Auteur/autrice : Esteban Grine

  • Cachez ce placeholder que je ne saurais voir – La meta EP04

    Cachez ce placeholder que je ne saurais voir – La meta EP04

    Controverse du jour, bonjour, Crimson Desert se fait épingler pour usage d’IA générative servant à la mise en place de placeholders au cours du processus de production. Il ne fallut pas longtemps pour les communautés de remarquer cela. Immédiatement après, le studio présente ses excuses en expliquant qu’il s’agissait juste d’un placeholder, que c’était pour de l’expérimentation et que l’IA n’était pas envisagée dans la version finale du jeu.

    Capture d’écran de Crimson Desert. source : https://www.reddit.com/r/CrimsonDesert/comments/1rz2f2l/found_this_ai_painting/

    Cette explication, c’est quelque chose que l’on retrouve de manière assez récurrente maintenant dans l’industrie du jeu vidéo. Immédiatement après s’être fait épingler à la sortie d’Anno 117 : Pax Romana, Ubisoft explique qu’il ne s’agissait que de placeholders et que ce sont des illustrations qui sont passées au travers des mailles du filet. Un petit peu avant, nous avions également Sandfall qui s’est fait épingler à la sortie de son jeu Clair Obscur : Expedition 33 pour usage de texturesgénérées par intelligence artificielle. Et immédiatement après, le studio présente ses excuses et ne manquera pas de réitérer sa position à l’égard de l’IA en se prononçant clairement contre ses usages durant les étapes de conception et de création.

    Bref, à chaque fois, ce qui ressort des explications avancées par les studios, c’est l’énonciation d’un oubli ou d’une confusion ou d’une erreur involontaire : « on ne s’est pas aperçu que tel élément graphique, ce n’était qu’un placeholder », « nous ne faisions que des tests », etc. De fait, se pose tout de même la question suivante : mais est-ce que c’est vraiment un problème d’IA ou est-ce qu’il y a quelque chose qui se cache plus profondément ? C’est ce que nous allons discuter dans ce nouvel article, retrouvable également en vidéo, de ma série intitulée La Meta.

    @estebangrine

    La meta EP04 – Et si les placeholders IA n’étaient pas des bugs ? #gamedesign #jeuvideo #gaming #gamingontiktok❤

    ♬ son original – EstebanGrine – EstebanGrine

    De bonnes pratiques n’empêchent pas les problèmes

    Les placeholders, on en a besoin tout le temps dans la production d’un jeu vidéo. Une bonne pratique de game design et de game development avec les placeholders, c’est de les rendre évidents. C’est pourquoi tous les exemples que j’ai cités avec Crimson Desert, avec Clair Obscur, avec Pax Romana, ont suscité des railleries au sein de la sphère du game development. Non seulement il y a un usage d’IA, mais il y a surtout les studios qui énoncent que leurs présences seraient dues à des erreurs de leurs salarié·e·s et c’est ainsi qu’une structure parvient à se déresponsabiliser de ses processus de production. La présence d’images générées est la conséquence d’une pipeline qui ne peut pas être tenue inconsciemment. Trop de décisions doivent être prises, tout simplement.

    Placeholder généré par IA utilisé par Sandfall pour Clair Obscur: Expedition 33.

    En effet, dans tout processus de production, on oublie les choses en allant, surtout lorsqu’elles ne sont pas consignées. C’est pourquoi il est nécessaire de rendre évidentes des choses qui ne sont pas vouées à rester dans la version finale du jeu. Prenons par exemple Doom 64, sorti en 1997. Nous pouvions y trouver des textures comme celle de la figure ci-dessous pour indiquer un remplacement futur par les textures finales. Malgré ce type de bonnes pratiques, ce n’est pas pour autant que des errances ne persistent pas jusqu’au bout du développement. Des fois, les oublis peuvent coûter des centaines de milliers de dollars, comme cela a été le cas pour Halo 2, dans lequel un développeur a glissé ses fesses en tant que placeholder d’un message d’erreur, ce qui a repoussé la date de sortie du jeu de plusieurs semaines.

    Exemple d’une « bonne pratique » pour l’usage de placeholders avec Doom 64 (1997). source : https://www.reddit.com/r/Doom/comments/fy8csl/just_found_this_on_the_second_map_of_doom_64s/
    Terrible choix de vie mais expression certaine d’une forme de libre arbitre. Placeholder montrant les fesses d’un développeur du jeu jeu Halo 2 (2007)

    Donc, les placeholders par IA générative, en fait, ce n’est que la partie visible d’un problème qui est bien plus profond et qui concerne les contextes de production. Parce que les solutions existent. Et même si les solutions existent, comme on peut le voir avec des sites comme placeholder.co, cela n’empêche pas des erreurs de se produire.

    Derrière les IA, un creuset de controverses sur le contrôle des moyens de production

    Alors, oui, on pourrait faire porter le chapeau à des individus précis, par exemple, dans les processus de production, en disant que les jeux ne sont pas suffisamment documentés. On pourrait dire qu’il n’y a pas suffisamment de playtests. On pourrait dire que les développeurs et les développeuses ont choisi des solutions de facilité plutôt que de confier des missions à des artistes. Mais toutes ces réponses viennent pointer du doigt des individus au sein d’un processus de production, là où il faut  fondamentalement regarder les tendances structurelles qui sont sous-jacentes.

    Alors, ce qui va suivre n’est pas une liste exhaustive, mais voici quelques arguments qui peuvent expliquer une partie du processus qui se cache derrière cette histoire finalement très en surface de placeholders. Première explication, les stakeholders veulent réduire les coûts de développement. C’est la raison la plus évidente. Cela se matérialise par une réduction des temps de développement, en particulier pour les temps consacrés à la conception et à la préproduction. Cela se matérialise également par une volonté d’établir une industrie qui ne se repose plus sur l’emploi d’artiste. Dans une certaine mesure, il ne s’agit alors ici que d’un énième phénomène constatant la volonté de réduire les coûts de production.

    Deuxième explication, il est incontournable aujourd’hui de considérer la production et la création de jeux vidéo comme étant des processus qui se font au sein d’écosystèmes sociotechniques. Et par cela, il faut comprendre que les technologies des IA génératives ne sont pas uniquement portées par leurs aspects techniques, mais également par leurs aspects juridiques, économiques et sociaux. Donc, par exemple, ce qui explique l’existence des placeholders générés par IA, c’est aussi les outils utilisés par les studios qui sont des outils promus par des acteurs tiers qui intègrent des solutions IA dans leur logiciel. Typiquement, un logiciel de création graphique qui va vous permettre de générer une image à partir, évidemment, d’une base de données qui a servi à l’entraînement de cette IA. En sommes, les processus de production sont la somme d’intérêts convergents et divergents. Aujourd’hui, il est possible de constater que certains tiers veulent contrôler davantage les chaines de valeurs (comme c’est le cas avec NVIDIA et son push IA à travers la dernière itération de la technologie DLSS).

    Troisième raison, il est fondamentalement important de considérer qu’à ces niveaux de production, et là, il est bien question de l’industrie AA et AAA, on parle d’une plateformisation de la création des jeux vidéo. Qu’est-ce que ça veut dire «  plateformisation » ? Cela veut dire qu’aujourd’hui, des systèmes sociotechniques vont servir à l’agencement et à la coordination d’un processus de création par la mise en place de solutions techniques, mais également économiques, juridiques. Bref, des acteurs qui vont chercher à contrôler l’ensemble de la coordination d’un réseau de production. Prenons le cas d’Epic Games. Aujourd’hui, la stratégie de cette entreprise n’est pas de maîtriser une seule et unique chaîne de valeur. Au contraire, c’est davantage de maîtriser et de contrôler les liens qui relient l’ensemble des acteurs faisant partie d’un écosystème et qui peuvent être amenés à créer des foultitudes de chaînes de valeur. On voit bien comment, en réalité, l’usage d’IA pour des placeholders, ce n’est qu’une particule dans un ensemble de problématiques qui se posent aujourd’hui à ce niveau de l’industrie culturelle.

    Évidemment, ce n’est pas cette très succincte vidéo qui permet d’expliquer de manière exhaustive tout ce qui s’y passe. Mais peut-être qu’avec ces éléments, cela donnera une meilleure compréhension de la méta à propos de ce qui est en train de se jouer à ces niveaux de production. À titre personnel, je ne peux que regretter l’usage de placeholders qui laissent de bonnes grosses blagues qu’une communauté peut ensuite découvrir. Mais bon, ça, ce n’est que mon opinion. C’était la méta. On se retrouve bientôt pour un prochain article. ■

    esteban grine, 2026.

  • Derrière la yassification par le DLSS5, une lutte pour le contrôle et le monopole – La meta EP03

    Derrière la yassification par le DLSS5, une lutte pour le contrôle et le monopole – La meta EP03

    Nvidia est-elle en train de yassifier l’industrie du jeu vidéo ? En effet, après l’annonce du DLSS5, la nouvelle itération de la technologie de NVIDIA permettant le traitement des rendus temps réel assisté par IA de l’entreprise se retrouve en centre de critiques sur les façons dont cette technologie « intermédiaire » entre le jeu et les publics joueurs modifie les œuvres et trahit les intentions artistiques pour nourrir un calcul « qualité du rendu / performances ». Mais est-ce vraiment de cela dont il est simplement question ?

    La yassification de la colère

    Initialement, c’est particulièrement le visage de Grace (l’héroïne de RE Requiem) et d’autres protagonistes vidéoludiques utilisés pour exemplifier les apports de la Tech qui embarrassent l’annonce du DLSS5. On retrouve donc ces visages passés au traitement de la nouvelle version de cette technologie qui est à la base utilisée pour améliorer le framerate, pour scale up l’image. Bref, à la base, elle est utilisée pour proposer des meilleures images rendues de jeux vidéo, sans pour autant que cela impacte les performances du jeu.

    Ainsi donc, globalement, nous avions donc en face de nous une technologie qui était relativement connue des joueurs et des joueuses, depuis presque 10 ans et qui fait partie du paysage vidéoludique, en particulier pour tous les joueurs et joueuses attachés aux questions de framerate, de qualité d’image, de toutes ces choses-là. De fait, nous n’étions potentiellement pas sur une annonce qui allait normalement susciter la controverse pour NVIDIA.

