Catégorie : La meta

  • Derrière la yassification par le DLSS5, une lutte pour le contrôle et le monopole – La meta EP03

    Derrière la yassification par le DLSS5, une lutte pour le contrôle et le monopole – La meta EP03

    Nvidia est-elle en train de yassifier l’industrie du jeu vidéo ? En effet, après l’annonce du DLSS5, la nouvelle itération de la technologie de NVIDIA permettant le traitement des rendus temps réel assisté par IA de l’entreprise se retrouve en centre de critiques sur les façons dont cette technologie « intermédiaire » entre le jeu et les publics joueurs modifie les œuvres et trahit les intentions artistiques pour nourrir un calcul « qualité du rendu / performances ». Mais est-ce vraiment de cela dont il est simplement question ?

    La yassification de la colère

    Initialement, c’est particulièrement le visage de Grace (l’héroïne de RE Requiem) et d’autres protagonistes vidéoludiques utilisés pour exemplifier les apports de la Tech qui embarrassent l’annonce du DLSS5. On retrouve donc ces visages passés au traitement de la nouvelle version de cette technologie qui est à la base utilisée pour améliorer le framerate, pour scale up l’image. Bref, à la base, elle est utilisée pour proposer des meilleures images rendues de jeux vidéo, sans pour autant que cela impacte les performances du jeu.

    Ainsi donc, globalement, nous avions donc en face de nous une technologie qui était relativement connue des joueurs et des joueuses, depuis presque 10 ans et qui fait partie du paysage vidéoludique, en particulier pour tous les joueurs et joueuses attachés aux questions de framerate, de qualité d’image, de toutes ces choses-là. De fait, nous n’étions potentiellement pas sur une annonce qui allait normalement susciter la controverse pour NVIDIA.

    Pourtant, la nouvelle version de cette technologie va bien plus loin que simplement améliorer les images. Comme cela a été identifié par de nombreux observateurs et observatrices, l’activation des paramètres DLSS5 modifie drastiquement l’esthétique et les graphismes, au point de rendre des personnages méconnaissables par rapport à leurs modèles 3D de base. Il n’est donc plus question d’une amélioration pour les communautés de réception de cette technologie, mais d’une modification significative de leurs intentions artistiques.

    Imposer une esthétique, c’est prendre le contrôle

    Ce qui se joue donc, en réalité, c’est le fait que l’on passe d’images qui étaient pensées d’un point de vue design par des studios de développement, à des images qui sont définies par un tiers et c’est ce dernier qui a… le dernier mot. En l’occurrence, ce tiers intermédiaire, il s’agit évidemment de NVIDIA. Et donc, on voit à travers les exemples qui ont été publiés par les différents relais que l’entreprise étasunienne ne respecte pas les choix artistiques et de design, au profit d’une certaine hégémonie visuelle recherchant un réalisme qui tombe dans une certaine vallée dérangeante, puisqu’aisément reconnaissable.

    Ainsi donc, l’introduction de cette technologie s’inscrit dans une continuité de phénomènes d’actualité qui décrivent cette AI slop pour faire écho à la dégradation de la qualité des productions visuelles, mais également de tout ce qui va être créativité, imagination. De fait, nous n’avons plus un rendu qui est singulier, mais on a un rendu qui est présenté comme étant plus réaliste par NVIDIA, mais qui se rapproche d’une esthétique homogénéisée du fait du processus même de génération par IA… ce qui nuit alors à son réalisme… insérant les images donc dans cette uncanny valley.

    Documenter la controverse, c’est observer ce qui se joue en trâme de fond dans l’industrie

    Cette occurrence concernant la controverse liée à l’intégration des outils IA ne porte pas fondamentalement sur, je crois, la techno DLSS. C’est davantage ses implications sur la répartition du pouvoir qui interrogent. Ici, il est bien question de contrôle sur les productions culturelles que sont les jeux vidéo.

    Ce qui se joue à travers cette technologie là, c’est une illustration des rapports de force qu’il y a entre les studios de développement et des acteurs industriels qui contribuent aux jeux vidéo, mais qui n’ont pas forcément les mêmes objectifs que les studios de développement.

