Auteur/autrice : Esteban Grine

  • La guerre des vibeclones

    La guerre des vibeclones

    Il y a deux semaines, je donnais un cours de communication à mes étudiants qui sont des game artists. Mais ça, c’était avant le Steam Next Fest de cette année qui va m’obliger à reprendre l’intégralité de ce cours pour intégrer, en fait, de nouvelles problématiques qui s’imposent aux jeunes développeurs et développeuses.

    Fondamentalement, l’objectif de mon cours de communication a toujours été le même. Quand on est artiste, il faut communiquer en permanence sur ce que l’on fait. Cela veut dire qu’on doit documenter sa production, on doit faire des vidéos, promouvoir son jeu, son objet, sa création, tout en documentant également, en fait, le processus même de fabrication. Et ça, c’est là, l’argument principal du cours : sensibiliser les jeunes artistes à l’importance de parler en permenance de son art pour ne pas attendre le dernier moment (c’est à dire celui où l’on sort le jeu) pour commencer à présenter ce que l’on fait.

    Cependant, aujourd’hui, l’arrivée massive des vibeclones sur le marché premium (compris ici comme celui des jeux payants) bouleverse complètement cette logique. Cette logique, c’est celle d’avancer sa stratégie tout en dévoilant progressivement ses cartes. les développeurs et développeurs de jeux vidéo, communiquait à propos de leurs jeux de manière ouverte sur le monde.

    Pendant une petite décennie, c’est comme si les développeurs et développeuses jouaient une partie de poker en révélant systématiquement les cartes qu’ils avaient dans leurs mains. Sur d’autres industrie, cela aurait été considéré comme une stratégie perdante, Pourtant, il s’est révélé que c’était l’une des seules stratégies fonctionnelles pour les plus petits des acteurs de l’industrie du jeu vidéo, jusqu’à aujourd’hui du moins. Malheureusement, le Vibecoding et surtout le Vibecloning bouleversent cette logique.

    La confiance envers le marché ? Très peu pour moi

    Avancer en dévoilant sa main est une stratégie qui repose sur deux critères de confiance. Le premier critère, c’est celui que les gens, même s’ils peuvent aimer votre projet, ils ne vont tout simplement pas se dire, « tiens, je vais lui piquer son idée ». Ça arrive, évidemment, mais c’est dans de très, très rares cas. Le deuxième critère de cette confiance, c’était qu’auparavant, même si moi, par exemple, je pouvais avoir envie de voler l’idée de quelqu’un, je n’aurais pas forcément le temps pour réaliser cette idée à la place de cette personne. En somme, il y avait une certaine confiance dans l’écosystème à pouvoir simplement partager ses propres avancées sans avoir peur que son travail soit accaparé par des « surfeurs ».

    Tout simplement résumé, les développeurs et les développeuses pouvaient normalement communiquer sur leur projet parce qu’en face, les gens risquaient simplement (1) de trouver ça cool et (2) même s’ils avaient envie de « voler l’idée », ils ne le feraient pas parce qu’en fait, cela implique malgré tout un effort de production non négligeable.

    L’édifiante capture d’écran réalisée par Aftermath pour documenter l’arrivée de tous ces clones.

    https://aftermath.site/steam-next-fest-demos-ai-vibecoded-clones-theft

    Mais ça, c’était avant ce que vient de nous prouver le Steam Next Fest de cette année. Premièrement, on a eu des développeurs et des développeuses qui ont eu peur de partager leur démo par risque que cette démo soit ensuite clonée par du vibecoding. Et deuxièmement, il s’est avéré que cette peur était vérifiée puisqu’effectivement, le Steam Next Fest de cette année a été pollué par des clones et des clones de jeux ou de prototypes de jeux.

    « Ah tu essayais de parler de ton jeu ? Arrête. »

    Et en parallèle de l’événement, plusieurs développeurs et développeuses ont témoigné leur crainte de voir leur jeu, leur prototype se faire cloner par des personnes qui allaient tout simplement décompiler la démo pour en recompiler une version avec explicitement l’intention de surfer sur le concept même du jeu, si ce n’est la direction artistique et le reste.

    Et donc, moi, je me retrouve un peu bête parce que l’un des cas d’école que je prends régulièrement pour expliquer les bonnes stratégies de communication, c’est le cas de Shedworks et j’en ai déjà fait une vidéo avec leur jeu Sable (2021).

    Shedworks a passé plus de six mois à teaser progressivement son hypothétique jeu parce que cela lui a permis, en parallèle, d’aller commencer à négocier des deals avec des éditeurs. Et c’est seulement un an après avoir teasé le jeu dans ses prémices que sable a été finalement annoncé officiellement.

    Et donc ça, c’était la stratégie, c’était la méta, c’était ce qui fonctionnait bien pour tout le monde. Et c’est aussi cette méta qu’on se partageait entre indépendants. Le vibecloning est en train de bouleverser toutes ces modalités et ces stratégies. Bref, la pratique instille encore plus de méfiance sur un marché déjà violent pour ses travailleurs et travailleuses.

    Comment le vibecloning explose toutes les stratégies de comm des studios ?

    Pendant tout le mois d’octobre 2026, on a eu en permanence des news qui documentaient les progrès autour du vibecloning et du vibecoding de jeux vidéo. Et certes, effectivement, il y a un petit côté plaisant de voir, en fait, finalement, le retour de flamme pour les grands éditeurs, pour les grandes entreprises qui ont fait la promotion de l’IA générative. Mais en même temps, c’est également en train de bouleverser, en fait, tout l’écosystème pour les indépendants et toutes les stratégies que les indépendants avaient mis en place pour se faire connaître et essayer de se faire une place. Pour rappel, Steam, en 2025, c’était 20 000 jeux.

    En 2026, on va être bien au-delà parce qu’on a déjà explosé ce montant. Et là, ce qu’on voit arriver sur Steam, c’est une pléthore de jeux qui ressemblent, finalement, à ce que l’on peut voir sur Roblox. C’est-à-dire que pour un jeu qui a vraiment été conçu, pensé, il va y en avoir toute une série qui va tout simplement copier la formule tout parce que maintenant, c’est facile de copier sans se poser de questions. Ça ne prend plus aucun effort autre que, évidemment, des tokens.

    Donc, une question se pose et je vous laisse commenter et me dire quoi faire aussi là-dessus. Est-ce qu’on est en train de tirer encore plus le marché premium du jeu vidéo, c’est-à-dire le marché des jeux payants plutôt sur PC et console vers le bas ou vers le slop ? Sommes-nous vraiment en train de tout faire pour que ce segment de marché se rapproche de plus en plus du marché freemium ? Qu’on s’entende, on trouve des merveilles et des horreurs dans les deux segments. N’allez pas croire à un jugement de valeur de ma part.

    Mais comment réguler les pratiques problématiques de certains profiteurs qui s’accaparent la valeur véritablement pensée et crée par les autres ? Voilà une lecture marxiste nécessaire dans ce débat. Comment penser des usages tolérables ? Sans même parler d’usages éthiques si tant est qu’ils puissent exister dans le système économique actuel… Voici quelques questions auxquelles nous confrontent le vibecloning.

    On peut déjà avoir un aperçu du futur qui nous attend lorsque l’on regarde ce qu’il se passe actuellement sur la plate-forme Roblox. Lorsqu’un jeu publié connaît un succès immédiat, il démarre une longue traîne de plus petites expériences qui vont surfer sur le concept et on se retrouve avec des dizaines voire des centaines d’expériences toute similaires. Et c’est pour cela que je parle d’en mes travaux de recherche de robloxploitation.

