Il y a deux semaines, je donnais un cours de communication à mes étudiants qui sont des game artists. Mais ça, c’était avant le Steam Next Fest de cette année qui va m’obliger à reprendre l’intégralité de ce cours pour intégrer, en fait, de nouvelles problématiques qui s’imposent aux jeunes développeurs et développeuses.
Fondamentalement, l’objectif de mon cours de communication a toujours été le même. Quand on est artiste, il faut communiquer en permanence sur ce que l’on fait. Cela veut dire qu’on doit documenter sa production, on doit faire des vidéos, promouvoir son jeu, son objet, sa création, tout en documentant également, en fait, le processus même de fabrication. Et ça, c’est là, l’argument principal du cours : sensibiliser les jeunes artistes à l’importance de parler en permenance de son art pour ne pas attendre le dernier moment (c’est à dire celui où l’on sort le jeu) pour commencer à présenter ce que l’on fait.
Cependant, aujourd’hui, l’arrivée massive des vibeclones sur le marché premium (compris ici comme celui des jeux payants) bouleverse complètement cette logique. Cette logique, c’est celle d’avancer sa stratégie tout en dévoilant progressivement ses cartes. les développeurs et développeurs de jeux vidéo, communiquait à propos de leurs jeux de manière ouverte sur le monde.
Pendant une petite décennie, c’est comme si les développeurs et développeuses jouaient une partie de poker en révélant systématiquement les cartes qu’ils avaient dans leurs mains. Sur d’autres industrie, cela aurait été considéré comme une stratégie perdante, Pourtant, il s’est révélé que c’était l’une des seules stratégies fonctionnelles pour les plus petits des acteurs de l’industrie du jeu vidéo, jusqu’à aujourd’hui du moins. Malheureusement, le Vibecoding et surtout le Vibecloning bouleversent cette logique.
La confiance envers le marché ? Très peu pour moi
Avancer en dévoilant sa main est une stratégie qui repose sur deux critères de confiance. Le premier critère, c’est celui que les gens, même s’ils peuvent aimer votre projet, ils ne vont tout simplement pas se dire, « tiens, je vais lui piquer son idée ». Ça arrive, évidemment, mais c’est dans de très, très rares cas. Le deuxième critère de cette confiance, c’était qu’auparavant, même si moi, par exemple, je pouvais avoir envie de voler l’idée de quelqu’un, je n’aurais pas forcément le temps pour réaliser cette idée à la place de cette personne. En somme, il y avait une certaine confiance dans l’écosystème à pouvoir simplement partager ses propres avancées sans avoir peur que son travail soit accaparé par des « surfeurs ».
Tout simplement résumé, les développeurs et les développeuses pouvaient normalement communiquer sur leur projet parce qu’en face, les gens risquaient simplement (1) de trouver ça cool et (2) même s’ils avaient envie de « voler l’idée », ils ne le feraient pas parce qu’en fait, cela implique malgré tout un effort de production non négligeable.

L’édifiante capture d’écran réalisée par Aftermath pour documenter l’arrivée de tous ces clones.
https://aftermath.site/steam-next-fest-demos-ai-vibecoded-clones-theft
Mais ça, c’était avant ce que vient de nous prouver le Steam Next Fest de cette année. Premièrement, on a eu des développeurs et des développeuses qui ont eu peur de partager leur démo par risque que cette démo soit ensuite clonée par du vibecoding. Et deuxièmement, il s’est avéré que cette peur était vérifiée puisqu’effectivement, le Steam Next Fest de cette année a été pollué par des clones et des clones de jeux ou de prototypes de jeux.
« Ah tu essayais de parler de ton jeu ? Arrête. »
Et en parallèle de l’événement, plusieurs développeurs et développeuses ont témoigné leur crainte de voir leur jeu, leur prototype se faire cloner par des personnes qui allaient tout simplement décompiler la démo pour en recompiler une version avec explicitement l’intention de surfer sur le concept même du jeu, si ce n’est la direction artistique et le reste.
Et donc, moi, je me retrouve un peu bête parce que l’un des cas d’école que je prends régulièrement pour expliquer les bonnes stratégies de communication, c’est le cas de Shedworks et j’en ai déjà fait une vidéo avec leur jeu Sable (2021).

