Jouer pour pleurer – Lettre Ouverte

La première fois que j’ai pleuré devant une œuvre artistique, c’était devant le film « Jack » avec Robin Williams. La situation peut sembler ridicule mais je me souviens très bien de tous les détails. Alors âgé de 6 ou 7 ans, ma mère avait organisé une soirée « cinéma » pour moi et ma sœur. En réalité, il s’agissait d’un subtil stratagème pour nous faire travailler. A ce moment de nos vies, ma mère était responsable de communication d’une compagnie de théâtre et puisqu’en 1997, internet n’existait pas encore dans nos chaumières, il fallait timbrer à la main des centaines de lettres pour faire la promotion des spectacles : ancêtre du publipostage, je t’ai connu. Dans tous les cas, ce travail nous donnait le droit à moi et ma sœur de regarder un film après vingt heures, ce qui en soi n’était pas une mince victoire.

Je suis encore capable du haut de mes 28 ans de me remémorer parfaitement la scène. Assis en brochette sur notre canapé en simili cuir blanc de notre salle télé qui se trouvait alors à l’étage, nous regardions « Jack » en train de coller des timbres et d’envelopper des cartons d’invitations. Au final, je ne me souviens que très peu du film, à peine de quelques scènes. Je revois Jack observer les abeilles, faire des sacs entiers de petits nounours gélifiés et ce, catégorisés par couleurs. Je visualise le moment où il demande à sa maitresse de l’accompagner au bal de l’école… et surtout, je vois la fin du film, lorsqu’il obtient son diplôme de fin d’études. Pour rappel, « Jack » raconte l’histoire d’un enfant dont les cellules vieillissent 4 fois plus vite dans le sens où en réalité, l’enfant obtient son corps d’adulte 4 fois plus vite que les autres. Lorsqu’il obtient son diplôme de fin d’étude, il est alors agé de la vingtaine mais son corps est celui d’une personne de 80 ans.

Je crois que le film n’a pas été particulièrement bien reçu, je ne sais pas trop. Cependant, je me souviens d’avoir pleuré et d’avoir serré ma mère et ma sœur dans mes bras parce que le film avait provoqué une tristesse immense chez moi. Je me souviens incapable de sécher mes larmes et presque 20 ans après, nous rigolons encore de cette histoire – moi petit pleurant les larmes du monde – au sein de ma famille.

J’ai toujours pleuré lorsqu’il le fallait. Je n’ai jamais su retenir mes larmes et cela fait régulièrement rire mes proches. Au cinéma, j’ai pleuré devant des dizaines de films : « Le Roi Lion », « Wall-E », « Toy Story », « Nanjin Nanjin », « Tigre et Dragon » ou encore « Cloud Atlas ». J’ai pleuré en lisant : « L’Histoire Sans fin » et d’autres récits. Il m’est arrivé de pleurer en écoutant certaines musiques de mes artistes favoris. « Busted and Blue » de Gorillaz est pour moi un morceau très communicatif dans sa tristesse. A Noël dernier, j’ai eu de nouveau le droit à des embrassades a la suite de l’épisode « The tales of Ba Sing Se » de la série « Avatar : The Last Airbender ». un des contes narrés concerne le personnage Iroh et sa promenade jusqu’aux hauteurs de la ville pour rendre hommage à son fils défunt. Les larmes que me sont venues ont de nouveaux provoquer les rires bienveillants de ma famille, moi-même succombant alors à ce mélange d’émotions, incapable de choisir être le rire et les pleurs.

Pour ce qui est des jeux vidéo, il m’est déjà plus difficile de citer des œuvres. Instinctivement, j’aurais tendance à citer Undertale comme étant le premier jeu devant lequel j’ai pleuré : la séquence de réunion avec Asriel m’a particulièrement ému, au point où la revoir même dans des contextes inappropriés, j’ai les larmes qui me montent aux yeux. C’était ce qu’il s’était passé lors du visionnage d’une des dernières Games Done Quick où le public ordonne littéralement au joueur de prendre Asriel dans les bras (de son avatar). Dans tous les cas, je sais déjà que j’ai tort puisque le véritable jeu à m’avoir pour la première fois fait pleurer est The Legend of Zelda : Majora’s Mask. Plus précisément, c’est la quête de de Kafei et Anju qui a déclenché de nombreuse larmes chaudes. La réunion de ces amants qui se fait que quelques minutes avant la fin du monde est pour moi d’une beauté immense. Autre jeu devant lequel je me souviens avoir pleuré : Nier : Automata. Plus précisément, les événements tragiques et multiples que l’on rencontre ont été pour moi autant de moments de merveilleuses tristesses. Si la dernière fin du jeu est travaillée en ce sens, c’est aussi des moments ponctuels qui m’ont fait verser quelques larmes. En particuliers, j’ai vécu une sorte de petit traumatisme en comprenant que certains robots dorés se considéraient comme des frères et que certains de cette fratrie tentaient de se venger de mon comportement, à cause perdue. Je ne sais plus si j’ai rêvé cette séquence ou si je l’ai réellement vécu. Il serait nécessaire pour cela de rejouer au jeu. Cependant, cela ne m’intéresse pas pour le moment.  Brothers : A Tale of Two Sons, To The Moon The Last Of Us sont autant d’autres jeux que je ne fais que citer mais qui ont été émotionnellement éprouvants pour moi, sans parler de Owl Boy, véritable tire-larmes sous couvert de chef-d’œuvre. 

Enfin, l’un des derniers exemples est bien entendu Breath Of The Wild que je définis dorénavant comme une véritable muse pour tous les sujets et idées de réflexion que ce jeu me suggère. L’évoquer comme un exemple ne convient pas à tout l’amour que j’éprouve à son égard : c’est pour moi un parangon magistral, une pierre angulaire et fondatrice. Les quelques 250 heures que j’ai passées dessus me laisse conclure qu’il s’agit d’un jeu majeur dans mon parcours, dans mon itinéraire expérientiel de joueur de jeux vidéo. Son histoire alterne des émotions intenses de bonheurs et de profondes tragédies. Les prodiges que l’on apprend à connaitre ont été tous des moments émotionnellement très forts pour moi et je ne me lasse pas de mentionner à quel point ces personnages ont été écrits avec une justesse typiquement asiatique : les cinématiques sont comme des montagnes russes alternant et mélangeant des situations ridicules, parfois de la distanciation voire parfois de la niaiserie pour enfin aboutir à une profonde empathie et sympathie. C’est du moins la façon dont laquelle j’ai vécu mon expérience de Breath Of The Wild. Je peux entendre que tout le monde ne soit pas d’accord avec moi, certains argumentant que son histoire est inexistante là où je considère au contraire qu’il s’agit d’un des jeux les plus chargés narrativement et scénaristiquement. Cependant, ce billet n’est pas l’occasion d’évoquer ce sujet. Ce que je retiens de BOTW, c’est un jeu qui m’a profondément marqué et qui me touche sincèrement. Ses musiques et mes souvenirs sont autant de madeleines contenant des émotions très fortes.

Ainsi, malgré le nombre de jeux auxquels j’ai joués, très peu m’ont fait pleurer de tristesse par rapport au récit qu’ils contiennent. Rétrospectivement, je pense que c’est finalement aussi la même chose pour les films. En tout cas, il me serait difficile aujourd’hui de dire si une forme artistique suscite chez moi des émotions plus fortes en comparaison d’une autre forme. Je ne crois pas qu’il s’agisse d’un débat important, en tout cas, pas pour moi.

Ce en quoi je crois par contre, c’est qu’aujourd’hui, les jeux qui m’ont le plus marqué et que je cite régulièrement dans mes articles et mes productions variés sont précisément les jeux qui m’ont fait pleurer. Cela ne signifie pas pour autant que je ne joue qu’à ces jeux, ni même que je les considère différemment d’autres jeux qui ont suscité chez moi d’autres émotions toutes aussi merveilleuses. Cependant, instinctivement, je cite ces jeux plutôt que d’autres. Il me semble que c’est suffisamment important pour être mentionné mais pas non plus pour commencer à faire une classification des « meilleures expériences vidéoludiques ». Notons par ailleurs que mon profil de joueur est peut-être le même au sein d’un groupe de joueurs et de joueuses en particuliers mais en aucun cas représentatif des pluralités des façons et des attitudes de jouer.

