zelda – Les Chroniques Vidéoludiques

Le chemin se fait en marchant.

Une question absolument incroyable à poser aux joueuses et joueurs de jeu vidéo est la suivante : « pourquoi cours-tu ? » Quel est l’impératif qui nous pousse à courir dans un jeu qui ne nous récompense pas pour la rapidité de nos actions ? La course semble être généralement la seule façon de se déplacer envisagée par le ou la joueuse, sauf dans de rares jeux comme ceux d’épouvantes.

Pourtant, avant de courir ou de voler, il faut marcher mais c’est une mécanique régulièrement délaissée autant par les créateurs et les créatrices que par les joueurs et les joueuses. Cependant, les observations qui peuvent être faites à partir de la façon dont la marche a été designée sont passionnantes. D’un point de vue purement pragmatique, « marcher » dans un jeu permet de tester ce qui est possible ou non de faire comme par exemple dans Mario Odyssey ou dans « a hat in time ». Autant dans l’un que dans l’autre, la plupart des combinaisons et des techniques sont réalisables uniquement en marchant et cela permet en particulier de comprendre pourquoi dans ces jeux « l’air control » est réellement au centre de leur gameplays respectifs. Par exemple dans « a hat in time » on s’aperçoit que la vitesse « en l’air » n’est pas uniquement conditionnée par l’inertie acquise au sol. Ce saut en est évocateur : bien que je sois en train de marcher, j’arrive à exécuter les actions nécessaires pour atteindre la plateforme d’en face.

« Marcher » permet aussi de tester les limites techniques des jeux. Dans le dernier Zelda, certaines choses n’ont pas été pensées pour la vitesse de marche. On se retrouve parfois coincé en souhaitant réaliser des actions au demeurant banales. On peut alors en marchant illustrer la façon dont sont codées certaines interactions. En effet, le rythme forcément lent invite le ou la joueuse à focaliser son attention sur le plus grand nombre de détails observables. Dans Horizon Zero Dawn, c’est en marchant que l’on peut s’apercevoir de la rotation saccadée de Aloy. Dans Zelda, c’est en marchant que l’on peut voir les errements du code pour ce qui est de la gestion des jambes de notre avatar lorsque nous montons les escaliers. Dans Metal Gear Solid, c’est en marchant que l’on s’aperçoit que même un petit rocher devient un obstacle insurmontable.

« Marcher » dans les jeux vidéo est passionnant. Les quelques exemples que je viens d’évoquer ne sont qu’une partie de la face visible de ce que cette action reflète. Pourtant c’est une mécanique laissée de côté alors qu’en prenant le temps de « marcher », on peut alors comprendre toutes les intentions des game designers sur l’ambiance qu’ils et elles veulent donner à leurs jeux. A partir de la marche, il est possible de comprendre et d’analyser les jeux. « Montre-moi ta façon de marcher, je te dirais qui tu es », voilà la proposition que je fais ici. A partir d’un corpus de jeux actuels, je vais donc proposer une série de constats permettant de conclure que le fait de marcher n’est absolument pas neutre dans les jeux vidéo et témoigne de l’atmosphère et de l’éthos du jeu, c’est-à-dire la façon dont il se présente au joueur.

Dans Metal Gear Solid, la posture de Snake lorsqu’il marche est celle d’un guerrier à l’affût. Dos penché, regard fixe, les bras balancent mais restent proches des armes. Marcher n’est ni plaisant, ni de tout repos. La posture est celle d’une personne prête à se cacher, à sauter au sol. En marchant, on remarque que les épaules de Snake ne sont pas dans l’axe du bassin, que le pied droit est plus ouvert que le pied gauche. Tout nous invite à penser qu’il s’agit d’un pas guerrier, sur le qui-vive. L’absence d’animations autres que celles décrites fait que tout apparaît calculé, dans un état de concentration militaire maximale. Tout cela nous est indiqué dans cette posture. Posture que l’on retrouve aussi chez Aloy qui se penche en avant aussi lorsqu’elle marche. Cependant, celle-ci laisse plus de place à la surprise et l’émerveillement. La tête qui regarde et suit des éléments, une prise de parole régulière et une finesse dans l’animation sont des constats de cela. L’exemple des mains d’Aloy caressant les hautes herbes témoigne de cette dualité entre guerrière investie d’une mission et exploratrice découvrant un nouveau monde.  A l’approche d’un ennemi, celle-ci se saisit automatiquement de son arc, rappelant alors son métier de chasseuse.

Il est intéressant de noter que ni Snake, ni Aloy, tous deux avatars du ou de la joueuse, avancent en terrain conquis. Il s’agit d’une posture de marche qui reste aux aguets. Cela rend l’ensemble cohérent avec les représentations contenues dans ces œuvres. Le ou la joueuse agit seul·e contre tous dans un territoire hostile et cela se retrouve complétement dans la façon de marcher. Cependant, tous les jeux nous mettant dans cette situation ne transmettent pas cela dans la façon de marcher des avatars. L’avatar du joueur dans Bloodborne, au contraire, avance d’un pas serein et assuré. Le léger mouvement d’ouverture des genoux donne une démarche étrangement similaire de l’imaginaire du film western. L’ouverture des bras et des mains gardant systématiquement des armes sans pression nécessaire de la part du joueur sur la manette ne transmettent pas la précision d’un Venom Snake ou la vivacité d’Aloy. Au contraire, il s’agit là d’une personne sûre d’elle, d’un tueur  avançant en terrain conquis à la recherche de ses proies. Si cette façon de marcher est incohérente avec le ou la joueuse commençant une partie, au fur et à mesure de la session, il ou elle acquière cette assurance déjà présente et observable dans son avatar. Cette posture de marche devient alors un objectif à atteindre : le joueur doit avancer de la même façon que son avatar, en terrain conquis.

Ainsi, ces trois premiers exemples nous permettent d’observer des propositions relativement guerrières de marcher. Ou plutôt ce sont des postures qui définissent la façon dont les joueurs et les joueuses interagissent avec le monde et ce, sur plusieurs gradients. Si « marcher » dans Bloodborne indique uniquement des intentions meurtrières plutôt romancées par une mise en scène empruntant au western, « marcher » dans Metal Gear Solid invite plutôt à la froideur chirurgicale de la méthode militaire. Enfin, « marcher » dans Horizon Zero Dawn présente plutôt un mélange entre exploration émerveillée et chasse sauvage.

Dans Breath Of The Wild, la façon de marcher est bien plus neutre dans le sens où elle ne sous-entend pas une recherche ou une attente de conflits. Le dos droit, les bras près du corps, les jambes n’indiquent pas un éveil des sens aux dangers environnants. On appréhende le monde tel qu’il se présente à nous. L’idée est véritablement de redécouvrir un Hyrule déjà foulé, avec un œil nouveau, celui d’une personne ayant perdu la mémoire. C’est une promenade sans jugement du monde qui nous entoure. Les chemins se dessinent en marchant : « Tout passe et tout demeure mais notre affaire est de passer en traçant des chemins » aurait pu dire Antonio Machado. Les armes toujours rangées, l’emphase est alors mise sur la découverte et l’exploration. « Marcher » dans Breath Of The Wild amène aussi à repenser le temps d’une manière plus longue. Ses vastes plaines, ses paysages dégagés sont une invitation à la réflexivité. De même, on se retrouve à observer de nombreux petits détails comme le sens du vent, les fleurs qui jonchent littéralement et complétement les hautes herbes. En marchant, les temporalités ne sont plus du tout les mêmes. Il m’a fallu un peu plus de deux jours ingame, soit environ une heure temps réel, pour atteindre le village Cocorico depuis le Grand Plateau. Cela laisse finalement beaucoup de temps à la réflexion. Des surprises nous rappellent parfois l’animosité des ennemis, d’autres nous rappellent l’état de nature dans lequel nous nous trouvons. La posture de Link se distingue en grande partie par cette façon de marcher, tel celui qui découvre et s’émerveille.

