Art & Industrie – LCV Mars 2016

Même si la question ne semble pas nécessaire ni même fondamentalement pertinente, elle reste au centre de débats autour du Jeu Vidéo. Ce dernier est-il un art ou simplement une industrie ? Plus que tout autre sujet, ce (faux) débat cristallise les différences d’opinions entre joueurs et entre les joueurs et les non joueurs. Même au niveau générationnel, on se rend compte de la fracture qui existe entre les différentes communautés de représentations.

Parallèlement, la réalité économique du Jeu Vidéo montre à quel point celui-ci peut avoir de multiples facettes. Du simple Jeu développé par un jeune développeur comme Toby Fox au Jeu développé par des dizaines d’équipes à des budgets s’approchant de la centaine de millions de dollars, tout nous laisse penser que le spectre du Jeu Vidéo est suffisamment large pour que plusieurs grilles de compréhension et systèmes de valeurs s’installent. Même l’esprit le plus averti risque d’être mis en difficulté lorsqu’on lui demandera de prendre position sur la question. C’est pourquoi, nous avons décidé ce mois-ci à LCV de sélectionner trois vidéos qui proposent trois visions des choses autour de ce sujet. Ainsi, l’ami Olbius revient sur la notion d’industrie culturelle et pourquoi le Jeu Vidéo en est une. Ixost, déjà publié dans l’édition de février 2016, revient quant à lui sur ce qui caractérise fondamentalement l’art vidéoludique et ses critères propres. Enfin, Esteban Grine ne s’embarrasse pas de ce débat et explique pourquoi il préfère l’appellation de « média » plutôt qu’« Art » ou « Industrie ».

Voilà ! Tout est dit ! Bon visionnage 😉

«Nous devons donc considérer les industries culturelles comme des usines de production, à flots continus, de représentations du monde qui prennent en compte, d’une manière ou d’une autre, la diversité des publics (c’est-à-dire la somme d’individus complexes qu’il s’agit “d’intéresser”) et la diversité des points de vue tels qu’ils apparaissent configurés au sein de la sphère publique, en fonction de la capacité des acteurs à rendre “visibles” leurs définitions des choses et leurs visions du monde», « Penser la médiaculture », 2005.

La Kulturindustrie, comme son auteur allemand l’appelle alors à l’époque, désigne les entreprises « produisant selon des méthodes industrielles des biens dont l’essentiel de la valeur tient dans leur contenu symbolique » (wikipédia). Autrement dit, ce contenu symbolique que nous pouvons raccourcir en « bien culturel » est créé, manufacturé, par des entreprises composées d’une multitude d’agents.

Ainsi, c’est avec un certain regard critique que le philosophe et musicologue allemand Theodor Adorno qualifie les méthodes de production de la culture. Pire, la thèse d’Adorno va jusqu’à énoncer que le monde entier est façonné par l’industrie culturelle et les médias de masse. Cela s’applique-t-il aussi au Jeu Vidéo ?

Probablement, regardons en tant soit peu l’offre actuellement proposée, qu’observons-nous ? Et bien que le jeu vidéo ne propose que très peu de sujets ou de réflexions sortant du cadre sport-guerre-aventure-voiture. Déjà dans les années 80, le Jeu Vidéo diffusait sans vergogne une certaine représentation de la masculinité : un homme musclé, armé, blanc et prêt à tout résoudre par la violence. Notons la forte propension de celui-ci à être par ailleurs américain. Voici l’un des nombreux exemples de valeurs diffusées par le Jeu Vidéo. C’est donc aujourd’hui le rôle des nouveaux développeurs de proposer de nouvelles représentations de monde à travers le Jeu Vidéo. Je vous rassure, c’est déjà en marche.

« Il faut arrêter de distinguer les deux ! » Voilà ce que répondit Samai Cédlart à la vidéo d’Esteban Grine. Bon en vrai, elle répondit « Sérieux, mais pourquoi, POURQUOI vouloir séparer art et industrie ? NON les deux peuvent être liés intrinsèquement ! « .