Jouer pour pleurer. Je crois que c’est aujourd’hui ce sur quoi je concentre mes expériences. Je suis dans cette recherche particulière de cette émotion. Je pense que cela est dû en partie à mon sujet de recherches : les impacts du game design et de l’éthos vidéoludique sur les comportements des joueurs et des joueuses. Certain·e·s chercheurs et chercheuses mettent en avant la peur comme émotion la plus importante. Pour ma part, j’ai le sentiment que susciter la peur peut se faire rapidement tandis je conçois les larmes et la tristesse comme des émotions que se construisent irrémédiablement dans le temps long. Nombreux sont les témoignages narrant la perte d’Aéris dans Final Fantasy 7. C’est cette émotion que je ressens pour les prodiges de Breath Of The Wild

Que cela soit cette étrange et belle tristesse que l’on peut ressentir ou des larmes de bonheur, celles-ci sont fondatrices de nos empathies. Je postule que ce sont les artefacts qui font que les liens qui nous attachent aux personnages fictifs d’une œuvre sont les plus forts. Et même plus, il s’agit là d’une preuve du renforcement de l’empathie que nous pouvons ressentir à l’égard de personnages fictifs.

Ces larmes sont aussi la preuve que les expériences vidéoludiques que j’ai eues sont réelles. J’ai réellement « vécu » des moments de jeu qui m’ont fait pleurer. Ces larmes sont une preuve qui explose les modèles de « cercles magiques ». Ces larmes sont les preuves d’une réalité tangible qu’aucun argumentaire ne pourrait contredire. ■

Esteban Grine, 2019.

De l’importance du premier degré dans l’analyse des jeux vidéo

Ce matin sur le trajet pour aller au travail, je repensais à certaines lectures d’Undertale que l’on peut trouver ici et là sur internet et la façon dont certaines mettent l’accent sur plusieurs niveaux de lecture que peut avoir le jeu. Notamment sur la façon dont le jeu tourne en ridicule les didacticiels. Fanny Barnabé y voit un détournement des codes du jeu de rôle et définit le didacticiel d’Undertale comme étant une parodie (2017 : 38). Je n’ai bien entendu aucun souci avec cette lecture qui lui permet de faire une transition sur la notion de joueur-modèle. Cependant, j’ai le sentiment que cette lecture rentre en conflit avec les propos que j’ai pu tenir sur le jeu. En effet, dans ce cadre, la parodie permet de supposer l’existence d’un « second degré », d’un métatexte, permis par une intertextualité entre le jeu et des jeux de rôle japonais (Earthbound et Mother en l’occurrence). Or, l’existence même d’une once de second degré peut mettre à mal toute la lecture que j’ai du jeu (non pas que cette lecture soit meilleure qu’une autre, mais c’est celle que je préfère à ce jour).

C’est pourquoi dans ce court billet, qui me permet de respirer entre deux textes sur Breath Of The Wild, je souhaite défendre l’importance des lectures « premier degré » des jeux vidéo. Pour cela, il est nécessaire de comprendre d’où je pars. Undertale est pour moi un véritable discours naïf sur la résolution pacifique des conflits, sur l’amitié, le care et l’empathie. En ce sens, son didacticiel est alors un ensemble d’illustrations à propos de la résolution pacifique des conflits, sur la notion de care et sur l’empathie. Dans le cadre de cette lecture, je suis obligé de considérer les intentions de Toby Fox comme fondamentalement orientées vers la diffusion de ce message. La suite du jeu n’est alors qu’en ensemble de péripéties permettant aux joueurs et joueuses de mettre à l’épreuve leur volonté de résoudre les choses de manière pacifique. Ces péripéties permettent, notamment via principalement les deux premières runs, de constater les écarts entre un comportement « neutre », qui va parfois user de violences, et un comportement « true pacifist » qui cherche systématiquement à résoudre les conflits sans arme, ni haine, ni violence. Dans la lecture que je soutiens, la dernière run, la « genocide », est un ultime recours pour Toby Fox de prouver que la violence ne mène qu’au regret pour celui qui la perpétue.

On peut questionner pourquoi alors j’ai du mal à considérer l’existence d’un second degré dans Undertale. C’est tout simple : si je considère l’existence d’un second degré même lors d’une toute petite partie du jeu, je mets le doute dans les intentions véritables de Toby Fox. Si je lui accorde une volonté de faire du second degré, je remets en cause toute la lecture que je défends. S’il a scénarisé son jeu pour être une parodie des jeux de rôle de son enfance, alors le message que j’interprète peut lui aussi être parodique et cacher un second degré, probablement cynique. Dans mon cas, supposer l’existence d’un second degré, c’est remettre en cause une analyse complète. Le conflit est précisément situé dans le fait que je préfère une interprétation par rapport à l’autre et que je n’ai techniquement pas d’argument pour réfuter la potentielle existence d’un second degré chez T. Fox. Epistémologiquement, cela interroge terriblement le chercheur ou la chercheuse qui analyse des jeux vidéo. Enoncer comme prémisse d’une analyse l’existence d’un second degré dans l’acte de création peut aboutir à des conclusions radicalement différentes.

Que l’on s’entende, je ne suis pas dans une perspective où il ne peut y avoir qu’une seule véritable interprétation. J’avoue mobiliser les deux, celle de Barnabé et la mienne, en fonction des discussions que je peux avoir sur le jeu.

Dans ce papier cependant, je soutiens l’importance des lectures « premier degré ». C’est-à-dire que je soutiens les interprétations littérales des œuvres que j’observe. Cela ne veut pas dire que je soutiendrais cela dans un autre contexte. Cependant, il faut bien avouer que prendre les choses de manières littérales résout de nombreux conflits d’interprétations et de dissonances. Par exemple, Si l’on prenait Uncharted de manière littérale, on peut totalement accepter la normalité des situations rencontrées par Nathan. Dans ce cadre, on ne considère le monde qu’il parcourt que dans la mesure où il nous l’est présenté. On ne calque donc pas les règles de « notre monde » pour combler les vides du monde de Nathan. On accepte de manière naïve que dans le sien, recevoir des dizaines de balles dans la poitrine ne conduit pas forcément à une mort certaine. De manière moins réjouissante, cela permet aussi de ne pas excuser une œuvre sous couvert de son second degré.

Au final, j’ai le sentiment de plaider pour des lectures candides et naïves des œuvres. Non pas qu’il s’agisse de la seule bonne façon d’analyser des jeux. Au contraire, j’ai l’impression que cela demande un effort conséquent de la part du joueur ou de la joueuse. Cela demande aussi de faire abstraction de nombreux paramètres en dehors du jeu (intertextes, paratextes, etc.) sans justifier cela de manière scientifique. Au fond, mon péché est probablement de trop idéaliser Undertale. Je me retrouve à rédiger un billet justifiant une posture scientifiquement intenable !

Esteban Grine, 2019.

Bibliographie

Barnabé, F., (2017). « Rhétorique du détournement vidéoludique. Le cas de Pokémon ». Thèse soutenue à l’université de Liège. http://hdl.handle.net/2268/210764

Quelle vérité peut contenir un jeu vidéo ?

La question « quelle vérité peut contenir un jeu vidéo ? » peut, à première vue, sembler naïve voire abstraite. Pourtant, la récente sortie de Kingdom Come : Deliverance et de Farcry 5 nous pousse à nous interroger sur ce pouvoir mystérieux, volontairement attribué à toute œuvre culturelle, que posséderaient les jeux vidéo. Dans le cas de Kingdom Come : Deliverance, ses auteurs lui attribuent une valeur dans le sens où ce jeu est censé représenter une réalité historique. Il y a donc bien cette idée de « vérité » potentiellement contenue. Cependant, les débats que sa sortie a engendrés ont questionné quelque chose d’autrement plus complexe qu’est la réalité historique. Critiqué pour les biais racistes de ses auteurs, on peut en effet se demander, au-delà du plaisir ludique de jouer à ce jeu, s’il est bien question d’une vérité contenue par le titre. Dans le cas de Farcry 5¸il s’agit d’une toute autre histoire. D’abord présenté comme une critique de l’extrémisme conservateur et raciste étasunien, le jeu a fait réagir des communautés suprémacistes blanches, ce qui a poussé Ubisoft à faire patte blanche en retirant tout discours potentiellement politique contenu dans son jeu. Dans ce cas, les possibles vérités contenues dans le jeu ont fait que des communautés d’interprétation ont pris peur.