    Et si un studio de développement a peut-être pour objectif de cultiver sa propre direction artistique, l’objectif d’un acteur comme Nvidia, c’est fondamentalement de maintenir sa position sur un monopole, éventuellement un oligopole. Et cette position, pour la maintenir, cela passe par la technologie.

    Et de manière plus enracinée encore, je pense que cette controverse reflète la difficulté de l’industrie du jeu vidéo qui est prise en étau entre, d’un côté, industrie culturelle et de l’autre, une industrie technologique.

    Avec sa première identité, l’industrie du jeu vidéo est censée produire des objets, évidemment, culturels, mais n’a pas d’impératif technologique. Tandis qu’avec son identité d’industrie technologique, son moteur est lié à un impératif de progrès technique (dans le système économique dans lequel nous nous trouvons du moins).

    De fait, entre industrie culturelle et industrie Tech, c’est difficile pour l’industrie du jeu vidéo de se positionner, parce que, finalement, elle est autant l’une que l’autre.

    Nous avons là une illustration de ce que je présente comme une « crise identitaire » pour cette industrie. Cette crise est liée, comme le constatent les échanges sur la tech DLSS5, au fait que ses acteurs n’arrivent pas à se mettre d’accord sur un positionnement clair, contrairement à d’autres industries culturelles.

    Et je n’ai même pas parlé du fait que l’esthétique des IA génératives est potentiellement une esthétique qui est embrassée par certains mouvements politiques potentiellement très problématiques comme l’alt-right, et les formes d’extrêmes droites. ■

    esteban grine, 2026.

  • Comment teaser son jeu selon Shedworks ? – La meta EP02

    Comment teaser son jeu selon Shedworks ? – La meta EP02

    Bienvenue dans la méta, une série de vidéos et d’articles consacrée aux stratégies des développeurs et développeuses de jeux vidéo pour tout ce qui va être de la mise en place d’un game design, d’une stratégie de communication et d’un contexte de production approprié pour produire une expérience vidéoludique.

    Aujourd’hui, on explore le cas de Sable parce que c’est un jeu que j’ai mobilisé plus tôt dans la semaine auprès de mes étudiants en école d’art et parce qu’il y a quelque chose de fantastique qui s’est produit avec ce dernier pour tout ce qui a été de son annonce. Nous allons donc étudier un petit peu comment ça s’est passé pour cet objet, comment a-t-il a suscité un tel engouement ?

    Et pourquoi posons-nous cette question-là ? Simplement parce que l’an dernier, il y a eu plus de 20 000 jeux sortis sur Steam. C’est colossal. Il faut se faire une place là-dedans. Par ailleurs, il y a la pression des éditeurs qui vont en général se focaliser sur des jeux qui ont déjà une communauté pour pouvoir investir dedans.

    Ce post est rédigé à partir d’une vidéo que j’ai initialement publiée sur TikTok, n’hésitez pas à me suivre là-bas pour toujours plus d’analyses et de réflexions sur les jeux vidéo et son industrie. https://www.tiktok.com/@estebangrine

    Préparer le terrain

    Tout commence en mai 2017 avec un premier tweet qui est Gregorios Kythreotis qui commence à teaser ce sur quoi il travaille, mais sans fondamentalement présenter le fait qu’il s’agit d’un jeu vidéo. Au contraire, il est juste en train de dire : « regardez, je suis en train de faire quelque chose d’intéressant ». Et là, en fait, on a une base qui devient incontournable durant la décennie qui suit ce tweet-là. Assurément, ce n’est pas ce tweet-là qui a causé cette méta dans l’industrie du jeu vidéo, mais, en tout cas, il cristallise toutes les stratégies que l’on voit survenir aujourd’hui pour faire ressortir son jeu au niveau des algorithmes, des flux d’informations, auprès des viewers et des vieweuses sur différentes plateformes, réseaux sociaux, etc.

    Donc, Gregorios Kythreotis nous dit quelque chose d’assez simple, mais ce qui nous intéresse surtout, c’est qu’il tague la personne avec qui il travaille, potentiellement. Et surtout, il met des hashtags qui sont « #madewithunity » et « #gamedev ». Il n’est donc pas question encore de teaser un jeu dans sa forme définitive. On est davantage en train de communiquer, non pas auprès d’un public qui va devenir consommateur, mais auprès de pairs.

