Quelle vérité peut contenir un jeu vidéo ?

La question « quelle vérité peut contenir un jeu vidéo ? » peut, à première vue, sembler naïve voire abstraite. Pourtant, la récente sortie de Kingdom Come : Deliverance et de Farcry 5 nous pousse à nous interroger sur ce pouvoir mystérieux, volontairement attribué à toute œuvre culturelle, que posséderaient les jeux vidéo. Dans le cas de Kingdom Come : Deliverance, ses auteurs lui attribuent une valeur dans le sens où ce jeu est censé représenter une réalité historique. Il y a donc bien cette idée de « vérité » potentiellement contenue. Cependant, les débats que sa sortie a engendrés ont questionné quelque chose d’autrement plus complexe qu’est la réalité historique. Critiqué pour les biais racistes de ses auteurs, on peut en effet se demander, au-delà du plaisir ludique de jouer à ce jeu, s’il est bien question d’une vérité contenue par le titre. Dans le cas de Farcry 5¸il s’agit d’une toute autre histoire. D’abord présenté comme une critique de l’extrémisme conservateur et raciste étasunien, le jeu a fait réagir des communautés suprémacistes blanches, ce qui a poussé Ubisoft à faire patte blanche en retirant tout discours potentiellement politique contenu dans son jeu. Dans ce cas, les possibles vérités contenues dans le jeu ont fait que des communautés d’interprétation ont pris peur.

Les deux cas que je viens d’évoquer sont révélateurs d’une discussion récurrente autant au sein des recherches sur les média et game studies qu’à l’extérieure entre les différentes communautés pratiquantes. Si la question pouvait sembler naïve, voilà maintenant une perspective intéressante. D’un côté nous avons un jeu qui finalement prend plutôt position pour défendre une représentation de l’histoire, il est donc difficile de parler de « vérité ». De l’autre, nous avons un jeu qui parce qu’il pouvait contenir une vérité a autant effrayé un groupe social que ses créateurs. « Est-ce qu’un jeu vidéo peut contenir une vérité ? » reste donc une question entière. Et si arrêter sa réflexion ici peut satisfaire le Stéphane Bern du jeu vidéo, il reste malgré tout de nombreuses choses à révéler.

Tout d’abord, il est important de qualifier ce que l’on entend par vérité car finalement, lorsque l’on y réfléchie bien, je n’ai encore rien dit qui mérite d’y prêter une oreille attentive. C’est donc à partir de ce moment que les choses sérieuses vont commencer.

Une première chose à noter est que la question, telle qu’elle est actuellement ne définit pas ce que l’on entend par vérité. Cela ne situe pas non plus l’ancrage théorique sur lequel nous appuyons cette définition. Par exemple, un jeu vidéo contient obligatoirement une vérité de manière absolue : celle de représenter fidèlement son code par des procédés graphiques et techniques. En tant que logiciel informatique, le jeu contient obligatoire une vérité : celle d’une machine qui parvient à traduire un code en assets, gameplay, etc. La vérité, au niveau informatique, est donc assimilée à une lecture et une application fidèle du code par la machine. Lorsqu’une erreur de lecture apparait, soit le jeu ne peut fonctionner, soit la vérité que son code contient ne peut être comprise par la machine. Le problème se situe alors, non pas en ce que l’objet contient, mais au niveau de l’interprétation et de la traduction du code.

De manière absolue, tout jeu fonctionnel contient une vérité informatique mais on peut jouer encore plus finement lorsque l’on pense les jeux vidéo comme des logiciels. Pour l’instant, je n’ai fait que l’hypothèse d’une vérité en relation avec le monde en dehors du jeu. Cependant, on peut très bien supposer que le jeu peut contenir une vérité par rapport à lui-même. Undertale¸ qui est certes une expérience cryptique et autonome de gauche, contient de nombreuses vérités que n’en seraient pas si l’on sortait de sa diégèse. Le jeu commence par des éléments de récit nous expliquant que les monstres ont été enfermés sous terre suite à leur défaite et en effet, nous rencontrons ces monstres dans ce monde sous-terrain. Parce que le jeu est un système cohérent d’une multitude d’énoncés, alors il contient de nombreuses vérités.