Les deux cas que je viens d’évoquer sont révélateurs d’une discussion récurrente autant au sein des recherches sur les média et game studies qu’à l’extérieure entre les différentes communautés pratiquantes. Si la question pouvait sembler naïve, voilà maintenant une perspective intéressante. D’un côté nous avons un jeu qui finalement prend plutôt position pour défendre une représentation de l’histoire, il est donc difficile de parler de « vérité ». De l’autre, nous avons un jeu qui parce qu’il pouvait contenir une vérité a autant effrayé un groupe social que ses créateurs. « Est-ce qu’un jeu vidéo peut contenir une vérité ? » reste donc une question entière. Et si arrêter sa réflexion ici peut satisfaire le Stéphane Bern du jeu vidéo, il reste malgré tout de nombreuses choses à révéler.

Tout d’abord, il est important de qualifier ce que l’on entend par vérité car finalement, lorsque l’on y réfléchie bien, je n’ai encore rien dit qui mérite d’y prêter une oreille attentive. C’est donc à partir de ce moment que les choses sérieuses vont commencer.

Une première chose à noter est que la question, telle qu’elle est actuellement ne définit pas ce que l’on entend par vérité. Cela ne situe pas non plus l’ancrage théorique sur lequel nous appuyons cette définition. Par exemple, un jeu vidéo contient obligatoirement une vérité de manière absolue : celle de représenter fidèlement son code par des procédés graphiques et techniques. En tant que logiciel informatique, le jeu contient obligatoire une vérité : celle d’une machine qui parvient à traduire un code en assets, gameplay, etc. La vérité, au niveau informatique, est donc assimilée à une lecture et une application fidèle du code par la machine. Lorsqu’une erreur de lecture apparait, soit le jeu ne peut fonctionner, soit la vérité que son code contient ne peut être comprise par la machine. Le problème se situe alors, non pas en ce que l’objet contient, mais au niveau de l’interprétation et de la traduction du code.

De manière absolue, tout jeu fonctionnel contient une vérité informatique mais on peut jouer encore plus finement lorsque l’on pense les jeux vidéo comme des logiciels. Pour l’instant, je n’ai fait que l’hypothèse d’une vérité en relation avec le monde en dehors du jeu. Cependant, on peut très bien supposer que le jeu peut contenir une vérité par rapport à lui-même. Undertale¸ qui est certes une expérience cryptique et autonome de gauche, contient de nombreuses vérités que n’en seraient pas si l’on sortait de sa diégèse. Le jeu commence par des éléments de récit nous expliquant que les monstres ont été enfermés sous terre suite à leur défaite et en effet, nous rencontrons ces monstres dans ce monde sous-terrain. Parce que le jeu est un système cohérent d’une multitude d’énoncés, alors il contient de nombreuses vérités.

Cependant, il ne s’agit peut-être pas de cette vérité à laquelle les gens font référence lorsqu’ils et elles se posent cette question. Du coup, il convient alors de changer notre angle de vue pour délaisser le jeu vidéo observé comme un programme informatique ou un système cohérent pour cette fois le considérer comme une œuvre, une création issue d’un être humain. A ce moment, nous entrons donc dans le domaine du jeu vidéo pensé comme une fiction. Le terme est suffisamment parlant pour tout de suite piquer l’oreille : une œuvre de fiction peut-elle contenir une vérité ? Probablement, je ne pense pas avoir à démontrer cela. Si l’on suppose qu’une vérité se définit comme une correspondance entre un énoncé et la chose réelle qu’est censé contenir l’énoncé, alors, on peut accepter l’idée de vérité dans toute œuvre de fiction. Si j’observe que le ciel est bleu dans Call Of Duty alors je peux supposer qu’il y a bien une correspondance avec la chose réelle : nous avons effectivement aujourd’hui un ciel bleu. Dans Night In The Wood¸ le joueur voit des personnages représentant plus ou moins partiellement des réalités sociales étasuniennes. On apprend à un moment que la famille Borowski a obtenu un « crédit subprime ». Etant de « mauvais payeurs », leur maison est potentiellement la propriété de leur banque. Cette fiction correspond partiellement à une réalité : celle de nombreuses familles étasuniennes lors de la crise économique de 2008. Dans ces deux cas, le jeu vidéo contient au moins une vérité, plus ou moins partielle puisque celle-ci n’est pas mathématique mais correspond d’une manière plus ou moins aboutie à des phénomènes réels et issus d’expériences de vie. Ces vérités ne sont d’ailleurs pas forcément liées à des représentations « réalistes ». Les jeux sont des métaphores en acte disait Henriot ou des allégorithmes selon McKenzie Wark, c’est-à-dire des allégories générées par du code informatique. Bound représente particulièrement bien cela. Sous ses airs de conte de fée – nous avons tous les personnages nécessaires : une reine, une princesse, un héros et un monstre – le jeu décrit les relations complexes d’une famille plus que fragile. On y incarne une personne dont le seul refuge pour se protéger de tout est la dance, son havre de paix intérieure. Sous forme de métaphore, nous avons là encore une vérité, quelque chose qui correspond à une réalité. Une réalité finalement très personnelle, très individuelle comme un témoignage.

A partir de ce moment, on peut commencer à amener un élément de réflexion en comparant Night in the wound, Bound, Kingdome Come et Farcry 5. Le jeu vidéo semble pouvoir aisément contenir une multitude de vérités au niveau des individus, à propos d’enjeux concernant une personne ancrée dans sa réalité. Cependant, il apparait complexe de pouvoir prétendre à autre autre chose. Night in the wood reflète cela. C’est un jeu qui ne contient que des situations véritables à l’échelle des individus, rien de plus. Là où il devient important de se méfier, c’est finalement lorsqu’un jeu prétend contenir des vérités à l’échelle d’un pays ou de l’Histoire. Finalement, en disant ces propos, je réinvente plus ou moins la roue en appliquant une réflexion constructiviste à ce média : les jeux vidéo sont des œuvres de fiction. Comme ce sont des œuvres, elles contiennent les représentations que leurs auteurs ont de la réalité. Il ne s’agit donc pas de vérités mais seulement de ce que certains pensent être des vérités.

Ainsi, lorsque la question « quelle vérité contient le jeu vidéo » est posée, il s’agit principalement d’une question d’échelle. Le jeu vidéo a plus de chance de contenir des vérités à hauteur d’individus que des vérités à l’échelle de l’humanité ou de son Histoire. Cependant, il apparait qu’une dernière question subsiste : « quelle vérité contient le jeu vidéo » peut aussi être reformulée de la façon suivante : « est-ce qu’il est possible de faire tenir le jeu vidéo dans une seule et unique vérité » A cela, je répondrais qu’il faudrait d’abord supposer que le jeu vidéo, en tant qu’idée, existe, ce qui n’est pas quelque chose de nécessaire ou d’important. On peut cependant toujours se poser la question. On ne trouve pas toujours, mais il importe de chercher.

Esteban Grine, 2018.

Attends-moi mon amour – Bury Me My Love

Attends-moi mon amour – Bury Me My Love

J’ai commencé la semaine dernière “Enterre-moi mon amour” de The Pixel Hunt et Pierrec de l’Oujevipo. Cela fait donc maintenant un peu plus de 4 jours que j’accompagne Nour dans son périple pour me rejoindre, ou Majd, cela n’est pas important. Parfois Majd, parfois moi, je suis ses périples.

Cela fait donc 4 jours que je « joue » à ce jeu car j’ai choisi de le faire en temps réel, c’est-à-dire que la progression s’effectue avec le temps véritablement nécessaire à Nour pour aller d’une étape à une autre. Au moment où j’écris ces lignes, Nour doit d’ailleurs arriver à la frontière bulgare. Après avoir passé deux jours à Istanbul, elle trouva un passeur pouvant la déposer avant la frontière. Mais là je m’inquiète. Je m’inquiète car elle n’a pas pensé à prendre une lampe torche, et je n’ai pas eu la possibilité de lui proposer d’en prendre une… La réalité est que même si j’avais eu ce choix, je n’y aurais probablement pas songé, ou je l’aurais tout simplement défaussé.