A la vue des jeux évoqués, « Marcher » est particulièrement propice aux jeux d’aventures ou du moins ceux qui proposent un contexte avec une grande liberté d’exploration. Pourtant, « marcher » peut amener à redécouvrir des jeux proposant des gameplays allant à l’opposé. C’est le cas de Mario Odyssey dans lequel le fait de « marcher » peut porter préjudice à la panoplie d’actions. La « marche » n’est pas particulièrement appropriée aux jeux de plateformes nécessitant réflexes mais aussi les phénomènes de momentum, d’inertie, etc. Dès lors, s’il est possible de marcher, le game design a plutôt intérêt à susciter aux joueuses et joueurs l’envie de courir. La posture de Mario dans Odyssey est particulièrement neutre. Cette neutralité apparaît comme une véritable invitation à ne pas marcher pour préférer la course. Cet exemple amène un constat ou plutôt une hypothèse : il est possible de définir ce qui est ludique de ce qui ne l’est pas en observant la façon dont est game designé le fait de marcher puis de le comparer au fait de courir. Dans Odyssey, « marcher » n’est pas ludique mais courir l’est. Dans Bloodborne, « marcher » n’est pas connoté négativement. Par contre, dans A Hat In Time, Hatkid marche en roulant un peu ses épaules. On ressent une sorte de sautillement : « marcher », c’est ludique. Dans la trilogie Crash Bandicoot sortie en 2017, l’animation de Crash constate aussi cela. Sautillements, balancement des bras : on retrouve un imaginaire autour du « mec cool » d’un lycée étasunien, prêt à sortir son manteau en cuir, son peigne et sa gomina. Dans ces deux derniers jeux, « marcher » suscite le ludique car les animations des avatars font référence non pas à l’appréhension du monde mais à des attitudes déjà considérées comme appartenant à un imaginaire collectif humoristique, caricatural et théâtral. De tout cela, l’animation de la marche de l’avatar apparaît donc comme un élément ludique supplémentaire. Contrairement à Metal Gear Solid V¸ Horizon Zero Dawn et Bloodborne, « marcher » est ici utilisé pour transmettre un constat supplémentaire de l’aspect ludique de l’expérience.

« Marcher » dans un jeu vidéo n’est pas neutre. A partir du corpus de jeux que j’ai mobilisé, je conclue que les façons de designer la marche sont des éléments importants servant à définir ce qui est ludique de ce qui ne l’est pas dans un jeu. En plus de l’atmosphère, le fait de marcher détermine aussi l’attitude et la personnalité des avatars que nous incarnons. Le pas des avatars dépasse alors la question de la part de réalisme dans le ludique ou la part de ludique dans des comportements précis et calculés. Au même titre que tout autre élément de la structure du jeu, « marcher » transmet des représentations et suscitent aux joueurs et joueuses d’adopter certains comportements plutôt que d’autres : froids et assurés dans Bloodborne, punk issu d’une comédie musicale façon Grease pour Crash Bandicoot ou encore la bonhomie de Hatkid.

« Marcher », plus généralement, invite à repenser la temporalité et le rythme des jeux. Si la question « pourquoi courons-nous dans les jeux vidéo » reste sans réponse, « pourquoi ne pas marcher »  semble proposer de nombreuses ouvertures sur la façon de penser ce qui est ludique, sur la façon de penser ce qui est jeu.

Esteban Grine, 2018.

Et pour quelques runs de plus

J’ai beaucoup regardé la games done quick la semaine passée et comme je n’ai pas beaucoup de temps pour écrire en ce moment, je me suis dit qu’il fallait varier les plaisirs et ne proposer qu’une petite liste des speedruns qui m’auront le plus marqué pour l’itération 2018 de ce marathon. Je regarde des speedruns depuis les débuts du nesblog et c’est vers 2014 que j’ai commencé à sérieusement m’intéresser à cet événement. Cette année, j’ai de nouveaux été surpris par ce qu’il s’y passe. après les « Hype » criés par l’ensemblée de 2015, les « wouaaahhh » de 2016. Voici donc une petite sélection des faits que j’ai trouvés marquants cette année.

Densha de D.

Parce que. Pourquoi pas. Voici un jeu qui se base sur un pastiche du manga « Initial D ». Cette run n’offre rien de particuliers si ce n’est de voir un jeu à propos d’un conducteur de train qui drift. Si cela n’est pas suffisant, je ne comprends pas.

I wanna run the marathon

Il faut regarder ce jeu car il s’agit d’un moment presque meta sur les citations que se font les joueurs entre et les jeux entre eux. I wanna run the marathon est un jeu réalisé en référence aux jeux I wanna be the guy et I wanna be the boshi. Ces deux derniers sont déjà des pots-pourris de citation mais là, nous sommes dans un tout autre niveau puisque ce jeu, en plus de faire référence à des jeux célèbres, fait aussi référence à des jeux qui faisaient eux aussi référence à ces mêmes jeux célèbres.

Arabian nights

Arabian Nights est un jeu développé par Silmarils, une société française. Le résultat est à mourir de rire ! Cette run est particulièrement drôle notamment par les bruitages complétement ratés du jeu, tout comme son gameplay d’ailleurs. Pire encore, le jeu plante plusieurs fois pendant la run et oblige la régis de l’événement à devoir corriger le tir en temps réel. On se rend compte de la dimension live de la chose et tout cela offre un spectacle délicieux. Les représentations sont particulièrement exécrables et les situations, de part la façon dont elles sont codées, sont ridicules. Notons au passage le 13/20 que Romendil lui avait mis à l’époque. 

Resident Evil VII

Alors certes, Carcinogen est un runneur réputé pour sa bonhomie et son humour. Donc c’est plutôt facile de dire que la run est plaisante pour cela. Du coup, je dois avouer avoir particulièrement aimé tout cela. Premièrement parce que c’est un runneur qui ne joue pas seulement avec son public derrière lui mais aussi celui qui regarde le stream. Secondement, je retiens particulièrement les anecdotes sur le bayou qu’il fait pour qu’un donateur fasse un second versement. Par ailleurs, il se fait plusieurs fois déstabiliser par le jeu : zombis imprévus et autres scarejumps involontaires.

Donkey Kong Country

Cette run n’aurait pas été impressionnante si les boss n’avaient pas été faits dans le sens inverse ! Autant pour les Zelda ou les Metroid les reverse boss runs sont des tentatives intéressantes, autant pour un jeu de plateformes aussi dirigiste et linéaire que DK Country, c’est impressionnant. On voit alors énormément de techniques qui doivent être mobilisées pour permettre cela.

Ocarina Of Time

Il n’y a rien de particulier dans cette run. Je retiens surtout le comportement de ZFG, le runneur, et des gens sur le canapé pour le temps qu’ils ont pris afin d’expliquer l’ensemble de ce que l’on voit à l’écran. C’est très agréable de voir la qualité des explications proposées et cela rappelle à quel point les speedrunners s’inscrivent dans des logiques de partages et de collaborations. On a là un exemple flagrant de cela.

A Link To The Past

C’était pour moi la première fois que je voyais une randomized run en live et c’était particulièrement passionnant. Même si par moment, il y avait une forme de statu quo, il n’y avait aucun doute sur la personne qui allait gagner mais je retiens surtout les réactions incroyables du public à la découverte du moindre objet. C’est en cela que cette run fut géniale.

Metal Gear Solid 3

Cette run est chouette car le le runneur et le jeu sont chouettes. Certes. J’ai beaucoup été ému en regardant cette vidéo car il s’agit pour moi presque d’un cas d’école. Une run qui se passe mal ressemble exactement à cela : désespoir du joueur qui se confond en excuses. Obligations de redémarrer plusieurs fois le jeu en prenant des savestates, bref, le joueur en a bavé. Il me semble important de regarder cette vidéo car on y voit le désespoir du joueur qui n’arrive pas à offrir un spectacle qu’il considère acceptable.

Voilà !

Un billet léger pour contraster avec mes différents travaux qui me prennent du temps et me stressent. J’espère que cette sélection plaira et donnera envie de regarder les vidéos en entier. 🙂

Esteban Grine, 2018.

Le reflet de cultures japonaises – Breath Of The Wild

Zelda Breath Of The Wild est une œuvre qui s’inscrit bien plus dans une lecture et une représentation de la société japonaise que les précédents opus de cette série. J’aimerais dans ce billet m’attacher plus précisément à parler des héros et de ce qu’ils et elles m’évoquent. En effet, je suis un lecteur assidu de mangas. Cela ne signifie pas que je suis compétent dans la façon de décoder Breath Of The Wild en tant qu’artefact issu d’une culture japonaise. Au contraire, je serais bien malin de vouloir prétendre à ce statut. Cependant, mon parcours d’Hyrule et les discussions que j’ai eues m’ont tout de même fait aboutir à la conclusion que ce jeu est reflète bien plus le Japon que les précédentes itérations de la série. De même, bon nombre de personnages sont évocateurs d’un style sino-japonais en termes de récit. Impossible de ne pas non plus voir certaines constructions typiques de récits chinois. Ainsi, je vais m’attacher ici à évoquer les références qu’il me semble avoir observé lors de mes sessions sur le dernier Zelda.

