L’écriture de l’enquête : L.A. Noire comme jeu vidéo historique.

Le caractère « historique » d’une production peut sembler évident de prime abord, en tant que genre très présent dans des domaines tels que la littérature ou le cinéma. On qualifiera aisément telle œuvre de « roman historique », de « film historique », en raison de la thématique choisie. Est historique un roman sur les derniers jours de Napoléon, sur la Seconde Guerre mondiale ou sur les Croisades.

On pourra se baser, toujours selon le sens commun, sur un spectre d’historicité pour exprimer pourquoi Pirates des Caraïbes (Gore Verbinski, 2003) est « plus historique » ou « moins historique » qu’une autre production. Mais au-delà des comparaisons, il n’apparaît pas toujours clairement ce que l’on entend par « historique ». A l’aune de quoi, de quel discours, de quel support, peut être lue l’historicité d’une œuvre ? Plus encore, lorsqu’il s’agit d’un jeu vidéo, comment comprendre le caractère « historique » d’un tel objet ?

Je propose de partir des travaux les plus récents de ceux qui se revendiquent des historical game studies (comprendre : la branche des game studies qui se propose d’étudier les jeux vidéo qui se revendiquent d’historiques, à l’aide d’outils de ludologie et d’historiographie) pour proposer une lecture du jeu L.A. Noire (Rockstar Games/Team Bondi, 2011) comme jeu historique, selon des éléments de définition particuliers.

L’histoire comme discours, l’historique comme genre

Comme on a commencé à l’esquisser, le sens commun tend à comprendre l’historique comme un contenu, un type de représentation au sein d’un medium. Parfois, on considère « l’histoire » dans les jeux vidéo comme un simple placage de textes et d’images : un simple habillage accessoire (Rabino 2013). Au final, et selon cette compréhension, un jeu tel que Empire : Total War (The Creative Assembly, 2009) peut revendiquer l’étiquette « jeu historique » dans la mesure où il est donné à voir des représentations de lieux, d’évènements et de personnages qui s’inscrivent dans l’Histoire, avec un grand H, celle qui se propose de rendre intelligible des éléments de « notre » passé, notre ligne temporelle sur notre planète. L’Histoire est une démarche essentiellement humaine, c’est une évidence que de le rappeler, mais c’est en vertu de cette définition que ce même jeu, adjoint d’un mod qui change l’aspect des unités, des cartes, des armes, fera d’Empire un jeu « moins historique », « plus historique », voire non- historique. Utiliser le même jeu en effectuant un placage d’éléments issus d’un univers de fiction comme Le Seigneur des Anneaux ou Game of Thrones l’expulsera, selon cette première définition, de la sphère des jeux historiques. Il devient un jeu qui met en récit un univers « d’inspiration historique ».

Mais l’historique est-il seulement compréhensible comme un ensemble de représentations ?

L’histoire est une opération humaine, qui retrace le cours d’évènement de notre univers spatial et temporel. Mais intégrer des représentations de ce passé dans un medium ne fait pas de lui nécessairement un jeu « historique ». On pourrait citer en exemple le jeu Wolfenstein 3D (Id Software, 1992) qui, bien que mettant en scène un univers présentant des éléments issus de l’histoire de la Seconde Guerre mondiale (des croix gammées au mur, des personnages de soldats nazis, jusqu’à Adolf Hitler lui-même, un univers de fiction situé en Bavière), n’est pour ainsi dire jamais classé ni compris comme un jeu historique, mais plutôt comme un jeu de tir, un shooter, un doom-like. Ce qui prévaut ici, c’est bien davantage les mécaniques de jeu que le placage de textures ou de textes.

La mise en jeu d’une méthode

Si l’on considère avec Ian Bogost que ce qui fait la spécificité de « l’écriture » dans un jeu vidéo c’est sa propension à exprimer un sens en donnant à accomplir un certain nombre d’action, par la mise en place d’une « rhétorique procédurale » (Bogost 2010), alors il faut s’attarder sur ces espaces qui se donnent à jouer, plus qu’ils ne donnent à consommer des informations.

Un jeu historique peut donc se lire, d’après cette définition, non seulement comme la présentation d’un discours à parcourir (l’histoire comme discours), mais que c’est proprement aussi la méthode historique qui est mise en jeu, le fait que l’on cherche à élaborer un discours sur des éléments du passé. Adam Chapman le formule ainsi : « l’historique devient simplement ce qui cherche à donner une signification au passé, par le moyen de thèmes, de théories, de preuves et/ou d’arguments historiques, lesquels font référence ou représentent le passé ou cherchent à développer un discours sur la façon dont nous percevons ce passé (même si il ne s’agit pas d’une description de passé en question) » (Chapman 2016, 11) (cf. note 1).

Certes, L.A. Noire contient un certain nombre d’éléments narratifs qui situent son univers de fiction dans une période de l’histoire : les Etats-Unis d’Amérique de l’après-guerre. On peut y voir apparaître certains personnages célèbres (tel Mickey Cohen), un Los Angeles recréé pour l’occasion, avec sa population, des véhicules, musiques et costumes d’époque, ainsi que la technologie de motion scanning qui permet de capturer les mouvements faciaux des acteurs. Il faut ajouter à cette recherche d’ultra-réalisme le fait que ce jeu joue sur un certain nombre de clichés –assumés- des films et romans noirs, à travers l’intrigue de l’agent self-made man et incorruptible, qui possède sa part d’ombre, son fidèle partenaire et entretient une histoire d’amour impossible avec une chanteuse de revue. L’histoire est ici à la fois l’histoire des USA des années 1940, mais fait aussi référence à l’histoire littéraire. Le jeu donne également à expérimenter des problématiques d’époque : la réinsertion des vétérans, les traumatismes de la guerre, la question de la corruption des services de police et du crime organisé…

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Fig. 1 : Dépouiller les sources.

