façon d’un flot ininterrompu, la question du début ou de la fin devient moins essentielle ; ce qui compte, c’est la durée de l’immersion ou l’intérêt immédiat.
– La narration a besoin de susciter un effet d’accroche continuel, délivrant une récompense instantanée au lecteur à tout moment du récit.
– La narration doit en outre comporter des dénouements à plus long terme, avec une échéance difficilement prévisible, incitant constamment à une poursuite de la lecture. (Bornet et al., 2014 : 15)

Un jeu-fleuve est donc un récit vidéoludique présentant une narration ininterrompue suscitant une accroche perpétuelle et dont le dénouement dépasse la fin pragmatique de l’objet. La fin d’ACOD n’a pas dans le jeu, tout comme la fin de RDR2 qui est en réalité présente dans le premier Red Dead Redemption. Penser ces jeux comme des jeux-fleuves permet aussi de nous détacher des incohérences propres aux récits qu’ils proposent puisqu’à l’instar des nekketsu, le récit n’a d’importance qu’au moment où il se déroule. Ce qui compte, c’est non pas le cadre ou la globalité mais le moment présent qui se déroule devant le joueur ou la joueuse. C’est durant ce moment que l’émotion doit être suscitée, quitte à ce qu’elle devienne désuète dès la péripétie suivante. De même, c’est aussi par leurs structures internes (les mondes représentés, les points de vue) et externes (leur sérialisation derrière une même franchise ou derrière un même focus) que les jeux proposant des mondes ouverts, particulièrement ceux d’Ubisoft et de Rockstar, fonctionnent aussi bien avec les définitions du roman-fleuve.

La définition qu’elle [Lynette Felber, ndlr] fournit du roman-fleuve (puisqu’elle conserve le mot français, en l’absence d’un équivalent satisfaisant en anglais) rassemble les éléments suivants : étendue supérieure à trois volumes, unité thématique et narrative, « fluidité » du sujet qui conduit à une structure distendue, souvent digressive, et qui donne le sentiment d’un texte inachevé ou infini, extension du temps de la lecture, et enfin choix de sujets vastes comme l’apprentissage, la société, l’histoire, et le temps. (Leblond, 2010 : 14)

Dans tous les cas, ces œuvres (aux intentions créatives totalisantes) ne peuvent qu’être soumises aux incohérences et autres problèmes structurels étant donnée leur complexité. Ces problèmes étaient déjà identifiés dans d’autres œuvres-mondes. Bornet et al notent justement :

tous les écrivains qui ont pratiqué ce genre ont constaté cette difficulté et s’en expliquent souvent de manière directe : en témoignent les crises de découragement racontées aussi bien par Proust que par Martin du Gard ou par Sartre (de Roulet, 2013). Il s’agit de cas particulièrement visibles où le créateur est dépassé par son propre projet. Il cherche alors toutes sortes d’outils et de règles pour ne pas être emporté par la structure qu’il essaie de stabiliser. (Bornet et al., 2014 : 12)

Les jeux-fleuves dépassent largement les équipes qui les créent. Pourtant, ils sont la reproduction au XXI siècles des ambitions démesurées d’écrivains tels que Marcel Proust consacrant les quinze dernières années de sa vie à écrire La Recherche.  C’est pourquoi les jeux que j’ai mentionnés s’inscrivent dans des temporalités qui dépassent largement les œuvres elles-mêmes : le récit d’Assassin’s Creed est plus vaste que la somme de ses épisodes. Tout comme les jeux vidéo développés par Rockstar. Cependant, à l’instar des romans d’Emile Zola ou de Jules Verne, n’importe quel lecteur peut commencer par n’importe quelle porte d’entrée sans que cela soit pénalisé. Dans tous les cas – et c’est plus particulièrement vrai pour les représentants clairement identifiés open-world –, on retrouve un réalisme naturaliste jusqu’au-boutiste dans la représentation des monde que l’on peut traverser. Ces quelques intuitions m’ont donc poussé à préférer l’appellation de jeu-fleuve plutôt que de « triple A open world ». Il me semblait que cette notion décrivait finalement mieux les objets auxquels je jouais. Tels des fleuves, les récits que l’on parcourt peuvent être navigués à n’importe quel instant de leur cours.  D’autres récits les précèdent et les succèdent. Enfin, ils sont indissociables de leur série, de leur vue d’ensemble. Si je conçois RDR2 et Odyssey comme deux jeux-fleuves, ces opus sont indissociables des œuvres-mondes que Rockstar et Ubisoft ont créé et continue de créer.

Du jeu-fleuve à l’œuvre-monde

Dans la continuité de ma pensée, il apparait donc que les jeux-fleuves sont les éléments constitutifs des œuvres-mondes vidéoludiques. Thérenty propose de conceptualiser l’œuvre-monde par rapport à l’intention de son auteur·ice :

L’idée d’une oeuvre-monde, d’une oeuvre littéraire qui tente de créer un monde clos, totalisant et complet, dans une volonté un peu mégalomane de représentation, de décryptage et d’élucidation du monde réel a cependant particulièrement fasciné le XIXe siècle. (Thérenty, 2007)

Dans ma pratique du jeu vidéo, je considère principalement Ubisoft et Rockstar comme les chefs de file, avec probablement l’antériorité attribuée au second. En effet, Rockstar a toujours fait prévaloir ses intentions de représenter l’histoire des Etats-Unis d’une manière plus ou moins réaliste et Grand Theft Auto 3 montre les signes précurseurs de cela. Ce que je retiens particulièrement du propos de Thérenty, c’est aussi l’intention des auteur·ice·s à représenter, formaliser ce qui pourrait être la réalité qu’ils et elles observent. C’est pourquoi je n’intègre finalement pas d’autres jeux qui ont aussi des prétentions à la formalisation d’un univers plus ou moins réalistes ou fantastiques. Par exemple, on pourrait finalement discuter des intentions totalisantes de Breath of the Wild dans la description qui est faite d’Hyrule. On pourrait aussi voir dans d’autres jeux des œuvres-mondes : la série Final Fantasy a toujours plus ou moins revendiqué des représentations complexes des mondes dans lesquels ses récits se déroulent : des systèmes politiques jusqu’à la vie de tous les jours.

C’est pourquoi pour l’instant, ce sont des jeux-fleuves tels que les Assassins’ Creed et les productions R* semble le plus coller aux éléments de définition que je propose. Bien que je ne verrai aucun problème à inclure d’autres jeux tels que Horizon Zero Dawn (Guerilla Games, 2017). L’une des caractéristiques que je note malgré tout est la récurrence des thèmes autour de la famille ou du cercle restreint de socialité des protagonistes. Ainsi, la majeure partie du récit d’ACOD porte sur la famille de Kassandra (ou Alexios) et que les derniers GTA et RDR2 présente des familles (celle des De Santa, la bande du Dutch, la famille spartiate de Kassandra). C’est encore plus remarquable dans les AC puisque le postulat initial reposait sur une potentielle mémoire génétique : c’est un descendant qui explore les vies de ses aïeux. Nous ne sommes finalement pas éloignés de la proposition d’Emile Zola qui par sa famille des Rougon-Macquart. Chacune de ces familles fonctionne comme miroir représentatif du monde.

Zola est l’un des premiers à utiliser la famille comme synecdoque du monde, chaque membre de sa famille renvoyant, au mépris du vraisemblable, à une portion de la société (ce qui permet à Zola de garder encore pour sa part l’amplitude panoramique caractéristique de l’œuvre-monde). (Thérenty, 2007:13)

Autant RDR2 que Odyssey sont les constats des propositions sociographiques. Plutôt que de proposer des expériences centrées sur le récit (comme c’est le cas par exemple dans la série Uncharted où aucune topographie existe en dehors du récit), il donc avant tout question de mondes dans lesquels une foultitude de récits vont se dérouler. A l’instar de Thérenty pour Zola, j’observe des intentions sociographiques de la part des studios que je mentionne depuis le début de ce billet. Par « intentions sociographiques », j’entends la volonté des entreprises développeuses et éditrices de ces titres de représenter des réalités socialement définies dans une temporalité et une topographie.

