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  • Pourquoi Link ne tombe pas toujours à la même vitesse ?

    Pourquoi Link ne tombe pas toujours à la même vitesse ?

    Dans Tears of the Kingdom, la chute libre est l’une des mécaniques centrales. Au début du jeu, on suit un rapide didacticiel qui nous fait faire progressivement des sauts de plus en plus grands, jusqu’à un point culminant, ce promontoire, où l’on va sauter la tête en avant vers l’aventure et la redécouverte de ce nouvel Hyrule qui a été bouleversé par Ganondorf. Mais regardez bien ce qu’il se passe au cours des vidéos ci-dessous.

    En temps normal, la vitesse de chute de Link ne doit pas varier. Et ça, c’est ce qu’on voit dans l’écran à gauche. On s’aperçoit que cette chute, en particulier, lorsqu’il n’y a pas d’autres facteurs externes, elle va nous prendre à peu près 25 secondes. Or, la chute que l’on fait lors de l’annonce du titre du jeu dure presque une minute trente.

    Comme il s’agit de la toute première véritable chute libre que l’on effectue dans le jeu, il est important que celle-ci soit significative. Or, les chutes libres que l’on a habituellement dans le jeu et celle qui est illustrée à gauche, eh bien, ce sont des chutes libres qui sont quotidiennes, en fait, pour Link. Or, on est au début du jeu, il faut marquer le coup. Et pour marquer le coup, on est obligé de détourner les règles que l’on impose aux joueuses et aux joueurs. En réalité, il peut y avoir plein plein de choses qui se passent à l’écran.

    Plutôt que de faire avancer Link ou de le faire chuter, on va faire monter les nuages. Et donc, ça donne ce sentiment de déplacement. Ensuite, à travers ce panorama, l’œil n’a pas le temps de véritablement comprendre ce qu’il se passe. Donc, du coup, comme on regarde partout, on n’est pas focalisé sur le fait que la distance entre Link et la map ne varie pas véritablement. Et la plongée de cette caméra qui est très, très douce et qui se rapproche de l’avatar va faire que l’on va se focaliser sur l’animation du modèle 3D. Forcément que Link est en train de chuter puisque nous avons ses cheveux qui sont complètement en arrière à cause de la vitesse. On nous manipule complètement à nous faire croire que Link est en train de chuter alors qu’il s’agit de trucs tout simplement intelligents de game development.

    Et donc, s’il y a quelque chose à retenir de cette comparaison entre deux extraits, c’est tout simplement que le jeu vidéo, c’est plus grand que l’instauration d’un système de règles. C’est une expérience que l’on doit vivre, que l’on doit raconter par tous les moyens qui nous sont possibles. Et si on doit outrepasser les règles que l’on impose aux autres pour raconter quelque chose, pour transmettre une émotion, eh bien alors il ne faut pas hésiter. Et c’est ce qui fait que cette introduction, cette première chute libre nous prend autant aux tripes.

    esteban grine, 2026 ■