Mener l’enquête

Mais ce sur quoi je souhaiterais me focaliser, dans l’optique de l’historicité vidéoludique conçue comme procédurale, c’est bien davantage ce qui est considéré comme le ressort principal du jeu : le système d’enquête et d’interrogatoire. Le propos de L.A. Noire est ainsi proprement de donner à jouer un processus –l’enquête policière- au cours duquel doit émerger une narration. C’est par les séquences d’enquête au cours des différentes affaires à résoudre sur le joueur (de même que le personnage), devra reconstituer le fil d’évènements passés.

Il part d’une scène de crime, qu’il devra explorer pour recueillir des informations de toutes sortes : ces informations sont les traces laissées par l’évènement que l’on doit rendre intelligible pour les besoins de l’enquête. Cette première phase prend la forme d’un jeu de recherche d’objets cachés, par l’appréhension des lieux et par ce qui est déjà une série de raisonnements. Plutôt que de chercher au hasard, le joueur est déjà amené à développer une stratégie concernant les endroits où il est plus judicieux de chercher (une poubelle environnante, le sac de la victime).

Qu’il s’agisse de se déplacer sur la scène de crime ou dans la ville, le jeu donne à voir une narration qui s’écrit au fur et à mesure du parcours physique du joueur (Jenkins 2002).

Mais d’ores et déjà, cette appréhension ludique de l’environnement est réglée et limitée par le système de règles : c’est par une série de son extra-diégétiques que le joueur est informé sur l’état de sa recherche d’indice. Lorsque la musique d’ambiance est présente, cela lui fournit une indication : il se trouve sur une zone à explorer. Un tintement : un indice se trouve à portée de main. Un second tintement : l’objet peut être examiné plus en profondeur. La musique d’ambiance s’arrête : le joueur sort de la zone de recherche, ou alors l’on a trouvé tous les indices.

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Fig. 16 : Archéologie urbaine.

Outre leur caractère assez dirigiste, ces règles donnent à voir une nuance sur ce que peut être l’appréhension d’indices.

A l’inverse de ce que l’historien Robin G. Collingwood décrivait comme étant des data, les éléments de l’univers de jeu ne se prêtent pas tous à l’examen, et ne sont pas tous appelés à être insérés dans une narration. C’est pour cela que, par un son spécifique ou une ligne de dialogue intra-diégétique, il est signifié au joueur que certains objets ne sont pas des indices. Ici, ce n’est pas le regard porté sur l’élément qui le fait « matériau d’histoire », matériau susceptible d’examen critique. La justification peut être d’ordre ludique : c’est pour éviter de perdre le joueur dans l’arborescence des possibles narratifs, pour lui indiquer plus précisément quels sont les matériaux de jeu et quels sont les éléments de décors qu’un tel système de distinction est mis en place.

Après la collecte des éléments de preuve, le joueur va devoir les mettre en lien, les inscrire dans une théorie déjà existante ou au contraire élaborer de nouvelles théories. De nouvelles mécaniques apparaissent, ici davantage orientées vers le jeu de réflexion, voire le jeu de rôle.

Il s’agit d’élaborer, compte tenu des éléments dont le joueur dispose, des théories rationnelles, d’échafauder des scénarii qui seront appelés à être confirmés lors des interrogatoires.

Cette véritable recherche des « possibles narratifs » (Bremond 1966), cette invitation à la création de théories sur la succession des évènements est proprement du ressort du play, appelle un engagement créatif de la part du joueur, lequel est encadré par certaines règles contenues dans le game, la structure qui les contient En effet, la nécessité absolue de documenter les hypothèses est rappelée de deux manières distinctes dans le jeu : par les dialogues du protagoniste principal (il fait une référence explicite au « rasoir d’Ockham », aussi appelé principe de parcimonie), mais aussi au sein des séances d’interrogatoires, lors desquelles le joueur ne peut accuser le suspect de mentir que si il est capable de fournir une preuve matérielle à l’appui de ses théories.

Le joueur comme témoin / le joueur et les témoins

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Connecté aux services en ligne de Rockstar, le joueur peut demander à bénéficier de l’avis de la communauté lors des interrogatoires (ici, en pourcentage sur la base des réponses données).

 

La progression du joueur dans l’intrigue est également conditionnée par un recours au témoignage. Plus qu’un jeu d’enquête, L.A. Noire a tenté d’innover en se présentant comme un jeu d’interrogatoire, invitant le joueur à littéralement « lire » sur le visage des suspects pour discerner le mensonge de la vérité, afin de poursuivre sa progression dans l’arbre des possibles narratifs.

Nous touchons ici à ce qui est appelé à être à mon sens une problématique très importante dans ces jeux vidéo qui cherchent à retranscrire/à donner à jouer ce qui apparaît comme un avatar de la complexité du réel. Dans le cas des émotions (la peur, la joie, la tristesse, la solitude), de certaines situations (le malaise, la tension), il va s’agir de transcrire des données qualitatives, des appréciations, des perceptions en données quantifiables, dans le cadre d’un logiciel. Quitte parfois à opérer des simplifications, à utiliser un système de jauge, des quantifications qui peuvent sembler arbitraire.