L’idée d’une œuvre-monde, d’une œuvre littéraire qui tente de créer un monde clos, totalisant et complet, dans une volonté un peu mégalomane de représentation, de décryptage et d’élucidation du monde réel a cependant particulièrement fasciné le XIXe siècle (Thérenty 2007:4).

A partir de cela, on peut alors postuler que les ambitions des œuvres-mondes d’Ubisoft et de Rockstar ne sont pas du tout les mêmes et leur vision de l’histoire ne sont pas non plus les mêmes. Si Rockstar propose des récits clairement centrées sur l’histoire des Etats-Unis du siècle dernier, sans pour autant clairement représenter les localités (Los Santos plutôt que Los Angeles par exemple), Ubisoft propose des jeux-fleuves bien plus éclatés autant au niveau géographique que concernant les périodes historiques. Pour maintenir les comparaisons avec le XIX siècle littéraire, il semble que Rockstar ait une posture proche de celle de Zola tandis qu’Ubisoft présente plutôt l’èthos d’un Jules Verne. Nous pourrions même pousser la réflexion en considérant ces jeux comme des panoramas qui à l’instar de la daguerréotypomanie à laquelle fait référence Matlock : « se fixent comme objectif de rendre la ville visible – et ceci avec autant de plaisir que possible. Les plus diffusées de ces oeuvres sont des petits livres illustrés vendus un franc l’unité dès juin 1840 sous le nom de marque de Physiologies » (Matlcok, 2007).

.L’œuvre-Monde, l’œuvre-ouverte

Ainsi donc, il semble plus convenable de parler d’œuvre-monde pour la globalité des œuvres de R* ou Ubisoft, tout en considérant les incohérences inhérentes à ces productions médiatiques.  L’éditeur de Jules Verne, Hetzel, définissait l’œuvre de son auteur comme un ensemble de romans cosmographiques (Thérenty, 2007). Les jeux-fleuves et les œuvres-mondes vidéoludiques semble être les représentations contemporaines de rêves d’auteur·ice bien plus anciens. Au langage mercatique « d’open world », il mérite une contrepointe que je défendrai dorénavant.  

L’idée d’œuvres totalisantes, babéliennes et inachevables semblent être un aboutissement artistique recherché qui suscite chez l’audience que je suis un émerveillement et l’interrogation de par l’épuisement et les conditions de travail des artistes. En tout état, il me semble que la notion de jeu-fleuve est bien plus révélatrice de toutes ces intentions artistiques et créatrices. A l’instar de la littérature, le jeu vidéo fait œuvre-monde. ■

Esteban Grine, 2019.

Bibliographie

Bornet, Cyril, et al. « La simulation humaine : le roman-fleuve comme terrain d’expérimentation narrative ». Cahiers de Narratologie. Analyse et théorie narratives, no 27, décembre 2014. journals.openedition.org, doi:10.4000/narratologie.7042.

Leblond, Aude. Poétique du roman-fleuve, de Jean-Christophe à Maumort. Paris 3, 2 décembre 2010. www.theses.fr, http://www.theses.fr/2010PA030138.

Matlock, Jann. « « Optique-monde » ». Romantisme, vol. n° 136, no 2, 2007, p. 39‑53.

Thérenty, Marie-Ève. « Avant-propos ». Romantisme, vol. n° 136, no 2, 2007, p. 3‑13.

Comment localiser un jeu vidéo ? Entretien avec Pauline Burny

Esteban Grine : Bonjour Pauline, merci beaucoup d’avoir accepté cet entretien. Pour commencer simplement, est-ce que tu pourrais te présenter ? Ce que tu fais dans la vie, tes recherches, ton parcours…

Pauline Burny : C’est moi qui te remercie d’accorder autant d’intérêt à mon travail !

Je suis une grande passionnée de jeux vidéo, de dessin et de lecture depuis ma plus tendre enfance. De 2013 à 2016, j’ai fait un bachelier en traduction et interprétation à l’Institut Libre Marie Haps en russe/anglais vers le français. Ensuite, en septembre 2016, j’ai entamé un Master en traduction à finalité localisation et terminologie à L’Université de Louvain-la-Neuve (UCL, ndlr). Je suis diplômée depuis septembre 2018.

Tout de suite après être sortie de l’UCL, j’ai commencé à travailler en tant que traductrice. Je traduis à partir du russe, de l’anglais, du néerlandais et parfois du japonais vers le français. En parallèle, je fais également un Master complémentaire en sous-titrage russe/anglais vers le français à l’UCL et je continue de suivre des cours de japonais. J’adore !

Après l’université, j’ai fait mes premiers pas dans le monde de la localisation en participant en tant que localisatrice/relectrice/testeur à des projets de développeurs indépendants. J’ai par exemple localisé, révisé et testé « Aniscience-Little Mouse’s Encyclopedia » (en français : Ravouka la souris scientifique), un jeu éducatif qui apprend aux enfants à mieux connaître la nature. J’ai notamment travaillé sur « Lost Wing » et « Tales of a Spymaster », des jeux qui devraient bientôt paraître !

J’aurais vraiment adoré faire de la recherche dans le domaine des jeux vidéo après la publication de mon mémoire, mais l’occasion ne s’est jamais présentée. En attendant, j’aide des amis qui réalisent leur mémoire en localisation et je continue de dévorer les livres de Clyde Mandelin, Katherine Isbister ou encore Minako O’Hagan et Carmen Mangiron. Qui sait, la chance me sourira peut-être un jour !

EG : comment ton métier de traductrice t’a mené à travailler pour la localisation des jeux vidéo ?

PB : J’ai découvert le monde de la localisation en 3e année de bachelier, en rentrant d’Erasmus. Nous devions suivre un cours présentant l’ensemble des différents champs d’application de la traduction. Nous avons parlé de terminologie, d’adaptation audiovisuelle… et de localisation ! À ce moment-là, j’ai tout de suite su que ce domaine d’étude était fait pour moi. J’aime traduire, mais encore plus traduire en faisant appel à mon côté créatif. On ne s’en rend parfois pas compte, mais localiser un jeu vidéo demande énormément de réflexion et de créativité, que ce soit pour adapter le nom des objets, des personnages ou des monstres. Pokémon est, selon moi, un très bon exemple d’adaptation créative.

EG : Dans la première partie de ton mémoire, tu cites Mia Consalvo qui écrit “les contenus localisés ne sont jamais une image véritable d’un autre pays ou d’une culture. Il s’agit plus d’un pastiche de symboles, d’icônes et des références largement partagées” (Consalvo, 2016 in Burny, 2018:17). Est-ce que tu pourrais développer sur ce que signifie le travail de localisation d’un jeu ?

PB : La localisation est un procédé d’adaptation qui doit permettre au contenu de respecter les valeurs culturelles/idéologiques/sociales de la communauté cible, mais aussi de s’adapter aux formules propres à la langue de cette communauté. Quand un contenu ne convient pas, il peut carrément être censuré. La localisation peut être linguistique et extralinguistique.

Elle est dite « linguistique » lorsque les modifications sont apportées au texte source, et elle est dite « extralinguistique » lorsque les modifications sont apportées aux éléments visuels et aux contenus autres que linguistiques.

Dans mon travail, j’ai distingué plusieurs types de localisations :

  • La localisation de ce qui a trait à la religion : modification du contenu audio, visuel et linguistique ;
  • La localisation de ce qui a trait à la sexualité : ajout ou retrait d’éléments visuels pour masquer la nudité des personnages, adaptation linguistique permettant notamment d’atténuer ou de changer les propos tenus ;
  • La localisation de ce qui a trait à la violence : modification des textures, modification de l’orientation de la caméra pour éviter de voir une scène violente, modification du scénario ;
  • La localisation de ce qui a trait à l’humour : adaptation des jeux de mots et autres éléments humoristiques.