Un jeu ancré dans une narration traditionnelle

Le tout début du jeu est particulièrement fascinant. Link se réveillant et sortant d’un cocon de pierre et de métal m’ont évoqué la naissance du roi-singe, Sun Wukong en chinois, Son Goku en japonais. Le héros naissant sous la montagne pour sortir de son œuf, voilà un trope du conte sino-japonais. Le roi d’Hyrule, sous la forme d’un pauvre vieillard est le maitre de Link. Il va alors lui transmettre son savoir et ses compétences afin de permettre à son apprenti de sortir du plateau du prélude, havre de paix dans ce monde post apocalyptique. J’y retrouve un peu du maitre du Sun Wukong qui enseigna à ce dernier 72 transformations. J’aime beaucoup cette idée de rapprocher Link du personnage du « Voyage en occident ». En effet, Sun Wukong est le parangon du héros asiatique, c’est aussi quasiment le modèle de tous les personnages principaux des récits japonais prenant la forme de manga nekketsu. Quelqu’un de plus patient que moi pourrait se concentrer sur tous les parallèles qu’il y a à dresser entre les Zelda et le récit chinois que je mentionne.

Les 4 prodiges, archétypes du nekketsu

Je vais ici principalement me concentrer sur les archétypes des nekketsu que je retrouve dans BOTW, à commencer par 4 champions, prodiges dans la version française. Pour rappel, les nekketsu sont des récits mettant en exergue la résolution de conflits par un ou des héros. Ces conflits vont généralement crescendo dans leurs représentations. De nombreuses valeurs y sont généralement diffusées dont notamment l’amitié, l’esprit d’équipe (nakama et compagnie), la volonté de travailler dans un but commun où chacun connait sa place dans le groupe (souvenons-nous d’Usopp qui rentra en conflit avec Luffy à Water Seven pour immédiatement revenir, masqué cette fois), etc.  Mipha, Daruk, Urbosa et Revali sont à mon sens des parangons, des archétypes des membres que l’on retrouve en tant que personnages centraux dans un manga. Mipha est une jeune zora très attachante mais il s’agit là d’un des tropes les plus typiques à propos de la représentation féminine par certain.e.s auteur.ice.s japonais.e.s, à savoir : la bienveillance et la non prise de parole comme traits caractéristiques du personnage. Il doit s’agir du membre du groupe ayant le moins de lignes de dialogue, elle est aussi laissée à l’écart lors de scène montrant le collectif en train de discuter. Mipha a aussi tout de la caricature de « l’amie d’enfance amoureuse du protagoniste principal » que l’on retrouve dans de nombreux mangas. Si Mipha est adorable, c’est parce qu’il s’agit aussi d’une représentation de la culture Moe. A l’opposé, Urbosa apparait comme une femme distante mais tout de même concernée par les événements. Je retrouve personnellement beaucoup du personnage de Nico Robin de One Piece. De manière générale, j’observe de nombreux parallèles entre les personnages du manga et de Zelda. Urbosa montre aussi un attachement maternelle envers Link et Zelda comme le montre Damastès (2017) notamment. Personnellement, je vois en Urbosa une représentation vidéoludique de la femme Tsundere, distante mais qui devient progressivement attachante. Daruk quand à lui représente le « bon vivant », celui qui rigole, qui est heureux peu importe la situation. Il peut aussi dans une certaine mesure représenter une personne n’ayant pas de frontière dans ses relations sociales : il frappe notamment Link dans le dos lors d’un souvenir. Il peut être malvenu au Japon de se montrer trop expressif et Daruk vient incarner cela dans BOTW. Je n’y vois pas spécialement une critique mais cela me semble suffisamment visible pour l’évoquer. Enfin, Revali incarne le « gentil concurrent », le prétentieux attachant. Dans de nombreux mangas, ce genre de personnages est mis en avant pour être positionné en « faux antagoniste » du personnage principal. On y retrouve Sasuke du manga Naruto mais aussi Uriû Ishida du manga Bleach. Ce type de personnage est utilisé dans le but de renforcer la grandeur du héros. Dans Zelda, Revali finit par adouber Link puisque ce dernier parvient à le délivrer de l’emprise de Ganon.

Finalement, dans la constitution de ces héros, Zelda BOTW reste particulièrement proche des canons narratifs japonais à destination d’un public jeune. Là où se démarque franchement Nier automatA de Yoko Taro. Ce dernier dépasse largement le genre du nekketsu pour s’ancrer dans des récits définitivement plus seinen que shonen.

Les peuples comme les reflets de la société japonaise

D’une manière générale, il est aussi très intéressant d’observer les différentes races d’Hyrule comme des reflets de la société japonaise. Si Urbosa incarne une matriarche tsundere, son peuple, les Gerudo représente il me semble la culture Gyaru ou Kogaru, c’est-à-dire des jeunes femmes japonaises aux cheveux décolorés et bronzées. Les Gerudo regroupent à elles seules plusieurs fantasmes japonais autour des femmes. Il est évident que leur représentation dans BOTW est à associer aux divers phénomènes culturistes dont la muscular girl que l’on retrouve dans certains mangas du type pantsu. Aussi, il est intéressant de voir que les citadines de cette société matriarcale dirigent leurs forces vers le fait d’être une « bonne épouse » : cours de cuisine, cours de séduction. La femme y est aussi représentée comme tentatrice tandis que l’homme se doit de rester à l’écart ou naïf sur ces questions. Voir des Gerudo prendre des cours de cuisine m’évoque cette tendance que je vois dans les mangas à propos des Kogarus. Il s’agit dorénavant de les exposer en incluant des éléments de la culture moe : manque de confiance, crédulité, ignorance de certains faits et gestes. Je pense notamment au manga Gal Gohan dont le récit présente une gyaru prenant des cours de cuisine. Pour toutes ces raisons, les Gerudo de BOTW sont particulièrement d’actualité dans les sujets de représentations que l’on retrouve dans les productions culturelles japonaises. L’intérêt grandissant des japonais pour les Kogaru et les muscular girls explique leurs chara design ainsi que leurs traits de personnalités. Synonyme de légèreté, les Gerudos contrastent avec le reste des peuplades d’Hyrule.

A propos des relations amoureuses au Japon et surtout leur représentation dans les jeux vidéo, je serais très heureux d’avoir une discussion avec Léticia Andlauer qui travaille sur les visual-novels japonais de drague. Je reste très approximatif dans mes propos, c’est pourquoi, si vous êtes intéressés par ces sujets, je vous invite à découvrir son travail et la contacter directement ici =>

https://twitter.com/Leticiandlr

A l’extrême opposé, les Zoras m’évoquent le sérieux et l’esprit du travail d’équipe = l’antithèse complète des Gerudo en somme. Leur histoire indique qu’ils ont ensemble construit leur lieu de vie totalement décloisonné et non privatif, à l’instar des représentations que l’on peut avoir des environnements d’entreprises japonaises. Le collectif prend le pas sur l’individualité. Sidon, le prince de ce peuple, à l’inverse de la reine actuelle des Gerudo, se soucie d’abord de la collectivité avant de soucier de ce que cette dernière pense de lui. Il connait sa place et ne souhaite pas non plus interférer, remplacer dans les esprits, sa défunte sœur Mipha. Il y a chez les Zora une certaine volonté de protéger les traditions culturelles. Le rejet des hyliens de certains Zora ressemble fortement au Japon du début du XXème siècle qui interdisait l’entrée sur son sol d’immigrants ou tout simplement de marchands, coloniaux ou pas. On retrouve donc une forme de protectionnisme extrême qui se veut tout de même plus ouvert. En témoigne de cela le changement de posture du conseiller du roi Zora, réfractaire au début puis acceptant l’aide de Link. La mémoire de Mipha est aussi entretenue par la valorisation de ses actions. La relation qu’a Sidon avec sa sœur est d’ailleurs très emblématique de cela. Mipha est considérée comme un niveau de perfection inatteignable. Son statut d’icône ne peut être remis en cause par aucun Zora, elle l’est par définition.