    En 2026, le Vibecoding s’inscrit comme une pratique et une tendance qui s’ancre progressivement et durablement dans les processus de production de développement logiciel. L’enjeu de ce billet n’est pas par ailleurs d’émettre une opinion sur cela tant le Vibecoding traduit en réalité des pratiques multiples avec des contextes de production ayant déjà leur nombreux propres problèmes. Il est difficile de ne pas voir en revanche le vibecloning comme étant une dérive qui, en jouant le jeu du capitalisme de plate-forme régi par des logiques algorithmiques, nuit au principe même de la création artistique. ■

    esteban grine, 2026.

  • Pourquoi Link ne tombe pas toujours à la même vitesse ?

    Pourquoi Link ne tombe pas toujours à la même vitesse ?

    Dans Tears of the Kingdom, la chute libre est l’une des mécaniques centrales. Au début du jeu, on suit un rapide didacticiel qui nous fait faire progressivement des sauts de plus en plus grands, jusqu’à un point culminant, ce promontoire, où l’on va sauter la tête en avant vers l’aventure et la redécouverte de ce nouvel Hyrule qui a été bouleversé par Ganondorf. Mais regardez bien ce qu’il se passe au cours des vidéos ci-dessous.

    En temps normal, la vitesse de chute de Link ne doit pas varier. Et ça, c’est ce qu’on voit dans l’écran à gauche. On s’aperçoit que cette chute, en particulier, lorsqu’il n’y a pas d’autres facteurs externes, elle va nous prendre à peu près 25 secondes. Or, la chute que l’on fait lors de l’annonce du titre du jeu dure presque une minute trente.

    Comme il s’agit de la toute première véritable chute libre que l’on effectue dans le jeu, il est important que celle-ci soit significative. Or, les chutes libres que l’on a habituellement dans le jeu et celle qui est illustrée à gauche, eh bien, ce sont des chutes libres qui sont quotidiennes, en fait, pour Link. Or, on est au début du jeu, il faut marquer le coup. Et pour marquer le coup, on est obligé de détourner les règles que l’on impose aux joueuses et aux joueurs. En réalité, il peut y avoir plein plein de choses qui se passent à l’écran.

    Plutôt que de faire avancer Link ou de le faire chuter, on va faire monter les nuages. Et donc, ça donne ce sentiment de déplacement. Ensuite, à travers ce panorama, l’œil n’a pas le temps de véritablement comprendre ce qu’il se passe. Donc, du coup, comme on regarde partout, on n’est pas focalisé sur le fait que la distance entre Link et la map ne varie pas véritablement. Et la plongée de cette caméra qui est très, très douce et qui se rapproche de l’avatar va faire que l’on va se focaliser sur l’animation du modèle 3D. Forcément que Link est en train de chuter puisque nous avons ses cheveux qui sont complètement en arrière à cause de la vitesse. On nous manipule complètement à nous faire croire que Link est en train de chuter alors qu’il s’agit de trucs tout simplement intelligents de game development.

    Et donc, s’il y a quelque chose à retenir de cette comparaison entre deux extraits, c’est tout simplement que le jeu vidéo, c’est plus grand que l’instauration d’un système de règles. C’est une expérience que l’on doit vivre, que l’on doit raconter par tous les moyens qui nous sont possibles. Et si on doit outrepasser les règles que l’on impose aux autres pour raconter quelque chose, pour transmettre une émotion, eh bien alors il ne faut pas hésiter. Et c’est ce qui fait que cette introduction, cette première chute libre nous prend autant aux tripes.

    esteban grine, 2026 ■

  • Quelques méthodes de recherches pour les industries créatives

    Quelques méthodes de recherches pour les industries créatives

    esteban grine, 2026 ■

  • De clicker à incrémental real quick.

    De clicker à incrémental real quick.

    Il y a quelques jours, Valve a partagé sa mise à jour des tags qui permettent le référencement et la classification des jeux qui sont présents sur Steam. Et notamment, il y a une modification qui nous intéresse en particulier. C’est le passage du tag de clicker à incrémental. Et ça, ça peut sembler être une modification anodine, mais en réalité, ça ne l’est pas du tout. Et je vous explique pourquoi ici dans cette version rédigée d’une rapide vidéo tournée cette semaine et publiée sur mes réseaux TikTok et Instagram.

    @estebangrine

    je vous explique pourquoi #steam arrête de parler de #clicker #games pour parler #incremental ! #roblox

    ♬ son original – EstebanGrine

    Le glissement sémantique (qui n’en est pas vraiment un puisqu’il ne s’agit pas du même mot) entre clicker et incrémental est véritablement intéressant parce qu’il déplace la focale sur laquelle nous nous concentrons lorsque nous définissons un certain type de jeu vidéo. Lorsque l’on pense aux clickers, on pense à tous ces jeux dont la mécanique principale repose principalement sur une action, celle du clic, donc du doigt posé sur la souris et on clique, on clique, on clique, etc. Et cela fait augmenter des valeurs.

    Le truc, c’est que Steam vient de faire passer la notion de clicker vers la notion incrémentale. Le core gameplay loop de ces jeux, c’est-à-dire la boucle de gameplay principale de ces jeux, quant à elle, repose simplement sur l’augmentation de certaines valeurs. Et c’est tout, rien d’autre. Et là, c’est quelque chose d’intéressant parce que cela permet d’appréhender le phénomène avec une version actualisée du terme. Et accessoirement, c’est la façon dont on définit un bon nombre de ces jeux, de ces clicker games. Dans les recherches académiques. Ian Bogost, qui a travaillé dessus, avait créé un jeu qui se nommait à l’époque Cow Clicker. Et toute sa réflexion reposait sur le fait que voir des valeurs statistiques augmenter, c’est quelque chose de plaisant en soi. Donc, c’est quelque chose qui peut être ludique.

    Le glissement sémantique entre clicker game et incrémentale permet d’appréhender cette actualisation de la réalité des joueurs et des joueuses de ce type de jeux vidéo. Maintenant, incrémentale, cela permet aussi d’aborder les travers et les game designs qui sont potentiellement problématiques. Parce qu’on sait qu’incrémentale, cela fait référence à des jeux qui peuvent favoriser un engagement sur le caractère plaisant de voir des valeurs statistiques augmenter. Et ça, cela peut très facilement être détourné pour maintenir l’engagement des joueurs et des joueuses pour des raisons économiques.

    Sur Roblox, et forcément, je suis un peu obligé de parler de ça, il y a des expériences qui font de leur boucle de gameplay principale ce caractère incrémental : parce que cela maintient assez facilement, avec très peu de coûts, l’engagement des joueurs et des joueuses. Des fois, cela fonctionne plutôt bien. On peut penser à des expériences qui sont assez remarquables, comme Sonic Speed Simulator, où là, tout l’enjeu donc de l’incrémentation, est de progressivement gagner une vitesse qui va tendre vers l’infini en incarnant Sonic et ses amis. Mais des fois, c’est aussi des modalités qui sont un peu plus fainéantes, mais qui vont quand même maintenir l’engagement des joueurs et des joueuses. On peut penser quand même à toute une série de jeux, comme par exemple évasion clavier +1 vitesse (les titres des jeux roblox, c’est un sujet qui mériterait tout un traitement à part…). La seule chose qui nous permet vraiment d’améliorer nos statistiques, c’est la patience et le fait de rester engagé dans l’expérience.