Ces éléments peuvent s’avérer sensibles et poser des problèmes lors de la distribution d’un jeu. La manière de gérer ces différents aspects dépend de l’éditeur, du marché/public visé, de la communauté cible…

EG : A un moment de ton mémoire, tu abordes la traduction de la diégèse, mais aussi des interfaces utilisateur·ice·s (Burny, 2018:304). Considères-tu qu’il y a fondamentalement des différences entre la localisation d’un jeu et la localisation d’autres formes médiatiques ?

PB : Ce type de localisation diffère par son enjeu : dans le cas d’une publicité, par exemple, il s’agira principalement de faire passer un message alors que dans la localisation d’un jeu vidéo, l’enjeu sera de veiller au plaisir vidéoludique du joueur tout en respectant les contraintes imposées par l’adaptation.

EG : Je te propose maintenant d’aborder plus en détail Undertale et la localisation que tu as effectuée pour ton travail de mémoire. Est-ce que tu peux nous expliquer quelle a été ta méthode ? Quels étaient les objectifs (politiques ou scientifiques) que tu avais en tête ?

PB : Lorsque j’ai choisi de localiser Undertale, j’étais avant tout motivée par la complexité linguistique de ce jeu. Je n’avais encore jamais eu l’occasion de travailler sur ce type de contenu dans le cadre de mes études. Undertale représentait un réel défi de traduction et je voulais le relever. Par ailleurs, je voulais apporter ma pierre à l’édifice de la communauté scientifique axée sur la recherche vidéoludique, que je trouve encore trop peu fournie. Je souhaitais aussi que ce travail et ce jeu, qui me tiennent tant à cœur, clôturent mon parcours académique et marquent mes débuts dans le monde de la localisation. Personne dans la faculté n’avait encore travaillé sur ce type de contenu avant moi, ce qui m’a encore plus motivée à me lancer dans cette aventure. J’espère que mon travail aidera les étudiants qui désirent rédiger le même type de mémoire.

EG : Dans ton mémoire, tu fais référence au travail de Bédard sur l’empathie (2015), est-ce que tu pourrais nous parler un peu de l’empathie dans Undertale ? Est-ce que tu retrouves ses catégories dans le jeu ? Est-ce que cela a nourris ton travail de traduction ?  

PB : Dans Undertale, j’ai remarqué que 2 des types d’empathie recensés par Annick Bédard étaient observables :

  • L’empathie d’attachement (présente lorsque le joueur est accompagné de Monster Kid), qui consiste à éprouver de l’affection à l’égard des PNJ accompagnateurs ;
  • L’empathie d’approbation ou de désapprobation, qui vise à mettre le joueur face à une série de choix reflétant ses valeurs morales et déterminant l’issue des événements dans le jeu.

J’ai décidé de traiter le thème de l’empathie même s’il n’a pas eu de réel impact sur ma manière de traduire. Je voulais absolument en parler dans mon introduction, car Undertale est un jeu qui m’a profondément bouleversée et a influencé ma manière de jouer aux RPG : on peut gagner de l’EXP sans devoir faire du mal aux autres. Maintenant, quand je joue à des jeux systématisant l’usage de la violence pour monter de niveau, je ne peux m’empêcher d’avoir mal au cœur pour les ennemis.

Les personnages ont largement contribué à modifier mon comportement de gamer. Par exemple, Asriel Dreemurr est mon personnage préféré dans Undertale. Avant la sortie de Delta Rune, j’ai longtemps cherché sur Internet le moyen de l’aider et de le sortir de l’Underground, car je voulais qu’il ait lui aussi son « happy ending ». Je n’arrivais pas à me contenter de la fin pacifiste d’Undertale. Pour l’anecdote, j’ai également ressenti de la tristesse à la fin de Kingdom Hearts III, au moment de vaincre Xehanort : je voyais la saga d’un personnage qui a marqué toute mon enfance et mon adolescence arriver à son terme. En quelque sorte, une page de ma vie venait de se tourner. Ces deux personnages m’ont confortée dans l’idée que les jeux vidéo sont plus que de simples images et un ensemble de commandes.

EG : Undertale est aussi très connu pour les blagues et autres jeux de mots de ses personnages. Comment t’y es tu prise pour traduire par exemple les jeux de mots de Papyrus et Sans ? Est-ce que tu peux nous raconter un processus de traduction sur lequel tu as eu des difficultés ?

PB : Pour les jeux de mots de Sans et Papyrus, j’ai dû faire énormément de recherches : j’ai consulté des sites dédiés aux blagues d’Halloween, j’ai fait une liste de toutes les expressions idiomatiques contenant le champs lexical des os et j’ai, crois-le ou non, imprimé une image de squelette reprenant l’ensemble de la terminologie relative aux différentes parties du corps humain. Cette image m’a par exemple permis de trouver le mot « métacarpe » qui a donné lieu à l’expression « métacarpe diem » dans mon mémoire. Adapter les jeux de mots fut un travail laborieux, mais j’avais rarement ri autant en traduisant ! Il m’est souvent arrivé d’avoir des fous rires durant la rédaction de mon mémoire.

La création ou l’adaptation de jeux de mots est une gymnastique intellectuelle qu’il faut régulièrement pratiquer et entretenir, notamment en lisant énormément. Plus on a de vocabulaire et de culture générale, plus l’exercice sera facile.

EG : Dans le mémoire, tu fais référence aux équipes amatrices de traduction. Il y a la même chose qui se passe par exemple dans les communautés de scantrad de mangas. Est-ce que tu peux nous expliquer un peu comment ces équipes fonctionnent ?

PB : Dans la traduction amateure, les équipes sont souvent assez éclectiques.

  • Les membres de l’équipe : il peut s’agir de fans (traducteurs professionnels ou non) ayant en commun la même passion pour le contenu traduit et donc une bonne (voire excellente) connaissance du thème traité et de la terminologie qui lui est propre. Il peut également s’agir de simples curieux désireux de participer au projet.
  • Les motivations : (1) participer à la localisation d’un contenu qui les passionne et/ou (2) mettre le contenu localisé à la disposition des autres joueurs et/ou (3) parce qu’ils veulent acquérir de l’expérience en localisation et essayer de se faire un nom, (4)…

J’ai déjà eu l’occasion de travailler sur des projets de localisation en tant que bénévole et j’ai constaté des avantages et des inconvénients à ce type de localisation.

Les avantages : l’expertise et la maîtrise du thème et de la terminologie permettent d’assurer la qualité du texte cible. On a également la possibilité de nouer des contacts avec des professionnels du monde le la localisation et des jeux vidéo ;

Les inconvénients : il arrive que les personnes se lançant dans ce type de projet n’aient pas de formation en traduction et, par conséquent, pas toujours les bons réflexes [harmoniser la terminologie, veiller à respecter l’emploi de symboles propres à la langue cible (p.e : certains oublient que les guillemets anglo-saxons et français sont différents)], il arrive que certaines personnes soient pleines de bonne volonté mais ne connaissent pas suffisamment leur langue maternelle ou la langue source, ce qui donne lieu à des fautes d’orthographe, de sens et de style altérant le résultat final et, de facto, l’expérience vidéoludique. Dans le pire des cas, les gens ne relisent pas le texte qu’ils renvoient au développeur soit par maladresse ou par oubli, soit par désintérêt pour le projet (ça, c’est le pire scénario). J’ai déjà rencontré ce genre de problème en tant que relectrice.

EG : Est-ce que tu aurais des conseils pour les personnes qui souhaitent devenir traductrice de jeux vidéo ?