Et techniquement, force et de reconnaitre qu’elle n’a pas tort. Le mouvement Pop Art des années 60 s’inspirait déjà profondément des techniques industriels. Le travail de Warhol est là pour en attester. Ainsi donc, le débat art-industrie ne se pose pas fondamentalement, puisque « La dualité art/industrie est inhérente au JV. Si elle est inhérente, elle est donc acquise, ou devrait être acquise et ce depuis longtemps » (Samai Cédlart). Le Jeu Vidéo est Art & industrie. Il n’est pas pertinent de discuter de cela. Mieux ! Gardons l’appellation « d’Art Industriel » si cela hérisse trop les poils de certains. Cependant, un objet de recherche peut parfaitement avoir plusieurs identités en fonction de ses angles d’étude. Par ailleurs, il ne faut pas non plus oublier que l’acte de jouer est un acte de communication. Pour les sciences de l’information et des communications (SIC), lorsqu’un individu joue, il envoie l’information « ce que je fais fait parti d’un jeu » ou plus simplement « ceci est un jeu ».

L’acte de jouer (le « play »), bien qu’en lien avec l’imaginaire, est extrêmement ancré dans la réalité. C’est ce qui permet notamment de distinguer le Jeu du Rêve. Ainsi, le support d’un jeu (le « game ») est un objet de médiation entre les individus participant au Jeu. D’où son appellation de « média » par les SIC. Finalement, il n’y a sûrement pas une bonne réponse à la question « qu’est-ce que le Jeu Vidéo ? » Déjà, dans notre numéro de février, nous parlions de la multiplicité de ses identités. Ce qui est important, c’est finalement que chaque angle de recherche apporte une nouvelle réflexion sur cet objet et ce, toujours sans « s’accaparer » celui-ci. Souvenons-nous qu’il n’y a pas si longtemps, le Jeu Vidéo aurait pu devenir le seul objet de la narratologie car « celui-ci est le support d’un texte » (voir Aarseth et son livre « Cybertext »). Alors faisons en sorte que le JV reste un objet pluridisciplinaire tel qu’il l’est déjà dans son essence. ■

Esteban Grine, 2016.

L’Essence du Jeu Vidéo – LCV Février 2016

Voilà Internet ! Voilà le premier numéro de la revue LCV. Alors, pour que cela soit marquant, nous avons décidé de démarrer le projet avec une première édition dont le sujet nous concerne tous : comment définir le jeu vidéo ? Et tout d’abord, qu’est ce qu’un jeu ? Il s’est passé du temps depuis les premiers travaux de Johan Huizinga et pourtant il est toujours très difficile de se mettre d’accord sur la notion de jeu, alors, définir le jeu vidéo serait un exercice encore plus complexe.

Cette complexité finalement sémiologique et ontologique peut en partie être expliquée par le fait que tout le monde a une expérience du jeu. Dans les discussions de tous les jours, il est plus facile d’être en accord avec un objet d’étude éloigné de l’expérience des individus. Aucun Quidam par exemple, ne s’amuserait à remettre en cause le savoir du chercheur en physique nucléaire.

Or, pour le jeu, c’est différent. Tout le monde a une expérience du jeu et peut donc potentiellement proposer une définition personnelle.

Malgré cela, on observe assez rapidement les limites d’une réflexion peu aboutie sur le sujet. Il est en réalité très difficile de différencier le jeu vidéo d’une autre forme médiatique comme la lecture. Et cela va même plus loin. Certains chercheurs se consacrent davantage à définir le jeu vidéo par rapport aux autres objets médiatiques car ils jugent trop difficile de définir le jeu vidéo par rapport à lui-même. Bref Internet, la question qui se pose aujourd’hui dans LCV est : Comment Définir le Jeu Vidéo ?

Esteban Grine


En ludologie, les chercheurs aiment bien parler « d’objet ludique » lorsqu’ils font référence à un jouet, un jeu ou encore un jeu vidéo. Chacun est alors capable de différencier par l’exemple un jeu d’un jouet. Cependant, il existe des cas où la distinction est bien plus difficile : par exemple, le flipper est en réalité très difficile à positionner dans telles ou telles catégories. Selon Karhulahti, un jeu vidéo est capable d’évaluer de manière autonome la compétence du joueur, or, n’est-ce pas ce que fait le flipper ?

Et bien, pour supprimer cette difficulté logique, nous pouvons faire appel au principe d’analogie d’Alan Turing. Selon ce principe, tout ce qui est numérique n’est que la reproduction de ce qui est analogique mais avec une puissance de calcul bien supérieure. Ce qui nous pousse à nous demander : les jeux vidéo ne sont-ils que des flippers améliorés ?