    Et finalement, donc, le tag incrémental permet aussi d’appréhender ces jeux qui ont pour principal objectif, non pas une expérience plaisante ou que sais-je, mais fondamentalement, de maintenir l’engagement des joueurs et des joueuses de ces audiences le plus longtemps possible. Et donc, c’est ça aussi que nous permet d’appréhender ce glissement sémantique (qui n’en est toujours pas… ou alors, peut-être bien que la notion de « glissement sémantique » a également vécu un glissement sémantique dans cet article… the more you know). ■

    esteban grine, 31/05/2026.

    Lien vers l’expérience : https://www.roblox.com/share?code=b5702fefc0d3fb4da59c83d63b692192&type=ExperienceDetails&stamp=1780263601081

  • Oui, les jeux vidéo sont politiques… oui, définir les jeux vidéo, c’est politique. Don’t make me tap the sign…

    Oui, les jeux vidéo sont politiques… oui, définir les jeux vidéo, c’est politique. Don’t make me tap the sign…

    Aujourd’hui, on explique encore une fois pourquoi les jeux vidéo sont politiques et pourquoi le fait de poser une définition sur ce que sont les jeux vidéo est également un acte politique.

    Dans les sciences du jeu, on sait depuis les débuts que le fait de jouer est un acte politique qui va se rapprocher de formes de représentation et qui va venir ludifier, ludiciser, proposer des versions jouées de phénomènes qui se déroulent dans le monde social. Le fait de jouer aux gendarmes et aux voleurs est en soi une façon de positionner un rapport entre les gentils et les méchants, tout comme le fait de jouer aux cow-boys et aux indiens. Cela signifie que l’on tolère, par exemple, le fait que l’on puisse invoquer un rapport de force et jouer avec ce rapport de force, ces politiques.

    Cela fait 2500 ans que l’on sait que les jeux sont des objets politiques. Cela ne fait pas 100 ans, ce n’est pas à l’arrivée des wokes dans les sciences que l’on sait ça. Cela fait 2500 ans depuis qu’Hérodote a documenté les premières traces de jeux dans nos sociétés (bien qu’il ait factuellement tort sur le moment de leur création). Hérodote, c’est un historien qui commence à documenter ce qu’il se déroule à son époque, à peu près en 445 avant Jésus-Christ, dans ses histoires. Et notamment, il raconte comment la Lydie a réussi à s’extirper de la famine en imposant des jeux à sa population. La solution qui est trouvée pour que tout le monde puisse manger à sa faim est la suivante : un jour on mange, le jour suivant on joue. Et c’est comme ça que la Lydie a pu survivre à cette famine, en partie. Parce qu’elle fut quand même obligée de se séparer d’une partie de sa population après.

    Pourquoi je vous parle d’Hérodote et de quelque chose qui s’est passé il y a plus de 2000 ans ? Déjà, c’est pour prendre plaisir à aller chercher un autour qui est préféré à la recherche contemporaine par certains groupes réactionnaires. C’est aussi pour signifier clairement que l’histoire ne nous a pas attendu. Vous allez me dire, là je parle de jeux et pas de jeux vidéo.

    De la même façon, les jeux vidéo ne vous ont pas attendu pour être ancrés dans la vie politique d’eux-mêmes ou par diverses communautés d’interprétation. Donc pendant que vous êtes en train d’écrire que les jeux vidéo ne sont pas politiques, il y a des acteurs qui ont plus de pouvoir, qui sont mieux placés dans le système, qui utilisent les jeux vidéo, par exemple, pour recruter des populations. En 2026, Roblox, ce n’est pas un jeu vidéo, c’est une plateforme, mais c’est une plateforme qui est utilisée pour recruter idéologiquement des enfants. Au début des années 2000, vous avez un jeu qui s’intitule America’s Army qui sort et qui a pour but promotionnel, officiel et affiché de recruter des jeunes. Et oui, si vous aimez bien tuer des gens dans les jeux vidéo, peut-être que vous allez bien aimer faire ça en vrai.

    Et là, vous allez peut-être me dire, en fait, qu’il ne s’agit que d’un exemple pris à part et que cela ne reflète pas tous les jeux vidéo. Problème, lorsque les jeux sont placés en catégories, ces catégories servent aussi un objectif qui peut être utilisé politiquement parlant. L’un des plus grands penseurs des jeux, Roger Caillois, a émis une classification des jeux qui est très pertinente, qui est encore utilisée aujourd’hui. Et pourtant, dans cette classification, il distingue notamment la païdia et le ludus. La païdia, c’est le jeu sans contraintes, le jeu libre, c’est le jeu des enfants. Le ludus, c’est le jeu structuré. Et Caillois, il va utiliser cela pour distinguer les sociétés dites à Tohu-Bohu des sociétés civilisées. Alors, est-ce que ça veut dire que Roger Caillois était pour autant un raciste ? Pas sûr. Pourtant, il est sûr et certain que Caillois était un produit de son époque et que certaines formes de jeu étaient plus valorisées que d’autres.

    Si nous retenons son idée que les jeux expriment les formes des sociétés dans lesquels ils sont joués, Caillois serait alors porté à reconsidérer sa position qui voit dans l’agôn le pinacle de nos sociétés. Les types de jeu, les pratiques ludiques, mais aussi le rapport au jeu et sa place sociale ont évolué depuis Caillois, sous le coup de transformations sociales importantes. (Schmoll, Bonenfant, Dozo, 2023)

    Mais là, on a quelque chose d’important. C’est que les jeux sont utilisés pour distinguer les humains les uns des autres. Donc, oui, encore une fois, les jeux sont politiques. Et c’est là qu’on en vient au fait de la définition comme un acte politique. Le fait de définir quelque chose vient circonscrire cet objet. C’est pour ça qu’il y a des débats houleux en permanence à l’Assemblée nationale sur l’adoption des textes de loi. Parce que les textes de loi définissent des choses. Alors, évidemment, le fait de définir ce que sont les jeux vidéo, ça n’a pas la même ampleur que définir quelque chose qui va ensuite devenir une loi. En revanche, cette définition vient circonscrire le loisir. Cela va avoir un impact réel potentiel sur les pratiques.

    Quand vous avez un influenceur ou une influenceuse avec des millions d’abonnés qui vient vous dire, par exemple, que les walking Sim, ce ne sont pas des jeux vidéo, Cela a un effet sur la pratique puisqu’on en vient à distinguer ce qui est donc légitime de ce qui n’est pas légitime. Et fun fact, en général, les pratiques illégitimes du jeu vidéo à un moment donné, ce sont les pratiques des populations qui ne vont pas correspondre à une certaine idéologie dominante au sein de la société qui tente de définir ces objets.

    Définir, forcément, c’est un exercice qui est passionnant. Mais c’est également un exercice qui exclut. Et ça, c’est la question que posent Mia Consalvo et Christopher Paul dans Real Games afin d’expliquer pourquoi le fait de définir les jeux vidéo, c’est une pratique qui en vient à exclure des joueurs et des joueuses. Donc, la prochaine fois que vous aurez envie de définir ce que sont les jeux vidéo, selon vous, posez vous la question : « pourquoi suis-je en train de faire cette définition ? Est-ce que cette définition va exclure les pratiques des autres ? Si oui, il se peut très probablement que ça soit une mauvaise définition. ■

    esteban grine, 2026.