PB : Pour devenir un bon localisateur, je pense que plusieurs qualités doivent être réunies :

  • La curiosité intellectuelle : lire, jouer et se documenter sont des conditions sine qua non pour devenir un bon localisateur. Personne n’est omniscient. En fonction du type de contenu sur lequel on travaille, il faut savoir accepter de consacrer du temps à la recherche documentaire. Si l’on doit traduire un texte contenant une terminologie très pointue, on ne peut pas se contenter de traduire cette terminologie de manière approximative. C’est une activité chronophage mais nécessaire.
  • L’humilité : Il arrive parfois que l’on soit révisé par un tiers ou que l’on soit soi-même chargé de réviser le texte d’un autre traducteur. Aucune traduction n’est meilleure qu’une autre dans la mesure où elle respecte les attentes du client et le texte source (le texte d’origine). Quand on est révisé, il faut savoir accepter la critique, et quand on est réviseur, il faut aussi savoir reconnaître que notre style n’est pas « le style par excellence ».
  • La responsabilité et le sérieux : En acceptant de participer à la localisation d’un jeu vidéo, que ce soit bénévole ou rémunéré, vous devenez « responsable » de votre contenu. Rendre un texte truffé de fautes d’orthographe ou de sens sera très mal perçu. Il ne faut pas se lancer dans la traduction si on a encore de grosses lacunes dans sa langue maternelle. C’est comme si un architecte construisait une maison en oubliant de mettre des éléments essentiels : la maison s’effondrerait et le client serait mécontent. En plus de l’engagement que vous prenez vis-à-vis du client, rappelez-vous que votre nom et celui des autres membres de l’équipe de localisation peuvent apparaître dans les crédits. Par respect pour eux et pour vous, veillez à être irréprochable. Faire des erreurs est humain – je suis la première à le reconnaître – mais il y a « faute » et « faute ».

EG : Est-ce que tu veux ajouter quelques choses ? Des oublis de ma part ? Des liens pour suivre tes travaux ?

PB : S’il y a des gens intéressés par mon travail, je les invite à télécharger le mémoire sur la page suivante : http://dial.uclouvain.be/memoire/ucl/object/thesis:15107

S’ils souhaitent directement prendre contact avec moi,  je les invite à me contacter :

– Sur Linkedin : https://www.linkedin.com/in/pauline-burny-142ba212b/

– Par e-mail : burnytranslation@gmail.com

EG : Merci beaucoup Pauline ! A bientôt !

PB : Merci à toi ! Stay DETERMINED !

crédits : Pauline Burny

« Florence » n’est pas une histoire d’amour, c’est bien plus.

Florence Yeoh est une jeune femme salariée d’une entreprise. On découvre que plus jeune, elle aimait beaucoup dessiner et que sa vie actuelle, sans être désastreuse ne la satisfait pas entièrement. Un matin, elle rencontre un street artist du nom de Krish et une histoire d’amour va se tisser au fil des séquences proposées par le jeu. Pendant que l’un joue de la musique l’autre le dessine. Krish entre dans une école de musique tandis que la vie salariale rattrape Florence qui retrouve un milieu peu gratifiant. La routine s’installe alors au sein du couple et chacun s’éloigne. Les disputes vont conduire le couple à se séparer et tandis que l’on perd de vue Krish, Florence recommence à dessiner puis à vendre ses créations. Les relations houleuses qu’elle pouvait avoir avec sa mère se simplifient et finalement les deux se retrouvent et se soutiennent. A cheval entre son travail et son art, Florence finit par être exposée dans une galerie. Elle peut désormais vivre de sa passion et quitte son emploi pour devenir artiste à temps plein. Elle adopte un chat et revoie périodiquement sa mère. A la toute fin, le jeu révèle une Florence Yeoh épanouie, heureuse du chemin qu’elle a parcouru et du sentier qui se dessine devant elle.

Florence est un jeu développé par l’équipe du studio Mountains et est sorti le 14 février 2018. Malgré l’histoire romantique qu’il présente, Florence est bien plus : c’est un récit « tranche de vie » qui nous est révélé par une esthétique « bandes-dessinées » ou story board. Florence est un storyboard  jouable. Il met en récit une jeune femme frustrée qui aspire à une vie artistique. La rencontre de Krish n’est pas anodine car même si l’on suppose que la relation est sincère et non toxique, on peut s’interroger sur le fait que Florence pousse Krish à réaliser ce que potentiellement elle aurait aimé faire : une école d’art. En plus d’une histoire d’amour, il est  aussi question dans ce récit de l’émancipation de jeune femme qui a été empêchée par sa famille, puis par son travail, d’accéder à ce qu’elle désirait faire sincèrement : vivre de son art. La solution est d’abord de vivre à travers quelqu’un d’autre : Florence pousse Krish. Celle-ci ne fonctionne pas. Le jeu tient un discours sincère sur les parcours de vie de chacun et promeut l’idée qu’il est important de se sentir en équilibre avec son environnement personnel, professionnel, familial, etc. C’est de cela dont il est fondamentalement question à mon sens dans le jeu. Il est fondamentalement question du bien-être de Florence et on ne peut qu’être heureux·euse pour elle lorsque le jeu se termine.

Les événements ludiques que l’on rencontre nourrissent le propos et le récit. le jeu illustre les maladresses de Florence et de Krish dans leurs discussions en proposant des puzzles plus ou moins compliqués à résoudre. Plus les puzzles sont compliqués et plus les personnages sont gênés pour prendre la parole et inversement, lors des disputes, les éclats sont associés à des puzzles déjà résolus. Florence est un parangon de la rhétorique procédurale et des limites de ce concept. Tous les  éléments du jeu sont finement liés entre eux et indissociables. Dans une certaine mesure, le jeu est pour moi un exemple de ce que j’appelais la narration à n-corps pour définir les récits vidéoludiques. Plutôt que de supposer qu’un élément (par exemple les illustrations) est encastré dans un autre (le gameplay), on effectue des allers et retours  entre les différents corps du jeu. ■

esteban grine, 2019.

Florence, épanouie <3

Le Monopoly et les systèmes de privilèges

Cette article est une traduction libre d’un extrait d’entretien avec Allan G. Johnson, un sociologue étasunien connu pour avoir travaillé sur les systèmes de privilèges. L’extrait choisi est un passage durant lequel il utilise le Monopoly pour explique les dynamiques entre les individus (privilégiés) et les systèmes dans lesquels ces personnes vivent et partagent (des espaces, des richesses, etc.) avec des personnes oppressées. Johnson est pour moi fondateur dans mes travaux de recherches puisque je pose la même question que lui dans le cadre de mes travaux à savoir : comment l’expérience-cadre structure les comportements des joueurs et des joueuses ?

Au passage, mentionnons que Allan G. Johnson est l’un des piliers théoriques des créateur·ice·s de la chaîne « Feminist Frequency ». Cet argument d’autorité me satisfait personnellement et invite toute personne à découvrir l’intégralité de l’interview.

Allan G Johnson on The Gender Knot + Privilege, Power, and Difference (2003). Consulté le 20 mars 2019. https://www.youtube.com/watch?v=DfED0odBQ80.

Esteban Grine, 2019.


« Vous faites référence à ce que j’appelle le modèle individualiste de compréhension du monde, ce qui signifie que tout ce qui se passe, tout ce que nous faisons ou ne faisons pas, revient à définir notre personnalité et c’est tout. C’est à peu près ça. L’explication de la violence, par exemple, est la suivante: « eh bien, il y a ces individus violents dans le monde et ils font ce qu’ils font parce qu’ils sont ce qu’ils sont ». C’est ce que nous dit le modèle individualiste. A ce sujet, J’utilise l’exemple du Monopoly et la raison pour laquelle je ne joue plus au jeu de Monopoly. Lorsque je ne joue pas au Monopoly, je ne me comporte pas de manière aussi impitoyable et cupide, c’est pourquoi j’ai arrêté de jouer à Monopoly.