    Pourtant, la nouvelle version de cette technologie va bien plus loin que simplement améliorer les images. Comme cela a été identifié par de nombreux observateurs et observatrices, l’activation des paramètres DLSS5 modifie drastiquement l’esthétique et les graphismes, au point de rendre des personnages méconnaissables par rapport à leurs modèles 3D de base. Il n’est donc plus question d’une amélioration pour les communautés de réception de cette technologie, mais d’une modification significative de leurs intentions artistiques.

    Imposer une esthétique, c’est prendre le contrôle

    Ce qui se joue donc, en réalité, c’est le fait que l’on passe d’images qui étaient pensées d’un point de vue design par des studios de développement, à des images qui sont définies par un tiers et c’est ce dernier qui a… le dernier mot. En l’occurrence, ce tiers intermédiaire, il s’agit évidemment de NVIDIA. Et donc, on voit à travers les exemples qui ont été publiés par les différents relais que l’entreprise étasunienne ne respecte pas les choix artistiques et de design, au profit d’une certaine hégémonie visuelle recherchant un réalisme qui tombe dans une certaine vallée dérangeante, puisqu’aisément reconnaissable.

    Ainsi donc, l’introduction de cette technologie s’inscrit dans une continuité de phénomènes d’actualité qui décrivent cette AI slop pour faire écho à la dégradation de la qualité des productions visuelles, mais également de tout ce qui va être créativité, imagination. De fait, nous n’avons plus un rendu qui est singulier, mais on a un rendu qui est présenté comme étant plus réaliste par NVIDIA, mais qui se rapproche d’une esthétique homogénéisée du fait du processus même de génération par IA… ce qui nuit alors à son réalisme… insérant les images donc dans cette uncanny valley.

    Documenter la controverse, c’est observer ce qui se joue en trâme de fond dans l’industrie

    Cette occurrence concernant la controverse liée à l’intégration des outils IA ne porte pas fondamentalement sur, je crois, la techno DLSS. C’est davantage ses implications sur la répartition du pouvoir qui interrogent. Ici, il est bien question de contrôle sur les productions culturelles que sont les jeux vidéo.

    Ce qui se joue à travers cette technologie là, c’est une illustration des rapports de force qu’il y a entre les studios de développement et des acteurs industriels qui contribuent aux jeux vidéo, mais qui n’ont pas forcément les mêmes objectifs que les studios de développement.

    Et si un studio de développement a peut-être pour objectif de cultiver sa propre direction artistique, l’objectif d’un acteur comme Nvidia, c’est fondamentalement de maintenir sa position sur un monopole, éventuellement un oligopole. Et cette position, pour la maintenir, cela passe par la technologie.

    Et de manière plus enracinée encore, je pense que cette controverse reflète la difficulté de l’industrie du jeu vidéo qui est prise en étau entre, d’un côté, industrie culturelle et de l’autre, une industrie technologique.

    Avec sa première identité, l’industrie du jeu vidéo est censée produire des objets, évidemment, culturels, mais n’a pas d’impératif technologique. Tandis qu’avec son identité d’industrie technologique, son moteur est lié à un impératif de progrès technique (dans le système économique dans lequel nous nous trouvons du moins).

    De fait, entre industrie culturelle et industrie Tech, c’est difficile pour l’industrie du jeu vidéo de se positionner, parce que, finalement, elle est autant l’une que l’autre.

    Nous avons là une illustration de ce que je présente comme une « crise identitaire » pour cette industrie. Cette crise est liée, comme le constatent les échanges sur la tech DLSS5, au fait que ses acteurs n’arrivent pas à se mettre d’accord sur un positionnement clair, contrairement à d’autres industries culturelles.

    Et je n’ai même pas parlé du fait que l’esthétique des IA génératives est potentiellement une esthétique qui est embrassée par certains mouvements politiques potentiellement très problématiques comme l’alt-right, et les formes d’extrêmes droites. ■

    esteban grine, 2026.

  • Comment teaser son jeu selon Shedworks ? – La meta EP02

    Comment teaser son jeu selon Shedworks ? – La meta EP02

    Bienvenue dans la méta, une série de vidéos et d’articles consacrée aux stratégies des développeurs et développeuses de jeux vidéo pour tout ce qui va être de la mise en place d’un game design, d’une stratégie de communication et d’un contexte de production approprié pour produire une expérience vidéoludique.

    Aujourd’hui, on explore le cas de Sable parce que c’est un jeu que j’ai mobilisé plus tôt dans la semaine auprès de mes étudiants en école d’art et parce qu’il y a quelque chose de fantastique qui s’est produit avec ce dernier pour tout ce qui a été de son annonce. Nous allons donc étudier un petit peu comment ça s’est passé pour cet objet, comment a-t-il a suscité un tel engouement ?

    Et pourquoi posons-nous cette question-là ? Simplement parce que l’an dernier, il y a eu plus de 20 000 jeux sortis sur Steam. C’est colossal. Il faut se faire une place là-dedans. Par ailleurs, il y a la pression des éditeurs qui vont en général se focaliser sur des jeux qui ont déjà une communauté pour pouvoir investir dedans.

    Ce post est rédigé à partir d’une vidéo que j’ai initialement publiée sur TikTok, n’hésitez pas à me suivre là-bas pour toujours plus d’analyses et de réflexions sur les jeux vidéo et son industrie. https://www.tiktok.com/@estebangrine

    Préparer le terrain

    Tout commence en mai 2017 avec un premier tweet qui est Gregorios Kythreotis qui commence à teaser ce sur quoi il travaille, mais sans fondamentalement présenter le fait qu’il s’agit d’un jeu vidéo. Au contraire, il est juste en train de dire : « regardez, je suis en train de faire quelque chose d’intéressant ». Et là, en fait, on a une base qui devient incontournable durant la décennie qui suit ce tweet-là. Assurément, ce n’est pas ce tweet-là qui a causé cette méta dans l’industrie du jeu vidéo, mais, en tout cas, il cristallise toutes les stratégies que l’on voit survenir aujourd’hui pour faire ressortir son jeu au niveau des algorithmes, des flux d’informations, auprès des viewers et des vieweuses sur différentes plateformes, réseaux sociaux, etc.

    Donc, Gregorios Kythreotis nous dit quelque chose d’assez simple, mais ce qui nous intéresse surtout, c’est qu’il tague la personne avec qui il travaille, potentiellement. Et surtout, il met des hashtags qui sont « #madewithunity » et « #gamedev ». Il n’est donc pas question encore de teaser un jeu dans sa forme définitive. On est davantage en train de communiquer, non pas auprès d’un public qui va devenir consommateur, mais auprès de pairs.

    Gregorios Kythreotis est donc simplement en train de s’adresser à sa communauté de référents et de référentes avant tout. Et ça, c’est une méta qui se met en place. On annonce non pas un jeu, on tease très progressivement d’abord auprès de sa communauté de référence. En l’occurrence, ça peut être une communauté professionnelle, comme ça a été le cas pour Gregorios Kythreotis. Le jour suivant, il reposte quelque chose. Et toujours, encore une fois, même stratégie. Il ne s’agit pas de présenter le fait qu’il travaille sur un jeu : «  je suis en train de m’amuser » nous dit-il. « Je suis en train de m’amuser avec un système de particules de vent pour créer éventuellement des tornades, des tempêtes de sable, etc. » La stratégie prend et les résultats sont exponentiels.

    Toujours avec les mêmes hashtags, on passe de quelques 250 likes la veille à plus de 2000 likes sur Twitter, donc X de l’époque.

    Faire tache d’huile et se trouver des relais

     Là, la stratégie devient claire, en fait. D’abord, il est semble nécessaire de s’adresser à sa communauté de pairs parce que c’est cette communauté-là qui va identifier les qualités potentiellement intrinsèques et techniques de l’objet sur lequel on est en train de travailler. « C’est parce que moi, je suis compétent dans mon domaine que je vois avec compétence telle chose qui attire mon œil que je vais avoir envie de le repartager. »

    On peut constater que cette stratégie prend parce qu’à la suite des tweets de Kythreotis, des revues de presse vont s’approprier le sujet et commencer à faire le relais de l’existence potentielle du jeu. Donc, nous ne sommes plus dans ce que l’on appelle du owned media, c’est-à-dire des médias qui nous appartiennent. On entre dans le domaine du earned media, c’est-à-dire des médias qui vont tout simplement faire le travail pour nous parce que ce que l’on fait va susciter un intérêt.

    Par exemple, nous avons un article de Kirill Tokarev qui est publié sur 80 Level, qui est l’une des revues de référence pour tout ce qui va être modélisation et animation 3D. Au niveau du relais, l’information se fait ici encore à destination d’un public relativement initié, voire expert. C’est seulement une fois ce premier engouement constaté que des journalistes vont alors devenir de sérieux points de relais entre le milieu industriel et un éventuel public de consommateurs et consommatrices qui sera, dans un premier temps, plutôt un public averti. Ce public averti fera à son tour tache auprès des joueurs et joueuses moins investis dans le média.

    À travers l’analyse des tweets précédant l’annonce de Sable, on voit la stratégie prendre forme, probablement d’ailleurs davantage de manière informelle par des tactiques qui ne sont pas forcément calculés par les auteurs du jeu.

    Le jeu sera révélé lors de l’E3 2018 lors de la conférence XBOX, et tous ces mois de teasing à suggérer un univers mystérieux se retrouve alors sublimé par la musique de Japanese Breakfast.

    En parallèle, l’éventuelle recherche progressive d’éditeurs

    Aujourd’hui, le jeu vidéo est un milieu où les éditeurs font également face à la quantité de propositions qui émerge quotidiennement. Tous les jours, ce sont possiblement des centaines de mails qu’un « scout » reçoit pour éventuellement contracter des studios dont le jeu sera ensuite édité.

    C’est pourquoi les éditeurs vont utiliser certains marqueurs pragmatiques ou certaines métriques pour analyser le potentiel succès futur d’un jeu. En l’occurrence, voir le nombre de partages et le nombre de likes, le nombre de recherches sur les plateformes et autres réseaux sociaux, tout cela va être des éléments incontournables pour les éditeurs qui vont établir (de manière plus ou moins arbitraire, plus ou moins transparente) si oui ou non une expérience pourra trouver son public. C’est à la suite de ce diagnostic qu’un contrat peut être envisagé.