Ainsi, les Zora représentent une certaine organisation sociale japonaise. Je considère qu’il s’agit là surtout des organisations valorisant le travail. Les Gorons sont quant à eux dans une organisation qui me fait penser aux systèmes mafieux. Il y a un fort respect hiérarchique, les gorons n’ont pas le droit de toucher aux canons du chef par exemple, et il y a un certain côté vénal de leur part à vouloir exploiter la montagne pour en tirer ses richesses. Le fait que les Gorons soient aussi esthétiquement proches des Sumos par leur vêtement rend l’ensemble extrêmement cohérent. Dans Freakonomics de Steven Levitt, les auteurs montraient un écosystème passionnant entre les jeux d’argent, la culture sumotori mais aussi les Yakuzas.  Les Piafs sont quand eux peut-être la représentation d’une forme d’élite. Ces deux derniers peuples me sont plus difficiles à définir puisque j’ai l’impression qu’ils sont moins nombreux que les Gerudos et les Zoras, particulièrement pour les Piafs que je n’ai côtoyés que très peu hormis Kass et celui qui nous conduit à la bête divine. Ces derniers sont tout de même intéressants puisqu’ils représentent des parents ayant quitté leurs familles afin de poursuivre un objectif de vie. J’ai l’impression que cela peut refléter plusieurs choses : traumatismes des familles séparées pendant la seconde guerre mondiale, travail du père dans une autre ville, expatriation d’un parent travaillant à l’étranger, etc. Il y a aussi des choses à voir dans ce cas-là. Il ne reste alors plus que les Hyliens et les descendants des Sheikas pour incarner la population japonaise réparti entre culture traditionnelle pour les Sheikas du village Kokorico et culture mixte pour les hyliens d’Hateno et du sud d’Hyrule (proches alors des régions du pacifique). Je ne vais pas m’attarder ici sur leur cas puisque les deux m’ont moins saisi. Cela se voit dans mon écriture : les Zoras et les Gerudos sont les peuples que j’ai le plus côtoyé étant donné que je n’ai pas encore pris le temps de réaliser les quêtes des populations du nord d’Hyrule. J’y reviendrais donc peut-être prochainement.

Conclusion

Pour conclure, j’ai apporté ici une lecture très personnelle du jeu. Je la suppose cependant fortement partagée par de nombreuses personnes dont celles avec qui j’ai discutées et qui se reconnaitront. Breath Of The Wild apparait comme un jeu reflétant la société japonaise tout en reproduisant avec facilités des codes du genre du nekketsu. Ainsi, plus que les opus précédents, il apparait comme un témoignage de ce qu’est la société japonaise aujourd’hui. ■

Esteban Grine, 2017.

 

Cet article n’aurait jamais été possible sans les discussions et les échanges que j’ai eus avec les gens du discord LCV mais aussi des vidéos de Damastès et particulièrement sa lecture du peuple Gerudo que je reprends et agrémente ici. Sans ses avertissements, j’aurais aussi loupé de nombreuses choses.

Cet article a été écrit pendant la

 

Vivre dans un monde post Zelda Breath Of The Wild – Lettre Ouverte

Vivre dans un monde post Zelda Breath Of The Wild – Lettre Ouverte

Bonjour Internet,

Un mois après la sortie de Breath of the Wild, le monde ne semble pas s’être encore remis de la sortie du dernier Zelda. De mon côté, ne possédant ni de Switch ni de Wii U, je n’ai pas pu poser mes mains sur le jeu. Je n’y ai d’ailleurs toujours pas joué et je résiste le plus possible à toutes tentations spoliant ma future découverte du jeu (qui devrait avoir lieu en décembre prochain).

En parallèle, j’ai attendu très longtemps Horizon Zero Dawn, premier jeu développé par Guerilla Game auquel je joue et étonnament, c’est un jeu qui ressemble, à bien des aspects, au dernier Zelda. Dans ces deux jeux, nous incarnons un/e héro/ine qui évolue dans un monde post-apocalyptique avec des machines zoomorphiques. Dans les deux, nous découvrons un monde hostile pour l’être humain. Dans les deux, nous devons aussi chasser et cueillir pour améliorer nos équipements ou se restaurer la santé. N’ayant pas joué à Zelda, il me serait bien impossible de pousser la comparaison plus loin. Déjà là, je projette énormément les quelques représentations que j’ai de Zelda BOTW qui me reste encore presque totalement inconnu. Par contre, je commence à très bien connaitre Horizon (abrégé HZD) puisque en peu moins de 20 heures, j’ai, disons, découvert environ 25% du jeu. Je tiens aussi à formuler que ce jeu m’émerveille, je le trouve excellent, même avec son scénario convenu. HZD réussit tous ses paris : proposer un monde ouvert, dans lequel on peut explorer à loisir, le système de quêtes est classique mais efficace. Un petit système de crafting est présent. La progression du personnage du type levelling n’est pas non plus un écran de fumée. BREF, tout est bon dans ce jeu. Même plus, les game designers ont vraiment eu le soucis du détail. De même, on ressent la volonté de proposer un discours inclusif : le jeu représente des personnages fortes et forts et de toutes les origines géographiques.

Cependant, il existe un problème avec ce jeu, malheureusement : il est sorti en même temps que le dernier Zelda et c’est terrible pour plusieurs raisons. Premièrement, HZD risque de tomber dans le puits sans fond des triple A sympas mais normés. Secondement, tous ses défauts éclatent au visage du joueur qui dorénavant a une certaine compétence vidéoludique en matière de jeu en monde ouvert et qui connait l’existence de BOTW. Dernièrement et je vais être clair : c’est bien fait pour lui ! Tanpis ! HZD n’a pas eu de chance, Zelda semble tellement meilleur que la moyenne que n’importe lequel de ses concurrents ne fait pas le poids ! Alors, il faut tout de même convenir que ces arguments ne reposent sur hypothèse assez lourde : le fait que BOTW révolutionne le genre et çà, seul le temps, disons au minimum 5 ans pour être gentils, nous dira s’il y aura vraiment eu un avant et un après Zelda Breath Of The Wild.

Mais maintenant, comment doit se comporter le joueur sachant que son jeu en monde ouvert ne tient pas la route lorsqu’il est comparé au dernier jeu de Nintendo ? Tout d’abord, c’est injuste de dire cela, formulons cela de la façon suivante : comment jouer à un jeu open world post Zelda avec un jeu open world ante Zelda ?

HZD a fait de nombreux efforts pour proposer une expérience vidéoludique honnête. Et c’est le cas, en plus de son monde et de son gameplay, le jeu propose de nombreux paramètres afin de personnaliser son expérience du jeu. C’est ainsi que je me suis retrouvé à désactiver l’intégralité des paramètres qu’il m’était possible de cacher. Je ne vois aucune information à l’écran, sauf quand j’effleure le pavé tactile de la manette, ce qui a pour conséquence d’afficher les éléments certains éléments du HUD : la boussole, la barre de vie, l’équipement, etc. Je qualifie d’ailleurs dorénavant les HUD comme des formes de « pollutions visuelles vidéoludiques ». Entre temps, j’ai joué à Assassin’s Creed Unity qui possède un HUD surchargé et cela a été très pénible. En 2017, il est peut être temps de se rééduquer soi-même en ôtant toutes ces informations rendant n’importe quel monde ouvert linéaire au possible. Dans HZD, j’ai désactivé toutes les quêtes. Lorsqu’une nouvelle se lance suite à une discussion avec un PNJ, je fais l’effort d’aller dans le menu pour de suite la désactiver car sinon, un marqueur extra-diégétique indiquant l’objectif de la quête reste affiché : une plaie, laissez moi me perdre comme un grand. Bref : j’ai tout désactivé et je joue en difficulté maximale. Je ne vois même plus mon viseur lorsque je tire à l’arc. Il se trouve que j’ai découvert sa forme en regardant la dernière vidéo de Game Next Door ! Enfin, je passe une grande partie de mon temps de jeu avec l’appareil photo. L’usage que j’en fais a d’ailleurs évolué. Si au début, je m’en servais pour documenter mon exploration et pour en faire un usage esthétique (la recherche du beau, etc.), je l’utilise de plus en plus maintenant pour observer et pouvoir me déplacer librement dans une situation de jeu qui devient alors une « scène » dans laquelle je peux observer tous ses détails : avez-vous déjà fait un zoom sur les libellules de HZD ? Avez-vous trouver des angles de vues qui anthropomorphisent certains bâtiment ? C’est un véritable jeu dans le jeu.