Dans L.A. Noire, ce type de ludoformisation qui consiste à « rendre quantifiable », visuel, mesurable, des émotions, rencontre une limite en terme de réalisme. Les suspects ne peuvent afficher que trois émotions primaires, lisibles assez distinctement : un visage parfaitement figé traduit la vérité d’un propos ; une expression altérée par une légère moue ou un regard fuyant invite l’enquêteur à douter ; un visage défiguré par le malaise le fera passer pour en menteur.

La mécanique est ainsi formée, indépendamment d’une sorte d’ultra-réalisme difficilement retranscriptible : pour rendre les expressions des suspects véritablement lisibles par le personnage –dont le talent de perception aiguisé est intra-diégétique-, il est nécessaire de grossir le trait et de rendre ces expressions lisibles par le joueur lui-même, de manière extra- diégétique.

Au-delà du réalisme, de la pertinence, de la jouabilité ou du degré de difficulté qui correspond à la prise en main de cette mécanique de jeu, cette dernière propose d’expérimenter quelques problématiques liées à l’interrogation de témoins, même si ici il s’agit d’un duel plus que d’un entretien qualitatif, et que le joueur est amené à se battre –parfois physiquement- pour extorquer une information de valeur pour l’enquête, voire des aveux. Plus que d’écouter, d’amener à répondre, d’interroger sans trop diriger, il s’agit ici de remporter un combat. Cette interrogatoire s’inscrit bien plus dans un registre polémologique et judiciaire (avoir raison, l’emporter sur l’interrogé) que scientifique. Toutefois, dans ses formes et ses mécaniques, il apparaît des éléments de doute et de logique formelle (relever des contradictions, remarquer les informations importantes, inviter à développer des pistes) qui peuvent être commun à d’autres processus d’investigation, dont fait partie l’entretien qualitatif.

Un dernier point est à questionner : quand s’arrête l’investigation ? Dans L.A. Noire, une enquête est close quand le joueur a suivi une ligne narrative qui l’a amené à identifier et incarcérer un coupable. Cette conclusion de la démarche, le « discours » sur les faits qui a été produit par le joueur nous autorise un parallèle avec le discours historique. A un niveau intra- diégétique, les personnages du jeu se contenteront de ce discours. Il s’en contenteront en invoquant certaines raisons, les mêmes que celles invoquées pour instruire un procès en relativisme au discours historique ; l’histoire, tout comme le récit du crime, serait un discours simplement cohérent avec lui-même (car le joueur joue selon les règles de non-contradiction imposée par le jeu), est un produit contingent, qui rend service à l’institution qui l’a produit et lui permet de perdurer (le chef de la police congratule le joueur à chaque succès), et cherche à léser le moins de monde possible. Ce discours est-il « vrai », et comment le jeu nous propose- t-il un regard historique sur ce qui vient d’être produit ?

L’adéquation du discours produit avec « la vérité des évènements », l’avis sur la validité du discours reconstitué par l’enquête ne sera révélé qu’hors diégèse, par un système de récompense qui s’échelonne entre une et cinq étoiles. Par cette récompense, on juge de la façon dont le joueur a su reconstruire, « ce qu’il y avait à reconstruire ». Il y a une « vérité des faits », une « bonne ligne » à suivre dans l’arbre des possibles narratifs, et la réussite au jeu revient à trouver le moyen d’accéder à cette configuration de preuves, d’aveux et de connexions qui amène à découvrir la vérité, seule et unique.

 

Le rapport d'enquête : une présence de "l'auteur", qui évalue le degré de réussite en fonction de la capacité du joueur à dérouler le bon fil narratif.
Le rapport d’enquête : une présence de « l’auteur », qui évalue le degré de réussite en fonction de la capacité du joueur à dérouler le bon fil narratif.

Bien que cette conclusion d’enquête amène des conseils pour rejouer l’affaire, découvrir d’autres preuves, mener d’autres interrogatoires, l’enquête est fondamentalement un processus qui cherche à découvrir quelque chose qui existe déjà en dehors de l’enquête. La découverte « historique », ou ici la découverte policière, renvoie ici au régime de découverte des sciences dures, en biologie ou en physique. Il s’agit de mettre des mots sur un phénomène qui existe en dehors du discours lui-même, un phénomène qui est quantifiable, et dont la véracité nous est donnée à apprécier. Le jeu vidéo se donne ici à voir dans son identité de logiciel : il existe de bonnes et de mauvaises solutions, des suites logiques qui se donnent comme des raisonnements « vrais », ou « faux », ce qui questionne cette limite essentielle de la retranscription de l’histoire (comme discours ou comme méthode) dans des systèmes informatisés : comment un programme peut-il générer du doute, de l’incertitude, exprimer un résultat contingent, incomplet (Hobohm 1989) ?

Ainsi, quelle est la part de création narrative dans ce jeu, si ce n’est dans la liberté donnée de rechercher des bonnes mécaniques pour dérouler une histoire ? La liberté de configuration- production n’est-elle pas présente seulement le temps de l’enquête, du puzzle, alors même qu’on mesure la réussite, le succès à l’aune du « corrigé » post-enquête ?

On peut éventuellement sortir de cette difficulté en mobilisant le soutien des théories issues du champ des études sur le jeu de rôle. En effet, il est possible de diviser les attentes des joueurs de jeu de rôle selon une grille d’analyse connue sous le nom de « théorie LNS », selon laquelle on peut distinguer plusieurs profils de joueurs et donc plusieurs types de jeu (d’attitudes) selon l’objectif recherché. L’engagement d’un joueur peut ainsi être « ludique » (dans ce contexte, il va chercher les meilleurs stratégies pour l’emporter sur les autres/avec les autres, pour gagner), mais aussi « narrativiste » (il va chercher à explorer des possibles narratifs, afin de voir se créer une histoire, mais aussi pour co-écrire une histoire avec les autres joueurs(David 2016)) ou encore « simulationniste » (le joueur cherchera à vivre une expérience de simulation immersive).