    La meta : la communication passe d’abord par les communautés professionnelles

    C’est en novembre 2017 qu’il y a une véritable annonce. Et quand je dis novembre, on est fin novembre. Et quand je dis « annonce », nous sommes encore loin d’une annonce officielle comme celles pouvant être publiées par des éditeurs.

    Le studio dit simplement : « on est en train de faire quelque chose ». Encore une fois, on fait circuler l’information, mais on ne donne pas une information hyper accessible non plus. Maintenant il faudra suivre le hashtag ShedWorks pour continuer à être informé par exemple.

    On voit comment cette stratégie, aujourd’hui, est réappliquée assez fréquemment. Et on voit comment cette stratégie fait partie de la méta. En tant que studio, il est très difficile d’aller directement voir, aujourd’hui, un éditeur et de lui proposer une expérience vidéoludique en lui demandant de nous faire confiance. Cette confiance se construit sur des éléments tangibles comme des métriques produites et issues des réseaux sociaux. Ce qui s’est passé pour ShedWorks, c’est qu’en parallèle de tous ces tweets, de toutes ces communications sur les réseaux sociaux, le studio a probablement démarché des éditeurs (et le contrat avec Raw Fury a possiblement eu lieu au moment de l’annonce en novembre, si je devais parier). Pourquoi peut-on supposer cela ? Et bien, parce que l’année suivante, à l’E3 2018, c’est Raw Fury  qui rendra l’annonce possible.

    Donc en conclusion, on s’adresse progressivement à nos communautés professionnelles puis on élargit progressivement par des points relais dans le réseau. Mes propos supposent une stratégie claire, mais il est cependant certain que tout se fait également de manière très organique et instinctive, en particulier pour les earned medias comme des articles de presse. C’est quand tout ce système informationnel s’active à chaque information qu’il va y avoir un effet de réseaux permettant de pousser l’information de manière efficace jusqu’aux joueurs et joueuses ciblés. C’était la méta. On se revoit pour un prochain article. À bientôt. ■

    esteban grine, 2026.

  • Comment ferrer un public ? – La meta EP01

    Comment ferrer un public ? – La meta EP01

    Bienvenue dans la méta, une série de vidéos et d’articles qui analysent et décryptent toutes les stratégies des game devs sur les réseaux, dans leurs jeux, pour toujours proposer les meilleures expériences.

    Voici un premier billet, retranscription d’une vidéo sur TikTok, dans laquelle on analyse la construction d’une vidéo de communication du studio GOOD1 Studios pour leur jeu « Deadline Delivery » et comment cette vidéo répond à une stratégie hyper bien huilée de marketing et de branding sur les réseaux sociaux.

    Ce post est rédigé à partir d’une vidéo que j’ai initialement publiée sur TikTok, n’hésitez pas à me suivre là-bas pour toujours plus d’analyses et de réflexions sur les jeux vidéo et son industrie. https://www.tiktok.com/@estebangrine

    Une introduction efficace

    Dès le début, la voix hors champ énonce : « dans la dernière vidéo, j’explique comment la voiture dans notre jeu est en fait une sphère. Et puisque c’est une sphère, il y a déjà un premier truc qui est hyper intéressant. »

    Le narrateur pose un récit qui dépasse simplement cette vidéo verticale et qui vient rebondir sur ce qui a été discuté précédemment auprès de sa communauté. Donc on est en fait dans un flux continu d’informations à l’égard du développement de ce jeu. Là, il y a quelque chose d’hyper intéressant, la structure de la vidéo est composée en tout premier lieu d’un hook. Un hook est une accroche dans le jargon contemporain de l’influence. Celui de cette vidéo promotionnelle ne porte pas sur le jeu lui-même, mais fondamentalement sur une question technique.

    Le narrateur vient chercher des gens qui vont être intrigués par la question posée, qui est une question de design, plutôt qu’intrigués par le jeu immédiatement. En effet, le jeu en tant que tel ne n’est pas intéressant à ce moment de la vidéo. Le risque pour le studio est donc de voir son audience scroller vers le bas afin de passer à la vidéo suivante.

    En revanche, poser des questions généralistes sur la conception des jeux, sur la structure, sur quelles sont les méthodes et les rouages de la conception de jeux, là, ça peut intriguer une audience bien plus large. Et donc c’est là-dessus que cette vidéo fait le pari.

    Donc à partir de cette accroche, le narrateur capte l’attention de l’audience sur une question technique. Il y répond, et ensuite seulement il va pouvoir développer son discours et son propos sur son jeu.

    Et je me raccroche, je me raccroche…

    Ce qui se joue en trame de fond de cette vidéo, c’est donc finalement le fait de tisser un engagement auprès d’une audience large qui repose sur des aspects qui ne font pas parti de l’expérience ou de la proposition. C’est à partir d’un certain effet de seuil que la réponse à l’accroche peut laisser sa place aux informations et différents « call to actions » : « si t’as bien aimé cette vidéo, reste informé, va wishlist notre jeu parce que tu vois bien que notre jeu, il est cool » peut-on entendre et formulé de manière similaire dans la vidéo.

    Toute la force de cette vidéo de GOOD1 Studios, c’est de partir du principe qu’il va falloir faire comprendre à l’audience que ce jeu est un jeu « parfait » pour elle. Cependant, on comprend également que faire le pari de l’engager directement là-dessus est risqué. En effet, les utilisateurs et utilisatrices peuvent immédiatement scroller si dans les 2-3 premières secondes, la proposition semble hors sujet dans le flux d’information.

    Alors qu’un hook sur une question technique fait qu’on va vouloir connaître la réponse. Comme on aura passé la moitié du temps de la vidéo déjà engagée, ce n’est plus le moment de scroller. Dans une certaine mesure, la vidéo est scriptée de sorte à ce que l’utilisateur ou l’utilisatrice fasse instinctivement le calcul du temps investi dans la vidéo et estime que ce temps investi nécessite dorénavant de la laisser dérouler son propos jusqu’au bout. C’est vraiment ici que l’on peut avancer la notion de sunk cost pour ce qui est de l’engagement des users dans leur consommation médiatique.

    Et c’est à ce moment-là qu’il devient intéressant de parler de la proposition du jeu. Là, le narrateur vient de nous partager cette proposition en deux phrases : « C’est un jeu, on incarne Karl, c’est un singe qui livre du courrier. Maintenant, si l’on conduit mal, la voiture risque de se renverser et cela explose. C’est rigolo. » Voici la promesse. On comprend tout en deux phrases. Coté studio, on fait le pari que c’est un jeu qui va être intéressant à jouer en multi. Donc, ça vaut le coup de susciter des engagements. Len engagements sont d’autant plus pertinent ici que le studio indique la nécessité de taguer d’éventuel·le·s ami·e·s qui seraient également prêts à jouer au jeu. Autrement dit, le call to action est fléché vers une action qui va entretenir possiblement le souvenir du jeu au sein d’un groupe social, donc avec plus de chance de se souvenir du jeu à sa sortie prochaine.

    La meta : parler de tout, sauf du jeu

    Donc, voilà. L’une des métas qui est absolument passionnante en ce moment, quand il s’agit de faire de la communication sur les jeux vidéo, c’est de faire ce type de format vertical qui commence par un hook qui ne va pas parler du jeu, qui va rassembler une audience qui ne va pas immédiatement être impliquée émotionnellement dans la proposition vidéoludique, mais qui va vouloir obtenir une réponse.

    Une fois que cette réponse est obtenue, on fait le pari qu’elle va finir tout simplement la vidéo, du fait des sunk costs, donc de son investissement en temps dans la vidéo.

    C’est dans cette deuxième et dernière partie de vidéo que l’on vient véritablement présenter la proposition du jeu. Cette proposition de jeu, elle n’est pas laissée sans suite. La structure invite à un comportement immédiat de partage afin de nourrir les algorithmes des plateformes. On moment de l’écriture de cet article, la vidéo possédait 444 000 vues, et plus d’un millier de commentaires. Donc oui, on peut se dire qu’éventuellement, c’est quelque chose qui fonctionne plutôt bien. Et merci au studio derrière ce jeu de m’avoir servi sur un plateau un excellent exemple que je peux transmettre à tout le monde (en particulier mes étudiants) qui sera intéressé.

    C’était la méta. N’hésitez pas à vous abonner à mon compte TikTok si ce type de vidéo vous intéresse. À la prochaine. ■

    esteban grine, 2026.

  • Salut David Fils de Momone ! C’est cool les bals musettes et la philosophie pérenne

    Salut David Fils de Momone ! C’est cool les bals musettes et la philosophie pérenne

    J’ai écouté l’album de l’artiste, et phénomène internet, David Fils de Momone. Initialement, le personnage avait, comme pour beaucoup d’autres internautes, surgis dans mes divers flux informationnels sur TikTok et Instagram. Les logiques algorithmiques avaient donc décidé que je faisais partie des élu·e·s qui devaient alors propager la parole de David (et que potentiellement, son contenu maintiendrait mon engagement aussi longtemps que possible). Il faut bien avouer que cela n’a pas manqué. La justesse et la profondeur des paroles de ses chansons font écho à mon vécu et probablement à beaucoup d’autres personnes. Par exemple, on retrouve dans J’ai trop mangé de Kebab  une véritable situation de vie : « J’ai trop mangé de kebab. J’ai des difficultés de digestion. J’ai trop mangé de kebab. C’est difficile de digérer. »

    De fait, lorsque je compris qu’il avait sorti un album l’an passé, coproduit avec Nerod, et étant proche des fêtes de cette fin d’année, j’ai immédiatement su que cela allait être un cadeau fait pour la blague, et que quelqu’un dans ma famille subirait cet achat, un peu compulsif je l’avoue. Problème, j’ai écouté l’album, et il est excellent. La démarche jusqu’au-boutiste de David Fils de Momone et Nerod a su atteindre mon coeur de millenial trop gavé à la culture internet. D’où le besoin finalement d’écrire à ce sujet. Car sous le vernis shitpost, se cache un objet qui incarne les vibes contemporaines.

