De GTA RPZ à Roblox : comprendre ces futurs expériences que sont les métaverses

Du 21 avril au 4 mai dernier, ZT production (l’entreprise du streamer ZeratoR) a mis à disposition un serveur Grand Theft Auto Roleplay. Il s’agit tout simplement d’un serveur hébergeant le jeu GTA Online et dont les joueurs et joueuses acceptent de jouer des rôles particuliers et non pas d’être simplement joueurs ou joueuses. En parallèle, j’explore de plus en plus des expériences qui se définissent elles-mêmes comme des métaverse. Le terme apparait pour la première fois dans Snow Crash, un romande science-fiction de Neal Stephenson :

Hiro is approaching the Street. It is the Broadway, the Champs Elysées of the Metaverse …. [I]t does not really exist. But right now, millions of people are walking up and down it …. [O]f these billion potential computer owners, maybe a quarter of them actually bother to own computers, and a quarter of these have machines that are powerful enough …. [T]hat makes for about sixty million people who can be on the Street at any given time.[1]

Il s’agit d’une notion que de nombreux éditeurs utilisent pour faire référence à leur proposition phare de sorte à la positionner humblement comme un futur du jeu vidéo. Plus généralement, il s’agit d’une notion particulièrement vague qui fait également référence à ce que pourrait être un successeur d’internet basé sur une réalité virtuelle plus ou moins ludique ou ludifiée (voir : Sweeney, 2019)[2]. Fortnite, Roblox et Minecraft sont des jeux qui nourrissent l’ambition de devenir des métaverse. Les deux derniers font actuellement partie de mon quotidien actuel et ce, sans compter les récits autour d’EVE Online ou encore Elite Dangerous qui font état de jeux ayant des systèmes politiques ou des pratiques à cheval entre ludiques, politiques, salariales, etc.

À partir de ce corpus loin d’être exhaustif, il est possible de dégager des game studies quelques constats qui peuvent venir nourrir de futurs réflexions sur les jeux vidéo en ligne. Cory Ondrejka énonce :

«[Qu’un] monde en ligne est désormais possible si ses utilisateurs ont le pouvoir de créer en collaboration le contenu qu’il contient, si ces utilisateurs reçoivent des droits étendus sur leurs créations et s’ils sont en mesure de convertir ces créations en capital et en richesse du monde réel. Ce serait le Métaverse de l’imagination de Stephenson.» (Ondrejka, 2004 : 83, ma traduction)[3]

La question central de cet article porte donc sur les façons qu’ont ces expériences d’interroger les fondements de jeux vidéo aspirant à devenir des métaverse ou plutôt des mondes virtuels multivers (multivers virtual world, Peckham 2020)[4]. Autrement dit : au-delà des définitions particulièrement sommaires que nous pouvons avoir des métaverse, est-il possible de proposer un ensemble de caractéristiques nécessaires à une expérience vidéoludique pour pouvoir prétendre au statut de métaverse ?

Afin de répondre à cela, il est cependant nécessaire d’adresser des questions plus restreintes.

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Petit journal d’aventure et de pensées sur Minecraft

Minecraft (Mojang, 2011) est un jeu qui me suit depuis plus de dix ans maintenant. J’ai commencé à y jouer lors de la béta et très vite, c’est devenu un jeu que j’ai plus consommé en tant que joueur secondaire, à regarder Aypierre ou Fanta & Bob (à l’époque), plutôt qu’en tant que joueur du jeu. J’étais fasciné par les usages de la redstone, ce circuit électrique permettant de créer jusqu’à des ordinateurs complexes au sein même du jeu.

Pourtant, c’est un jeu que je n’ai fini que très récemment. La raison est simple : je n’ai tout bonnement jamais eu l’endurance pour vraiment battre l’enderdragon. Par ailleurs, le jeu, sous couvert d’une esthétique cubique et mignonne, est en réalité très difficile. En particulier lorsqu’il s’agit de mourir : on perd absolument tout, ce qui peut nous ammener à perdre des dizaines d’heures de progression en quelques instants.

Qu’à cela ne tienne, j’ai terminé le jeu le 10 avril dernier après une petite cinquantaine d’heures passées sur le serveur du Potokstan, souvent seul, mais également accompagné1.
En revisionnant les photographies que j’ai prises lors de mon aventure, j’ai cependant pensé à la perte que pouvait représenter la disparition de ce serveur. C’est pourquoi dans cet article, qui prend la forme d’un bref article composé d’un carnet de bord et de pensées. Je répertorie donc de manière parcellaire toute l’aventure que j’ai pu vivre au cours de ces nombreuses heures de jeu à travers des photographies prises ici et là.

La photo d’en-tête a été réalisée par Martin Ringot que vous pouvez suivre sur son compte twitter. Merci Martin de m’avoir accompagné pendant toutes ces heures sur ce serveur de l’enfer.

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