Définir le Jeu vidéo

Skepticus : J’ai encore besoin de toi Criquet !
Criquet : Oui ?
S : Pourrais-tu résumer notre dialogue en 350 mots ?
C : Désolé Skepticus, j’ai peur de ne pas comprendre. Pourquoi voudrais-tu que je fasse une chose pareille ?
S : En faite, je viens juste de me souvenir que notre article doit comprendre un résumé de 350 mots et je sais que tu excelles dans le papotage.
C : Oh mon Dieu… tu dois savoir que réduire notre dialogue à 350 mots ne permettra pas au lecteur de comprendre notre objectif qui était de ne PAS définir le jeu vidéo mais de participer au processus de sa définition.
S : Bien sur que je suis au courant… Mais les règles sont les règles ! Tout article scientifique doit comprendre un résumé.
C : Ok, cela me convient. Pourquoi alors ne pas suggérer que c’est l’évaluation de la performance qui permet de distinguer le jeu vidéo des jeux en général ?  S : Je pense que les lecteurs veulent en savoir plus.
C : Alors, il faut juste dire que tu emploies la rhétorique des dialogues de Socrate et que tu fasses appel à quelques arguments épistémologiques pour justifier cela dans un papier académique.
S : Es-tu sûr pour la dernière partie ? Pour être honnêtes, on n’a pas trop fait appel à ces « arguments ».
C : Je suppose alors que l’article lui-même est cet « argument épistémologique », tant que le lecteur trouve cela intéressant… Et puis c’est un journal sur le jeu vidéo, vrai ? Je suis sûr par ailleurs qu’ils comprendront l’importance d’explorer l’actuelle ludification de la culture dans la recherche académique.
S : J’y penserai. Cependant, peut-être que je devrais aussi mentionner la partie où l’on discute du fait que ce sont des « artefacts computationnels » qui permettent l’évaluation de la performance, ou peut-être aussi la partie sur la question de « gagner » ou « perdre » dans un jeu vidéo.
C : Je te laisse y réfléchir mais rappelle-toi qu’il ne faut pas sous-estimer l’importance du résumé… après tout, ce sont les sections les plus lues de tous les articles scientifiques.

Karhulahti, 2015, extraits de « Defining the Videogame », trad. Esteban Grine

karhulahti_rajaus_480pxVeli-Matti Karhulahti est chercheur « post-doc » à l’université de Turku, département des Sciences des Médias, Finlande.[/fusion_text][fusion_text]

Source de l’article en cliquant ici.

 

https://youtu.be/zo6urlBm2HI
Le Jeu vidéo est un objet d’étude passionnant mais pas seulement pour ses valeurs intrinsèques. Il s’agit d’un objet complexe qui peut être abordé depuis de nombreux angles différents : les sciences humaines, la narratologie, les sciences de l’information et des communications, etc.

Cependant, une erreur prévisible serait de tenter une définition de Jeu Vidéo à partir d’un seul pan de recherche. C’est pourtant ce que l’on observa dans les années 1990. En effet, il se trouve que la narratologie a la mauvaise habitude de s’accaparer de nombreux objets d’étude. Même si cela permet une base de recherche, cela ne reste pas suffisant. C’est notamment pour cela qu’Espen Aarseth, après son livre « Cybertext », a très vite fait savoir qu’il fallait plus que seulement les outils d’analyse littéraire pour comprendre véritablement le Jeu Vidéo.

Cependant, il faut bien reconnaitre que les deux sont bien utiles. En effet, à l’instar de la lumière qui peut être considérée comme une onde ou des amas de particules, le Jeu Vidéo peut être considéré comme un objet « jeu » (objet d’étude construit par la ludologie) et comme un « récit » (objet d’étude construit par la narratologie). Cependant, restreindre le jeu à : « soit l’un soit l’autre en fonction du champ de recherche », c’est aussi nier la nature complexe du jeu. Donc, les deux approches séparées se sont relevées insuffisantes pour rendre compte du Jeu Vidéo (Rueff, 2009).C’est pourquoi, afin de dépasser les limites de ces deux sciences, il est nécessaire d’aborder le Jeu Vidéo « dans un esprit interdisciplinaire » tel que le préconise la méthode complexe d’Edgar Morin. C’est donc le concept de « Game Studies » qui permet de transcender les limites de la narratologie et de la ludologie. En effet, ces Cultural Studies se définissent comme le point de rencontre de nombreuses disciplines chacune accompagnée de sa méthode d’analyse. Ainsi, on retrouve dans les Game Studies des disciplines dites « constituées » : l’histoire, la sociologie, la psychologie et l’anthropologie mais aussi des disciplines « transversales » : sémiotique, narratologie et bien entendu ludologie.