Alors que se passe-t-il ? Ai-je une personnalité qui entre en jeu lorsque je joue au Monopoly ou bien est-ce que lorsque je joue au Monopoly, je me comporte de manière cupide ? Le modèle de compréhension du monde que je suis en train de défendre est le suivant. Il ne dit pas que les individus ne sont pas importants et que ce qui compte vraiment, ce sont les systèmes sociaux. Le modèle que je défends énonce qu’il existe une relation dynamique entre les systèmes sociaux et nous en tant qu’individus. Nous participons à quelque chose et afin de comprendre ce que nous faisons en tant que participants et, par conséquent, afin de comprendre les conséquences qui en découlent, nous devons comprendre non pas une chose mais deux : (1) nous devons comprendre à quel jeu nous jouons. Quel est le système ? Comment un système nous oblige à nous comporter d’une certaine manière ? Ensuite, (2) nous devons comprendre comment nous agissons en tant qu’individus dans ce système. Quels choix faisons-nous consciemment et inconsciemment par lesquels nous participons ensuite à ce système ?

Si un homme sort dans la rue et agresse sexuellement une femme, dans le modèle individualiste, la tendance serait d’expliquer son comportement uniquement par rapport à sa personnalité, ses motivations du moment, son enfance… Tout cela sert de base à l’explication de son comportement. Le modèle de que je défends énonce au contraire qu’il participe à quelque chose, à un système. C’est comme expliquer le comportement impitoyable de quelqu’un pendant qu’il joue au Monopoly en disant : « hey regarde, c’est juste son caractère d’être comme ça ». Au lieu de dire cela, on pourrait dire : « mais ils jouent au Monopoly ! »

Ma question est donc la suivante : « à quoi jouons-nous quand il s’agit de l’espèce humaine ? Quand il s’agit des questions de genres ? Quand il s’agit des questions liées aux orientations sexuelles ? » Tout ces systèmes incitent les gens (privilégiés, ndlr) à faire des choix qui entraînent ce type de comportements : violences, inégalités et ségrégations injustifiées. Nous devons élargir notre compréhension du système dans lequel nous sommes et de qui nous sommes par rapport à ce système. »

Allan G. Johnson, 2003 traduit par Esteban Grine, 209.

PikuNiku et littératures enfantines

PikuNiku est un jeu que j’ai suivi depuis 2016 et pour lequel je nourris un amour sans fin. J’ai aussi eu un plaisir à suivre son développement pendant ces quelques années : les quelques nouvelles ou animations qui paraissaient étaient toujours un régal. Cela fait donc entre deux et trois ans que j’étais convaincu que j’allais analyser ce jeu de manière sérieuse et scientifique. Pourtant, rien n’y fait, PikuNiku dépasse mon entendement. Par deux fois puisque c’est le nombre de fois que j’ai parcouru le mode histoire du jeu. Deux fois que je n’ai plus envie de proposer une analyse sérieuse, le jeu me laisse dans un état de béatitude.

Après donc une petite dizaine d’heures, histoire d’obtenir l’ensemble des collectibles, je me retrouve devant mon écran, à ne rien vouloir écrire. Parce que c’est ce finalement dont il est question maintenant. Je n’ai plus envie d’écrire sur PikuNiku. Les jeu est brillant. Il présente des sociétés anarchistes reposant sur des biens communs qu’un propriétaire capitaliste privatise. Même si les citoyens ne sont pas conscients des plans machiavéliques de Mr Sunshine, on finit par rejoindre une résistance qui va peu à peu avoir l’avantage sur « le méchant », qui se trouve finalement être quelqu’un de bien triste et seul. Autrement dit, PikuNiku propose une version colorée et « Monsieur Madame » de la légende de Guy Fawkes ou de « V pour Vendetta ». Par contre, cette fois, l’histoire se finit par le succès des résistants dont nous faisons partie, un peu malgré nous.

Le hasard joue parfois de drôles de tours. Il y a peu, j’écrivais sur l’importance de faire des analyses « premier degré » des jeux auxquels nous jouons. J’évoquais notamment Undertale et ce pourquoi il était important pour moi de le considérer sans second degré. Je crois avoir avec PikuNiku un nouvel exemple. Le jeu est fondamentalement bienveillant autant avec son joueur ou sa joueuse qu’avec ses PNJs. Les intrigues se résolvent aussi vite qu’elles se nouent et toutes les solutions sont simples. C’est peut-être ce que je retiendrai : dans PikuNiku, c’est simple d’être gentil avec son prochain. C’est aussi simple d’aller à l’encontre d’une conspiration menée par un entreprise. C’est aussi simple de se faire de nouveaux amis quand on se montre respectueux et empathiques. C’est aussi simple de réparer ses erreurs. Etrangement, je trouve les personnages de PikuNiku plus mesurés que ce que je peux voir dans d’autres médias. C’est un jeu dans lequel on nous pardonne lorsque l’on présente nos excuses. Toutes les situations qui peuvent virer au conflit sont vite résolues et il n’y a pas d’escalade de la violence.  

Pour toutes ces raisons, je n’ai rien à dire sur ce jeu. J’ai littéralement passé une dizaine d’heures avec le sourire. Cela m’arrive très peu finalement lorsque je joue, alors, il me semble que c’est suffisamment important pour le mentionner. C’est typiquement le jeu que j’imagine parcourir avec mes futurs progénitures, si cela se présente un jour. Il est fondamentalement bienveillant et est un formidable exemple à donner. C’est peut-être cela qu’il faudrait dire en guise de conclusion. PikuNiku est comme un livre pour enfant tellement bien écrit que n’importe qui aurait envie d’y plonger.

Esteban Grine, 2019.


PikuNiku est un jeu de Rémi Forcadell, Arnaud De Bock, Calum Bowen & Alan Zucconi

Le site officiel : https://pikuniku.net/

La page itch.io : https://devolverdigital.itch.io/pikuniku

De l’importance du premier degré dans l’analyse des jeux vidéo

Ce matin sur le trajet pour aller au travail, je repensais à certaines lectures d’Undertale que l’on peut trouver ici et là sur internet et la façon dont certaines mettent l’accent sur plusieurs niveaux de lecture que peut avoir le jeu. Notamment sur la façon dont le jeu tourne en ridicule les didacticiels. Fanny Barnabé y voit un détournement des codes du jeu de rôle et définit le didacticiel d’Undertale comme étant une parodie (2017 : 38). Je n’ai bien entendu aucun souci avec cette lecture qui lui permet de faire une transition sur la notion de joueur-modèle. Cependant, j’ai le sentiment que cette lecture rentre en conflit avec les propos que j’ai pu tenir sur le jeu. En effet, dans ce cadre, la parodie permet de supposer l’existence d’un « second degré », d’un métatexte, permis par une intertextualité entre le jeu et des jeux de rôle japonais (Earthbound et Mother en l’occurrence). Or, l’existence même d’une once de second degré peut mettre à mal toute la lecture que j’ai du jeu (non pas que cette lecture soit meilleure qu’une autre, mais c’est celle que je préfère à ce jour).

C’est pourquoi dans ce court billet, qui me permet de respirer entre deux textes sur Breath Of The Wild, je souhaite défendre l’importance des lectures « premier degré » des jeux vidéo. Pour cela, il est nécessaire de comprendre d’où je pars. Undertale est pour moi un véritable discours naïf sur la résolution pacifique des conflits, sur l’amitié, le care et l’empathie. En ce sens, son didacticiel est alors un ensemble d’illustrations à propos de la résolution pacifique des conflits, sur la notion de care et sur l’empathie. Dans le cadre de cette lecture, je suis obligé de considérer les intentions de Toby Fox comme fondamentalement orientées vers la diffusion de ce message. La suite du jeu n’est alors qu’en ensemble de péripéties permettant aux joueurs et joueuses de mettre à l’épreuve leur volonté de résoudre les choses de manière pacifique. Ces péripéties permettent, notamment via principalement les deux premières runs, de constater les écarts entre un comportement « neutre », qui va parfois user de violences, et un comportement « true pacifist » qui cherche systématiquement à résoudre les conflits sans arme, ni haine, ni violence. Dans la lecture que je soutiens, la dernière run, la « genocide », est un ultime recours pour Toby Fox de prouver que la violence ne mène qu’au regret pour celui qui la perpétue.

