Penser le Game Design avec l’économie

Les game studies, nous le savons, proposent de mobiliser les outils des sciences humaines et sociales mais aussi des sciences informatiques dans le but de comprendre ce que sont que les expériences ludiques et in fine vidéoludiques. Or, pour l’instant, peu d’écrits depuis l’économie semblent montrer un intérêt pour ces objets culturels. Pourtant l’économie peut être pensée de plusieurs manières : en tant que science, elle permet de comprendre les comportements des agents économiques sur le marché et en tant que pensée, elle interroge sur les comportements économiques que nous avons en société. Ainsi,  plusieurs « économies » peuvent s’intéresser au jeu et à la façon de modéliser ce comportement afin de les comprendre depuis un nouvel angle. De même, les approches hétérodoxes permettent, peut-être même mieux que la science économique, de comprendre ce comportement puisqu’il s’agit de penser l’économie comme encastrée dans la sociologie.

Dès lors, si l’on considère les jeux vidéo et surtout le fait de jouer comme un phénomène communicationnel et social, il apparait logique et intéressant de mobiliser l’économie et plus particulièrement la socio-économie afin de modéliser, dans le cadre d’une approche constructiviste,  le comportement ludique.  Il ne s’agit donc pas de regarder comment fonctionne le marché du jeu vidéo ou les stratégies marketing des développeurs mais vraiment de se concentrer sur la façon de comprendre les comportements et les attitudes ludiques des joueurs d’un point de vue des théories économiques.

Comprendre et analyser les jeux depuis un angle nouveau.

L’intérêt majeur de cette démarche est que les mécaniques vidéoludiques apparaissent sous un tout nouvel angle dénué d’un discours enjolivé de ce qui fait le caractère ludique. Ainsi, pour le jeu Tomb Raider, il ne s’agit plus de partir à l’aventure pour faire des découvertes archéologiques mais bien de privatiser des biens appartenant à des cultures locales. Dans Sim City, les villes que le joueur peut créer et gérer ne sont alors plus que des reproductions à plus petites échelles des villes occidentales mettant la valeur travail au cœur de son système organisationnel capitaliste et libéral. De manière générale, les jeux de rôle ainsi que de nombreux systèmes ludiques peuvent être traduit en simples reproductions de mécanismes d’accumulation capitalistique et chrématistique. C’est-à-dire que cette accumulation n’a pas d’autres finalités que celle d’accumuler.

Les exemples les plus flagrants concernent certains collectathons comme Spyro le Dragon. Autre exemple : dans les Sims, le bonheur ne passe que par l’aspect matériel des choses. Nous parlions des jeux de rôle, ceux-ci se définissent comme des jeux dans lesquels les mécaniques de gameplay sont orientées vers l’amélioration des statistiques du joueur. Il y a alors ici une autre forme d’accumulation mais ce qui est intéressant concerne notamment le message contenu. La progression d’un personnage passe par une accumulation d’expériences. Il s’agit là finalement de quelque chose de très proches des phénomènes que l’on connait en entreprise. Pokémon est particulièrement amusant à ce sujet : un monstre arrivé à un certain niveau évolue, tout comme un humain avec un certain nombre d’années cumulées dans une entreprise peut progresser hiérarchiquement. Dès lors, d’un point de vue économique, de nombreuses mécaniques vidéoludiques deviennent des simples ludifications ou ludoformation des processus d’accumulation de capitaux.

De même, la violence présente dans les jeux vidéo peut aussi être comprise en termes de rapports socio-économiques. Dans de nombreux cas, il devient alors possible d’interpréter les conflits en lutte des classes : lorsque le joueur doit renverser le pouvoir en place ou est recruté pour le maintenir. Il est par exemple intéressant de voir qu’à ce sujet, des jeux d’une même série peuvent alors avoir l’air progressiste ou conservateur. Ainsi, Final Fantasy 7 propose au joueur d’incarner un membre d’un groupuscule dont l’objectif est de lutter contre une société ayant un monopole tandis que Final Fantasy 9 propose plutôt au joueur de lutter pour la restauration de la lignée royale. Enfin, et là, cela aborde aussi la sociologie des organisations, comprendre les jeux vidéo depuis l’économie permet aussi de mettre en avant les gameplay qui seraient considérés comme aliénant dans d’autres contextes. Par exemple, overcooked est un jeu dans lequel le joueur doit servir ses clients en préparant puis en délivrant des repas. Cependant, si l’on s’intéresse au système organisationnel proposé par le jeu, nous nous retrouvons avec une organisation en flux tendus, où les commandes suivent une procédure first in first out et dans laquelle les joueurs vont, de manière pragmatique, viser les comportements les plus rationnels possibles. Autrement dit, nous sommes dans une organisation scientifique du travail telle que théorisée par Taylor puis Ford.

Modéliser les comportements des joueurs.

Mais ce n’est pas tout, nous ne venons ici que d’aborder les représentations contenues dans les jeux vidéo mais il est aussi pertinent d’avoir une lecture plus générale expliquant pourquoi nous jouons à des jeux vidéo. Ainsi, le fait de vouloir connaitre l’histoire peut se comprendre en terme d’asymétries d’informations entre le game designer et le joueur. D’un point de vue économique, l’objectif du joueur n’est pas de connaitre l’histoire mais plutôt de résoudre les asymétries d’information, c’est-à-dire les écarts entre les informations possédées par le joueur et celles possédées par le game designer. Penser la chose de cette façon permet, entre autres, d’émettre des hypothèses sur pourquoi nous préférons certaines histoires par rapport à d’autres. Ou plutôt, pourquoi nous trouvons certaines histoires plus intéressantes que d’autres. Pour répondre à cela, nous pouvons supposer, en terme économique, que plus un jeu vidéo proposera des asymétries d’informations, c’est-à-dire un une narration n’incluant pas tous les éléments de l’histoire, et plus le joueur trouvera le scénario intéressant.

Inversement, s’il n’y a aucune asymétrie dès le début du jeu, cela transmet un marqueur pragmatique de fiction comme quoi le jeu se concentre principalement sur la mise en avant de mécaniques de gameplay sans les justifier. De même, l’économie permet aussi d’expliquer pourquoi nous cherchons en tant que joueur à devenir plus compétents aux jeux auxquels nous jouons et ce, sous l’angle de la recherche de l’équilibre. En effet, en commençant un jeu vidéo, il y a, supposément, un écart entre la difficulté proposée et la compétence du joueur. Pour ce dernier, l’objectif va être de réduire l’écart entre ces deux paramètres. Une fois atteint, le game design peut alors proposer une nouvelle situation avec un nouveau déséquilibre. Le comportement vidéoludique du joueur a alors pour objectif de passer d’une situation de déséquilibre à une situation d’équilibre. Inversement, pour le game designer, l’objectif est alors de passer d’une situation d’équilibre à une situation de déséquilibre. Depuis cet angle, nous pouvons répondre au dilemme qu’avait formulé Jesper Juul de manière plus efficace il nous semble.

Dans son livre Half Real, Juul expliquait que selon lui, le paradoxe du jeu vidéo consiste dans sa double nature de fiction et de comportement. Dès lors, les game designer avaient pour objectif de faire gagner le joueur, c’est-à-dire lui faire atteindre la fin du jeu, tout en le faisant perdre, c’est-à-dire créer un sentiment d’accomplissement.  En formalisant ce problème d’un point de vue économique, il apparait alors que ce dilemme est finalement soluble : le game design doit alterner des situations d’équilibre et des situations de déséquilibres pour le joueur. Notons que formalisé de la sorte, nous pouvons alors observer une certaine volonté conservatrice chez le joueur puisque ce dernier se fixe alors pour objectif de revenir à une situation d’équilibre.

Conclusions

Il me semble qu’avec ces quelques pistes que j’ai ébauchées ici, l’intérêt d’aborder le game design avec les outils de l’économie et de la socio-économie sera suscité. Bien sûr, il ne s’agit pas de formaliser une lecture partisane et même si certains interpréterons mon propos, je n’utilise pas ces concepts de sorte à dresser une critique des comportements vidéoludiques. Au contraire, je pense que l’économie est pertinente, à son niveau, pour mieux comprendre les comportements que nous avons dans le cadre des jeux vidéo. Cela permet aussi de les formaliser de manière assez brutale puisque nous faisons alors abstraction de toute interprétation poétique de la volonté, soit du game designer, soit du joueur. Par exemple, le meurtre vidéoludique ne sert rien d’autre que la satisfaction vidéoludique du joueur plutôt que la progression du scénario.

L’économie permet aussi de s’affranchir de certains doubles standards présents dans les discours des analystes, des game designers et des joueurs. Ces doubles standards ont souvent pour fondement le fait qu’on s’autorise certains comportements dans les jeux que nous n’aurions heureusement pas dans un autre contexte. Autrement dit, pour un même comportement, nous ne donnons pas le même sens. Par exemple, la violence est autorisée dans les jeux vidéo parce qu’on lui donne un sens ludique, voire sportif. Une lecture économique nous permet de nous émanciper de toute connotation en formalisant de manière brutale et sociologique ce que nous trouvons « ludique ». Si les jeux vidéo ne rendent pas violent, ils reflètent en tout cas la violence de nos comportements que nous avons en société et de manière systémique et les rendent fun.

Loin de moi l’idée de dire que c’est une mauvaise chose, je tiens à dire qu’il n’y a pas de jugement de valeur dans ce texte étant moi-même concerné par ce qui a été dit. Le seul risque que je vois pour l’instant à l’utilisation de ces outils est de nous faire comprendre de manière plus brutale le côté délicieusement macabre et sadique de notre plaisir vidéoludique et ce faisant, de nous faire comprendre ce que nous sommes réellement. ■

Esteban Grine, 2017.

 

Le flow et ses représentations chez les joueurs

Attention ! Cet article est semi-scientifique ! Pour le citer : Grine, E., 2017. Le flow et ses représentations chez les joueurs. Les Chroniques Vidéoludiques.

Le flow et ses représentations chez les joueurs

Le concept de flow, utilisé pour la première fois par Mihaly Csikszentmihalyi définit une situation mentale des individus faisant corps avec leur activité. Il y aurait donc une forme  de totale immersion doublée d’une intense conscientisation du moment vécu par le sujet durant son activité pour reprendre la théorie des moments de Lefebvre et Hess. Dans le sport, des phénomènes similaires ont déjà été étudiés et durant lesquels les athlètes témoignaient de moments conscients et inconscients en même temps. Dans The concept of flow (2014), Csikszentmihalyi et Nakamura présente le moment de flow comme un moment durant lequel un individu est totalement dédié à son activité tout en faisant preuve d’une motivation absolue pour s’assurer la réussite.

Ainsi, doté d’une définition plutôt permissive, les applications du flow se retrouvent dans de nombreuses disciplines sportives, ludiques, managériales et même politiques. Dès lors, ce concept nous interroge car son manque de précision lui permet d’être applicable dans de nombreuses et multiples situations. De même, d’autres disciplines que la psychologie positive (dans laquelle le flow s’inscrit) ont déjà largement théorisés sur des mécanismes présentant de fortes similitudes. Ainsi, par exemple, Hess a grandement participé à la construction d’une « théorie des moments » durant lesquels, un agent devient conscient et capable de percevoir l’intégralité de son environnement afin de dédier son entière concentration à une activité. Il prend notamment l’exemple de la tenue d’un journal intime, moment durant lesquels le rédacteur intériorise et conscientise son environnement. En microéconomie orthodoxe, les agents économiques agissent dans leur propre intérêt et nourrissent le mécanisme de « la main invisible », métaphore employée par Smith (1776) signifiant alors une préférence de la demande intérieure pour l’offre intérieure avant l’offre internationale, puis dévoyée par les néo-classiques pour expliquer le mécanisme permettant l’équilibre du marché. En politique, le flow permet d’expliquer les mouvements des électeurs et a posteriori, permet de mieux comprendre pourquoi un candidat a été préféré à un autre. Lakomski-Laguerre et Longuet (2004) ont proposé, en s’appuyant sur la théorie de Schumpeter, des outils de compréhension sur les acteurs hommes et femmes politiques et la façon qu’ils ont d’imposer leur idées et l’idéologie de leur parti politique aux électeurs. Il s’agit donc d’inscrire ces derniers dans une forme de flow dont ils ne sortiront pas jusqu’au jour de l’élection.

Au travers de ces quelques exemples, nous avons montré que cette notion est beaucoup employée et ce, pour de nombreuses disciplines, impliquant alors de nombreuses personnes professionnelles ou amatrices qui la mobilisent dans leurs discours. Nous souhaitons donc proposer une observation générale sur l’emploi de ce concept et les notions, les idées qui lui sont rattachées et ce principalement par les joueurs et les joueuses de jeux vidéo. Le terrain que nous avons mené permet aussi d’illustrer les réactions lorsqu’une personne emploie ce concept à un autre phénomène et les réactions qui surviennent. En l’occurrence, la production vidéo qui fut commentée propose une transition brutale entre le flow appliqué au jeu vidéo et lorsqu’il est mobilisé dans un discours philosophique ou politique. Il sera donc intéressant d’illustrer les réactions de cette transposition afin de caractériser les postures des joueurs ayant reçu ce message. Notre conclusion, ouverte, prendra la forme d’une liste commentée permettant de situer toutes les caractéristiques constituant le flow.

Méthodologie

Afin de mener cette recherche, nous avons mis en place une proto-méthode de recherche-création. Nous nommons cela une proto-méthode puisque la détermination de cette méthode est venue a posteriori de la création. Nous faisons donc plutôt un usage détourné d’une création vidéo et n’avons pas, dans la conception de cette vidéo, pensé de manière explicite une procédure de recherche. Formalisée de la sorte, il sera donc important de prendre en compte cette première limite dans notre réflexion. Deuxièmement, les commentaires extraits de cette vidéo ne constituent pas non plus un échantillon représentatif des différents profils sociologiques des joueurs de jeu vidéo. Nous pouvons cependant supposer qu’il s’agit plutôt d’un profil homme (94% de la communauté est genrée masculine entre 18 et 34 ans et habitant en France) ayant atteint un niveau licence ou master.

Les données permettant d’établir cela sont émises par YouTube et transmises au propriétaire de la chaîne hébergeant la vidéo concernée. Nous avons procédé par dépouillement des commentaires, lectures complètes et réponses ou compléments d’information. Si une discussion s’engage, nous y avons participé jusqu’à épuisement du ou des intervenants. Enfin, nous avons recensé les commentaires entre la publication de la vidéo (le mercredi 5 juillet 2017) et le dimanche 9 juillet 2017 matin. L’intégralité des commentaires est accessible en annexe du présent document. Nous n’avons exclu aucun commentaire même lorsqu’ils ne présentaient aucune réaction par rapport au contenu de la vidéo. Enfin, nous avons organisé notre synthèse selon des grands thèmes sur lesquels les commentaires reviennent fréquemment.

Résultats de la recherche

Qui déclenche le flow ? Le game design a-t-il pour finalité le flow ? L’éthique du flow ?

Les personnes ayant commenté la vidéo semblent plutôt dans la discussion pour répondre à ces questions. Tout d’abord, le discours concernant les développeurs concernant leur potentielle prétention à susciter voire imposer le flow est globalement rejeté. Le développeur du jeu est associé à une représentation plutôt positive et humble ce qui va à l’encontre des propos tenus dans la vidéo.

Si je souhaitais clairement attaquer afin de faire réagir concernant le développeur, il semble qu’il y a eu en parallèle un message involontairement véhiculé par la vidéo : le flow serait une finalité à atteindre. Malgré cette externalité, les personnes ayant commenté ont pu prendre la parole sur justement cette recherche du flow. Il apparait alors que selon les réponses obtenues, le flow n’est pas un état mental à atteindre mais plutôt quelque chose d’inhérente à l’activité vidéoludique. Ainsi, le flow peut alors être considéré comme un moyen servant d’autres objectifs, soit définis par le game designer soit définis par le joueur. De même, le flow est tant que tel n’est pas une notion particulièrement perçue comme négative. Cependant, il est intéressant de remarquer que certains commentaires illustrent un déclic chez leurs auteurs lorsque le flow est appliqué à autre chose que les jeux vidéo, notamment concernant le caractère politisé de la vidéo. Nous préférons considérer ce constat de manière délicate puisqu’il peut s’agir d’un transfert du dogme proposé dans la vidéo. Cependant, d’autres commentaires ont salué le parti pris de la vidéo puisque cela leur a permis d’interroger la notion puisque celle-ci était alors considérée comme fréquente dans les discours actuels sur les jeux vidéo.

De même , nous considérons le commentaire de « Plein Les Pixels » particulièrement éclairant sur ce sujet : « Certains ont décrété que le JV devait être ceci ou cela, plaisir, mécanique, réflexe, effort, statistiques, investissement long terme ou casual, passivité ou activité artificielle etc. et ça me semble rare (quoique important et précieux) d’interroger ce que tel ou tel modèle dominant ou concept créatif peut cautionner, sur quoi il peut s’aligner, chercher dans quel sens il ‘‘marche’’ ». D’autres commentaires ont particulièrement critiqué cette façon d’interroger l’éthique sous-tendant cette notion. Ainsi Ibx7994 écrit : « tu extrapole de façon absolue sur l’utilisation du flow par ce consortium manipulateur qu’est le grand capitale… Et enfin tu mets de façon ni argumentée ni nuancée tes opinions politiques dans la balance. Bien sûr tes opinions se défendent et bien sûr tout est politique. Mais il y a une différence entre analyser, étudier et expliquer et faire passer ses opinions politiques à la gaveuse sous couvert de parler de jeux vidéo… Ta vidéo est sans nuances, bornée, étroite d’esprit, égocentrique… c’est une honte ». Nous interprétons ce commentaire comme celui d’un joueur (ou d’une joueuse) particulièrement attaché·e à ne pas faire de lien entre le JV et d’autres objets d’études. Cela nourrit notamment la représentation d’échappatoire du jeu vidéo, objet dans lequel les joueurs peuvent s’extraire de leur condition, de manière totalement détachée du monde « réel ». Un autre commentaire étaie cette hypothèse. 2Bornot2B écrit : « le fait que tu donnes ton opinion sur les élections présidentielles, ça me perturbe plus qu’autre chose; je ne trouve pas ça comparable au jeux-vidéo (et ça semble même hors-sujet) ». Enfin, il est particulièrement intéressant de voir des parallèles se dresser entre la notion de flow appliquée au JV puis à des phénomènes plus proches de la vie des joueurs. Deyonnu met en rapport l’expérience de flow qu’il a ingame et dans son travail : « C’est vrai que je suis resté dans l’esprit « le flow dans le jeu vidéo » et ait donc ignoré ces autres facette (ayant moi-même un boulot en usine, je connais cet effet un peu trop bien, m’enfin pas au point de faire comme Charlie Chaplin xD). @Ebruof (ou Fourbe) Hum, je crois que j’ai compris la différence entre les deux, en effet, je parlais surtout de rester dans le rythme du jeu plutôt que de simplement faire une phase de « flow » ».

Immersion ou émersion dans le flow & la compétence du joueur

L’une des premières remarques qui ressort des commentaires concerne le fait que les moments de flow sont des situations agréablement vécues par les joueurs et joueuses. Ceux-ci considèrent avoir un fort degré de contrôle sur les situations vidéoludiques rencontrées. Certains remarquent qu’ils se sentent justement totalement libres, ce qui rentre en contradiction avec le propos de la vidéo. Un commentaire revient et cristallise pour nous une partie de la conception du flow. Meskimo555 évoque la symbiose qui définit cet état. « Etre dans le flow » serait donc proche d’une certaine confusion entre le jeu et le joueur, lorsque ces deux éléments sembleraient indissociables du fait de l’activité vidéoludique qui les comprend. Le flow est aussi parfois compris comme un état de transe durant lequel le joueur devient conscient de toutes ses actions en étant pourtant totalement immergé dans son activité. Bbbbbbbouli évoque cela dans son commentaire. Le moment de flow est selon son propos un moment durant lequel le joueur dépasse sa condition. Le paradoxe assimilant le flow à une forme d’hypnose revient alors au fait d’une compression du temps passé à jouer : l’on ne s’apercevrait alors plus du temps qui passe et ce n’est qu’à la sortie d’un moment de flow que nous comprendrions alors que nous avons vécu une forme d’ellipse.  Malgré cela, le commentaire de Campanellaa est très éclairant sur cette dualité : « c’est d’ailleurs pour ça que je ne parlerais pas tout à fait de pilotage-automatique, il y a tout de même une certaine agentivité qui reste, mais celle-ci est perçue comme accentuée, plus forte parce que la capacité d’exécution des tâches est accentuée par le flow ». Ce qui semble central dans une grande partie des commentaires discutant le propos de la vidéo est le fait que pour leurs rédacteurs, le flow est lié à un engagement total mais conscientisé d’un agent dans son activité selon les commentaires reçus. Cependant, cela semble rentrer en conflit avec la pensée de Csikszentmihalyi et Nakamura puisque pour ces auteurs, la conscience de soi s’atténue voire disparait. Le rapport au temps est lui aussi intéressant dans le sens où il ne semble plus y avoir de latence entre l’action et le feedback pour celui qui vit l’expérience, là par contre, cela correspond à l’idée proposée par Csikszentmihalyi et Nakamura.