    Gregorios Kythreotis est donc simplement en train de s’adresser à sa communauté de référents et de référentes avant tout. Et ça, c’est une méta qui se met en place. On annonce non pas un jeu, on tease très progressivement d’abord auprès de sa communauté de référence. En l’occurrence, ça peut être une communauté professionnelle, comme ça a été le cas pour Gregorios Kythreotis. Le jour suivant, il reposte quelque chose. Et toujours, encore une fois, même stratégie. Il ne s’agit pas de présenter le fait qu’il travaille sur un jeu : «  je suis en train de m’amuser » nous dit-il. « Je suis en train de m’amuser avec un système de particules de vent pour créer éventuellement des tornades, des tempêtes de sable, etc. » La stratégie prend et les résultats sont exponentiels.

    Toujours avec les mêmes hashtags, on passe de quelques 250 likes la veille à plus de 2000 likes sur Twitter, donc X de l’époque.

    Faire tache d’huile et se trouver des relais

     Là, la stratégie devient claire, en fait. D’abord, il est semble nécessaire de s’adresser à sa communauté de pairs parce que c’est cette communauté-là qui va identifier les qualités potentiellement intrinsèques et techniques de l’objet sur lequel on est en train de travailler. « C’est parce que moi, je suis compétent dans mon domaine que je vois avec compétence telle chose qui attire mon œil que je vais avoir envie de le repartager. »

    On peut constater que cette stratégie prend parce qu’à la suite des tweets de Kythreotis, des revues de presse vont s’approprier le sujet et commencer à faire le relais de l’existence potentielle du jeu. Donc, nous ne sommes plus dans ce que l’on appelle du owned media, c’est-à-dire des médias qui nous appartiennent. On entre dans le domaine du earned media, c’est-à-dire des médias qui vont tout simplement faire le travail pour nous parce que ce que l’on fait va susciter un intérêt.

    Par exemple, nous avons un article de Kirill Tokarev qui est publié sur 80 Level, qui est l’une des revues de référence pour tout ce qui va être modélisation et animation 3D. Au niveau du relais, l’information se fait ici encore à destination d’un public relativement initié, voire expert. C’est seulement une fois ce premier engouement constaté que des journalistes vont alors devenir de sérieux points de relais entre le milieu industriel et un éventuel public de consommateurs et consommatrices qui sera, dans un premier temps, plutôt un public averti. Ce public averti fera à son tour tache auprès des joueurs et joueuses moins investis dans le média.

    À travers l’analyse des tweets précédant l’annonce de Sable, on voit la stratégie prendre forme, probablement d’ailleurs davantage de manière informelle par des tactiques qui ne sont pas forcément calculés par les auteurs du jeu.

    Le jeu sera révélé lors de l’E3 2018 lors de la conférence XBOX, et tous ces mois de teasing à suggérer un univers mystérieux se retrouve alors sublimé par la musique de Japanese Breakfast.

    En parallèle, l’éventuelle recherche progressive d’éditeurs

    Aujourd’hui, le jeu vidéo est un milieu où les éditeurs font également face à la quantité de propositions qui émerge quotidiennement. Tous les jours, ce sont possiblement des centaines de mails qu’un « scout » reçoit pour éventuellement contracter des studios dont le jeu sera ensuite édité.

    C’est pourquoi les éditeurs vont utiliser certains marqueurs pragmatiques ou certaines métriques pour analyser le potentiel succès futur d’un jeu. En l’occurrence, voir le nombre de partages et le nombre de likes, le nombre de recherches sur les plateformes et autres réseaux sociaux, tout cela va être des éléments incontournables pour les éditeurs qui vont établir (de manière plus ou moins arbitraire, plus ou moins transparente) si oui ou non une expérience pourra trouver son public. C’est à la suite de ce diagnostic qu’un contrat peut être envisagé.

    La meta : la communication passe d’abord par les communautés professionnelles

    C’est en novembre 2017 qu’il y a une véritable annonce. Et quand je dis novembre, on est fin novembre. Et quand je dis « annonce », nous sommes encore loin d’une annonce officielle comme celles pouvant être publiées par des éditeurs.

