Mois : avril 2018

  • Apprendre le vivre ensemble en jouant à des jeux vidéo

    Apprendre le vivre ensemble en jouant à des jeux vidéo

    La question du vivre-ensemble semble être particulièrement d’actualité lorsque l’on observe un peu la situation politique de la France. L’assemblée nationale vient en effet de faire passer un texte de loi intitulé « asile et immigration » parait comme un tollé politique pour celui qui s’intéresse de près à la question du secours aux personnes en difficulté. Voir notamment des associations comme Amnesty International pointer du doigt ce texte et le considérer comme dangereux semble être un signal fort qui m’interroge en tant que chercheur à propos des valeurs de solidarités et d’empathie que nous essayons parfois de transmettre aux générations qui nous succèdent. Plus que jamais, « vivre ensemble » est d’actualité.

    Si cette introduction en la matière à de quoi faire grincer des dents pour son côté actuel, elle touche à une question dans laquelle baigne mes recherches depuis un peu plus de deux années maintenant. Nous savons que les jeux vidéo sont des objets de représentations de l’acte guerrier, militaire. Des chercheurs comme Stephen Kline ont notamment travaillé sur le concept de la masculinité militarisée (2003) repris par Genvo (2008). Ce dernier questionne le rôle de ce concept dans la médiation que propose le jeu vidéo et en guise de conclusion, aimerait observer un renversement de cette tendance à voir les jeux vidéo se saisir de ce sujet pour en faire autre chose ou pour tout simplement le délaisser au profit d’autres thématiques comme celle de l’amitié – dans tous les cas, quelque chose qui ne ressemblerait pas à la ludification d’une forme de violence.

    Malgré tout, on observe quand même quelques niches ici et là de jeux vidéo tentant de proposer autre chose et ce à plusieurs degrés dans leurs discours mais aussi à propos de leur célébrité. L’un des exemples que j’aime particulièrement aborder, parce qu’il est contradictoire, est celui de Metal Gear Solid 3. Ce jeu est un véritable sandbox concernant la mise à mort de personnages non joueurs. Véritable, car le game design propose tout au long du récit des espaces dans lequel le ou la joueuse peut s’amuser à tuer ses ennemis. A l’inverse, ce jeu tient un discours particulièrement antimilitariste et pousse le joueur, dans l’une des dernières séquences du jeu, à abattre, en appuyant sur le bouton de manette, The Boss. Un personnage pour lequel le récit construit progressivement une relation d’empathie. Par ce dernier acte, ce dernier jugement, le jeu nous invite à nous interroger sur la relation que nous avons avec ces amas de pixel représentant des êtres humains.

    Dans Metal Gear Solid 3, on sent, on ressent ce discours contradictoire. Il est tout de même difficile de le définir comme un jeu persuasif (Bogost, 2007), c’est-à-dire un jeu qui cherche à convaincre son joueur de quelque chose, d’un message, d’un discours. Dans tous les cas, c’est finalement encore un jeu très guerrier. Il existe des jeux au contraire qui nous invitent à agir de manière pacifiste et qui nous récompense pour cela. Ou du moins, des jeux qui nous invitent à nous soucier d’autrui. On peut notamment évoquer le cas de That Dragon Cancer qui raconte littéralement la vie d’une famille dont le dernier né est atteint d’un cancer. Le message, simple et sobre, n’a pas une vocation militante. Il s’agit plutôt d’un artefact, d’un témoignage.

    Un autre jeu, bien plus satyrique a été réalisé par une développeuse afro-américaine, Momo Pixel. Hair Nah est donc un jeu qui nous fait incarner une femme noire repoussant des mains blanches essayant de toucher ses cheveux. On se retrouve donc à incarner une jeune femme noire qui essaie de voyager tranquillement et qui se fait ennuyer et harceler pendant un trajet qui la mène en vacance. S’il s’agit bien plus d’un jeu vidéo adressé à un marché de niche – qui joue à ce jeu ? -, c’est pourtant l’un des nombreux constats nous permettant de penser que oui, aujourd’hui, les jeux vidéo deviennent un média destiné à sensibiliser son public sur des problématiques sociales.

