Entre le jeu et le joueur : les communications du CREM !

En octobre dernier s’est déroulé le colloque international « entre le jeu et le joueur : écarts et médiations » organisé par le LiègeGameLab et l’université de Liège. De manière assez chouette, mon laboratoire de recherche y était en force puisque nous étions 4 intervenants à venir présenter nos recherches respectives.

A titre personnel, j’ai été très heureux de participer au colloque, malgré un stress incommensurable (et partagé je crois par d’autres intervenant·e·s), mais aussi de voir de vrais liens entre nos recherches au sein de l’ExpressiveGameLab. Ce billet permet de réunir l’intégralité des captations de nos interventions tout en remerciant encore une fois l’équipe organisatrice et les technicien·ne·s qui ont eu la mission de faire le montage des vidéos.

Penser et analyser l’ethos ludique comme processus de médiation

Dans cette keynote, Sébastien est revenu sur les jeux expressifs – des jeux qui proposent à leurs joueur·euse·s de se mettre à la place de – mais aussi sur la notion de play design. Cette dernière propose de conceptualiser l’analyse vidéoludique non pas simplement sur l’étude d’une structure mais plutôt sur l’expérience de jeu. Il évoque aussi par la suite son travail de game designer et la façon dont il articule l’ensemble afin de proposer des expériences ludiques narrant des récits de vie.

L’article de l’intervention se trouve ici : http://www.expressivegame.com/fr/scientifiques/du-game-design-au-play-design-ethos-et-mediation-ludique/

Le « non-jeu » : une pratique à interroger

Rémi est intervenu sur les pratiques vidéoludiques visant à restreindre l’expérience-cadre déjà proposé par une situation de jeu. Partant de l’idée de « non-jeu », il déconstruit progressivement cette dernière en abordant des façons de jouer qui semblent détourner l’intention initiale des auteurs et autrices. A titre d’exemple, il présente notamment la façon dont les joueurs testent les limites des jeux, des pratiques que l’on peut assimiler aux nuzlock challenges mais aussi des pratiques politiques mobilisant les jeux pour transmettre en message.

L’article de l’intervention se trouve ici : http://www.expressivegame.com/fr/scientifiques/le-non-jeu-une-pratique-a-interroger-par-remi-cayatte/

Etre seul(e) sur une île, témoin de son apprentissage

Dans ma communication, je mobilise des outils issus de la pédagogie et des sciences de l’éducation pour modéliser des situations de communications entre le jeu et son joueur. L’idée n’est donc pas de « prouver » qu’un jeu peut être utilisable pour servir les objectifs pédagogiques de l’éducation nationale mais que fondamentalement, les jeux vidéo proposent des situations potentielles d’apprentissages et que le game design est le reflet des intentions pédagogiques et didactiques des créateurs et créatrices. J’énonce aussi que ces outils permettent d’analyser la persuasivité (volonté de persuader) ou l’expressivité (volonté d’empathie) l’expérience-cadre tout en faisant des hypothèse sur les possibles réceptions.

L’article de l’intervention se trouve ici : http://www.expressivegame.com/fr/scientifiques/etre-seule-sur-une-ile-temoin-de-son-apprentissage-e-giner/

Entre le jeu et le joueur : quel lieu pour l’exploration ?

Dernière communicant de l’ExpressiveGameLab à Liège, Guillaume est intervenu sur la notion « d’exploration » dans les jeux vidéo. Partant du constat que le mot est employé d’une pluralité de façons et ce, par toutes les communautés de pratiques (chercheurs·euses, créateurs·ices, consommateurs·ices, etc.), il définit cette dernière comme l’appropriation singulière d’un jeu par son joueur. De là, il propose de distinguer l’exploration pour raconter et l’exploration pour connaitre. Il ressort de tout cela un besoin d’outils pour analyser formellement les explorations et c’est ce vers quoi il tend dans sa communication.