    Le studio dit simplement : « on est en train de faire quelque chose ». Encore une fois, on fait circuler l’information, mais on ne donne pas une information hyper accessible non plus. Maintenant il faudra suivre le hashtag ShedWorks pour continuer à être informé par exemple.

    On voit comment cette stratégie, aujourd’hui, est réappliquée assez fréquemment. Et on voit comment cette stratégie fait partie de la méta. En tant que studio, il est très difficile d’aller directement voir, aujourd’hui, un éditeur et de lui proposer une expérience vidéoludique en lui demandant de nous faire confiance. Cette confiance se construit sur des éléments tangibles comme des métriques produites et issues des réseaux sociaux. Ce qui s’est passé pour ShedWorks, c’est qu’en parallèle de tous ces tweets, de toutes ces communications sur les réseaux sociaux, le studio a probablement démarché des éditeurs (et le contrat avec Raw Fury a possiblement eu lieu au moment de l’annonce en novembre, si je devais parier). Pourquoi peut-on supposer cela ? Et bien, parce que l’année suivante, à l’E3 2018, c’est Raw Fury  qui rendra l’annonce possible.

    Donc en conclusion, on s’adresse progressivement à nos communautés professionnelles puis on élargit progressivement par des points relais dans le réseau. Mes propos supposent une stratégie claire, mais il est cependant certain que tout se fait également de manière très organique et instinctive, en particulier pour les earned medias comme des articles de presse. C’est quand tout ce système informationnel s’active à chaque information qu’il va y avoir un effet de réseaux permettant de pousser l’information de manière efficace jusqu’aux joueurs et joueuses ciblés. C’était la méta. On se revoit pour un prochain article. À bientôt. ■

    esteban grine, 2026.

  • Comment ferrer un public ? – La meta EP01

    Comment ferrer un public ? – La meta EP01

    Bienvenue dans la méta, une série de vidéos et d’articles qui analysent et décryptent toutes les stratégies des game devs sur les réseaux, dans leurs jeux, pour toujours proposer les meilleures expériences.

    Voici un premier billet, retranscription d’une vidéo sur TikTok, dans laquelle on analyse la construction d’une vidéo de communication du studio GOOD1 Studios pour leur jeu « Deadline Delivery » et comment cette vidéo répond à une stratégie hyper bien huilée de marketing et de branding sur les réseaux sociaux.

    Ce post est rédigé à partir d’une vidéo que j’ai initialement publiée sur TikTok, n’hésitez pas à me suivre là-bas pour toujours plus d’analyses et de réflexions sur les jeux vidéo et son industrie. https://www.tiktok.com/@estebangrine

    Une introduction efficace

    Dès le début, la voix hors champ énonce : « dans la dernière vidéo, j’explique comment la voiture dans notre jeu est en fait une sphère. Et puisque c’est une sphère, il y a déjà un premier truc qui est hyper intéressant. »

    Le narrateur pose un récit qui dépasse simplement cette vidéo verticale et qui vient rebondir sur ce qui a été discuté précédemment auprès de sa communauté. Donc on est en fait dans un flux continu d’informations à l’égard du développement de ce jeu. Là, il y a quelque chose d’hyper intéressant, la structure de la vidéo est composée en tout premier lieu d’un hook. Un hook est une accroche dans le jargon contemporain de l’influence. Celui de cette vidéo promotionnelle ne porte pas sur le jeu lui-même, mais fondamentalement sur une question technique.

    Le narrateur vient chercher des gens qui vont être intrigués par la question posée, qui est une question de design, plutôt qu’intrigués par le jeu immédiatement. En effet, le jeu en tant que tel ne n’est pas intéressant à ce moment de la vidéo. Le risque pour le studio est donc de voir son audience scroller vers le bas afin de passer à la vidéo suivante.

    En revanche, poser des questions généralistes sur la conception des jeux, sur la structure, sur quelles sont les méthodes et les rouages de la conception de jeux, là, ça peut intriguer une audience bien plus large. Et donc c’est là-dessus que cette vidéo fait le pari.