    Et je prends le temps de clairement énoncer que non, il ne s’agit pas forcément de grands enjeux comme dans Metal Gear Solid. Non, il ne s’agit pas non plus de grandes idées comme dans Ico qui met en avant un sentiment d’amitié. Non enfin, il ne s’agit pas de penser un nouveau système politique et économique. Les jeux vidéo sont pluriels et de plus en plus on voit émerger des jeux qui se consacrent à de tous petits problèmes. Le bon terme est plutôt celui de « problème individuel », relatif à une personne parfois isolée. J’aime bien y associer l’idée que ce sont des jeux expressifs. Il s’agit là d’un concept proposé par Genvo qui contrairement au jeu persuasif, définit des jeux qui ne souhaite que nous donner quelques éléments de compréhension à propos d’une situation de vie. Rien de plus. Il s’agit de se mettre dans les chaussures de l’autres, sans forcément vouloir apposer dessus un discours, une tirade. Air Nah est un constat pour cela. En se mettant à la place d’une femme noire, le jeu nous propose de comprendre pourquoi ce comportement que nous pouvons avoir, est un comportement raciste, est un comportement oppressant. Il nous invite d’ailleurs en conclusion à arrêter de le faire, d’où sa dimension peut-être persuasive.

    Avec ce court panorama, avec ces jeux aux antipodes, je viens quand même de passer de Metal Gear Solid 3 à Hair Nah. C’est comme si je passais sans transition d’un film hollywoodien à une production indépendante et obscure. Mon objectif est le suivant : comment en jouant, on adresse des problématiques de société au joueur ? En gros, mon interrogation, c’est « est-ce que si je fais jouer quelqu’un à un jeu en particulier, il va réfléchir au comportement qu’il a avec ses amis, sa famille, etc ? » On est clairement ici dans cette fameuse question du transfert. Est-ce que les jeux rendent violent ? Est-ce que les jeux rendent plus gentils ? Moins racistes ? Plus respectueux ? Si la première partie se consacrait à la violence, mes recherches portent plutôt sur l’inverse. Alors, funfact, l’industrie y a déjà répondu. Depuis le début des années 2000, l’explosion des serious games nous laisse penser que si tant d’argent sont dépensé dans, par exemple, des projets européens de créations de jeu dans le but de sensibiliser les enfants à quelque chose, c’est que certaines observations ont dû être faites. Mais il n’y a pas non plus besoin d’invoquer les grandes entreprises pour considérer ce parti pris. Tout récemment, la chaine YouTube « Un Bot Pourrait Faire Ça » m’a fait découvrir le manifeste de la Carewave. Il s’agit d’un mouvement qui promeut le jeu vidéo comme un outil de médiation empathique sur des sujets autour de la responsabilité collective, de l’écoute attentive et sans jugement, de l’empathie et de simplement prendre soin.

    Ainsi, avec les quelques jeux que j’ai présentés, une première conclusion doit nous sauter aux yeux : les jeux sont clairement utilisés comme supports de médiation et d’apprentissage. Reste à questionner la pertinence de les utiliser pour enseigner quelque chose, mais nous ne sommes pas encore à ce moment de l’exposé. Les jeux sont utilisés comme outil d’apprentissage donc. Lorsque je présente cela, j’aime bien resituer un peu leur émergence. On sait déjà que dans les années 1990, des jeux vidéo étaient spécifiquement réalisé pour cet objectif : Adi, Adibou, Passeport, les voyages du Doctor Brain et j’en passe. On parlait alors de logiciels ludo-éducatifs. Dès lors, les jeux vidéo étaient considérés comme des activités autonomes. Les jeux contenaient des activités et des éléments pédagogiques. C’est avec l’apparition de certaines pratiques que l’on finit par utiliser le terme de serious game pour définir des jeux comme support de discours institutionnels. Serious Game et Gamification sont deux concepts qui nous proviennent principalement des sciences de gestion  bien que des notions proches avaient déjà été identifiées par le passé. Jacques Henriot notamment avait perçu en 1989 dans son livre « Sous couleur de jouer » la ludicisation de la société, c’est-à-dire un processus général amenant à considérer de plus en plus d’éléments comme faisant partie de jeux.

    Bref, début des années 2000 toujours, en parallèle de jeux développés dans le but de conditionner un acte d’achat, Gonzalo Frasca propose au début le terme de « newsgame » afin de définir des jeux traitant un sujet d’actualité. Récemment, le développeur « The Pixel Hunt » a sorti le jeu « Bury Me My Love », appelé cette fois « jeu du réel » par ses auteurs. Cependant, nous restons dans la même thématique.  Il s’agit de créer un jeu à partir d’un contexte réel. Sans avoir la prétention d’enseigner quoi que ce soit ou de « mettre à la place de », l’auteur de ce dernier jeu énonçait que si cela avait sensibilisé les joueurs, alors, il avait gagné son pari. Encore une fois avec ce dernier jeu, nous sommes sur une thématique très forte qui interroge notre capacité à ressentir de l’empathie, à nous sensibiliser sur des problématiques sociétales fortes. Etrangement, cela me permet de reboucler une fois de plus avec mon introduction. Je ne sais pas si les personnes ayant voté pour le texte de loi ont joué à ce jeu, mais je fais l’hypothèse que peut-être que s’ils y avaient joué, alors les choses n’auraient pas pris cette tournure. Il ne s’agit certes que d’une hypothèse. Comme outils d’apprentissage, les jeux peuvent se révéler pertinents et ces 20 dernières années ont constaté un engouement pour cela.