Le flow comme un espace d’apprentissage

A plusieurs reprises les commentaires mentionnent le flow comme une zone d’apprentissage. JustABaziKDude, mais aussi Kago Hyperbrother font un parallèle entre ce qu’ils vivent lors d’un jeu vidéo et l’apprentissage de la musique. Ces deux internautes mentionnent notamment le bonheur lié à la réussite et le fait d’avoir atteint objectif fixé à l’avance. Le flow pourrait alors émerger d’une situation d’apprentissage durant laquelle les apprenants ne reçoivent que des « feedbacks positifs » pour reprendre les termes employés par Kago. Il semble ici qu’il y ait cependant une juxtaposition du concept de flow avec d’autres concepts, notamment celui de la zone proximale de développement, développée par Vygotski en 1934. Ce concept définit la zone mentale dans laquelle un individu, lorsqu’il est accompagné, peut réussir les tâches qui lui sont demandées. Il semble donc qu’ici, le concept de flow soit peu clair sur sa définition. L’on pourrait supposer que les deux notions présentées peuvent fonctionner ensembles et indépendamment. Cela nous permettra de prendre en compte les situations de flow durant lesquelles nous ne pouvons pas constater d’apprentissage effectif.

Dès lors, il est donc plus intéressant de considérer les deux notions comme pouvant être présentes au même moment et que celles-ci peuvent avoir un certain degré de corrélation. Par contre, il convient de clairement énoncer que les deux notions peuvent aussi émerger de manière indépendante.

Quelles représentations associées aux jeux vidéo et quel flow correspondant ?

Cette question est particulièrement intéressante dans le sens où c’est en observant les genres présentés et évoqués dans les commentaires que l’on peut définir ceux qui seraient les plus propices. Par ailleurs, cela permet aussi de définir quels sont les éléments qui sont liés au flow. A la première lecture et selon les différents exemples mentionnés en commentaire, il apparait que les éléments narratifs, n’étant pas mentionnés, ne font pas partie des éléments déclencheurs d’un moment de flow. Au contraire, ce sont plutôt les interactions directes et les mécaniques de gameplay qui permettraient cela. Ainsi, les jeux mettant l’emphase sur une action frénétique sont plus revenus en exemple que les jeux accentuant la narration et la découverte du récit. Dès lors, il devient possible de dissocier les jeux en fonction du potentiel flow qu’ils peuvent susciter chez le joueur.  Les genres qui reviennent dans les commentaires sont les suivants : les schmups, les jeux de combat en FPS, les jeux musicaux et les jeux mettant l’emphase sur le développement de réflexes chez le joueur et la rapidité des feedbacks. Ainsi, les jeux Touhou, Hotline Miami, les jeux de sports (Fifa notamment). Chacun des jeux évoqués nécessitent une assez forte réactivité. Il semble donc que le flow soit fortement lié, selon les commentaires recensés, à la rapidité de réaction des joueurs.

Cependant, cette représentation est fortement critiquable d’un point de vue scientifique et semble exclure trop rapidement d’autres facteurs déclencheurs potentiels de flow. Nous pensons notamment au fait qu’un joueur peut aussi se sentir dans le flow d’un visual novel alors que ce genre vidéoludique ne présente que très peu de situations demandant au joueur d’être rapide et réactif. L’une des pistes que nous pouvons envisager concernerait alors l’investissement émotionnel dans l’activité que le joueur mène. Nous supposons ici qu’un alignement serait alors nécessaire entre l’investissement émotionnel, la compétence du joueur et la compétence nécessaire. Ces trois éléments nous permettent de dégager alors plusieurs situations durant lesquelles le flow peut, ou non, émerger.

 

Situations desquelles le flow peut émerger dans le cadre des JV, E. Giner, 2017.
Investissement émotionnel Compétence du joueur Compétence nécessaire Moment de flow Type de flow
Fort Fort Fort Possible Immersif
Fort Fort Faible Possible Automatique
Fort Faible Faible Possible Immersif
Fort Faible Fort Peu possible Frustrant
Faible Faible Fort Très peu possible Automatique / résigné
Faible Fort Faible Possible Automatique
Faible Faible Faible possible Automatique

 

Il semble important de mentionner que ce tableau n’est finalement que peu pertinent par rapport à l’usage initial du flow et cela semble rentrer en contradiction avec certaines représentations du flow de Csikszentmihalyi et Nakamura. Le flow véritable tel qu’il semble être présenté ne peut émerger que d’une situation où la compétence du joueur et le niveau de défi (la compétence nécessaire) semblent élevées.

Ce qui semble intéressant dans les commentaires est encore une fois la présence d’un paradoxe dans les représentations du flow. Il semble qu’il y ait une confusion entre l’état de relaxation et l’état de flow. Cette confusion peut notamment s’expliquer par le fait que les deux états se reposent sur la notion de bien-être. Cependant, les différentes qualifications que nous faisons du flow, bien que pouvant sembler d’aberrations pour les connaisseurs de la notion, montrent une difficulté cette fois propre au jeu vidéo. En effet, cette notion regroupe de nombreuses activités vidéoludiques qui possèdent chacune des particularités précises. Ainsi, il nous semble que la compréhension même du flow est limitée par la compréhension même et les limites cognitives que nous avons pour définir la notion de « jeu vidéo ».

Discussions sur l’association flow-conservatisme

L’association entre le flow et le conservatisme au niveau philosophique et politique a particulièrement été discutée en commentaire. Il semble tout d’abord important de rappeler que cette lecture du flow est défendue notamment par Ian Bogost (2016). Cette association d’idées a globalement bien été reçue dans les commentaires. De même, le ratio pouces bleu/gris de YouTube semble nous indiquer que d’une manière générale, la conclusion de la vidéo a plutôt bien été accueillie bien que la transition est considérée comme surprenante. Nous savions ce segment du contenu particulièrement sensible puisque nous associons une idée globalement positive et appréciée à une notion plutôt dépréciée, il nous semble, par la population ayant commenté cette vidéo. Sans que les commentateurs soient forcément d’accord, pour ceux qui ont rédigé un avis sur ce point, ils ont globalement été ouverts à la discussion.

Les commentaires négatifs ont particulièrement été vindicatifs comme déjà mentionné. Plus globalement que seulement les aspects politiques, il semble que le flow ne convienne pas forcément à toutes les sphères ou les phénomènes de la vie d’un individu. Dès lors, le rejet de l’application de ce concept à la vie politique illustre, selon notre interprétation, chez certains joueurs une volonté de dissocier l’activité vidéoludique de tout autre comportement qui pourrait avoir une volonté, ou du moins une teinte, politique. Un premier argument que nous acceptons et rédigé par Campanellaa concerne le fait que le flow et un moment qui s’applique uniquement à l’individu, ou l’agent, et l’appliquer à un phénomène plus grand serait un non-sens. Dès lors, appliquer le flow à un collectif, d’électeurs comme cela est fait dans la vidéo, ne serait pas possible. Cependant, nous modérons cela en énonçant des états similaires ont été constatés au niveau d’une équipe ou d’un ensemble. C’est le cas par exemple du group flow. Walker (2010) a notamment étudié cela et à travers une étude menée, a constaté des expériences de social flow. Dans ce type d’expérience collective, des individus indépendant et agissant dans leurs intérêts personnels profite du et participe au flow des autres. Il est à ce sujet très intéressant de dresser des parallèles avec l’économie classique et néoclassique puisque celles-ci font appel au mécanisme de la main invisible qui peut se constater effectivement de la même manière et dont la définition est proche.

L’enjeu que nous identifions ainsi ne concerne finalement plus vraiment alors l’échelle à laquelle le flow se situe. Au contraire, avec notre lecture des commentaires, nous interprétons que l’enjeu se trouve plutôt autour de l’intensité et de la temporalité d’une expérience de flow. Il semble qu’il s’applique à une période de temps plutôt restreinte et de manière constante mais l’interrogation que nous soulevons est de savoir si nous pouvons aussi considérer des moments variables en intensité comme faisant partie d’une même expérience de flow. Une fois ce travail fait, il devient alors possible de statuer sur différents phénomènes.

Conclusions

A l’issue de cette première recherche exploratoire sur les représentations que les joueurs attribuent au flow, il apparait que cette notion reste globalement vague sur les limites de sa définition. Cela a contribué à la multiplicité des utilisations qui en sont faites et ce, avec des définitions partielles, sélectives des éléments constitutifs du flow. Mais globalement et à partir des représentations qui ont été transmises dans les commentaires qui ont été dépouillés, nous pouvons apporter des éléments de conclusion (notre opinion personnelle apparait en parenthèse). Voici donc ce à quoi correspond l’idée du flow selon les personnes ayant répondu en commentaire de la vidéo :

  1. Le flow n’est pas une finalité du game design (en accord) ;
  2. Le flow est une situation de bien-être (en accord);
  3. Le flow est un moment durant lequel le joueur est immergé et conscient de sa situation (en désaccord) ;
  4. Le flow ne sous-entend pas forcément une situation de liberté d’action (en accord) ;
  5. Le flow est relatif à certains genres vidéoludiques (en désaccord) ;
  6. Le flow sous-entend une situation d’apprentissage (en désaccord).

Limites

Cette recherche s’est appuyée sur un corpus relativement maigre et issu d’une population non représentative. La présente étude doit donc contenir un certain nombre de biais, c’est pourquoi elle ne pourrait être envisagée autre que ce qu’elle est réellement, c’est-à-dire une synthèse de commentaires avec discussion. Cependant, il convient de dire que pour la personne souhaitant approfondir ce sujet, ce travail illustre à son niveau la polysémie des représentations du concept de flow sans discuter la pertinence du concept lui-même tel qu’il a été défini par Csikszentmihalyi et Nakamura. Enfin, nous assumons le fait que nous proposons une critique du concept de flow ancrée politiquement, ce qui se constate dans les propos que nous tenons ici et dans la vidéo. Le lecteur devra donc tenir aussi de cela lorsqu’il souhaitera discuter nos propos.

Esteban Grine, 2017.

 


 

Bibliographie

  • Bogost, P.I., 2016. Play Anything: The Pleasure of Limits, the Uses of Boredom, and the Secret of Games. Basic Civitas Books, New York.
  • Hess, R., Deulceux, S., 2012. Sur la théorie des moments. Chimères 13–26.
  • Lakomski-Laguerre, O., Longuet, S., 2009. Une approche subjectiviste de la démocratie : l’analyse de J.A. Schumpeter, Abstract. Cahiers d’économie Politique / Papers in Political Economy 29–52.
  • Nakamura, J., Csikszentmihalyi, M., 2014. The Concept of Flow, in: Flow and the Foundations of Positive Psychology. Springer Netherlands, pp. 239–263. doi:10.1007/978-94-017-9088-8_16
  • Smith, A., Garnier, G., 1776. La Richesse des nations. Tome I. Flammarion, Paris.
  • Walker, C.J., 2010. Experiencing flow: Is doing it together better than doing it alone? The Journal of Positive Psychology 5, 3–11. doi:10.1080/17439760903271116

 

[1] Les données sont accessibles sur demande ou directement sur la vidéo. Aucun commentaire n’a été supprimé.

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La mélancolie de Majora’s Mask

Hey ! Ceci est le repost d’un article que j’ai publié en 2015. Je vous laisse apprécier le niveau d’écriture de l’époque… Il m’a semblé intéressant de le reposter sur le site pour plusieurs raisons, la première étant que j’ai toujours du mal avec certaines théories autour de Majora’s Mask et la seconde étant que je ne souhaite pas oublié cet article et cette réflexion qui me sont chers.

 

La série zelda m’a toujours fasciné. Avec plus d’une dizaine de jeu, 15 au total me semble-t-il sortis actuellement, la série a su imposer à chaque épisode un nouveau standard dans le jeu vidéo d’aventure. Alors non, je ne ferai pas l’éloge dans cette étude de cas de Zelda en tant qu’œuvre d’art mais nous allons plutôt nous concentrer sur l’un de mes épisodes préférés : Majora’s Mask que j’ai récemment refait sur nintendo 3ds.

Internet bonjour, aujourd’hui, je vais vous parler de ce que j’appelle la douce mélancolie et de l’humilité du joueur dans Zelda Majora’s Mask.

Note pour plus tard : Une vidéo sera adaptée de ce texte assez rapidement !

La douce mélancolie de Zelda Majora’s Mask

Avant de vous parler de Majora’s Mask, j’aimerai préciser deux trois choses dans cette chronique. Tout d’abord, je ne vais pas présenter une énième théorie complotiste sur cette œuvre. Certaines sont excellentes dans leur réflexion, notamment toute la théorie selon laquelle Link serait mort dans Majora’s Mask. Sans être pour autant vérifiée et sans que je sois un fervent défenseur de ces théories, je m’émerveille de voir qu’autant de personnes écrivent, rédigent et discutent leur vision et leur analyse d’un jeu presque 15 années après sa sortie officielle. et cela ne se voit à mon sens que dans les grandes œuvres culturelles. Aussi, je ne cherche pas à vous convaincre ici de quoi que ce soit, je ne fais que vous proposer ma vision et je n’ai pas la prétention de diffuser une vérité absolue sur l’œuvre. Je ne prétend pas non plus avoir une argumentation bien construite et cela, je l’explique parce que je le veux ainsi. Ainsi, cette vidéo se veut très personnelle et c’est plus un besoin de partager ce que j’ai ressenti que me fait la publier aujourd’hui qu’un besoin de diffuser une vérité scientifique.

Je profite aussi de faire une parenthèse sur la chronologie de Zelda. Je suis un vrai fan de la série et pourtant je n’apprécie pas l’idée d’une chronologie permettant d’organiser les épisodes selon une ligne, et dans ce cas plusieurs lignes temporelles. Les aventures de Link sont de véritables applications de la théorie du héro aux 1001 visages de Joseph Campbell. C’est à dire un individu qui pour une raison X va prendre la route de l’aventure, traverser des situations risquées pour finalement triompher. Et en faite, J’aime beaucoup l’idée que chacune des aventures de Link sont en réalité une seule et même histoire répétée et déformée. une même légende qui se modifie à chaque nouveau raconteur. un peu comme les mythologies qui se transforment au fil du temps. Je trouve cette idée particulièrement romantique car elle s’affranchit de toute explication, on ne devrait pas chercher toute le temps à tout comprendre, tout rationaliser. J’aime que les zones d’ombres restent dans l’ombre et cela ne me fait qu’aimer plus cet univers que je redécouvre à chaque nouvelle itération. Fin de la parenthèse.

Ainsi, je souhaite juste parler de ma propre compréhension du jeu. En effet, j’ai acquis une nintedo 3ds très récemment et j’ai donc pu me replonger dans cette œuvre avec une sensibilité autre que celle que j’avais à l’époque. Dès lors, je vous mets tout de suite au parfum, il n’y aura pas de références à des forums obscures complotistes de l’internet dans les sources de ma vidéo. Cette chronique ne propose qu’une analyse personnelle que j’ai eu sur le jeu et cette analyse est la suivante : pendant toute cette vidéo, je vais m’attacher à démontrer que ce jeu possède un texte mélancolique questionnant notre propre place dans la vie, l’univers et tout le reste. Pour cela, dans un premier temps, je vais brièvement aborder le rapport à la mort qu’est fait dans ce jeu. Je précise encore une fois que je ne fais que proposer une lecture des textes du jeu. Je ne théorise pas un complot quel qu’il soit. Dans un second temps, je vais m’attacher à expliquer pourquoi le joueur contrairement à la nature du médium n’est qu’un élément du jeu sans être le centre d’un monde qui n’a pas conscience de son existence et pourquoi cela rend l’univers du jeu, à mon sens, mélancolique.

La construction du jeu, similaire à la perte d’un proche… Vraiment ?

Pour moi, Majora’s Mask est le jeu de l’humilité. Aussi, je n’accorde en réalité que très peu d’importances aux différentes théories sur la mort de Link (qui parfois se rapprochent des théories complotistes, surtout dans leurs constructions logiques). Cependant, il s’agit tout de même d’une lecture intéressante qui permet à certains d’y voir un message plus profond. Je ne vais donc pas inventer dans cette partie mais je vais seulement retenir la construction du jeu, des interactions avec les personnages non joueurs qui rappelle parfois et de manière ponctuelle le modèle de Kubbler Ross concernant les différentes étapes émotionnels traversées par un individu suite à la disparition (perte et décès) d’un proche. Les étapes de ce modèle sont les suivantes : Le dénie, la colère, le marchandage, la dépression et enfin l’acceptation. Tout au long du jeu, nous allons rencontrer des personnages qui sont à différents stages du modèle. Ainsi, les habitants de Bourg-Clocher, vivant comme si la lune n’allait pas s’effondrer seraient dans le dénie, le Roi Mojo, supposant sa fille kidnappée a emprisonné un singe, le tenant responsable pour cela : la colère. Vient le fantôme de Darmani, le héro Goron mort souhaitant revenir à la vie : le marchandage. Puis vient Lulu la Zora regardant l’océan et ayant perdu sa voix : l’état de dépression. Enfin, les fantômes de la vallée d’Ikana qui finissent par accepter leur sort et être libérés de leurs attaches matérielles : l’acceptation. Sans aller dans la théorie du complot, le jeu illustre parfaitement cette construction, que cela soit voulu ou pas.

Je considère ces théories autour de la mort de Link ou de celle d’un proche assez partielles. En effet, je trouve qu’elles reposent beaucoup sur des hypothèses ad hoc bâties sur d’autres hypothèses. Aussi, je la trouve partielle car elle ne sélectionne que les éléments du jeu qui lui semblent pertinents, il y a donc des biais de validation. Ainsi, lorsque l’on dit que tel lieu représente une étape de Kobbler-Ross, on ne regarde pas tous les éléments de ce lieu. On trouve par exemple la joie, la colère, etc. dans un même lieu par exemple à Bourg-Clocher. Enfin, les auteurs de Zelda, dont Aonoma, ont clairement statué que cette théorie était fausse ce qui me suffit pour la considérer uniquement comme une interprétation mais pas comme la signification véritable du jeu.

Le gameplay du jeu nous rend captif d’un univers qui n’a pas conscience de notre existence.

La semaine dernière, j’ai pu brièvement échangé avec l’équipe d’Un Drop Dans la Mare suite à la sortie de leur vidéo sur le moment dissociatif, c’est-à-dire un moment dans un jeu en monde ouvert où le joueur prend conscience que l’univers qui lui est servi sonne faux et de fait le joueur n’est plus lié au monde par l’histoire et va chercher à tester les limites de ce monde. Je vous encourage d’ailleurs à voir cette vidéo. Et bien j’argumente que Majora’s Mask grâce à son gameplay étendu sur trois jours, repousse ce moment ad vitam aeternam. En effet, le fait de bloquer le joueur sur la répétition de trois jours à l’infini oblige le joueur à rester dans l’histoire. Contrairement au monde ouvert comme Assassin’s Creed, Majora’s Mask a un début d’histoire et une fin d’histoire et le joueur ne peut en réalité interagir qu’entre le début et la fin des 72 heures selon la temporalité du jeu. Le comportement répétitif des personnages non joueurs qe justifie donc par gameplay puisqu’eux aussi sont emprisonnés dans la même temporalité que le joueur. Et comme le jeu ne se passe que sur trois jours, il n’y pas non plus besoin d’avoir des personnages extrêmement complexes puisqu’encore une fois, le gameplay fait que le joueur accepte immédiatement ces comportements simples et répétitifs comme normal dans l’univers du jeu.

D’ailleurs à ce sujet, je souhaite faire une nouvelle parenthèse sur le gameplay du jeu avant de continuer. A la sortie de l’épisode 3ds, beaucoup de gens se sont plaint de l’absence d’un New Game + et d’End Game pour Majora’s Mask. J’argumenterai que le jeu n’en a eu et n’en aura jamais besoin. En effet, le gameplay, la répétition des trois jours, fait qu’à chaque fois que nous recommençons un nouveau cycle, sémantiquement, nous recommençons le jeu comme si c’était un new game plus. On recommence au début de l’histoire, avec plus de vie et d’équipement, bref c’est la définition d’un new game plus, fin de la parenthèse.