Cependant, il ne s’agit peut-être pas de cette vérité à laquelle les gens font référence lorsqu’ils et elles se posent cette question. Du coup, il convient alors de changer notre angle de vue pour délaisser le jeu vidéo observé comme un programme informatique ou un système cohérent pour cette fois le considérer comme une œuvre, une création issue d’un être humain. A ce moment, nous entrons donc dans le domaine du jeu vidéo pensé comme une fiction. Le terme est suffisamment parlant pour tout de suite piquer l’oreille : une œuvre de fiction peut-elle contenir une vérité ? Probablement, je ne pense pas avoir à démontrer cela. Si l’on suppose qu’une vérité se définit comme une correspondance entre un énoncé et la chose réelle qu’est censé contenir l’énoncé, alors, on peut accepter l’idée de vérité dans toute œuvre de fiction. Si j’observe que le ciel est bleu dans Call Of Duty alors je peux supposer qu’il y a bien une correspondance avec la chose réelle : nous avons effectivement aujourd’hui un ciel bleu. Dans Night In The Wood¸ le joueur voit des personnages représentant plus ou moins partiellement des réalités sociales étasuniennes. On apprend à un moment que la famille Borowski a obtenu un « crédit subprime ». Etant de « mauvais payeurs », leur maison est potentiellement la propriété de leur banque. Cette fiction correspond partiellement à une réalité : celle de nombreuses familles étasuniennes lors de la crise économique de 2008. Dans ces deux cas, le jeu vidéo contient au moins une vérité, plus ou moins partielle puisque celle-ci n’est pas mathématique mais correspond d’une manière plus ou moins aboutie à des phénomènes réels et issus d’expériences de vie. Ces vérités ne sont d’ailleurs pas forcément liées à des représentations « réalistes ». Les jeux sont des métaphores en acte disait Henriot ou des allégorithmes selon McKenzie Wark, c’est-à-dire des allégories générées par du code informatique. Bound représente particulièrement bien cela. Sous ses airs de conte de fée – nous avons tous les personnages nécessaires : une reine, une princesse, un héros et un monstre – le jeu décrit les relations complexes d’une famille plus que fragile. On y incarne une personne dont le seul refuge pour se protéger de tout est la dance, son havre de paix intérieure. Sous forme de métaphore, nous avons là encore une vérité, quelque chose qui correspond à une réalité. Une réalité finalement très personnelle, très individuelle comme un témoignage.

A partir de ce moment, on peut commencer à amener un élément de réflexion en comparant Night in the wound, Bound, Kingdome Come et Farcry 5. Le jeu vidéo semble pouvoir aisément contenir une multitude de vérités au niveau des individus, à propos d’enjeux concernant une personne ancrée dans sa réalité. Cependant, il apparait complexe de pouvoir prétendre à autre autre chose. Night in the wood reflète cela. C’est un jeu qui ne contient que des situations véritables à l’échelle des individus, rien de plus. Là où il devient important de se méfier, c’est finalement lorsqu’un jeu prétend contenir des vérités à l’échelle d’un pays ou de l’Histoire. Finalement, en disant ces propos, je réinvente plus ou moins la roue en appliquant une réflexion constructiviste à ce média : les jeux vidéo sont des œuvres de fiction. Comme ce sont des œuvres, elles contiennent les représentations que leurs auteurs ont de la réalité. Il ne s’agit donc pas de vérités mais seulement de ce que certains pensent être des vérités.

Ainsi, lorsque la question « quelle vérité contient le jeu vidéo » est posée, il s’agit principalement d’une question d’échelle. Le jeu vidéo a plus de chance de contenir des vérités à hauteur d’individus que des vérités à l’échelle de l’humanité ou de son Histoire. Cependant, il apparait qu’une dernière question subsiste : « quelle vérité contient le jeu vidéo » peut aussi être reformulée de la façon suivante : « est-ce qu’il est possible de faire tenir le jeu vidéo dans une seule et unique vérité » A cela, je répondrais qu’il faudrait d’abord supposer que le jeu vidéo, en tant qu’idée, existe, ce qui n’est pas quelque chose de nécessaire ou d’important. On peut cependant toujours se poser la question. On ne trouve pas toujours, mais il importe de chercher.