    En réalité, on sait depuis bien plus longtemps que le jeu est un outil d’apprentissage et d’appréhension du monde qui nous entoure. Winnicott évoquait déjà cela dans son ouvrage « Jeu et Réalité » de 1975 l’importance du jeu comme un espace, une aire intermédiaire d’expérience entre l’enfant et le monde. En jouant, nous faisons l’expérience de possibles, et si possible dans un milieu protégé. Le jeu se déroule doit se dérouler dans un environnement protégé, safe. Henriot met particulièrement l’accent sur cela et accuse de cynisme toute personne considérant des milieux dangereux comme des espaces potentiels de jeu (1989).

    Dans mes travaux, je m’interroge donc particulièrement sur les relations entre les problématiques sociales et les apprentissages qui peuvent nous amener à nous interroger sur ces sujets. Je définis alors un apprentissage comme tout phénomène que le joueur conscientise de manière plus ou moins avérée. Autant dire que ma définition des apprentissages est plutôt large. Cependant, cela me permet d’aborder alors de nombreux phénomènes et d’intégrer dans ma conception des choses aussi des phénomènes de manipulation, etc.

    Tout à l’heure, je parlais des jeux comme une aire intermédiaire. On aime beaucoup cela dans les game studies : considérer que les jeux sont dans une sphère plus ou moins perméable avec le reste et dans laquelle on peut expérimenter. Personnellement, cela fait écho pour moi à un concept particulièrement important de la pédagogie : celui de la « zone proximale de développement ». Il s’agit d’un concept amené par Lev Vygotski dans « Pensée et langage » (1934). Cette zone proximale de développement définit l’espace dans lequel un apprenant atteint les objectifs qui lui sont fixés lorsqu’il est accompagné.

    Appliqué aux jeux vidéo, cela énonce que si je veux enseigner quelque chose à mon joueur, je dois tout faire pour qu’il se situe dans sa zone proximale. On peut alors s’interroger sur la façon dont on met en place cette zone et la réponse est que l’on ne peut pas à coût sûr faire cela. Au mieux, en tant que créateur, nous pouvons tenter d’aligner notre approche du game design par rapport aux objectifs que nous pouvons avoir en termes d’impacts. L’une des difficultés à laquelle nous faisons face est que même si l’on peut se représenter un joueur-modèle (Genvo, 2013), une espèce d’image de la personne qui va jouer à notre jeu, on ne peut pas être sûr à 100% que le message que nous souhaitons transmettre de manière plus ou moins persuasive soit effectivement reçu et décodé par le joueur.

    Faire jouer pour inviter les joueurs à réfléchir sur une problématique sociale ou modifier son comportement nécessite donc de se poser une nouvelle question. Dans les sciences de l’éducation, on fait régulièrement référence à des approches pédagogiques. Le choix d’une approche définit l’intention qu’a l’enseignant ou dans mon exposé, le game designer. Pour vivre ensemble, je peux par exemple vous faire jouer à un jeu qui vous fait répéter des centaines de fois le même mouvement. Cela peut sembler aliénant si l’on parle de jeux incrémentaux façon Tap Tap Fish comme cela peut sembler émancipateur dans le cas d’une rééducation médicale. Donc voilà une réponse que je donne lorsque l’on m’interroge sur la façon de game designer un jeu vidéo lié à cette idée de « vivre ensemble ». Premièrement, quel est votre objectif ? En pédagogie, on aime bien les choses complexes donc généralement, on formule : « à la fin d’une session d’apprentissage, l’apprenant est capable de … ».