    Bal musette et musiques ludiques taillées pour les réseaux

    La plupart des chansons présentes sur l’album constatent un phénomène déjà bien connu par de meilleur·e·s observateur·ice·s de l’industrie musicale que moi. Sur les vingt titres composant l’album, la moitié dure aux alentours des 2 minutes. Parmi ces morceaux, on retrouve les titres qui ont largement contribué à la célébrité du personnage :  j’ai mangé un croissant et maintenant il est absent , j’ai mangé une pomme et j’ai plein d’énergie  ou encore j’ai trop mangé de kebab , déjà citée. La plupart sont alors des titres pensés pour être viraux : paroles simples, humour de répétition et mèmes internet. Dans mémoire de poisson, l’artiste tient une chanson de 50 secondes avec les paroles suivantes :

    J’ai la mémoire d’un poisson dans son bocal
    Ma vie tourne en rond, sans escale, et c’est fatal
    Puis mes pensées dévalent, dans ce cycle banal
    J’ai la mémoire d’un poisson dans son bocal

    Plus fort encore, dans ma chaussette , nous avons le droit à 1 minute 44 de : « ma chaussette est coquine, elle disparaît à la machine ». La conclusion ici est sans appel : ces chansons cochent les cases des musiques virales qui reposent sur un humour jouant à la fois sur la répétition des paroles mais également sur le personnage même que s’est créé l’artiste derrière David Fils de Momone. Mais ce dernier ne s’arrête pas à ça puisque sur l’album, nous retrouvons des chansons également également taillées pour les moments de fêtes : venez venez zouker  et joyeux anniversaire captent parfaitement les marqueurs pragmatiques de chansons évoquant tout ce pan de la variété française dans lequel on retrouve Patrick Sébastien et d’autres.

    Bref, il ne sert à rien de rendre la chose plus exhaustive puisqu’il est assez facile de constater l’envergure de Grand gourmand. Il s’agit d’un album réactualisant la variété française en la faisant s’incarner dans un personnage issu de la culture internet, et reconnaissons-le, aux semblants tout à fait sympathiques. De fait, on se retrouve avec une production dopée par ses aspects de mème internet.

    Pourtant, ponctuellement, des ruptures de registre s’insèrent au cours de l’album. Ces ruptures prennent la forme de chansons qui offrent des moments de respirations à l’ensemble. Elles font de l’album quelque chose de merveilleux à écouter.

    David Fils de Momone, ruptures de registre et philosophie pérenne

    Autant l’album s’inscrit clairement dans le registre potache, autant il se laisse écouter en boucle. L’une des raisons que je vois à cela est non seulement la sympathie médiatique du personnage de David mais également les quelques chansons qui deviennent par leurs textes et leurs instrumentations des moments de ruptures qui détonnent. Pour être plus clair encore, il s’agit bien d’expliciter le fait que l’album recèle des moments de poésie remarquables, comme si David Fils de Momone était une version virale TikTok inspirée par des artistes comme Philippe Katerine.

    Alors, je dois bien reconnaitre qu’écouter David Fils de Momone m’a aussi (surtout) complètement fait replonger dans la discographie de Katerine et un jour, j’écrirai les raisons qui me poussent à croire que les albums de ce dernier sont, en termes de musicalités, des objets particulièrement audacieux et visibles au sein de l’industrie culturelle, contrairement à des groupes et autres artistes bien plus obscures… mais là n’est pas encore le sujet, revenons à David.

    Dans La joie de vivre, David pose les premiers jalons dans le partage de sa vision du monde : « La joie de vivre, c’est de vivre sa vie, vraiment tranquille en étant ravis. […] La joie de vivre, c’est dans l’harmonie. Avec les fleurs sans aucun ennemi. » Mais ce n’est pas tout. Non seulement David s’offre le luxe de proposer un message d’amour et de paix en 2024, mais en plus, il a l’outrecuidance de faire référence volontairement ou involontairement à des mouvements philosophiques cherchant à décentrer le monde de l’humain. Dans Papillon, David chantonne : « Je passe ma vie dans les airs. Sans me soucier d’être éphémère ». Sans forcément le vouloir, il reformule des idées déjà prononcées par de nombreux autres artistes, philosophes, penseurs et penseuses. En particulier, c’est la philosophie pérenne, notamment pensée par Alan Watts qui me vient à l’esprit. Ce conférencier étasunien s’est rendu célèbre pour avoir popularisé le bouddhisme, le taoïsme et la philosophie hindou, tout en y incorporant ses propres conceptions.

    Ne pas se sentir central, ni même être incontournable pour que le monde avance, voilà ce qui est sous-jacent à cette chanson de David. Alan Watts a pu prononcer des réflexions similaires sur le fait qu’il n’est pas normal de se croire important. Certains extraits de ses conférences, à ce sujet particulier, se retrouvent d’ailleurs dans le jeu Everything (O’Reilly, 2017), jeu dans lequel il est possible d’incarner absolument tout ce qui y est modélisé, à tous les niveaux : de l’échelle de Planck aux objets intergalactiques. En 2012, John Koenig nommait cette émotion « sonder », le sentiment profond de comprendre que toute personne a une vie aussi complexe qu’une autre, malgré l’incapacité de conscientiser cela à tout moment. Alors oui, du coup, nous sommes toutes et tous des papillons éphémères… Mais ce n’est pas si grave.

    Je ne cherche que le bien est une chanson qui a une place particulière dans mon cœur puisque je l’ai écouté en boucle lors d’un trajet en voiture. Dans celle-ci, David nous partage quelque chose d’admirable qui est une volonté de voir le bon chez autrui :

    Je ne cherche que le bien du prochain
    Je ne trouve que du bon
    Même chez les pires des cons
    Vous m’êtes tous aimables
    Vous êtes charitables
    Vous êtes tous capables
    D’être bien confortables

    Cette chanson résonne avec moi particulièrement parce que dans mon quotidien, c’est également quelque chose qui est devenu comme un mantra. Chercher à biaiser en quelques sortes son propre regard pour déceler le merveilleux en toute chose. Certains influenceurs en ont fait leur fond de commerce comme Cinema Wins, une chaîne YouTube qui ne cherche à montrer que des points jugés positivement, même dans les films les plus critiqués. J’aime bien penser que David Fils de Momone fait peut-être référence à cela lorsqu’il chante cette chanson.

    Un album finalement très ludique

    Honnêtement, je n’ai pas véritablement de mots très intelligents en guise de conclusion de cet article. Dans une certaine mesure, j’aurais pu me montrer davantage critique avec le contenu de l’album. Par exemple, certaines chansons peuvent être perçues comme très inspirées ou comme des objets qui ne servent qu’à alimenter un « clout » internet en surfant sur des tendances. La chanson Chibidipap de David en est une incarnation possible. En effet, ses paroles jouent sur des allitérations et des consonances enfantines à l’instar de chansons virales comme Pilfingerdansen de Sigurd Barret ou encore plus récemment Barbaras Rhubarberbar.

    ChibidipapPilfingerdansen
    Chip chap pelou pap pap
    Chibidipap pelou poup poup pap
    Chip chap pelou pap pap
    Chibidi bidi bibi poup poup pap
    Chip chap pelou pap pap
    Chibidipap pelou poup poup pap
    Chip chap pelou pap pap
    Chibidi chibidi chibidi pap
    Flip flap flupperdupperdob
    Flupperdupperblib og flop
    Flip flap flupperdiberbob
    Fliperbieberblab og fløp

    De même, il n’y a aucun doute que certains pourrait attaquer l’album (ou se mettre à l’encenser) car il s’inscrit dans une forme de « plaisir coupable » socialement accepté car humoristique et conscient. Je n’éprouve pas le besoin, à titre personnel, de revenir sur les raisons qui font que « le plaisir coupable » , même lorsqu’il est utilisé de manière méliorative, sert également de distinction sociale. Pour moi, l’album est tout sauf un plaisir coupable. C’est finalement un objet complexe, qui au-delà de la blague d’un influenceur, qui possède une forte musicalité dans le sens où il y a des expérimentations, du touche-à-tout, des choses éminemment sérieuses (comme la chanson Bouffe ou Amour), du potache et ultimement, des paroles touchantes. L’album est aussi un plaisir partagé avec mon fils qui explose de rire en écoutant J’ai mangé un kiwi et maintenant il est parti.

    Non, vraiment, je vais véritablement retenir cet album comme étant un objet que j’aime car j’ai l’espoir de croire qu’il est fondamentalement sincère. Deux personnalités d’internet se sont trouvées et se sont dites : « tiens mais en fait, si on pousse le délire, on peut produire quelque chose qui est vraiment à nous ». C’est un peu ce que je vois pour Grand gourmand. Vraiment, c’est surtout un album qui me fait croire que si je rencontrais David, j’adorerai prendre un pot avec lui. ■

    esteban grine, 2025.

  • Les arts ne sont-ils que des formes de jeux ? – TikTok Files

    Les arts ne sont-ils que des formes de jeux ? – TikTok Files

    « Mais c’est pas du jeu vidéo, ça. C’est du cinéma. C’est ça que les gens comprennent pas. Et l’argument des jeux vidéo, c’est de l’art, ok, mais il faut utiliser la force même du jeu vidéo. C’est le gameplay, c’est la narration et l’interactivité. Lorsque les jeux vidéo sont interactifs intelligemment, là, c’est de l’art. » (Regelegorila)

    Dans mon précédent micro-essai sur la question : « est-ce que les jeux vidéo sont un art, ou plutôt est-ce que les arts ne sont pas simplement des formes de jeu ? », j’ai eu ce commentaire : « No joke, finalement, l’idée du lien entre le jeu et la culture a l’air super intéressante ». Et en fait, j’ai envie de revenir là-dessus parce que cela fait au bas mot 150 ans que la recherche scientifique et académique consacrée au jeu s’écharpe sur la définition de ce qu’est un jeu.

    Les TikTok Files sont des transcriptions des micro-essais que je produis sur mon compte TikTok ! N’hésitez pas à aller vous y abonner.
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    @estebangrine

    pourquoi les arts ne sont que des jeux ? on continue de surf sur le clout des kidzzz d’internet comme regelegorila qui continuent d’alimenter la controverse sur les jeux vidéo et l’art. #jeuxvideo #arts #gamestudies #recherche #vulgarisationscientifique #gamedesign #jeuvideofr #teachersoftiktok #videogame #gameart

    ♬ son original – EstebanGrine – EstebanGrine

    Je prends donc le temps, là maintenant, de revenir un peu dessus pour montrer que, en fait, finalement, aussi, les liens entre jeu, culture et art. Encore une fois, c’est bien plus complexe que ce que l’on peut croire. L’une des premières complexités, c’est la définition du jeu, ce que l’on entend par le jeu, l’activité, l’expérience ou même les structures, les objets qui nous servent à jouer. Je le disais tantôt, cela fait des années, en fait, que l’on s’écharpe parce que la recherche n’arrive pas à se mettre d’accord sur la définition. Ce n’est pas parce que la recherche scientifique est composée d’individus stupides. Au contraire, c’est parce qu’en fait, chaque définition suscite une nouvelle controverse. Et on en a plein des définitions du jeu. On en a plein, ce qui fait dire qu’on n’a pas forcément un jeu qui ressemble à un autre jeu, mais on a des formes de jeu qui sont regroupées sous le même terme, mais qui font, en fait, référence à plein de choses totalement différentes.