Il apparaît possible de distinguer conceptuellement, au moins dans ce cas présent, « jouer » et « gagner », comme renvoyant à des types d’engagement différents. L’objectif du premier n’est pas nécessairement d’accéder au second, mais de se donner comme expérience autotélique, comme espace de liberté au sein d’un système réglé.

L.A. Noire, entendu ainsi, n’est donc pas nécessairement un jeu dont le propos est de donner à jouer la création arbitraire d’un discours écrit par les vainqueurs. Il peut être lu différemment, comme un jeu qui invite, par un certain nombre de mécaniques de jeu, à réfléchir sur la façon dont on construit, ou reconstruit un discours de sens.

Jouer à laborer un scénario, mais selon une règle : documenter ses affirmations...
Documenter ses hypothèses, une règle du jeu.

Car, qu’il s’agisse des mécaniques ludiques ou de l’intrigue narrative liée à l’histoire du protagoniste principal, ce jeu nous donne à voir des erreurs : erreurs de décision, erreur d’appréciation, erreur de jugement, erreur de raisonnement. Dans l’univers de L.A. Noire, les apparences sont trompeuses, le passé n’est pas figé, le joueur comme le protagoniste sont amenés à juger à partir de preuves dont ils disposent, et tirent des conclusions à partir de ces seuls éléments. La recherche, l’erreur, et la recherche de l’erreur sont autant de personnages avec lequel il faut composer dans le jeu, qui parfois, si l’on y regarde bien, s’amuse à les mettre en scène : dans l’enquête « Sous une lune meurtrière », le joueur se rend ainsi successivement aux archives, en bibliothèque, et finit son parcours dans un labyrinthe.

Le projet de l’historien et ses méthodes ne sont pas celles de l’enquêteur judiciaire : trouver le coupable, résoudre le puzzle, faire respecter un code de loi et chercher à faire appliquer des sanctions. Le jeu sur l’historicité se produit ici à travers un certain nombre de similitudes dans les mécaniques. Il s’agit de formuler des hypothèses, explorer un monde dont on cherche à comprendre le fonctionnement, recréer la chronologie d’évènements passés, recueillir preuves et témoignages, mettre en place des protocoles pour trier le « vrai » du « faux » (2) …

Conclusion

Les enjeux liés aux jeux vidéo historiques sont ludologiques, mais demeurent aussi fondamentalement historiographiques. Compte tenu de ce qui vient d’être dit, « l’historique » cesse d’être dès qu’il y a contamination de la fiction ? Quelle peut être la place à la création dans la « recréation » ? Peut-on vraiment accéder à ce matériau pur de l’histoire, sans le contaminer d’éléments créés de toute pièces (des catégories de pensée par exemple) qui l’expulserait de notre ligne spacio-temporelle, et donc de l’Histoire ?

Parler de l’époque médiévale à l’aide de la catégorie contemporaine de « Moyen Age », n’est- ce pas déjà employer un terme créé de toutes pièces, pour désigner un ensemble restreint d’éléments, selon un biais de jugement inclus dans le terme-même de « moyen » ? Toute démarche historique peut-elle, ou doit-elle se revendiquer comme une « littérature contemporaine » (Jablonka 2014) ?

Pour répondre à cela et refuser ainsi tout relativisme des types de discours, il peut être utile de rappeler la multiplicité des formes de l’écriture historique. Comme le formulent Donelly et Norton dans Doing History (Donnelly 2011, 155) : « il nous faut arrêter de juger d’autres pratiques historiques en fonction des standards de l’histoire académique, et plutôt reconnaître que chaque forme de représentation historique a sa propre méthodologie, ses propres formes, codes et conventions, ainsi que sa propre valeur culturelle » (3)  . Un jeu vidéo historique, de par sa forme de jeu vidéo, sa condition hybride de jeu et de logiciel, d’œuvre de fiction, de programmation, de travail esthétique et artistique, ne déploie pas les mêmes éléments de langage et ne suit pas le même processus de création et de réception que l’histoire universitaire. Ce que peuvent nous apprendre les jeux vidéo historique, ce peut être par exemple que l’historicité n’est pas l’exactitude, et que l’exactitude n’est pas la vérité. Que l’histoire est moins un ensemble de discours définitifs qu’un processus vivant, qui met en jeu des rapports sociaux, institutionnels, personnels, académiques, méthodologiques comme le présente Michel de Certeau, qui insiste sur le fait que l’opération historiographique est à comprendre « comme le rapport entre une place (un recrutement, un milieu, un métier, etc.), des procédures d’analyse (une discipline) et la construction d’un texte (une littérature) » (Certeau 2002, 78 (ed. originale 1975)).

 

Fig. 239 : Historiens au travail.
« Historiens au travail ».

