La réflexivité du doctorant youtuber (I)

Dans le cadre d’un retour d’expériences pour un atelier organisé par l’OMNSH, j’ai évoqué mon parcours de vidéaste, de youtuber, pour les intimes. Je pense qu’il est plus qu’intéressant que je formalise mon propos, en espérant que cela puisse aider autrui. Il faut savoir, avant toute chose, que je n’en suis pas à ma première expérience de thèse. Ma toute première a démarré en 2013 et j’étais à ce moment inscrit en économie. On ne peut pas dire que j’ai été le meilleur des doctorants à ce moment. Aussitôt inscrit, aussitôt parti.

Sans que cela soit une expérience douloureuse, j’ai longuement ressenti ce constat d’échec. A posteriori, il est évident que je n’étais pas « prêt » à m’engager dans un tel travail. Je ne parle pas ici d’un stade de développement que je n’aurais pas atteint, au contraire. Je parle d’un contexte économique, social et culturel qui ne me permettait pas « d’apprendre » et de progresser dans ma thèse. Entre 2013 et 2014, je vivais à Budapest et j’étais à mi-temps sur des missions de coopération et à mi-temps sur des enseignements. Cet abandon de thèse, ce constat d’échec, est je pense fondateur dans mon parcours. En effet, je suis immédiatement reparti dans mes études, à distance et en parallèle de mon travail cette fois. Nous sommes entre 2014 et 2015, toujours à Budapest. J’en avais marre de l’économie, je suis donc parti en « ingénierie pédagogique » à la Sorbonne Nouvelle. Durant ce master, j’ai rendu en vidéo un dossier sur la gamification. Nous sommes en juin 2015, j’ai lancé véritablement ma chaîne Youtube.

Du haut de mes premières vidéos, j’essaie de m’imposer comme LA référence scientifique véritable de Youtube sur les game studies et le jeu vidéo en général. Autrement dit, le degré de vulgarisation que j’effectuais se voulait très proche  de la vulgarisation scientifique. Lorsque je regarde mes premières vidéos, que je ne supporte plus aujourd’hui, c’est exactement cet éthos que j’essaie de transmettre. Depuis, je suis redescendu de mon piédestal. Cependant, j’assume que mon comportement a pu être déplacé à un moment. Après avoir passé les 1 000 premiers abonnés, je décide de me lancer dans une activité de blogging. Nous sommes en janvier 2016 et je prépare la première édition des chroniquesvideoludiques.com, « revue » qui deviendra par la suite mon carnet de recherche.

Avec le lancement de ce blog, j’ai une idée simple : ma première tentative de thèse est due à un contexte difficile et une absence de travail. En 2016, je commence à « ressentir » ce contexte favorable : une communauté de pairs grandissante sur internet, et une volonté de devenir « producteur de contenus ». Aujourd’hui, mon carnet de recherches a dépassé la centaine d’articles de consistance variable. J’y publie autant des textes qui vont me resservir dans mon manuscrit que des pensées plus intimes ou moins construites. Concernant les vidéos que je produis, si au début je voulais être le plus scientifiquement sérieux, cette qualité de ma vulgarisation a diminué avec l’augmentation de mes travaux de recherches. Si au début, cette chaine me permettait de me rapprocher du monde scientifique, aujourd’hui, il s’agit bien plus d’un exutoire avec lequel je continue de vulgariser mais aussi avec lequel j’expérimente de nouvelles formes de médiations. En particuliers, ces derniers mois, j’ai principalement réalisé des vidéos jouant sur le pathos

C’est notamment flagrant avec mes vidéos sur la danse et sur Majora’s Mask, respectivement sans texte pour la première et singeant Jean Rochefort pour la seconde. Progressivement, je vais repartir sur des contenus de vulgarisation. Même si je ne peux plus me permettre d’être constant dans mes productions, autant au niveau temporel qu’au niveau des formats, j’ai l’impression qu’aujourd’hui, ma chaine me ressemble bien plus en tout cas. D’une manière générale, mes vidéos et mes articles sont devenus des formes de journaux intimes mais ouverts. Et ce que je ne peux pas glisser soit dans LCV, soit sur ma chaîne, je l’insère dans d’autres pages comme par exemple « la fabrique pédagogique » qui consiste en une sorte de blog de thèse. Je n’y publie pas régulièrement, mais les productions y sont, je crois intéressantes lorsqu’on les considère comme des « traces » de mes expériences. D’une manière générale, je retiens surtout que si mon travail de thèse nourrit mes productions médiatiques, l’inverse est aussi extrêmement vrai.

Je pense aujourd’hui être dans une forme d’équilibre qui me permet d’avoir deux casquettes, deux personas. Cette dichotomie est une source, parfois de conflit, parfois de créations. Entre savant et politique, c’est véritablement là que je me situe. ■

Esteban Grine, 2018.

Le choix de la difficulté comme choix épistémologique

J’ai récemment débuté une épopée en jouant à The Witcher 3. N’ayant ni fait le premier, ni le second, il s’agit pour moi de rentrer dans un univers que je ne connais qu’en livres et c’est pour moi aussi l’occasion de conclure les aventures de Geralt de Rive que je n’avais alors pas terminées. Après les premiers menus, j’arrive enfin sur le choix de la difficulté, que je sélectionne en « normal », quoi que cela veuille dire réellement.

