Il y a quelques jours, Valve a partagé sa mise à jour des tags qui permettent le référencement et la classification des jeux qui sont présents sur Steam. Et notamment, il y a une modification qui nous intéresse en particulier. C’est le passage du tag de clicker à incrémental. Et ça, ça peut sembler être une modification anodine, mais en réalité, ça ne l’est pas du tout. Et je vous explique pourquoi ici dans cette version rédigée d’une rapide vidéo tournée cette semaine et publiée sur mes réseaux TikTok et Instagram.
Le glissement sémantique (qui n’en est pas vraiment un puisqu’il ne s’agit pas du même mot) entre clicker et incrémental est véritablement intéressant parce qu’il déplace la focale sur laquelle nous nous concentrons lorsque nous définissons un certain type de jeu vidéo. Lorsque l’on pense aux clickers, on pense à tous ces jeux dont la mécanique principale repose principalement sur une action, celle du clic, donc du doigt posé sur la souris et on clique, on clique, on clique, etc. Et cela fait augmenter des valeurs.
Le truc, c’est que Steam vient de faire passer la notion de clicker vers la notion incrémentale. Le core gameplay loop de ces jeux, c’est-à-dire la boucle de gameplay principale de ces jeux, quant à elle, repose simplement sur l’augmentation de certaines valeurs. Et c’est tout, rien d’autre. Et là, c’est quelque chose d’intéressant parce que cela permet d’appréhender le phénomène avec une version actualisée du terme. Et accessoirement, c’est la façon dont on définit un bon nombre de ces jeux, de ces clicker games. Dans les recherches académiques. Ian Bogost, qui a travaillé dessus, avait créé un jeu qui se nommait à l’époque Cow Clicker. Et toute sa réflexion reposait sur le fait que voir des valeurs statistiques augmenter, c’est quelque chose de plaisant en soi. Donc, c’est quelque chose qui peut être ludique.
Le glissement sémantique entre clicker game et incrémentale permet d’appréhender cette actualisation de la réalité des joueurs et des joueuses de ce type de jeux vidéo. Maintenant, incrémentale, cela permet aussi d’aborder les travers et les game designs qui sont potentiellement problématiques. Parce qu’on sait qu’incrémentale, cela fait référence à des jeux qui peuvent favoriser un engagement sur le caractère plaisant de voir des valeurs statistiques augmenter. Et ça, cela peut très facilement être détourné pour maintenir l’engagement des joueurs et des joueuses pour des raisons économiques.
Sur Roblox, et forcément, je suis un peu obligé de parler de ça, il y a des expériences qui font de leur boucle de gameplay principale ce caractère incrémental : parce que cela maintient assez facilement, avec très peu de coûts, l’engagement des joueurs et des joueuses. Des fois, cela fonctionne plutôt bien. On peut penser à des expériences qui sont assez remarquables, comme Sonic Speed Simulator, où là, tout l’enjeu donc de l’incrémentation, est de progressivement gagner une vitesse qui va tendre vers l’infini en incarnant Sonic et ses amis. Mais des fois, c’est aussi des modalités qui sont un peu plus fainéantes, mais qui vont quand même maintenir l’engagement des joueurs et des joueuses. On peut penser quand même à toute une série de jeux, comme par exemple évasion clavier +1 vitesse (les titres des jeux roblox, c’est un sujet qui mériterait tout un traitement à part…). La seule chose qui nous permet vraiment d’améliorer nos statistiques, c’est la patience et le fait de rester engagé dans l’expérience.
Et finalement, donc, le tag incrémental permet aussi d’appréhender ces jeux qui ont pour principal objectif, non pas une expérience plaisante ou que sais-je, mais fondamentalement, de maintenir l’engagement des joueurs et des joueuses de ces audiences le plus longtemps possible. Et donc, c’est ça aussi que nous permet d’appréhender ce glissement sémantique (qui n’en est toujours pas… ou alors, peut-être bien que la notion de « glissement sémantique » a également vécu un glissement sémantique dans cet article… the more you know). ■
esteban grine, 31/05/2026.







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