Ainsi, afin comprendre l’historicité des jeux vidéo historiques, il apparaît indispensable de les comprendre en tant que jeux vidéo, pleinement, et sans chercher à les comparer en terme « d’exactitude », de « réalisme » ou de « véracité » aux productions universitaires avec lesquelles les jeux ne peuvent pas –ne cherchent pas- à rivaliser, tant formellement qu’en terme d’objectifs. Comme cela est déjà proposé, il faut dans le cas des jeux historiques une définition de l’historicité, qui ne prenne pas seulement en compte la vérité ou l’exactitude perçue (Chapman 2016, 11), mais qui s’attache à comprendre la forme prise par l’historique dans un jeu : une narration simultanément jouée, créée, écrite et reçu, où le joueur est à la fois historien et public, où il lui est donné à faire de l’histoire tout en étant le public qui la reçoit (Chapman 2016, 33‐34). L’histoire n’est pas qu’un sujet de jeu, elle peut être une mécanique qui fait l’objet d’une mise en jeu. L’histoire peut apporter au jeu vidéo un nouveau cadre de compréhension de ses mécaniques ; et le jeu vidéo peut quant à lui, par l’engagement ludique, participer à une redéfinition de l’engagement historique, comme processus et comme méthode. ■

Julien Bazile, 2016.

 

Bibliographie

Articles et ouvrages

  • Bogost, Ian. 2010. Persuasive Games – The Expressive Power of Video Games. Cambridge, MA: MIT Press.
  • Bremond, Claude. 1966. « La logique des possibles narratifs ». Communications 8 (1): 60‐76. doi:10.3406/comm.1966.1115.
  • Certeau, Michel de. 2002. L’Ecriture de l’histoire. 2nd éd. Paris: Gallimard.
  • Chapman, Adam. 2016. Digital Games as History: How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice. New York, NY: Routledge. David, Coralie. 2016. « Le jeu de rôle sur table : une forme littéraire intercréative de la fiction ? » Sciences du jeu, n o 6 (octobre). https://sdj.revues.org/682.
  • Donnelly, Mark. 2011. Doing History. London ; New York: Routledge.
  • Haddad, Élie, et Vincent Meyzie. 2016. « La littérature est-elle l’avenir de l’histoire ? Histoire, méthode, écriture ». Revue d’histoire moderne et contemporaine, n o 62-4 (janvier): 132‐54.
  • Hobohm, Hans-Christoph. 1989. « L’histoire informatisée: intelligente, artificielle ou simulée ». Bulletin de l’EPI (Enseignement Public et Informatique), n o 56: 192‐209.
  • Jablonka, Ivan. 2014. L’Histoire est une littérature contemporaine : Manifeste pour les sciences sociales. Paris: Seuil.
  • Jenkins, H. 2002. « Game Design as Narrative Architecture ». En ligne, sur ResearchGate. https://www.researchgate.net/publication/238654339_Game_Design_as_Narrative_ Architecture.
  • Rabino, Thomas. 2013. « Jeux vidéo et Histoire ». Le Débat 177 (5): 110. doi:10.3917/deba.177.0110.

Ludographie

Empire : Total War (The Creative Assembly, 2009)

L.A. Noire (Rockstar Games/Team Bondi, 2011)

Wolfenstein 3D (Id Software, 1992)

 

Notes de Bas de page

(1)

« The historical becomes simply that which attempts to make meaning out of the past, that which uses historical themes, theories, evidence and/or arguments, that which refers to or represents the past or seeks to make a point relevant to how we perceive it (even if its not a description of that past itself ».

(2)

Un « vrai » et un « faux » entendu au sens scientifique, c’est-à-dire « jusqu’à plus ample informée, et d’après les conditions méthodologiques données », sans prétention à l’universalité.

(3)

« We should stop judging other historical practices by the standards of academic history, and instead acknowledge that each form of historical representation has its own methodology, its own forms, codes and conventions, and its own cultural value » (cité dans (Chapman 2016, 24)).

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Les #VréJeux sur Twitter

Pourquoi les Vrés Jeux

Tout commença avec un tweet d’un certain vidéaste qui prônait alors la suprématie d’un certain jeu par rapport aux autres. Parti de cette réflexion, je décidai de démarrer un thread avec pour hashtag #VréJeu qui interrogeait alors nos représentations du Jeu et du Jeu Vidéo en général. Vous pouvez retrouver l’intégralité de ce thread sur cette page.

Comprendre LES ludifications

[Bonjour Internet et merci encore une fois de lire cet article. Les jeux sont incroyables. Le concept de “jeu” en lui-même relève du pur génie. Comment sommes-nous arrivés à considérer que certaines de nos activités relèvent du Jeu ? Il y a bien des choses sur lesquels nous arrivons très simplement à nous mettre d’accord pourtant, pour certaines, il devient totalement impossible de s’entendre. Alors, comment avons-nous pu nous accorder sur l’idée du jeu ?

Que se passe-t-il dans nos têtes qui nous rend capables de définir ce qui est jeu de ce qui ne l’est pas ? Pourquoi un certain Jeu Vidéo serait plus jeu vidéo qu’un autre Jeu Vidéo ?

Pareil, dans la vie, il y a de plus en plus de situations dans lesquelles on peut penser que les individus sont en train de jouer, même inconsciemment. Prenons un cas concret : la vidéo “Her Story is Our story” que je vous invite à voir si vous avez déjà joué au jeu de Sam Barlow. Il y a quelque chose d’assez étrange avec cette vidéo : très peu de gens l’ont regardé comme une simple vidéo avec une narration linéaire et la quasi majorité de l’audience a respecté les règles que j’ai proposées et les mécaniques ludiques. Pourtant, ce n’est pas un jeu… Alors pourquoi les gens ont joué le jeu ?

Nous avons donc deux questions à traiter dans cette nouvelle capsule technique : pourquoi des gens jouent pendant des situation qui ne sont pas “jeu vidéo” et pourquoi certains jeux sont plus considérés comme des jeux que d’autres ? Et bien pour répondre à cela, je vais mobiliser le concept de gamification ou ludification et cela devrait permettre d’y voir un peu plus clair.