On peut questionner pourquoi alors j’ai du mal à considérer l’existence d’un second degré dans Undertale. C’est tout simple : si je considère l’existence d’un second degré même lors d’une toute petite partie du jeu, je mets le doute dans les intentions véritables de Toby Fox. Si je lui accorde une volonté de faire du second degré, je remets en cause toute la lecture que je défends. S’il a scénarisé son jeu pour être une parodie des jeux de rôle de son enfance, alors le message que j’interprète peut lui aussi être parodique et cacher un second degré, probablement cynique. Dans mon cas, supposer l’existence d’un second degré, c’est remettre en cause une analyse complète. Le conflit est précisément situé dans le fait que je préfère une interprétation par rapport à l’autre et que je n’ai techniquement pas d’argument pour réfuter la potentielle existence d’un second degré chez T. Fox. Epistémologiquement, cela interroge terriblement le chercheur ou la chercheuse qui analyse des jeux vidéo. Enoncer comme prémisse d’une analyse l’existence d’un second degré dans l’acte de création peut aboutir à des conclusions radicalement différentes.

Que l’on s’entende, je ne suis pas dans une perspective où il ne peut y avoir qu’une seule véritable interprétation. J’avoue mobiliser les deux, celle de Barnabé et la mienne, en fonction des discussions que je peux avoir sur le jeu.

Dans ce papier cependant, je soutiens l’importance des lectures « premier degré ». C’est-à-dire que je soutiens les interprétations littérales des œuvres que j’observe. Cela ne veut pas dire que je soutiendrais cela dans un autre contexte. Cependant, il faut bien avouer que prendre les choses de manières littérales résout de nombreux conflits d’interprétations et de dissonances. Par exemple, Si l’on prenait Uncharted de manière littérale, on peut totalement accepter la normalité des situations rencontrées par Nathan. Dans ce cadre, on ne considère le monde qu’il parcourt que dans la mesure où il nous l’est présenté. On ne calque donc pas les règles de « notre monde » pour combler les vides du monde de Nathan. On accepte de manière naïve que dans le sien, recevoir des dizaines de balles dans la poitrine ne conduit pas forcément à une mort certaine. De manière moins réjouissante, cela permet aussi de ne pas excuser une œuvre sous couvert de son second degré.

Au final, j’ai le sentiment de plaider pour des lectures candides et naïves des œuvres. Non pas qu’il s’agisse de la seule bonne façon d’analyser des jeux. Au contraire, j’ai l’impression que cela demande un effort conséquent de la part du joueur ou de la joueuse. Cela demande aussi de faire abstraction de nombreux paramètres en dehors du jeu (intertextes, paratextes, etc.) sans justifier cela de manière scientifique. Au fond, mon péché est probablement de trop idéaliser Undertale. Je me retrouve à rédiger un billet justifiant une posture scientifiquement intenable !

Esteban Grine, 2019.

Bibliographie

Barnabé, F., (2017). « Rhétorique du détournement vidéoludique. Le cas de Pokémon ». Thèse soutenue à l’université de Liège. http://hdl.handle.net/2268/210764

Un souffle sauvage de conservatisme sur les mondes ouverts

La fin d’année 2018 a été pour moi une période de mondes (semi) ouverts puisque j’ai respectivement joué à Shadow Of The Tomb Raider (SOTTR), Red Dead Redemption 2 (RDR2), Spyro The Reignited Trilogy (STRT), Farcry 5, Assassin’s Creed Odyssey (ACOD) et enfin Breath Of The Wild (BOTW). Si certains pourraient discuter de la pertinence d’appeler SOTTR ou STRT des mondes ouverts ou semi-ouverts, ce n’est pas la discussion que je vais mener ici.

Plutôt, je vais m’intéresser à la question : pourquoi certains de ces univers invitent plus à la découverte que d’autres ? En effet, si l’on compare de manière factuelle les mondes que nous pouvons fouler, je fais l’hypothèse qu’ils sont rempli de manière plus ou moins équivalente en termes de collectibles. En témoigne les 900 et quelques Korogus à débusquer dans BOTW. Pourtant, comme l’énonce si bien Hamish Black, comment se fait-il que l’on ne ressente pas les effets d’une liste « à checker » lorsque l’on joue à ce jeu en comparaison des autres ? Autrement dit : pourquoi préfère-t-on explorer certains mondes plutôt que d’autres ? C’est sur cette question que je vais me concentrer pendant les prochains paragraphes.


Note aux lecteur·ice·s : les propos que je tiens dans ce billet ne sont pas immuables. J’écris cette note après la rédaction de ce billet qui ne me satisfait pas particulièrement. Il a été difficile de tenter de se défaire d’une approche formaliste. Cette tentative peut donc a posteriori être une fausse route. C’est pourquoi, je me réserve donc un droit de rétractation. Je ne suis pas non plus sûr et certain d’être clair dans mon cheminement logique. J’invite donc tout·e·s lecteur·ice·s à ne pas trop surinterpréter mes propos. 


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Les robinsonnades postapocalyptiques

L’un des sujets que j’avais eu envie de traiter, déjà en 2017, était la façon dont les jeux proposant des mondes plus ou moins ouverts s’étaient intéressés au postapocalyptique. Plus précisément, il s’agissait surtout de représenter des mondes bien après les événements destructeurs. C’était le cas de Nier : Automata, Horizon Zero Dawn et bien entendu Zelda Breath Of The Wild. Ainsi, il n’est pas question dans ces jeux de représenter l’immédiat et la destruction. Au contraire, c’est sur les reconstructions que se focalisent ces trois œuvres. Ces jeux sont alors à l’opposé de ce que j’ai pu voir précédemment dans les jeux vidéo. J’ai le sentiment que ces trois jeux s’accaparent des univers et des imaginaires nouveaux pour le médium.


Notes : ce billet s’inscrit dans une nouvelle réflexion sur les jeux vidéo, notamment dû à un nouveau parcours de Zelda Breath Of The Wild. Il s’agit alors d’un premier billet d’une nouvelle série de réflexions basées sur ce jeu. C’est aussi le dernier billet de ce carnet pour l’année 2018 ! Alors, bonne année 2019 et à l’an prochain !


Le joueur ou la joueuse, entre exploration d’un monde ruiné par la guerre ou les cataclysmes et reconstruction de ce dernier, doit tracer son chemin et son expérience. Que cela soit pour un plaisir vidéoludique ou pour y déceler une leçon de vie, ces jeux sont l’occasion d’explorer des futurs possibles tout en nous faisant vivre des situations contemporaines de notre réalité. Difficile de ne pas faire non plus le rapprochement avec des œuvres japonaises tels que Le Château dans le Ciel, Nausicaa et dans une certaine mesure Avatar : The Last Airbender. Les mondes, ayant survécu au cataclysme, sont verdoyants.

Ce que j’apprécie particulièrement dans ces jeux, c’est le fait qu’ils acceptent la destruction du monde comme un postulat de départ mais ne se concentrent pas précisément sur la destruction. Au contraire, chacun présente des mondes florissants et pertinemment vivants. Dans Horizon Zero Dawn, la technologie emprunte répond dorénavant bien plus à des lois biologiques. En témoignent les robots zoomorphes. De même, les villes que le joueur ou la joueuse découvre fourmillent de vie. Dans Nier : Automata, les robots ont bâti des organisations sociales variées (allant de la monarchie jusqu’à des organisations totalement horizontales). Enfin, dans Breath Of The Wild, chacun des peuples rencontrés s’est accommodé de la bombe nucléaire qu’est Ganon. La vie continue et se reconstruit.

