Il faut abattre la sorcière : petite rétrospective des jeux Baroque Decay

Les jeux de Baroque Decay se comptent sur les doigts d’une main. Count Lucanor, sorti en 2016, raconte l’histoire de Hans, jeune garnement de dix ans beaucoup trop sûr de lui et parti à l’aventure suite à un désaccord avec sa mère. Même s’il reçoit quelques objets et vivres pour survivre quelques temps, il les abandonne très tôt. La nuit venue, il se réveille et les animaux qui auparavant ne lui voulaient aucun mal souhaitent désormais le manger. Arrivé au manoir du comte Lucanor, il apprend qu’il lui est possible de devenir le nouveau comte : s’il réussit les épreuves qui lui sont proposées, alors il succédera à Lucanor, depuis longtemps décédé. En se promenant dans le manoir, on comprend bien vite que celui-ci a été maudit et l’apothéose de cette malédiction survient lorsque l’on révèle que ses cachots emprisonnent encore une sorcière qui semble être l’origine de tous les problèmes.

Attention ! Cet article révèle des éléments clefs de l’intrigue des jeux de Baroque Decay. Certains segments des histoires ont été simplifiés.

Contrairement au monde enchanté de ce premier jeu, Yuppie Psycho (2019), sous-titré « first job horror simulator » nous met dans la peau de Brian Pasternack, un homme à l’apparence du jeune cadre dynamique arrivant, on ne sait trop comment, à son premier emploi dans la mégacorporation SintraCorp. Il nous est révélé par la suite qu’il a reçu une lettre rouge d’offre d’emploi lui permettant d’accéder au rang A des catégories sociales de ce monde au relent de (Le) Meilleur des Mondes d’Aldous Huxley. A la signature de son contrat, il découvre qu’elle va être sa mission dans l’entreprise : abattre la sorcière qui empoisonne le bâtiment, transformant les salariés en carcasses zombifères ou pire, en monstres tout droit sortis du film L’échelle de Jacob, de Adrian Lyne (1990).

Que cela soit Hans ou Brian, chacun vont se retrouver plus ou moins accompagnés par des personnages amis l’aidant dans leur quête. Bien que leurs intérêts soient clairement distincts – Hans veut richesses et merveilles tandis que Brian recherche plutôt une forme de simplicité – chacun finit par résoudre les problèmes de ces lieux corrompus, d’un côté un manoir féérique, de l’autre une entreprise.

On retrouve dans ces jeux les motifs principaux de l’actuelle ludographie de Baroque Decay et de son game designer : Francisco Calvelo. Un jeune homme relativement candide arrive dans un lieu subissant les affres d’une forme de corruption dont la cause est liée à une sorcière : Lucrezia dans le The Count Lucanor (TCL) et Domori dans Yuppie Psycho (YP). Il reçoit de manière plus ou moins directe l’ordre de l’abattre, ce qui le conduit à une forme confrontation. Les systèmes de sauvegarde sont liés à une forme de salvation ou de corruption. Dans TCL, en jettant une pièce dans une des fontaines, on « sauve notre âme » tandis que dans YP, en photocopiant notre visage, un finit par « partitionner » notre âme et donc à la corrompre. Dans ce dernier cas, la signification est alors similaire des fioles de sang dans Bloodborne (From Software, 2015) : leur utilisation fait que nous nous protégeons à court termes mais cela nous corrompt à long terme.

