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  • De clicker à incrémental real quick.

    De clicker à incrémental real quick.

    Il y a quelques jours, Valve a partagé sa mise à jour des tags qui permettent le référencement et la classification des jeux qui sont présents sur Steam. Et notamment, il y a une modification qui nous intéresse en particulier. C’est le passage du tag de clicker à incrémental. Et ça, ça peut sembler être une modification anodine, mais en réalité, ça ne l’est pas du tout. Et je vous explique pourquoi ici dans cette version rédigée d’une rapide vidéo tournée cette semaine et publiée sur mes réseaux TikTok et Instagram.

    @estebangrine

    je vous explique pourquoi #steam arrête de parler de #clicker #games pour parler #incremental ! #roblox

    ♬ son original – EstebanGrine

    Le glissement sémantique (qui n’en est pas vraiment un puisqu’il ne s’agit pas du même mot) entre clicker et incrémental est véritablement intéressant parce qu’il déplace la focale sur laquelle nous nous concentrons lorsque nous définissons un certain type de jeu vidéo. Lorsque l’on pense aux clickers, on pense à tous ces jeux dont la mécanique principale repose principalement sur une action, celle du clic, donc du doigt posé sur la souris et on clique, on clique, on clique, etc. Et cela fait augmenter des valeurs.

    Le truc, c’est que Steam vient de faire passer la notion de clicker vers la notion incrémentale. Le core gameplay loop de ces jeux, c’est-à-dire la boucle de gameplay principale de ces jeux, quant à elle, repose simplement sur l’augmentation de certaines valeurs. Et c’est tout, rien d’autre. Et là, c’est quelque chose d’intéressant parce que cela permet d’appréhender le phénomène avec une version actualisée du terme. Et accessoirement, c’est la façon dont on définit un bon nombre de ces jeux, de ces clicker games. Dans les recherches académiques. Ian Bogost, qui a travaillé dessus, avait créé un jeu qui se nommait à l’époque Cow Clicker. Et toute sa réflexion reposait sur le fait que voir des valeurs statistiques augmenter, c’est quelque chose de plaisant en soi. Donc, c’est quelque chose qui peut être ludique.

    Le glissement sémantique entre clicker game et incrémentale permet d’appréhender cette actualisation de la réalité des joueurs et des joueuses de ce type de jeux vidéo. Maintenant, incrémentale, cela permet aussi d’aborder les travers et les game designs qui sont potentiellement problématiques. Parce qu’on sait qu’incrémentale, cela fait référence à des jeux qui peuvent favoriser un engagement sur le caractère plaisant de voir des valeurs statistiques augmenter. Et ça, cela peut très facilement être détourné pour maintenir l’engagement des joueurs et des joueuses pour des raisons économiques.

    Sur Roblox, et forcément, je suis un peu obligé de parler de ça, il y a des expériences qui font de leur boucle de gameplay principale ce caractère incrémental : parce que cela maintient assez facilement, avec très peu de coûts, l’engagement des joueurs et des joueuses. Des fois, cela fonctionne plutôt bien. On peut penser à des expériences qui sont assez remarquables, comme Sonic Speed Simulator, où là, tout l’enjeu donc de l’incrémentation, est de progressivement gagner une vitesse qui va tendre vers l’infini en incarnant Sonic et ses amis. Mais des fois, c’est aussi des modalités qui sont un peu plus fainéantes, mais qui vont quand même maintenir l’engagement des joueurs et des joueuses. On peut penser quand même à toute une série de jeux, comme par exemple évasion clavier +1 vitesse (les titres des jeux roblox, c’est un sujet qui mériterait tout un traitement à part…). La seule chose qui nous permet vraiment d’améliorer nos statistiques, c’est la patience et le fait de rester engagé dans l’expérience.

    Et finalement, donc, le tag incrémental permet aussi d’appréhender ces jeux qui ont pour principal objectif, non pas une expérience plaisante ou que sais-je, mais fondamentalement, de maintenir l’engagement des joueurs et des joueuses de ces audiences le plus longtemps possible. Et donc, c’est ça aussi que nous permet d’appréhender ce glissement sémantique (qui n’en est toujours pas… ou alors, peut-être bien que la notion de « glissement sémantique » a également vécu un glissement sémantique dans cet article… the more you know). ■

    esteban grine, 31/05/2026.

    Lien vers l’expérience : https://www.roblox.com/share?code=b5702fefc0d3fb4da59c83d63b692192&type=ExperienceDetails&stamp=1780263601081

  • De GTA RPZ à Roblox : comprendre ces futurs expériences que sont les métaverses

    De GTA RPZ à Roblox : comprendre ces futurs expériences que sont les métaverses

    Du 21 avril au 4 mai dernier, ZT production (l’entreprise du streamer ZeratoR) a mis à disposition un serveur Grand Theft Auto Roleplay. Il s’agit tout simplement d’un serveur hébergeant le jeu GTA Online et dont les joueurs et joueuses acceptent de jouer des rôles particuliers et non pas d’être simplement joueurs ou joueuses. En parallèle, j’explore de plus en plus des expériences qui se définissent elles-mêmes comme des métaverse. Le terme apparait pour la première fois dans Snow Crash, un romande science-fiction de Neal Stephenson :

    Hiro is approaching the Street. It is the Broadway, the Champs Elysées of the Metaverse …. [I]t does not really exist. But right now, millions of people are walking up and down it …. [O]f these billion potential computer owners, maybe a quarter of them actually bother to own computers, and a quarter of these have machines that are powerful enough …. [T]hat makes for about sixty million people who can be on the Street at any given time.[1]

    Il s’agit d’une notion que de nombreux éditeurs utilisent pour faire référence à leur proposition phare de sorte à la positionner humblement comme un futur du jeu vidéo. Plus généralement, il s’agit d’une notion particulièrement vague qui fait également référence à ce que pourrait être un successeur d’internet basé sur une réalité virtuelle plus ou moins ludique ou ludifiée (voir : Sweeney, 2019)[2]. Fortnite, Roblox et Minecraft sont des jeux qui nourrissent l’ambition de devenir des métaverse. Les deux derniers font actuellement partie de mon quotidien actuel et ce, sans compter les récits autour d’EVE Online ou encore Elite Dangerous qui font état de jeux ayant des systèmes politiques ou des pratiques à cheval entre ludiques, politiques, salariales, etc.

    À partir de ce corpus loin d’être exhaustif, il est possible de dégager des game studies quelques constats qui peuvent venir nourrir de futurs réflexions sur les jeux vidéo en ligne. Cory Ondrejka énonce :

    «[Qu’un] monde en ligne est désormais possible si ses utilisateurs ont le pouvoir de créer en collaboration le contenu qu’il contient, si ces utilisateurs reçoivent des droits étendus sur leurs créations et s’ils sont en mesure de convertir ces créations en capital et en richesse du monde réel. Ce serait le Métaverse de l’imagination de Stephenson.» (Ondrejka, 2004 : 83, ma traduction)[3]

    La question central de cet article porte donc sur les façons qu’ont ces expériences d’interroger les fondements de jeux vidéo aspirant à devenir des métaverse ou plutôt des mondes virtuels multivers (multivers virtual world, Peckham 2020)[4]. Autrement dit : au-delà des définitions particulièrement sommaires que nous pouvons avoir des métaverse, est-il possible de proposer un ensemble de caractéristiques nécessaires à une expérience vidéoludique pour pouvoir prétendre au statut de métaverse ?

    Afin de répondre à cela, il est cependant nécessaire d’adresser des questions plus restreintes.

    (suite…)