    Bibliographie indicative

    Consalvo, Mia, and Christopher A. Paul. Real games: What’s legitimate and what’s not in contemporary videogames. mit Press, 2019.

    Patrick Schmoll, Maude Bonenfant et Björn-Olav Dozo, « « Fonder une sociologie à partir des jeux ». Pertinence du projet de Roger Caillois aujourd’hui », Sciences du jeu [En ligne], 20-21 | 2023, mis en ligne le 07 décembre 2023, consulté le 16 avril 2026. URL : http://journals.openedition.org/sdj/6153 ; DOI : https://doi.org/10.4000/sdj.6153

  • Rompre avec une cosmogonie: la rupture de Pokémon Legends ZA

    Rompre avec une cosmogonie: la rupture de Pokémon Legends ZA

    Aujourd’hui, dans cet article, il sera question de Pokémon Légende ZA. Et pourquoi parlons-nous de ce Pokémon en particulier ? La réponse est simple. Il s’agit possiblement de l’épisode de toute la série qui s’inscrit le plus en rupture par rapport à la cosmogonie que construit la Pokémon Company depuis maintenant 30 ans. Mais pour expliquer cela, il faut que l’on définisse ensemble quelle est cette cosmogonie qui nous a bercé·e·s depuis notre plus tendre enfance jusqu’à l’âge adulte.

    Un récit d’aventure et de conquêtes

    Pokémon, c’est avant tout un récit d’aventures, une épopée qui nous propose à chaque épisode d’incarner un jeune enfant ou un adolescent qui va parcourir un monde et peu à peu accaparer ce qu’il contient. Pokémon, c’est un récit d’appropriation. On capture des monstres, on contrôle l’environnement qui nous entoure et on le documente. Le contrôle passe alors par l’accumulation des ressources que sont les Pokémons. Cependant, il passe également par l’accumulation de connaissances que l’on fait sur le monde.

    À travers notre simple Pokédex, on s’amuse donc à documenter et à mieux comprendre les choses qui nous entourent. Pokémon, c’est ce récit-là. C’est le récit d’une appropriation de la nature par la culture. S’il y avait des dangers encore inconnus au sein de l’espace explorable, le fait de fouler ce dernier les réduit à des risques maitrisables, appréhendables. Et c’est une aventure qui est extraordinaire à vivre. On brûle d’un désir ardent de tous les attraper, d’obtenir tous les badges, de devenir le meilleur des dresseurs et des dresseuses. Il y a cette progression linéaire qui se fait d’épisode en épisode et qui nous permet de nous positionner par rapport au monde qui nous entoure. C’est le récit d’une ascension sociale formalisée par les échelons de la ligue Pokémon et d’une ascension affirmant notre domination sur la nature.

    Le meilleur des dresseurs et des dresseuses

    Oui, dans Pokémon, on devient le meilleur. Mais on ne devient pas que le meilleur parce qu’on est tout simplement le plus grand des combattants ou des combattantes. On devient le meilleur parce qu’on est celui ou celle qui comprend le mieux le monde qui nous entoure, c’est-à-dire l’univers du jeu. Et ça, cela fait 30 ans que la Pokémon Compagnie diffuse cette histoire à travers tous les médias estampillés Pokémon. Dans sa plus simple des versions, ce récit passe par l’intégration des rapports d’avantages et de faiblesses que les types de Pokémons peuvent avoir les uns sur les autres. Dans la série animée, les héros parviennent rarement à gagner à coup de force brute.

    Dans les premières saisons, on voyait d’ailleurs Sacha perdre régulièrement, même contre le plus inoffensif des Taupiqueurs. Les combats avaient souvent une dynamique similaire. D’abord, le héros perd ou se retrouve en difficulté, jusqu’au moment où l’un de ses alliés ou son Pokédex lui transmet une information importante lui permettant de renverser le rapport de force.

    De manière plus générale encore, Sacha cristallise cet archétype du héros voué à tout dominer. Au tout début, il part à l’aventure pour devenir le meilleur des dresseurs Pokémon, pour tous les attraper, pour tout découvrir. Et en fonction de ses péripéties, il va être amené à rencontrer toujours plus de créatures fantastiques, toujours plus de dresseurs et de dresseuses qui vont s’opposer à lui. On part donc seul ou avec Sacha à l’aventure pour s’approprier la nature et lui imposer notre compréhension. On documente cette nature à travers Pokémon Snap. On documente cette nature à travers le Pokédex.

    Non seulement il y a véritablement ce récit d’appropriation de la nature, mais tous les éléments, que cela soit dans les jeux ou dans la série, viennent nous conforter dans cette rupture entre la culture qui est incarnée par les villes, les habitations des humains et cette nature qui sépare l’ensemble des villes de l’univers de Pokémon. Il y a bien de nombreuses avancées technologiques, mais il n’y a aucune logistique qui nous permet de comprendre ou d’envisager dans quelle mesure, par exemple, d’une ville à l’autre, il va y avoir des transports qui se font autrement qu’à pied ou par Pokémon.

    Autrement dit, pendant 30 ans, le récit que nous proposait systématiquement Pokémon, c’était le récit d’une société humaine qui vivait éparpillée et séparée par de grands environnements, complètement laissés à l’état sauvage, à l’état naturel.

    Raconter l’appropriation de l’environnement autrement

    Et pendant presque 20 saisons, c’est le récit qui nous a été raconté. Jusqu’aux dernières saisons se déroulant d’abord à Alola puis Galar, Sacha va toujours revendiquer ces objectifs de conquêtes. Ceci étant, un changement dans la structure du récit commence alors à s’opérer. Plutôt que la découverte de lieux toujours nouveaux, Sacha va habiter un lieu dans lequel il revient.  Le récit ne suit plus un sentier, mais se construit en étoile avec pour épicentre un lieu dans lequel Sacha revient régulièrement : une école à Alola, un laboratoire à Galar.

    De même, on en vient à se détacher des habituelles ligues Pokémon ayant huit champions et championnes faisant autorité et des formats très inspirés de nos propres compétitions sportives. À Kanto, la ligue Pokémon donne par exemple des impressions de jeux olympiques. Dans les saisons de Pokémon, les voyages, ultime arc narratif de Sacha, ce dernier gravit progressivement un ladder avant de devenir enfin maitre Pokémon. D’un système reposant presque sur une organisation en castes entre les dresseurs et dresseuses typiques, les champions et une élite contrôlant l’ensemble (les habituels conseils des 4), on en vient à un système clairement structuré sur une compétition sportive et les champions d’arène deviennent davantage des personnalités publiques et médiatiques que des figures d’autorité. En somme, il y a une évolution avec les jeux et la série qui permet de constater la complexification sociale du monde des Pokémons.

    Ainsi, donc, de villes séparées par une flore et une faune sauvage avec un système politique atypique, on en vient progressivement à un récit bien plus complexe à propos d’une structuration sociale et culturelle qui mélange davantage ces deux mondes. Et lorsque je parle de l’état sauvage, je ne viens pas poser un regard, un jugement dessus, non, je viens simplement dire que c’est un état qui n’a pas été approprié par l’être humain. Or, progressivement, la série montre une appropriation et un contrôle toujours plus grands de cette nature. Pokémon Legends ZA en est alors l’épitome puisque son espace explorable renverse l’ensemble des logiques présentées plus tôt. D’où la rupture qu’il génère et le contraste qu’il offre, en particulier par exemple avec le précédent Pokémon Legends Arceus.