Les deux jeux prennent aussi une forme particulière pour ce qui est du temps de la chose racontée. Tout d’abord il y a une unité de temps et de lieu respectant, ou plutôt, reprenant de manière vidéoludique, les règles du théâtre classique. Les histoires quant à elles dépassent finalement la simple chasse aux sorcières, cette dernière ne se révélant alors qu’une péripétie parmi d’autres. Enfin, elles se concentrent particulièrement sur la représentation de formes d’aliénations. Dans TCL, Hans ne s’extrait jamais de sa condition, tout comme les personnages que nous rencontrons (la mère et son fils entre autres). Dans YP, chacun des salariés de l’entreprise sont pleinement conscients de son caractère dysfonctionnel, pourtant chacun et chacune ne peut s’empêcher de continuer indubitablement, malgré les monstruosités rencontrées. Dans tous les cas, nous avons là deux jeux particulièrement similaires dans leur fond et dans leurs formes. Les héros, aidés de personnages non-joueurs navigue dans un espace à la frontière de ce qui leur est réel ou imaginaire, en résolvant des énigmes, fuyant les monstres et métaphoriquement mettre fin aux sorcières qui ne sont finalement pas les premières coupables de la corruption des bâtiments, elles sont tout au plus complices volontaires ou involontaires.

Si la métaphore dans The Count Lucanor s’arrête bien vite de par sa diégèse féérique, Yuppie Psycho arrive à porter un double discours bien plus significatif et c’est sur ce point que ce jeu me semble être important : en faisant de l’entreprise un lieu horrifique, le jeu formalise des situations effrayantes qui font échos à certaines formes de réalités professionnelles. Il faut se représenter une entreprise qui pousse ses collaborateurs à la folie ou au suicide. D’une manière générale, l’absence de hiérarchie fait que de nombreuses personnes travaillent dans le vide sans donner sens à leurs actions. Par ailleurs, on se retrouve dans des atmosphères toxiques de travail : certains salariés allant jusqu’à nous blesser si l’on s’approche trop près d’eux. Par exemple, Brian commence son travail dans un bureau dont l’atmosphère, on le comprend bien vite, est particulièrement toxique à cause d’un collaborateur en particulier : Mr. Hugo. Celui-ci joue des tours, ment à ses collègues, fait de la rétention d’informations et par-dessus tout, est le candidat favori à la succession de la présidence de l’entreprise. Il représente le collaborateur qui écrase les autres pour avancer. C’est par exemple quelque chose que j’ai vécu dans mon précédent emploi et c’est peut-être pour cela que j’y suis sensible dans ce jeu.

Les autres salariés ne sont pas plus sympathiques pour autant hormis quelques rares exceptions dont bien évidemment Kate qui elle aussi démarre son premier jour en même temps que nous. Cependant, elle aussi, aussi gentille soit elle, illustre une forme de collègue ne se révoltant pas contre des situations toxiques ou contre des aberrations. Au pire, nos collègues sont néfastes, au mieux ils sont sympathiquement inutiles pour la plupart. Un autre moment qui m’a particulièrement marqué se déroule lorsque nous explorons le service des ressources humaines pour trouver des collaborateurs et des collaboratrices se prosternant devant une bouche géante semblant être la seule étant capable de promouvoir ces personnes carriéristes.

Ainsi donc, Yuppie Psycho porte un regard très critique vis-à-vis de l’organisation de travail dans des structures internationales : absence de véritable hiérarchie, absence de responsabilités des collaborateurs on nage en plein bullshit job théorisé par David Graeber comme des métiers vides de sens faisant leurs apparitions au gré des modes. Un dialogue apparaissant vers la fin du jeu illustre à mon sens tout ce que je viens de rapidement énoncer :

Brian : This place is a nightmare. Why don’t people leave ? Why don’t we all leave ?
Sosa : Because we can’t.
Brian : What do you mean ?
Sosa : We’re trapped. Her power is so great that, without realizing it, you are under Her influence from the very moment you enter the building. The more you get involved, the more time you spend working, the more you use those cursed papers…
Brian : …
Sosa : It’s sucking you further and further in.
Brian : What are you telling me ? Is there no way out of here ? Are we locked in this nightmare for life ?
Sosa : A lot of people jump from the rooftop… But there is a much better solution. The definitive solution.
Brian : …
Sosa : Kille Her.
Brian : …
Sosa : But you already knew that, didn’t you ?
Brian : What do you mean ?
Sosa : Mappy told me she saw you looking for that old book in the Archives.
Brian : Huh ? Ah, well… That… I got lost and…
Sosa : I’ve seen you use those papers from Her to photocopy your soul. You’ve been wandering around the building since you got here. And now the poison… You’re a Hunter, Pasternack.