La ludification dans le sens commun

Dans le sens commun, lorsque l’on parle de ludification, nous faisons référence à un seul mécanisme. On intègre des éléments de jeu dans des situations qui ne sont pas “jeux”, où du moins qui ne sont pas considérées comme “Jeux”. Donc en gros, en ludifiant une situation, on lui inclut un caractère “jouable”. La jouabilité ici, c’est tout simplement le degré accordé aux gens afin qu’ils rendent ludique une situation. Plus une situation possède un degré élevé de jouabilité et plus facilement nous pourrons observer l’émergence de situations de jeux. Prenons , un exemple simple : il y a 50 ans  à l’école, il y avait des situations jouables et des situations non-jouables. La cours de récréation était une situation avec un grand degré de jouabilité tandis que la période de classe empêchait l’émergence de jeux. Or, depuis cette époque, nous avons ludifié la classe aussi en créant des situations ludiques comme des activités de groupes, des activités manuelles, l’inclusion de systèmes de bons points etc. etc.

De plus en plus on ludifie le travail où ce qui peut s’assimiler comme étant du travail. Par exemple, il existe de nombreuses applications proposant des systèmes de jeux ludifiant la vie de tous les jours. C’est le cas par exemple de Quest : level up your life ou Habitica qui sont tout simplement un gestionnaire de tâches avec des mécaniques de jeux de rôle incluses. Et là, nous ne venons que d’évoquer les pistes empruntées par des applications informatiques, mais de nombreuses entreprises ou encore des sites internet incrémentent des éléments de gameplay à leur design.

maxresdefaultC’est très récemment le cas de Youtube Heroes qui proposent aux internautes de participer à la vie et à la gestion du site en échange d’un système de badges et de niveaux. Pour ce dernier cas, il faut bien comprendre qu’il y a énormément d’enjeux économiques liés à cette  forme de ludification puisqu’à terme, il s’agit bien de réaliser du crowdsourcing. C’est-à-dire que le site Youtube souhaite externaliser une partie de ses équipes afin de diminuer les coûts internes de la gestion de cette plateforme.

Donc là, nous avons une première définition de la ludification. Mais pour être précis, nous avons La définition de Raessens de la Ludification. Il énonce aussi qu’en plus de cela, la numérisation de nos cultures a grandement facilité la mise en place des formes de ludifications. Il existe pourtant un second type de ludification. Cette nouvelle forme que nous allons voir énonce que l’on peut ludifier les jeux eux-mêmes.

Quoi ? Vous ne comprenez pas bien ce que cela veut dire ? Alors faisons un bref parallèle avec la notion d’infini. Si je vous demande de définir l’infini, vous me diriez probablement en première réponse que c’est l’existence d’un nombre toujours supérieur au précédent. Mais, il y a en réalité plusieurs forme d’infinis. Il y a aussi “moins l’infini” mais surtout il y a aussi des infinis entre chaque nombres.

Par exemple il y a entre 0 et 1 un une infinité de nombres. Et bien c’est pareil pour les Jeux vidéo ! essayons un peu de représenter tout cela sur un graphique. Essayons d’imaginer un jeu simple qui va nous servir de référence, disons par exemple, Pierre-feuille-ciseau, ou Chifoumi ou Jankenpon ! Dans ce jeu, il y a deux joueurs et le but est globalement de faire un pari. Ce pari se résume de la manière suivante : la forme que vous allez choisir va battre la forme choisie par votre adversaire. Bon, nous avons déjà parlé du processus de ludification de Raessens. Cela veut dire que le gameplay du Pierre-Papier-Ciseau va être implanté dans certaines situations de la vie courante. Plein d’exemples peuvent venir en tête puisque ce jeu peut servir de méthode rapide de décision ! Donc à vous d’imaginer les enjeux qui peuvent y avoir derrière une partie de JanKenPon. Maintenant, si on regarde dans l’autre sens, on peut se dire que le JanKenPon, ce n’est pas un jeu très “rationnel”. Par exemple, qui fait le décompte ? Est-ce que les deux joueurs donnent leur réponse en même temps ? Est-ce qu’on est sûr que les deux joueurs connaissent les mêmes règles et pas seulement des variantes ? Est-ce qu’un joueur ayant plus d’expérience à ce jeu peut abuser un joueur novice ? Bref, on s’aperçoit vite que le Jeu Pierre-Papier-Ciseau n’est pas très rigoureux, précis. C’est pourquoi par exemple, il y a des développeurs qui ont proposé des solutions. Le site roshambo permet de rationaliser à l’extrême un jeu de JanKenPOn : il ne peut y avoir de triche puisque les adversaires révèlent leurs choix exactement au même moment, etc.

Ludifier un jeu ?

Cette forme de ludification a été mise en avant par deux chercheurs : Grimes et Feenberg. Et pour ces derniers, ludifier un jeu signifie rationaliser un jeu. Donc plus un jeu est ludifié, plus ses règles seront clairement établies et plus l’activité sera encadrée par une structure solide. Et cette ludification est le résultat de trois formes de rationalisations de l’acte de jouer.

  • Tout d’abord, il faut que les échanges soient équivalents : par exemple, les mouvements des joueurs doivent être standardisés afin de réduire les imprécisions et les abus.
  • Deuxièmement, il est nécessaire de tenir une certaine classification des règles et de toujours vérifier leur application quasi bête et méchante pour laisser le minimum de place au jugements de valeurs ou tout simplement pour limiter les défaillances humaines.
  • Dernièrement, il s’agit d’optimiser le calcul de l’effort et des résultats. Par exemple, les systèmes d’attribution de points en fonction des exploits des joueurs doivent être les plus impartiaux possibles afin que la décision finale soit incontestable.