Esteban Grine, 2018.

  • Itooh

    Très chouette billet ! C’est en effet le genre de question à se poser avec Kingdom Come et Far Cry 5 (ce dernier étant ce qu’il est, mais a au moins le mérite de ne pas tomber dans le « both sides » comme beaucoup d’autres réçits les font quand ils ne veulent pas se mouiller, du moins de ce que j’en ai vu). Dès qu’une fiction essaye d’aborder des enjeux à grandes échelles, on quitte facilement le domaine de l’expression pour s’aventurer dans ceux du « message » tantôt réflexion tantôt propagande tantôt anticipation tantôt moralisateur… Un peu selon l’auteur en fait.

    J’ajouterais que l’aspect programme informatique du jeu ne me semble pas négligeable. Je pense surtout aux applications de Nicky Case, qui utilisent des simulations pour faire des démonstrations. Là pour le coup on est dans des vérités purement mathématiques, ce que les algorithmes savent mieux faire que la fiction ! Les simulations sont déjà utilisées dans la recherche, mais les rendre interactives et accessibles permet de mieux faire comprendre des systèmes réels. Parce que même si incomplètes les simulations peuvent tout de même retranscrire des enjeux sociaux ou économiques.
    Bon par contre ça se voit assez rarement dans le jeu-vidéo. D’autant qu’on a tendance à faire mentir la machine justement, pour la rendre moins frustrante. Genre sur 3 combats successifs avec une chance de victoire à 2/3, on ajoutera un petit calcul invisible pour faire une sorte que le joueur ne perde qu’une seule fois max. Alors que mathématiquement il peut très bien perdre trois fois, mais il aurait l’impression que le jeu est injuste, voire qu’il ne fonctionne pas. C’est pas non plus péjoratif dans le sens où ça s’inscrit dans un équilibrage ludique, mais d’autres jeux gagneraient à présenter vraiment des systèmes tels qu’ils sont, laisser le joueur les explorer et les faire évoluer, pour vraiment démontrer ce à quoi peuvent aboutir ces systèmes et quelles propriétés émergentes ils possèdent.

  • Pierre-Yves Houlmont

    Merci pour ce texte ! C’est un thème super intéressant.

    Personnellement, j’ai un souci avec la notion de vérité. L’une des définitions du Larousse représente parfaitement le reproche que je fais à ce concept : Adéquation entre la réalité et l’homme qui la pense.
    La vérité n’est pas vraiment une adéquation binaire entre la réalité et une assertion, une représentation, un énoncé ou autre, mais plutôt une adéquation avec le cadre conceptuel, idéologique et l’imaginaire propre à un individu qui perçoit cette vérité.

    Du coup, lorsque l’on tente d’appliquer la notion de vérité comme un concept concret, on a tendance à ne pas tenir compte de la dimension interprétative de cette notion.

    Je dirais que le jeu vidéo peut contenir nombre de vérités selon la perspective de l’émetteur ou du récepteur, mais toujours des vérités relatives (bien qu’il semble que la relativité fasse partie intégrante de la notion de vérité). Peut-être la notion de « fait » pourrait-elle être plus à-propos dans ce cas-ci. Si je reprends l’exemple du ciel bleu, il me parait compliqué de dire que la représentation du ciel bleu dans un jeu représente une vérité. Il suffit de penser aux daltoniens, leur vérité ne sera pas la même que la nôtre. Par contre, si nous recourons à la notion de « fait », nous pouvons nous approcher d’une correspondance avec la réalité concrète. Le fait est qu’une grande partie de l’humanité perçoit le ciel bleu, mais pour certaines personnes, il est d’une autre couleur. Un autre fait serait que, d’un point de vue physique, la longueur d’onde lumineuse qui nous provient du ciel correspond à la couleur bleue.

    Les jeux vidéo sont probablement davantage des agrégats de représentations propres aux auteurs et une sélection de faits qui, mis ensemble, correspondent à l’idée de la vérité qu’ont ces auteurs.

    Quant à la réalité informatique et logicielle du jeu vidéo, l’approche de ce texte est intéressante, étant donné que le code articule de manière concrète ces faits et ces représentations. Pourrions-nous donc dire que le code participe à la construction d’une vérité ?