    Pour la première fois en 30 ans, les joueuses et les joueurs ne parcourent pas un univers qui a été laissé à l’état sauvage. La ville d’Illumis, qui concentre l’intégralité de l’action de Pokémon Légende ZA, est un environnement qui est totalement contrôlé par la société humaine qui y vit. Ce n’est plus une ville qui se trouve être un dernier rempart dans un environnement sauvage, c’est l’inverse, ce sont des zones sauvages qui font partie de cet environnement contrôlé et qui y sont « autorisées », non sans le mécontentement de certains citadins.

    Autrement dit, la rupture que propose Pokémon Legends ZA, c’est une inversion de notre rapport au monde. On n’est plus en train de parcourir un environnement sauvage dans lequel il y a de temps en temps des villes. On est en train de parcourir une ville dans laquelle des zones vont être considérées comme des zones sauvages, mais contrôlées par des frontières. Autrement dit, Pokémon Legends ZA, ce n’est plus le récit d’une découverte d’un monde sauvage, d’un monde naturel, c’est la redécouverte d’un monde qui a déjà été foulé, qui a déjà été maîtrisé. Et cette redécouverte passe par la réinauguration de nouvelles zones qu’on appelle sauvages, mais qui sont en réalité des zones contrôlées par le pouvoir en place dans la ville d’Illumis.

    Il est donc toujours question d’accaparement et d’appropriation, mais celles-ci se font désormais dans un univers totalement contrôlé, là où il y avait un aspect naturel, relatif mais existant, des Pokémons à l’état sauvages et dont la série notamment a documenté de nombreux faits de cultures indépendantes de celle des humains.

    Si le rapport entre les humains et la nature révélait autrefois une position des humains enclavée du reste du monde, les espaces « sauvages » ne sont plus que des conséquences de politiques urbaines dans Pokémon Legends ZA. ■

    esteban grine, 2026.

  • Listening to the wind & wave of change

    Listening to the wind & wave of change

    En écoutant le vent et les vagues du changement

    Cette semaine, une chose remarquable s’est produite concernant mon fils. Jusqu’à maintenant, lorsque nous jouions au jeu vidéo, nous jouions ensemble. Surtout lorsqu’’il s’agissait de jeux vidéo n’ayant que des boîtes de dialogue, sans aucun doublage. C’est de cette façon que nous avons fini Pokémon Legends ZA avec mon fils. On se partageait les manettes, il faisait des combats, se promenait dans la ville une partie du temps, et moi, je m’occupais des moments plus difficiles (tout en faisant avancer secrètement l’histoire seul le soir après l’heure du coucher). Dans tous les cas, c’était moi qui faisais la lecture de tout ce qui s’affichait à l’écran.

    L’année dernière, nous avions regardé ensemble les toutes ultimes saisons de la série racontant les aventures de Sacha et Goh. Ensemble, nous avions vu Sacha devenir maître de la ligue Pokémon, moi à 35 ans et lui à cinq ans.

    Il y a un peu moins d’un mois, il me demande s’il peut regarder la série Pokémon Horizon. C’est peut-être là qu’il y a eu un véritable déclic pour lui, tant les aventures de Liko lui ont plu. Dimanche dernier, après lui avoir montré tous les jeux Pokémon, que je possédais, il me demandait alors s’il pouvait jouer à Pokémon Horizon. Assurément, pour lui, le jeu allait porter le même nom que celui de la série. Il fut alors un peu déçu d’apprendre que ce jeu n’existait pas. En revanche, il allait tout de même pouvoir explorer la région la région de Paldea puisque la boîte de Pokémon Ecarlate siégeait au niveau de ses yeux dans la bibliothèque.

    Depuis, il explore cette région, une demi-heure par-ci, une demi-heure par-là. Il est autorisé à jouer à la Switch un petit peu les mardis soir de temps en temps le mercredi après-midi parce qu’il n’y a pas école et ensuite le week-end. En tout et pour tout, il doit dorénavant avoir cinq ou six heures de jeu. Ces heures, il les a principalement consacrées à l’exploration de la région en capturant des pokémons sans véritablement se soucier des quêtes, des badges, bref, de tout ce qui fait la progression narrative de l’épisode.

    Ce mercredi, il m’a appelé tout heureux de me montrer quelque chose de nouveau dans ses aventures, il allait affronter son premier champion d’arène et obtenir son premier badge tout seul. En effet, contrairement à Pokémon Legends ZA, il joue véritablement seul à Pokémon Ecarlate. C’est pourquoi son aventure, je ne la connais finalement que par épisode, sans véritablement savoir ce qu’il fait pendant ce qui est pour moi une ellipse. Jouant seul, il se retrouve donc obligé à lire consciencieusement l’intégralité des boîtes de dialogue pour ne manquer aucune information absolument contournable pour un joueur expérimenté comme moi, mais fondamentalement nouvelle pour lui.

    Le voir lire tout seul ce qui se passe à l’écran est plutôt magique pour moi. C’est un peu comme si chaque jour était le point culminant de toutes ces années à m’occuper de lui. Là, il lit. Il n’a pas besoin de moi. C’est assez choquant quand on pense. Sous les yeux, je voyais la « normalité » de mon quotidien se réactualiser : « ah ! En fait, c’est bon, pour ça, il n’a plus besoin de moi. » Le voir explorer le jeu comme un grand a également été un tout autre choc pour moi. Je crois que le plus dur finalement pour lui, et c’est quelque chose que j’avais déjà remarqué lorsque nous jouions à Astrobot, c’est la gestion de la caméra en même temps qu’un déplacement. Et là, je le voyais explorer Paldea sans plus un seul problème.

    C’est avec tout cela que je me suis rendu à l’évidence. Dans ma tête de parent millennial, il y a eu une explosion de sentiments : le prochain jeu Pokémon que j’achèterai ne sera pas pour moi, mais il sera pour mon fils. Probablement lors d’un anniversaire ou d’un autre prétexte pour acheter une copie du jeu. Pendant trente années, chaque nouvel épisode a été un cadeau qui m’était destiné : mes parents m’ont offert Pokémon, je me suis acheté Pokémon, bref, j’étais la personne concernée par la série au sein de ma famille. Mais, je ne suis plus seul. Pokémon est autant un sujet de passion pour moi que pour mon fils.

    . Pokémon a toujours été présent dans la vie de mon fils, parce que cette licence a toujours été présente dans ma vie depuis maintenant presque 30 ans. Jusqu’à présent, c’était moi qui jouais à ce jeu. Quand ce n’est pas moi, c’est lui qui joue aux aventures que j’ai finalement déjà vécues. Tout va changer avec la sortie prochaine des épisodes Wind et Wave. Pour la première fois de ma vie, ce ne sera pas moi qui lui apprendrai des choses sur Pokémon. Il y a fort à parier que ce sera lui dorénavant qui me racontera ses aventures et qui m’expliquera les nouveautés en premier. Et je ne peux pas m’empêcher de penser à cette idée sans être submergé émotionnellement. Et pour la première fois, je suivrai en premier les aventures de mon fils, avant d’y jouer. ■

    esteban grine, 2026.

  • Cachez ce placeholder que je ne saurais voir – La meta EP04

    Cachez ce placeholder que je ne saurais voir – La meta EP04

    Controverse du jour, bonjour, Crimson Desert se fait épingler pour usage d’IA générative servant à la mise en place de placeholders au cours du processus de production. Il ne fallut pas longtemps pour les communautés de remarquer cela. Immédiatement après, le studio présente ses excuses en expliquant qu’il s’agissait juste d’un placeholder, que c’était pour de l’expérimentation et que l’IA n’était pas envisagée dans la version finale du jeu.