Maintenant si l’on souhaite reprendre mon graphique expliquant les formes de ludifications, nous avons donc quelque chose qui ressemble au schéma ci-dessous. A gauche, nous avons donc l’emploi de certaines mécaniques de jeu dans la vie de tous les jours, parfois des stratégies ludiques se mettent en placent mais cela ne se différencie pas vraiment des autres activités que nous avons. Au milieu, nous avons une mise en place d’une sphère ludique, d’un cercle magique pour reprendre Huizinga, qui va définir un espace dans lequel les individus jouent sans pour autant forcément avoir un support de jeu. C’est là que l’acte de jeu n’est pas forcément rationnel : les règles changent souvent, les objectifs sont variables et ne sont pas forcément perçus comme une finalité à atteindre. Enfin, à droite, il s’agit vraiment de jouer de manière structurée avec des supports de jeu et plus nous continuons vers la droite, plus les supports proposeront des expériences rationalisées où par exemple, les règles ne peuvent être modifiées.

Mais pour revenir à mon exposé : les jeux vidéo sont majoritairement des expériences ludiques extrêmement rationnelles d’un point de vue du game design : ils ne laissent en réalité que très peu d’espaces de liberté à l’expression des joueurs. Attention, n’allez pas me faire dire qu’un joueur ne peut pas ressentir une forme de liberté d’expression lorsqu’il joue, mon propos est surtout de dire qu’une structure de jeu vidéo ne lui laissera qu’un espace plus ou moins grand mais jamais avec une infinité de variations possibles.

Et donc du coup, plus un jeu vidéo va être rationnel et plus nous aurons tendance à le considérer comme un jeu vidéo. Pourquoi me demanderiez-vous ? Et bien l’une des explications qui peut être avancée est qu’un jeu vidéo “rationnel” correspond plus ou moins à la représentation que nous nous faisons généralement des jeux vidéo.  Par exemple, vous pouvez faire l’exercice suivant par vous même en répondant à la question suivante : quels sont les caractéristiques des jeux vidéo en général ? C’est bon ? Vous avez quelques idées ?

Si vous avez répondu qu’un jeu vidéo doit avoir : un système de points, proposer un mode de compétition, avoir une histoire transmise par une forme de narration, posséder des boucles de gameplay, être progressif dans sa difficulté et j’en passe : bravo ! Vous avez bien repéré les caractéristiques les plus présentes dans les jeux vidéo de la décennie 2006-2016.

Et inversement, plus un jeu proposera une expérience proche du “Play”, moins il sera ludifié et moins il aura l’air d’un jeu vidéo puisqu’il ne correspondra alors pas à l’idée que l’on se fait des jeux vidéo en général. Nous avons donc une réponse à la question que nous nous posions en début de vidéo à savoir : Pourquoi un certain Jeu Vidéo serait plus jeu vidéo qu’un autre Jeu Vidéo ?

Et pour que ces idées de ludification soient définitivement claires, je vous propose de parcourir rapidement trois jeux vidéo qui sont plus ou moins rationnels et d’observer pourquoi ils sont de moins en moins ludifiés, tout en restant des jeux vidéo !

3 exemples pour illustrer la ludification de l’idée du jeu

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Pour faciliter la chose, j’ai choisi trois jeux qui possèdent des caractéristiques du Walking Simulator et nous allons voir comment ces jeux rationalisent ou pas l’expérience du joueur. Commençons avec celui que je considère comme le plus ludifié de tous : FireWatch ! Quoi ? Vous n’êtes déjà pas d’accord avec mon choix ? bon attendez je m’explique.

Dans FireWatch, vous incarnez un homme un peu perdu et qui décide de mettre sa vie en pause en devenant garde forestier. Ce jeu fait partie de ce genre que les gens aiment appeler “jeux narratifs”, ce terme ne veut pas dire grand chose car tout jeu est narratif mais disons que les jeux narratifs sont des jeux mettant l’accent sur la mise en récit d’une histoire. Alors, c’est déjà un jeu qui interroge pas mal de personnes sur son statut de jeu mais si l’on regarde de plus près et que l’on décompose un peu les éléments de FireWatch, on s’aperçoit qu’il possède de nombreuses caractéristiques du jeu vidéo.

Par exemple, on comprend très vite que la progression est linéaire et que le jeu ne nous ouvre des portes que si nous avons rempli un certain nombre de critères. Nous avons bien entendu des objectifs avec des indicateurs visuels. Ensuite, on remarque que nous possédons un inventaire qui se remplit de “clefs”, c’est-à-dire d’objets qui nous permettent de débloquer la suite de l’aventure. Et bien entendu, nous avons quelques collectibles pour les plus observateurs d’entre nous. Donc finalement, FireWatch contient pas mal de marqueur “rationnels” du jeu.  Un dernier élément très simple à observer concerne la présence de l’interface et de tous les signaux extra-diégétiques. “Extra-diégétique” signifie que les signaux ne font pas partie de l’univers du jeu. ils font partie d’une surcouche en dehors de la diégèse et seulement visible par le joueur. Certaines personnes ont finalement beau dire que les jeux comme FireWatch ne sont pas des jeux vidéo, on s’aperçoit qu’en les dénouant éléments par éléments, et bien, ils possèdent de nombreuses caractéristiques du jeu vidéo.