    Une fois cette chose faite, la deuxième question que je pose est la suivante : « comment allez-vous enseigner cette chose à votre joueur ? » Mieux : « souhaitez-vous enseigner ou souhaitez-vous qu’il apprenne de lui-même à partir des éléments que vous lui mettez à disposition ? ». A partir de ce moment, il faut donc choisir l’approche, est-ce qu’une joueuse va apprendre à devenir meilleure en répétant un mouvement, une séquence de jeu jusqu’à ce que cela devienne un réflexe ? Où va-t-elle apprendre par elle-même en explorant un environnement ? Dans tous les cas, il est important de toujours garder en tête que le message que l’on souhaite faire passer ne dépend pas uniquement du jeu, mais aussi du contexte que l’on propose. C’est pourquoi il est important, encore une fois, de faire en sorte que le joueur puisse faire le parallèle entre la situation qu’il vit en jouant, et une situation de la vie de tous les jours. Il faut raccrocher à son expérience personnelle. C’est ce que défend notamment Doris Rusch (2009) lorsqu’elle évoque les limites du gameplay comme élément de discours. Une fois que toutes ces questions ont été posées, on peut en évoquer une dernière : « le jeu est-il suffisant pour ce genre de volonté ? ». A cela je répondrai que si le jeu peut être joué seul, il n’est pas dit que celui-ci soit suffisant. Un médiateur peut alors être nécessaire pour intervenir et créer du lien entre le jeu et la problématique sociale. Il peut s’agir d’animateurs d’atelier, comme d’enseignants, etc.

    Avant de conclure définitivement, j’aimerai résumer un peu tout ce qui a été dit en prenant brièvement le cas d’Undertale, jeu sorti en 2015. Ou plutôt, il s’agit d’une séquence du jeu qui arrive lors du premier chapitre, si l’on peut dire. Il s’agit du moment où l’un des personnages du jeu nous demande de nous entrainer à résoudre pacifiquement un conflit avec l’aide d’un mannequin. Cette séquence de jeu est particulièrement intéressante à décomposer. En effet, il s’agit d’une situation d’apprentissage dans laquelle on peut observer plusieurs événements d’apprentissages :

    1. Réception-Transmission : Toriel, la protagoniste habillée en violet, nous énonce, par métalepse, un contexte ainsi que des mécaniques de jeux.
    2. Expérimentation-Réactivité : le ou la joueuse est invité·e à suivre ou rejeter les demandes faites par Toriel en « expérimentant » le système de combat du jeu.
    3. Evaluation : A l’issue de ce combat, Toriel émet un jugement sur notre comportement afin de le valider ou non. L’absence de game over nous indique que le game design laisse le ou la joueuse libre de se comporter de la façon qu’il ou elle le souhaite.

    Il ne s’agit là que d’un exemple parmi de nombreux autres. Nous pourrions faire le même découpage avec Hair Nah que j’ai présenté un peu plus tôt. Finalement, apprendre à vivre ensemble en jouant à des jeux vidéo devient un objectif  réalisable. Si la question de l’évaluation des apprentissages restent pour l’instant en suspens, il me semble que le game design peut malgré tout s’ancrer dans une pratique pédagogique. Pendant cet exposé, j’ai montré de nombreux exemples utilisant des contextes sociaux pour illustrer, installer une idée de jeu. On peut forcément apprendre de tout mais il devient important de mentionner que tout ne devient pas forcément un outil ou un support efficace de médiation. Encore heureux, il devient toujours possible de détourner les jeux de leurs usages premiers en ajoutant des scénarios pédagogiques, des activités en classe ou autre part.

  • Ce soir, je ris. Ce soir, je danse.

    Ce soir, je ris. Ce soir, je danse.

    Ce soir, je n’ai pas envie d’écrire pour répondre à un appel à publication. Ce soir, je n’ai pas non plus envie de travailler sur ma thèse. Ce soir, je n’ai pas envie. Ce soir, je sais que si je ne l’avais pas, j’aurais abandonné, depuis longtemps.

    Hier, en discutant avec des ami·e·s, que j’aime d’amour, le sujet de mes recherches – ma vie de doctorant – est venue sans que je l’évoque premièrement. Il est venu sur la table car je suis à la frontière de deux mondes. Le monde académique, froid et dur, et le monde de la création internet, chaud et libertin. La discussion que nous avons eue m’a travaillé toute la journée d’aujourd’hui. Cela m’a interrogé sur mon parcours, non pas académique mais celui du créateur qui poste un mash-up entre deux vidéos d’analyse. Le créateur qui poste une de ses conférences lors d’un colloque avec comité scientifique et celui qui singe Jean Rocherfort.

    J’ai alors remarqué à quel point ce que je propose sur ma chaîne youtube a évolué – depuis bientôt trois années que je tiens cet office. Quand je repense à mes premières vidéos, je me vois en train de préparer toute cette bibliographie… Je me vois passer des heures de montage à insérer dans la vidéo même des notes de bas de page : « pour plus de détails, voir tel·le·auteur·e, 19XX, page X ».