L’article de l’intervention se trouve ici : http://www.expressivegame.com/fr/scientifiques/quel-lieu-pour-lexploration-approche-formelle-dune-incertitude-spatialisee-grandjean-g/

A plus !

Il ne s’agissait là que d’un court billet mais celui-ci me tenait à cœur. Je n’ai pas pu cette année faire un article qui présente l’ensemble des travaux présentés comme cela avait été le cas pour le colloque de Lausanne en 2017. Je suppose que les contraintes de temps ne sont plus les mêmes. Donc je ne peux que vous conseiller d’aller voir la chaîne youtube du LiègeGameLab qui conserve l’intégralité du colloque et de parcourir les vidéos qui y sont.

De fait, voici quelques liens qui poursuivent ce billet :

la playlist complète : https://www.youtube.com/channel/UCa97eDOOky-Bt7Ixb2h5hTA/videos

le site du LiègeGameLab avec 4 articles rédigés à propos du colloque : http://labos.ulg.ac.be/liege-game-lab/category/colloque/

La narration vidéoludique est un problème à n-corps

La question « y’a t-il des histoires qui ne peuvent être bien racontées qu’en jeu vidéo ? » fascine. Tout d’abord, elle offre immédiatement à la personne qui répond une possibilité de prendre une position pour ensuite engager un débat avec celui ou celle qui souhaiterait devenir son antagoniste. Ensuite, elle invite à positionner, ou plutôt « à situer », le jeu vidéo par rapport à d’autres médias. Enfin, elle questionne fondamentalement et ontologiquement les histoires que nous (nous) racontons en jouant : sont-elles différentes des autres histoires racontées dans d’autres médias ? Une histoire peut-elle être la même si elle est racontée de façon différente ?

Voilà des pistes et des enjeux de recherches passionnants. Non pas parce ce qu’il s’agit de mettre en exergue une vérité mais plutôt parce que cela interroge fondamentalement et sémiotiquement notre compétence à définir ce que sont les « histoires vidéoludiques » (si tant est qu’elles existent). Dans cet article, je vais donc principalement me concentrer sur l’élaboration d’un modèle permettant de représenter les phénomènes narratifs des jeux vidéo. Cela me permettra de questionner les modèles actuels et enfin de répondre aux questions posées.


Plan de l’article

  1. Peut-on parler « d’histoires vidéoludiques » ?
  2. Définir les histoires vidéoludiques par la sociologie des médias et la cybernétique
  3. La narration vidéoludique n’est pas un ensemble de poupées russes
  4. Un « modèle narratif à n-corps »
  5. Les histoires se cachent-elles pour mourir ?

Note au lecteur ou à la lectrice : il s’agit de la première version de l’article. Probablement que des fautes d’orthographes, de typo et de grammaires s’y sont glissées. L’article passe en relecture (participative) dorénavant.


Continuer la lecture de « La narration vidéoludique est un problème à n-corps »

Le joueur, un auteur comme un autre ? Post Mortem d’un article à 20 mains

L’auteur de jeu vidéo est mort, vive l’auteur.

Je prends enfin le temps de rédiger sur une expérience de recherche que j’ai vécu et terminé au tout début du mois de mars. Si j’ai mis autant de temps à partager à son sujet, c’est parce que je souhaitais être sûr que tout soit bouclé afin de pouvoir passer proprement à quelque chose d’autre. Cette expérience de recherche est liée à la publication d’un article dans le dernier numéro de la revue « Le Pardaillan ». Il s’agit de la première revue dans laquelle j’ai publié et pour son dernier numéro, il fallait proposer une réflexion autour du thème « signatures ». Sous-entendu, on pouvait interroger l’objet lui-même, le fait de signer mais on pouvait aussi pousser afin d’interroger plus généralement celui qui crée et laisse une trace de son acte sur sa création. La proposition de l’article s’est donc orientée vers cette problématique appliquée au jeu vidéo et plus précisément aux joueurs et joueuses.