Le joueur n’est pas reconnu humainement pour ses actions

Ainsi donc l’histoire étalée sur 3 jours de Majora’s Mask est son gameplay central. Cependant, il y a quelque chose que j’ai trouvé d’extrêmement triste dans tout cela. Nous ne sommes pas reconnu pour ce que nous faisons. Le jeu nous récompense pour les actions que nous faisons mais par contre, les personnages non joueurs n’ont pas conscience de cela. Ainsi, il y a donc la récompense mécanique, naturelle pour les jeux vidéo. Ici, elle se manifeste par l’obtention d’objets, de quarts de cœurs et de masques. Mais il n’y a pas de reconnaissance que j’appelle organique éternel. C’est-à-dire que nous sommes les seuls à savoir ce que nous avons accomplis dans le jeu de manière permanente. A chaque nouveau cycle, tout est oublié. De même, les joueurs sont habitués à faire des tâches plutôt répétitives dans les jeux vidéo. Que cela soit dans le but de gagner de l’expérience, gagner de l’argent ou autre. Cependant, la répétition n’impacte généralement pas l’histoire. On considère même cela normal dans un jeu. Hors dans le cadre de Majora’s Mask, le joueur est obligé de répéter ses actions pour faire avancer l’histoire et à chaque fois qu’il renouvelle le cycle, il va falloir répéter tout ce qui a déjà été fait pour arriver par exemple au même stade d’une quête annexe que la fois précédente. Si dans un autre jeu, cela ne m’a jamais interpellé, ici, cela m’a vraiment questionner sur pourquoi devais-je faire cela. On prend conscience ici qu’une erreur est très punitive puis qu’il faut alors tout recommencer depuis le début du cycle. Le jeu arrive à nous transmettre non pas la frustration mais la fatigue qu’aurait un individu qui devrait répéter indéfiniment une même action. Contrairement aux autres jeux, les comportements répétitifs ont tous un sens pour l’histoire, ce ne sont que des moyens d’arriver à autres choses et non des fins en soi comme ce peut être le cas dans un mmo.

De plus, à chaque nouveau cycle, on se rend compte que tous les problèmes sont toujours présents. Par exemple, à la fin du premier donjon, les marais ne sont plus empoisonnés, le singe est libéré et la princesse retrouvée mais au cycle suivant, ces actions n’ont jamais eu lieu. J’ai ressenti en avançant dans le jeu de faire du surplace. L’univers ne s’améliore pas immédiatement et entre le moment où l’on finit le premier donjon et le moment où l’on libère le monde de sa malédiction, il peut se passer énormément de temps de jeu à ne pas voir le monde évoluer. Pour mon cas, il s’est passer un peu plus de 20 heures, et c’est long 20 heures réelles à avoir l’impression de ne pas impacter le monde qui nous entoure. Encore une fois, malgré le sentiment mélancolique que j’ai eu pendant le jeu, le gameplay m’a fait accepter cela de façon normal. Je n’obtiendrai pas la reconnaissance des personnes que j’ai aidé dans le jeu. Ce vide créé par le gameplay m’a fait réfléchir sur une question simple que l’on oublie facilement dans une société hyperindividualiste, je veux dire : ai-je besoin d’attendre une reconnaissance pour faire quelque chose de bien ? Même si je fais cette chose une infinité de fois ?

L’absence de cette reconnaissance organique et ce sentiment de surplace m’a rendu mélancolique vis-à-vis de l’histoire du jeu et très humble vis-à-vis de ce que je recherche dans un jeu. Aujourd’hui plus jamais je ne pourrai jouer à Zelda Majora’s Mask pour flatter mon ego et recevoir des félicitations pour des exploits prévus par les auteurs du jeu. Les joueurs ne sont pas habitués à ce qu’un jeu ne flatte pas leur ego. Cela peut-être une critique pour certains mais en même temps, c’est peut-être la plus grande force du jeu. Certaines quêtes sont émotionnellement très fortes. Et on finit par rentrer en empathie très forte avec les pnj mais seulement pour un instant très intense et périssable. Aujourd’hui, je peux affirmer que la quête de Kafei et Anju dans laquelle on doit réunir un couple avant la destruction du monde est surement l’un des plus beau moment vidéoludique que j’ai eu dans toute mon expérience de joueur.

Link n’est pas le personnage principal du jeu, l’apprentissage de l’humilité

J’ai précédemment montré que l’univers n’a pas conscience de façon permanente de nos actes. Je vais maintenant aller plus loin en disant que le jeu nous dépossède des caractéristiques entre guillemet « normales » du joueur : c’est à dire son coté exceptionnel et dont tout le monde se souvient. L’univers et les personnages d’un jeu sont généralement centrés sur le joueur mais dans le cas de Majora’s Mask, c’est tout sauf le cas encore une fois grâce à son histoire et son gameplay. Nous ne sommes que le pnj de quelqu’un d’autre dans le monde réel. Si vous avez déjà eu cette réflexion dans la vie de tout les jours, le jeu ne va faire qu’approfondir cette réflexion. Ce sentiment a un nom selon le dictionnaire des obscures tristesses : Sonder. On réalise que les gens autour de nous ont une histoire tout aussi complexe que la notre et dans leur histoire, nous ne sommes qu’un personnage secondaire. Et c’est exactement ce que j’ai ressenti dans Majora’s Mask, je n’ai été que de passage dans la vie des personnages non joueurs. En ce sens, ce Zelda m’a fait ressentir ce qu’aucun autre jeu a été capable de faire : proposer quelque chose qui par son essence est proche de la réalité de tous les jours.

En cela, le jeu a été pour moi un véritable leçon d’humilité. Nous n’obtenons pas cette reconnaissance organique dont nous avons besoin et le jeu nous amène à comprendre que recevoir quelque chose en retour de nos actions n’est pas si important que cela. Link (et par extension le joueur) n’existe pas vraiment dans le jeu pour ce qu’il est mais plutôt pour ce qu’il imite. Ainsi, très peu de pnj dans un cycle de trois jours connaissent véritablement le nom du Héro. Même plus, lors de ses transformations, beaucoup de personnages le confondent avec un autre. Enfin, j’en parle ici car je ne pourrai plus après mais de nombreuses cinématiques sont extrêmement tristes et traitent de la mort, peu importe le moment du jeu. Ainsi, il est montré dans le jeu que Link obtient ses masques de transformation par des individus décédés, presque des réincarnations donc. Ainsi, les Gorons ne reconnaissent pas Link mais voient Darmani, le héro mort du village goron. De même, Le peuple Zora ne font pas la différence entre Link et Mikau, le zora échoué sur la plage qui permit à Link d’avoir un nouveau masque. Enfin, au tout début du jeu et de manière anodine, le valet du roi mojo nous explique qu’il nous aide parce qu’on lui rappelle son fils décédé. Ce détail se trouve au début du jeu de sorte qu’on puisse rapidement l’oublier et dans l’avant dernière séquence du générique de fin, le jeu nous montre le valet en train de pleurer son fils dans une pièce qui correspond au tout début du jeu.

Je n’ai pas vécu beaucoup d’instants aussi forts dans une production médiatique et artistique. Ce moment fait partie des plus beaux que j’ai pu observer dans le jeu vidéo. Et c’est aussi ce qui fait l’expérience de jeu de Majora’s Mask si unique. Les sentiments que l’on ressent sont extrêmement contrastés et le jeu jongle merveilleusement bien avec les nuances. C’est un rollercoaster émotionnel : d’une scène à une autre le jeu nous fait alterner entre le bonheur et la tristesse et ce, en très peu de temps. Lorsque j’ai finis le jeu, je me sentais comme à la fin d’un grand huit : complétement abasourdi par l’expérience vécue. Je me suis rendu compte que j’avais passé 40 heures de jeu et que je suis passé à coté de nombreux détails et de niveaux de lecture. Je n n’étais ni extrêmement heureux, ni extrêmement triste. mais par contre je me suis senti l’esprit apaisé, serein.

Les dernières leçons de Majora’s Mask et la vraie fin de l’histoire

Vient enfin le moment d’aborder la fin du jeu et surtout la vraie fin. Tout ce que j’ai précédemment cité dans cette vidéo culmine dans les tous derniers dialogues du jeu. Une fois arrivé sur la lune, avec tous les masques récupérés, nous arrivons dans une atmosphère apaisée , pas de nuage à l’horizon et où l’herbe est plus verte que dans le monde de Termina. Certaines théories y voient une forme de paradis, j’y voix plutôt la matérialisation des sentiments que le jeu veut nous transmettre : l’apaisement de l’esprit et la sérénité. Dans cette partie du jeu, nous pouvons jouer avec des enfants portant des masques à l’effigie des boss. Ces enfants nous demandent de leur donner des masques pour jouer à cache-cache avec eux. Au final, nous allons devoir donner l’intégralité des masques que nous avons récupéré dans le jeu. Autrement dit, nous nous séparons des seuls attaches qui prouvaient que nous avions eu des interactions avec l’environnement du jeu. Après avoir donné nos masques, nous pouvons faire une série de parties de « cache-cache » comme les appellent les enfants masqués. Ce n’est rien d’autres que des tests de notre maitrise du jeu rien de plus en cela mais c’est sur la conclusion des parties de caches caches que je souhaite mettre l’accent. Chaque partie se termine sur les enfants qui nous posent une série de questions ouvertes sur l’amitié, le don sans attendre quoi que ce soit en retour, notre capacité à nous effacer, c’est-à-dire à comprendre que nous ne sommes pas le centre de l’univers et que nous ne sommes que de passage. Je pense avoir ici la preuve que les propos que j’ai tenu précédemment respectent une certaine cohérence et ne partent pas totalement en vrille.

Ensuite, vient enfin le combat de Majora qui pour moi est le paroxysme de ce que j’ai dit tout au long de cette vidéo. Celui-ci, lors de la vraie fin, nous remet le masque du Dieu Démon. Certains joueurs pourront y voir la récompense ultime du jeu. Pour ma part, j’ai eu l’impression encore une fois que le jeu se moque de nos réflexes de joueur. Porter ce masque pendant le combat avec Majora détruit tout son coté épique. Ce masque rend le moment le plus important du jeu presqu’inutile : une formalité. On devient tellement puissant que nous n’avons même pas le temps de savourer cette puissance acquise. A la toute fin de l’histoire, le jeu nous retire une dernière fois tout forme de reconnaissance. Finalement, c’est l’aventure qui a été le plus important dans le jeu et non la fin. Un constat de cela se trouve aussi dans le combat lui-même avec Majora. Lors de sa deuxième phase, il ne fait que danser et ne se soucie pas du joueur. A l’instar du reste du jeu, qui peut très bien se passer du joueur. Enfin, les derniers propos de Majora lorsqu’il nous remet le masque sont intriguants. Il dit que nous sommes en réalité le méchant du jeu car selon ses propos, le méchant, c’est celui qui part à la fin.

Conclusion

Majora’s Mask fait parti du très petit groupe d’œuvres vidéoludiques à véritablement proposer de nombreux niveaux de lectures. Même les dernières productions comme Paper Please ne propose pas un univers aussi subtile et propice à de multiples interprétations. Les propos que j’ai tenu dans cet article ont peut-être fait mouche chez vous ou alors vous avez peut-être trouver cela complétement à coté de la plaque. Dans tous les cas, je suis content d’avoir pu exposer un niveau de lecture de Majora’s Mask allant plus loin que l’habituelle histoire de Link sauvant le monde tout en restant plus humble, je trouve, que la supposée « mort de Link ». Zelda Majora’s Mask est à mon niveau de lecture, un véritable chemin initiatique vers l’humilité et sur la façon de donner sans retour. Là où je trouve le jeu extraordinaire : c’est qu’il ne martèle pas le joueur avec un message écrit noir sur blanc. Je pense que dans ce cas précis, c’est uniquement le gameplay qui peut amener à cette réflexion. On dit bien souvent que le jeu vidéo est l’agrégation de toute les formes d’art saupoudrée de gameplay. Majora’s Mask s’émancipe de la littérature, du cinéma et de toute les œuvres artistiques autres et parvient à diffuser un message philosophique fort uniquement par son gameplay. Non, nous ne sommes pas au centre de l’univers et nous ne serons peut-être jamais récompensés mais finalement ce n’est pas si grave que cela, et même en ayant pris conscience de cela, la vie reste belle, peut-être même que le ciel devient plus bleu. La mélancolie qui découle de ce message ne rend l’univers du jeu que plus beau, nous avons un exemple de cas où le gameplay et l’histoire sublime l’univers d’un jeu, là où les grosses productions d’aujourd’hui font l’inverse. Majora’s Mask, tu es rentré pour moi dans le panthéon des œuvres vidéoludiques où tu figures surement dans la plus belle des salles. ■

Esteban Grine, 2017.

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The Witness, cette théorie de l’apprentissage et des connaissances

Résumé de l’article : Dans cet article, nous proposons une analyse détaillée du jeu « The Witness » (Blow, 2016). Après une brève histoire du jeu d’aventure, nous réencastrons « The Witness » dans ce genre et explicitons les objectifs de Jonathan Blow : « The Witness » est une synthèse du jeu d’aventure cherchant à résoudre les problèmes de game design que ce genre a généré en se concentrant sur une seule mécanique de jeu aux nombreuses variations. Par ailleurs, nous soutenons que « The Witness » peut être interprété comme un essai philosophique de Jonathan Blow et son équipe sur la création et l’acquisition de connaissances, la pédagogie et in fine sur leur représentation idéale de l’acquisition de compétences vidéoludiques et de la façon dont le Game Design doit la susciter.


 

The Witness est un jeu extraordinaire. Sûrement l’un des jeux m’ayant le plus influencé dans ma vie personnelle et professionnelle. Je regrette sincèrement qu’une bonne partie du public l’ait taxé de “pédant” et “prétentieux” principalement à cause de son auteur, Jonathan Blow et de son game design atypique, sans essayer de comprendre le message du jeu, son humanisme et son design. J’espère donc avec ce texte proposer une analyse poussée de ce jeu pour constater à quel point il est important dans l’histoire des jeux vidéo.

Une brève histoire du jeu d’aventure

Il est tout d’abord nécessaire de recontextualiser The Witness dans un genre vidéoludique pour montrer l’intérêt qu’il a par rapport à ses prédécesseurs ; bien que la question des genres vidéoludiques est en réalité extrêmement épineuse pour l’historien qui souhaite retracer leurs évolutions, sachant qu’en plus, la définition d’un genre est généralement bien après l’apparition des premiers parangons. En effet, les genres ont évolué en même temps que leur définition ce qui fait qu’aujourd’hui, il est possible de rattacher deux jeux aux gameplays totalement différents au sein d’un même genre. Le jeu de Jonathan Blow fait partie du genre du jeu d’aventure à la première personne, dans la lignée d’œuvres comme Myst et Atlantis. Ces deux jeux prenaient la forme d’une succession de plans fixes dans laquelle le joueur peut aller et venir afin de résoudre des énigmes, les plans fixes permettaient une résolution très intéressante en comparaison des décors calculés en temps réel même si le rythme a pu bloquer un certains nombres de joueurs. Ces “first-person puzzlers” faisaient alors partie d’une branche du jeu d’aventure qui en tant que genre vidéoludique, s’est rendu célèbre auprès du public au travers une autre branche d’oeuvres incluant la série “Monkey Island” ou encore « Day Of The Tentacles ». Ces derniers jeux catégorisés ainsi sont toujours célèbres pour leur esthétique particulière, leur moteur SCUMM (l’anagramme de Script Creation Utility for « Maniac Mansion ») et leur humour absurde. Ils avaient aussi pour particularité de proposer un niveau de difficulté élevé : les énigmes étaient relativement difficiles à résoudre. Aujourd’hui et notamment grâce à certains travaux comme ceux de Guillaume Levieux, nous pouvons évaluer cette difficulté à de la difficulté sensorielle. C’est-à-dire une difficulté qui ne concerne pas des aspects purement logiques (et mathématiques) et des aspects purement moteurs. Il s’agit ici d’une difficulté de perception des choses.

Lorsque l’on regarde les solutions de ces jeux, on s’aperçoit qu’il n’y a pas forcément de logique : à un moment de l’aventure, dans le premier Monkey Island, le joueur doit donner des pastilles à la menthe à un prisonnier. Cette solution, nécessaire au scénario, n’est pourtant pas ce qui peut sembler le plus logique au joueur mais c’est celle que le jeu lui aura indiquée. C’est après au joueur de percevoir ou non cette solution. Certains jeux d’aventure en “pointer cliquer” reprennent encore cette forme de difficulté, c’est le cas notamment du très intéressant Dropsy, mais ce n’est plus aujourd’hui la norme. Le studio Tell Tale, après avoir relancé quelques séries phare de point’n’click, amena le genre à sa phase actuelle en 2012 avec le premier « The Walking Deads », un jeu au format épisodique. Si l’aspect pointer cliquer est toujours présent, la difficulté sensorielle a quant à elle laissé sa place pour une difficulté éthique puisque ces jeux cherchent à interroger le système moral des joueurs. En parallèle des pointer-cliquer, il s’est développé une dernière branche du jeu d’aventure à savoir les walking-simulators. Contrairement aux jeux Tell Tale qui empruntent aux premiers point’n’click, les walking-simulators ont quant à eux plutôt une filiation avec les premiers Myst et ce format de jeu d’aventure. C’est ainsi que nous avons pu voir apparaître des titres comme « Gone Home », « Dear Esther », « Proteus » ou encore le très récent « Firewatch ». Dans ces jeux, nous explorons des lieux enfin de faire progresser la narration (il s’²agit de narration spatialisée). Ces jeux minimisent leur difficulté afin de laisser le plus de place au récit. Enfin, nous pouvons brièvement aborder les first-person puzzlers qui sont des jeux à la première personne de résolution d’énigmes. Les parangons de ce genre sont par exemple Portal, « Antichamber » et « The Talos Principle », des jeux aux mécaniques et aux gameplays particulièrement innovants.

Retracer sommairement l’évolution du jeu d’aventure comme nous venons de le faire permet de tisser les liens que The Witness de Jonathan Blow possède avec cette famille très hétéroclite de jeux vidéo.  The Witness est donc un jeu d’aventure à la première personne dans la plus pure lignée des Myst. La ressemblance est d’ailleurs aussi visible dans l’environment design et la diégèse puisque ces jeux se déroulent sur des îles mystérieuses. Mais The Witness est aussi un first person puzzler. Pour cette dernière caractéristique, les constats initiaux de Blow sur le genre sont les suivants : premièrement, dans les point’n’click, la difficulté est mal gérée car elle repose principalement sur une difficulté sensorielle. Pour résoudre une énigme, le joueur devait donc se mettre à la place du game designer pour entrevoir la solution (qui n’est pas du ressort de la logique). Secondement, dans les jeux d’aventure comme Myst et Atlantide, les éléments composant les énigmes sont difficilement discernables dans les décors, ce qui rend la résolution des problèmes bien plus opaques qu’initialement conçues. La volonté de Blow a donc été de proposer un nouvel embranchement du jeu d’aventure pour proposer un walking simulator mêlé à un first person puzzler résolvant ces problèmes. Il s’agit donc de proposer une expérience avec un rythme assez lent tout en réduisant la difficulté sensorielle à son minimum pour ne proposer que des problèmes logiques et aisément perceptibles dans le décor.

La vision de Jonathan Blow du jeu vidéo

Cette décision de faire la synthèse des 25 dernières années a été prise par Jonathan Blow. L’une des particularités de ce développeur est qu’en deux jeux, il a exploré deux genres vidéoludiques totalement différents et à chaque fois en détournant les codes qui les définissaient. En effet, pour Blow, le jeu vidéo est un objet politique qui transmet les représentations de l’auteur. Il transmet un message et des émotions. La vision de Blow des jeux vidéo est finalement très proche de celle de Gonzalo Frasca, Miguel Sicart et Ian Bogost et pour Blow, chaque jeu vidéo doit être une œuvre avec un objectif et un message très précis.