Pour aller plus loin :
Marti, Baroni, 2014, « De l’interactivité du récit au récit interractif », Cahiers de Narratologie, vol 27.
Rueff, 2008, Où en sont les « Game Studies »?. Revue Réseaux, vol 26, no 151, p. 139-166.

Undertale et Life Is Strange

2015 a été marquée par de nombreux et excellents jeux. Aucun doute sur 2016 qui devrait être elle aussi remplie de sorties intéressantes pour le 10ème art (même si le terme ne fait pas consensus). Cependant, au lieu de tomber dans le marronnier du début d’année, LCV préfère revenir sur deux titres de 2015 qui ont tous les deux, à leur manière, questionné les limites du Jeu Vidéo avec les autres formes d’arts. Nous parlons ici de deux titres qui proposent une aventure en mettant en avant la narration et l’empathie.

Il s’agit bien entendu d’Undertale et de Life Is Strange. Car oui, les deux ont exactement les mêmes objectifs : questionner le joueur sur son humanisme, sur sa capacité à ressentir l’émotion et comprendre autrui. Pourtant l’un d’entre eux le fait avec brio tandis que l’autre est plus bancal. Et pour en parler, rien de mieux que deux Critiques ayant rédigé deux avis extrêmement bien argumentés. LCV vous invite donc à vous relaxer et apprécier les vidéos d’Ixost et de Pseudoless sur les sujets.

Et finalement la rédaction est assez d’accord avec les avis de Pseudoless et Ixost sauf que malgré tout, il nous est impossible de totalement détester Life Is Strange (aux défauts bien trop nombreux pour les citer). Cependant, ce qui nous intéresse ici est de montrer qu’en réalité, la volonté de ces deux jeux est identique : proposer une fiction où le joueur s’identifie énormément au personnage principal et éprouve de l’empathie pour les pnj. Cependant, une fois la volonté commune passée, les deux jeux ont emprunté des voies radicalement opposées.

Notons tout de même que nous avons ici deux jeux qui tentent de s’émanciper de leur condition en proposant une nouvelle relation entre le joueur et le média. Undertale impressionne par ses nombreux niveaux de lectures oscillant entre la thèse « l’homme est fondamentalement bon » et une critique acerbe de la posture du joueur.

Le cas The Order 1886

Si une chose n’était pas prévue dans cette édition, c’était bien d’intégrer cette seconde vidéo de Pseudoless… Et pourtant, force est de constater que cette critique fait agréablement écho à la vidéo « Comment définir le Jeu Vidéo » (Grine, 2016). Ce qu’il faut retenir de cette vidéo, c’est que Pseudoless considère que The Order 1886 ne propose pas assez de gameplay pour être un jeu. Pourtant, cela vient contredire les propos d’Aarseth qui considère les Jeux Vidéo comme de la littérature ergodique où un effort non trivial même minimal est requis pour avancer dans le récit ; cela contredit aussi les propos de Karhulahti qui définissent les Jeux Vidéo comme des objets ludiques capables d’évaluer la performance des joueurs et où ce dernier peut ressentir le sentiment « je suis en train de battre le jeu » (« to beat the game »). Or, il n’y a pas vraiment d’évaluation dans The Order. Finalement, que nous dit Pseudoless ? Et bien que The Order 1886 ne donne pas le sentiment au joueur de gagner ni de faire un véritable effort pour progresser… Du coup, selon cette vidéo, The Order 1886 n’est pas un jeu vidéo. CQFD.

Par ailleurs, le constat de Pseudoless est révélateur d’un phénomène qui a notamment été étudié par Zagal (Ludoliteracy: Defining, Understanding, and Supporting Games Education, 2010), à savoir la progression de littératie ludique chez les joueurs. Cette dernière caractérise la capacité d’un individu à évoluer de façon critique dans l’environnement vidéoludique. Nous reviendrons dessus dans une prochaine édition.