    Je me revois fact checker absolument chaque détail. Par exemple, ma première vidéo sur la ludification. Après la première upload, je m’aperçus d’une erreur. Il était 4h du matin un samedi. Je voulais à tout prix la sortir pour 9h –quel intérêt ? Quel objecif ? je ne me souviens plus. N’en est-il que j’ai corrigé, relancé le rendu puis démarré l’upload vers 6h. Quelle aberration maintenant que j’y repense !

    Cette minutie, cette précision, je l’ai porté dans mes bras comme si c’était ma fierté : « regardez, je suis différent ! J’indique mes sources ! Je fais de la vraie vulgarisation ! » Quelle bêtise.

    Cela fait un an et demi que je suis en thèse. Une année et demi de recherches, de construction d’une bibliographie « exhaustive », de construction d’une pensée plus ou moins cohérente mais toujours lacunaire.

    Et ce soir, je ris. Je ris de mon parcours. La compétence et la précision que j’ai acquise au fur et à mesure de mes recherches et de mes productions plus ou moins scientifiques, je l’ai perdu progressivement dans mes vidéos.

    Je ris car je suis heureux : « j’ai fait une vidéo, pour moi. Pour moi seul, cela faisait longtemps ». Depuis « Play (In) Shanghai », je ne prenais plus de plaisir à la réalisation et au montage. Cela faisait longtemps que cela ne m’intéressait plus de partager une pensée froide et mécanique : « oui ceci est constaté scientifiquement, c’est écrit dans un papier de Bernard relu par Jean-Thierry ».

    Hier, j’ai respiré. Ce mashup, cette passion dans la création. Tout cela, je ne l’avais plus. Quand je revois mes productions vidéo. Je remarque à quel point le niveau scientifique a baissé – lentement – progressivement – constamment.

    Entre mes premières vidéos – celle sur l’hypersexualisation… Quelle horreur. Je ne peux plus la regarder. Je ne peux plus me regarder. Je faisais probablement « De La BoNnE vUlGaRiSaTiOn ». Celle qui captive son audience. Qui la retient tels des chiens en laisse : « buvez mes paroles que je vous construise un esprit critique ! »

    Entre mes vidéos d’animation – toutes réalisées sur le pire logiciel du monde : camtasia que j’aime d’amour. Et mes trois compétences, à peine capable de dessiner un carré ou un cercle avec photoshop.

    Entre mes échecs pour tenir des formats constants : où sont les Sessions Coupables ? Où sont les Sessions Innocentes ? Avec ce que j’ai vécu en janvier et ces bêtes accusations de plagiat, je sais que je n’ai plus envie de travailler en coopération. Croix de bois, croix de fer, si je mens, je n’écrirai plus d’articles avec neufs autres auteurs et autrices.

    Aujourd’hui, à quoi ressemble ma chaîne ? Un patchwork semi-scientifique, semi-artistique. Oui, sûrement. Je fais sûrement de la vulgarisation. Il doit bien y avoir des personnes qui me définissent comme un vulgarisateur.

    Ma chaîne, c’est moi, c’est là où je m’exprime librement. C’est là où je ne rends de compte à personne. C’est là où je ne m’exprime pas et laisse parler mes émotions. Ce sont toutes mes contradictions, mes errances, mes incohérences.

    Plus je deviens scientifique et plus j’utilise internet pour mes créations artistiques. Chercheur ? Oui, probablement. Artiste ? Ô que j’aimerais en être un. Ce soir, je sais que si je ne n’avais pas tout cela, ma chaîne, mes ami·e·s, mes pairs, j’aurais abandonné. Depuis longtemps. Un jour, j’écrirai pour parler du savant politique. Celui qui navigue entre toutes ces sphères, entre ces communautés. Un jour, j’écrirai pour expliquer ma posture épistémologique : « mais comment ai-je fait pour travailler trois années en thèse en étant scientifique et InFlUeNcEuR ? »

    Ce que je sais, c’est que je ne vais pas commencer ce soir. Ce soir, je ris. Ce soir, je danse. ■

    Esteban Grine, 2018.