Bref, je suis dans l’attente. Nour est déconnectée, il n’y a pas d’internet et je dois bien composer avec les informations que j’ai pour le moment. Je nourris mon imagination de ses périples, croisant les doigts pour que rien ne puisse lui arriver. C’est difficile d’avoir totalement confiance dans ces cas-là, on se retrouve bloqué, entre notre impuissance et l’obligation de totalement croire en la personne qui nous répond sans jamais nous parler de vive-voix.

L’un des tours de force de « Bury Me My Love » réside précisément dans sa façon de maintenir son joueur dans l’attente. de nombreuses fois, j’avais critiqué justement cette façon de game designer une expérience vidéoludique. J’avais été très véhément à propos des idle games qui obligent le ou la joueuse à ne pas jouer sous couvert d’une mécanique ludique spécialement mise en place pour susciter un comportement d’achat : « tu veux jouer ? passe par la caisse et tu n’auras pas à attendre ton tour ». « Enterre moi mon amour » use pourtant de la même mécanique et in fine déconstruit tous les arguments des plus fidèles ludologues qui pensent que « seul le gameplay compte », contrairement aux assets et au scénario qui importent peu. Or, nous avons là un cas flagrant et brillant de l’utilisation de « l’attente » comme élément essentiel du game design d’un jeu et ce, pour des raisons scénaristiques plutôt que mercantiles comme c’est le cas des idle games. Pareil, cette attente ne sert pas à influencer le joueur et l’inciter à revenir par l’obtention d’une carotte tel un bonus d’expérience.

Ici, l’attente est scénarisée et cela invite le joueur à guetter toutes nouvelles informations provenant de Nour. A guetter son téléphone, espérant avoir une nouvelle qui pourrait nous rassurer. L’attente permet aussi de prendre la mesure de l’exploit humain que c’est de vouloir rejoindre l’Europe. Cela nous incite à penser à Nour même quand nous ne jouons pas au jeu. Au milieu d’une réunion de travail, on en vient à se dire : « est-ce qu’elle m’a écrit ? J’espère qu’elle n’a pas eu de soucis… », lors de son trajet pour attraper le métropolitain : « tiens ! Je n’ai toujours pas eu de nouvelles ». Il y a un mélange entre notre vie et celle de Nour, entre notre réalité et cette fiction inspirée de faits réels et quotidien dans le monde.

L’attente me fait ressentir une empathie immense pour Nour, pour les immigré.e.s qui tous les jours depuis le début de cette guerre, cherchent à rejoindre l’Europe, fausse terre d’asile et complice de ce qui se passe là-bas. L’attente me fait comprendre aussi ce qu’est de rester, loin, impuissant, des personnes que nous aimons et qui luttent pour nous rejoindre. Je n’ai jamais vécu cette situation. Je croise les doigts pour ne jamais la vivre mais je crois que « Enterre-moi mon anour » m’aide à ressentir, un peu, sans comprendre, sans être « à la place de ».

Je crois que ce jeu m’aide à ressentir à toute petite échelle ce que d’autres, moins fortuné.e.s, ont vécu ou subissent exactement au moment où j’écris ces mots. ■

Esteban Grine, 2017.

La recherche du sens – Lettre ouverte à ceux qui pensent le jeu vidéo

La recherche du sens – Lettre ouverte à ceux qui pensent le jeu vidéo

Bonjour inconnu.e, ou plutôt bonsoir, à l’heure à laquelle j’écris.

Je vois régulièrement apparaitre des amis, chercheurs ou non, se poser la question du sens de leur travail. Je prends donc quelques minutes afin d’écrire une pensée qui pourra, je l’espère, servir.

Cela fait maintenant presqu’une année que je développe une pensée décroissante sur le jeu vidéo. Bien que je n’ai jamais réalisé de vidéo à ce sujet, j’ai écrit quelques billets ici et là et dont je suis encore fier, dans le sens où ils ne trahissent pas encore ma pensée actuelle, fluctuante. Dès lors, les personnes qui me lisent savent que je suis ancré politiquement. Ainsi, bien que je manifeste régulièrement mon amour pour les jeux vidéo, je ne manque jamais de faire remarquer les représentations nocives qu’ils diffusent, auxquelles je participe de manière plus ou moins éveillée. Je m’efforce aussi de prendre en compte les jeux auxquels je joue tout en estimant de loin l’impact que mon activité vidéoludique a sur l’environnement. Je choisi donc mes jeux aussi en prenant en compte leur empreinte écologique (humblement estimée par mes moyens).

En parallèle de toute cette activité, je fais aussi des recherches en tant que doctorant sur le jeu vidéo. Dans mon université, je travaille aussi en tant que chargé de mission et je développe en ce moment un projet de mobilisation de jeux vidéo dans des contextes pédagogiques. Autrement dit, je mange, je bois et je dors « jeu vidéo ». Ma vie se résume en ce moment beaucoup à cette composante.

Dès lors, la question du sens de mes activités, je me la pose, tous les jours, à toutes les heures. Ne suis-je pas en train de développer des pédagogies pour des riches exclusivement ? Du moins uniquement des étudiants occidentaux ? Suis-je en train d’étudier un objet qui disparaitra dans les prochaines années ? Mon sujet de recherche est-il intéressant ? Suis-je suffisamment scientifique ? Mes vidéos ont-elles un impact ? Toutes ces questions, je me les pose tous les temps. Ce n’est pas de temps en temps que je ressens un coup de déprime. C’est permanent. Définitivement permanent. Mes amis me font régulièrement remarquer que je pourrais étudier autre chose que le jeu vidéo comme la disparition des abeilles. Ils me signalent aussi que mes compétences et mes connaissances en tant que sociologue économiste ingénieur d’étude me permettraient de travailler pour des instituts important comme l’INSEE, des instituts qui socialement ont du sens et une utilité. Je pourrais par exemple consacrer mon blog à la recherche appliquée à quelque chose d’utile.

Tout cela, je pourrais le faire, peut-être, je n’en suis pas sûr. La question du sens revient, toujours. Aujourd’hui, je n’ai trouvé qu’une seule défense. Je ne me la pose plus et je ne la pose plus. Le sens est une question qui n’en possède pas. Ou du moins, ce n’est pas à moi de dire si ce que je fais à du sens. Ce sont les autres qui me suivent qui ont cette tâche. Et je leur fais éperdument confiance. Si une personne a lu ce texte jusqu’ici, le fait que je l’ai écrit fait sens. Je n’ai pas non plus à questionner si la personne me dit la vérité ou quelle était son intention. Peu importe. Mon travail n’a de sens que lorsqu’il suscite un comportement chez autrui. C’est la seule façon que j’ai de vérifier si ce que je fais ou si ma vie en tant que chercheur et vidéaste sur le jeu vidéo a du sens. Je ne me pose plus question car je fais confiance aux autres. Totalement.

Oui je pourrais faire autre chose de ma vie. Les jeux vidéo vont bientôt disparaitre, comme les ordinateurs et tous le reste. Il y a un certain fatalisme dans mon nihilisme. En tout cas, j’oscille entre les deux. Pour me défaire des problèmes que mes allers et retours entre ces deux notions causent, je fais quelques hypothèses. Premièrement, d’autres personnes travaillent sur les sujets qui sont plus importants ou plus utiles que le jeu vidéo et ils font déjà un travail remarquable. Je leur fais confiance et leur intérêt pour leurs objets de recherche me dédouane d’une certaine obligation à laquelle je devrais me plier. Secondement, dire que dans 50 ans, il n’y aura plus de jeux vidéo ne signifie pas que nous n’avons pas aujourd’hui, plus que jamais, besoin de réflexions et de recherches sur le jeux vidéo. La recherche et la pensée est fatalement désuète. Aucune n’est mémorable. Nos pensées sont aussi périssables que les objets. Il ne sert donc plus de se poser la question de la pérennité. Celle-ci ne se résoudra pas.

Voilà, je pense avoir dit ce que j’avais à dire sur la quête du sens que certains de mes proches se posent. Je l’ai résolue en cessant de me la poser puisqu’elle n’est pas nécessaire à mon action. On pourrait dire que j’agis sans préméditation, ce qui est partiellement faux bien sûr. Le sens de mes actions n’émerge alors qu’à posteriori et par autrui. En ce sens, je pense m’être ôté d’un dilemme en ayant choisi la meilleure solution. Je pense que ma perception des choses en est une parmi d’autres. J’ai aussi appris à me décentrer et à accepter finalement que je ne suis pas une personne mémorable. En faisant ce premier pas, en acceptant le fait que nous ne sommes rien malgré tout ce que l’on peut faire pour lutter contre cela, tout devient plus beau et plus simple pour libérer l’action. ■

Esteban Grine, 2017.

