Catégorie : TikTok Files

  • De clicker à incrémental real quick.

    De clicker à incrémental real quick.

    Il y a quelques jours, Valve a partagé sa mise à jour des tags qui permettent le référencement et la classification des jeux qui sont présents sur Steam. Et notamment, il y a une modification qui nous intéresse en particulier. C’est le passage du tag de clicker à incrémental. Et ça, ça peut sembler être une modification anodine, mais en réalité, ça ne l’est pas du tout. Et je vous explique pourquoi ici dans cette version rédigée d’une rapide vidéo tournée cette semaine et publiée sur mes réseaux TikTok et Instagram.

    @estebangrine

    je vous explique pourquoi #steam arrête de parler de #clicker #games pour parler #incremental ! #roblox

    ♬ son original – EstebanGrine

    Le glissement sémantique (qui n’en est pas vraiment un puisqu’il ne s’agit pas du même mot) entre clicker et incrémental est véritablement intéressant parce qu’il déplace la focale sur laquelle nous nous concentrons lorsque nous définissons un certain type de jeu vidéo. Lorsque l’on pense aux clickers, on pense à tous ces jeux dont la mécanique principale repose principalement sur une action, celle du clic, donc du doigt posé sur la souris et on clique, on clique, on clique, etc. Et cela fait augmenter des valeurs.

    Le truc, c’est que Steam vient de faire passer la notion de clicker vers la notion incrémentale. Le core gameplay loop de ces jeux, c’est-à-dire la boucle de gameplay principale de ces jeux, quant à elle, repose simplement sur l’augmentation de certaines valeurs. Et c’est tout, rien d’autre. Et là, c’est quelque chose d’intéressant parce que cela permet d’appréhender le phénomène avec une version actualisée du terme. Et accessoirement, c’est la façon dont on définit un bon nombre de ces jeux, de ces clicker games. Dans les recherches académiques. Ian Bogost, qui a travaillé dessus, avait créé un jeu qui se nommait à l’époque Cow Clicker. Et toute sa réflexion reposait sur le fait que voir des valeurs statistiques augmenter, c’est quelque chose de plaisant en soi. Donc, c’est quelque chose qui peut être ludique.

    Le glissement sémantique entre clicker game et incrémentale permet d’appréhender cette actualisation de la réalité des joueurs et des joueuses de ce type de jeux vidéo. Maintenant, incrémentale, cela permet aussi d’aborder les travers et les game designs qui sont potentiellement problématiques. Parce qu’on sait qu’incrémentale, cela fait référence à des jeux qui peuvent favoriser un engagement sur le caractère plaisant de voir des valeurs statistiques augmenter. Et ça, cela peut très facilement être détourné pour maintenir l’engagement des joueurs et des joueuses pour des raisons économiques.

    Sur Roblox, et forcément, je suis un peu obligé de parler de ça, il y a des expériences qui font de leur boucle de gameplay principale ce caractère incrémental : parce que cela maintient assez facilement, avec très peu de coûts, l’engagement des joueurs et des joueuses. Des fois, cela fonctionne plutôt bien. On peut penser à des expériences qui sont assez remarquables, comme Sonic Speed Simulator, où là, tout l’enjeu donc de l’incrémentation, est de progressivement gagner une vitesse qui va tendre vers l’infini en incarnant Sonic et ses amis. Mais des fois, c’est aussi des modalités qui sont un peu plus fainéantes, mais qui vont quand même maintenir l’engagement des joueurs et des joueuses. On peut penser quand même à toute une série de jeux, comme par exemple évasion clavier +1 vitesse (les titres des jeux roblox, c’est un sujet qui mériterait tout un traitement à part…). La seule chose qui nous permet vraiment d’améliorer nos statistiques, c’est la patience et le fait de rester engagé dans l’expérience.

    Et finalement, donc, le tag incrémental permet aussi d’appréhender ces jeux qui ont pour principal objectif, non pas une expérience plaisante ou que sais-je, mais fondamentalement, de maintenir l’engagement des joueurs et des joueuses de ces audiences le plus longtemps possible. Et donc, c’est ça aussi que nous permet d’appréhender ce glissement sémantique (qui n’en est toujours pas… ou alors, peut-être bien que la notion de « glissement sémantique » a également vécu un glissement sémantique dans cet article… the more you know). ■

    esteban grine, 31/05/2026.

    Lien vers l’expérience : https://www.roblox.com/share?code=b5702fefc0d3fb4da59c83d63b692192&type=ExperienceDetails&stamp=1780263601081

  • Le gameplay fait-il du jeu vidéo un art ? – TikTok Files

    Le gameplay fait-il du jeu vidéo un art ? – TikTok Files

    Si vous pensez que le gameplay est ce qui définit le jeu vidéo comme une forme d’art, eh bien, vous avez tort, ou alors vous avez raison. En tout cas, en fait, c’est bien plus compliqué que ça et c’était le bon moment d’adresser ce sujet.