Bien qu’il soit souvent taxé de « pédant » et de prétention, il met en avant ce qu’il appelle le humble design : c’est-à-dire le fait de concevoir un objet vidéoludique focalisé sur peu de mécaniques pour mieux les sublimer et ce, toujours dans le respect de joueur. Ce dernier point est important car ce respect pour le joueur est l’une des causes de nombreux choix de game design : le joueur ne doit pas être pris par la main mais il doit être considéré comme capable de faire lui-même l’effort de compréhension. C’est une démarche qui vient en opposition avec de nombreux jeux mainstream qui indiquent au joueur ce qu’il doit faire par de nombreuses informations extra-diégétiques. Maintenant que nous avons brièvement présenté sa philosophie de game design, il convient de s’attarder sur son parcours et ses œuvres. Cet auteur de jeu vidéo s’est rendu célèbre pour avoir développé Braid, un puzzle platformer dont les mécaniques centrales de gameplay permettent aux joueurs et joueuses de manipuler le temps. Chaque niveau du jeu emploie le temps d’une manière différente. Ainsi chaque partie du jeu contient une variation d’un même gameplay. De même, Braid a été salué pour avoir déconstruit les codes du platformer. En effet, c’est un genre qui se repose énormément sur des tropes narratifs, le plus connu étant celui de la demoiselle en détresse. Ce trope est généralement l’élément narratif qui déclenche la quête de l’avatar-joueur : après l’enlèvement de l’intérêt amoureux, le joueur doit partir à sa recherche et ainsi parcourir des environnements variés. Ce trope a été rendu célèbre avec les jeux Nintendo Mario et Zelda. Braid s’inspire clairement du premier. Son esthétique est d’ailleurs extrêmement référencée entre les ennemis étant des réinterprétations de ceux présents dans les jeux Mario jusqu’à la scène où un personnage non joueur indique à ce dernier que : “la princesse se trouve dans un autre château”, référence directe à ce que disent les Toad, personnages fictifs de la diégèse de Mario. De même, Braid possède plusieurs niveaux de lectures. Sébastien Genvo (2012) y voit une allégorie de la Bombe nucléaire, le joueur cherchant alors à l’obtenir. Une autre lecture a aussi été de comprendre que si le joueur part bien à la recherche de la princesse, il n’est pourtant pas son bienfaiteur mais plutôt un malfrat qui finit par échouer : la princesse se faisant sauver par un chevalier.

En observant avec attention le premier jeu de Blow, on peut comprendre sa méthodologie :

Premièrement, il choisit un genre puis va en dégager une mécanique autour dont l’ensemble du gameplay sera bâti autours. Le jeu proposera alors un ensemble de variations permettant au joueur d’expérimenter une multitude de situations. The Witness part du même principe. Pour son dernier jeu, Blow a choisi une seule et unique mécanique de jeu : tracer des lignes depuis un point A à un point B sur des schémas en respectant un ensemble de règles. Lorsqu’on réencastre The Witness dans le genre des jeux d’aventure, on s’aperçoit aussi de la relecture que fait Blow de cette forme vidéoludique.

Deuxièmement, il y a une absence de narration caractéristique des jeux d’exploration à la première personne. Il y a bien une mise en récit dans The Witness mais celle-ci est bien plus en retrait que les parangons du genre.

Troisièmement, il y a une maîtrise totale de la difficulté dans ce jeu. Contrairement aux premiers jeux d’aventure dont la difficulté sensorielle est prépondérante, The Witness minimise au strict minimum celle-ci pour se focaliser sur une difficulté logique, c’est-à-dire une difficulté qui peut diminuer si le ou la joueuse connaît les règles à appliquer. Pour rappel, la difficulté sensorielle se définit comme la difficulté à interpréter les règles de game design (comme par exemple arriver comprendre qu’il faut donner un objet particulier à un pnj particulier).

Enfin, il n’y a pas d’élément de narration qui vient donner un sens aux actions du joueur comme cela est le cas dans les jeux d’aventure en général. On pourrait aller jusqu’à dire que The Witness est un jeu qui est peu ludifié au sens de Grimes et Feenberg car il ne propose que peu de marqueurs pragmatiques de la représentation que nous avons généralement des jeux vidéo. Dans ce jeu, c’est au joueur de se fixer ses propres objectifs, il n’y a aucun élément extra-diégétique qui vient lui donner d’indices à ce sujet. De même, les énigmes possèdent de nombreuses ressemblances avec ce que l’on peut trouver généralement dans d’autres formes ludiques mais le jeu vidéo The Witness en tant que tout cohérent ne correspond pas à la représentation générique que l’on peut avoir des jeux vidéo.

Comment catégoriser The Witness

Si l’on souhaite résumer brièvement ce que nous avons énoncé sur The Witness, nous pouvons donc dire que ce jeu s’inscrit autant dans le genre du jeu d’aventure qu’il en discute les codes. Au-delà de cette relecture du genre, il convient maintenant de se questionner sur le message fondamental du jeu, ce pourquoi, dans la méthode de conception de Jonathan Blow, le jeu a été réalisé. Selon notre interprétation, le jeu traite de deux phénomènes interconnectés. Premièrement, The Witness est un essai vidéoludique et philosophique à la question : comment l’être humain acquiert des connaissances ? Sous couleur de jouer, The Witness est un essai d’épistémologie sur la connaissance et la méthode à avoir pour créer des connaissances. A travers ce jeu, Blow souhaite proposer une réponse à cette interrogation que le joueur peut expérimenter grâce au gameplay et plusieurs temps de réflexion prévus dans le jeu. À plusieurs reprises dans le jeu, le joueur ou la joueuse aura aussi la possibilité de réfléchir à des questions connexes comme par exemple la distinction à faire entre création et découverte. Pour ce cas précis, The Witness soutient qu’il n’y a pas de véritable création mais seulement des découvertes. Par exemple, l’Être Humain n’a pas créé l’électricité mais l’a découverte. Secondement, ce jeu représente aussi la philosophie de l’auteur. De nombreux paratextes soulignent le caractère personnel de The Witness pour Jonathan Blow. Certains sont même allés jusqu’à amalgamer les deux. A travers ce jeu, le joueur a aussi à disposition les outils pour comprendre la représentation qu’a Jonathan Blow de certains aspects du monde. On s’aperçoit alors que The Witness peut pour cela rejoindre la catégorie des jeux expressifs puisqu’il propose de manière assez affirmée dans son gameplay d’expérimenter la façon qu’a l’auteur de comprendre le monde qui l’entoure.

Du Gameplay de The Witness vers une proposition vidéoludique neuve

Maintenant que nous avons pu réencastrer The Witness dans le genre des jeux d’aventure mais surtout, que nous avons pu le définir comme finalement une nouvelle strate ludique de ce genre. De même, nous avons pu montrer quels étaient selon nous les objectifs qu’avait l’équipe de Jonathan Blow lors du développement. Nous allons donc maintenant nous attacher à constater comment The Witness propose une réponse à cela.

L’action de The Witness se déroule sur une île mystérieuse dans laquelle des puzzles ont été disposée de manière très hétérogène. L’île présente de nombreuses particularités. Premièrement, de nombreuses statues d’individus représentant des actions sont disposées. Secondement, l’intégralité  des éléments de l’Environment Design semble avoir été disposés à dessein : l’on peut observer de nombreux jeux d’ombres et l’absence de mouvement naturel (par exemple, il n’y a aucun mouvement autre que ceux contrôlés par le joueur[1] : pas de courant d’air, etc.). Par ailleurs, un motif récurrent est disposé à plusieurs endroits de l’île et la fin cachée de jeu semble indiquer que l’île est une station artificielle gérée par un hôtel[2] ou une entreprise similaire.  Enfin, les différentes régions de l’île sont beaucoup trop différentes pour offrir un aspect que l’on jugerait naturel. Au contraire, les régions diffèrent autant esthétiquement (on traverse une forêt, une carrière, un village, un château, un marais, un désert et une montagne) que dans les temporalités dans lesquelles elles s’inscrivent : l’automne pour la forêt, l’été pour le désert et la forêt d’arbres fruitiers, le printemps pour le village et d’autre régions moins marquée et l’hiver pour la montagne.

Tous ces éléments esthétiques s’inscrivent donc dans une forme qui lorsqu’elle est observée dans son ensemble semble cohérente mais dont les parties se rejettent les unes et les autres. Tout cela contribue donc à interpréter l’île comme un environnement totalement artificiel. Maintenant que le jeu a été présenté dans son esthétique, il convient de maintenant s’attarder sur ses mécaniques. Comme nous l’avons dit, The Witness s’apparente au sous-genre du jeu d’aventure qu’est le Walking Simulator pour ce qui s’agit de l’exploration. Ainsi, nous contrôlons notre avatar à partir des touches classiques de déplacement (joystick gauche pour les manettes et le pavé ZQSD pour les claviers). Les déplacements se font assez lentement mais nous notons qu’il existe une touche pour courir. Au-delà de ce set de mouvement, le joueur est assez limité par la suite : il ne peut ni sauter ni faire de mouvements complexes. De même, le jeu est parsemé de murs invisibles infranchissables pour le joueur moyen[3]. Ainsi, en terme de mouvements, le joueur est autant limité par la palette qui lui est accordée que par l’Environment Design et le level design qui le contraignent le plus possible. L’objectif de toutes ces contraintes est de forcer le joueur à uniquement progresser par la résolution des énigmes qui lui sont proposées. Malgré ses airs de Walking Simulator, The Witness est donc bien un jeu qui focalise les efforts du joueur sur la résolution de tableaux. L’environnement ne sert lui aussi que ce projet.

Ainsi donc, le gameplay principal de The Witness correspond à de la résolution de puzzles. Ceux-ci prennent la forme de tableaux sur lesquels le ou la joueuse doit tracer une ligne reliant un point A à un point B en respectant un ensemble de règles. Ces dernières ne sont pas clairement formulées par le jeu, c’est donc à l’audience de découvrir les règles qui régissent les énigmes. Notons maintenant qu’il s’agit bien de “découvrir” quelque chose qui techniquement existait avant l’arrivée du joueur. Cela rejoint ce que nous disions plutôt sur la distinction entre découvertes et créations.

Il convient de s’attarder sur la façon dont la transmission des règles s’effectue. En effet, comme nous le disions plus tôt, les règles ne sont pas explicitement formulées aux joueuses et joueurs comme on pourrait s’y attendre. Généralement, le joueur est habitué à ce qu’on lui transmette des informations de didacticiels par des phénomènes extra-diégétiques. Ceux-ci peuvent prendre la forme de panneaux de type fenêtres se superposant à la représentation de la diégèse indiquant aux joueuses et joueurs les séquences de boutons à déclencher afin d’exécuter ce qui est nécessaire à la progression. Or, dans The Witness, à chaque nouvelle zone que le ou la joueuse découvre, celui ou celle-ci est invité-ée à résoudre une première série de puzzles qui présente de la façon la plus simple possible. Ainsi, la première série de puzzle à laquelle le joueur se frotte concerne la règle suivante : “la ligne tracée doit séparer les carrés blancs des carrés noirs”.  Le joueur n’ayant pas d’explication à sa disposition doit tester par lui-même les hypothèses qu’il peut avoir jusqu’à ce qu’il comprenne et soit sûr d’avoir compris. Ainsi, chaque puzzle est l’occasion d’une discussion entre le game designer (Jonathan Blow et toute son équipe) et le ou la joueuse. Il y a une mise en accord sur les concepts entre les deux parties de cette discussion. De la même sorte que le langage et les discussions entre individus reposent sur une mise en accord préalable des concepts et notions employés, la résolution des puzzles de The Witness repose sur la transmission d’un “langage commun”, d’un socle commun de règles du jeu. Ce socle de règles est proposé par le game designer et il doit être interprété et compris par le ou la joueuse. Ainsi, nous pouvons représenter la communication qui se produit dans the Witness de la façon suivante : à chaque puzzle, Jonathan Blow pose la question : “comprenez-vous les règles qui régissent ce puzzle ?” Il est tout de suite intéressant de rappeler que l’île est décomposée en plusieurs zones possédant chacune leurs règles et variantes. Avant de poursuivre notre réflexion, il convient de s’interroger sur ce que cela peut signifier. Selon de nombreux paratextes, nous savons que Blow a souhaité représenter une très grande variété de décors symbolisant l’ensemble des continents. Sans que cela n’ait d’impact sur notre réflexion, il est intéressant de se représenter les différents systèmes de règles propres à chaque zone du jeu comme la représentation d’une multiplicité de langues et de systèmes linguistiques. Selon cette interprétation, chaque zone possède donc son propre langage et c’est en traversant ces zones que le ou la joueuse va devenir « polyglotte »[4].

Penser les énigmes comme un langage

Ainsi donc, le joueur, lorsqu’il résout les puzzles transmet un message tel que suivant : “oui j’ai compris la question [le puzzle], son cadre théorique [les règles] et j’ai donné une bonne réponse [la solution]”. Dans notre réflexion, nous considérons donc qu’il y a une forme de discussion asynchrone entre le développeur et le joueur dans The Witness. Cette discussion prend notamment forme avec la résolution des puzzles. Cependant, pour mettre en place un dialogue, il doit d’abord y avoir une mise en place de termes dont les définitions sont acceptées par l’ensemble des parties prenantes de la discussion. Cet apprentissage prend alors la forme de séries de tableaux proposant des puzzles très sommaires afin que le joueur puisse rapidement comprendre les règles qui sont présentes. The Witness est particulièrement intéressant dans le sens où il applique parfaitement une certaine vision de la pédagogie. Nous aurons notamment l’occasion d’aborder la pensée socio-constructiviste de Vigotsky dans ce papier. Jonathan Blow applique la méthodologie suivante pour s’assurer que le joueur apprend les règles et devient capable de les reconnaitre et de les appliquer dans l’intégralité du jeu :

  • Premièrement, Blow propose 1 ou 2 puzzles pour présenter la règle principale qui va régir la suite de panneaux.
  • Deuxièmement, immédiatement après cela, Blow va proposer un puzzle que sert « d’étape de contrôle ». Cela lui permet de vérifier si le ou la joueuse a véritablement compris la règle nécessaire à la résolution du puzzle. A ce moment, si le ou la joueuse n’a pas répondu de la bonne façon, le jeu l’oblige à recommencer le puzzle précédent[5].
  • Troisièmement, Blow propose des variantes afin de tester la compétence nouvellement acquise par le joueur.
  • Dernièrement, une fois les règles d’une zone acquise, le joueur pourra la parcourir afin d’y résoudre l’ensemble des puzzles dont la difficulté augmentera jusqu’à l’étape finale qui prend la forme d’un puzzle synthétisant l’ensemble des variations rencontrées par le ou la joueuse dans la zone.

Une zone est particulièrement marquante pour illustrer ce propos. Il s’agit de la jungle de bambous. Dans cette région de l’île, les puzzles se résolvent grâce au bruit. Plus précisément, la mécanique principale de ces puzzles concerne la représentation par le tracé (et donc par la résolution du puzzle) des bruits intra-diégétiques ambiants. Ainsi, le premier puzzle se résout par l’écoute attentive d’un oiseau ou du moins seulement son chant puisque nous ne le voyons jamais. Celui-ci effectue un cri aigu puis grave. Le joueur doit alors représenter cela par le tracé en dessinant d’abord une courbe vers le haut puis une courbe vers le bas. Or le puzzle ne possède que 9 chemins possibles ce qui peut nous laisser penser que le joueur peut aussi le résoudre sans comprendre sa logique. C’est pourquoi  le second panneau est quant à lui tout de suite plus complexe. Celui-ci n’existe que pour un seul but dans le Game Design : vérifier que le joueur a « compris » les mécaniques et la logique qui sous-tend cette zone de l’île.  Si le joueur échoue, ce puzzle ce désactive et il devra alors recommencer le premier afin de pouvoir retenter sa chance ou plutôt un nouveau raisonnement. Une fois la logique intégrée, le joueur va expérimenter une série de variation autour de cette mécanique ludique (à savoir : représenter sous forme de tracé une suite de sons). Une autre zone est aussi particulièrement évocatrice concernant la façon dont le game design est prévu pour vérifier l’acquisition des compétences chez le joueur. Les énigmes de la forêt d’Automne se reposent sur un jeu d’ombre et lumière avec l’environnement. Tantôt le joueur doit tracer une ligne correspondant aux ombres qui se dessinent sur les tableaux, tantôt (dans une seconde partie de la zone), le joueur doit tracer une ligne évitant les ombres. Nous avons là une zone qui autour d’une seule mécanique (représenter un tracé défini par la lumière environnante) pose deux questions au joueur. Ainsi, le puzzle final de cette zone, dont nous rappelons qu’il a pour objectif de proposer une synthèse pour constater les compétences acquises, C’est pourquoi l’équipe de Jonathan Blow a décidé de proposer un puzzle dont la partie gauche répond à l’une des questions (suivre le chemin indiqué par les ombres) tandis que la partie droite répond à l’autre mécanique (suivre le passage indiqué par la lumière). C’est après au joueur ou à la joueuse de comprendre que les deux mécaniques sont mobilisées dans un seul et même tableau. Ici, Blow teste une dernière fois le joueur dans la zone afin de vérifier la compétence nouvellement acquise du joueur (à savoir : résoudre les énigmes de cette zone et reconnaitre la mécanique mobilisée dans ces énigmes.

Vers ce que doit être l’apprentissage

Ainsi donc, nous avons déjà là une certaine représentation de ce que peut être l’apprentissage. Pour être plus précis, nous posons l’hypothèse que The Witness est la modélisation de ce que doit être l’apprentissage des mécaniques de gameplay et comment il doit se faire selon Jonathan Blow. Nous pouvons étendre cette hypothèse à la représentation de la meilleure méthode d’apprentissage, tout contexte et toutes matières confondues, selon l’auteur. Cependant, The Witness ne propose pas qu’une réflexion sur l’apprentissage et l’acquisition des connaissances. De manière plus large, le jeu propose une réflexion sur les connaissances elles-mêmes et sur la complexité du monde. Il convient ici de rapprocher la notion de complexité des propos d’Edgar Morin notamment. Pour expliquer la complexité brièvement ici et comment nous la mobilisons, il s’agit de poser l’hypothèse que le monde qui nous entoure ne peut s’expliquer par un seul angle d’approche et qu’un objet doit être observé de part une multitude d’angles (de sciences) pour pouvoir être compris, toute en supposant la compréhension totale d’un chose comme inatteignable.

Ainsi, dans The Witness, nous avons déjà montré que chaque zone proposait plusieurs phases afin de proposer une acquisition progressive des règles. Cependant, toutes les zones ne sont pas de difficultés logiques (Levieux) équivalentes. Au contraire, les zones sont elles aussi agencées d’une telle façon que le joueur peut avoir plusieurs parcours pour « voir la fin ». Ainsi, le joueur peut niveler la difficulté de son parcours. Certaines zones vont se résoudre en ne mobiliser qu’une seule mécanique tandis que d’autres vont emprunter les mécaniques d’autres zones pour certains puzzles. Nous pouvons par exemple évoquer la zone de cabanes dans les bois, le village, le bunker et la zone de fin. Dans ces zones, les puzzles se concentrent principalement sur une mécanique mais intègre aussi par moment des mécaniques et des règles empruntées à d’autres zones. Il est intéressant d’observer ici que le jeu teste le transfert des compétences acquises par le joueur. Or comme l’énonce Jacques Tardif (2006), le transfert des compétences est critiqué dans le sens où il est nécessaire de prendre en compte le contexte d’application d’une compétence. Ainsi, une compétence acquise n’est pas forcément mobilisable dans un autre contexte si ce dernier ne fait pas partie de la même famille de contextes. Autrement dit, on essaie de déterminer si un apprenant arrive à appliquer une compétence dans un contexte qui lui est nouveau mais similaire à ce qu’il a déjà connu. S’il parvient à la mobiliser, on peut considérer la compétence comme acquise pour cette famille de situations.

Nous pouvons rapprocher cette représentation de l’acquisition des compétences de celle de Vygotski qui se fait dans une aire précise (il fait alors référence au développement de l’enfant) : la zone proximale de développement (ZPD).  Ce concept énonce qu’il faut globalement proposer des problèmes proches des compétences de l’individu afin que ce dernier puisse les résoudre avec de l’aide. En dehors de cette zone, Vygotski énonce que l’individu ne sera pas capable de résoudre un problème même s’il est aidé. The Witness est aussi une mise en forme de ce concept. Nous avons montré précédemment que l’on pouvait observer une complexification des énigmes proposées au joueur. Celles-ci allait de simple, pour l’intégration des règles, à difficile, où les problèmes reposent substantivement sur les mêmes règles puis enfin à la complexification des énoncés en intégrant des règles issues d’autres zones. Cependant, nous restons tout de même globalement dans un périmètre d’énigmes solvables par le joueur : le jeu met à disposition tout ce dont le joueur a besoin pour comprendre les énigmes et s’assurent par le système de « double-check » (la vérification pour savoir si le joueur a bien compris une mécanique).