Pour citer mon article :

Giner, E., Pannelay, J. et alii. (2018). Entre rouages mécaniques et créateurs organiques : signatures et citations de comportements vidéoludiques. Le Pardaillan (4). Paris : Les éditions de la Taupe Médite du centre international Michel Zevaco.


En effet, une discussion courante au sein des game studies et en dehors consiste dans la façon dont on répartit les rôles d’auteurs-créateurs entre les développeurs et les développeuses du jeu et les joueurs et les joueuses. S’il n’y a pas de consensus sur le sujet – tant mieux au final – il y a très sommairement deux positions opposées sur un même continuum. D’un côté, les procéduralistes tels que Juul s’attachent clairement au jeu vidéo comme un objet, un programme informatique. Dans son livre de 2016, Bogost va jusqu’au point d’extraire complétement la caractéristique et l’attitude ludique de l’être humain pour n’en faire qu’un élément composant les objets qui l’entoure. De l’autre, les personnes qui vont prendre en compte l’importance du joueur et dans la façon dont il attribue des propriétés ludiques à un objet quel qu’il soit. C’est le cas de Miguel Sicart par exemple qui en 2014 dans Play Matters présente les jeux vidéo comme des contextes dont des individus peuvent se saisir dans le but de jouer.


Pour soutenir la revue, vous pouvez acheter le numéro contenant mon article ici : http://lataupemedite.michelzevaco.com/index.php/catalogue-le-pardaillan/?&SingleProduct=15


Dans tous les cas, nous avons fait le choix de ne pas aborder cette discussion. Sans pour autant la critiquer, nous avons plutôt souhaité directement observer des phénomènes actés et observables qui se rapprochent de la citation ou de l’attribution d’une création ou d’une découverte. Sommairement, nous avons travaillé de manière exploratoire trois matériaux de recherches, trois terrains, trois phénomènes pour en extraire ce que l’on peut considérer comme des preuves attestant l’existence d’un auteur joueur. A l’issue d’une première partie posant un cadre théorique à ce que l’on peut considérer être un joueur-auteur (Heidenreich, 1989 ; Boisson, 2003 ; Marti, 2014) mais aussi comme un interprète proposant des performances scéniques (Frasca, 2001 ; George et Auray, 2011 ; Barnabé, 2014 ; Wagner, 2006 ; Mora, 2009 ; Verchere, 2013 ; Taylor, 2015), nous avons constitué un corpus exemplatoire provenant de l’e-sport, les plays extraordinaires (assimilant les joueurs à des comédiens faisant de nombreuses interprétations du fait de jouer) et les communautés de speedrunning. Nous concluons que si la théorie peut rester dans une discussion, notre approche par les usages constate des phénomènes irréfutables pour ce qui est de penser les joueurs comme des auteurs au sein de communautés de pratiques. Nous précisons cependant que si les joueurs ne sont pas les auteurs de récits, ils peuvent être considérés comme tel pour ce qui est des comportements, de techniques mais aussi lorsqu’il s’agit de découvertes partagées aboutissant à une meilleure compréhension du jeu en tant qu’objet informatique. Le statut de « découvreur » s’ajoute alors à celui d’auteur.

L’auteur de l’article est mort, vive l’auteur.

C’est là que vient l’idée d’organiser finalement une collaboration avec de nombreuses personnes pour rédiger cette publication. Pour cela, j’ai très vite sollicité Joël, coauteur de l’article pour ce qui est de l’organisation. Au final, ce que j’ai écrit précédemment dans ce billet n’est donc pas le fruit d’une réflexion personnelle. Il s’agit bien plus de l’aboutissement d’une réflexion collective et c’est ce que je vais maintenant évoquer car finalement, nous avons rencontré beaucoup de déconvenues mais aussi quelques moments de joie et de partage. Pour raconter cela, je vais  adopter une démarche chronologique des faits en remontant à septembre 2017.