Comment les jeux nous touchent mais pas le livre qui en parle – Lettre ouverte

Comment les jeux nous touchent mais pas le livre qui en parle – Lettre ouverte

Lorsque je finis de lire le livre de Katherine Isbister intitulé How games move us : Emotion by design (2016), je ne savais pas trop quoi en penser. Et c’est là que je compris le problème que j’avais avec ce livre. Il y a deux types de contenus : ceux qui vous touchent et ceux qui vous indiffèrent. Les premiers sont intéressants même lorsque l’on est en désaccord. C’est par exemple la relation que j’entretiens avec la théorie du flow de Csikszentmihalyi. Bien que cela soit une théorie que je critique beaucoup, le fait même que j’ai envie de la critiquer la rend intéressante. Il est plus difficile de comprendre l’intérêt du second type de contenus. L’indifférence est peut-être la façon ultime de ne pas attribuer d’intérêt à un objet. Derrière cette tautologie se cache pourtant de véritables questionnements pour le lecteur dont : pourquoi cela nous indiffère ? C’est donc à cette question que je vais tenter de proposer une courte réponse, car, avouons-le, l’indifférence nous rend fainéants.

Il convient de dire malgré tout que je ne rejette absolument pas le travail mené par Isbister. Il semble être sérieux et sincère. De plus, je pense être d’accord avec pas mal de propos tenus dans son très court livre (130 pages à tout casser). Dans ce dernier, l’autrice propose un rapide panorama des méthodes et astuces que les game designers peuvent mobiliser pour susciter des émotions chez les joueurs et les joueuses. Jusque là, aucun soucis. De plus, Isbister prend en compte la dimension sociale des jeux et de facto intègre dans son raisonnement les façons qu’ont les joueurs de mettre en place certaines attitudes afin de ressentir des émotions. Bon, il s’agit bien entendu d’un travail théorique qui n’interroge pas forcément l’agentivité des joueurs : sont-ils conscients ou inconscients dans la mise en place de ces mécanismes ? Au final, nous n’avons pas la réponse dans ce livre, mais ce n’est finalement pas grave puisque, comme son titre l’indique How games move us, il ne s’agit pas vraiment des joueurs comme étant des sujets (à la limite des réceptacles semi-actifs et conscients) dont il est question.

Du coup, nous nous retrouvons avec une approche relativement procéduraliste (au sens de Juul et Bogost) qui place le jeu comme seule structure véritablement intéressante à analyser. Mais pourquoi pas !? Cette prémisse est tout à fait intéressante et pertinente bien qu’un peu dépassée, surtout depuis les travaux des français mais aussi ceux de Miguel Sicart, Doris Rusch et j’en passe. Ainsi, le livre fait preuve d’un certain retard.

Le coeur de la proposition théorique d’Isbister se réfère au flow, pas celui de Csikszentmihalyi, mais celui de Jenova Chen. Pour Isbister, le modèle théorique proposé par Chen permet de comprendre, ou plutôt a minima, de proposer un outil de représentation de la causalité game design => émotions. Cette courte partie théorique, l’entièreté du premier chapitre, résume globalement la pensée de Chen avec quelques ajouts et quelques exemples. S’en suit alors 3 chapitres déclinant cette proposition mais la construction et le cheminement logique est critiquable sur plusieurs points. Premièrement, l’argumentation d’Isbister ne repose que sur un petit corpus exemplatoire composés d’anecdotes prises ici et là dans ses observations mais aussi chez d’autres auteurs-ices. De facto, la proposition théorique ne repose alors que sur des hypothèses et en aucun cas, elle ne peut être considérée pour autre chose. Alors, certes, je ne remets absolument pas en cause ses conclusions puisqu’elles sont finalement le produit d’autres réflexions mais du coup, il me semble que cela n’apporte pas grand chose autre qu’un discours sympathique (et un peu évangélique) sur les jeux et les jeux vidéo.

Le deuxième problème que je vois à cet essai concerne le choix extrêmement restreint de l’angle de réflexion d’Isbister. Cela provient à mon sens d’un double standard implicite qui apparait très tôt. Le fait de choisir le flow comme point de départ biaise les émotions suscitées et donc présentées et si Isbiter nous parle bien d’émotions considérées positivement, elle omet de traiter des émotions et des sentiments négatifs, ou du moins que l’on va juger négatif. En ne se concentrant principalement que sur les émotions présentes dans la zone de flow, elle n’évoque donc qu’en surface des émotions comme la frustration, le sentiment d’injustice, de rage, de colère, etc. Le fait même qu’elle choisisse certains mots ancrés idéologiquement comme « la coopétition » indique son approche positive et évangélique. Encore une fois, il ne s’agit pas de dire qu’elle se trompe. Au contraire, je pense que globalement, les hypothèses qu’elle dégage de ses quelques observations sont pertinentes. Cependant, elle n’approfondit ni le travail déjà réalisé, ni ne prend en compte des propositions théoriques qui ont apporté des éléments non négligeables en 2017.

Cette dernière critique que je fais vient du fait même qu’elle considère pour acquis la définition « d’émotion ». Le livre développe donc une pensée sur la façon dont des objets médiatiques suscitent des émotions sans véritablement prendre le temps de définir les enjeux et les problématiques liés aux termes. C’est ainsi qu’Isbister arrive à des conclusions discutables lorsqu’elle définit la spécificité du jeu vidéo par rapport à d’autres média en fonction de certaines émotions puis choisit des exemples rentrant en contradiction avec son argument.

L’oubli fondamental du livre se résumerait donc, selon moi, à l’absence totale de précision avec le concept « d’émotion » qui pourtant appelle à la rigueur la plus ferme et la plus scientifique. C’est pourquoi des articles comme celui de Frome (2006) apporte bien plus en une quinzaine de pages que le livre d’Isbister. Frome postule lui aussi que la spécificité du jeu vidéo peut se résumer aux émotions suscitées qui ne seraient pas les mêmes en fonction du média et du rôle de l’audience. C’est clairement ce qu’aurait dû faire Isbister. De même, Frome différencie les émotions suscitées par rapport à l’objet, la fiction et la narration. De facto, le degré de précision permet une réflexion bien plus aboutie. Isbister quant à elle choisit par exemple les émotions du regret et de la fierté pour étayer sa conclusion concernant la spécificité du médium sans définir plus précisément ce qu’elle entend. Or, ne pouvons-nous pas ressentir de la fierté pour avoir vu un film ou lu un livre ? Sans répondre à cette question, je souligne ici que ses imprécisions l’empêchent d’avoir une argumentation cohérente et incisive, caractéristiques nécessaires, il me semble, d’une pensée prolifique.

La critique la plus cinglante que j’adresserai au livre d’Isbister est finalement que les arguments qu’elle défend peuvent totalement s’appliquer à d’autres médias ou comportements. Le problème ici est le suivant : nous pourrions avoir un livre de qualité équivalente en remplaçant toutes les occurrences liées à « game, video game » et leur champ lexical par un concept supposé contradictoire – et le livre fonctionnerait tout aussi bien. Je fais l’hypothèse que nous pourrions avoir ici un livre intitulé How employement move us et cela serait tout aussi efficace. Le problème il me semble provient justement de cette approche qui ne prend pas forcément en compte le jeu comme un comportement mais uniquement comme une forme de fiction. Pourtant des auteurs comme Henriot ont constaté les limites de penser l’objet vidéoludique de cette façon. Ce dernier, se trouvant à la croisée des chemins entre fiction et comportement ne peut être restreint à un choix de corpus limité au risque de soit faire erreur soit de rester dans les banalités les plus creuses comme c’est finalement le cas ici. Les situations de jeu, sociales et comportementales choisies par Isbister sont toutes des situations de flow : elle biaise de facto ses conclusions, applicables probablement à ce qu’elle définirait comme l’opposé des jeux – Henriot adressait d’ailleurs cette même critique à Huizinga et Caillois.