https://horizonlogbook.tumblr.com/post/159411700966/from-a-certain-perspective-these-buildings-found

Cette façon de jouer complexifie volontairement l’expérience de jeu mais je peux dorénavant tirer quelques conclusions qui vont totalement à rebours de certains témoignages de joueurs de HZD. Tout d’abord, je me perds sans arrêt et c’est un bonheur. Il m’est impossible d’associer ce jeu à un quelconque aspect linéaire. A chaque fois que je suis perdu, je dois aller voir ma carte dans les menus, à replanifier ma route et repartir. La temporalité nécessaire pour terminer une quête n’est alors plus du tout la même. Par ailleurs, mes objectifs n’étant plus affichés à l’écran, je passe mon temps à les oublier et à me détourner du chemin pour faire d’autres choses. Mon expérience du jeu est alors tout sauf linéaire. Certains ont pu dire que l’environnement du jeu était finalement oubliable. Je suis totalement en désaccord avec cela. Le fait de ne pas afficher les objectifs, d’utiliser l’appareil photo du jeu fait que je me souviens particulièrement bien des endroits que j’ai parcouru. Ce qui est vrai par contre est que j’ai une méconnaissance (aberrante pour certains) du monde dans lequel j’évolue : je ne connais pas les noms des lieux que j’explore, je me souviens très peu des noms des différents PNJ, monstres et autres ennemis. Plusieurs fois, il m’est arrivé d’oublier que j’avais des points à dépenser pour acquérir de nouvelles compétences (le maximum a été de 8 points accumulés au total). L’une des plus grosses difficultés que je rencontre est que je n’affiche pas le viseur de mon arc. De cela, j’ai retenu que j’étais particulièrement nul à distance, mais je progresse et je ressent cette progression. Jamais dans un jeu vidéo, il ne m’était arrivé d’être aussi heureux d’avoir fait mouche. La difficulté maximale du jeu accentue tout ce que je dis : j’évite énormément d’ennemis. Lorsque je dois me battre contre l’un d’eux, je dois me montrer extrêmement vigilant car la mort est quasi immédiate si je me fais toucher.De même, je n’ai aucune stratégies orthodoxes pour me battre contre certains ennemis. Je ne connais quasiment pas les machines, leurs points faibles, ni même leurs points de vie : pour ces derniers, je compte en « nombre de coups donnés ». Par exemple, il me faut 4 coups pour abattre un Watcher, pour mettre à terre une machine « dent de sabre » (je ne connais pas son vrai nom), je dois d’abord l’étourdir avec un cable électrique puis lui faire une attaque lorsqu’il est au sol et je dois répéter cela entre 4 et 5 fois.

Tous ces détails font que mon expérience de Horizon Zero Dawn est l’une des plus plaisantes que j’ai en monde ouvert. A l’issue de ma réflexion, voici donc la conclusion que je propose. Après la sortie du dernier Zelda, il est dorénavant plus que temps de se rééduquer à la façon qu’il faut pour appréhender un jeu open world. Je pense qu’il m’est aujourd’hui nécessaire de désactiver le plus d’informations possibles venant m’assister dans mon expérience. Ensuite, je désactive tout ce qui peut être une forme de pollution visuelle : les marqueurs de quêtes entre autres. Enfin, mettre la difficulté au maximum fait que je suis beaucoup plus précautionneux lorsque je me lance dans la découverte d’un nouveau territoire : je suis contraint par le gameplay et mes actions ont beaucoup plus d’impacts sur mon parcours de jeu (une petite erreur peut avoir pour conséquence ma mort vidéoludique). Tout cela transforme la temporalité de l’acte de jouer. Celle-ci est marquée par une progression plus lente mais l’expérience finale ne se retrouve pas à être quelque chose « aussitôt consommée, aussitôt oubliée ». ■

Esteban Grine, 2017.

La mélancolie de Majora’s Mask

Hey ! Ceci est le repost d’un article que j’ai publié en 2015. Je vous laisse apprécier le niveau d’écriture de l’époque… Il m’a semblé intéressant de le reposter sur le site pour plusieurs raisons, la première étant que j’ai toujours du mal avec certaines théories autour de Majora’s Mask et la seconde étant que je ne souhaite pas oublié cet article et cette réflexion qui me sont chers.

 

La série zelda m’a toujours fasciné. Avec plus d’une dizaine de jeu, 15 au total me semble-t-il sortis actuellement, la série a su imposer à chaque épisode un nouveau standard dans le jeu vidéo d’aventure. Alors non, je ne ferai pas l’éloge dans cette étude de cas de Zelda en tant qu’œuvre d’art mais nous allons plutôt nous concentrer sur l’un de mes épisodes préférés : Majora’s Mask que j’ai récemment refait sur nintendo 3ds.

Internet bonjour, aujourd’hui, je vais vous parler de ce que j’appelle la douce mélancolie et de l’humilité du joueur dans Zelda Majora’s Mask.

Note pour plus tard : Une vidéo sera adaptée de ce texte assez rapidement !

La douce mélancolie de Zelda Majora’s Mask

Avant de vous parler de Majora’s Mask, j’aimerai préciser deux trois choses dans cette chronique. Tout d’abord, je ne vais pas présenter une énième théorie complotiste sur cette œuvre. Certaines sont excellentes dans leur réflexion, notamment toute la théorie selon laquelle Link serait mort dans Majora’s Mask. Sans être pour autant vérifiée et sans que je sois un fervent défenseur de ces théories, je m’émerveille de voir qu’autant de personnes écrivent, rédigent et discutent leur vision et leur analyse d’un jeu presque 15 années après sa sortie officielle. et cela ne se voit à mon sens que dans les grandes œuvres culturelles. Aussi, je ne cherche pas à vous convaincre ici de quoi que ce soit, je ne fais que vous proposer ma vision et je n’ai pas la prétention de diffuser une vérité absolue sur l’œuvre. Je ne prétend pas non plus avoir une argumentation bien construite et cela, je l’explique parce que je le veux ainsi. Ainsi, cette vidéo se veut très personnelle et c’est plus un besoin de partager ce que j’ai ressenti que me fait la publier aujourd’hui qu’un besoin de diffuser une vérité scientifique.

Je profite aussi de faire une parenthèse sur la chronologie de Zelda. Je suis un vrai fan de la série et pourtant je n’apprécie pas l’idée d’une chronologie permettant d’organiser les épisodes selon une ligne, et dans ce cas plusieurs lignes temporelles. Les aventures de Link sont de véritables applications de la théorie du héro aux 1001 visages de Joseph Campbell. C’est à dire un individu qui pour une raison X va prendre la route de l’aventure, traverser des situations risquées pour finalement triompher. Et en faite, J’aime beaucoup l’idée que chacune des aventures de Link sont en réalité une seule et même histoire répétée et déformée. une même légende qui se modifie à chaque nouveau raconteur. un peu comme les mythologies qui se transforment au fil du temps. Je trouve cette idée particulièrement romantique car elle s’affranchit de toute explication, on ne devrait pas chercher toute le temps à tout comprendre, tout rationaliser. J’aime que les zones d’ombres restent dans l’ombre et cela ne me fait qu’aimer plus cet univers que je redécouvre à chaque nouvelle itération. Fin de la parenthèse.

Ainsi, je souhaite juste parler de ma propre compréhension du jeu. En effet, j’ai acquis une nintedo 3ds très récemment et j’ai donc pu me replonger dans cette œuvre avec une sensibilité autre que celle que j’avais à l’époque. Dès lors, je vous mets tout de suite au parfum, il n’y aura pas de références à des forums obscures complotistes de l’internet dans les sources de ma vidéo. Cette chronique ne propose qu’une analyse personnelle que j’ai eu sur le jeu et cette analyse est la suivante : pendant toute cette vidéo, je vais m’attacher à démontrer que ce jeu possède un texte mélancolique questionnant notre propre place dans la vie, l’univers et tout le reste. Pour cela, dans un premier temps, je vais brièvement aborder le rapport à la mort qu’est fait dans ce jeu. Je précise encore une fois que je ne fais que proposer une lecture des textes du jeu. Je ne théorise pas un complot quel qu’il soit. Dans un second temps, je vais m’attacher à expliquer pourquoi le joueur contrairement à la nature du médium n’est qu’un élément du jeu sans être le centre d’un monde qui n’a pas conscience de son existence et pourquoi cela rend l’univers du jeu, à mon sens, mélancolique.