Chacun de ces jeux sont des occasions pour le joueur ou la joueuse d’explorer des mondes ayant survécu à la guerre ou la destruction. On retrouve alors des paysages plus ou moins marqués. Le plus flagrant exemple qui me revient au moment où j’écris ce texte est le champ de bataille dans la région de Necluda dans Breath Of The Wild. Les gardiens jonchant le sol sont littéralement des métaphores d’anciennes mines antipersonnelles prêtes à se déclencher dès qu’une personne s’en approche trop.

C’est dans ces univers que vient le thème de la robinsonnade : le joueur ou la joueuse œuvre plus ou moins à la reconstruction. Arrivé dans un monde qui lui est plus ou moins inconnu, il lui incombe la tâche de rebâtir ce qui ressemble à une ou des sociétés (ou assimilés à des traits sociétaux : technologies, paix, etc.). Dans Horizon Zero Dawn, Aloy redécouvre des technologies anciennes. Dans Nier : Automata, il est bien plus question de reproduire les systèmes organisationnels. Enfin, la perte de mémoire de Link est un prétexte à découvrir un monde qui se reconstruit et qui soigne ses blessures. C’est donc dans ce genre que j’inscris ces trois jeux : celui de la robinsonnade postapocalyptique. Les mondes ont déjà été le berceau de sociétés mais par un événement particulier et destructeur, nous explorons donc « l’après » et participons plus ou moins à l’organisation de ce nouveau monde. Les enjeux ne sont d’ailleurs pas partagés par tous joueurs et personnages non-joueurs. Dans Breath Of The Wild, finalement très peu de personnages s’intéressent fondamentalement à la lutte contre Ganon : la guerre et la destruction sont déjà passées. Dans Horizon, les enjeux se resserrent sur des crises politiques et ce, malgré la menace d’HADES (une entité cybernétique contrôlant dans l’ombre les machines mais aussi certaines organisations humaines).

Les robinsonnades postapocalyptiques se caractérisent par cette absence d’immédiateté. Nous arrivons trop tard pour sauver le monde. Nous œuvrons plutôt au maintien de son nouvel équilibre. Nous sommes alors libres de tout impératif pour explorer et apprendre de ces mondes, véritables miroirs du notre.

Esteban Grine, 2018.

La suffragette de Saint-Denis, dérapage discursif et vidéoludique

Ces derniers jours nous avons pu voir apparaitre un nouveau relent du gamergate avec une vidéo publiée sur la chaine d’un vidéaste nommé Shirrako. Dans celle-ci, le joueur s’amuse à battre un personnage non-joueur représentant une suffragette (une femme militant pour le droit de vote aux Etats-Unis de la fin du 19ème siècle).  Fort du succès de cette vidéo, il a poursuivi en publiant d’autres vidéos sur la même thématique. Les commentaires exprimés à la suite de la part des joueurs oscillent entre l’oppression systémique et l’appel à la violence purement exprimé au premier degré. Une histoire en somme typique de ce à quoi on peut s’attendre et qui s’ajoute une fois de plus à la pile des dérives de certains (jeunes) hommes plutôt conservateurs voire extrémistes (tous étant oppressifs).

Rockstar n’est pas à son premier coup d’essai pour les dérives qui peuvent être liées aux récits qu’il propose (relatives donc aux décisions de l’entreprise ainsi que pour les dérives concernant les comportements des joueurs qui partagent des comportements oppressifs à travers une attitude ludique inscrite dans le patriarcat). On peut repenser notamment à la façon dont les femmes de la famille de Michael, dans GTAV, sont présentées : à savoir des personnes vénales et trompeuses. A l’instar d’autres productions anglophones, comme South Park¸ les productions de Rockstar s’inscrivent généralement dans une forme très libérale voire nihiliste de la diffusion de discours : il faut pouvoir parler de tout, rejet de la « bien-pensance » (quoi que cela veuille dire), refus des avocats de l’inclusivité, etc. Il me semble que pour l’instant, je ne sois pas trop éloigné d’une certaine réalité. L’objectif en général dans ces œuvres est de pouvoir diffuser un ensemble de discours contradictoires et ce, sans prise de position. En tout cas, c’est généralement le contrat supposément établi avec l’audience. Or, un simple calcul du temps alloué à certains discours fait que l’illusion de neutralité s’effondre. Au fond, peu importe que lors d’une mission, Arthur Martin protège les suffragettes pendant 15 minutes puisque lors des 50 autres heures de jeu, le ou la joueuse sera l’audience de comportements et de discours misogynes.

Cependant, mon objectif dans cet article n’est pas de discuter de la misogynie de Rockstar ou son potentiel progressisme sur cette question. Il ne s’agit donc pas pour moi d’énoncer si déontologiquement, les auteurs du jeu ont eu raison ou non d’effectuer des choix de game design précis. Au contraire, il s’agit plutôt de militer pour des modifications de la chaîne de production d’un jeu vidéo triple A. En effet, je fais l’hypothèse ici que le déboire médiatique évoqué en introduction aurait pu aisément être évité en intégrant dès la phase de conception un groupe de travail porté sur la gestion des risques liés aux comportements des joueurs de jeu vidéo. En termes de stratégie d’entreprise, la suffragette de Saint-Denis, peu importe son avis sur la question, est un cas d’école sur (1) la production d’un triple A et (2) la gestion du risque discursif et médiatique lié à la liberté d’action du joueur.

Reformulé simplement, il s’agit de poser la question : comment Rockstar aurait pu éviter que son dernier jeu en date soit le support et l’outil de discours oppressifs tout en maintenant la liberté créative de ses auteurs ?

Les conflits et les méthodes de régulation du développement

L’hypothèse centrale de cet article repose sur l’importance du regard extérieur comme étant un facteur pouvant catalyser ou orienter les choix artistiques et de game design. Il faut tout d’abord accepter l’idée que le développement d’un jeu ne va pas de soi lorsqu’il est développé dans de très grandes structures telles que Rockstar. Les différents services d’un même studio tentent d’infléchir le développement vers ce qui lui convient le mieux. C’est pourquoi notamment on observe parfois la disparition de certains messages jugés trop politiques. Il y a donc des conflits en interne et la création de RDR2 n’a pas pu y échapper. Chaque organisation a donc des verrous de contrôle permettant la sortie d’un jeu qui correspond au plus proche de ce que l’éditeur et le créateur souhaite faire. Chaque service (le développement, la stratégie, le marketing, le client lorsqu’il s’agit d’une commande, etc.) lutte pour avoir un droit de regard plus ou moins décisif sur le produit final. C’est pourquoi on peut arriver à des revirements de situations finalement assez fréquents dans la production de jeux vidéo : modification à la dernière minute du gameplay, nouveaux choix pour ne pas heurter certaines communautés de réception, etc.

Ainsi, il important d’affirmer que si le jeu est, à sa sortie, le produit d’un ensemble de choix (rien n’est laissé au hasard dans le cas des triple A), il est aussi le fruit de controverses en interne dont l’objectif, pour les parties prenantes, est d’aligner le jeu a des choix politiques précis et pas forcément acceptés par tous les salariés de l’entreprise. Lorsque je parle ici de « choix politiques », je fais référence (1) aux idéologies (forcément) mais aussi et surtout (2) aux politiques de l’entreprise en termes de stratégies, de marketing, etc. Winn et Heeter se sont intéressés à ces conflits entre personnes et services, notamment en faisant un focus sur la création de serious games. Ils notent à propos des équipes :

Typically such teams consist of game designers, pedagogy experts, and content experts, each of whom must resolve significant and often fascinating ideological disagreements resulting from disparate disciplinary values, vocabulary, and culture (Winn and Heeter 2006:1).