Ainsi donc le livre d’Isbister est tout à fait sympathique. L’autrice passe beaucoup trop de temps à raconter des anecdotes pour supporter les quelques arguments proposés. Les propos, lacunaires, ne sont pas pour me déplaire pourtant. J’apprécie cette idée de définir la spécificité du jeu vidéo par rapport aux émotions qu’il suscite. J’ai déjà entamé ce travail, notamment sur le regret et la culpabilité. Cependant, j’en attendais plus et je n’y ai pas trouvé mon compte. Je regrette donc qu’Isbister ne propose pas de véritable enjeux. Cette absence passe notamment par la construction même du livre qui peut se résumer à la présentation d’une bullet list. En somme, je classerai ce livre dans mes feel good sympathiques qui ne donnent ni n’interrogent. Il s’adresse à des personnes déjà convaincues par le message et ceux qui ont déjà un intérêt pour les idées de Jenova Chen et celles de Jane Mc Gonigal, ni plus, ni moins. ■

Esteban Grine, 2017.

 


Frome, J., 2006. Representation, Reality, and Emotions Across Media. ResearchGate 8, 12–25. doi:10.7227/FS.8.4
Sicart, M., 2011. Against Procedurality. Game Studies 11.
Rusch, 2009. Mechanisms of the Soul : Tackling the Human Condition in Videogames.
Isbister, K., 2016. How Games Move Us: Emotion by Design. MIT Press, Cambridge, MA.

Regrets and Guilt in Undertale – Lettre ouverte à Joel Couture

Regrets and Guilt in Undertale – Lettre ouverte à Joel Couture

I killed Toriel. Twice, during my first neutral route and during the genocide route which is the worst videogame experience I have had. I will always remember these emotions of disgust while killing such a loveable character. Since I have played Undertale, I have never allowed myself to do such things in other games when it’s unnecessary but I learned that paying a high price.

During my first Playthrough, I didn’t find out how to avoid killing her. After 3 or 4 times pressing the “mercy” button, I thought that there was no other way to keep on playing the game. That was my first mistake. Then, still during this first Playthrough, I decided to avoid killing any characters except for monsters. Yes, I know they all are monsters, but still, Sans, Papyrus and Undine were different – your typical double standard, we may agree. So, even though I didn’t kill any other bosses than Toriel, I still ended up killing some monsters, few… But when I say “few”, I just try to minimize my murderous behavior. I try to convince myself I am not that bad.

This is what undertale taught me. I learned that I am your average monster, not one belonging to the underground of Undertale though. No, I am a player. I am used to game mechanics and I don’t think responsible for whatever happened in fictive worlds. When I play, I want to experiment whatever I want or is allowed. This behavior is average I guess. We could even agree that it is mainstream. We may not agree about whether games make us violent or sexist or whatever but we may agree that they tend to reproduce, gamify, behaviors we, as humans, have in the real world. We kill in the real world, we kill in videogames. We misbehave and cheat IRL, so we do in videogames. Point is that we consider these behaviors we have while playing: “fun, laughable, enjoyable, etc”. “it’s just a game, yeah ! I don’t have to feel responsible”. Undertale makes you responsible. It makes you feel guilty when you kill these friendly creatures that live in the welcoming world of the underground. In the same time, it amazingly rewards you when you do goods. Hence, the game design tends to invite you not to kill anyone: “just strike a friendly conversation”. These words pronounced by Toriel weren’t enough to make me stop playing when the game asked me to do so.

Joel Couture, in his book, explains how we, as gamers, feel guilty for playing Undertale as Gamers and not as Humans. His main thesis is that Toby Fox, Undertale creator, worked his fiction and the characters so players create strong bonds of friendship. In order to present this interpretation, Couture speaks about how he played Undertale and I deeply loved his testimony. I now know that I am not the only monster and some other gamers now feel as guilty as I do. This book strongly echoed to the experience I had. I do believe it will echo to a lot of its readers.

Couture decided to chronologically present his Playthrough. Telling it that way helps us to understand how he arrived to his conclusions which evolve around friendship, betrayals and guilt. Fox wants to make us understand that we are ethically responsible for what we do in games. Miguel Sicart would be happy to hear that, I guess. So he designed his game so we repeat it at least 2 times (for the Humans who played it) or 3 times (for the horrible monsters he and I are). “Fallen down” shows us how Undertale moved us and taught us a very strong life lesson. I think Joel may agree with me on that point. In the same time, I like considering this book as a love letter to this wonderful game. Each page is full of kindness and respect for this chef d’oeuvre and its creator. If you loved Undertale as much as we do: read this book. I bet it will echo to your experience too.

Dear Joel, this might not surprise you if I directly speak to you but I want to clearly say that I was deeply moved by your book. It amazed me how you depicted your experience. At first, I thought “oh, this is a guy who projects himself onto other players” but then, while reading it, I started to say “ho, I’ve experienced that”, “I did the same thing” or “wow, I feel the same way as he does”. The way you wrote your book, sincere and humble, is, to my opinion, the best way to share feelings. I was surprised, when reading the last pages, to remember my own experience so well I almost got tears in my eyes.

Joel, thanks you for testimony, the ideas you develop and your kindness. We both know why we regret what we did but if we meet one day, I’ll be glad to offer you a slice of Butterscotch Pie. Maybe it will ease our burden. ■

Esteban Grine, 2017.

L’Auteur de Schrödinger – Lettre Ouverte à des inconnus

L’Auteur de Schrödinger – Lettre Ouverte à des inconnus

Bonjour inconnu.e.s,

Je vous écris car je lis depuis quelques jours vos échanges par lettres épistolaires interposées et je souhaite dire ceci : la place de l’auteur dans la pratique vidéoludique est inintéressante, au possible. Maintenant que je vous ai énervées. Je vous présente mes plus plates excuses pour cette phrase que je n’ai probablement pas écrite (puisqu’il n’y a pas de preuve), si tant est que par ces mots je souhaite véritablement vous présenter mes excuses ou tout simplement écrire une accroche, un chapeau de texte qui suscitera chez vous l’intérêt d’une lecture assidue. Mon intention n’en devient que plus discutable et je vous laisse juges. Maintenant que cela a été dit, je profite de ces quelques instants pour écrire une phrase de répit qui par sa lecture va vous amener à mon intention véritable : je souhaite développer ma position (chose qui n’a jamais été demandée et pour laquelle j’aurai pu/du me taire) sur l’auteur, l’intention de l’auteur et le rôle du joueur. Cette position n’est présente que lorsque j’essaie d’adopter une attitude scientifique durant laquelle nous faisons tous semblant : moi d’être objectif et vous de me croire objectif.

La question de l’auteur d’un jeu vidéo est épineuse. Le problème du jeu et in fine du jeu vidéo concerne sa double nature d’objet médiatique (game) et de comportement (play). De fait, s’il peut bien y avoir un auteur du game (du code informatique) il y a aussi un auteur du play même si ce dernier est plus ou moins incité à agir d’une certaine façon par le game design et le gameplay. Pour autant, pouvons-nous supposer le joueur comme auteur (partiel, malgré lui) du jeu vidéo. La mise en exergue que je viens de rappeler nous laisse supposer qu’il n’est absolument pas l’auteur de la structure et qu’il est en partie auteur de l’acte, du comportement. Il me semble que présenté de la façon suivante, cela propose un éclairage sur la question de la place des auteurs d’un jeu vidéo : le game designer est chargé de proposer un terrain de jeu ainsi que d’influencer l’expérience du joueur qui lui est aux commandes. On se retrouve alors avec un parallèle simple qui ressemble plus ou moins aux méthodes de production, par exemple, de la musique populaire où il va y avoir un parolier, un distributeur, une maison de disque, des musiciens et des interprètes. Les joueurs incarnent alors ce dernier rôle (de manière non rémunérée pour la plupart, certes). Est-ce que cela vous semble-t-il plus précis ? L’acteur de théâtre est lui aussi en partie responsable de la représentation finale de son rôle, même si on attribue une plus grande importance, peut-être, au metteur en scène et au dramaturge. Finalement, nous pouvons conclure que je ne suis pas spécialement intéressé par cette question. Il me semble qu’avec plus de précisions quant aux différents types d’auteurs, nous arrivons très rapidement à trouver des points d’accords.