La construction du jeu, similaire à la perte d’un proche… Vraiment ?

Pour moi, Majora’s Mask est le jeu de l’humilité. Aussi, je n’accorde en réalité que très peu d’importances aux différentes théories sur la mort de Link (qui parfois se rapprochent des théories complotistes, surtout dans leurs constructions logiques). Cependant, il s’agit tout de même d’une lecture intéressante qui permet à certains d’y voir un message plus profond. Je ne vais donc pas inventer dans cette partie mais je vais seulement retenir la construction du jeu, des interactions avec les personnages non joueurs qui rappelle parfois et de manière ponctuelle le modèle de Kubbler Ross concernant les différentes étapes émotionnels traversées par un individu suite à la disparition (perte et décès) d’un proche. Les étapes de ce modèle sont les suivantes : Le dénie, la colère, le marchandage, la dépression et enfin l’acceptation. Tout au long du jeu, nous allons rencontrer des personnages qui sont à différents stages du modèle. Ainsi, les habitants de Bourg-Clocher, vivant comme si la lune n’allait pas s’effondrer seraient dans le dénie, le Roi Mojo, supposant sa fille kidnappée a emprisonné un singe, le tenant responsable pour cela : la colère. Vient le fantôme de Darmani, le héro Goron mort souhaitant revenir à la vie : le marchandage. Puis vient Lulu la Zora regardant l’océan et ayant perdu sa voix : l’état de dépression. Enfin, les fantômes de la vallée d’Ikana qui finissent par accepter leur sort et être libérés de leurs attaches matérielles : l’acceptation. Sans aller dans la théorie du complot, le jeu illustre parfaitement cette construction, que cela soit voulu ou pas.

Je considère ces théories autour de la mort de Link ou de celle d’un proche assez partielles. En effet, je trouve qu’elles reposent beaucoup sur des hypothèses ad hoc bâties sur d’autres hypothèses. Aussi, je la trouve partielle car elle ne sélectionne que les éléments du jeu qui lui semblent pertinents, il y a donc des biais de validation. Ainsi, lorsque l’on dit que tel lieu représente une étape de Kobbler-Ross, on ne regarde pas tous les éléments de ce lieu. On trouve par exemple la joie, la colère, etc. dans un même lieu par exemple à Bourg-Clocher. Enfin, les auteurs de Zelda, dont Aonoma, ont clairement statué que cette théorie était fausse ce qui me suffit pour la considérer uniquement comme une interprétation mais pas comme la signification véritable du jeu.

Le gameplay du jeu nous rend captif d’un univers qui n’a pas conscience de notre existence.

La semaine dernière, j’ai pu brièvement échangé avec l’équipe d’Un Drop Dans la Mare suite à la sortie de leur vidéo sur le moment dissociatif, c’est-à-dire un moment dans un jeu en monde ouvert où le joueur prend conscience que l’univers qui lui est servi sonne faux et de fait le joueur n’est plus lié au monde par l’histoire et va chercher à tester les limites de ce monde. Je vous encourage d’ailleurs à voir cette vidéo. Et bien j’argumente que Majora’s Mask grâce à son gameplay étendu sur trois jours, repousse ce moment ad vitam aeternam. En effet, le fait de bloquer le joueur sur la répétition de trois jours à l’infini oblige le joueur à rester dans l’histoire. Contrairement au monde ouvert comme Assassin’s Creed, Majora’s Mask a un début d’histoire et une fin d’histoire et le joueur ne peut en réalité interagir qu’entre le début et la fin des 72 heures selon la temporalité du jeu. Le comportement répétitif des personnages non joueurs qe justifie donc par gameplay puisqu’eux aussi sont emprisonnés dans la même temporalité que le joueur. Et comme le jeu ne se passe que sur trois jours, il n’y pas non plus besoin d’avoir des personnages extrêmement complexes puisqu’encore une fois, le gameplay fait que le joueur accepte immédiatement ces comportements simples et répétitifs comme normal dans l’univers du jeu.

D’ailleurs à ce sujet, je souhaite faire une nouvelle parenthèse sur le gameplay du jeu avant de continuer. A la sortie de l’épisode 3ds, beaucoup de gens se sont plaint de l’absence d’un New Game + et d’End Game pour Majora’s Mask. J’argumenterai que le jeu n’en a eu et n’en aura jamais besoin. En effet, le gameplay, la répétition des trois jours, fait qu’à chaque fois que nous recommençons un nouveau cycle, sémantiquement, nous recommençons le jeu comme si c’était un new game plus. On recommence au début de l’histoire, avec plus de vie et d’équipement, bref c’est la définition d’un new game plus, fin de la parenthèse.

Le joueur n’est pas reconnu humainement pour ses actions

Ainsi donc l’histoire étalée sur 3 jours de Majora’s Mask est son gameplay central. Cependant, il y a quelque chose que j’ai trouvé d’extrêmement triste dans tout cela. Nous ne sommes pas reconnu pour ce que nous faisons. Le jeu nous récompense pour les actions que nous faisons mais par contre, les personnages non joueurs n’ont pas conscience de cela. Ainsi, il y a donc la récompense mécanique, naturelle pour les jeux vidéo. Ici, elle se manifeste par l’obtention d’objets, de quarts de cœurs et de masques. Mais il n’y a pas de reconnaissance que j’appelle organique éternel. C’est-à-dire que nous sommes les seuls à savoir ce que nous avons accomplis dans le jeu de manière permanente. A chaque nouveau cycle, tout est oublié. De même, les joueurs sont habitués à faire des tâches plutôt répétitives dans les jeux vidéo. Que cela soit dans le but de gagner de l’expérience, gagner de l’argent ou autre. Cependant, la répétition n’impacte généralement pas l’histoire. On considère même cela normal dans un jeu. Hors dans le cadre de Majora’s Mask, le joueur est obligé de répéter ses actions pour faire avancer l’histoire et à chaque fois qu’il renouvelle le cycle, il va falloir répéter tout ce qui a déjà été fait pour arriver par exemple au même stade d’une quête annexe que la fois précédente. Si dans un autre jeu, cela ne m’a jamais interpellé, ici, cela m’a vraiment questionner sur pourquoi devais-je faire cela. On prend conscience ici qu’une erreur est très punitive puis qu’il faut alors tout recommencer depuis le début du cycle. Le jeu arrive à nous transmettre non pas la frustration mais la fatigue qu’aurait un individu qui devrait répéter indéfiniment une même action. Contrairement aux autres jeux, les comportements répétitifs ont tous un sens pour l’histoire, ce ne sont que des moyens d’arriver à autres choses et non des fins en soi comme ce peut être le cas dans un mmo.

De plus, à chaque nouveau cycle, on se rend compte que tous les problèmes sont toujours présents. Par exemple, à la fin du premier donjon, les marais ne sont plus empoisonnés, le singe est libéré et la princesse retrouvée mais au cycle suivant, ces actions n’ont jamais eu lieu. J’ai ressenti en avançant dans le jeu de faire du surplace. L’univers ne s’améliore pas immédiatement et entre le moment où l’on finit le premier donjon et le moment où l’on libère le monde de sa malédiction, il peut se passer énormément de temps de jeu à ne pas voir le monde évoluer. Pour mon cas, il s’est passer un peu plus de 20 heures, et c’est long 20 heures réelles à avoir l’impression de ne pas impacter le monde qui nous entoure. Encore une fois, malgré le sentiment mélancolique que j’ai eu pendant le jeu, le gameplay m’a fait accepter cela de façon normal. Je n’obtiendrai pas la reconnaissance des personnes que j’ai aidé dans le jeu. Ce vide créé par le gameplay m’a fait réfléchir sur une question simple que l’on oublie facilement dans une société hyperindividualiste, je veux dire : ai-je besoin d’attendre une reconnaissance pour faire quelque chose de bien ? Même si je fais cette chose une infinité de fois ?