Ultimement, les jeux de Baroque Decay ne proposent pas fondamentalement de résolution satisfaisante. Au contraire, celles-ci sont déceptives dans le sens où elles ne clôturent pas fondamentalement les histoires. Dans Yuppie Psycho, nous ne faisons que finir notre première journée. De même, certaines fins contiennent à mon sens des éléments annonciateurs d’autres phénomènes horrifiques. Ou plutôt, il indique que nos personnages sorte d’une aliénation pour en démarrer une nouvelle : les cycles ne se terminant jamais. Une étrange progression illustre cela dans Yuppie Psycho : les visages de Brian contre une glace. D’abord celle de l’imprimante, durant laquelle on peut effectivement observer la folie gagnant Brian puis enfin, celle du train. L’aliénation n’est alors qu’une perspective puisque la structure et le système restent les mêmes. C’est peut-être cela, le message caché des jeux de Baroque Decay: on choisit encore et toujours notre prison, revient à nous le devoir de la colorer avec de la peinture dorée ou non.

Esteban Grine, 2019.

« Florence » n’est pas une histoire d’amour, c’est bien plus.

Florence Yeoh est une jeune femme salariée d’une entreprise. On découvre que plus jeune, elle aimait beaucoup dessiner et que sa vie actuelle, sans être désastreuse ne la satisfait pas entièrement. Un matin, elle rencontre un street artist du nom de Krish et une histoire d’amour va se tisser au fil des séquences proposées par le jeu. Pendant que l’un joue de la musique l’autre le dessine. Krish entre dans une école de musique tandis que la vie salariale rattrape Florence qui retrouve un milieu peu gratifiant. La routine s’installe alors au sein du couple et chacun s’éloigne. Les disputes vont conduire le couple à se séparer et tandis que l’on perd de vue Krish, Florence recommence à dessiner puis à vendre ses créations. Les relations houleuses qu’elle pouvait avoir avec sa mère se simplifient et finalement les deux se retrouvent et se soutiennent. A cheval entre son travail et son art, Florence finit par être exposée dans une galerie. Elle peut désormais vivre de sa passion et quitte son emploi pour devenir artiste à temps plein. Elle adopte un chat et revoie périodiquement sa mère. A la toute fin, le jeu révèle une Florence Yeoh épanouie, heureuse du chemin qu’elle a parcouru et du sentier qui se dessine devant elle.

Florence est un jeu développé par l’équipe du studio Mountains et est sorti le 14 février 2018. Malgré l’histoire romantique qu’il présente, Florence est bien plus : c’est un récit « tranche de vie » qui nous est révélé par une esthétique « bandes-dessinées » ou story board. Florence est un storyboard  jouable. Il met en récit une jeune femme frustrée qui aspire à une vie artistique. La rencontre de Krish n’est pas anodine car même si l’on suppose que la relation est sincère et non toxique, on peut s’interroger sur le fait que Florence pousse Krish à réaliser ce que potentiellement elle aurait aimé faire : une école d’art. En plus d’une histoire d’amour, il est  aussi question dans ce récit de l’émancipation de jeune femme qui a été empêchée par sa famille, puis par son travail, d’accéder à ce qu’elle désirait faire sincèrement : vivre de son art. La solution est d’abord de vivre à travers quelqu’un d’autre : Florence pousse Krish. Celle-ci ne fonctionne pas. Le jeu tient un discours sincère sur les parcours de vie de chacun et promeut l’idée qu’il est important de se sentir en équilibre avec son environnement personnel, professionnel, familial, etc. C’est de cela dont il est fondamentalement question à mon sens dans le jeu. Il est fondamentalement question du bien-être de Florence et on ne peut qu’être heureux·euse pour elle lorsque le jeu se termine.