Le choix de cette période n’est pas anonyme puisque c’est à cette période que j’ai obtenu la validation de la directrice de la revue, Luce Roudier, pour l’idée d’un article collaboratif pour le numéro (4) consacré aux signatures. Le fait d’avoir rédigé un article dans lequel il est impossible de savoir qui a écrit quoi et qui est finalement publié dans un numéro consacré à un constat de l’existence d’auteurs rend à l’ensemble un goût délicieusement méta qui n’est pas pour me déplaire. Donc, suite à l’acceptation de la proposition, j’ai contacté Joël courant octobre-novembre pour lui expliquer l’idée et mon besoin : gérer cela seul me semblait alors impossible compte-tenu de nombreuses autres échéances qui m’étaient imposées : communications en novembre, en décembre et des papiers à envoyer pour janvier.

Une fois que nous nous sommes mis d’accord sur l’organisation avec Joël – nous avons même fait un rétro planning – le projet est un peu tombé à plat entre octobre et décembre. Nous avions planifié de lancer un appel à participations fin novembre, celui-ci a été publié début janvier. Globalement, nous avons pris du retard à ce moment. Malgré tout, l’appel à participations a quand même été un succès puisque huit personnes se sont greffées au projet et ce, avec des profils extrêmement variés. Nous avons recruté des chercheurs déjà en poste, une masterante, un salarié dans le privé, un futur doctorant, une étudiante de licence et deux étudiants de collège et lycée. En termes de formation à la recherche par la recherche, j’ai l’impression d’avoir fait de ce projet quelque chose qui s’y rapproche.

Tout cela nous amène donc à janvier, mois durant lesquels l’équipe devait se rencontrer afin de discuter et échanger en direct sur les pistes que devait prendre à l’article. Pour rappel, en janvier, rien de ce que j’ai résumé dans la première partie de ce billet n’était pensé, construit ou évoqué : une page blanche totale. Pour nous organiser, j’ai donc crée un serveur discord sur lequel toute l’équipe pouvait discuter en direct soit par écrit, soit par vocal. La première rencontre (le deuxième dimanche de janvier) synchrone a clairement été un échec total et absolu, comme la seconde tentative le dimanche suivante et la troisième tentative. Finalement, le mois de janvier s’est résumé à cela. Il apparait que le travail synchrone est très complexe à mener voire impossible lorsque nous sommes dix avec des contraintes d’agenda : difficile de pouvoir connecter en même temps un collégien avec un chercheur. Notre équipe comprenait tout de même des personnes  dont les âges variaient entre 14 ans et plus de 30 ans.

Du coup, début février, nous avons dû avec Joël changer de mode opératoire afin que le projet ne reste pas totalement enlisé dans l’inaction. Si au début, on souhaitait une certaine horizontalité de la chose, j’ai dû finalement attribué à chacun un rôle et des sujets sur lesquels il fallait rédiger. Pour cela, j’ai dû prendre en compte les compétences de chacun. Joël et moi étions principalement chargés de l’introduction, des transitions et de la conclusion. A partir de ce moment, les échanges ont uniquement transité par discord en asynchrone. Si nous avions eu plus de temps dès le début, alors nous aurions pu avoir une organisation plus horizontale. Malheureusement, l’échéance arrivant au 1er mars, il a fallu accélérer les choses. J’avais donné le 20 février comme échéance pour que les textes nous soient remontés. Nous les avons finalement reçus autour du 23 ce qui nous laissa alors cinq petits jours pour faire les corrections, les mises à jour, les raccords, etc. Cela a été pour moi 5 journées éprouvantes. C’est aussi à ce moment que je remarquai avoir commis des erreurs. La plus grosse faute qui m’est imputable et que j’ai fait une demande à un auteur et sa contribution n’a quasiment pas été utilisée dans le document finale. Ayant la tête dans le guidon, je n’étais même plus capable de remarquer les quelques phrases que j’ai pu récupérer de son travail (qui devait faire une page et demi). La deuxième erreur que j’ai commise et que lors de la correction finale avant l’envoie à Luce, j’ai désactivé les droits de modification du document collaboratif contenant la dernière version du papier. Cela a coupé l’élan de certains auteurs qui était en train de corriger.