    Capture d’écran de Crimson Desert. source : https://www.reddit.com/r/CrimsonDesert/comments/1rz2f2l/found_this_ai_painting/

    Cette explication, c’est quelque chose que l’on retrouve de manière assez récurrente maintenant dans l’industrie du jeu vidéo. Immédiatement après s’être fait épingler à la sortie d’Anno 117 : Pax Romana, Ubisoft explique qu’il ne s’agissait que de placeholders et que ce sont des illustrations qui sont passées au travers des mailles du filet. Un petit peu avant, nous avions également Sandfall qui s’est fait épingler à la sortie de son jeu Clair Obscur : Expedition 33 pour usage de texturesgénérées par intelligence artificielle. Et immédiatement après, le studio présente ses excuses et ne manquera pas de réitérer sa position à l’égard de l’IA en se prononçant clairement contre ses usages durant les étapes de conception et de création.

    Bref, à chaque fois, ce qui ressort des explications avancées par les studios, c’est l’énonciation d’un oubli ou d’une confusion ou d’une erreur involontaire : « on ne s’est pas aperçu que tel élément graphique, ce n’était qu’un placeholder », « nous ne faisions que des tests », etc. De fait, se pose tout de même la question suivante : mais est-ce que c’est vraiment un problème d’IA ou est-ce qu’il y a quelque chose qui se cache plus profondément ? C’est ce que nous allons discuter dans ce nouvel article, retrouvable également en vidéo, de ma série intitulée La Meta.

    @estebangrine

    La meta EP04 – Et si les placeholders IA n’étaient pas des bugs ? #gamedesign #jeuvideo #gaming #gamingontiktok❤

    ♬ son original – EstebanGrine – EstebanGrine

    De bonnes pratiques n’empêchent pas les problèmes

    Les placeholders, on en a besoin tout le temps dans la production d’un jeu vidéo. Une bonne pratique de game design et de game development avec les placeholders, c’est de les rendre évidents. C’est pourquoi tous les exemples que j’ai cités avec Crimson Desert, avec Clair Obscur, avec Pax Romana, ont suscité des railleries au sein de la sphère du game development. Non seulement il y a un usage d’IA, mais il y a surtout les studios qui énoncent que leurs présences seraient dues à des erreurs de leurs salarié·e·s et c’est ainsi qu’une structure parvient à se déresponsabiliser de ses processus de production. La présence d’images générées est la conséquence d’une pipeline qui ne peut pas être tenue inconsciemment. Trop de décisions doivent être prises, tout simplement.

    Placeholder généré par IA utilisé par Sandfall pour Clair Obscur: Expedition 33.

    En effet, dans tout processus de production, on oublie les choses en allant, surtout lorsqu’elles ne sont pas consignées. C’est pourquoi il est nécessaire de rendre évidentes des choses qui ne sont pas vouées à rester dans la version finale du jeu. Prenons par exemple Doom 64, sorti en 1997. Nous pouvions y trouver des textures comme celle de la figure ci-dessous pour indiquer un remplacement futur par les textures finales. Malgré ce type de bonnes pratiques, ce n’est pas pour autant que des errances ne persistent pas jusqu’au bout du développement. Des fois, les oublis peuvent coûter des centaines de milliers de dollars, comme cela a été le cas pour Halo 2, dans lequel un développeur a glissé ses fesses en tant que placeholder d’un message d’erreur, ce qui a repoussé la date de sortie du jeu de plusieurs semaines.

    Exemple d’une « bonne pratique » pour l’usage de placeholders avec Doom 64 (1997). source : https://www.reddit.com/r/Doom/comments/fy8csl/just_found_this_on_the_second_map_of_doom_64s/
    Terrible choix de vie mais expression certaine d’une forme de libre arbitre. Placeholder montrant les fesses d’un développeur du jeu jeu Halo 2 (2007)

    Donc, les placeholders par IA générative, en fait, ce n’est que la partie visible d’un problème qui est bien plus profond et qui concerne les contextes de production. Parce que les solutions existent. Et même si les solutions existent, comme on peut le voir avec des sites comme placeholder.co, cela n’empêche pas des erreurs de se produire.

    Derrière les IA, un creuset de controverses sur le contrôle des moyens de production

    Alors, oui, on pourrait faire porter le chapeau à des individus précis, par exemple, dans les processus de production, en disant que les jeux ne sont pas suffisamment documentés. On pourrait dire qu’il n’y a pas suffisamment de playtests. On pourrait dire que les développeurs et les développeuses ont choisi des solutions de facilité plutôt que de confier des missions à des artistes. Mais toutes ces réponses viennent pointer du doigt des individus au sein d’un processus de production, là où il faut  fondamentalement regarder les tendances structurelles qui sont sous-jacentes.

    Alors, ce qui va suivre n’est pas une liste exhaustive, mais voici quelques arguments qui peuvent expliquer une partie du processus qui se cache derrière cette histoire finalement très en surface de placeholders. Première explication, les stakeholders veulent réduire les coûts de développement. C’est la raison la plus évidente. Cela se matérialise par une réduction des temps de développement, en particulier pour les temps consacrés à la conception et à la préproduction. Cela se matérialise également par une volonté d’établir une industrie qui ne se repose plus sur l’emploi d’artiste. Dans une certaine mesure, il ne s’agit alors ici que d’un énième phénomène constatant la volonté de réduire les coûts de production.

    Deuxième explication, il est incontournable aujourd’hui de considérer la production et la création de jeux vidéo comme étant des processus qui se font au sein d’écosystèmes sociotechniques. Et par cela, il faut comprendre que les technologies des IA génératives ne sont pas uniquement portées par leurs aspects techniques, mais également par leurs aspects juridiques, économiques et sociaux. Donc, par exemple, ce qui explique l’existence des placeholders générés par IA, c’est aussi les outils utilisés par les studios qui sont des outils promus par des acteurs tiers qui intègrent des solutions IA dans leur logiciel. Typiquement, un logiciel de création graphique qui va vous permettre de générer une image à partir, évidemment, d’une base de données qui a servi à l’entraînement de cette IA. En sommes, les processus de production sont la somme d’intérêts convergents et divergents. Aujourd’hui, il est possible de constater que certains tiers veulent contrôler davantage les chaines de valeurs (comme c’est le cas avec NVIDIA et son push IA à travers la dernière itération de la technologie DLSS).

    Troisième raison, il est fondamentalement important de considérer qu’à ces niveaux de production, et là, il est bien question de l’industrie AA et AAA, on parle d’une plateformisation de la création des jeux vidéo. Qu’est-ce que ça veut dire «  plateformisation » ? Cela veut dire qu’aujourd’hui, des systèmes sociotechniques vont servir à l’agencement et à la coordination d’un processus de création par la mise en place de solutions techniques, mais également économiques, juridiques. Bref, des acteurs qui vont chercher à contrôler l’ensemble de la coordination d’un réseau de production. Prenons le cas d’Epic Games. Aujourd’hui, la stratégie de cette entreprise n’est pas de maîtriser une seule et unique chaîne de valeur. Au contraire, c’est davantage de maîtriser et de contrôler les liens qui relient l’ensemble des acteurs faisant partie d’un écosystème et qui peuvent être amenés à créer des foultitudes de chaînes de valeur. On voit bien comment, en réalité, l’usage d’IA pour des placeholders, ce n’est qu’une particule dans un ensemble de problématiques qui se posent aujourd’hui à ce niveau de l’industrie culturelle.