    Les TikTok Files sont des transcriptions des micro-essais que je produis sur mon compte TikTok ! N’hésitez pas à aller vous y abonner.
    https://www.tiktok.com/@estebangrine

    Si on en vient à définir le gameplay comme la composante essentielle de ce qui fait le jeu vidéo comme une forme d’art, et bien, je crois que c’est parce que cela repose sur une certaine facilité de l’esprit à vouloir réduire tout processus artistique à un seul de ces éléments. Par exemple, on va vouloir réduire l’art cinématographique en disant que c’est l’art du montage. Mais du coup, et bien cette pensée, elle a un problème. Est-ce que ça veut dire que, par exemple, dans la création d’un film, il n’y aurait que les monteurs et les monteuses qui sont les véritables artistes qui rendent la création possible ? C’est bien plus compliqué. Il en va de même pour les jeux vidéo.

    @estebangrine

    le jv est-il un art à cause du gameplay ? Rien n’est moins sûr… Beaucoup ont avancé cela dans mes précédentes vidéos, du coup, je me suis dit que j’allais moi-même formuler une petite réflexion ! #jeuxvideo #gamedesign #jeuvideofr #foryoupage❤️❤️ #artist #arts #gameart #design #videogame #JV

    ♬ son original – EstebanGrine – EstebanGrine

    Si on réduit le jeu vidéo, comme une forme d’art, à son gameplay, est-ce que cela veut dire que tous les autres métiers qui contribuent à la création de ces objets-là ne sont pas des métiers essentiels ? On voit bien très vite, en fait, la limite de l’argument disant que le gameplay est ce qui fait art dans le jeu vidéo. Et surtout, cela réduit le jeu vidéo qui est un objet complexe à un seul et unique de ces aspects techniques, ce qui contredit quand même la volonté de pas mal d’artistes. Et in fine, c’est quand même eux qui définissent les créations sur lesquelles ils et elles sont en train de travailler.

    Et s’il y en a qui sont très confortables avec l’idée de se dire « Ok, moi, je suis en train de faire du jeu vidéo ». Il y en a d’autres qui vont faire du gameplay, mais qui ne vont pas se revendiquer comme faisant du jeu vidéo, etc. Prenez un jeu comme The Graveyard. C’est un jeu dans lequel on incarne une femme très âgée qui se promène donc dans un cimetière, et il y a toute une signification autour de cela. Est-ce qu’on est vraiment en train de jouer ? À sa sortie, le jeu a fait controverse, et surtout, le studio qui est derrière cet objet n’a absolument pas défini son objet comme étant un jeu. Pourtant, il emprunte absolument tous les mécanismes et éléments de design qui proviennent du jeu vidéo. On y retrouve du game design, du level design, du gameplay, du game feel, etc.

    Cette conception du jeu vidéo comme étant un art qui repose sur le gameplay contredit aussi toutes sortes d’observations qui sont faites dans la recherche en Media Studies et qui viennent généralement positionner les médias les plus récents comme étant des médias qui intègrent des précédents médias. Je l’avais dit précédemment, par exemple, le cinéma intègre la musique, intègre l’écriture, intègre le théâtre, etc. Le jeu vidéo intègre toutes les autres formes d’art qui l’ont précédé. Et c’est tout à fait normal de supposer que c’est le processus logique des choses. On en vient toujours à des formes d’art qui sont toujours plus complexes avec l’évolution des sociétés, avec le changement technologique, etc.

    Donc, d’un côté, quand on vient dire que le gameplay, c’est ce qui définit le jeu vidéo comme une forme d’art, on développe une certaine conception réductrice de ce qui pourrait être un art vidéoludique. De l’autre côté, si l’on en vient à considérer le jeu vidéo comme un art qui est complexe, dans le sens où il intègre, en fait, toutes les autres formes d’art, et qu’il ajoute par-dessus quelque chose qui peut être créateur de sens, et bien à ce moment-là, on développe une pensée qui est complexe qui intègre l’ensemble des processus de la création artistique et vidéoludique, et surtout, qui ne vient pas réduire la conception que l’on a du jeu vidéo à un seul de ses éléments. Au contraire, c’est une conception qui vient définir le jeu vidéo comme fondamentalement différent de tous les autres arts précisément parce que le mélange de tout cela fait que cela vient rajouter quelque chose de nouveau, et surtout de distinct, en tout cas, suffisamment distinct pour que ces objets soient considérés différemment du reste de la production culturelle et médiatique. ■

    esteban grine, 2025.