Les événements ludiques que l’on rencontre nourrissent le propos et le récit. le jeu illustre les maladresses de Florence et de Krish dans leurs discussions en proposant des puzzles plus ou moins compliqués à résoudre. Plus les puzzles sont compliqués et plus les personnages sont gênés pour prendre la parole et inversement, lors des disputes, les éclats sont associés à des puzzles déjà résolus. Florence est un parangon de la rhétorique procédurale et des limites de ce concept. Tous les  éléments du jeu sont finement liés entre eux et indissociables. Dans une certaine mesure, le jeu est pour moi un exemple de ce que j’appelais la narration à n-corps pour définir les récits vidéoludiques. Plutôt que de supposer qu’un élément (par exemple les illustrations) est encastré dans un autre (le gameplay), on effectue des allers et retours  entre les différents corps du jeu. ■

esteban grine, 2019.

Florence, épanouie <3

PikuNiku et littératures enfantines

PikuNiku est un jeu que j’ai suivi depuis 2016 et pour lequel je nourris un amour sans fin. J’ai aussi eu un plaisir à suivre son développement pendant ces quelques années : les quelques nouvelles ou animations qui paraissaient étaient toujours un régal. Cela fait donc entre deux et trois ans que j’étais convaincu que j’allais analyser ce jeu de manière sérieuse et scientifique. Pourtant, rien n’y fait, PikuNiku dépasse mon entendement. Par deux fois puisque c’est le nombre de fois que j’ai parcouru le mode histoire du jeu. Deux fois que je n’ai plus envie de proposer une analyse sérieuse, le jeu me laisse dans un état de béatitude.

Après donc une petite dizaine d’heures, histoire d’obtenir l’ensemble des collectibles, je me retrouve devant mon écran, à ne rien vouloir écrire. Parce que c’est ce finalement dont il est question maintenant. Je n’ai plus envie d’écrire sur PikuNiku. Les jeu est brillant. Il présente des sociétés anarchistes reposant sur des biens communs qu’un propriétaire capitaliste privatise. Même si les citoyens ne sont pas conscients des plans machiavéliques de Mr Sunshine, on finit par rejoindre une résistance qui va peu à peu avoir l’avantage sur « le méchant », qui se trouve finalement être quelqu’un de bien triste et seul. Autrement dit, PikuNiku propose une version colorée et « Monsieur Madame » de la légende de Guy Fawkes ou de « V pour Vendetta ». Par contre, cette fois, l’histoire se finit par le succès des résistants dont nous faisons partie, un peu malgré nous.

Le hasard joue parfois de drôles de tours. Il y a peu, j’écrivais sur l’importance de faire des analyses « premier degré » des jeux auxquels nous jouons. J’évoquais notamment Undertale et ce pourquoi il était important pour moi de le considérer sans second degré. Je crois avoir avec PikuNiku un nouvel exemple. Le jeu est fondamentalement bienveillant autant avec son joueur ou sa joueuse qu’avec ses PNJs. Les intrigues se résolvent aussi vite qu’elles se nouent et toutes les solutions sont simples. C’est peut-être ce que je retiendrai : dans PikuNiku, c’est simple d’être gentil avec son prochain. C’est aussi simple d’aller à l’encontre d’une conspiration menée par un entreprise. C’est aussi simple de se faire de nouveaux amis quand on se montre respectueux et empathiques. C’est aussi simple de réparer ses erreurs. Etrangement, je trouve les personnages de PikuNiku plus mesurés que ce que je peux voir dans d’autres médias. C’est un jeu dans lequel on nous pardonne lorsque l’on présente nos excuses. Toutes les situations qui peuvent virer au conflit sont vite résolues et il n’y a pas d’escalade de la violence.  