L’absence de cette reconnaissance organique et ce sentiment de surplace m’a rendu mélancolique vis-à-vis de l’histoire du jeu et très humble vis-à-vis de ce que je recherche dans un jeu. Aujourd’hui plus jamais je ne pourrai jouer à Zelda Majora’s Mask pour flatter mon ego et recevoir des félicitations pour des exploits prévus par les auteurs du jeu. Les joueurs ne sont pas habitués à ce qu’un jeu ne flatte pas leur ego. Cela peut-être une critique pour certains mais en même temps, c’est peut-être la plus grande force du jeu. Certaines quêtes sont émotionnellement très fortes. Et on finit par rentrer en empathie très forte avec les pnj mais seulement pour un instant très intense et périssable. Aujourd’hui, je peux affirmer que la quête de Kafei et Anju dans laquelle on doit réunir un couple avant la destruction du monde est surement l’un des plus beau moment vidéoludique que j’ai eu dans toute mon expérience de joueur.

Link n’est pas le personnage principal du jeu, l’apprentissage de l’humilité

J’ai précédemment montré que l’univers n’a pas conscience de façon permanente de nos actes. Je vais maintenant aller plus loin en disant que le jeu nous dépossède des caractéristiques entre guillemet « normales » du joueur : c’est à dire son coté exceptionnel et dont tout le monde se souvient. L’univers et les personnages d’un jeu sont généralement centrés sur le joueur mais dans le cas de Majora’s Mask, c’est tout sauf le cas encore une fois grâce à son histoire et son gameplay. Nous ne sommes que le pnj de quelqu’un d’autre dans le monde réel. Si vous avez déjà eu cette réflexion dans la vie de tout les jours, le jeu ne va faire qu’approfondir cette réflexion. Ce sentiment a un nom selon le dictionnaire des obscures tristesses : Sonder. On réalise que les gens autour de nous ont une histoire tout aussi complexe que la notre et dans leur histoire, nous ne sommes qu’un personnage secondaire. Et c’est exactement ce que j’ai ressenti dans Majora’s Mask, je n’ai été que de passage dans la vie des personnages non joueurs. En ce sens, ce Zelda m’a fait ressentir ce qu’aucun autre jeu a été capable de faire : proposer quelque chose qui par son essence est proche de la réalité de tous les jours.

En cela, le jeu a été pour moi un véritable leçon d’humilité. Nous n’obtenons pas cette reconnaissance organique dont nous avons besoin et le jeu nous amène à comprendre que recevoir quelque chose en retour de nos actions n’est pas si important que cela. Link (et par extension le joueur) n’existe pas vraiment dans le jeu pour ce qu’il est mais plutôt pour ce qu’il imite. Ainsi, très peu de pnj dans un cycle de trois jours connaissent véritablement le nom du Héro. Même plus, lors de ses transformations, beaucoup de personnages le confondent avec un autre. Enfin, j’en parle ici car je ne pourrai plus après mais de nombreuses cinématiques sont extrêmement tristes et traitent de la mort, peu importe le moment du jeu. Ainsi, il est montré dans le jeu que Link obtient ses masques de transformation par des individus décédés, presque des réincarnations donc. Ainsi, les Gorons ne reconnaissent pas Link mais voient Darmani, le héro mort du village goron. De même, Le peuple Zora ne font pas la différence entre Link et Mikau, le zora échoué sur la plage qui permit à Link d’avoir un nouveau masque. Enfin, au tout début du jeu et de manière anodine, le valet du roi mojo nous explique qu’il nous aide parce qu’on lui rappelle son fils décédé. Ce détail se trouve au début du jeu de sorte qu’on puisse rapidement l’oublier et dans l’avant dernière séquence du générique de fin, le jeu nous montre le valet en train de pleurer son fils dans une pièce qui correspond au tout début du jeu.

Je n’ai pas vécu beaucoup d’instants aussi forts dans une production médiatique et artistique. Ce moment fait partie des plus beaux que j’ai pu observer dans le jeu vidéo. Et c’est aussi ce qui fait l’expérience de jeu de Majora’s Mask si unique. Les sentiments que l’on ressent sont extrêmement contrastés et le jeu jongle merveilleusement bien avec les nuances. C’est un rollercoaster émotionnel : d’une scène à une autre le jeu nous fait alterner entre le bonheur et la tristesse et ce, en très peu de temps. Lorsque j’ai finis le jeu, je me sentais comme à la fin d’un grand huit : complétement abasourdi par l’expérience vécue. Je me suis rendu compte que j’avais passé 40 heures de jeu et que je suis passé à coté de nombreux détails et de niveaux de lecture. Je n n’étais ni extrêmement heureux, ni extrêmement triste. mais par contre je me suis senti l’esprit apaisé, serein.

Les dernières leçons de Majora’s Mask et la vraie fin de l’histoire

Vient enfin le moment d’aborder la fin du jeu et surtout la vraie fin. Tout ce que j’ai précédemment cité dans cette vidéo culmine dans les tous derniers dialogues du jeu. Une fois arrivé sur la lune, avec tous les masques récupérés, nous arrivons dans une atmosphère apaisée , pas de nuage à l’horizon et où l’herbe est plus verte que dans le monde de Termina. Certaines théories y voient une forme de paradis, j’y voix plutôt la matérialisation des sentiments que le jeu veut nous transmettre : l’apaisement de l’esprit et la sérénité. Dans cette partie du jeu, nous pouvons jouer avec des enfants portant des masques à l’effigie des boss. Ces enfants nous demandent de leur donner des masques pour jouer à cache-cache avec eux. Au final, nous allons devoir donner l’intégralité des masques que nous avons récupéré dans le jeu. Autrement dit, nous nous séparons des seuls attaches qui prouvaient que nous avions eu des interactions avec l’environnement du jeu. Après avoir donné nos masques, nous pouvons faire une série de parties de « cache-cache » comme les appellent les enfants masqués. Ce n’est rien d’autres que des tests de notre maitrise du jeu rien de plus en cela mais c’est sur la conclusion des parties de caches caches que je souhaite mettre l’accent. Chaque partie se termine sur les enfants qui nous posent une série de questions ouvertes sur l’amitié, le don sans attendre quoi que ce soit en retour, notre capacité à nous effacer, c’est-à-dire à comprendre que nous ne sommes pas le centre de l’univers et que nous ne sommes que de passage. Je pense avoir ici la preuve que les propos que j’ai tenu précédemment respectent une certaine cohérence et ne partent pas totalement en vrille.

Ensuite, vient enfin le combat de Majora qui pour moi est le paroxysme de ce que j’ai dit tout au long de cette vidéo. Celui-ci, lors de la vraie fin, nous remet le masque du Dieu Démon. Certains joueurs pourront y voir la récompense ultime du jeu. Pour ma part, j’ai eu l’impression encore une fois que le jeu se moque de nos réflexes de joueur. Porter ce masque pendant le combat avec Majora détruit tout son coté épique. Ce masque rend le moment le plus important du jeu presqu’inutile : une formalité. On devient tellement puissant que nous n’avons même pas le temps de savourer cette puissance acquise. A la toute fin de l’histoire, le jeu nous retire une dernière fois tout forme de reconnaissance. Finalement, c’est l’aventure qui a été le plus important dans le jeu et non la fin. Un constat de cela se trouve aussi dans le combat lui-même avec Majora. Lors de sa deuxième phase, il ne fait que danser et ne se soucie pas du joueur. A l’instar du reste du jeu, qui peut très bien se passer du joueur. Enfin, les derniers propos de Majora lorsqu’il nous remet le masque sont intriguants. Il dit que nous sommes en réalité le méchant du jeu car selon ses propos, le méchant, c’est celui qui part à la fin.

Conclusion

Majora’s Mask fait parti du très petit groupe d’œuvres vidéoludiques à véritablement proposer de nombreux niveaux de lectures. Même les dernières productions comme Paper Please ne propose pas un univers aussi subtile et propice à de multiples interprétations. Les propos que j’ai tenu dans cet article ont peut-être fait mouche chez vous ou alors vous avez peut-être trouver cela complétement à coté de la plaque. Dans tous les cas, je suis content d’avoir pu exposer un niveau de lecture de Majora’s Mask allant plus loin que l’habituelle histoire de Link sauvant le monde tout en restant plus humble, je trouve, que la supposée « mort de Link ». Zelda Majora’s Mask est à mon niveau de lecture, un véritable chemin initiatique vers l’humilité et sur la façon de donner sans retour. Là où je trouve le jeu extraordinaire : c’est qu’il ne martèle pas le joueur avec un message écrit noir sur blanc. Je pense que dans ce cas précis, c’est uniquement le gameplay qui peut amener à cette réflexion. On dit bien souvent que le jeu vidéo est l’agrégation de toute les formes d’art saupoudrée de gameplay. Majora’s Mask s’émancipe de la littérature, du cinéma et de toute les œuvres artistiques autres et parvient à diffuser un message philosophique fort uniquement par son gameplay. Non, nous ne sommes pas au centre de l’univers et nous ne serons peut-être jamais récompensés mais finalement ce n’est pas si grave que cela, et même en ayant pris conscience de cela, la vie reste belle, peut-être même que le ciel devient plus bleu. La mélancolie qui découle de ce message ne rend l’univers du jeu que plus beau, nous avons un exemple de cas où le gameplay et l’histoire sublime l’univers d’un jeu, là où les grosses productions d’aujourd’hui font l’inverse. Majora’s Mask, tu es rentré pour moi dans le panthéon des œuvres vidéoludiques où tu figures surement dans la plus belle des salles. ■

Esteban Grine, 2017.