    Donc à partir de cette accroche, le narrateur capte l’attention de l’audience sur une question technique. Il y répond, et ensuite seulement il va pouvoir développer son discours et son propos sur son jeu.

    Et je me raccroche, je me raccroche…

    Ce qui se joue en trame de fond de cette vidéo, c’est donc finalement le fait de tisser un engagement auprès d’une audience large qui repose sur des aspects qui ne font pas parti de l’expérience ou de la proposition. C’est à partir d’un certain effet de seuil que la réponse à l’accroche peut laisser sa place aux informations et différents « call to actions » : « si t’as bien aimé cette vidéo, reste informé, va wishlist notre jeu parce que tu vois bien que notre jeu, il est cool » peut-on entendre et formulé de manière similaire dans la vidéo.

    Toute la force de cette vidéo de GOOD1 Studios, c’est de partir du principe qu’il va falloir faire comprendre à l’audience que ce jeu est un jeu « parfait » pour elle. Cependant, on comprend également que faire le pari de l’engager directement là-dessus est risqué. En effet, les utilisateurs et utilisatrices peuvent immédiatement scroller si dans les 2-3 premières secondes, la proposition semble hors sujet dans le flux d’information.

    Alors qu’un hook sur une question technique fait qu’on va vouloir connaître la réponse. Comme on aura passé la moitié du temps de la vidéo déjà engagée, ce n’est plus le moment de scroller. Dans une certaine mesure, la vidéo est scriptée de sorte à ce que l’utilisateur ou l’utilisatrice fasse instinctivement le calcul du temps investi dans la vidéo et estime que ce temps investi nécessite dorénavant de la laisser dérouler son propos jusqu’au bout. C’est vraiment ici que l’on peut avancer la notion de sunk cost pour ce qui est de l’engagement des users dans leur consommation médiatique.

    Et c’est à ce moment-là qu’il devient intéressant de parler de la proposition du jeu. Là, le narrateur vient de nous partager cette proposition en deux phrases : « C’est un jeu, on incarne Karl, c’est un singe qui livre du courrier. Maintenant, si l’on conduit mal, la voiture risque de se renverser et cela explose. C’est rigolo. » Voici la promesse. On comprend tout en deux phrases. Coté studio, on fait le pari que c’est un jeu qui va être intéressant à jouer en multi. Donc, ça vaut le coup de susciter des engagements. Len engagements sont d’autant plus pertinent ici que le studio indique la nécessité de taguer d’éventuel·le·s ami·e·s qui seraient également prêts à jouer au jeu. Autrement dit, le call to action est fléché vers une action qui va entretenir possiblement le souvenir du jeu au sein d’un groupe social, donc avec plus de chance de se souvenir du jeu à sa sortie prochaine.

    La meta : parler de tout, sauf du jeu

    Donc, voilà. L’une des métas qui est absolument passionnante en ce moment, quand il s’agit de faire de la communication sur les jeux vidéo, c’est de faire ce type de format vertical qui commence par un hook qui ne va pas parler du jeu, qui va rassembler une audience qui ne va pas immédiatement être impliquée émotionnellement dans la proposition vidéoludique, mais qui va vouloir obtenir une réponse.

    Une fois que cette réponse est obtenue, on fait le pari qu’elle va finir tout simplement la vidéo, du fait des sunk costs, donc de son investissement en temps dans la vidéo.

    C’est dans cette deuxième et dernière partie de vidéo que l’on vient véritablement présenter la proposition du jeu. Cette proposition de jeu, elle n’est pas laissée sans suite. La structure invite à un comportement immédiat de partage afin de nourrir les algorithmes des plateformes. On moment de l’écriture de cet article, la vidéo possédait 444 000 vues, et plus d’un millier de commentaires. Donc oui, on peut se dire qu’éventuellement, c’est quelque chose qui fonctionne plutôt bien. Et merci au studio derrière ce jeu de m’avoir servi sur un plateau un excellent exemple que je peux transmettre à tout le monde (en particulier mes étudiants) qui sera intéressé.

    C’était la méta. N’hésitez pas à vous abonner à mon compte TikTok si ce type de vidéo vous intéresse. À la prochaine. ■

    esteban grine, 2026.