Il est certain que j’oublie des choses à propos de cette façon de travailler et d’aboutir à un document que je considère scientifique, même si nous pourrions discuter de cela. Il est tout aussi certains que je n’ai pas pu assurer le rôle que j’envisageais véritablement : entre déconvenues, absences et manquements, je n’ai clairement pas assuré à 100% le rôle d’auteur principal et de coordination. C’est quelque chose de finalement très complexe qui mériterait probablement une autre forme d’organisation. Si c’était à refaire, je privilégierais le format d’une jam pour ce genre de production à l’avenir. Quitte à créer des contraintes autant que celle-ci soit prennent une forme temporelle, thématique et toujours, évidemment, collaborative. Peut-être aussi que le travail en présentiel semble être une réponse à de nombreuses critiques qui pourraient être adressées à notre groupe de travail. Cela pourrait être intéressant, pourquoi pas, de tester par exemple des méthodes dignes de l’OULIPO. Un regret que j’exprime est de ne pas avoir pu travailler à un moment dans le temps, tous ensemble, sur un même document. C’est quelque chose que j’aimerai voir et vivre un jour, d’où l’envie de travailler sur un article en instaurant des conditions de jam – et pourquoi pas toute une revue ? ■

Esteban Grine, 2018.


Bibliographie de l’article publié dans Le Pardaillan

  • Amato, E., A., Pereny, E . (2011). « Audiovisuel interactif », Communications, volume 88, numéro 1, pp. 29 – 36.
  • Barnabé, F.​ (2014). Le speedrun: pratique compétitive, ludique ou créative? Trajectoire d’un détournement de jeu vidéo institué en nouveau game. Culture Numérique.
  • Besombes, N. (2016). Les jeux vidéo compétitifs au prisme des jeux sportifs : du sport au sport électronique. Sciences du jeu, (5).
  • Boisson, M. (s. d.). L’homme qui parle, paradigme de l’écrivain. Editions Le Manuscrit.
  • Caillois, Roger (1967) [1958]. Les jeux et les hommes. Paris : Gallimard.
  • Clark, Joseph (2007). “How America’s Army Works” HowStuffWorks.com, [en ligne] https://electronics.howstuffworks.com/americas-army2.htm
  • Carrillo Vera, J. A. (2016). « De jugadores a espectadores. La construcción del espectáculo mediático en el contexto de los e-sports ». in: j. Sánchez-Navarro; a. Planells; v. Navarro; d. Aranda (coords). «Juego digital II». Anàlisi. Quaderns de Comunicació i Cultura, 55, págs. 1-16. D
  • Cayatte, R. (2016).  « Cannon Fodder : Le jeu vidéo de guerre antimilitariste ». Revue en ligne Implications Philosophiques, 29 août. Disponible ici.
  • Cayatte, R. (2018). « Temps de la chose-racontée et temps du récit vidéoludique : comment le jeu vidéo raconte ? ». Sciences du jeu, n°9. À paraître.
  • Delappe, Joseph (2006-2011). “dead-in-iraq”, Joseph Delappe, [en ligne] http://www.delappe.net/project/dead-in-iraq/
  • Eco, U., & Bouzaher, M. (1985). Lector in fabula ou La Coopération interprétative dans les textes narratifs. Paris: Grasset.
  • Fortin, T., Trémel L. (2006). “Les jeux de ‘civilisation’ : une représentation du monde à interroger”, dans Les jeux vidéo : pratiques, contenus et enjeux sociaux, Tony Fortin, Philippe Mora et Laurent Trémel (dir.), 123-168. Paris : L’Harmattan.
  • Frasca, G. (2001). Videogames of the oppressed : videogames as a mean for critical thinking and  debate, Master Thesis,. Georgia Institute of technology.