Pour toutes ces raisons, je n’ai rien à dire sur ce jeu. J’ai littéralement passé une dizaine d’heures avec le sourire. Cela m’arrive très peu finalement lorsque je joue, alors, il me semble que c’est suffisamment important pour le mentionner. C’est typiquement le jeu que j’imagine parcourir avec mes futurs progénitures, si cela se présente un jour. Il est fondamentalement bienveillant et est un formidable exemple à donner. C’est peut-être cela qu’il faudrait dire en guise de conclusion. PikuNiku est comme un livre pour enfant tellement bien écrit que n’importe qui aurait envie d’y plonger.

Esteban Grine, 2019.


PikuNiku est un jeu de Rémi Forcadell, Arnaud De Bock, Calum Bowen & Alan Zucconi

Le site officiel : https://pikuniku.net/

La page itch.io : https://devolverdigital.itch.io/pikuniku

Elles étaient pourtant vertes, ces collines.

Afin de pallier mon envie de me replonger dans l’univers de Spyro le dragon avec son remake à peine sorti, j’ai décidé de refaire le tout premier épisode de la trilogie initiale. J’ai aimé Spyro. J’ai aimé ce personnage, ses niveaux et ses univers. Pourtant, en relançant le jeu, ma nostalgie s’est heurtée à l’épreuve du temps : comment se fait-il que ce jeu de mon enfance soit si triste et si terne ?

Ce n’est pas lui qui a changé, c’est sûr. C’est mon regard et ma compétence de joueur. C’est aussi l’environnement technologique qui a évolué. Comment considérer la première itération du dragon encore chatoyante alors que l’an passé est sorti le merveilleux remake de Ratchet & Clank ?

Il y a une déconnexion entre mon souvenir du jeu et le jeu tel qu’il est réellement. J’avais une discussion avec un ami et durant cet échange, nous questionnions la pertinence de proposer un remake quand le jeu d’origine est toujours « fluide, fun, beau, coloré, etc. ». Si aujourd’hui je devais formuler une réponse, je dirais que les remakes existent pour qu’une structure de jeu corresponde aux souvenirs que nous avons (ou l’inverse). Lorsque j’ai repris Spyro, sur émulation, je suis entré dans cette vallée de l’étrange. Les mondes ne sont plus si beaux que ça. L’enjeu central du jeu est résumé très succinctement dans un des niveaux du monde des pacifiques entre un dragon délivré et le protagoniste :

Gunnar : Bien joué Spyro, continue comme ça et je suis certain que tu accompliras ton destin !

Spyro : Mon destin ? Je veux juste leur botter…

Gunnar : Débarrasse-toi des ennemis et récupère des joyaux.

Une lecture bête et méchante résumerait l’histoire en énonçant que Spyro est simplement un huissier chargé par les dragons de récupérer les joyaux que Gnasty Gnorc a dérobés. Le récit (enchâssé) est quelque chose que j’avais finalement oublié. Sa redécouverte fut déceptive et décevante. Lorsque j’ai rejoué au jeu, en 2018, je me suis rendu compte que les lignes de dialogues, hormis pour leur qualité didactique, sont très pauvres. C’était un détail oublié dans mes souvenirs.

Je n’ai même pas parlé du gameplay du jeu qui dans mes mémoires semblait parfait : comment se fait-il que manette en main, j’éprouve des difficultés à me mouvoir ? J’applique ici l’hypothèse suivante : il est très difficile de se remémorer le gameplay effectif et réel d’un jeu. De fait, nos souvenirs occultent certains pans (pour mon cas, c’était par exemple la manipulation exécrable de la caméra avec R2 et L2) ou les bonifient (je ne me souvenais pas par exemple des imprécisions des déplacements). Encore une fois, c’est cette déconnexion entre mon souvenir est l’expérience récente que j’ai du jeu qui m’a fait prendre de la distance par rapport au jeu.