    L’une des définitions du jeu que je préfère, c’est celle de Brian Sutton-Smith, qui vient vous dire que, finalement, les humains jouent lorsqu’ils cherchent à résoudre des problèmes de la manière la plus inefficace possible. J’assume ici simplifier les travaux de l’auteur pour leur donner une coloration humoristique. Une définition directement prise d’un de ses ouvrages et qui peut donc être réutilisée est la suivante :

    « an exercise of voluntary control systems in which there is an opposition of forces, confined by a procedure and rules in order to produce a disequilibrium outcome. » (Avedon & Sutton-Smith 1971: p. 7).

    Et vous pouvez essayer de contredire la définition de cette personne, mais honnêtement, elle fonctionne plutôt bien. Il va y avoir une autre définition du jeu qui va venir vous le positionner comme, finalement, un système de contraintes. Un jeu, c’est un cadre dans lequel on va avoir des comportements qui sont autorisés par le jeu et d’autres comportements qui font qu’on sort du jeu. C’est un peu cette idée de cercle magique. Quand on est à l’intérieur, on joue. On a des comportements qui signifient que nous sommes en train de jouer. Et quand on est à l’extérieur de ce cercle magique, en fait, on n’est pas en train de jouer. Et là, on commence à voir pourquoi, à chaque fois qu’on me pose la question « Est-ce que les jeux vidéo sont un art ? » Eh bien, moi, je réponds « Mais est-ce que ce ne sont pas plutôt les arts qui sont des formes de jeu ? »

    En effet, les jeux, quand on les pense comme des systèmes de contraintes, et bien, on se dit, en fait, que toute forme artistique, c’est en fait un système de contraintes qui va nous obliger à produire quelque chose. Par exemple, si je vous dis « Créez-moi quelque chose », là, vous allez vous retrouver en mode « Mais ok, mais qu’est-ce qu’il est en train de nous demander ? » Ou encore « Je ne sais pas quoi faire, machin, etc. » Par contre, si je vous redonne l’ordre « Créez-moi quelque chose », mais qu’en même temps, je vous donne un pinceau ou je vous donne une guitare ou je vous donne quelque chose, Et bien là, à ce moment-là, en fait, immédiatement, vous allez intégrer cette contrainte comme faisant partie du processus créatif. Et donc, du coup, vous comprendrez que je suis en train de vous demander de créer quelque chose avec cette contrainte : « comme il est en train de me tendre ce pinceau, en fait, il s’attend à ce que je lui peigne quelque chose ». Et donc, potentiellement, vous allez vous mettre à peindre.

    Et donc, c’est pour cela qu’à chaque fois qu’on me dit « mais Esteban, les jeux vidéo ne sont pas un art » ou « Esteban, les jeux vidéo sont un art. » Moi, je réponds tout simplement : « En fait, non, c’est l’inverse. Ce sont les arts qui sont des jeux parce que créer quelque chose dans un cadre artistique, c’est créer quelque chose dans un système de contrainte. Et le jeu peut être défini comme un système de contrainte. » ■

    esteban grine, 2025.


    Bibliographie indicative :

    Avedon, E. M., & Sutton-Smith, B. (1971). The Study of Games. John Wiley & Sons.

  • Le gameplay fait-il du jeu vidéo un art ? – TikTok Files

    Le gameplay fait-il du jeu vidéo un art ? – TikTok Files

    Si vous pensez que le gameplay est ce qui définit le jeu vidéo comme une forme d’art, eh bien, vous avez tort, ou alors vous avez raison. En tout cas, en fait, c’est bien plus compliqué que ça et c’était le bon moment d’adresser ce sujet.

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    Si on en vient à définir le gameplay comme la composante essentielle de ce qui fait le jeu vidéo comme une forme d’art, et bien, je crois que c’est parce que cela repose sur une certaine facilité de l’esprit à vouloir réduire tout processus artistique à un seul de ces éléments. Par exemple, on va vouloir réduire l’art cinématographique en disant que c’est l’art du montage. Mais du coup, et bien cette pensée, elle a un problème. Est-ce que ça veut dire que, par exemple, dans la création d’un film, il n’y aurait que les monteurs et les monteuses qui sont les véritables artistes qui rendent la création possible ? C’est bien plus compliqué. Il en va de même pour les jeux vidéo.

    @estebangrine

    le jv est-il un art à cause du gameplay ? Rien n’est moins sûr… Beaucoup ont avancé cela dans mes précédentes vidéos, du coup, je me suis dit que j’allais moi-même formuler une petite réflexion ! #jeuxvideo #gamedesign #jeuvideofr #foryoupage❤️❤️ #artist #arts #gameart #design #videogame #JV

    ♬ son original – EstebanGrine – EstebanGrine

    Si on réduit le jeu vidéo, comme une forme d’art, à son gameplay, est-ce que cela veut dire que tous les autres métiers qui contribuent à la création de ces objets-là ne sont pas des métiers essentiels ? On voit bien très vite, en fait, la limite de l’argument disant que le gameplay est ce qui fait art dans le jeu vidéo. Et surtout, cela réduit le jeu vidéo qui est un objet complexe à un seul et unique de ces aspects techniques, ce qui contredit quand même la volonté de pas mal d’artistes. Et in fine, c’est quand même eux qui définissent les créations sur lesquelles ils et elles sont en train de travailler.

    Et s’il y en a qui sont très confortables avec l’idée de se dire « Ok, moi, je suis en train de faire du jeu vidéo ». Il y en a d’autres qui vont faire du gameplay, mais qui ne vont pas se revendiquer comme faisant du jeu vidéo, etc. Prenez un jeu comme The Graveyard. C’est un jeu dans lequel on incarne une femme très âgée qui se promène donc dans un cimetière, et il y a toute une signification autour de cela. Est-ce qu’on est vraiment en train de jouer ? À sa sortie, le jeu a fait controverse, et surtout, le studio qui est derrière cet objet n’a absolument pas défini son objet comme étant un jeu. Pourtant, il emprunte absolument tous les mécanismes et éléments de design qui proviennent du jeu vidéo. On y retrouve du game design, du level design, du gameplay, du game feel, etc.

    Cette conception du jeu vidéo comme étant un art qui repose sur le gameplay contredit aussi toutes sortes d’observations qui sont faites dans la recherche en Media Studies et qui viennent généralement positionner les médias les plus récents comme étant des médias qui intègrent des précédents médias. Je l’avais dit précédemment, par exemple, le cinéma intègre la musique, intègre l’écriture, intègre le théâtre, etc. Le jeu vidéo intègre toutes les autres formes d’art qui l’ont précédé. Et c’est tout à fait normal de supposer que c’est le processus logique des choses. On en vient toujours à des formes d’art qui sont toujours plus complexes avec l’évolution des sociétés, avec le changement technologique, etc.

    Donc, d’un côté, quand on vient dire que le gameplay, c’est ce qui définit le jeu vidéo comme une forme d’art, on développe une certaine conception réductrice de ce qui pourrait être un art vidéoludique. De l’autre côté, si l’on en vient à considérer le jeu vidéo comme un art qui est complexe, dans le sens où il intègre, en fait, toutes les autres formes d’art, et qu’il ajoute par-dessus quelque chose qui peut être créateur de sens, et bien à ce moment-là, on développe une pensée qui est complexe qui intègre l’ensemble des processus de la création artistique et vidéoludique, et surtout, qui ne vient pas réduire la conception que l’on a du jeu vidéo à un seul de ses éléments. Au contraire, c’est une conception qui vient définir le jeu vidéo comme fondamentalement différent de tous les autres arts précisément parce que le mélange de tout cela fait que cela vient rajouter quelque chose de nouveau, et surtout de distinct, en tout cas, suffisamment distinct pour que ces objets soient considérés différemment du reste de la production culturelle et médiatique. ■

    esteban grine, 2025.

  • est-ce l’appel de Cthulu ou celui du récit ? Le game design de la folie

    est-ce l’appel de Cthulu ou celui du récit ? Le game design de la folie

    Aux alentours de 14h, Alistair, Jim et Arthur venaient tout juste de se réveiller. Si le premier avait relativement bien dormi malgré le matelas de mauvaise qualité de l’hôtel, il n’était pas possible d’en dire autant pour les deux autres. Il faut dire que ce que les trois compères de fortune avaient vécu était perturbant, sinon traumatisant. Au cours de la nuit, ils avaient fait prisonnier un membre d’une communauté secrète et le jetèrent en pâture à un ancien de cette même organisation, séquestré et devenu fou.

    Pourtant, rien ne les préparait à ce qu’ils allaient vivre au cours de la prochaine étape de leur voyage, cette fois sur l’île de Man. Rien ne préparait non plus les joueurs, dont je faisais moi-même partie, aux choix qu’ils allaient faire. Au cours de la quinzaine d’heures que dura cette campagne, s’il y a bien quelque chose que j’ai ressenti, c’est la façon dont nos personnages sombrent peu à peu dans la psychose et la folie à la fois à cause de ce qu’ils ont vécu, mais également à cause de ce que nous leur avons fait vivre. À tout moment, nous aurions pu rebrousser chemin. À tout moment, nous aurions pu convenir que non, ce n’est pas une bonne idée que de s’infiltrer dans une crevasse de quelques 50 centimètres de largeur ou que de tenter de descendre les 9 mètres d’un puits lors d’une nuit sombre.

    Et pourtant, systématiquement, nos personnages et nous-mêmes ne reculions devant rien. Ou alors, malgré l’envie de rebrousser chemin, nous ne pouvions nous empêcher d’avancer. En un sens, l’expression « l’appel de Cthulhu » faisait à la fois écho à ce que nos personnages vivaient (même si en l’occurrence, nous luttions contre les Profonds, et une secte d’humains à leur service) et à ce que nous vivions en tant que joueur : cette envie irrésistible de révéler ce qui nous attendait, nous et nos personnages. Si au début de la campagne, nous faisions faire à ces derniers des comportements mesurés, peu à peu, nous avons perdu cette mesure. Comme si chaque acte en jeu alignait nos comportements de joueurs à la démence grandissante de nos personnages.