  • Frasca, G. (2003). Ludologists love stories, too : notes from a debate that never took place.
  • Galloway, A. R. (2006). Gaming: Essays On Algorithmic Culture. Minneapolis: Univ Of Minnesota Press.
  • Geertz, C. (2000). Deep Play: Notes on the Balinese Cockfight. In Culture and Politics (p. 175‑201). Palgrave Macmillan, New York. https://doi.org/10.1007/978-1-349-62397-6_10
  • Georges, F., Auray, N. (2011). Pratiques créatives issues du jeu vidéo. Les séries de machinima, in SALEH Imad et all., Hypermédias et pratiques numériques, Paris, Lavoisier, pages 117-128
  • Genvo, S. (2006). Le game design de jeux vidéo: Approches de l’expression vidéoludique (HARMATTAN edition). Paris: Editions L’Harmattan.
  • Genvo Sébastien (2008), « Caractériser l’expérience du jeu à son ère numérique : pour une étude du ‘play design’ », Le jeu vidéo : expériences et pratiques sociales multidimensionnelles, Montréal, [en ligne].http://www.ludologique.com/publis/play_design.pdf
  • Genvo, S. (2013). « Penser les phénomènes de ludicisation à partir de Jacques Henriot », Sciences du jeu, n°1, p.4.
  • Heidenreich, R. (1989). La problématique du lecteur et de la réception. Cahiers de recherche sociologique, (12), 77‑89. https://doi.org/10.7202/1002059ar
  • Jenny, S.E, Manning, R.D., Keiper, M.C. & Olrich, T.W. (2016). Virtual(ly) Athletes Where eSports Fit Within the Definition of “Sport”. Quest, 69(1), 1-18.
  • Juul, J. (2005). Half–Real – Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, Mass: MIT Press.
  • Leveneur, L. (2015). « Du jeu au jeu télévisé : médiatisation et travestissements », in G. Brougère (dir.) Penser le jeu : Les industrie culturelles face au jeu. Paris. Nouveau Monde Editions. 157 p.
  • Marti, M. (2014). « La narrativité vidéoludique : une question narratologique. » Cahiers de Narratologie. Analyse et théorie narratives, (27). https://doi.org/10.4000/narratologie.7009
  • Mora, P.​ (2009). « Des J.O à la FFJV : PES et la construction sociale du sport », Les cahiers du jeu vidéo, n° 2, Football Stories, pix’n love, pp. 140-150.
  • Rueff, J. (2008). Où en sont les « game studies » ?, WHAT IS THE STATUS OF “GAME STUDIES”? Réseaux, (151), 139‑166.
  • Sicart, M. (2013). Beyond Choices – The Design of Ethical Gameplay. Cambridge, Mass: MIT Press.
  • Taylor, T.L. (2012). Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, MA: The MIT Press.
  • Taylor, N.​ (2015). Professional Gaming. In R. Mansell & P. Ang (Eds.), The International Encyclopedia of Digital Communication and Society (pp. 1–4). Hoboken, NJ: John Wiley & Sons.
  • Therrien, C., Julien, M. (2015). « Pour obtenir de l’aide, appuyez sur X ». La montée du paradigme d’assistance dans le design du jeu vidéo. Sciences du jeu, (4). https://doi.org/10.4000/sdj.508
  • Verchere, R.​ (2013). « Du monde du sport au monde du jeu vidéo », La fabrique des mondes vidéoludiques − Game Studies ? à la française ! ENS Lyon, Lyon.
  • Wagner, M. (2006). On the Scientific Relevance of eSport. In Proceedings of the 2006 International Conference on Internet Computing and Conference on Computer Game Development. Electronic version, 1-4, Athens, GA: CSREA Press.
  • Witkowski, E. (2012). On the Digital Playing Field: How We “Do Sport” With Networked Computer Games. Games and Culture, 7(5), 349–374.