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Comprendre les Selfies Vidéoludiques

La sortie de Gravity Rush 2 en février dernier m’a permis de découvrir un univers visuellement novateur tout en s’inscrivant dans des références japonaises et européennes. Après avoir parcouru le premier opus j’ai lancé le second qui possède de nouvelles mécaniques ludiques dont celle de prendre des photos de soi (des selfies et des selfies avec trépied). En parallèle, certains chanceux ont enfin pu jouer à Zelda : Breath Of The Wild qui propose lui-aussi cette possibilité. Comme cela semble aujourd’hui une mécanique importante des jeux vidéo, nous allons nous concentrer dans cet article sur celle-ci et tenter de comprendre ce que cela signifie pour le joueur aujourd’hui.

Vers une théorie du Selfie vidéoludique

Je n’ai pas de souvenir précis pour remonter l’histoire du jeu vidéo assez lointains afin de tracer l’apparition de la possibilité de prendre des photos du jeu. De même, je n’ai pas spécialement aujourd’hui la compétence pour véritablement observer les différences entre screenshots et photos prises à partir d’un élément de gameplay du jeu. Par contre, ce qui va véritablement nous intéresser ici concerne l’apparition des selfies comme éléments de gameplay. A bien y réfléchir maintenant, je serais tout aussi incapable de me rappeler la première fois que j’ai effectué un selfie dans un jeu vidéo. J’ai bien fait des photos dans Zelda : Link’s Awakening mais cela ne concerne pas vraiment notre sujet. Dans une vidéo de 2015, j’évoquai le concept de selfie (d’egoportrait) et des implications qu’elles avaient pour les individus. Sommairement, je définis les selfies non pas comme des « photos de nous » mais plutôt comme des « photos des représentations que nous avons de nous ». La différence peut sembler minime mais pourtant elle est clivante. Le selfie ne transmet aux individus que la façon dont nous voulons être perçue[1].

Ainsi, l’acte de réaliser un selfie fonctionne de la façon suivante : un individu prend en photo la représentation qu’il a de soi. L’objectif d’un selfie est non pas de transmettre une image de soi mais de diffuser la représentation que nous avons de nous-même. Dans les jeux, nous prenons donc en photo la représentation que nous avons de notre avatar. Ce phénomène est le « selfie vidéoludique. Que signifie alors cette action de prendre des selfies ?

Le « sens » d’un Selfie Vidéoludique

Tout d’abord, il est intéressant de noter, à partir de l’expérience que j’ai des jeux proposant de réaliser des selfies, que dans ces moments, nous nous sentons totalement fusionnels avec nos avatars. Peu importe d’ailleurs le genre, je parle à la première personne à ce moment précis. Ainsi, j’étais Link dans Wind Waker, j’étais les personnages de GTAV,je suis Kat dans Gravity Rush 2 et je serai probablement Link, à nouveau, dans Breath Of The Wild. Et dans ces jeux, c’est « moi » qui prend la pose parce que je peux la choisir. C’est explicite dans Gravity Rush 2 où nous pouvons sélectionner une action à faire pendant la photo : crier, miauler, chanter, saluer, etc. (Bon il est vrai ici que ce jeu doit interroger aussi sur les liens qu’il entretient avec la culture moe japonaise). Dans Zelda WW, nous pouvons changer les expressions de Link afin de choisir quelle émotion nous souhaitons susciter chez la future audience.

Maintenant, que signifie « capturer des selfies » dans un jeu vidéo ? Une première hypothèse serait d’énoncer qu’il s’agit, comme les selfies IRL, de marquer un moment dans le parcours d’un individu. Celui-ci, en capturant son avatar sur la scène qu’il veut prendre en photo peut alors énoncer : « j’y étais ». Ainsi, les selfies in-game permettraient de donner sémiotiquement le même sens que l’on donne aux photos que nous faisons IRL. Deuxième hypothèse, les selfies permettent d’ancrer le moment vidéoludique dans un souvenir particulier. Cela réduirait le caractère impersonnel des screenshots puisque l’on ferait automatiquement un lien émotionnel avec le cliché. Enfin, dernière hypothèse, le selfie devient un outil de mise en récit de l’acte de jouer. Je le vois particulièrement dans les clichés que je partage sur mon compte twitter. Chaque partage devient une forme de métacommunication puisque les commentaires donnés et reçus ne portent ni sur le jeu, ni sur ma personne mais bien sûr « moi en train de jouer ».

Les Selfies sont des modificateurs de game design

Les selfies sont aussi des modificateurs de game design plutôt remarquables. De l’expérience que j’en ai sur Gravity Rush 2, les selfies sont des outils qui transforment totalement le rythme et les enjeux du game design. Je me souviens, il y a peut-être une semaine, avoir pris une selfie lors d’une mission de filature dans le jeu. Je devais suivre un membre d’un gang. Le game design avait donc installé une séquence avec un certain enjeu sérieux[2] or en plein milieu de cette séquence, je décidai de prendre un selfie pour me montrer en train de « jouer » dans le jeu pendant une activité à l’intérieur du jeu qui devait être plutôt sérieuse. Et depuis, cela n’a plus arrêté. Ce jeu nous invite d’ailleurs véritablement à nous prendre en photos et globalement faire des photos à n’importe quel moment.

A l’issue de cette exemple, plusieurs hypothèses peuvent être formulées concernant l’impact des selfies sur le game design. Premièrement, les selfies dédramatisent les enjeux sérieux des séquences de jeu. Deuxièmement, leur dimension de métacommunication est explicite, le joueur se distance alors complétement des enjeux et du discours à un moment donné (comme s’il flânait à d’autres occupations qui lui sont plus importantes). Dernièrement, le rythme du jeu n’est alors plus totalement maitrisé par le game design puisqu’à n’importe quel moment, les joueurs peuvent changer d’objectif. Lors d’un boss, plutôt que de le battre, le joueur peut décider de totalement arrêter cette activité pour se consacrer à quelque chose qui deviendra beaucoup plus important à court terme : se prendre en photo en miaulant devant un ennemi surpuissant[3].

Conclusion

Les selfies semblent être particulièrement intéressantes à étudier dans les jeux vidéo. Comme nous l’avons formulé, ce sont une mécanique de gameplay qui modifie instantanément le game design : elles changent le rythme et la teneur dramatique des séquences. C’est d’autant plus intéressant que finalement, les selfies ludifient des situations déjà vidéoludiques. Une infiltration dans un jeu vidéo, en plus de son aspect indéniablement ludique, prend une dimension presque « méta-ludique » : on s’amuse à se montrer en train de jouer à être en train de s’infiltrer ». Par ailleurs, nous avons aussi émis l’hypothèse que les selfies permettent d’aligner le sens qu’on donne à ce qui reste des screenshots avec le sens que l’on donne aux selfies pris dans d’autres situations de non-jeu.

Maintenant que tout cela a été formulé, il convient bien entendu de rappeler qu’il ne s’agit là que d’hypothèses et qu’un travail plus sérieux et nécessaire pour soit les approfondir, soit les valider ou soit les réfuter. Par contre, cela ne sera pas pour tout de suite car je dois aller me prendre en photo à Hekseville. ■

Esteban Grine, 2017.


[1] Vous pouvez toujours reprendre ma vidéo pour avoir plus de détails sur le sujet : https://www.youtube.com/watch?v=E8jQjQacc44

[2] Il faut quand même prendre cet adjectif de manière très relative.

[3] Je ne l’ai pas encore fait, mais cela risque de ne pas tarder.