    Confronté à un être des profondeurs, mon personnage, Alistair, reçut une révélation, ou un mensonge : il faisait en réalité partie de ce peuple, mais après avoir été puni par Dagon, fut réincarné en humain, forcé à respirer à l’air libre. Pour le maître du jeu, il ne s’agissait que d’un jet de dés déterminant au hasard quel serait le personnage concerné. Pour moi, c’était un plot twist remarquable clôturant notre seconde session sous la forme d’un cliffhanger. Pour mon personnage, c’était une vérité beaucoup trop dure à absorber.

    Jusqu’à la scène finale, celui-ci ne savait que faire de cette information. Plutôt faiblard, en tant qu’humain, il ne faisait pas vraiment le point face à ses compères. Dans un ultime combat, il décida, lors d’une crise de folie, de finalement abattre un de ses alliés, avant de mourir de la main d’un Profond.

    Une fois la campagne terminée, nous avons pu débattre de ce qui s’était passé. Mais très vite, un premier constat apparu : celui que la folie remarquable de nos personnages illustrait finalement bien les mécaniques ludiques qui lui étaient associées. Dans le jeu, chaque péripétie est susceptible de nuire à la santé mentale des investigateurs et investigatrices. Pour nous, dans le cadre de notre campagne, cela s’est matérialisé par des actes toujours plus étranges que nous faisions faire à nos personnages. Chaque étrangeté définissait progressivement un nouveau comportement « normal », comme si trois personnes en train de discuter de la meilleure façon de se débarrasser d’un témoin l’étaient. 

    « à mesure que l’investigateur appréhende le Mythe de Cthulhu et que sa Santé Mentale se dégrade, il voit sa vie et sa personnalité se désagréger sous ses yeux. Tout ce qui lui était cher n’a plus aucun sens. Ainsi, une crise de folie ou une blessure grave justifient parfois l’ajout ou la modification d’un aspect. Quand il en a trop vu, les seules choses qui relient un investigateur au réel sont la démence et la douleur. » (“L’Appel de Cthulhu – Le Manuel de l’Investigateur”, 2020, p. 48)

    L’un de nos personnages, Arthur, était en prise à des folies fréquentes dans le dernier tiers de notre aventure. Un simple bruit déclenchait des hallucinations. Le pauvre avait vu Dagon lors de sa première nuit, une entité si remarquable qu’elle fait perdre la raison à celles et ceux qui l’aperçoivent. Ce qui est remarquable avec l’Appel De Cthulhu, c’est peut-être toutes ses mécaniques finalement liées à la Santé Mentale des personnages joueurs.

    Au cours de notre campagne, nous en sommes venus à toujours adopter des comportements de plus en plus extrêmes, que cela soit dans notre exploration comme dans les comportements de nos personnages. À un moment, chacun de nos personnages débattait intérieurement pour savoir si nous devions commettre un meurtre. Tour à tour, nous étions au bord de prendre la parole pour surprendre les autres en exclamant la décision de notre personnage à abattre un individu, sur un presque rien.

    Progressivement, nous nous laissions donc emporter par la folie de nos personnages. Dans le manuel de l’investigateur, il est énoncé que « Si vous découvrez qu’un horrible démon habite le vieux puits de mine branlant, vous n’avez pas obligatoirement besoin d’y redescendre pour courir le risque d’être dévoré ou frappé de folie permanente. » (“L’Appel de Cthulhu – Le Manuel de l’Investigateur”, 2020, p. 154)

    Pourtant, progressivement, nous n’arrivions plus à nous empêcher de progresser et de sombrer. Ce n’est qu’une fois la partie terminée que nous réalisions à quel point les choix de nos personnages défiaient toute commune mesure. L’appel de Cthulhu est définitivement un jeu

    « qui traite de thèmes sombres, dont la mort et la folie font partie. Mais en aucune façon il ne vise à banaliser la maladie mentale dans la vie réelle. Même s’il emprunte des termes à la médecine psychiatrique pour créer un sentiment de vraisemblance, il est en réalité davantage influencé par ce qui est dépeint dans les films et les histoires. » (“L’Appel de Cthulhu – Le Manuel de l’Investigateur”, 2020, p. 220)

    La grande leçon que je retiens de cette campagne, c’est ô combien ce jeu de rôle ludicise les représentations de la folie. Comme bercé par le flow de l’expérience, les joueurs et les joueuses se retrouvent à affirmer des décisions toujours plus irrationnelles que les précédentes. C’est, une fois une session terminée, un plaisir coupable remarquable. ■

    esteban grine, 2025.

  • Night City : société du spectacle et du meurtre

    Night City : société du spectacle et du meurtre

    Ce n’est pas un mystère, cela fait très longtemps que je travaille sur les façons dont les jeux vidéo nous invitent à faire l’expérience de comportements éthiques et moraux. Cela a été l’un des sujets pendant toutes mes années de thèse, et si aujourd’hui j’écris encore là-dessus, c’est parce que j’ai l’impression de voir un déclic dans mon comportement et ma pratique de joueur avec le jeu Cyberpunk 2077. En effet, tout au long de ma thèse, j’ai eu beaucoup de difficultés à exécuter mon agentivité sur des questions morales et éthiques en jouant. Cela se constatait d’une certaine façon. Dès qu’il y avait un choix moral à faire, j’allais chercher une solution pour voir les conséquences de ce choix. Or, ce n’est pas ce qui se produit en jouant à Cyberpunk 2077. Au contraire, pour la première fois de ma vie depuis presque une dizaine d’années maintenant, je joue à expérimenter mon éthique sans immédiatement courir derrière une solution pour bien vérifier et me rassurer surtout.

    Si je raconte tout cela, c’est parce que le jeu Cyberpunk 2077, étrangement, me désinhibe des comportements qui pourraient être considérés comme immoraux. Et cela m’intrigue énormément, puisque j’ai tout de même fait une thèse sur la moralité et les discours liés à la moralité dans les jeux vidéo, entre autres.


    Aaron, la boxe & Dogtown

    Il pleuvait des cordes sous un ciel orangé lorsque Fred, un coach miteux, me contactait pour accompagner l’un de ces poulains dans une mission. Son nom ? Aaron. Cette histoire est une histoire typique de Night City.

    Il a fallu d’abord que j’aille le retrouver sur le ring à côté du trône de Montezuma dans Dogtown et c’est à ce moment qu’Aaron m’a demandé de l’accompagner vers un charcudoc nommé Damir Kovac. De ce que je comprenais à ce moment, les implants qu’Aaron avait reçus lui avaient été fournis par son ancien gang, les Animals. Le problème, c’était que l’un de ses implants l’obligeait à se coucher lors des divers combats. La mission était donc simple : retrouver ce charcudoc pour que ce dernier lui retire l’implant et qu’il puisse continuer de se racheter en se lançant dans la boxe corps et âme.

    Une fois arrivé devant le laboratoire du charcudoc, on s’est aperçu qu’il était complètement occupé par des désosseurs, une faction antagoniste de la ville. Et sans trop réfléchir, j’ai procédé à un massacre, sans tentative de négociation, en bonne et due forme, jusqu’à enfin atteindre le fameux Damir Kovac. Après une petite session musclée, Damir a accepté de retirer l’implant qui empêchait Aaron de pouvoir se mouvoir librement sur le ring. Une fois l’opération exécutée, Angie, une des leaders de l’ancien clan d’Aaron, arriva sur les lieux. Elle commença d’abord par me menacer et menacer Aaron, mais apprenant que j’avais déjà abattu Sasquatch, une des têtes du gang, elle finit par capituler sous mes menaces. Quittant les lieux, elle se retourna et je dégainai mon arme, puis fis feu sur elle et ses deux gardes. Ce fut un bain de sang.

    Quelques jours après, je devais retrouver Aaron à un bar pour célébrer sa nouvelle liberté. Pourtant, une fois arrivé, il n’était pas sur les lieux. Le serveur m’indiqua qu’il avait dû accompagner deux brutes dans une petite allée, non loin de l’espace de restauration. C’est là que je l’ai retrouvé mort, à côté des poubelles. Johnny Silverhand m’a dit que je ne devais pas regretter mes actes. Et moi, de mon côté, je me disais que c’était finalement inéluctable. À quelques pas de là, se trouvaient deux hommes. L’armature, la corpulence et les implants signifiaient que c’était des personnes plutôt enclin à la violence. La petite flèche orange, extradiégétique, au-dessus de leur tête m’indiquait également que, globalement, c’était des ennemis à abattre. Je n’ai pas trop réfléchi. J’ai sorti mon arme et immédiatement fait feu sur ces deux personnages non joueurs qui, potentiellement, ne m’avaient rien causé directement. Je les ai abattus de sang-froid et je me suis posé la question de savoir si c’était les deux personnes qui avaient tué Aaron quelques minutes avant mon arrivée. Je n’aurai probablement pas la réponse et le jeu ne m’en a absolument pas donné. Le meurtre effectif d’Aaron n’a d’ailleurs probablement pas été codé non plus de toute façon. Est-ce que j’ai abattu des personnages non joueurs innocents ? Ou est-ce que j’ai décimé les perpétrateurs d’un crime commis quelques instants auparavant ? Je ne le saurais jamais. Mais c’est à ce moment que cela m’a fait conscientiser plusieurs réflexions qui accompagnent mes flâneries et mon itinérance dans la ville de Night City depuis maintenant plus d’une trentaine d’heures.

    Banalité du mal, l’étude des criminels et Night City

    Night City m’interroge parce qu’elle interroge mon comportement, même fictionnel. J’assume des choix ludiques bien plus violents pour résoudre des conflits fictionnels, là où j’étais obligé d’aller chercher systématiquement une solution pour des jeux comme Persona 5, Assassin’s Creed et tant d’autres. Alors, la conclusion que j’ai eue à ce moment, c’était de me dire que, finalement, la structure même de Night City et comment je projette une certaine idée de société derrière l’organisation de Night City fait que mon comportement, tout aussi violent qu’il soit, se retrouve également tout à fait quotidien et ordinaire dans la ville.