Susciter la réflexivité par les mécaniques ludiques

Bonjour à tous, voici l’introduction de mon article publié dans la revue « Le Pardaillan ». Vous pouvez lire les premières lignes ici. Je vous invite aussi à commander la revue pour avoir accès à plein d’articles passionnants sur les jeux et les jeux vidéo ou venir me demander l’article sur Twitter ou Discord. Votre achat permettra de soutenir la jeune recherche francophone 🙂

 

Giner, E., 2017, Inciter à la réflexivité par les mécaniques ludiques : une analyse comparée de The Witness, Undertale et The Beginner’s Guide, Le Pardaillan, Paris.

Dans une lettre ouverte à un ami, j’exprimai les réflexions que j’ai eues à l’issue de plusieurs sessions sur le jeu « Papers, Please » (Pope, 2013). Ce jeu évoque la « banalité du mal » (Arendt, 1963) sous son esthétique soviétique et sa critique des anciennes autocraties de l’Europe de l’Est. Nous y incarnons un agent gouvernemental chargé du contrôle des immigrants. Ces derniers doivent présenter un certain nombre de papiers requis par notre hiérarchie et nous avons le choix de les laisser passer ou de les en empêcher en totale connaissance de cause [2]. L’intérêt du jeu réside principalement dans le fait qu’au fur et à mesure de la progression, les règles établies par nos supérieurs vont se faire plus nombreuses, contradictoires d’un jour à l’autre, changeantes au gré des envies. Ce jeu nous propose de ressentir ce que nous aurions pu vivre à ce type de métiers et dans ces régimes politiques. Son discours se rapproche des résultats obtenus par l’expérience de l’expérience de Milgram [3]. L’une des conclusions que peuvent tirer les joueurs de Papers, Please est que même si l’autorité est considérée comme amorale et que ses décisions entrent en conflit avec le système éthique de ses salariés, ces derniers les appliquent malgré tout. Ce message pessimiste mérite d’être considéré : il est possible de tirer des conclusions éthiques quotidiennes d’un simple jeu. Pour arriver à cette réflexion, il a fallu observer notre comportement dans le jeu, nous en distancer puis raccrocher cela à notre réalité, ce qui demande un certain effort de réflexion qui peut être complexe lorsqu’immergés dans notre expérience de jeu. Il s’agit ainsi d’opérer une distanciation du jeu et de l’immersion qu’implique l’activité ludique. L’objectif de ce papier est donc de montrer comment les jeux vidéo parviennent à susciter la réflexivité chez les joueurs et les joueuses et à l’orienter vers ce qu’ils vivent dans leur vie quotidienne.

Cette brève introduction permet d’illustrer ce que cette audience peut vivre. Les joueuses [4] effectuent des allers et retours entre les expériences qu’elles vivent dans le cadre d’un jeu vidéo et des situations de non-jeu. Bien que les représentations des jeux comme des expériences déconnectées de tout ce qui ne fait pas le jeu (Huizinga, 1936 ; Caillois, 1958) restent encore des références dans la façon de les conceptualiser, les joueuses ni vivent pas forcément aussi clairement cette distinction théorique. Le lieu et le moment dans lesquels peut émerger l’acte de jouer est d’ailleurs sujet à de nombreuses discussions. Ainsi, dire aujourd’hui qu’une joueuse ne joue et ne pense au jeu qu’à l’intérieur d’une aire intermédiaire d’expérience (Winnicott, 1975), entre le rêve et la réalité, n’est plus suffisant. Henriot, notamment, note notre incapacité à nous accorder sur une délimitation du jeu :

Le jeu continue d’apparaitre et de se détacher sur fond de non-jeu. Il y a certes, de plus en plus de choses auxquelles on se déclare prêt à attribuer le statut de jeu ; mais il en existe encore beaucoup d’autres que l’on se refuse à prendre pour telles. On n’en est pas encore à parler de jeu à propos d’une grève de la faim qui se prolonge. Cela viendra peut-être (Henriot, 1989, p. 63).