Enfin, le jeu teste aussi notre capacité, en tant que joueur, à reconnaitre les formes qui constituent les bases des énigmes mais cette fois dans l’environnement directement. Ici, le jeu rappelle les enjeux pédagogiques du transfert de compétences. En effet, au début du jeu, nous ne reconnaissons pas forcément ces formes dans le décor (l’environnement du jeu) or, plus on va résoudre des énigmes et intégrer, à notre insu, ces formes par réflexe, nous, le joueur, allons reconnaitre progressivement des formes similaires (des lignes ayant pour point de départ un cercle). La fin alternative du jeu va clairement dans ce sens puisque nous y voyons un développeur du jeu (possiblement Jonathan Blow) à la première personne se réveiller d’un rêve (à propos du jeu). La séquence vidéo d’une dizaine de minutes nous expose alors un individu naviguant dans un appartement et essayant de déclencher des énigmes en appuyant sur des formes ressemblant à celles vues dans le jeu. Nous émettons l’hypothèse que le jeu nous invite ici à transférer ce que nous avons appris dans le jeu pour le reproduire dans d’autres situations de la vie (quand on ne joue pas à The Witness).

Ainsi donc, nous avons vu que le jeu The Witness propose une certaine vision de la pédagogie et de la façon de transmettre des savoirs et des compétences aux joueurs. Globalement, TW illustre le concept de zone proximale de développement de Vygotski : les énigmes suivent une progression qui se fait en fonction de la progression des compétences du joueur dans la reconnaissance des règles et leur mise en application ; Ainsi, il n’y a pas vraiment de pic de difficulté dans la courbe de progression. Dans tous les cas, Blow a mis en place une stratégie dans le game design afin de vérifier ou non si le joueur a bien intégrer les règles en vigueur dans les différentes zones de l’île. Enfin, le jeu pose de nombreuses questions concernant le transfert de compétences, c’est-à-dire l’application de ces dernières dans un contexte autre que celui dans lequel elles ont été acquises. Cette question du transfert est d’abord appliquée lorsque le game design présente des énigmes complexes au joueur puis par la fin alternative durant laquelle nous voyons le développeur répéter les mouvements qu’il a eu dans le gens mais cette fois dans sa réalité.

Résolution des puzzles et épiphanies

Maintenant que nous avons vu en quoi « The Witness » propose une certaine vision de la pédagogie, il convient d’aborder brièvement la volonté de susciter des moments d’épiphanies tout au long de la résolution d’énigmes chez le ou la joueuse. Nous avons pu observer une critique récurrente chez les personnes ayant abandonné le jeu : le jeu ne rend pas assez explicite les méthodes de résolution de certaines énigmes. Il s’agit là d’une critique qui se fait de manière assez générique aux jeux d’aventure. Par exemple, la série des « Monkey’s Island » a régulièrement été critiquée pour cela. Il est donc plutôt normal de trouver cette critique aussi dans les paratextes de « The Witness ». Cependant, nous critiquons cet argument. Nous considérons au contraire que TW met à disposition l’ensemble des clefs de résolution des énigmes entre les mains du ou de la joueuse. Nous posons ici l’hypothèse que certaines énigmes ont volontairement été rendue plus complexe afin d’obliger le joueur a parfois se détourner d’une zone pour aller en découvrir une autre dont les mécaniques et les règles lui permettront possiblement d’acquérir de nouvelles compétences. Par exemple, très tôt dans le jeu, le joueur va atteindre la zone du village qui regroupe un ensemble très varié de mécaniques et de règles de résolution de puzzles. L’objectif de cette zone est à notre sens d’obliger le joueur à découvrir un puzzle, comprendre qu’il n’est pas actuellement compétent pour le résoudre, aller dans une autre zone pour comprendre la mécanique puis de revenir résoudre l’énigme une fois les compétences acquises.

Encore une fois, nous voyons ici une représentation de cette zone optimale de développement proche de la pensée de Vygotski et du fait que les situations où le joueur ou la joueuse mobilise cette compétence doivent faire partie d’une même famille de situation dans la pensée de Tardif. Selon notre lecture de l’expérience, nous posons l’hypothèse que contrairement à la plupart des jeux vidéo qui ne proposent que des énigmes ayant pour seul objectif d’être résolues, TW met d’avantage l’accent sur la compréhension des mécaniques sous-jacentes[6]. Les énigmes proposées doivent alors dépasser leur seul statut de « portes bloquant l’accès du joueur à … » : elles doivent amener le joueur à la compréhension des mécaniques pour que celui-ci puisse ressentir des émotions comme cette épiphanie dont nous parlions plus tôt, comme l’amener à « comprendre l’évidence » et toutes les émotions qui peuvent être en relation avec les moments de révélation.

Mettre l’accent sur la compréhension plutôt que la résolution

Ainsi donc, selon note analyse, The Witness est une proposition vidéoludique qui met d’avantage l’accent sur la compréhension et l’acquisition de compétences que proprement sur la résolution d’énigmes. Cette résolution n’est qu’un outil pour servir la thèse principale du jeu qui porte sur la façon optimale pour Jonathan Blow d’acquérir des connaissances et des compétences (d’abord dans le cadre d’un jeu, mais aussi ouvert aux situations de non-jeu). Cependant, ce n’est pas tout ce que le jeu a à nous dire. En effet, au travers des nombreux collectibles[7] du jeu, nous pouvons aussi admettre l’hypothèse que le jeu est un essai sur l’attitude humble que doit avoir la personne qui acquière des connaissances. Contrairement à de nombreux jeux, The Witness ne récompense pas à proprement parler le joueur. Il n’offre aucun récompense in-game (comme un nouveau pouvoir ou un nouvel objet), ne propose aucun éléments extra-diégétique signifiant la réussite du joueur (comme cela peut être le cas dans un jeu tel que « Candy Crush Saga » (King, 2012)) et ne propose que 2 trophées (ou succès) pour nourrir les métagames des différentes plateformes de jeu (steam, xbox et PlayStation, il n’en propose d’ailleurs pas sur la plateforme GOG).  Ainsi, le jeu (et de facto le développeur) marque son indifférence vis-à-vis des actions du joueur. D’ailleurs, à aucun moment le jeu n’oblige le joueur à résoudre des énigmes, il peut être parcouru come un walking simulator des plus classiques et simplement offrir une expérience d’observation des décors. Seul le joueur détermine ses objectifs (« aller découvrir cette zone, voir ce qu’il se passe après », etc.) mais il pourrait totalement se satisfaire de l’observation et de la compréhension du jeu qui lui est accessible par son simple parcours. De même, hormis les panneaux et les quelques éléments bloquant le joueur (portes, ponts, etc.) il n’y a aucune interaction possible avec l’environnement (seulement son observation, d’où son nom en partie).

Ainsi donc, cela nous laisse penser que le game design minimise le plus possible les boucles de rétroactions pour se concentrer sur la compréhension des mécaniques et sur l’observation. Dès lors, Jonathan Blow pose un véritable challenge au concept « boucle de gameplay » puisque celle-ci suppose normalement l’existence d’objectifs préétablis et de récompenses signifiantes pour le joueur. Tel que nous le voyons, c’est au joueur de donner véritablement sens à ce qu’il fait dans le jeu. Nous pourrions dire que les boucles de gameplay n’existent que dans la pensée du joueur. C’est aussi ce dernier qui va donner sens à ce qu’il fait dans le jeu et sur les conséquences que cela aura sur l’environnement. C’est donc lui qui suppose l’existence de ces boucles sans que le jeu les explicite.

Lettre d’amour envers les puzzles

L’un des derniers objectifs de Blow qui transparait à notre opinion dans le game design concerne la volonté de ce dernier à susciter chez nous un amour pour les énigmes et les puzzles. De plus, le game design cherche à nous convaincre que la résolution d’énigmes est compulsive chez Blow et que ce dernier veut nous faire ressentir le même besoin. En effet, plusieurs éléments dans le jeu nous signifient cela. La fin alternative du jeu nous montre le développeur du jeu se réveillant et cherchant de manière que nous avons interprétée d’alarmée à résoudre des énigmes environnementales qu’il a appris à reconnaitre dans le jeu. De même, à plusieurs reprises, le joueur sera tenté d’aller chercher la solution d’une énigme dans un guide or de nombreux paratextes nous expliquent que la philosophie du jeu n’est pas de nous juger sur ce point puisque nous sommes les seuls en tant que joueuses et joueurs à donner de sens à l’activité que nous avons en parcourant « The Witness ».

En ce sens, l’extrait du film de Tarkovski présent dans le jeu et où l’on voit Andrei Gorchakov, le personnage principal, tenter de traverser un bassin thermal vide une bougie allumée à la main fait sens pour donner le temps au joueur d’observer « quelqu’un d’autre », « dans un autre contexte », faire des actions dont le sens est similaire. Celui-ci, à ce moment de l’intrigue aurait pu lui aussi tricher mais c’est sa volonté[8] et le sens qu’il donne à l’action qu’il est en train de réaliser qui le pousse à agir. Cependant d’un point de vue externe, ses actions, comme celles du ou de la joueuse de « The Witness » peuvent sembler ridicules. Ainsi donc, par-dessus tout, et pour reprendre les termes du pédagogue Rolland Viau, Jonathan Blow a cherché en game designant « The Witness » à susciter une « motivation intrinsèque » chez les joueurs à résoudre des énigmes. Nous pouvons donc supposer que l’un des paris de Blow a été véritablement de transmettre une forme d’amour pour la résolution d’énigmes et de puzzles.

Réflexivité suscitée

Cette partie est librement inspirée de mon article à paraitre dans Le Pardaillan.

 

Enfin, il convient d’aborder la façon dont « The Witness » suscite la réflexivité chez le joueur. Comme nous le disions plus tôt, le jeu laisse beaucoup de place au joueur lorsqu’il s’agit de donner du sens à l’activité qu’il est en train de réaliser. Dans plusieurs interview, Jonathan Blow rappelle à quel point il souhaite proposer des jeux qui respectent les joueurs et joueuses en tant qu’êtres pensants.  « The Witness » s’inscrit dans cette volonté de ne pas proposer de scénarios et de solutions que le ou la joueuse serait obligé-ée de subir pendant son parcours, son itinéraire expérientiel. Par exemple, la conclusion du jeu ne propose pas de morale ou de leçons sur ce qu’a expérimenté le joueur. Il s’agit plutôt, pour chacune des deux « fins » (si l’on peut véritablement les appeler ainsi) d’ouvertures telles que celles que nous pourrions trouver à la fin d’un essai.

Ainsi, encore une fois, le gameplay du jeu est fait de sorte à laisser le plus de place à la réflexion du joueur. Ainsi, si au début de notre argumentation, nous décrivions l’île comme hypothétiquement une station balnéaire, un parc d’attraction ou un paradis perdu, nous pouvons aussi lui attribuer un nouvel objectif. En effet, les déplacements dans l’île sont autant de moments donnés aux joueurs ou aux joueuses des reposer ou de réfléchir à ce qu’il a fait ou va faire. C’est aussi le moment pour lui ou elle d’observer les alentours. En changeant les objectifs qu’iels se fixent à court terme, les joueurs et joueuses alternent entre des moments de réflexions se concentrant sur les puzzles (peut-être 1 ou 2 très coriaces qui accaparent tout le temps de cerveau disponible du joueur) et des moments de relaxation, de tentatives de compréhension du monde qui l’entoure ou encore, l’observation, l’écoute et le visionnage des éléments à dispositions du joueur. « The Witness » propose à ce sujet énormément de contenus qui sont importants à mentionner dans le cadre de notre discussion. Trois types d’éléments ont été disposés par J. Blow afin de susciter la réflexion chez le ou la joueuse. Le premier type que va rencontrer le joueur comprend l’ensemble des statues et sculptures présentes et réparties sur l’île. Il est intéressant de noter que depuis un certain angle de vue, les statues effectuent des actions intelligibles par le joueur. Par exemple, la sculpture sur le flan de la montagne semble au premier abord simplement tendre la main vers le ciel mais depuis le marais, et avec l’aide d’une seconde statue, nous comprenons l’action qu’elle représente : elle représente une femme suspendue dans le vide et qui est en train de se faire secourir par une autre personne.

D’autres éléments nous demandent une observation fine de l’environnement de l’île  et qui deviennent ainsi des « petites découvertes » pour le joueur qui prendra alors le temps de s’interroger sur ce qu’il est en train de voir. Dispersés dans l’île, des logs sous la forme de dictaphones constituent le deuxième ensemble d’éléments à la disposition du joueur. Les contenus de ceux-ci sont variés : allant de la lecture d’un passage d’un livre à des discussions entre des individus ayant des points de vue différents. Les sujets de ces logs concernent principalement les croyances, les connaissances et comment ces dernières apparaissent et sont considérées comme telles. L’intérêt de ces logs est qu’ils sont toujours liés de près ou de loin aux actions que le joueur réalise pour résoudre les puzzles et progresser dans le jeu. Ainsi, nous pouvons comprendre ces logs comme le miroir de l’expérience du joueur : à certains moments dans le jeu : des narrateurs et narratrices viennent énoncer (par le biais des logs) ce qu’est en train de faire le joueur pour que celui-ci puisse prendre de la distance par rapport à ses actes. Ainsi, tout l’intérêt des logs audio du jeu réside dans le fait qu’ils décrivent de manière pragmatique les actions du joueur. En les écoutant, ce dernier prend alors de la distance par rapport à ses actions et adopte une posture réflexive. Enfin, le dernier groupe d’éléments comprend des extraits vidéo qui peuvent être visionnés dans le sous-sol du moulin à vent : une salle de cinéma permet au joueur de sélectionner les extraits qui s’obtiennent par la résolution de certains puzzles secondaires.

Dans certains paratextes, J. Blow expliquait les avoir sélectionnés avec son équipe de développeur non pas pour alimenter un certain récit mais plutôt parce qu’ils les trouvaient appropriés et intéressant à insérer. D’autres critiques ont déjà analysé certaines de ces séquences comme ce fut le cas de la chaine « Extra Credit » qui mit en rapport les actions du joueur et la séquence tirée de du film « Nostalghia » de Tarkovsky. Ici aussi nous comprenons que c’est le game design du jeu qui offre des temps de repos aux joueuses et joueurs afin que ceux et celles-ci puissent mettre en relation ce qu’iels voient et ce qu’iels ont fait dans leur parcours du jeu. Ainsi, comme nous l’avons montré, le game design de « The Witness » mobilise plusieurs mécaniques pour susciter le comportement réflexif chez le joueur mais celles-ci reposent toutes sur la même caractéristique : le changement de rythme du jeu. En effet, les phases de résolutions de puzzles peuvent être intenses pour le joueur et très vite, ce dernier peut être entrainé dans une forme de frénésie de résolution d’énigmes : il progresse dans une zone et a tout de suite besoin de résoudre le puzzle suivant celui qu’il vient de résoudre. Tout l’intérêt de ces éléments disposés ici et là dans le jeu ont pour objectif de casser le rythme du joueur pour que celui-ci prenne du recul sur ses actions dans le jeu.

Si nous devions résumer en un seul point comment « The Witness » suscite la réflexivité chez les joueurs, nous poserions l’hypothèse que c’est en mettant à disposition des éléments qui permettent d’alterner des phases de jeu dont les rythmes sont différents. Lors des phases plutôt lentes (l’observation, l’écoute et le déplacement), les éléments sont aussi conçus de sorte à canaliser l’esprit du joueur pour que celui-ci réfléchisse sur un sujet connexe de ses actions ou qu’il cherche à comprendre quelque chose qu’il observe. Nous remarquons finalement que cette idée de « canalisation des idées du joueur » reste finalement très proche de ce que nous énoncions lorsque nous avions abordé la question du transfert des compétences et la réponse que donna Jacques Tardif. Ainsi, l’une des possibilités que « The Witness » nous propose pour susciter un comportement réflexif est le suivant : des éléments à disposition du joueur qui modifient le rythme du jeu. Ceux-ci doivent tout de même canaliser l’esprit du joueur vers des idées, des réflexions et des pensées faisant partie de la même famille de situations. Si cela fonctionne aussi bien dans « The Witness », c’est donc parce que J. Blow et son équipe ont proposé des éléments à destination du joueur qui par leurs contenus, permettent à ce dernier de faire des analogies entre ce qu’il voit/entend et ses actions. Ainsi, il lui est permis de prendre de la distance par rapport à ce qu’il fait et peut alors commencer un travail d’auto-analyse. C’est cette alternance dans le rythme entre phases d’apprentissage et phases de mises en perspective de cette apprentissage qui permet de susciter au joueur d’adopter une posture réflexive. Si celle-ci est d’abord dirigée vers le comportement du joueur qu’il a dans le jeu (ce qu’il fait, pourquoi résout-il des puzzles, etc.), de nombreuses portes sont proposés afin de transférer les réflexions et les compétences nouvellement acquises du joueur vers d’autres situations de sa vie.

Conclusion

Au travers de notre étude, nous avons appuyé le fait que « The Witness » peut être compris comme un essai sur les connaissances et les compétences : comment celles-ci s’acquièrent, se transfèrent et se discutent. Cependant, dans cette dernière partie, nous allons élargir notre propos pour aborder brièvement ce que le jeu propose plus largement dans sa dimension philosophique. « The Witness » est dans ce cas précis un témoignage de la conception philosophique du monde selon l’équipe de développeurs et développeuses coordonnés par J. Blow. Ainsi, l’un des premiers sujets abordés concerne l’obsession comme moteur de l’activité humaine. Ainsi, le jeu tient le discours que l’obsession est un moteur efficace dans l’acquisition des compétences et que seuls les personnes qui ont été obsédées par un domaine de recherche ont fait avancer ou ont ajouté leur contribution au stock de connaissances humaines. Dans la logique du jeu, l’obsession se définit comme le besoin de comprendre et de résoudre des puzzles. C’est d’ailleurs aussi lié au fait que Blow souhaite nous partager son amour pour les puzzles. Dans certaines interviews qu’il donna, il expliquait déjà qu’il ressentait ce besoin de « comprendre et de résoudre ». « The Witness » développe pourquoi Blow considère que ce besoin est bénéfique et pourquoi il souhaite que les joueurs ressentent aussi ce besoin. Ce besoin obsessionnel de comprendre nécessite deux prémisses selon le discours du jeu :

Premièrement, de nombreux logs et éléments du jeu montre un certain rejet de l’absolu (présent autant dans les discours scientifiques que dogmatiques). Il ne s’agit pas non plus d’adopter une posture sceptique mais plutôt d’être prêt à changer ses croyances et ses convictions lorsqu’elles ne sont plus suffisantes pour expliquer le monde qui nous entoure. Ainsi, il y a une réflexion épistémologique qui dépasse le cadre de l’élaboration des connaissances et des compétences pour aller questionner leur pérennité dans le temps.

Deuxièmement, le jeu rappelle au joueur que l’incompréhension doit être acceptée pour ce qu’elle est. Le jeu tient clairement un discours sur l’incapacité de l’être humain à comprendre son environnement et sur le fait qu’il faut l’accepter. Il énonce aussi l’importance de ne pas se sentir bloqué par cette incapacité car de toute façon celle-ci est inhérente à la nature humaine. C’est d’ailleurs pour ce dernier fait que nous trouvons de nombreux éléments et discours appelant à l’humilité du joueur et plus largement de l’être humain (que celui-ci soit connaisseur ou profane). Ainsi, si on pouvait supposer que le jeu nous poussait à tout savoir sur tout, nous avons là des éléments qui viennent plutôt nous dire que ce n’est pas grave si nous ne comprenons pas tout, qu’il s’agit là d’une attache dont nous pouvons en réalité facilement nous dessert. Il est donc intéressant d’énoncer ici que le jeu tient un discours dialectique sur la place que doit avoir l’acquisition des connaissances dans nos vies. Plus précisément, il pose ici les limites de sa thèse (il faut acquérir des connaissances et des compétences) en énonçant qu’il faut accepter notre inaptitude physiologique et psychologique à compléter cette quête et que sa complétude ne doit pas être un objectif absolu. Il y a d’ailleurs dans le game design du jeu un élément suffisamment notable pour illustrer cette critique de la complétude que fait Blow à travers « The Witness ». L’une des dernières zones du jeu n’est accessible qu’à partir du moment où le joueur a réalisé la quasi-totalité des puzzles. Il s’agit du « Challenge » situé dans « la caverne » (zone appelée de la sorte par la communauté). Dans une interview donnée à un journaliste de Kotaku en février 2016, il faisait une analogie intéressante avec les romans :

Je ne m’attends pas moi-même à ‘‘maitriser’’ ‘‘Gravity’s Rainbow’’. En fait, l’idée de ‘‘maitriser’’ un roman semble stupide. Cela doit-vraiment être un bon livre si vous pouvez faire ça ! Donc la fait que lui puisse espérer cela avec les jeux est un signe que les expériences n’ont pas été si profondes que ça, pendant tout ce temps.

Ainsi, il y a avec le Challenge une volonté de nous empêcher d’accéder à la complétude, à la résolution totale et absolue du jeu, à sa compréhension définitive. Jonathan Blow veut ici nous empêcher, par le seul moyen qu’il a à sa disposition (le game design), de « terminer » le jeu. Cet exemple nous conforte dans notre opinion sur le propos du jeu qui est donc : la recherche de la connaissance sans que celle-ci ne soit forcément totale.