    Ce n’est pas le cas des autres jeux en monde ouvert où un comportement d’une extrême violence est complètement atypique au regard de la société qui est représentée de manière fictionnelle. Même dans des jeux comme GTA V, souvent utilisé pour exemplifier la violence dans les jeux vidéo, cette dernière reste complètement hors norme par rapport à la façon dont par exemple la ville de San Andreas et son fonctionnement social sont représentés. Cette relation entre d’un côté les façons dont une structure sociale, signifiée par sa modélisation, impose des comportements et de l’autre, les crimes individuels que je commets de manière fictive en jouant à Cyberpunk 2077 m’a rappelé des travaux que j’avais commencé à intégrer dans mes propres recherches et qui sont regroupées sous l’appellation des Perpetrator Studies. Ces études portent fondamentalement sur l’analyse des personnes commettant des crimes à toutes les échelles possibles.

    Durant mes années de thèse, j’ai longuement travaillé la dénomination de discours qui portent sur toutes sortes de parasocialités dans les jeux vidéo. Et plus particulièrement, j’ai travaillé sur les liens parasociaux entre les audiences joueuses et les personnages non-joueurs et non-joueuses. Dans Undertale, qui a été le jeu vidéo central de mon travail de thèse, ces parasocialités prennent la forme d’une certaine responsabilité que le game design du jeu suggère à l’audience. Cette dernière tient la manette et exécute des choix qui vont ensuite s’inscrire dans des interrogations éthiques et morales. Donc, j’ai énormément travaillé sur des discours comme la banalité du mal. Je présente cette banalité dans mes travaux comme un discours qui systémise la violence. Cela est clairement repris du concept éponyme d’Hannah Arendt.

    Dans Undertale, la banalité du mal se manifeste par les aspects systémiques qui conduisent, par exemple, des personnages comme Asgore à des comportements fondamentalement immoraux, alors qu’ils sont également présentés comme des individus émotifs, empathiques et plutôt bons. Pour rappel, le récit laisse entendre qu’Asgore commet à répétition des meurtres d’enfants. Cette banalité du mal se traduit également par la façon dont le jeu, en tant que système, conduit l’audience joueuse à expérimenter des comportements immoraux, ce qui est longuement suggéré par des personnages comme Flowey.

    Les Perpetrators Studies ont un point de départ similaire au concept de banalité du mal (Knittel et al., 2017). Initialement, elles portent sur les grands crimes contre l’humanité qui ont été et qui sont encore exécutés aujourd’hui à l’échelle du monde. Mais, ces études sont également consacrées aux comportements individuels, aux rouages de ces processus allant de la personne qui décide qu’un crime sera commis, jusqu’à la personne qui se retrouve à exécuter le crime, Chose qui peut se produire dans la rue, dans un conflit armé, lors d’une guerre, dans un camps de concentration, etc.

    Fondamentalement, les Perpetrator Studies positionnent l’acte criminel comme quelque chose qui se prolifère dans des zones grises morales grises parce qu’il est éminemment complexe à détricoter et que le manichéisme est un cadrage dépassé. Un autre point fondamental des Perpetrator Studies est qu’elles positionnent les individus qui commettent ce type de comportements comme étant éminemment ordinaires. C’était quelque chose qui avait déjà longuement fait débat à la publication du livre d’Anna Arendt sur les procès de Jérusalem. Quand je parcours les rues de Night City, c’est quelque chose de similaire que je ressens.

    Night City, société criminelle ?

    Pour les Perpetrator Studies, il y a un dilemme fondamental auquel il faut se consacrer : comment on distingue le·a criminel·le, donc la personne qui commet un crime, du reste de la société ? Surtout si les perpétrateurs·ices sont des personnes ordinaires ?

    « The controversy highlights a key analytical problem in the study (and definition) of perpetrators: how far can the perpetrators be seen as separate from society as a whole? Despite their differing conclusions, both Browning and Goldhagen emphasize the ordinariness of the perpetrators in their study. » (Knittel et al., 2017, p. 6)

    La question est éminemment complexe, assurément. C’est pourquoi, dans le cadre de ces recherches, il y a un terme qui est la Perpetrator Society ou la « société criminelle » (Knittel et al., 2017). C’est un terme qui est utilisé pour mettre en exergue la difficulté de séparer clairement les criminels des personnes et des sociétés dans lesquelles ils et elles vivent. C’est à partir de ce point de départ, qui est celui des sociétés perpétratrices finalement, que la dimension systémique du crime émerge. Et cette dimension systémique va être observée et observable à au moins trois niveaux.

    À un niveau macro, au niveau des décisions politiques, géopolitiques. À un niveau mezzo, qui va concerner les structures. Et à un niveau micro, qui est à l’échelle des individus mêmes. Et si je suis en train de faire cette longue courbure rhétorique dans mon propos pour expliquer et vulgariser un peu les Perpetrator Studies, c’est parce que, finalement, je crois que c’est un angle fondamental d’analyse pour pleinement faire l’expérience de la ville de Night City.

    Night City est une société criminelle dans le sens où, systémiquement, c’est une société qui pousse à la violence, au meurtre, au comportement déplacé et tout type d’incivilités (quoi que cela veuille dire pour ces dernières). Cette structuration sociale, telle que je la projette sur Night City, se déploie à tous les niveaux de la société fictionnelle du jeu. Quand le patron d’Arasaka explique qu’il a la mainmise sur des millions de vies, alors c’est un criminel. Quand les mégacorporations manipulent l’opinion publique ou détruisent des vies, alors elles sont criminelles. Et dans les rues de Night City, lorsque je me retrouve et que j’abats deux personnes identifiées comme des antagonistes par une petite flèche orange, alors je suis également criminel, indépendamment du camp moral dans lequel je peux me projeter. Cette complexité philosophique et éthique se retrouve dans les concepts de « criminel démocratique » (Knittel et al., 2017). C’est un concept clé des perpetrator studies qui signifie qu’un acteur, comme une société ou un individu dans celle-ci, peut très bien se définir avec des adjectifs comme libre, égalitaire, etc., tout en étant également un acteur qui va activement agir contre ces principes et donc commettre des crimes. C’est typiquement le cas, par exemple, de la France qui, d’un côté, prône la liberté, l’égalité et la fraternité, et de l’autre, a été l’un des plus grands empires coloniaux au monde dont les répercussions se ressentent encore aujourd’hui.

    Mais si je reviens à Cyberpunk 2077, il semble que la ville rentre aisément dans ce cadrage. Forcément, l’aspect « cyberpunk » donné par le jeu de rôle et CD Projekt facilite ce genre de lecture. Night City est une société criminelle précisément parce qu’elle a été désignée comme étant une société cyberpunk. Certains et certaines pourraient défausser tout cela en invoquant un pléonasme. Mais je préfère y voir une forme de téléonomie dans le sens où la façon dont je joue à Cyberpunk 2077 est finalement alignée avec le quotidien ordinaire de la ville de Night City que je projette à partir de ce que je comprends. Il y a quelque chose de très mécanique entre le game design du jeu et mon comportement en jeu, un alignement entre la ville et le citoyen que j’incarne.

    Cyberpunk 2077 est un jeu fantastique que je vais continuer d’éprouver, car il m’interroge sur énormément de sujets (et aussi sur des registres plus légers également). Cela étant, pour moi, je crois aussi que c’est le point de départ qui cristallise mes interrogations sur ce que j’entends dorénavant par le « game design des sociétés criminelles ». En quoi les jeux s’inscrivent dans la reproduction d’un processus qui nous pousse à des comportements problématiques en jeu et comment certains jeux représentent ces sociétés criminelles ? Pour cette question, Night City, aussi merveilleusement modélisée qu’elle soit, est fondamentalement mon point de départ.

    Peut-être qu’il est temps dorénavant d’intégrer davantage les propos et les travaux qui nous proviennent donc des perpetrator studies pour l’analyse des jeux vidéo, des game designs et des attitudes ludiques. Cet argument rejoint des travaux existants comme ceux d’Aaron Trammel (2023). Et peut-être qu’il est temps de parler de game design des sociétés criminelles, par exemple. Même si, j’en conviens, la formulation laisse clairement à désirer. ■

    esteban grine, 2025.


    Arendt, H., Launay, M.-I. B., & Guérin, A. (1997). Eichmann à Jérusalem (2e édition augmentée). Gallimard.

    Giner, E. (2023). Discursivités vidéoludiques et discours des jeux vidéo : Pour une ludologie socio-constructiviste orientée par les mothertales [Phdthesis, Université de Lorraine]. https://theses.hal.science/tel-04399772

    Knittel, S. C., Üngör, U. Ü., Perra, E., & Critchell, K. (2017). Editors’ Introduction. Journal of Perpetrator Research, 1(1). https://doi.org/10.21039/jpr.v1i1.51

    Trammell, A. (2023). Repairing Play : A Black Phenomenology. The MIT Press.

  • La gourde de Wukong

    La gourde de Wukong

    Si l’on fait attention à l’allure de marche du « prédéstiné », le personnage principal du jeu Black Myth Wukong, sorti en 2024 et édité, publié par Game Science, il est possible de voir un cycle de marche qui illustre à quel point le personnage principal avance avec une allure très assurée. On se rend compte qu’il conquiert l’espace par son simple mouvement. À titre personnel, j’aime beaucoup noter les cycles de marche. En revanche, ce n’est absolument pas le sujet dont j’ai envie de parler dans ce texte. Au bout de 15 heures de jeu, en fait, j’ai fixé un objet en particulier qui est la gourde du personnage principal. Et donc, c’est devenu tellement une obsession que je me retrouve à devoir partager la chose ici aujourd’hui sur les raisons qui font que finalement, l’objet me plaît autant. Donc, pourquoi j’ai envie de parler de la gourde dans Black Myth Wukong ?

    Contextualiser la forme d’un objet modélisé en jeu

    Dans un premier temps, cela vaut le coup de contextualiser l’usage de l’objet. C’est un objet de soin. Il n’y a aucune surprise par rapport à ça. Mais, il y a quelques petites spécificités que l’on verra après. Si l’objet m’a vraiment tapé dans l’œil, dès le début du jeu, c’est tout d’abord à cause de sa forme. Et pour nous, joueurs et joueuses dans un contexte sociohistorique plutôt européen, ce n’est peut-être pas quelque chose de typique. Dans mon expérience, les gourdes n’ont pas cette forme-là. Et là, c’est intéressant, parce que la gourde dans Wukong est donc une gourde qui a la forme d’une calebasse, de la famille des cucurbitacées.