Concernant le deuxième sujet, je m’intéresse à l’intention de l’auteur par exemple lorsque je souhaite donner une interprétation de l’expérience vidéoludique que je peux avoir lorsque je manipule un jeu vidéo. Cela m’a bien aidé lorsque j’ai écrit mon texte sur Hyper Light Drifter qui comme je le disais à l’époque, est pour moi une mise en récit de la maladie de son auteur. Cependant, la question que je me pose est la suivante : aurais-je eu la même interprétation si je n’avais pas lu un tant soit peu sur Alex Preston ? Probablement pas, de nombreux joueurs m’expliquent en commentaire de ma vidéo qu’ils n’ont pas vu ce message avec des raisons tout aussi valables les unes que les autres. Cependant, dans ce travail, j’ai projeté une certaine représentation du jeu qui ne vaut pas mieux qu’une autre ou que l’absence d’interprétation (est-ce possible ? Pourquoi en faudrait-il une ?). Il me semble par contre qu’une fois l’œuvre créée, il est important scientifiquement de ne plus tenir compte de l’intention de l’auteur. Dans d’autres pans et d’autres sujets, je m’intéresse déjà plus aux actes et aux comportements que ce qu’a voulu faire l’auteur et ce, pour une raison majeure que je souhaite développer. Il y a, je trouve, un double standard concernant les considérations que l’on peut avoir sur l’intention de l’auteur. Lorsqu’un artefact est « reçu » positivement, l’intention de l’auteur va servir d’outil pour asseoir l’œuvre, or lorsque l’artefact est « reçu » négativement, l’intention de l’auteur devient parfois un outil de dédouanement de ce dernier. Souvenons-nous du récent cas du bondyblog. Lorsque l’un des auteurs a été attaqué pour ses tweets misogynes et racistes, l’avons nous excusé parce que ses intentions étaient de « tester une hypothèse » ? Pour ma part, je me contre-fiche de son intention : je juge, à titre individuel, que son comportement et ses actes ne respectent pas les personnes concernées et que le contre-coup médiatique est justifié. Probablement que dans un autre contexte, j’aurais excusé la pauvreté artistique d’une œuvre parce que je trouve l’auteur sympathique. Donc, c’est pour cela que scientifiquement, j’essaie de me détacher de l’intention de l’auteur : je ne suis pas capable de manipuler cette notion sans hypocrisie, sans double standard.

C’est pourquoi finalement, il ne me reste plus que le joueur à étudier. J’évince, peut-être à tort, la question de l’auteur. Je ne suis pas capable d’utiliser ou d’analyser l’intention de l’auteur. Il ne me reste plus que l’audience pour espérer comprendre une œuvre. Écrit de la sorte, ce n’est pas très drôle mais sachez que j’ai bien ri de ma bêtise en écrivant ce début de paragraphe. Le joueur, c’est mon chouchou, mon angle d’analyse. C’est-à-travers sa compréhension que je peux véritablement comprendre la ou les réalités (superposables) d’un jeu vidéo et sa multiplicité d’expériences, toutes égales en importance. Malgré le sens donné et voulu par l’auteur, j’accorde plus d’intérêt au sens qui me semble être coconstruit entre l’auteur et le joueur. Dans cette coconstruction, chacun a des rôles d’auteurs différents : le game designer se donne pour mission de transmettre un certain sens précis à l’expérience et le joueur se comporte, sans y être obligé, de sorte à recevoir l’information. Ne s’intéresser qu’à l’auteur ou son intention, c’est « ne pas vérifier » si le sens a bien été reçu par le joueur, dès lors, comment savoir s’il existe, et surtout comment évaluer son degré de plausibilité ? Si, en tant que critique, notre travail, par notre compétence, est d’analyser en profondeur le sens d’une œuvre, mon travail, en tant que chercheur est de vérifier quel sens a été « découvert » par l’audience, sans juger de sa valeur. Finalement, je crois que cette dernière phrase résume bien ma pensée. Un auteur peut créer le sens qu’il veut mais le travail du joueur, ou de l’audience, est, tels des archéologues, de « découvrir » ce sens. Ils ne créent donc rien mais révèlent et attribuent une intention à l’objet découvert. Attribuer à Barthes « la mort de l’auteur » n’est-il pas une erreur ? Pythagore est-il l’auteur de son théorème ? N’est-ce pas là le lot commun de tous les auteurs ? ■

Esteban Grine, 2017

 

Vivre dans un monde post Zelda Breath Of The Wild – Lettre Ouverte

Vivre dans un monde post Zelda Breath Of The Wild – Lettre Ouverte

Bonjour Internet,

Un mois après la sortie de Breath of the Wild, le monde ne semble pas s’être encore remis de la sortie du dernier Zelda. De mon côté, ne possédant ni de Switch ni de Wii U, je n’ai pas pu poser mes mains sur le jeu. Je n’y ai d’ailleurs toujours pas joué et je résiste le plus possible à toutes tentations spoliant ma future découverte du jeu (qui devrait avoir lieu en décembre prochain).

En parallèle, j’ai attendu très longtemps Horizon Zero Dawn, premier jeu développé par Guerilla Game auquel je joue et étonnament, c’est un jeu qui ressemble, à bien des aspects, au dernier Zelda. Dans ces deux jeux, nous incarnons un/e héro/ine qui évolue dans un monde post-apocalyptique avec des machines zoomorphiques. Dans les deux, nous découvrons un monde hostile pour l’être humain. Dans les deux, nous devons aussi chasser et cueillir pour améliorer nos équipements ou se restaurer la santé. N’ayant pas joué à Zelda, il me serait bien impossible de pousser la comparaison plus loin. Déjà là, je projette énormément les quelques représentations que j’ai de Zelda BOTW qui me reste encore presque totalement inconnu. Par contre, je commence à très bien connaitre Horizon (abrégé HZD) puisque en peu moins de 20 heures, j’ai, disons, découvert environ 25% du jeu. Je tiens aussi à formuler que ce jeu m’émerveille, je le trouve excellent, même avec son scénario convenu. HZD réussit tous ses paris : proposer un monde ouvert, dans lequel on peut explorer à loisir, le système de quêtes est classique mais efficace. Un petit système de crafting est présent. La progression du personnage du type levelling n’est pas non plus un écran de fumée. BREF, tout est bon dans ce jeu. Même plus, les game designers ont vraiment eu le soucis du détail. De même, on ressent la volonté de proposer un discours inclusif : le jeu représente des personnages fortes et forts et de toutes les origines géographiques.

Cependant, il existe un problème avec ce jeu, malheureusement : il est sorti en même temps que le dernier Zelda et c’est terrible pour plusieurs raisons. Premièrement, HZD risque de tomber dans le puits sans fond des triple A sympas mais normés. Secondement, tous ses défauts éclatent au visage du joueur qui dorénavant a une certaine compétence vidéoludique en matière de jeu en monde ouvert et qui connait l’existence de BOTW. Dernièrement et je vais être clair : c’est bien fait pour lui ! Tanpis ! HZD n’a pas eu de chance, Zelda semble tellement meilleur que la moyenne que n’importe lequel de ses concurrents ne fait pas le poids ! Alors, il faut tout de même convenir que ces arguments ne reposent sur hypothèse assez lourde : le fait que BOTW révolutionne le genre et çà, seul le temps, disons au minimum 5 ans pour être gentils, nous dira s’il y aura vraiment eu un avant et un après Zelda Breath Of The Wild.

Mais maintenant, comment doit se comporter le joueur sachant que son jeu en monde ouvert ne tient pas la route lorsqu’il est comparé au dernier jeu de Nintendo ? Tout d’abord, c’est injuste de dire cela, formulons cela de la façon suivante : comment jouer à un jeu open world post Zelda avec un jeu open world ante Zelda ?