Les remakes semblent alors être une réponse à la question posée plus haut. Si les souvenirs restent intemporels (car nous les réactualisons en prenant en compte certaines évolutions technologiques, sociales, etc.), les objets restent ancrés dans leur époque. Les remakes sont alors des outils permettant de réaligner une structure de jeu sur nos souvenirs. ■

Esteban Grine, 2018.

(Epilogue : je vais me jeter en effet sur le remake de Spyro)


Spyro The Dragon (Insomniac Games, 1998)

Spyro Reignited Trilogy (Toys For Bob, 2018)

Le seul visage des héros Rockstar

Je viens de terminer les six chapitres du dernier titre de Rockstar : Red Dead Redemption 2 (2018). J’ai donc suivi pendant environ une quarantaine d’heures les péripéties de la bande de Dutch Van Der Lind. Je dois avouer être plutôt content au premier abord car il s’agit du premier jeu de ce développeur que je termine – ou du moins que je boucle la trame principale. C’est un sentiment plutôt doux-amer que j’ai pour le jeu puisque d’un côté, je l’ai apprécié et de l’autre, j’ai conscience des conditions dans lesquelles il a été produit. Ceci n’étant pas le sujet de cet article, je préfère renvoyer à l’un de mes précédents écrits pour révéler une de mes pensées sur le sujet[1].

Ce que je souhaite aborder ici est plus finalement un appel à la discussion, notamment parce qu’il s’agit surtout d’une pensée en cours d’élaboration et que je n’ai probablement que très peu d’arguments pour la maintenir. Il s’agit plutôt d’une discussion à propos de mon ressenti sur Arthur Morgan. De manière plus générale, il s’agit surtout d’aborder la façon dont les personnages principaux des jeux Rockstar sont écrits.

Je soutiens dans cet article que ces personnages sont révélateurs d’un certain conservatisme que je vais définir de la façon suivante : ce sont des agents passifs d’une histoire qui suit son cours (son flow, on pourrait dire). Ainsi, ils s’inscrivent dans une fausse promesse que l’éditeur promet régulièrement à travers ses jeux : représenter de manière critique les Etats-Unis.


Attention, la suite de cet article révèle des moments clefs de l’intrigue, notamment les derniers chapitres et l’épilogue. Je précise aussi que j’ai beaucoup apprécié le jeu et que je compte encore y jouer, juste après Obra Dinn, afin de poursuivre mon expérience. je reste cependant critique et attentif aux discours pluriels portés sur cet objet.


Continuer la lecture de « Le seul visage des héros Rockstar »

Parfois on meurt, parfois on vit, toujours en se battant.

Minit est un jeu dans lequel on incarne une personne qui se réveillant un matin, trouve une épée lors d’une promenade sur la plage. En la ramassant, tel Link dans l’opus sorti sur Gameboy, voit sa longévité se réduire à soixante petites secondes durant lesquelles notre avatar devra parcourir un monde afin de remédier à sa situation.

Les références à Zelda sont nombreuses dans ce jeu de rythme, proche dans l’esprit et l’intensité d’un WarioWare ou d’un Half Minute Heroes. A chaque minute nous mourrons et revenons à notre point de départ, sans pour autant perdre nos objets et nos avancées. Il y a une emphase mise sur le temps qui passe. Celui-ci est conscientisé car toujours présent à l’esprit de celui ou celle qui joue. On s’émerveille aussi du nombre de choses que nous pouvons faire en si peu de temps. La tension monte régulièrement à l’approche des dernières secondes. C’est un sentiment finalement très galvanisant. La mort n’est pas un échec mais plus un élément, un outil permettant l’imagination du joueur : « je suis mort, mais peut-être que si je fais ça de cette façon je pourrais… ».