    Mais, pourquoi, du coup, cet objet se démarque dans le jeu ? Quand on joue à des jeux vidéo, on n’est pas forcément habitué à cette forme de gourde et d’outils de restauration de la vie. On va être habitué à des fioles, par exemple, pour boire des élixirs. C’est ce que l’on a dans la plupart des Dark Souls, par exemple. En tout cas, des jeux From Software. On va retrouver ça des formes de fioles dans tous les RPG un peu typiques auxquels on a été habitué, auxquels on a été socialisé. Éventuellement, dans certains jeux d’aventure, on va avoir des gourdes qui vont être faites à partir de peau d’animal. Et donc, on va avoir cette espèce de gourde qui est très malléable parce qu’en fait, elle est juste remplie d’eau et ce n’est que du tissu qui permet de contenir la substance à l’intérieur. De fait, on a cette représentation de la gourde qui est juste l’objet typique que l’on peut se représenter à partir d’un certain imaginaire collectif européen. Dans certains cas, quand les développeurs et les développeuses se permettent de représenter cela, on va avoir des gourdes spécifiques pour des contenants d’alcool, etc. Dans Red Dead Redemption 2, par exemple, on a des flasques. Et donc, on a cet objet de flasque en métal ou en verre qui est vraiment très facile à situer. Dans Black Myth Wukong, nous avons donc une calebasse. On pourrait s’arrêter là. Or, dans une certaine mesure, c’est vraiment quelque chose qui rappelle l’importance d’avoir des jeux vidéo qui représentent des cultures et qui sont produits par les personnes concernées par ces cultures.

    Pourquoi une telle remarque ? Parce qu’un développeur européen, par exemple, n’aurait peut-être pas eu l’idée, s’il n’a pas fait son travail de recherche en amont, de se dire : « tiens, c’est bon, mon jeu, mon setting, ça va se passer en Chine médiévale. Et donc, pas besoin de trop réfléchir à la chose, on va avoir une gourde pour se restaurer de la vie, et donc, on va prendre cette flasque toute mobile en tissu, que sais-je ». Cependant, dans ce cas précis, nous avons un studio chinois qui est très connaisseur, forcément, de sa propre culture, de ses propres cultures, et donc là, on a une calebasse. Dès lors, un enjeu légitime de connaissances pour un joueur européen serait de révéler à quoi fait référence socioculturellement cette gourde.

    Un ancrage sociohistorique de la calebasse

    En Chine, la calebasse a été utilisée comme un contenant pour beaucoup de choses, dont des liquides, mais également, par exemple, des médicaments. C’est pour ça qu’il y a des récits très célèbres chinois, qui portent sur des médecins, qui vont avoir des calebasses contenant des pilules et des breuvages médicinaux. Dans Black Myth Wukong, la gourde va avoir un deuxième usage qui est de capturer des monstres. En tout cas, oui, on va signifier que l’on peut capturer, donc, des essences de monstres. Pour un regard européen qui ne connaît pas forcément l’histoire des pérégrinations vers l’ouest, il ne sera pas possible de reconnaître immédiatement la référence. Cela étant, il faut savoir que dans « Les pérégrinations vers l’ouest », qui est le roman qui présente pour la première fois Sun Wukong, roman qui a été écrit au XVIe siècle, il y a toute une histoire à propos d’une gourde qui permet d’encapsuler, de capturer des monstres. De fait, cela devient merveilleux de savoir que derrière la gourde du jeu se trouve en réalité une référence transmédiatique de plusieurs siècles. Qui plus est, incorporée en jeu de la sorte en tant que mécanique, il s’agit également d’une réappropriation ludique d’un des passages clefs du roman chinois.

    Donc, à un moment, Sun Wukong se promène et il tombe sur des monstres. En fait, ces monstres veulent le capturer à l’aide d’une calebasse magique. Sun Wukong est bien plus malin que ce à quoi on peut penser quand on se représente d’autres types de personnages qui reposent sur Wukong, comme Son Goku ou encore Luffy dans One Piece. En fait, Sun Wukong, c’est vraiment quelqu’un de futé. C’est un singe malin, malicieux. Et donc, il va jouer un tour à ces monstres qui essaient de le capturer. D’abord, il va se transformer en humain, puis il va aller les voir et leur dire : « Mais votre gourde est fantastique, j’aimerais bien l’avoir. Est-ce que vous ne voudriez pas l’échanger contre la mienne ? »

    Et là, il va leur dire un mensonge : « Regardez ma gourde. En fait, la mienne permet de capturer l’intégralité du ciel alors que la vôtre ne permet que de capturer des monstres. Donc, si vous y pensez, vous voyez bien que votre gourde, elle est nulle en comparaison de la mienne. Mais dans ma grande sympathie, je vous propose la chose suivante : vous me donnez votre gourde qui capture des monstres. Et moi, je vous donne la mienne qui capture l’univers. »

    Forcément, les monstres ne sont pas totalement dupes. Ils se disent « Mais peut-être qu’il y a Anguille sous roche. » Mais c’est là où Sun Wukong a été plus malin puisque, en amont, il a joué de ses relations avec le ciel pour faire croire ce mensonge. Donc, il est allé voir ses copains dans le ciel (Nezha, de mémoire). Il leur dit « Écoutez, je vais jouer ce tour à ces monstres. Est-ce que vous pouvez jouer ce tour avec moi ? »

    Alors, je simplifie clairement le récit tel qu’il est raconté dans l’ouvrage, mais je crois tout de même avoir conservé l’essence de ce passage. Et à titre personnel, voici l’une des références qui font que j’ai autant cristallisé mon regard sur cette gourde. D’un côté, il y a donc cet objet, vraiment la forme de l’objet, cette calebasse qu’on ne voit pas régulièrement dans les jeux qui nous parviennent sur le marché européen, sur le marché américain, Amérique du Nord, etc. Mais si on s’arrête juste à la surface, on ne comprend pas, en fait, tous les niveaux qu’il y a derrière l’objet. Et donc, ce n’est pas pour rien que cette gourde permet de soigner, en fait. C’est parce que c’est justifié dans l’histoire du jeu, mais également dans les pratiques sociotechniques chinoises. C’est un objet qui a réellement été utilisé pour transporter des médicaments. Et en plus, on s’aperçoit qu’en fait, c’est complètement raccord à la mythologie des pérégrinations vers l’ouest. Puisque Wukong, au cours de son voyage, met la main sur un objet qui permet de capturer des monstres, choses qu’on retrouve, du coup, dans le jeu. Et ça, je trouve ça absolument fantastique de pouvoir montrer qu’en fait, cette mécanique ne vient pas de rien, elle n’a jamais été gratuite. Elle vient vraiment d’une légende et d’une histoire qui est ancrée dans la culture chinoise.

    Vers un multivers des gourdes ?

    Il est même possible d’aller encore plus loin. Le récit de Sun Wukong, c’est un récit qui se déroule au 7e siècle après Jésus-Christ, évidemment, en Chine. Ce qui est remarquable, c’est qu’à cette même époque, dans la réalité, il y a une coutume qui commence à émerger. En tout cas, les historiens et historiennes ont été en mesure de la documenter à partir de cette période. C’est la collection d’insectes et en particulier, le fait d’avoir des criquets, notamment comme animaux de compagnie. C’est quelque chose que l’on peut voir, notamment, dans des films comme Mulan de Disney. Et ce qui est fantastique, c’est que, pour garder ces insectes, ce sont des calebasses ou des gourdes qui sont utilisées. Nous avons, donc, dans le récit de Sun Wukong, une calebasse qui permet de capturer des monstres. À la même époque, dans la réalité, cette fois, il y avait une coutume qui était constatée et qui était de capturer des insectes et de les conserver dans des cages en forme de gourdes. Peut-être que cela remémorera d’autres jeux, en l’occurrence Pokémon.

    Voici possiblement l’une des origines du mythe expliquant pourquoi on capture aussi des monstres, des Pokémon, avec des Pokéballs, pokéballs provenant également d’un fruit (le noigrume) ayant une forme de calebasse. Loin de moi, l’idée de vouloir défendre un lien absolument direct entre Sun Wukong et la licence Pokémon. Ce n’est pas du tout mon objectif. Cependant, je ne peux pas m’empêcher d’y voir, quand même, une connexion au sein d’un même espace où circulent des idées similaires qui se ressemblent et qui échangent.

    Ce que j’aime particulièrement dans cet exercice, c’est de montrer qu’un détail au semblant insignifiant se révèle absolument passionnant et que tout objet a une histoire qu’il est intéressant de documenter. À travers la gourde de Sun Wukong, il se révèle un monde de merveilles et de choses absolument fantastiques à expliquer et à connaître. Et j’aime bien cette idée que vous avoir partagé cette hyperfixation du moment me concernant, cela vous aura évoqué une envie d’aller découvrir ce qui se cache derrière l’insignifiant qui est finalement signifiant. ■

    esteban grine, 2025.


    Quelques références qui m’ont été utiles pour ma connaissance mais que je ne mobilise pas directement dans ce texte :

    China Zone – English (Réalisateur). (2020, juillet 28). Journey to the West1986 EP12 |Treasures Recovered in Loutus Cave| 西游记 [Enregistrement vidéo]. https://www.youtube.com/watch?v=cjXeg_DxxwY

    Durand-Dastès, V. (s. d.). Littérature narrative et religions chinoises du XIIe au XIXe siècles : Un surnaturel bien de ce monde. [Habilitation à diriger des recherches].

    Gast, M. (1992). Calebasse ou gourde. Encyclopédie berbère, 11, Article 11. https://doi.org/10.4000/encyclopedieberbere.2038

    Mizer, N. (2014, décembre 18). “Of Crickets and Gourds : Pokemon as Ancient Chinese Folk Game”. The Geek Anthropologist. https://thegeekanthropologist.com/2014/12/18/of-crickets-and-gourds-pokemon-as-ancient-chinese-folk-game/

    Sun, H. (2018). Transforming Monkey : Adaptation and Representation of a Chinese Epic. University of Washington Press.

    Voon, C. (400apr. J.-C., 30:00). In Ancient China, Pet Crickets Spent the Winter in Opulent Gourds. Atlas Obscura. http://www.atlasobscura.com/articles/what-are-cricket-gourds