Shedworks a passé plus de six mois à teaser progressivement son hypothétique jeu parce que cela lui a permis, en parallèle, d’aller commencer à négocier des deals avec des éditeurs. Et c’est seulement un an après avoir teasé le jeu dans ses prémices que sable a été finalement annoncé officiellement.
Et donc ça, c’était la stratégie, c’était la méta, c’était ce qui fonctionnait bien pour tout le monde. Et c’est aussi cette méta qu’on se partageait entre indépendants. Le vibecloning est en train de bouleverser toutes ces modalités et ces stratégies. Bref, la pratique instille encore plus de méfiance sur un marché déjà violent pour ses travailleurs et travailleuses.
Comment le vibecloning explose toutes les stratégies de comm des studios ?
Pendant tout le mois d’octobre 2026, on a eu en permanence des news qui documentaient les progrès autour du vibecloning et du vibecoding de jeux vidéo. Et certes, effectivement, il y a un petit côté plaisant de voir, en fait, finalement, le retour de flamme pour les grands éditeurs, pour les grandes entreprises qui ont fait la promotion de l’IA générative. Mais en même temps, c’est également en train de bouleverser, en fait, tout l’écosystème pour les indépendants et toutes les stratégies que les indépendants avaient mis en place pour se faire connaître et essayer de se faire une place. Pour rappel, Steam, en 2025, c’était 20 000 jeux.






En 2026, on va être bien au-delà parce qu’on a déjà explosé ce montant. Et là, ce qu’on voit arriver sur Steam, c’est une pléthore de jeux qui ressemblent, finalement, à ce que l’on peut voir sur Roblox. C’est-à-dire que pour un jeu qui a vraiment été conçu, pensé, il va y en avoir toute une série qui va tout simplement copier la formule tout parce que maintenant, c’est facile de copier sans se poser de questions. Ça ne prend plus aucun effort autre que, évidemment, des tokens.
Donc, une question se pose et je vous laisse commenter et me dire quoi faire aussi là-dessus. Est-ce qu’on est en train de tirer encore plus le marché premium du jeu vidéo, c’est-à-dire le marché des jeux payants plutôt sur PC et console vers le bas ou vers le slop ? Sommes-nous vraiment en train de tout faire pour que ce segment de marché se rapproche de plus en plus du marché freemium ? Qu’on s’entende, on trouve des merveilles et des horreurs dans les deux segments. N’allez pas croire à un jugement de valeur de ma part.
Mais comment réguler les pratiques problématiques de certains profiteurs qui s’accaparent la valeur véritablement pensée et crée par les autres ? Voilà une lecture marxiste nécessaire dans ce débat. Comment penser des usages tolérables ? Sans même parler d’usages éthiques si tant est qu’ils puissent exister dans le système économique actuel… Voici quelques questions auxquelles nous confrontent le vibecloning.
On peut déjà avoir un aperçu du futur qui nous attend lorsque l’on regarde ce qu’il se passe actuellement sur la plate-forme Roblox. Lorsqu’un jeu publié connaît un succès immédiat, il démarre une longue traîne de plus petites expériences qui vont surfer sur le concept et on se retrouve avec des dizaines voire des centaines d’expériences toute similaires. Et c’est pour cela que je parle d’en mes travaux de recherche de robloxploitation.
En 2026, le Vibecoding s’inscrit comme une pratique et une tendance qui s’ancre progressivement et durablement dans les processus de production de développement logiciel. L’enjeu de ce billet n’est pas par ailleurs d’émettre une opinion sur cela tant le Vibecoding traduit en réalité des pratiques multiples avec des contextes de production ayant déjà leur nombreux propres problèmes. Il est difficile de ne pas voir en revanche le vibecloning comme étant une dérive qui, en jouant le jeu du capitalisme de plate-forme régi par des logiques algorithmiques, nuit au principe même de la création artistique. ■
esteban grine, 2026.



