    Évidemment, ce n’est pas cette très succincte vidéo qui permet d’expliquer de manière exhaustive tout ce qui s’y passe. Mais peut-être qu’avec ces éléments, cela donnera une meilleure compréhension de la méta à propos de ce qui est en train de se jouer à ces niveaux de production. À titre personnel, je ne peux que regretter l’usage de placeholders qui laissent de bonnes grosses blagues qu’une communauté peut ensuite découvrir. Mais bon, ça, ce n’est que mon opinion. C’était la méta. On se retrouve bientôt pour un prochain article. ■

    esteban grine, 2026.

  • Derrière la yassification par le DLSS5, une lutte pour le contrôle et le monopole – La meta EP03

    Derrière la yassification par le DLSS5, une lutte pour le contrôle et le monopole – La meta EP03

    Nvidia est-elle en train de yassifier l’industrie du jeu vidéo ? En effet, après l’annonce du DLSS5, la nouvelle itération de la technologie de NVIDIA permettant le traitement des rendus temps réel assisté par IA de l’entreprise se retrouve en centre de critiques sur les façons dont cette technologie « intermédiaire » entre le jeu et les publics joueurs modifie les œuvres et trahit les intentions artistiques pour nourrir un calcul « qualité du rendu / performances ». Mais est-ce vraiment de cela dont il est simplement question ?

    La yassification de la colère

    Initialement, c’est particulièrement le visage de Grace (l’héroïne de RE Requiem) et d’autres protagonistes vidéoludiques utilisés pour exemplifier les apports de la Tech qui embarrassent l’annonce du DLSS5. On retrouve donc ces visages passés au traitement de la nouvelle version de cette technologie qui est à la base utilisée pour améliorer le framerate, pour scale up l’image. Bref, à la base, elle est utilisée pour proposer des meilleures images rendues de jeux vidéo, sans pour autant que cela impacte les performances du jeu.

    Ainsi donc, globalement, nous avions donc en face de nous une technologie qui était relativement connue des joueurs et des joueuses, depuis presque 10 ans et qui fait partie du paysage vidéoludique, en particulier pour tous les joueurs et joueuses attachés aux questions de framerate, de qualité d’image, de toutes ces choses-là. De fait, nous n’étions potentiellement pas sur une annonce qui allait normalement susciter la controverse pour NVIDIA.

    Pourtant, la nouvelle version de cette technologie va bien plus loin que simplement améliorer les images. Comme cela a été identifié par de nombreux observateurs et observatrices, l’activation des paramètres DLSS5 modifie drastiquement l’esthétique et les graphismes, au point de rendre des personnages méconnaissables par rapport à leurs modèles 3D de base. Il n’est donc plus question d’une amélioration pour les communautés de réception de cette technologie, mais d’une modification significative de leurs intentions artistiques.

    Imposer une esthétique, c’est prendre le contrôle

    Ce qui se joue donc, en réalité, c’est le fait que l’on passe d’images qui étaient pensées d’un point de vue design par des studios de développement, à des images qui sont définies par un tiers et c’est ce dernier qui a… le dernier mot. En l’occurrence, ce tiers intermédiaire, il s’agit évidemment de NVIDIA. Et donc, on voit à travers les exemples qui ont été publiés par les différents relais que l’entreprise étasunienne ne respecte pas les choix artistiques et de design, au profit d’une certaine hégémonie visuelle recherchant un réalisme qui tombe dans une certaine vallée dérangeante, puisqu’aisément reconnaissable.

    Ainsi donc, l’introduction de cette technologie s’inscrit dans une continuité de phénomènes d’actualité qui décrivent cette AI slop pour faire écho à la dégradation de la qualité des productions visuelles, mais également de tout ce qui va être créativité, imagination. De fait, nous n’avons plus un rendu qui est singulier, mais on a un rendu qui est présenté comme étant plus réaliste par NVIDIA, mais qui se rapproche d’une esthétique homogénéisée du fait du processus même de génération par IA… ce qui nuit alors à son réalisme… insérant les images donc dans cette uncanny valley.

    Documenter la controverse, c’est observer ce qui se joue en trâme de fond dans l’industrie

    Cette occurrence concernant la controverse liée à l’intégration des outils IA ne porte pas fondamentalement sur, je crois, la techno DLSS. C’est davantage ses implications sur la répartition du pouvoir qui interrogent. Ici, il est bien question de contrôle sur les productions culturelles que sont les jeux vidéo.

    Ce qui se joue à travers cette technologie là, c’est une illustration des rapports de force qu’il y a entre les studios de développement et des acteurs industriels qui contribuent aux jeux vidéo, mais qui n’ont pas forcément les mêmes objectifs que les studios de développement.

    Et si un studio de développement a peut-être pour objectif de cultiver sa propre direction artistique, l’objectif d’un acteur comme Nvidia, c’est fondamentalement de maintenir sa position sur un monopole, éventuellement un oligopole. Et cette position, pour la maintenir, cela passe par la technologie.

    Et de manière plus enracinée encore, je pense que cette controverse reflète la difficulté de l’industrie du jeu vidéo qui est prise en étau entre, d’un côté, industrie culturelle et de l’autre, une industrie technologique.

    Avec sa première identité, l’industrie du jeu vidéo est censée produire des objets, évidemment, culturels, mais n’a pas d’impératif technologique. Tandis qu’avec son identité d’industrie technologique, son moteur est lié à un impératif de progrès technique (dans le système économique dans lequel nous nous trouvons du moins).

    De fait, entre industrie culturelle et industrie Tech, c’est difficile pour l’industrie du jeu vidéo de se positionner, parce que, finalement, elle est autant l’une que l’autre.

    Nous avons là une illustration de ce que je présente comme une « crise identitaire » pour cette industrie. Cette crise est liée, comme le constatent les échanges sur la tech DLSS5, au fait que ses acteurs n’arrivent pas à se mettre d’accord sur un positionnement clair, contrairement à d’autres industries culturelles.

    Et je n’ai même pas parlé du fait que l’esthétique des IA génératives est potentiellement une esthétique qui est embrassée par certains mouvements politiques potentiellement très problématiques comme l’alt-right, et les formes d’extrêmes droites. ■

    esteban grine, 2026.

  • Comment teaser son jeu selon Shedworks ? – La meta EP02

    Comment teaser son jeu selon Shedworks ? – La meta EP02

    Bienvenue dans la méta, une série de vidéos et d’articles consacrée aux stratégies des développeurs et développeuses de jeux vidéo pour tout ce qui va être de la mise en place d’un game design, d’une stratégie de communication et d’un contexte de production approprié pour produire une expérience vidéoludique.

    Aujourd’hui, on explore le cas de Sable parce que c’est un jeu que j’ai mobilisé plus tôt dans la semaine auprès de mes étudiants en école d’art et parce qu’il y a quelque chose de fantastique qui s’est produit avec ce dernier pour tout ce qui a été de son annonce. Nous allons donc étudier un petit peu comment ça s’est passé pour cet objet, comment a-t-il a suscité un tel engouement ?

    Et pourquoi posons-nous cette question-là ? Simplement parce que l’an dernier, il y a eu plus de 20 000 jeux sortis sur Steam. C’est colossal. Il faut se faire une place là-dedans. Par ailleurs, il y a la pression des éditeurs qui vont en général se focaliser sur des jeux qui ont déjà une communauté pour pouvoir investir dedans.