Par ailleurs, ils ont observé les désaccords en termes d’objectifs :

Game designers hope to create a highly interactive, compelling experience that is also fun to play. Pedagogy experts insist that the game must be an effective teacher. Content experts expect the game to include accurate, richly detailed content, ideally inspiring at least some of the passion they feel for their field of study (Winn and Heeter 2006:1).

Malgré tout, il se peut qu’avec cette forme d’autorégulation – dont l’analyse a toute sa place en sociologie des organisations et en sciences de gestion, l’entreprise ait besoin d’un regard extérieur afin de répondre à des questions posées par les différents services. A titre d’exemple, une question nécessitant l’intervention d’un externe peut être : « comment va réagir un ou une joueuse à tel phénomène présent dans le jeu ? »

Pour répondre à cela, des services existent de sorte à proposer une interface de rencontres entre d’un côté les créateurs et de l’autre les (futurs) joueurs. Il s’agit des divers laboratoires d’entreprise consacrés notamment à ce qui relève de la recherche « utilisateur » (user research). Celle-ci est définie de la façon suivante :

            User research is the process of figuring out how people interpret and use products and services. […] Interviews, usability evaluations, surveys, and other forms of user research conducted before and during design can make the difference between a product or service that is useful, usable, and successful and one that’s an unprofitable exercise of frustration for everyone involved. After a product hits the market, user research is a good way to figure out how to improve it, to build something new – or to transform the market altogether. (Goodman et al., 2012:3)

En 2005 déjà, Davis relevait de nombreuses méthodes mobilisées par la user research afin d’accompagner le développement d’un jeu : playtests, focus groups, enquêtes et sondages, etc. L’objectif qu’il détermine est le suivant : « The ultimate goal is to provide game designers with actionable feedback from consumers about how they perceive critical aspects of their games » (Davis et al 2005:20). On pourrait imaginer alors que ceux-ci peuvent être de formidable « garde-fous ». Cependant, les quelques échanges que j’ai eu sur les réseaux à ce sujet énonçaient plutôt que dans la pratique, c’est en fin de développement que les entreprises mobilisent ces méthodes. Dès lors, il devient difficile de pouvoir mobiliser les résultats produits pour améliorer le jeu.

Si l’on revient à notre point de départ, on peut aisément affirmer que Rockstar a playtesté son jeu avant de le sortir. La mention des playtesteurs est en tout cas une preuve. Dès lors, le jeu n’est pas sorti sans jamais avoir été joué. Pourtant le détournement fait par Shirrako a tout de même été possible. Rappelons tout de même que RDR2 ne permet pas aux joueurs de tuer des personnages non-joueurs enfants. Or, il est tout à fait possible d’abattre de sang-froid des PNJ adultes. Il y a donc eu des choix de game design qui ont été effectué et qui deviennent le support de discours oppressifs et ce, avec ou sans l’intention de l’auteur. Pour le cas de RDR2, nous pouvons effectuer deux hypothèses :

  1. Le service de user research a identifié le phénomène (tuer la suffragette de Saint-Denis) et les détournements que cela pouvait induire (réaliser des vidéos ancrées dans le gamergate). Le jeu étant sorti tel quel, l’entreprise a donc consciemment vendu un jeu supportant des discours potentiellement oppressifs et nous avons là en exemple de la toxicité de l’industrie vidéoludique.
  2. Le service de user research n’a pas identifié le phénomène et l’entreprise n’avait donc pas conscience de ce que son jeu pouvait induire comme comportement. C’est alors une erreur de gestion de projet. Seule une stratégie de crise permet alors de minimiser les dégâts médiatiques et toxiques. Un patch peut aussi être envisagé dans le cas où l’entreprise rejette massivement que son jeu supporte certains discours.

Dans les deux cas que j’évoque, l’entreprise est responsable. Cependant, il est aujourd’hui important de connaitre les risques discursifs et médiatiques liés au développement d’un jeu et de son gameplay.

Intégrer des cellules d’éthique au sein des entreprises

Le cas de Rockstar est révélateur à mon sens de l’absence de considération pour les questions éthiques liées au contenu des jeux vidéo. On connait les mécanismes de récupération que peuvent faire certaines communautés à propos d’objets médiatiques et il est dorénavant important de lutter contre cela. On peut notamment se remémorer « Pepe The Frog » qui fut récupéré par l’Alt right étasunienne, d’abord, puis par les émules européens (notamment ceux présents sur les forums de JVC). La question que je suppose est la suivante concernant notre étude de cas : Rockstar était-il au courant des comportements de jeu à l’égard de la suffragette ?

Si l’on s’en tient à ce que nous avons énoncé précédemment, il est tout à fait acceptable de supposer que Rockstar n’a pas anticipé le comportement des joueurs misogynes (malgré une certaine histoire avec ces derniers). Les délais surement très courts des playtests n’ont probablement pas pu permettre de faire des retours sur ce sujet spécifiquement. Maintenant, sont-ils en tort ? La structure, l’entreprise, l’est probablement, de manière involontaire assurément. Impossible d’accuser chacun·e des salarié·e·s étant donné le nombre pharamineux qui a dû travailler sur le titre.

Si une chose ressort particulièrement de cette histoire autour de la suffragette de Saint-Denis, c’est que l’entreprise a commis des erreurs de gestion. Ils n’ont probablement pas eu la possibilité d’étudier les comportements émergents parce qu’il n’y avait pas suffisamment de procédure en interne pour réaliser ce travail. Pour l’écriture de cet article, j’ai réalisé une courte bibliographie du playtest afin d’observer s’il s’agissait d’un sujet majeur, autant pour les industriels que les scientifiques. Il apparait que non. Cependant, cela aurait permis potentiellement d’éliminer les écarts et les comportements non voulu.

Dixit et Youngblood illustrent cela. Pour eux, l’analyse visuelle des sessions de jeu permet d’observer les comportements des joueurs afin d’éliminer ce qui ne convient pas aux créateurs :

Emergent behavior could also be found through visual analysis. For instance, if many player circumvent a certain challenge in the level through some short-cut method, we could address this by eliminating the short-cut (Dixit and Youngblood 2008:16)

D’où l’importance à mon sens d’équipes en interne formées (1) à la user research (2) à l’éthique et (3) à la gestion du risque discursif et médiatique. Il serait nécessaire que ces équipes interviennent dès le début du développement pour réduire les incertitudes liées aux comportements des joueurs et des joueuses. Il ne s’agit donc pas « d’interdire » mais de contrôler en ayant connaissance des choses. Avec des playtests orientés sur d’autres phénomènes que la recherche de bugs, Rockstar aurait pu révéler des comportements problématiques. L’entreprise aurait aussi pu gérer autrement les choses. Par exemple, en faisant de la suffragette un PNJ lié à une quête, il ne devient plus possible de l’assassiner. Le problème est alors résolu via des techniques de soft power. La mise en place de focus group aurait permis à l’éditeur de discuter de certains aspects précis du jeu. Il est aujourd’hui normal de trouver dans l’industrie de l’entertainment des groupes chargés des questions de représentativité et des contenus potentiellement oppressifs. Ubisoft désamorce les contenus potentiellement oppressifs des Assassin’s Creed en rappelant systématiquement que  les jeux sont créés au sein d’équipes multiculturelles.

Les outils de la user research doivent aujourd’hui être mobilisés dans cette gestion du risque discursif. Je définis (enfin !) ce dernier comme « le risque lié à l’attribution, au support de certains discours et à l’interprétation des éléments de langage contenus dans un objet médiatique ». Au minimum, cela permet à l’entreprise de lutter contre des comportements qui rentrent en conflit avec leurs intentions. Au mieux, cela permet de minimiser l’émergence de discours oppressifs dans leurs créations. ■

Esteban Grine, 2018.

 


Bibliographie

Davis, J. P., Steury, K., & Pagulayan, R. (2005). A survey method for assessing perceptions of a game: The consumer playtest in game design. Game Studies, 5, 14.

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