Ainsi donc, nous avons vu les principaux sujets que nous souhaitions aborder sur « The Witness ». Il convient maintenant de proposer une rapide conclusion afin de terminer notre réflexion sur ce jeu mais surtout afin de l’ouvrir vers de nouvelles perspectives de discussions.

« The Witness » est un jeu sans compromis. La diégèse du jeu propose un univers d’une rare cohérence et le jeu fait en sorte de nous proposer que le minimum d’éléments extra-diégétiques. Ceux-ci ne sont présents que dans un souci d’ergonomie et d’accessibilité afin qu’aucun profil de joueur ne soit avantagé ou désavantagé par rapport à un autre. Il n’y a pas de musique, pas non plus de cinématique : tout se fait de manière diégétique. Le visionnage des films par exemple n’impose pas au joueur une cinématique où celui-ci ne pourrait plus rien faire d’autre que de la regarder. Les Logs audios sont en libre écoute et le jeu ne nous impose aucunement d’en écouter certains pour progresser.

Il est aussi intéressant de caractériser « The Witness » comme un jeu à progression. Même si les joueuses et joueurs peuvent se promener librement sur l’île, le jeu nous oblige à suivre une certaine progression dans la résolution des puzzles : certains ne s’affichent que lorsque d’autres ont déjà été résolus et d’autres dépassent souvent le niveau de compétence du joueur (autrement dit, sa zone proximale de développement). Ainsi, le game design est tel que l’on se retrouve à devoir suivre les différents parcours nous permettant de progresser dans notre compréhension des mécaniques.

« The Witness », c’est aussi l’occasion pour Jonathan Blow de proposer sa représentation du « bon jeu d’aventure ». C’est pourquoi, comme nous le disions, Blow minimise la difficulté sensorielle pour ne laisser place qu’à la difficulté logique. Il y a donc ce rejet des règles « classiques » de game design pour pouvoir proposer une relecture du genre vidéoludique du jeu d’aventure. De même, on ressent la volonté de l’auteur de proposer une expérience des plus cohérentes. L’une des plus belles applications de cette volonté se retrouve dans la game design qui ne prend jamais de raccourci pour expliquer aux joueurs et joueuses comment progresser et résoudre les puzzles. Aussi, le nombre de personnes n’ayant pas apprécié la proposition nous laisse penser que plus un jeu est cohérent dans sa démarche et l’expérience qu’il propose et plus il sollicite les joueurs-euses à s’investir et faire un effort de compréhension. Aussi, « The Witness » devient un objet difficile d’accès dans le sens où il ne propose pas non plus de récompense au joueur, jouant avec les réflexes et les attentes conditionnées de ce dernier.

Ainsi, si je, Esteban Grine, ne devait retenir qu’une seule chose de ce jeu, ce serait que c’est par celui-ci que je compris pourquoi la Compréhension était une récompense en soi et la seule véritable.

Esteban Grine, 2017.

 

 

Sources scientifiques (entre autres)

  • Chekour, Laafou, Janati-Idrissi, (s.d.) L’évolution des théories de l’apprentissage à l’ère numérique https://www.epi.asso.fr/revue/articles/a1502b.htm
  • Bogost, I., 2007. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. The MIT Press, Cambridge, MA.
  • Genvo, S., 2012. La princesse est une bombe atomique. Approche ludologique du personnage de la princesse  dans  Braid. URL http://www.ludologique.com/publis/ColloqueLyonGS.pdf (consulté le 01/03/2017).
  • Hess, R., date inconnue. Entretien avec Monsieur Rémi Hess, professeur à l’université de Paris VIII, interviewé par Clarisse Faria-Fortecoef.
  • Sicart, M., 2014. Play Matters. The MIT Press, Cambridge, Massachusetts.
  • Tardif, J., 2006. L’évaluation des compétences 
  • Vygotski, L.-S., 1934. Pensée et langage, 4e édition (2013). ed. La Dispute, Paris.

Sources journalistiques

Sources Vidéographiques et lithographiques

 

 


Notes de bas de page

[1] Il y a certes le mouvement de l’eau qui reste présent.

[2] La fin alternative du jeu va clairement dans ce sens en nous faisant pénétrer dans un Hall d’Entrée.

[3] Nous posons l’hypothèse ici qu’aucun bugs de collision ou « Out Of Bound » n’a été découvert par un joueur expérimenté comme un speedrunner.

[4] En réalité, cette interprétation a beaucoup plus d’impact sur notre lecture du jeu puisque ce dernier prône aussi la thèse que le voyage permet une plus grande sagesse et l’ouverture d’esprit (c’est notamment observable et audible à travers de nombreux logs présents dans le jeu), ce qui se rattache à l’adage que la capacité à parler plusieurs langues (ici plusieurs systèmes de règles) permet une plus grande capacité d’observation, à un certain relativisme, etc.

[5] Dans la diégèse du jeu, les panneaux fonctionnent à partir de câbles par lesquels une forme d’énergie est transmise afin d’alimenter l’écran du puzzle. Ainsi chaque puzzle résolu permet à l’énergie de circuler jusqu’au prochain puzzle. Ainsi, si le joueur échoue à certaines étapes de contrôle des connaissances, « l’énergie se coupe » ainsi que le puzzle précédent et le joueur doit retracer la solution de ce puzzle afin de retenter sa chance lors de l’étape de contrôle.

[6] D’autres critiques et analystes sont d’ailleurs d’accord avec cette lecture. C’est particulièrement le cas des auteurs de la chaînes Youtube « Extra Credit ».

[7] Les collectibles ont la forme de vidéos ainsi que de dictaphones dans le jeu proposant des réflexions, des discours ou encore des textes lus.

[8] En l’occurrence de tenir une promesse faite à un autre personnage clef de l’intrigue.

Log des versions

2017.03.03 à 22:42 : corrections de coquilles et de tournures de phrases malheureuses. Merci à @AlexandreSEVE.

Comprendre LES ludifications

[Bonjour Internet et merci encore une fois de lire cet article. Les jeux sont incroyables. Le concept de “jeu” en lui-même relève du pur génie. Comment sommes-nous arrivés à considérer que certaines de nos activités relèvent du Jeu ? Il y a bien des choses sur lesquels nous arrivons très simplement à nous mettre d’accord pourtant, pour certaines, il devient totalement impossible de s’entendre. Alors, comment avons-nous pu nous accorder sur l’idée du jeu ?

Que se passe-t-il dans nos têtes qui nous rend capables de définir ce qui est jeu de ce qui ne l’est pas ? Pourquoi un certain Jeu Vidéo serait plus jeu vidéo qu’un autre Jeu Vidéo ?

Pareil, dans la vie, il y a de plus en plus de situations dans lesquelles on peut penser que les individus sont en train de jouer, même inconsciemment. Prenons un cas concret : la vidéo “Her Story is Our story” que je vous invite à voir si vous avez déjà joué au jeu de Sam Barlow. Il y a quelque chose d’assez étrange avec cette vidéo : très peu de gens l’ont regardé comme une simple vidéo avec une narration linéaire et la quasi majorité de l’audience a respecté les règles que j’ai proposées et les mécaniques ludiques. Pourtant, ce n’est pas un jeu… Alors pourquoi les gens ont joué le jeu ?

Nous avons donc deux questions à traiter dans cette nouvelle capsule technique : pourquoi des gens jouent pendant des situation qui ne sont pas “jeu vidéo” et pourquoi certains jeux sont plus considérés comme des jeux que d’autres ? Et bien pour répondre à cela, je vais mobiliser le concept de gamification ou ludification et cela devrait permettre d’y voir un peu plus clair.

La ludification dans le sens commun

Dans le sens commun, lorsque l’on parle de ludification, nous faisons référence à un seul mécanisme. On intègre des éléments de jeu dans des situations qui ne sont pas “jeux”, où du moins qui ne sont pas considérées comme “Jeux”. Donc en gros, en ludifiant une situation, on lui inclut un caractère “jouable”. La jouabilité ici, c’est tout simplement le degré accordé aux gens afin qu’ils rendent ludique une situation. Plus une situation possède un degré élevé de jouabilité et plus facilement nous pourrons observer l’émergence de situations de jeux. Prenons , un exemple simple : il y a 50 ans  à l’école, il y avait des situations jouables et des situations non-jouables. La cours de récréation était une situation avec un grand degré de jouabilité tandis que la période de classe empêchait l’émergence de jeux. Or, depuis cette époque, nous avons ludifié la classe aussi en créant des situations ludiques comme des activités de groupes, des activités manuelles, l’inclusion de systèmes de bons points etc. etc.

De plus en plus on ludifie le travail où ce qui peut s’assimiler comme étant du travail. Par exemple, il existe de nombreuses applications proposant des systèmes de jeux ludifiant la vie de tous les jours. C’est le cas par exemple de Quest : level up your life ou Habitica qui sont tout simplement un gestionnaire de tâches avec des mécaniques de jeux de rôle incluses. Et là, nous ne venons que d’évoquer les pistes empruntées par des applications informatiques, mais de nombreuses entreprises ou encore des sites internet incrémentent des éléments de gameplay à leur design.

maxresdefaultC’est très récemment le cas de Youtube Heroes qui proposent aux internautes de participer à la vie et à la gestion du site en échange d’un système de badges et de niveaux. Pour ce dernier cas, il faut bien comprendre qu’il y a énormément d’enjeux économiques liés à cette  forme de ludification puisqu’à terme, il s’agit bien de réaliser du crowdsourcing. C’est-à-dire que le site Youtube souhaite externaliser une partie de ses équipes afin de diminuer les coûts internes de la gestion de cette plateforme.

Donc là, nous avons une première définition de la ludification. Mais pour être précis, nous avons La définition de Raessens de la Ludification. Il énonce aussi qu’en plus de cela, la numérisation de nos cultures a grandement facilité la mise en place des formes de ludifications. Il existe pourtant un second type de ludification. Cette nouvelle forme que nous allons voir énonce que l’on peut ludifier les jeux eux-mêmes.

Quoi ? Vous ne comprenez pas bien ce que cela veut dire ? Alors faisons un bref parallèle avec la notion d’infini. Si je vous demande de définir l’infini, vous me diriez probablement en première réponse que c’est l’existence d’un nombre toujours supérieur au précédent. Mais, il y a en réalité plusieurs forme d’infinis. Il y a aussi “moins l’infini” mais surtout il y a aussi des infinis entre chaque nombres.

Par exemple il y a entre 0 et 1 un une infinité de nombres. Et bien c’est pareil pour les Jeux vidéo ! essayons un peu de représenter tout cela sur un graphique. Essayons d’imaginer un jeu simple qui va nous servir de référence, disons par exemple, Pierre-feuille-ciseau, ou Chifoumi ou Jankenpon ! Dans ce jeu, il y a deux joueurs et le but est globalement de faire un pari. Ce pari se résume de la manière suivante : la forme que vous allez choisir va battre la forme choisie par votre adversaire. Bon, nous avons déjà parlé du processus de ludification de Raessens. Cela veut dire que le gameplay du Pierre-Papier-Ciseau va être implanté dans certaines situations de la vie courante. Plein d’exemples peuvent venir en tête puisque ce jeu peut servir de méthode rapide de décision ! Donc à vous d’imaginer les enjeux qui peuvent y avoir derrière une partie de JanKenPon. Maintenant, si on regarde dans l’autre sens, on peut se dire que le JanKenPon, ce n’est pas un jeu très “rationnel”. Par exemple, qui fait le décompte ? Est-ce que les deux joueurs donnent leur réponse en même temps ? Est-ce qu’on est sûr que les deux joueurs connaissent les mêmes règles et pas seulement des variantes ? Est-ce qu’un joueur ayant plus d’expérience à ce jeu peut abuser un joueur novice ? Bref, on s’aperçoit vite que le Jeu Pierre-Papier-Ciseau n’est pas très rigoureux, précis. C’est pourquoi par exemple, il y a des développeurs qui ont proposé des solutions. Le site roshambo permet de rationaliser à l’extrême un jeu de JanKenPOn : il ne peut y avoir de triche puisque les adversaires révèlent leurs choix exactement au même moment, etc.

Ludifier un jeu ?

Cette forme de ludification a été mise en avant par deux chercheurs : Grimes et Feenberg. Et pour ces derniers, ludifier un jeu signifie rationaliser un jeu. Donc plus un jeu est ludifié, plus ses règles seront clairement établies et plus l’activité sera encadrée par une structure solide. Et cette ludification est le résultat de trois formes de rationalisations de l’acte de jouer.

  • Tout d’abord, il faut que les échanges soient équivalents : par exemple, les mouvements des joueurs doivent être standardisés afin de réduire les imprécisions et les abus.
  • Deuxièmement, il est nécessaire de tenir une certaine classification des règles et de toujours vérifier leur application quasi bête et méchante pour laisser le minimum de place au jugements de valeurs ou tout simplement pour limiter les défaillances humaines.
  • Dernièrement, il s’agit d’optimiser le calcul de l’effort et des résultats. Par exemple, les systèmes d’attribution de points en fonction des exploits des joueurs doivent être les plus impartiaux possibles afin que la décision finale soit incontestable.

Maintenant si l’on souhaite reprendre mon graphique expliquant les formes de ludifications, nous avons donc quelque chose qui ressemble au schéma ci-dessous. A gauche, nous avons donc l’emploi de certaines mécaniques de jeu dans la vie de tous les jours, parfois des stratégies ludiques se mettent en placent mais cela ne se différencie pas vraiment des autres activités que nous avons. Au milieu, nous avons une mise en place d’une sphère ludique, d’un cercle magique pour reprendre Huizinga, qui va définir un espace dans lequel les individus jouent sans pour autant forcément avoir un support de jeu. C’est là que l’acte de jeu n’est pas forcément rationnel : les règles changent souvent, les objectifs sont variables et ne sont pas forcément perçus comme une finalité à atteindre. Enfin, à droite, il s’agit vraiment de jouer de manière structurée avec des supports de jeu et plus nous continuons vers la droite, plus les supports proposeront des expériences rationalisées où par exemple, les règles ne peuvent être modifiées.

Mais pour revenir à mon exposé : les jeux vidéo sont majoritairement des expériences ludiques extrêmement rationnelles d’un point de vue du game design : ils ne laissent en réalité que très peu d’espaces de liberté à l’expression des joueurs. Attention, n’allez pas me faire dire qu’un joueur ne peut pas ressentir une forme de liberté d’expression lorsqu’il joue, mon propos est surtout de dire qu’une structure de jeu vidéo ne lui laissera qu’un espace plus ou moins grand mais jamais avec une infinité de variations possibles.

Et donc du coup, plus un jeu vidéo va être rationnel et plus nous aurons tendance à le considérer comme un jeu vidéo. Pourquoi me demanderiez-vous ? Et bien l’une des explications qui peut être avancée est qu’un jeu vidéo “rationnel” correspond plus ou moins à la représentation que nous nous faisons généralement des jeux vidéo.  Par exemple, vous pouvez faire l’exercice suivant par vous même en répondant à la question suivante : quels sont les caractéristiques des jeux vidéo en général ? C’est bon ? Vous avez quelques idées ?

Si vous avez répondu qu’un jeu vidéo doit avoir : un système de points, proposer un mode de compétition, avoir une histoire transmise par une forme de narration, posséder des boucles de gameplay, être progressif dans sa difficulté et j’en passe : bravo ! Vous avez bien repéré les caractéristiques les plus présentes dans les jeux vidéo de la décennie 2006-2016.

Et inversement, plus un jeu proposera une expérience proche du “Play”, moins il sera ludifié et moins il aura l’air d’un jeu vidéo puisqu’il ne correspondra alors pas à l’idée que l’on se fait des jeux vidéo en général. Nous avons donc une réponse à la question que nous nous posions en début de vidéo à savoir : Pourquoi un certain Jeu Vidéo serait plus jeu vidéo qu’un autre Jeu Vidéo ?

Et pour que ces idées de ludification soient définitivement claires, je vous propose de parcourir rapidement trois jeux vidéo qui sont plus ou moins rationnels et d’observer pourquoi ils sont de moins en moins ludifiés, tout en restant des jeux vidéo !

3 exemples pour illustrer la ludification de l’idée du jeu

ludification_firewatch_witness_proteus

Pour faciliter la chose, j’ai choisi trois jeux qui possèdent des caractéristiques du Walking Simulator et nous allons voir comment ces jeux rationalisent ou pas l’expérience du joueur. Commençons avec celui que je considère comme le plus ludifié de tous : FireWatch ! Quoi ? Vous n’êtes déjà pas d’accord avec mon choix ? bon attendez je m’explique.

Dans FireWatch, vous incarnez un homme un peu perdu et qui décide de mettre sa vie en pause en devenant garde forestier. Ce jeu fait partie de ce genre que les gens aiment appeler “jeux narratifs”, ce terme ne veut pas dire grand chose car tout jeu est narratif mais disons que les jeux narratifs sont des jeux mettant l’accent sur la mise en récit d’une histoire. Alors, c’est déjà un jeu qui interroge pas mal de personnes sur son statut de jeu mais si l’on regarde de plus près et que l’on décompose un peu les éléments de FireWatch, on s’aperçoit qu’il possède de nombreuses caractéristiques du jeu vidéo.

Par exemple, on comprend très vite que la progression est linéaire et que le jeu ne nous ouvre des portes que si nous avons rempli un certain nombre de critères. Nous avons bien entendu des objectifs avec des indicateurs visuels. Ensuite, on remarque que nous possédons un inventaire qui se remplit de “clefs”, c’est-à-dire d’objets qui nous permettent de débloquer la suite de l’aventure. Et bien entendu, nous avons quelques collectibles pour les plus observateurs d’entre nous. Donc finalement, FireWatch contient pas mal de marqueur “rationnels” du jeu.  Un dernier élément très simple à observer concerne la présence de l’interface et de tous les signaux extra-diégétiques. “Extra-diégétique” signifie que les signaux ne font pas partie de l’univers du jeu. ils font partie d’une surcouche en dehors de la diégèse et seulement visible par le joueur. Certaines personnes ont finalement beau dire que les jeux comme FireWatch ne sont pas des jeux vidéo, on s’aperçoit qu’en les dénouant éléments par éléments, et bien, ils possèdent de nombreuses caractéristiques du jeu vidéo.

Maintenant, passons à The Witness. Dans ce jeu, vous vous promenez sur une île abandonnée qui a été aménagée par on ne sait quelle entité pour vous en plaçant des énigmes de la forme de panneaux sur lesquels vous devez tracer une ligne allant d’un point A à un point B en respectant les règles établies. Et c’est tout, rien de plus. Il n’y a pas de mystère, pas de grande histoire qui se résout à la fin avec un twist. Bref, le jeu ne vous propose qu’une expérience d’exploration d’une île avec des énigmes qui ne sont finalement pas obligatoires sauf si l’on décide que le but du jeu est de le terminer. Et là, le jeu propose une expérience bien moins ludifiée que FireWatch. Il n’y a pas vraiment d’objectif explicite, quasiment aucun didacticiel formel et c’est aux joueurs de comprendre les règles régissant les énigmes. Même si l’on s’attache à l’interface, celle-ci est réduite au stricte minimum : aucune information sur l’état du joueur, seul un viseur au centre et un rebord blanc lorsque nous résolvons les énigmes. De même, le jeu ne transmet aucune information extra-diégétique : pas de distribution de point, pas d’aide, de conseil, etc. Enfin, l’expérience est sans compromis, il n’y a aucune coupure dans le gameplay : pas de cinématiques, pas de temps mort, le joueur reste seul maître à bord dans sa progression et dans le rythme qu’il souhaite imposer au jeu.

screenshot06Dans The Witness, il y donc moins de marqueurs pragmatiques qui nous indiquent que c’est un jeu ; et cela se remarque d’autant plus lorsqu’on le compare à FireWatch. Cependant, le fait de voir toutes ces énigmes fournit un indice sur ce que doit faire le joueur pour “progresser”, si l’on peut vraiment utiliser ce terme pour définir l’expérience que nous avons dans ce jeu. Donc si l’on reprend notre graphique ci-dessus, TheWitness est toujours un jeu, mais son expérience est moins ludifiée que celle de FireWatch.