S’il existe bien un terme galvaudé par le temps dans le champ lexical vidéoludique, c’est bien celui de « Jeu Vidéo ». Il est vrai qu’en temps normal, personne ne s’amuserait spécialement à le remettre en cause mais la sortie du très récent A Blind Legend vient remettre la chose en cause. En effet, on s’aperçoit que finalement, le terme « Jeu Vidéo » englobe beaucoup de concepts différents.

Et pourtant, cela fait longtemps que la multiplicité de Jeux informatiques existe. Déjà en 1974, Atari proposait le jeu Touch Me, une espèce de Simon Says où ce sont des signaux audio qui indiquent quoi faire au joueur. Sans forcément revenir sur d’autres exemples, cela montre qu’en même temps que le marché du Jeu Vidéo, se sont développés des marchés (bien inférieurs en quantité) parallèles : celui des Jeux Audio et celui des Jeux Haptiques. Alors comment distinguer les trois ? Et bien c’est assez simple. On peut jouer aux Jeux Vidéo sans son alors que nous ne pouvons pas y jouer sans vidéo. Cette caractéristique permet de le différencier des Jeux Audio où le son est crucial mais pas la vidéo et des Jeux Haptiques qui se reposent principalement sur le toucher.Skeptikus : Finalement, nous avons plutôt bien discuté, mais toi du coup, tu penses quoi de Undertale, Life is strange et The Order 1886 ? Ce sont des Jeux Vidéo ou pas ?
Criquet : et bien, si je devais uniquement me référer au corpus théorique que nous avons vu, je te répondrais que oui. Tous autant qu’ils sont, sont des Jeux Vidéo.
S : Mais pourtant, il y a des gens qui ne serons pas d’accord avec toi ! Il y en aura toujours un pour considérer « Jeu Vidéo », un objet qui selon toi ne le sera pas.
C : Oui c’est bien vrai… Ce qui me pousse à me demander si nous nous sommes posé la bonne question dans ce dossier ?
S : Pardon ? J’espère que tu ne penses pas vraiment ce que tu dit ! Le lecteur a dû mettre environ 1h30 pour parcourir l’édition de LCV et j’estime que l’auteur a au moins dû y passer une cinquantaine d’heures, et ce, uniquement pour ses productions !
C : Oui… Je comprends les enjeux, mais malheureusement, je maintiens ma question. Attention, je n’ai pas dit que ce n’est pas utile de savoir tout cela. Je dis juste que peut-être ce n’est finalement pas important.
S : Il va falloir que tu développes. Je ne peux pas te quitter sur ces propos, Criquet !
C : Vois-tu, peut-être que lorsque nous avons en face un objet ludique assimilable à un Jeu Vidéo, nous devrions d’abord nous demander si l’expérience qui s’en dégage est intéressante. Tu vois, jamais nous n’arriverons à mettre d’accord tout le monde pour définir des critères objectifs qui font d’un objet, un Jeu Vidéo. Alors, peut-être devrions-nous seulement nous poser la question « est-ce intéressant ? »
S : Je reste un peu sur ma faim…
C : Alors je précise ma pensée. Vois-tu, dans les critiques que nous avons vues, c’est ce qui ressortait le plus, n’est-ce pas ? Par exemple, finalement, on s’en fiche que The Order soit un jeu ou pas puisque dans tous les cas, il n’est et ne sera jamais intéressant.
S : D’accord, en fait, il faut d’abord savoir si c’est intéressant. Mais il y a encore quelque chose qui m’embête. Vois-tu, la revue nous propose plusieurs définitions du Jeu Vidéo. Laquelle faut-il retenir à ton avis ?
C : En fait, je crois qu’il faut toutes les envisager. Le Jeu Vidéo a de multiples facettes alors pourquoi pas ses définitions ? En fonction des problèmes qui te seront posés, ce sera à toi d’utiliser la définition la plus appropriée pour y répondre.
S : Finalement, il faut envisager le Jeu Vidéo comme un objet complexe comme le voudrait Edgar Morin.
C : Exactement. Et permets-moi de faire le parallèle avec la lumière qui peut soit être une onde ou un amas de particules en fonction de la théorie nécessaire à la résolution d’un problème. Il doit en être de même pour le Jeu Vidéo. ■

Esteban Grine, 2016.