Maintenant, passons à The Witness. Dans ce jeu, vous vous promenez sur une île abandonnée qui a été aménagée par on ne sait quelle entité pour vous en plaçant des énigmes de la forme de panneaux sur lesquels vous devez tracer une ligne allant d’un point A à un point B en respectant les règles établies. Et c’est tout, rien de plus. Il n’y a pas de mystère, pas de grande histoire qui se résout à la fin avec un twist. Bref, le jeu ne vous propose qu’une expérience d’exploration d’une île avec des énigmes qui ne sont finalement pas obligatoires sauf si l’on décide que le but du jeu est de le terminer. Et là, le jeu propose une expérience bien moins ludifiée que FireWatch. Il n’y a pas vraiment d’objectif explicite, quasiment aucun didacticiel formel et c’est aux joueurs de comprendre les règles régissant les énigmes. Même si l’on s’attache à l’interface, celle-ci est réduite au stricte minimum : aucune information sur l’état du joueur, seul un viseur au centre et un rebord blanc lorsque nous résolvons les énigmes. De même, le jeu ne transmet aucune information extra-diégétique : pas de distribution de point, pas d’aide, de conseil, etc. Enfin, l’expérience est sans compromis, il n’y a aucune coupure dans le gameplay : pas de cinématiques, pas de temps mort, le joueur reste seul maître à bord dans sa progression et dans le rythme qu’il souhaite imposer au jeu.

screenshot06Dans The Witness, il y donc moins de marqueurs pragmatiques qui nous indiquent que c’est un jeu ; et cela se remarque d’autant plus lorsqu’on le compare à FireWatch. Cependant, le fait de voir toutes ces énigmes fournit un indice sur ce que doit faire le joueur pour “progresser”, si l’on peut vraiment utiliser ce terme pour définir l’expérience que nous avons dans ce jeu. Donc si l’on reprend notre graphique ci-dessus, TheWitness est toujours un jeu, mais son expérience est moins ludifiée que celle de FireWatch.

Vient maintenant notre dernier exemple, dans Proteus, vous vous réveillez au large d’une île qui a peut être accueilli, fut un temps, une civilisation et vous explorez. C’est tout, aucune information extra diégétique ne vient indiquer aux joueurs ce qu’il se passe. Ce dernier ne sait d’ailleurs pas vraiment ce qu’il fait là, ni comment, ni pourquoi. Bref ce jeu n’est quasiment pas ludifié. Nous ne faisons que nous promener sur une île déserte tout en observant cette dernière et faisant des rencontres. Est-ce que c’est un jeu ? Je crois bien que poser cette question n’a pas de sens. Pourtant, si l’on regarde maintenant le comportement que j’ai eu, et bien il s’avère que j’ai joué à quelque chose. Pendant ma promenade, j’ai joué à poursuivre les grenouilles, embêter gentiment les poules, chercher à m’échapper des abeilles et j’ai poursuivi des lucioles. galerie-proteus_5Rien ne vient nous dire si ce que nous faisons est bien ou pas, il n’y a aucun feedback qui nous félicite ou nous punit, il n’y as pas de règles du jeu donnant des objectifs au joueur, c’est à ce dernier, en observant le monde autours de lui, de l’accepter comme un terrain de jeu. Proteus est un jeu qui ne transmet pas, ou très peu, le message “je suis un jeu”. Il interroge le joueur qui lui joue sans pour autant être capable de définir ce qu’est l’objet du jeu. C’est d’ailleurs pour cela que mon expérience est sûrement très différente d’une autre personne. Cette dernière ne considérera peut-être pas Proteus comme un jeu. Au delà de savoir qui a raison ou qui a tort, il devient intéressant d’émettre l’hypothèse que Proteus n’est pas assez ludifié pour mettre tout le monde d’accord sur son statut de jeu (ou de non-jeu).

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Conclusion

Au travers de ces 3 exemples, je pense avoir expliqué ce que pouvait représenter la ludification des jeux eux-mêmes. Bien sûr les comparaisons que je vous ai proposées sont très personnelles et peut-être que certains d’entre vous ne seront pas d’accord avec mon agencement, et bien à mon sens, ce n’est pas grave. Sans tomber dans un relativisme extrême, il est possible que ma classification de ces trois jeux ne conviennent pas à tous. N’hésitez pas à me dire en commentaire si vous n’êtes pas d’accords. Je serai très content de pouvoir en discuter.

En attendant, Internet, n’oublie pas que la ludification est un terme qui possède au moins deux définitions. D’un côté, cela nous permet de comprendre comment des éléments de la sphère ludique sont appliquée dans les autres sphères de la vie. De l’autre côté, la ludification nous permet de comprendre comment les game designers et les joueurs rationnalisent les expériences de jeux. Donc pour répondre à notre question du début, il n’y a pas de vrais jeux vidéo, seulement des objet plus ou moins ludifiés avec lesquels des individus peuvent jouer et s’amuser.

Esteban Grine, 2016.

147-sky4v1bSources

Genvo, Sébastien, « Penser la formation et les évolutions du jeu sur support numérique », mémoire d’Habilitation à Diriger des Recherches, 2013.
Grimes, Sara M., et Andrew Feenberg. « Rationalizing Play: A Critical Theory of Digital Gaming ». The Information Society 25, no 2 (11 mars 2009): 105‑18. doi:10.1080/01972240802701643.
Lange, Michiel de, Sybille Lammes, Joost Raessens, Jos de Mul, et Valerie Frissen. Playful Identities: The Ludification of Digital Media Cultures. 1re éd. Amsterdam: Amsterdam University Press, 2015.