Vient maintenant notre dernier exemple, dans Proteus, vous vous réveillez au large d’une île qui a peut être accueilli, fut un temps, une civilisation et vous explorez. C’est tout, aucune information extra diégétique ne vient indiquer aux joueurs ce qu’il se passe. Ce dernier ne sait d’ailleurs pas vraiment ce qu’il fait là, ni comment, ni pourquoi. Bref ce jeu n’est quasiment pas ludifié. Nous ne faisons que nous promener sur une île déserte tout en observant cette dernière et faisant des rencontres. Est-ce que c’est un jeu ? Je crois bien que poser cette question n’a pas de sens. Pourtant, si l’on regarde maintenant le comportement que j’ai eu, et bien il s’avère que j’ai joué à quelque chose. Pendant ma promenade, j’ai joué à poursuivre les grenouilles, embêter gentiment les poules, chercher à m’échapper des abeilles et j’ai poursuivi des lucioles. galerie-proteus_5Rien ne vient nous dire si ce que nous faisons est bien ou pas, il n’y a aucun feedback qui nous félicite ou nous punit, il n’y as pas de règles du jeu donnant des objectifs au joueur, c’est à ce dernier, en observant le monde autours de lui, de l’accepter comme un terrain de jeu. Proteus est un jeu qui ne transmet pas, ou très peu, le message “je suis un jeu”. Il interroge le joueur qui lui joue sans pour autant être capable de définir ce qu’est l’objet du jeu. C’est d’ailleurs pour cela que mon expérience est sûrement très différente d’une autre personne. Cette dernière ne considérera peut-être pas Proteus comme un jeu. Au delà de savoir qui a raison ou qui a tort, il devient intéressant d’émettre l’hypothèse que Proteus n’est pas assez ludifié pour mettre tout le monde d’accord sur son statut de jeu (ou de non-jeu).

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Conclusion

Au travers de ces 3 exemples, je pense avoir expliqué ce que pouvait représenter la ludification des jeux eux-mêmes. Bien sûr les comparaisons que je vous ai proposées sont très personnelles et peut-être que certains d’entre vous ne seront pas d’accord avec mon agencement, et bien à mon sens, ce n’est pas grave. Sans tomber dans un relativisme extrême, il est possible que ma classification de ces trois jeux ne conviennent pas à tous. N’hésitez pas à me dire en commentaire si vous n’êtes pas d’accords. Je serai très content de pouvoir en discuter.

En attendant, Internet, n’oublie pas que la ludification est un terme qui possède au moins deux définitions. D’un côté, cela nous permet de comprendre comment des éléments de la sphère ludique sont appliquée dans les autres sphères de la vie. De l’autre côté, la ludification nous permet de comprendre comment les game designers et les joueurs rationnalisent les expériences de jeux. Donc pour répondre à notre question du début, il n’y a pas de vrais jeux vidéo, seulement des objet plus ou moins ludifiés avec lesquels des individus peuvent jouer et s’amuser.

Esteban Grine, 2016.

147-sky4v1bSources

Genvo, Sébastien, « Penser la formation et les évolutions du jeu sur support numérique », mémoire d’Habilitation à Diriger des Recherches, 2013.
Grimes, Sara M., et Andrew Feenberg. « Rationalizing Play: A Critical Theory of Digital Gaming ». The Information Society 25, no 2 (11 mars 2009): 105‑18. doi:10.1080/01972240802701643.
Lange, Michiel de, Sybille Lammes, Joost Raessens, Jos de Mul, et Valerie Frissen. Playful Identities: The Ludification of Digital Media Cultures. 1re éd. Amsterdam: Amsterdam University Press, 2015.

The Beginner’s Guide, une introduction à la pensée d’Umberto Eco

The beginner’s Guide est un jeu fantastique, non pas que son gameplay soit particulièrement incroyable. Je n’irais pas non plus jusqu’à dire qu’il s’agit d’un jeu auquel il faut avoir joué pour justifier d’une certaine culture vidéoludique. Sorti en 2015, TBG offre quelque chose de très rare et d’extrêmement précieux dans le paysage du Jeu Vidéo : il propose une vision d’auteur, une véritable réflexion sur le médium et sur la relation qu’entretient le joueur avec le développeur. Cependant, serait-il trop prétentieux de supposer qu’il n’y a qu’une seule et unique façon de comprendre TBG ? Parce que finalement, c’est contre cette idée que lutte Davey Wreden dans ce jeu. Il lutte d’ailleurs contre beaucoup de préconçus autour du jeu vidéo mais clairement, dans The Beginner’s Guide, Wreden dresse une critique acerbe de la façon dont les joueurs et les critiques récupèrent des œuvres vidéoludiques et transforment le message initial du jeu, ou du moins, tentent d’imposer une certaine vision, une certaine compréhension comme étant la seule et unique “bonne” compréhension.

BeginnersGuideSpot2Et plus je parcourais le jeu, plus je commençais à raccrocher le propos de Wreden à un très grand penseur du XXème siècle. Par le passé, lorsque j’avais parcouru pour la première fois le très intéressant Stanley Parable j’avais tout simplement aimé cette expérience. La relation que l’on développe avec le narrateur m’avait bluffé à l’époque. Cependant, je n’avais pas poussé la réflexion plus loin. J’y voyais alors un jeu qui invitait le joueur à s’interroger sur la notion de choix dans les Jeux Vidéo, comme toutes les analyses qui ont été publiées à ce moment d’ailleurs. Cependant, avec The Beginner’s Guide, l’œuvre de Wreden a fait sens nouveau. J’ai cette impression que Wreden est en train de formaliser une théorie du jeu vidéo. Alors quand je parle de “théorie” je ne pense pas qu’il s’agit d’une théorie absolue qui s’appliquerait dans toutes situations mais plutôt une certaine réflexion sur Jeu Vidéo, à l’instar de ce que Jonathan Blow est lui aussi en train de faire dans une autre direction.

Et cette réflexion, soutenue par Wreden, existe depuis quelques temps dans la recherche. En effet, je soutiens la thèse que Stanley Parable et The Beginner’s Guide sont des relectures et des adaptations vidéoludiques de deux œuvres fondamentales de la pensée d’Umberto Eco que sont respectivement Lector in Fabula et les Limites de l’interprétation. Ce qui est donc extraordinaire dans les œuvres de Wreden, c’est à quel point ses jeux présentent des similitudes avec les réflexions proposées avec les travaux d’Umberto Eco.

Le rôle du joueur-lecteur

Pour faire très simple, Lector In Fabola, sous-titré “le rôle du lecteur”, est un essai sur la participation du lecteur dans la co-construction du récit avec l’auteur. Je ne vais pas revenir sur l’intégralité de l’essai mais je vais aborder l’une des idées et théories centrales. Celle-ci concerne le concept de “Lecteur-Modèle”. En effet, dans son essai, Eco critique énormément le schéma “classique” de la communication. Ce schéma “classique” représente l’acte de communication sous la forme d’un transfert d’un message entre un émetteur et un récepteur. Adapté à la lecture, ce schéma prend la forme d’un acte de communication entre un auteur et un lecteur au travers d’un medium : le livre. Or, Umberto Eco propose de conceptualiser le lecteur comme une figure extrêmement active dans la construction d’un récit. En effet, le message transmis par l’auteur est composé de “codes”. Cependant, ces “codes” ne font pas forcément référence aux mêmes choses chez le lecteur et l’auteur. Ainsi, lorsque le lecteur décode le message d’un livre, il apporte de nombreuses références personnelles. Eco utilisait notamment la très belle expression de “promenades inférentielles” pour exprimer le fait que le lecteur puise dans son “stock” de connaissances pour décoder le message d’un livre ; et ce décodage ne correspond pas forcément aux idées de l’auteur. Dès lors et avec cette conception de la littérature, on s’aperçoit du caractère interactif de l’acte de lecture. Cette acte conduit forcément à la co-construction d’un texte final qui n’est de facto pas totalement le texte que l’auteur souhaite transmettre. Ainsi, ce dernier a pour tâche de mettre en place une stratégie discursive, un terme un peu barbare qui signifie une idée plutôt simple : une stratégie qui doit susciter l’adhésion du lecteur ciblé et le maintenir dans son acte de lecture. Donc au travers de l’œuvre, l’auteur doit mettre en place toute une stratégie dont le seul but est de s’assurer que le lecteur parcourra l’intégralité du texte.

begg3Cette idée est forcément connexe de la notion de choix dans le parcours d’une œuvre ou d’un média. Le lecteur fait le choix de “coopérer ou non” avec l’auteur afin que le récit se poursuive ; et cela suscite une question directe à notre sujet : le joueur fait-il plus de choix qu’un lecteur ? Voilà une question forcément enflammée qui est au centre de nombreux débat entre joueurs de Jeux (vidéo, de rôle, de plateaux). Ainsi, la stratégie d’un Jeu ou d’un livre est de restreindre le plus possible les choix du joueur/lecteur afin que le message transmis corresponde le plus possible à ce que souhaite transmettre l’auteur, tout en donnant l’illusion d’une très grande liberté d’action. Dans cette logique, le choix est une illusion nécessaire pour le joueur car ce sont les choix qu’il pense faire qui donnent véritablement “sens” à l’expérience. L’art du Game Designer est donc de créer de la contingence tout en créant l’illusion de la prise de décision. Nous pourrions aller plus loin en énonçant que selon Wreden, l’art du Game Design est de créer l’illusion de la contingence.

L’illusion du choix comme mécanique central chez Wreden

"Suivre l'aventure"
« Suivre l’aventure »

Cette illusion du choix et la participation volontaire et active du joueur est le cœur du gameplay de Stanley Parable. Dans ce jeu, Wreden, au travers du narrateur, propose une expérience scriptée au joueur. Cependant, contrairement à un jeu d’aventure du type TellTale,  le jeu laisse le “choix” au joueur de poursuivre ou non l’aventure selon le script prévu par le narrateur. Tout l’objectif du joueur va donc être de s’émanciper du script et de créer de l’émergence, attention spoiler : sans jamais y arriver. La thèse de Stanley Parable est donc très tranchée : le joueur ne peut pas sortir du cadre du jeu, il n’y a pas de “liberté” qui ne soient pas déjà prévues par l’auteur (cela correspond notamment à l’idée de Colas Duflo qui énonce que c’est la règle du jeu qui crée la liberté du joueur). Malgré la sensation de contrôle, c’est toujours le game designer qui est aux commandes. Cette thèse est sans compromis puisque cela remet aussi en cause l’idée de gameplay émergent. Pour Wreden dans Stanley Parable, l’émergence n’existe tout simplement pas dans une activité ludique aussi rationalisée que le jeu vidéo.

Finalement, on retrouve dans ce jeu de nombreuses idées d’Umberto Eco concernant la nécessaire participation du joueur au bon déroulement de l’histoire. Le joueur doit être “volontaire”, il doit accepter de se laissé convaincre afin de poursuivre l’œuvre. Cependant, tout le gameplay du jeu réside dans la proposition suivante : le joueur doit essayer de s’émanciper de la narration, il doit tester les limites du jeu pour constater par lui-même que la liberté dans un jeu n’est qu’une illusion. Le fait est que nous nous apercevons bien vite que toute les situations imaginées par le joueur pour “sortir” du jeu ont déjà été imaginées par le développeur. Autrement dit, toutes les actions ont déjà été prévues, déterminées. Il n’y aurait donc que des jeux à progression : où le gameplay est totalement scénarisé par le game design.

Quand les jeux « refusent » de faire progresser le joueur

On retrouve aussi cette même thématique dans The Beginner’s Guide. Cependant, celle-ci est présentée d’une autre manière. Dans Stanley Parable, la progression est relativement simple. Or, TBG propose des expériences vidéoludiques qui sont en réalité quasiment insurmontables pour le joueur. Contrairement à ce qui a été énoncé concernant la stratégie discursive d’une œuvre, les jeux de Coda, le développeur des jeux qui nous sont présentés, ont mis en place une stratégie empêchant la progression du joueur. Ce dernier ne peut avancer que grâce à la présence de Davey, le narrateur qui au fur et à mesure, nous créer des passes-droits. Encore une fois, la volonté du joueur est mise à rude épreuve car bien que parfois, il lui est possible de résoudre par lui-même les situations de gameplay et bien, nous supposons qu’il va plutôt choisir de faire confiance au narrateur pour que celui-ci lui face vivre les expériences plus rapidement. Encore une fois, Wreden soutient la thèse que le joueur ne peut quasiment rien faire sans le développeur et qu’il ne peut interagir que parce que cela a été déterminé et autorisé par le développeur. Il y a d’ailleurs dans The Beginner’s Guide des passages impossibles à passer sans que le joueur “consente” à se faire aider par le narrateur.

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Ici, l’expérience proposée au joueur est extrêmement limitée, il ne fait que parcourir un « niveau en couloir » mais une fois que le narrateur « supprime les murs », le joueur découvre un dédale immense qu’il n’aurait jamais pu découvrir seul.

Ainsi, nous constatons que TBG et Stanley Parable sont de formidables incarnations vidéoludiques du concept de Lecteur-Modèle développé par Umberto Eco. Les deux œuvres proposent chacune une réflexion de Wreden sur le rôle du joueur lorsque ce dernier joue et c’est une vision finalement très marquée, volontairement ou involontairement, par la pensée d’Eco mais TBG va encore plus loin en abordant la récupération d’une œuvre par le lecteur ou le critique. On entend par “récupération” le moment un individu ajoute du sens à une œuvre qui n’est pas souhaité pour l’auteur originel de ladite œuvre. Nous abordons donc maintenant le cas de la sur-interprétation des œuvres ou le fait de les dénaturer dans le but de mettre en valeur sa personne, en tant que critique, plutôt que l’œuvre elle-même. Wreden dresse donc une critique acerbe de ce phénomène mais aussi de la critique en général. Je conseille vivement au lecteur d’aller se renseigner concernant l’analyse de la personne du “développeur” dans TBG car nous ne nous y attarderons pas ici.

The Beginner’s Guide : les limites de l’interprétation

BeginnersGuideSpot2Dans le dernier jeu de Wreden, l’histoire est la suivante : la personne de Davey nous propose d’explorer les jeux d’un développeur obscure nommé Coda. Il s’agit donc finalement d’une visite guidée puisque l’œuvre de Coda est commentée par Davey en même temps que nous la partageons. Pour continuer les parallèles que nous dressions auparavant. The Beginner’s Guide est la version vidéoludique d’une œuvre littéraire commentée dans laquelle le lecteur lit, par exemple, un livre de Zola et en même temps les commentaires de bas de pages faits pour nous aider à comprendre la diégèse ou la volonté de l’auteur. Ainsi, si le titre semblait assez abscons, on comprend ici qu’il s’agit d’une sorte de manuel d’introduction à l’œuvre d’un auteur ; Coda, dans ce cas. A mon sens finalement, il s’agit aussi d’une introduction à la pensée d’Umberto Eco. Le jeu nous propose donc un contexte similaire puisque nous ne jouons pas seuls les jeux développés par Coda. Nous sommes simplement invités à parcourir les niveaux selon l’angle du narrateur. Ainsi, au tout début du jeu, il s’agit surtout d’une expérience qui cherche à nous partager la compréhension qu’a le narrateur des œuvres de Coda.

Ainsi, nous avons vu dans les précédents paragraphes que l’expérience proposée par The Beginner’s Guide est un pari risqué. Il s’agit véritablement de quelque chose d’atypique puisque si nous devions résumer le jeu en une phrase, il s’agirait d’énoncer que TBG est un jeu qui a pour objectif de partager la compréhension d’un corpus de Jeux d’un développeur par un Critique ou tout simplement une personne appréciant le travail du-dit développeur. Cependant, le twist final du jeu nous énonce que le narrateur, le critique, a en réalité modifié les jeux du développeurs afin que ceux-ci correspondent à sa représentation, à ses théories, d’où la référence au deuxième livre d’Umberto Eco : Les limites de l’interprétation. Dans ce second livre, Eco propose une méthode pour définir ce qu’est le travail de critique et les limites que ce dernier doit se fixer afin de respecter la volonté de l’auteur. C’est ce constat qui est dressé dans The Beginner’s Guide.

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Dans l’un des derniers niveaux du jeu, Coda s’adresse directement au narrateur en lui demandant explicitement de ne plus détourner le message originel de ses jeux. En tant que joueur, on apprend par la même occasion que le narrateur nous a menti. En effet, très tôt dans le jeu, ce dernier nous énonce que Coda conclut ses jeux en ajoutant un lampadaire dans le dernier lieu visité par le joueur de chaque expérience. Or, il apparait à la fin du jeu qu’il s’agissait en fait du narrateur qui rajoutait ces lampadaires à la fin. Nous pouvons interpréter cela de deux façons. Premièrement, nous comprenons cela comme une critique de la quête éternelle de sens de la part des fans. Au fil de leurs réflexions, ceux-ci se sentent obligés de rationaliser et de combler tous les trous laissés par l’auteur. Cela peut atteindre son paroxysme lorsque ces fans modifient les œuvres initiales pour mieux correspondre à leur représentation de l’œuvre. Secondement, et conséquence de du premier point, Wreden dresse une critique acerbe des biais de confirmation que les lecteurs-joueurs mettent en place lorsqu’ils élaborent leur théorie pour comprendre l’œuvre. Selon Wreden, ces derniers supposent automatiquement que leur représentation est la seule “bonne” représentation et une fois cette dernière élaborée, les lecteurs-joueurs vont chercher dans l’œuvre uniquement des faits confirmant leur représentation/théorie. C’est ce que l’on appelle en épistémologie un biais de confirmation. 2015-09-29_00047-noscaleC’est ce qui se produit avec Davey, le narrateur. Si au début du jeu, sa réflexion semble cohérente, On s’aperçoit rapidement qu’il ne cherche dans les jeux de Coda que des phénomènes qui viennent soutenir ses théories en occultant de nombreux pans des jeux. Wreden critique aussi le public des critiques qui ne remet pas assez en question les schèmes logiques de ces derniers. Dans le jeu, cela se traduit par la totale confiance que l’on accorde extrêmement rapidement au narrateur. Il est aussi intéressant de noter que l’on va suspend alors notre esprit critique puisque nous avons en face qui fait office d’autorité. Il a tout un discours du narrateur expliquant sa relation avec le développeur. Une brève étude du discours fait apparaitre qu’il s’agit là d’une simple stratégie cherchant à convaincre le récepteur que l’émetteur est “compétent” et que le premier peut accorder sa confiance au second.

Les jeux de Davey Wreden sont des introductions à la sémiotique.

Davey Wreden, au travers de ces deux jeux a su nous proposer une conception intéressante du jeu vidéo. Celui est un médium (un message donc si l’on souhaite faire référence à Mc Luhan) qui met en place une stratégie discursive créant de la contingence et un sentiment de liberté au joueur tout en sachant que cette dernière est fictive. Cependant, on s’aperçoit que Wreden fait finalement référence aux propos d’Umberto Eco, volontairement ou involontairement. En effet, Wreden et Eco sont tous les deux d’accord pour énoncer que le lecteur-joueur est un acteur important dans la co-construction d’un récit, d’une histoire narrée. C’est finalement ce dernier qui effectue l’action et qui poursuit l’histoire, l’écrivain et le développeur ont donc énormément besoin d’obtenir la validation du lecteur-joueur. Sans cela, le récit ne peut se mettre en place.

Wreden et Eco semblent aussi d’accord pour placer des limites à l’interprétation, cette dernière ne doit pas porter atteinte au message que l’auteur souhaite transmettre. Ainsi, bien que les deux penseurs acceptent le nombre infini de possibles interprétations, ils mettent tous deux l’accent sur le besoin d’une méthode afin de limiter ce qui peut être des biais cognitifs difficilement repérables. ■

Esteban Grine, 2016

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Sources :

Eco, U. (1985). Lector in fabula ou coopération interprétative dans les textes narratifs (trad. de l’it. par M. Bouzaher). Paris, Grasset.
Eco, U. (1992). Les limites de l’interprétation. Grasset.
Wreden, D. (2011) The Stanley Parable.
Wreden, D. (2015) The Beginner’s Guide.

 

Lieve Oma, les grands-mères sont plus cools que les trolls

Lorsque l’on souhaite commencer une critique que l’on veut intéressante, il est normalement souhaitable d’accrocher le lecteur avec une citation courte dont l’impacte se fera ressentir pendant toute la lecture. C’est pourquoi si je souhaitais parler de Lieve Oma, un petit chef-d’oeuvre vidéoludique créé par Florian Veltman et sorti en 2016, et bien je commencerais par citer le titre d’un célèbre article de Gonzalo Frasca sorti dans le premier volume de la revue scientifique Game Studies en 2001.

snapshot20160703120528“Les Grands-mères sont plus cools que les trolls”. Pour le lecteur averti, il deviendra donc évident que nous allons soutenir cette thèse puisque l’ensemble des mécaniques de gameplay de Lieve Oma n’ont pour seul objectif que de prouver cela. L’objectif de Frasca, dans cet article, était de soutenir l’idée que les jeux vidéo sont des œuvres tout à fait capables pour diffuser des émotions fortes aux joueurs et pas seulement celles liées à l’amusement, le fun et l’humour. Les jeux vidéo permettent aussi de partager la tristesse, la compassion ou tout simplement l’empathie. En 2001 donc, Frasca militait pour l’apparition de plus de jeux qui proposaient des expériences émotionnelles fortes liées au partage d’histoire de la vie ordinaire. Je vous rassure, il milite toujours pour cela mais en 2016 et avec les extraordinaires jeux que sont Paper Please, Undertale, Hyper Light Drifter, Cibele, Lieve Oma et tant d’autres, on peut dire que son vœu a été exaucé.