  • Appel à Contributions – SANS/REGRETS

    Appel à Contributions – SANS/REGRETS

    Texte de l’appel

    Lorsque je raconte pourquoi j’ai démarré un projet de thèse, les gens ont toujours du mal à croire l’histoire que je leur donne. En 2015, j’ai joué à Undertale et parce que je suis un joueur de jeux vidéo dans l’âme, j’ai poussé le vice jusqu’à effectuer la genocide run – c’est-à-dire : tuer tout le monde, l’intégralité des personnages non-joueurs. Avant de venir à cet ultime résolution, j’ai effectué la true pacifist run : parcourir le jeu sans jamais commettre de meurtre. Et si j’ai fait cette run, c’est parce que lors de ma toute première partie, j’ai tué Toriel, notre maman adoptive dans le jeu. Je n’avais pas vu la possibilité de l’épargner et pendant l’entièreté de ma partie, j’ai ressenti un remord qui m’a poussé à agir de sorte à « réparer mes actions ». Pourtant, lorsque l’on y réfléchie posément, cela n’a pas de sens de regretter des actions qui sont fictives puisque de l’ordre du jeu. « Tout cela, c’était pour du faux » aurait pu dire un Huizinga (1938) voire un Caillois (1958) sortis des hautes herbes. Pourtant ce regret m’a poussé à expier mes méfaits. Ayant enchainé sur une genocide run, on ne peut pas dire que la leçon fut particulièrement efficace. La punition que j’ai reçue à la fin de cette dernière partie pavée de meurtres a été suffisante pour me donner envie de démarrer un projet de recherches. Autrement dit, j’ai regretté des actions que j’ai faites dans un jeu et cela m’a poussé à agir, d’abord en recommençant le jeu puis en partant sur un projet de vie d’une durée minimale de trois années. Ce regret est peut être partagé par d’autres joueurs et joueuses, avec d’autres jeux, avec d’autres fictions vidéoludiques et avec d’autres contextes. On peut évoquer notamment la meurtre de The Boss dans Metal Gear Solid 3, ou des actions issues d’une erreur de jugement lors d’un match sur League Of Legend, Overwatch ou encore Fortnite entre autres.

    La question du regret est particulièrement intéressante dans le cadre des jeux vidéo. Si ces derniers sont des œuvres et des objets dont l’une des missions et de transmettre ou de susciter une émotion, alors le regret en devient un parangon lorsqu’il s’agit d’évoquer une potentielle spécificité. Regretter d’avoir agi dans un jeu vidéo n’a pas la même signification que regretter d’avoir vu un film ou d’avoir lu un livre. A l’instar des propos de Galloway (2006), les jeux vidéo sont des média se reposant sur une certaine activité et un ensemble d’actions réalisées par son audience au cours de la diffusion. Autrement dit, contrairement aux autres formes médiatiques où la production du récit se fait antérieurement à sa diffusion, celle-ci survient pendant lorsqu’il s’agit du jeu vidéo. Sans évoquer l’interactivité comme particularité, l’agentivité du joueur dans la fiction permet de susciter ou de travailler un panel d’émotions inaccessibles par d’autres biais, d’autres supports d’imagination, d’autres formes artistiques. Frome (2006) utilise notamment cet argument pour distinguer les émotions qui peuvent apparaitre lorsqu’une audience se retrouve face à une œuvre. On peut regretter d’avoir vu un film. Le regret, ici, est exprimé par rapport à l’objet physique, le média. Cependant, on ne peut pas regretter d’avoir agi d’une certaine façon dans un film – hormis si l’on est l’acteur dudit film. Évidemment, certains objets frontières pourraient interroger notre proposition. Cependant cette critique disparait une fois que l’on pense l’artefact d’une expression artistique sur un même continuum plutôt qu’en cases dissociables mais revenons au jeu vidéo : objet de notre intérêt.

    Le jeu vidéo par l’expérience qu’il propose fait qu’un joueur ou une joueuse peut ressentir un ou des regrets par rapport à un comportement qu’il a eu en jouant. Que cela soit du fait de son agentivité sur le monde fictif, c’est-à-dire ses actions souvent réalisées à travers un avatar, ou par rapport à un autre joueur dans le cadre d’une expérience multijoueur, regretter un acte ayant lieu dans une fiction semble plus facilement envisageable en jouant qu’en regardant un film. Dans l’exemple que je prenais, celui-ci a été – de manière plutôt mitigée – un vecteur d’apprentissage. Si je ne l’ai pas dit, l’expérience que j’ai eue avec Undertale a eu un impact durable sur mon comportement de joueur : j’estime tuer moins et préférer la résolution pacifique de conflits.