    Ce post est rédigé à partir d’une vidéo que j’ai initialement publiée sur TikTok, n’hésitez pas à me suivre là-bas pour toujours plus d’analyses et de réflexions sur les jeux vidéo et son industrie. https://www.tiktok.com/@estebangrine

    Préparer le terrain

    Tout commence en mai 2017 avec un premier tweet qui est Gregorios Kythreotis qui commence à teaser ce sur quoi il travaille, mais sans fondamentalement présenter le fait qu’il s’agit d’un jeu vidéo. Au contraire, il est juste en train de dire : « regardez, je suis en train de faire quelque chose d’intéressant ». Et là, en fait, on a une base qui devient incontournable durant la décennie qui suit ce tweet-là. Assurément, ce n’est pas ce tweet-là qui a causé cette méta dans l’industrie du jeu vidéo, mais, en tout cas, il cristallise toutes les stratégies que l’on voit survenir aujourd’hui pour faire ressortir son jeu au niveau des algorithmes, des flux d’informations, auprès des viewers et des vieweuses sur différentes plateformes, réseaux sociaux, etc.

    Donc, Gregorios Kythreotis nous dit quelque chose d’assez simple, mais ce qui nous intéresse surtout, c’est qu’il tague la personne avec qui il travaille, potentiellement. Et surtout, il met des hashtags qui sont « #madewithunity » et « #gamedev ». Il n’est donc pas question encore de teaser un jeu dans sa forme définitive. On est davantage en train de communiquer, non pas auprès d’un public qui va devenir consommateur, mais auprès de pairs.

    Gregorios Kythreotis est donc simplement en train de s’adresser à sa communauté de référents et de référentes avant tout. Et ça, c’est une méta qui se met en place. On annonce non pas un jeu, on tease très progressivement d’abord auprès de sa communauté de référence. En l’occurrence, ça peut être une communauté professionnelle, comme ça a été le cas pour Gregorios Kythreotis. Le jour suivant, il reposte quelque chose. Et toujours, encore une fois, même stratégie. Il ne s’agit pas de présenter le fait qu’il travaille sur un jeu : «  je suis en train de m’amuser » nous dit-il. « Je suis en train de m’amuser avec un système de particules de vent pour créer éventuellement des tornades, des tempêtes de sable, etc. » La stratégie prend et les résultats sont exponentiels.

    Toujours avec les mêmes hashtags, on passe de quelques 250 likes la veille à plus de 2000 likes sur Twitter, donc X de l’époque.

    Faire tache d’huile et se trouver des relais

     Là, la stratégie devient claire, en fait. D’abord, il est semble nécessaire de s’adresser à sa communauté de pairs parce que c’est cette communauté-là qui va identifier les qualités potentiellement intrinsèques et techniques de l’objet sur lequel on est en train de travailler. « C’est parce que moi, je suis compétent dans mon domaine que je vois avec compétence telle chose qui attire mon œil que je vais avoir envie de le repartager. »

    On peut constater que cette stratégie prend parce qu’à la suite des tweets de Kythreotis, des revues de presse vont s’approprier le sujet et commencer à faire le relais de l’existence potentielle du jeu. Donc, nous ne sommes plus dans ce que l’on appelle du owned media, c’est-à-dire des médias qui nous appartiennent. On entre dans le domaine du earned media, c’est-à-dire des médias qui vont tout simplement faire le travail pour nous parce que ce que l’on fait va susciter un intérêt.

    Par exemple, nous avons un article de Kirill Tokarev qui est publié sur 80 Level, qui est l’une des revues de référence pour tout ce qui va être modélisation et animation 3D. Au niveau du relais, l’information se fait ici encore à destination d’un public relativement initié, voire expert. C’est seulement une fois ce premier engouement constaté que des journalistes vont alors devenir de sérieux points de relais entre le milieu industriel et un éventuel public de consommateurs et consommatrices qui sera, dans un premier temps, plutôt un public averti. Ce public averti fera à son tour tache auprès des joueurs et joueuses moins investis dans le média.

    À travers l’analyse des tweets précédant l’annonce de Sable, on voit la stratégie prendre forme, probablement d’ailleurs davantage de manière informelle par des tactiques qui ne sont pas forcément calculés par les auteurs du jeu.

    Le jeu sera révélé lors de l’E3 2018 lors de la conférence XBOX, et tous ces mois de teasing à suggérer un univers mystérieux se retrouve alors sublimé par la musique de Japanese Breakfast.

    En parallèle, l’éventuelle recherche progressive d’éditeurs

    Aujourd’hui, le jeu vidéo est un milieu où les éditeurs font également face à la quantité de propositions qui émerge quotidiennement. Tous les jours, ce sont possiblement des centaines de mails qu’un « scout » reçoit pour éventuellement contracter des studios dont le jeu sera ensuite édité.

    C’est pourquoi les éditeurs vont utiliser certains marqueurs pragmatiques ou certaines métriques pour analyser le potentiel succès futur d’un jeu. En l’occurrence, voir le nombre de partages et le nombre de likes, le nombre de recherches sur les plateformes et autres réseaux sociaux, tout cela va être des éléments incontournables pour les éditeurs qui vont établir (de manière plus ou moins arbitraire, plus ou moins transparente) si oui ou non une expérience pourra trouver son public. C’est à la suite de ce diagnostic qu’un contrat peut être envisagé.

    La meta : la communication passe d’abord par les communautés professionnelles

    C’est en novembre 2017 qu’il y a une véritable annonce. Et quand je dis novembre, on est fin novembre. Et quand je dis « annonce », nous sommes encore loin d’une annonce officielle comme celles pouvant être publiées par des éditeurs.

    Le studio dit simplement : « on est en train de faire quelque chose ». Encore une fois, on fait circuler l’information, mais on ne donne pas une information hyper accessible non plus. Maintenant il faudra suivre le hashtag ShedWorks pour continuer à être informé par exemple.

    On voit comment cette stratégie, aujourd’hui, est réappliquée assez fréquemment. Et on voit comment cette stratégie fait partie de la méta. En tant que studio, il est très difficile d’aller directement voir, aujourd’hui, un éditeur et de lui proposer une expérience vidéoludique en lui demandant de nous faire confiance. Cette confiance se construit sur des éléments tangibles comme des métriques produites et issues des réseaux sociaux. Ce qui s’est passé pour ShedWorks, c’est qu’en parallèle de tous ces tweets, de toutes ces communications sur les réseaux sociaux, le studio a probablement démarché des éditeurs (et le contrat avec Raw Fury a possiblement eu lieu au moment de l’annonce en novembre, si je devais parier). Pourquoi peut-on supposer cela ? Et bien, parce que l’année suivante, à l’E3 2018, c’est Raw Fury  qui rendra l’annonce possible.

    Donc en conclusion, on s’adresse progressivement à nos communautés professionnelles puis on élargit progressivement par des points relais dans le réseau. Mes propos supposent une stratégie claire, mais il est cependant certain que tout se fait également de manière très organique et instinctive, en particulier pour les earned medias comme des articles de presse. C’est quand tout ce système informationnel s’active à chaque information qu’il va y avoir un effet de réseaux permettant de pousser l’information de manière efficace jusqu’aux joueurs et joueuses ciblés. C’était la méta. On se revoit pour un prochain article. À bientôt. ■

    esteban grine, 2026.