HZD a fait de nombreux efforts pour proposer une expérience vidéoludique honnête. Et c’est le cas, en plus de son monde et de son gameplay, le jeu propose de nombreux paramètres afin de personnaliser son expérience du jeu. C’est ainsi que je me suis retrouvé à désactiver l’intégralité des paramètres qu’il m’était possible de cacher. Je ne vois aucune information à l’écran, sauf quand j’effleure le pavé tactile de la manette, ce qui a pour conséquence d’afficher les éléments certains éléments du HUD : la boussole, la barre de vie, l’équipement, etc. Je qualifie d’ailleurs dorénavant les HUD comme des formes de « pollutions visuelles vidéoludiques ». Entre temps, j’ai joué à Assassin’s Creed Unity qui possède un HUD surchargé et cela a été très pénible. En 2017, il est peut être temps de se rééduquer soi-même en ôtant toutes ces informations rendant n’importe quel monde ouvert linéaire au possible. Dans HZD, j’ai désactivé toutes les quêtes. Lorsqu’une nouvelle se lance suite à une discussion avec un PNJ, je fais l’effort d’aller dans le menu pour de suite la désactiver car sinon, un marqueur extra-diégétique indiquant l’objectif de la quête reste affiché : une plaie, laissez moi me perdre comme un grand. Bref : j’ai tout désactivé et je joue en difficulté maximale. Je ne vois même plus mon viseur lorsque je tire à l’arc. Il se trouve que j’ai découvert sa forme en regardant la dernière vidéo de Game Next Door ! Enfin, je passe une grande partie de mon temps de jeu avec l’appareil photo. L’usage que j’en fais a d’ailleurs évolué. Si au début, je m’en servais pour documenter mon exploration et pour en faire un usage esthétique (la recherche du beau, etc.), je l’utilise de plus en plus maintenant pour observer et pouvoir me déplacer librement dans une situation de jeu qui devient alors une « scène » dans laquelle je peux observer tous ses détails : avez-vous déjà fait un zoom sur les libellules de HZD ? Avez-vous trouver des angles de vues qui anthropomorphisent certains bâtiment ? C’est un véritable jeu dans le jeu.

https://horizonlogbook.tumblr.com/post/159411700966/from-a-certain-perspective-these-buildings-found

Cette façon de jouer complexifie volontairement l’expérience de jeu mais je peux dorénavant tirer quelques conclusions qui vont totalement à rebours de certains témoignages de joueurs de HZD. Tout d’abord, je me perds sans arrêt et c’est un bonheur. Il m’est impossible d’associer ce jeu à un quelconque aspect linéaire. A chaque fois que je suis perdu, je dois aller voir ma carte dans les menus, à replanifier ma route et repartir. La temporalité nécessaire pour terminer une quête n’est alors plus du tout la même. Par ailleurs, mes objectifs n’étant plus affichés à l’écran, je passe mon temps à les oublier et à me détourner du chemin pour faire d’autres choses. Mon expérience du jeu est alors tout sauf linéaire. Certains ont pu dire que l’environnement du jeu était finalement oubliable. Je suis totalement en désaccord avec cela. Le fait de ne pas afficher les objectifs, d’utiliser l’appareil photo du jeu fait que je me souviens particulièrement bien des endroits que j’ai parcouru. Ce qui est vrai par contre est que j’ai une méconnaissance (aberrante pour certains) du monde dans lequel j’évolue : je ne connais pas les noms des lieux que j’explore, je me souviens très peu des noms des différents PNJ, monstres et autres ennemis. Plusieurs fois, il m’est arrivé d’oublier que j’avais des points à dépenser pour acquérir de nouvelles compétences (le maximum a été de 8 points accumulés au total). L’une des plus grosses difficultés que je rencontre est que je n’affiche pas le viseur de mon arc. De cela, j’ai retenu que j’étais particulièrement nul à distance, mais je progresse et je ressent cette progression. Jamais dans un jeu vidéo, il ne m’était arrivé d’être aussi heureux d’avoir fait mouche. La difficulté maximale du jeu accentue tout ce que je dis : j’évite énormément d’ennemis. Lorsque je dois me battre contre l’un d’eux, je dois me montrer extrêmement vigilant car la mort est quasi immédiate si je me fais toucher.De même, je n’ai aucune stratégies orthodoxes pour me battre contre certains ennemis. Je ne connais quasiment pas les machines, leurs points faibles, ni même leurs points de vie : pour ces derniers, je compte en « nombre de coups donnés ». Par exemple, il me faut 4 coups pour abattre un Watcher, pour mettre à terre une machine « dent de sabre » (je ne connais pas son vrai nom), je dois d’abord l’étourdir avec un cable électrique puis lui faire une attaque lorsqu’il est au sol et je dois répéter cela entre 4 et 5 fois.

Tous ces détails font que mon expérience de Horizon Zero Dawn est l’une des plus plaisantes que j’ai en monde ouvert. A l’issue de ma réflexion, voici donc la conclusion que je propose. Après la sortie du dernier Zelda, il est dorénavant plus que temps de se rééduquer à la façon qu’il faut pour appréhender un jeu open world. Je pense qu’il m’est aujourd’hui nécessaire de désactiver le plus d’informations possibles venant m’assister dans mon expérience. Ensuite, je désactive tout ce qui peut être une forme de pollution visuelle : les marqueurs de quêtes entre autres. Enfin, mettre la difficulté au maximum fait que je suis beaucoup plus précautionneux lorsque je me lance dans la découverte d’un nouveau territoire : je suis contraint par le gameplay et mes actions ont beaucoup plus d’impacts sur mon parcours de jeu (une petite erreur peut avoir pour conséquence ma mort vidéoludique). Tout cela transforme la temporalité de l’acte de jouer. Celle-ci est marquée par une progression plus lente mais l’expérience finale ne se retrouve pas à être quelque chose « aussitôt consommée, aussitôt oubliée ». ■

Esteban Grine, 2017.

Ces auteurs de jeux vidéo – Lettre Ouverte à Jonathan et Phil

Bonjour Jonathan, Phil, ou bonsoir, à l’heure à laquelle vous lisez peut-être cette lettre.

Je vous écris pour vous dire qu’à travers vos jeux respectifs, je vous aime. Je pense de temps en temps à la façon dont la communauté vous considère et je trouve sincèrement dommage qu’elle refuse de voir en vous deux personnes remarquables et humbles. Phil, vous avez été parfois dur avec certains de vos propos. Ces phrases malencontreuses ont été amplifiées pour vous faire passer comme quelqu’un de prétentieux, pédant et désagréable. Jonathan, les gens vous prennent pour un perfectionniste terrible qui pense être le meilleur du monde, en tout cas, bien supérieur aux autres développeurs.

Je n’y crois pas. Je n’arrive pas à concevoir les créateurs de FEZ et de The Witness comme des personnes prétentieuses et pédantes. Ces deux jeux m’ont tellement bouleversé dans leur humanisme et dans le respect dont leur game design fait preuve à l’égard du joueur. Pour cela, je n’arrive pas à croire les propos de certaines personnes à votre égard. Certes, les séquences retenues dans le film Indie Game : The Movie ne vous mettent clairement pas en valeur. Je pense que cela a joué contre vous car étant donné la visibilité du film auprès du public et les séquences choisies, c’est un peu comme si vous étiez devenus les bêtes à abattre, un peu comme les vilains petits canards indépendants. Les vidéos sur youtube analysant uniquement ces quelques propos ne manquent pas et c’est dommage. C’est dommage car la communauté, si tant est qu’elle existe, réduit votre travail en avançant des arguments ridicules par rapport à certains de vos comportements, qui avouons le, auraient pu être ceux de n’importe qui.

FEZ est un jeu incroyable, avec de nombreux niveaux de lectures mais dès que l’on avance ses qualités, les réponses que l’on obtient sont : « oui mais Phil Fish, je ne l’aime pas ». The Witness est pour moi le jeu de 2016. Celui qui a été le plus remarquable, celui qui s’est imposé comme allant de soi. Je ne me suis jamais autant senti respecté en tant que joueur, pourtant, lorsque l’on commence une discussion à son sujet, on se retrouve avec des : « oui, mais Jonathan Blow, je le trouve un peu trop prétentieux » ou des « je me sens idiots lorsque je joue à The Witness« . Tout cela, c’est dommage, c’est dommage que certains médias vous aient décrit comme des personnes peu fréquentables alors que vos travaux respectifs semblent être ceux de deux personnes dont l’humanité et l’humilité transpirent dans le game design.

Phil, Jonathan, j’éprouve un amour sans fin pour vos jeux, j’avais besoin d’écrire mon regret quant à la façon dont certains peuvent vous considérer, sans vous connaitre, au fond. Dire que l’on est capable de vous connaitre uniquement à travers les quelques interviews disponibles de vous serait d’une prétention terrible et à ce jour, j’estime que la seule façon de vous comprendre est de jouer et d’analyser vos jeux respectifs. Ni plus, ni moins. ■

Esteban Grine, 2017.