    Ainsi, il apparait finalement que le sentiment de regret est particulièrement confus pour moi. D’où l’intérêt de cet appel à témoignages : comprendre ce qui signifie le regret dans le cadre des jeux vidéo. Les témoignages, sous la forme de propositions de publications, devront s’ancrer dans au moins l’un des axes suivants et respecter les contraintes de rédaction.

    Les axes de l’appel à témoignages

    1) Le regret dans la fiction.

    L’agentivité peut se définir comme le pouvoir d’interaction et de modification qu’un agent peut avoir sur un monde (fictif). Cet axe vise à interroger ce que signifie pour les joueurs le regret d’avoir réalisé une action ou fait un choix ayant un impact sur la fiction même transmise par le jeu. On peut regretter d’avoir abattu un pnj ou plus simplement parce que l’on a choisi le chemin de droite alors qu’il fallait opter pour le chemin de gauche. Autrement dit, on peut regretter des choix hautement signifiants comme des « tous petits choix » (la définition de ces derniers est alors laissée au lecteur ou à la lectrice de cet appel). Cet axe souhaite explorer une ou des facettes de cette problématique.

    2) Le regret et le sentiment d’échec.

    On regrette quand on échoue, ou peut-être pas ? Aussi quand on réussit ? On peut réussir une genocide run ou tout autre objectif que le jeu nous fixe tout en arrivant en bout de course déçus de notre comportement et le regrettant. Dans quelle mesure peut-on regretter quelque chose du fait d’un objectif atteint ou non fixé par le jeu ou par le joueur ? Quel est le sens que l’on donne à ce regret ? Est-ce que l’on peut regretter une action que l’on choisit de faire en toute connaissance de cause ? Mais aussi, comment exprime-t-on le regret que l’on ressent par rapport à un choix que l’on n’a pas fait ? Comment se manifeste les liens entre le regret, l’échec et la réussite ? Cet axe a pour objectif d’apporter des éléments de réponse à ces interrogations.

    3) Game designer le regret.

    L’une des scènes les plus célèbres du jeu vidéo correspond au moment durant lequel Snake doit abattre The Boss. Plutôt qu’une cinématique, les game designers ont choisi de donner la parole au joueur : c’est ce dernier qui doit appuyer sur la gâchette. On peut faire l’hypothèse que cette structure de jeu a souhaité susciter le sentiment de regret. Pourtant s’agit-il de la seule possibilité ? Est-elle-même efficace ?  Le regret que l’on ressent tout simplement parce que l’on perd une partie contre un autre joueur n’est-il pas plus fort ? Est-ce pertinent de comparer ces deux regrets ou y’a t-il des distinctions ontologiques ?

    4) L’impact du regret sur la vie du joueur ou de la joueuse.

    Le regret est une émotion forte – et contrairement à la nostalgie, il peut être immédiat – qui peut inviter les joueurs et les joueuses à changer de comportement. On peut faire l’hypothèse que le regret ressenti, l’émotion, est tel qu’un apprentissage par le joueur ou la joueuse est réalisé. Celui-ci peut in fine modifier le système de représentations voire les attitudes et les comportements des joueurs dans les jeux ou dans les autres sphères de leur vie. Mon expérience avec Undertale est un constat parmis d’autres de cela. Parce que j’ai regretté les meurtres commis, je suis aujourd’hui bien plus pacifiste dans la résolution des conflits que je rencontre dans les jeux. J’essaie aussi de faire preuve de plus d’empathie dans les conflits que je rencontre dans ma vie. Cet exemple, personnel, n’est ni vérifié, ni unique. Cet axe souhaite donc explorer les possibles transferts que font, ou pas, les joueurs entre les regrets qu’ils peuvent ressentir en jouant et leur vie.

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    Échéances

    • 15 Avril 2018 : Début de l’Appel à Contribution.
    • 30 Juin 2018 à 23h59 : clôture de l’Appel à Contribution (pour toute contribution transmise après le délai, merci de contacter @EstebanGrine sur twitter).
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  • Parfois on meurt, parfois on vit, toujours en se battant.

    Parfois on meurt, parfois on vit, toujours en se battant.

    Minit est un jeu dans lequel on incarne une personne qui se réveillant un matin, trouve une épée lors d’une promenade sur la plage. En la ramassant, tel Link dans l’opus sorti sur Gameboy, voit sa longévité se réduire à soixante petites secondes durant lesquelles notre avatar devra parcourir un monde afin de remédier à sa situation.