Après cinq bonnes heures de jeu, j’arrive devant un dilemme qui m’obsède encore : dois-je basculer en « facile » pour pouvoir pleinement apprécier le récit et l’exploration sans trop me soucier d’une difficulté motrice nécessitant réflexes et acuités des sens. Ces derniers temps, j’ai remarqué l’aisance que j’avais à toujours opter pour le niveau le plus bas de difficulté proposé au joueur et à la joueuse. Que cela soit pour Uncharted ou The Witcher 3 qui sont les derniers jeux auxquels j’ai joués, c’est vers la facilité que je tends. Cependant, voilà une question fondamentale de mon travail de recherche qui se révèle : « en tant que chercheur sur le jeu vidéo, en quelle difficulté dois-je jouer aux jeux que j’étudie ? ».

La question est d’autant plus complexe que le choix initial de la difficulté va intégralement conditionner les futures expériences que j’aurai avec le jeu dans ses autres difficultés, parce que notamment, je connaitrai déjà les ressorts scénaristiques et narratifs. Les émotions ne seront donc plus les mêmes. Ou du moins, je ne les ressentirai plus dans les mêmes intensités. De même, est-ce que prétendre à l’exhaustivité dans son analyse signifie « avoir joué dans toutes les difficultés proposées » ?

D’un point de vue de la fiction, il semble que cette question semble contournable. Premièrement, on peut supposer que la difficulté « normale » est celle qui serait considérée comme légitime selon l’auteur : il s’agirait alors de la difficulté pour laquelle le jeu a été pensé. Les autres niveaux de difficultés, dans ce cas, ne seraient que des outils pour satisfaire des communautés de joueurs et joueuses un peu trop véhémentes. Autrement dit, toutes les difficultés n’étant pas nommée « normale » ne seraient que des artefacts issus de compromis passés avec les joueurs. Invoquer l’intention de l’auteur semble dans ce cas particulièrement intéressant – ou tout simplement pratique, car le chercheur que je suis ne pourrai pas faire autrement.

Cependant, d’un point de vue expérientiel, la question semble difficilement solvable. Le choix de la difficulté apparait comme l’un des éléments primordiaux liés à la probabilité que j’arrive à une certaine lecture, une certaine analyse, de l’œuvre vidéoludique. Par exemple, jouer à Uncharted 3 en facile a un impact non négligeable sur la façon dont le ou la joueuse va « vivre » certaines séquences dont les combats. On peut aisément faire l’hypothèse que ces derniers seront bien plus frustrants.

Cette problématique est donc colossale autant si je mène une recherche à partir de mes propres expériences que si je mène une recherche sur la réception du jeu en observant un panel de joueurs et joueuses. Pour être représentatif, il faudrait alors que dans ce panel, un certain nombre joue en difficulté minimale, d’autres en maximale. L’ensemble se complexifie si en plus nous intégrons la question des compétences et de la littératie vidéoludiques du joueur ou de la joueuse. Il faudrait alors qu’à l’intérieur de chacun des sous-ensembles, il y ait des compétents et des non ou moins compétents. Le travail en amont d’une séance d’observation participante prend alors une démesure qu’il m’est impossible de dépasser en menant des recherches de manière solitaire comme c’est le cas aujourd’hui.

Mon désarroi va même au-delà de ces réflexions dont je fais état ici puisque je n’ai pas trouvé de travaux de recherches posant ces questions et essayant d’y répondre avec un cadre épistémologique.  Alors certes, on peut toujours convoquer Juul lorsqu’il s’agit de la difficulté (Juul, 2009, 2013). On peut aussi invoquer Hunicke qui ajoute un degré de complexité à l’ensemble puisqu’elle interroge la difficulté dynamique, c’est-à-dire celle qui s’adapte au joueur progressant à sa manière dans le jeu (2005). Enfin, la thèse de Levieux (2011), consacrée à la difficulté, analyse cette dernière d’un point de vue du game design et de ses impacts sur les joueurs. Il y propose une formalisation, une modélisation de cette dernière en tant qu’élément de gameplay. Cependant, aucun de ces travaux ne questionne le choix de la difficulté comme un choix épistémologique du chercheur.

Il semble pour l’instant qu’il n’existe pas encore véritablement de textes questionnant le choix de la difficulté comme un choix épistémologique du chercheur. A première vue, il semble que cette question soit l’une des plus difficiles à laquelle on peut être confronté.e.s : « pourquoi avoir choisi la difficulté normale pour analyser le jeu ou pour faire jouer vos enquêtés ?» semble être l’une des plus effrayantes qui soient aujourd’hui.

Esteban Grine, 2018.


Juul, J. (2013). The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games (Reprint). The MIT Press.

Juul, J. (2009). Fear of Failing? The Many Meanings of Difficulty in Video Games, 13.

Hunicke, R. (2005). The Case for Dynamic Difficulty Adjustment in Games. In Proceedings of the 2005 ACM SIGCHI International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology (p. 429–433). New York, NY, USA: ACM. https://doi.org/10.1145/1178477.1178573

Levieux, G. (2011). Mesure de la difficulté des jeux vidéo (phdthesis). Conservatoire national des arts et metiers – CNAM. Consulté à l’adresse https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00612657/document