Plutôt que de penser le jeu comme un espace cloisonné, il est plus intéressant de le représenter comme un espace dont les frontières poreuses permettent à une joueuse en train de jouer de se questionner sur les actions qu’elle effectue dans le cadre du jeu mais aussi faire des allers et retours entre son expérience de jeu et sa propre réalité quotidienne :

We cannot say that games are magic circles, where the ordinary rules of life do not apply. Of course they apply, but in addition to, in competition with, other rules and in relation to multiple contexts, across varying cultures, and into different groups, legal situations, and homes (Consalvo, cité par Barnabé, 2015).

Ainsi, le jeu prend une dimension de métacommunication dans laquelle une joueuse réfléchit plus ou moins sur ses actions et dans laquelle elle met en relation de manière complexe l’ensemble de ses expériences vécues dans et en dehors du jeu. Ce sont donc ses allers et retours qui font la dimension réflexive du jeu. La réflexivité est posée par Bateson comme une condition nécessaire à l’émergence du jeu. Une situation ou un objet ne pourraient être reconnus comme ludiques « que si les organismes qui  s’y  livrent  sont  capables  d’un  certain  degré  de métacommunication, c’est-à-dire s’ils sont capables d’échanger des signaux véhiculant le message : »un jeu » » (Bateson, cité par Barnabé, 2015). Cependant, s’il semble y avoir un accord général sur la portée réflexive des jeux, a fortiori des jeux vidéo, encore peu de travaux définissent la réflexivité dans sa complexité ni la façon dont le game design suscite la posture réflexive (et sa portée) chez les joueuses. Il s’agit donc d’élaborer quelques pistes permettant de conceptualiser la réflexivité offerte par le jeu vidéo. D’abord, nous définirons la réflexivité dans le cadre des jeux vidéo, pour voir ensuite comment le rythme ménage des moments propices à cette attitude. Enfin, nous évoquerons l’importance des métaphores expérientielles dans l’orientation d’une démarche réflexive. Pour cela, nous proposerons des éléments d’analyse à partir des jeux The Witness¸The Beginner’s Guide et Undertale. ■

Esteban Grine, 2017.

Et la suite ?

Je ne diffuse pas pour l’instant l’article de manière totalement libre, par contre, je peux le transmettre sur demande. Pour ce faire, vous pouvez me contacter sur Twitter. Une autre façon de se procurer mon article est d’acheter le numéro 2 de la revue « Le Pardaillan » qui propose un excellent dossier sur le jeu et le jeu vidéo. Vous y trouverez notamment un passionnant article sur les relations entre Zelda et The Binding of Isaac, un article sur le jeu dans « le club des 5 », un autre sur les adaptations vidéoludiques de Dragon Ball et tout cela se trouve ici :

http://lataupemedite.michelzevaco.com/index.php/catalogue-le-pardaillan/?SingleProduct=7


[1] Giner, E., « “Paper, Please”, le racisme systémique et la banalisation de la Terreur – Lettre Ouverte », chroniquesvideoludiques.com, consulté le 28/02/2017, URL : http://www.chroniquesvideoludiques.com/la-banalisation-de-la-terreur-lettre-a-damastes/

[2] Chaque erreur dans le jeu est punie. Lorsque l’immigrant présente l’ensemble des pièces nécessaires, nous devons le laisser passer et lorsque ce n’est pas le cas, nous devons les en empêcher.

[3] Menée dans les années 1960, cette expérience avait pour objectif de tester le rapport à l’autorité des individus et notamment leur degré d’obéissance face à une autorité qu’ils considèrent légitime.

[4] A partir de ce moment, nous préférerons l’usage du féminin pour faire référence à l’ensemble des joueurs et joueuses.[/fusion_builder_column][/fusion_builder_row][/fusion_builder_container]