    Les références à Zelda sont nombreuses dans ce jeu de rythme, proche dans l’esprit et l’intensité d’un WarioWare ou d’un Half Minute Heroes. A chaque minute nous mourrons et revenons à notre point de départ, sans pour autant perdre nos objets et nos avancées. Il y a une emphase mise sur le temps qui passe. Celui-ci est conscientisé car toujours présent à l’esprit de celui ou celle qui joue. On s’émerveille aussi du nombre de choses que nous pouvons faire en si peu de temps. La tension monte régulièrement à l’approche des dernières secondes. C’est un sentiment finalement très galvanisant. La mort n’est pas un échec mais plus un élément, un outil permettant l’imagination du joueur : « je suis mort, mais peut-être que si je fais ça de cette façon je pourrais… ».

    Le jeu est finalement, en plus d’un éternel recommencement, un new game plus permanant dans lequel chaque objectif, quête et mission doit être réalisé en moins de soixante secondes. Si la proximité avec Zelda est fortement visible, celle avec les Monkey Island l’est un peu moins et pourtant, nous avons un système très proche de ces derniers dans le sens où de nombreuses quêtes correspondent finalement au fait d’apporter un objet particulier à une personne. D’une manière générale, on observe un phénomène de sérendipité : aider quelqu’un, en lui donnant de l’eau par exemple, fait que cette personne nous donne un objet nécessaire à la poursuite de l’aventure tout en nous proposant de le retrouver autre part pour autre chose. Contrairement à ce que l’on pourrait penser avec les soixante secondes accordées à chacune des vies du joueur, le jeu invite ce dernier à explorer le plus possible, ou du moins à observer finement les espaces explorables et à tester les limites, les détours et les contours possibles de la map.

    L’humour repose finalement beaucoup sur l’expérience et la littératie du joueur jouant à ce jeu. Nous faire récupérer une épée au bord d’une plage au sud après notre réveil n’est pas anodin : nous vivons la même chose sur l’île de Kokolint dans Zelda : Link’s Awakening. A un autre moment, on découvre un sprite pour les palmes – objets permettant de nager – identiques à celles que l’on peut avoir dans l’opus Gameboy du héros Hylien.   L’humour est globalement plutôt référentiel donc. Très tôt dans le jeu, on découvre un chien se comportant de manière assez martiale et possédant un cache-œil : on peut y voir une référence à de nombreux chiens dans les cultures populaires dont D-Dog de Metal Gear Solid V. Globalement, le jeu alterne entre références et poncifs du genre de l’action-RPG.

    C’est peut-être plus sur son histoire que le jeu se fait remarquer et notamment par les phénomènes qu’il n’explicite pas clairement. En ce sens, l’introduction du jeu m’a particulièrement interloqué sans pour autant savoir s’il s’agit d’une interprétation cohérente ou alors d’une surinterprétation. En effet, nous commençons le jeu sans timer régulant notre vie et c’est le fait de ramasser une épée qui va ajouter cette contrainte de gameplay. Autrement dit, c’est le fait de ramasser une arme qui raccourcit notre vie. Il m’est personnellement impossible de ne pas voir là un message, plus ou moins implicite, contre la prolifération des armes : leur production diminue notre espérance moyenne de vie. J’avoue être intéressé pour connaitre les intentions des auteurs à ce sujet. D’une manière générale, le jeu antagonise la production industrielle dans sa globalité – même si nous luttons précisément contre une entreprise qui produit massivement des armes. Ainsi, nous rencontrons tous les sujets liés à ces luttes sociétales : plaintes des consommateurs qui n’aboutissent pas, pollution et dégradation de l’environnement, production de masse, grèves de la part des salariés de ladite entreprise et une opacité des intérêts des personnes dirigeantes. L’aspect miteux de nombreux endroits que nous rencontrons tels que le magasin de chaussures ou l’hôtel sont d’autant de constat de la façon dont une industrie lourde peut fragiliser le tissu local en vampirisant la main d’œuvre notamment. De nombreux salariés de l’entreprise contre laquelle nous luttons se montrent insatisfaits de leur situation : en témoigne par exemple le gardien se rêvant photographe.

    Il serait aberrant de concentrer le message du jeu uniquement sur cette lecture économique et sociale. Minit, créé par Jan Willem Nijman (Vlambeer), Jukio Kallio, Dominik Johann (CrowsCrowsCrows) et Kitty Calis, étonne par sa fraicheur en mélangeant avec humour des mécaniques typiques du jeu d’aventure à une course effrénée contre la montre. Son lore, pessimiste, offre quant à lui une vision critique des agissements de l’homme sur la nature et comme toujours, ces messages, implicites, restent nécessaires. ■

    Esteban Grine, 2018