Le jeu est finalement, en plus d’un éternel recommencement, un new game plus permanant dans lequel chaque objectif, quête et mission doit être réalisé en moins de soixante secondes. Si la proximité avec Zelda est fortement visible, celle avec les Monkey Island l’est un peu moins et pourtant, nous avons un système très proche de ces derniers dans le sens où de nombreuses quêtes correspondent finalement au fait d’apporter un objet particulier à une personne. D’une manière générale, on observe un phénomène de sérendipité : aider quelqu’un, en lui donnant de l’eau par exemple, fait que cette personne nous donne un objet nécessaire à la poursuite de l’aventure tout en nous proposant de le retrouver autre part pour autre chose. Contrairement à ce que l’on pourrait penser avec les soixante secondes accordées à chacune des vies du joueur, le jeu invite ce dernier à explorer le plus possible, ou du moins à observer finement les espaces explorables et à tester les limites, les détours et les contours possibles de la map.

L’humour repose finalement beaucoup sur l’expérience et la littératie du joueur jouant à ce jeu. Nous faire récupérer une épée au bord d’une plage au sud après notre réveil n’est pas anodin : nous vivons la même chose sur l’île de Kokolint dans Zelda : Link’s Awakening. A un autre moment, on découvre un sprite pour les palmes – objets permettant de nager – identiques à celles que l’on peut avoir dans l’opus Gameboy du héros Hylien.   L’humour est globalement plutôt référentiel donc. Très tôt dans le jeu, on découvre un chien se comportant de manière assez martiale et possédant un cache-œil : on peut y voir une référence à de nombreux chiens dans les cultures populaires dont D-Dog de Metal Gear Solid V. Globalement, le jeu alterne entre références et poncifs du genre de l’action-RPG.

C’est peut-être plus sur son histoire que le jeu se fait remarquer et notamment par les phénomènes qu’il n’explicite pas clairement. En ce sens, l’introduction du jeu m’a particulièrement interloqué sans pour autant savoir s’il s’agit d’une interprétation cohérente ou alors d’une surinterprétation. En effet, nous commençons le jeu sans timer régulant notre vie et c’est le fait de ramasser une épée qui va ajouter cette contrainte de gameplay. Autrement dit, c’est le fait de ramasser une arme qui raccourcit notre vie. Il m’est personnellement impossible de ne pas voir là un message, plus ou moins implicite, contre la prolifération des armes : leur production diminue notre espérance moyenne de vie. J’avoue être intéressé pour connaitre les intentions des auteurs à ce sujet. D’une manière générale, le jeu antagonise la production industrielle dans sa globalité – même si nous luttons précisément contre une entreprise qui produit massivement des armes. Ainsi, nous rencontrons tous les sujets liés à ces luttes sociétales : plaintes des consommateurs qui n’aboutissent pas, pollution et dégradation de l’environnement, production de masse, grèves de la part des salariés de ladite entreprise et une opacité des intérêts des personnes dirigeantes. L’aspect miteux de nombreux endroits que nous rencontrons tels que le magasin de chaussures ou l’hôtel sont d’autant de constat de la façon dont une industrie lourde peut fragiliser le tissu local en vampirisant la main d’œuvre notamment. De nombreux salariés de l’entreprise contre laquelle nous luttons se montrent insatisfaits de leur situation : en témoigne par exemple le gardien se rêvant photographe.

Il serait aberrant de concentrer le message du jeu uniquement sur cette lecture économique et sociale. Minit, créé par Jan Willem Nijman (Vlambeer), Jukio Kallio, Dominik Johann (CrowsCrowsCrows) et Kitty Calis, étonne par sa fraicheur en mélangeant avec humour des mécaniques typiques du jeu d’aventure à une course effrénée contre la montre. Son lore, pessimiste, offre quant à lui une vision critique des agissements de l’homme sur la nature et comme toujours, ces messages, implicites, restent nécessaires. ■

Esteban Grine, 2018