« Partons à la cueillette aux champignons »

Mais revenons à notre sujet. Lieve Oma vous met dans la peau d’un jeune enfant qui part à la cueillette aux champignons avec sa grand-mère suite au récent divorce de ses parents. Cependant, ce serait une erreur de penser que le jeu ne se résume qu’à cela. Il est tout d’abord intéressant de noter qu’il fait parti du genre des “Jeux Expressifs”. Ce concept, qui a  été mis en avant par Sébastien Genvo, permet de regrouper les jeux vidéo dont l’objectif est la transmission d’émotions sans imposer un discours ou une vision. Ainsi, contrairement aux Persuasive Games de Ian Bogost, les Expressive Games sont seulement là pour vous partager des émotions sans chercher à convaincre ou persuader le joueur. Ils ne vous disent pas s’il y a une bonne façon de penser ou tout simplement s’il y a une bonne façon de vivre une expérience. Ils sont là et c’est après au joueur uniquement de s’installer confortablement dans une posture réflexive. C’est ce dernier qui doit tirer ses propres conclusions. Lieve Oma fait donc partie de cette seconde catégorie. Son game design nous permet de ressentir ce qu’a vécu Florian Veltman à un moment particuliers de sa vie : le divorce de ses parents et la période de transition qui a suivi.

snapshot20160703120633Lieve Oma, derrière ses couleurs pastels, est un jeu aux thématiques graves : il s’agit de faire ressentir aux joueurs ce qu’est la perte de ses repères lorsque le cadre familiale se déconstruit. Ce jeu, c’est aussi une lettre d’amour aux relations entre grands-parents et petits-enfants. Lorsque la cellule familiale se déconstruit, les grands-parents sont là pour assurer une forme de relais dans la construction identitaire de l’enfant. Enfin, Florian Veltman voulait nous faire partager l’importance de la relation qu’il entretient avec sa grand-mère.

Un gameplay focalisé sur « Oma »

Ainsi, après avoir défini les objectifs de ce jeu, nous allons maintenant montrer comment il arrive à faire cela par son game design et son gameplay.

Tout d’abord, il est particulièrement intéressant de noter comment le gameplay du jeu est focalisé sur la Grand Mère et non sur l’avatar du joueur. Ainsi, plutôt que de centrer le cadre de l’action sur notre personnage, le jeu centre notre attention sur la grand-mère et c’est véritablement en s’éloignant que le jeu recadrera la caméra sur le personnage du joueur. Cependant, ce recadrage n’intervient qu’au tout dernier moment, lorsque l’on est le plus éloigné. Ici, implicitement, l’objectif est de nous faire comprendre que nous en tant que joueur, nous devons concentrer notre attention sur cette “Oma”. Un autre mécanisme s’ajoute à cela pour venir renforcer ce sentiment. Le jeu nous permet de courir. Cependant dès que nous sommes trop loin de notre grand-mère, nous ne pouvons plus que marcher. Ici, le jeu nous oblige à évoluer en fonction d’un certain périmètre dont le centre est “Oma”.

Ainsi, le jeu nous oblige par son gameplay à rester proche de la grand-mère. Cependant, un dernier mécanisme s’ajoute pour nous faire comprendre que nous sommes un enfant. Lorsque nous marchons tranquillement aux cotés d’Oma, nous nous apercevons que celle-ci marche plus vite que nous. Nous devons donc nous remettre à courir par à-coup pour rester au même niveau. Dans d’autres jeux, cela serait perçu comme un défaut classique, un syndrome qui fait tâche dans tous les jeux comportant des quêtes d’accompagnement. Ici, ce mécanisme est utilisé pour symboliser notre jeune âge : nous incarnons un enfant et le jeu nous rappelle ce que c’est d’en être un marchant à coté d’un adulte grâce à cela.

Tout cela permet de constater que le jeu nous installe dans une position vulnérable. Nous ne sommes pas en équilibre dans nos interactions sociales. Ce sentiment est renforcé par les couleurs utilisées par Veltman dans le character design et l’environment design de son jeu. En effet, “Lieve Oma” nous installe dans une forêt en automne. L’environnement fait parti d’un tout. Notons particulièrement les couleurs de la grand-mère. Celles-ci symbolisent la relation qu’a ce personnage avec la forêt. Le manteau d’Oma est d’ailleurs de la même couleur que celle des arbres et c’est doublement intéressant. Premièrement, cela attache forcément des connotations de longévité et de résistance au temps et aux chocs de la vie. Il devient facile d’assimiler la grand-mère à un arbre, une force de la nature, quelque chose d’immuable et qui ne peut pas s’effondrer. Secondement, Et bien cela donne le sentiment que la forêt et la grand-mère ne sont en faite qu’une seule et même entité qui accueille de manière bienveillante l’enfant que nous incarnons.

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Les jeux de couleurs sont aussi extrêmement intéressants entre notre avatar et le reste du jeu. Nous avons démontré dans le précédent paragraphe que la forêt et notre grand-mère partageaient un ensemble de points communs or, notre personnage se retrouve en bleu. Alors bien entendu, il est facile de dire qu’il s’agit de la couleur complémentaire de l’automne et des couleurs utilisées pour la forêt. De plus, nous pouvons aussi noter que cela permet de créer un sentiment d’étrangeté. Notre avatar ne se sent pas encore à sa place dans ce nouvel environnement et cela se manifeste par sa couleur bleue qui dénote totalement du reste du jeu. Cela nous fait enfin ressentir qu’en incarnant cet enfant, nous ne nous sentons pas encore à notre place dans cette environnement, dans cette forêt, avec notre grand-mère.

La poésie dans le game design de « Lieve Oma »

Nous avons déjà bien étayé notre propos sur le jeu et pourtant, il faut maintenant que nous abordions comment la mécanique principale du jeu est amené par le game design. En effet, nous avons montré comment le jeu arrivait à nous faire comprendre que nous devions nous concentrer sur notre grand-mère et qu’en tant qu’enfant, nous ne sentions pas à l’aise dans cet environnement. Florian Veltman propose un game design tout en finesse et poésie. En effet, il veut que le joueur se comporte d’une façon très précise pour lui communiquer une certaine expérience. Très tôt dans le jeu, on nous indique par un feedback extra-diégétique qu’il faut ramasser des champignons. Ici, le jeu trompe complètement le joueur. Ce dernier va partir tête baissée à la recherche de champignons sans faire attention à la grand-mère qui poursuit quand à elle son chemin. Cependant, progressivement et grâce aux mécaniques que nous avons déjà expliquées, le joueur va moins se concentrer sur les champignons et finir par tout simplement marcher aux cotés de sa grand-mère. L’auteur, par les mécaniques qu’il a mises en place, veut nous faire vivre son jeu de cette façon précise : il veut que l’on se comporte comme un enfant courant partout au début d’une balade puis finissant par rester aux cotés des adultes. N’est-ce pas de cette façon que tout le monde s’est comporté étant enfant ? Veltman ajoute tout de même une incitation pour pousser le joueur à faire cela : lorsque ce dernier est proche d’Oma, cela déclenche des boucles de dialogues. par cette simple mécanique, le joueur est incité à resté près de sa grand-mère vidéoludique.

snapshot20160703120646Et avec ce dernier constat, nous venons de mettre l’accent sur la boucle fondamentale de gameplay : le joueur marche à coté d’Oma et les récompenses de ce comportement sont les lignes de dialogues pour enfin comprendre les enjeux de l’histoire de Lieve Oma. Au fur et à mesure des dialogue, nous apprenons, que les parents de l’enfant ont divorcé et que celui-ci, ne comprend pas véritablement pourquoi tout est en train de se déconstruire : tous ses repères s’effondrent. C’est pourquoi il décide de partager avec sa grand-mère ses inquiétudes. Ces dernières portent sur l’abandon progressif de ses anciens amis, la peur de rencontrer de nouveaux camarades et enfin, de ne plus avoir d’espace lui appartenant avec ses objets, son univers.

La diégèse du jeu prend aussi en compte cette ouverture de l’enfant à sa grand-mère. En effet, Veltman a bien su designer le moment où le joueur commence à vraiment écouter la discussion entre l’enfant et la grand-mère. En même temps, le jeu nous fait traverser plusieurs tableaux allant de l’automne  symbolisée par ses couleurs marrons orangées puis Hiver et enfin le printemps. Le jeu nous fait aussi traverser dans ce même ordre les saisons mais en incluant un écart d’une quinzaine d’années entre le premier automne que l’on traverse et l’hiver. Ainsi, c’est toute une symbolique passionnante qui se met en place : l’automne correspond au problème que l’enfant vit et sa fermeture sur le monde extérieur. L’hiver laisse beaucoup de place à l’interprétation : n’étant pas accompagné par notre “Oma”, on peut supposer que cela correspond au moment de sa (future) disparition. Enfin, le printemps est symbolisé par la venue progressive de la couleur verte dans la forêt et c’est précisément le moment où l’enfant finit d’exposer l’ensemble de ses angoisses à sa grand-mère et quand il commence à se sentir réconforté.

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Lieve Oma, un petit trésor du Jeu Expressif

Lieve Oma est donc un petit jeu qui cache un trésor de game design. Son seul objectif est de nous faire comprendre la relation que Veltman entretient avec sa grand-mère et quelle importance elle a eu lors du divorce de ses parents. Au début du jeu, si l’on ne comprend pas bien pourquoi nous partons cueillir des champignons, il est évident après coup qu’Oma nous y a emmené pour nous faire changer d’air. Et Clairement, le jeu réussit parfaitement son objectif. Veltman s’impose aussi comme l’un des grands Game Designers de la vie ordinaire, des gens normaux et des situations banales. Lieve Oma fait partie des rares expériences à nous engager émotionnellement de manière aussi douce-amère. Ce petit roller-coaster émotionnel nous a fait traverser une forêt et une tranche de vie difficile. Il nous fait comprendre ce que vit un enfant qui doit affronter la déconstruction d’une famille pour en reconstruire une nouvelle, peut-être plus petite ou plus grande, çà, le jeu ne nous le dit pas. Cependant, il précise bien que tout finit toujours par s’arranger et qu’il y a un après. ■

Esteban Grine, 2016

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Sources :

Frasca, G. (2001). The Sims: Grandmothers are cooler than trolls. Game Studies, 1(1).
Veltman, F. (2016). « Lieve Oma » https://vltmn.itch.io/lieve-oma

 

Hyper Light Drifter, Une allégorie de la maladie

Bonjour Internet, c’est Esteban Grine et encore une fois merci de lire ce texte issu de “Capsule Technique”, une émission francophone qui parle de Game Design.

Dans cette étude de cas, nous allons démontrer que Hyper Light Drifter peut être interprété comme une allégorie de la maladie et du parcours d’un patient en phase terminale.

 
Hyper Light Drifter est un jeu de Heart Machine sorti en 2016, son game designer est Alex Preston. Celui-ci vous fait incarner un “drifter”, c’est-à-dire un aventurier qui parcourt un monde en ruine à la recherche d’anciennes technologies. Très tôt dans le jeu, on s’aperçoit que notre avatar est souffrant et qu’en plus de technologies, il est à la recherche d’un remède à sa maladie.

Parler d’hyper light drifter est difficile. Le Jeu a complètement échoué sa campagne de communication. La stratégie pré-discursive du titre était de nous proposer une expérience ressemblant à Zelda. Les joueurs ont donc été pris au dépourvu lorsqu’ils se sont retrouvés face à un Dark Souls pixelisé.

Concernant le jeu en lui-même, hyper light drifter propose un gameplay assez conventionnel reposant sur l’alternance de phases d’exploration et de phases de combats en arène. Une fois les règles du jeu maîtrisées, celui-ci devient extrêmement plaisant à parcourir. La sensation de contrôle et de maîtrise des actions in-game est visible et une fois que tout cela est acquis, le gameplay se transforme quasiment en une danse parfaitement exécutée.

De même, l’environment design du jeu offre un pixel art somptueux qui après FEZ, définit un nouveau standard en termes de créativité et de réalisation. Chaque scène est un tableau en pixel’art. De même, il est impossible de ne pas voir Hyper Light Drifter comme un hommage au “Château dans le Ciel” et “Nausicaa” de Myazaki et du studio Ghibli.

Bref, HLD est un exercice très propre, quelque chose de parfait qui est difficilement attaquable sur sa forme. Un peu comme un devoir rendu par un premier de la classe. Aux premiers abords, le travail respire la qualité mais il faut vraiment creuser pour savoir si le jeu n’est pas qu’une application mécanique de concepts de game design.

Par contre, à la première lecture, la courbe de difficulté de HLD est assez éprouvante. Le premier boss est un pic de difficulté qui contraste énormément avec la difficulté précédemment maîtrisée par le joueur. Globalement, HLD est un Dark Souls tout en pixel Art et en mode quasiment de boss rush. cependant, il ne faut pas nécessairement voir le coté castrateur et la quête identitaire qui cela implique dans la série de Miyazaki.

Bref, une fois le jeu fini, et bien je ne savais pas trop quoi penser. Je me suis retrouvé un peu bête devant un exercice de style parfaitement mené par Alex Preston et son équipe. Et puis c’est tout, rien de plus, j’ai pensé que le jeu avait été un peu trop rapide dans sa conclusion et cela a créé un sentiment d’incompréhension avec une question en tête : “suis-je passé à coté du jeu et de son message ?”

Hyper Light Drifter, une allégorie de la maladie

Et puis plus rien, pendant 2 jours, je n’ai plus pensé à HLD. Finalement, après la lecture de quelques paratextes, j’ai appris qu’Alex Preston souffrait d’une condition au cœur et qu’il a plusieurs fois été hospitalisé pendant le développement du jeu. C’est à ce moment que je compris la volonté de Preston de partager son expérience de la maladie dans un jeu vidéo. HLD pourrait presque être considéré comme une autobiographie vidéoludique.

Mais cela pose une question fondamentale pour le game design. Comment représenter par le gameplay ce que cela fait de souffrir d’une condition similaire à celle d’Alex Preston ?

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Et c’est à partir de ce moment que HLD devint un véritable chef-d’œuvre à mes yeux. Là où certains jeux ne représentent des émotions ou des phénomènes uniquement par l’environnement, les décors, Preston a su retranscrire la maladie dans le gameplay et notamment la courbe de difficulté du jeu.

tout d’abord, l’environment design suggère la maladie au joueur. Le monde dans lequel on évolue est détruit, il ne s’agit quasiment que d’îlots comme si la destruction se faisait à petit feu. Tout dans la diégèse du jeu suggère que ses habitants subissent une forme d’aliénation par la maladie et la destruction.

L’aliénation du corps

Chaque zone du jeu incarne une forme d’aliénation et de maltraitance. Ainsi, au nord, les corps des habitants ne leur appartiennent plus mais sous la possession d’une secte religieuse et cannibale. A l’est, les habitants sont devenus les esclaves des hommes crapauds. A l’ouest, le cristal attaquant la forêt se comporte comme un virus se propageant et enfin, la zone du sud suggère la manipulation génétique et la transformation des corps par la science et la recherche. Ainsi, chaque zone du jeu montre l’aliénation et la destruction de l’homme, un homme qui est d’ailleurs à chaque fois dépossédé de son corps.

Si la diégèse du jeu expose et suggère un rapport à la maladie et à l’aliénation, c’est surtout par le gameplay directement que le jeu propose de nous faire comprendre la maladie. Dès le début, on nous expose que notre personnage est malade. Les pertes de contrôle et les crachats de sang suggèrent une condition au poumon ou au cœur, bref quelque chose de très grave et difficilement soignable par quelques soins de fortune prodigués au début du jeu.

L’un des premiers éléments identifiables concerne la façon dont notre héros regagne de la vie : on a l’impression de voir une injection à partir d’une seringue. C’est une référence directe à ce que Preston doit faire dans la vie de tous les jours.

Les ennemis : métaphores du virus

Concernant les ennemis, il est intéressant de noter la façon dont ils apparaissent aux joueurs. Toutes les zones proposent un ennemi de base identique. Puis au fur à mesure de l’avancée du joueur dans la zone, les ennemis se diversifient et leur puissance augmente. En général, le joueur rencontre à mi-parcourt un nouvelle ennemi plus puissant avant de voir apparaître le boss.

Les ennemis et  leur agencement dans le parcours du joueur peuvent être interprètés de deux façons; Premièrement, contrairement à ce que je disais concernant les boss comme des pics de difficulté, et bien nous pouvons contraster cela en disant que la rencontre des ennemis nous prépare aux patterns des boss. Le jeu, par son game design, nous prépare de manière implicite à affronter les boss. Secondement, il est aussi intéressant de voir les ennemis comme des métaphores d’un virus. Même si celui-ci à une base commune, il se développe de manière différente en fonction de son environnement.

Les bosses, allégories des crises cardiaques

Vient maintenant la question des boss. Ceux-ci sont des pics de difficulté gigantesque par rapport à la difficulté absolue du jeu. Même si la courbe de difficulté que j’ai présenté en début de vidéo est erronée, HLD est un jeu à progression. La difficulté est donc totalement maîtrisé par le game designer.

La difficulté absolue du jeu est élevée par rapport à la moyenne des jeux actuels mais les boss représentent des pics de difficulté qui vont frustrer encore plus les joueurs. Le premier boss est particulièrement éprouvant pour celui qui n’a que quelques heures de jeu derrière lui. Mon interprétation de cette difficulté est qu’elle symbolise le fait de vivre avec la maladie.

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En temps normal, il est plus difficile de vivre avec une condition. Les boss du jeu représentent alors les crises que peut vivre un malade. Ainsi, en connaissant un peu mieux Alex Preston, j’ai ressenti les boss comme des métaphores de crises cardiaques : des moments particulièrement éprouvants évidemment. Puis, on s’aperçoit que le game design des zones suit exactement les mêmes boucles de gameplay et d’inter-réactions. On peut interpréter cela comme la routine qui s’installe dans la maladie. Le jeu crée donc une routine qui permet au joueur de comprendre ce que c’est de vivre avec une condition au coeur, un cancer ou autre. C’est une routine de vie difficile avec son lot de crises et ses éléments annonciateurs. Il y a donc un parallèle avec la réalité des patients, conscients de cette routine et de ce qui va se reproduire par la suite.

Il est intéressant de noter que dans cette réflexion, les joueurs ayant abandonné le jeu sans avoir battu le premier boss peut presque se comprendre comme un patient abandonnant sa lutte pour rester en vie. Le Jeu nous pousse à lutter pour notre survie, à surmonter les crises auxquelles nous faisons face. Il veut nous faire un tout petit peu comprendre ce que c’est de s’accrocher à la vie, à lutter pour surpasser une crise.

Vient le moment où sans trop le comprendre, les cycles routiniers finissent par s’accélérer, les crises, symbolisées par les boss deviennent de plus en plus fréquentes. Les mini-boss de la dernières zones du jeu sont scénarisés de sorte à faire comprendre cela au joueur si celui-ci n’avait pas remarqué qu’il passait de moins en moins de temps à parcourir les zones.

Alex Preston a particulièrement su maîtriser le rythme du jeu. Bien qu’il nous installe dans une routine, les boss surviennent trop tôt par rapport aux prévisions du joueur. Il y a donc tout un dialogue entre l’installation d’une routine, les anticipations du joueur et l’effet de surprise créé par l’apparition des boss.

Lorsque l’on est souffrant, on sait qu’une crise va de nouveau se produire, on connait les signes précurseurs mais on est toujours surpris. Et ça, Preston le transcrit parfaitement dans on jeu.

Le dernier boss est aussi lourd de sens. Il est extrêmement difficile à battre mais il existe une technique qui permet de gagner presque sans rien faire. Comme si un remède miracle apparaissait trop tard. Peut-être que l’on peut y voir la découverte d’un médicament. Ce dernier boss représente la dernière crise qui vit le malade. Le fait qu’elle soit aussi rapprochée dans le temps des précédentes ainsi qu’il n’y ait pas vraiment de phases exploratoires la précédant crée son imprédictibilité.

La relation patient-médecin incarnée par le personnage du Chien Noir

Vient maintenant la question épineuse de certains objets du jeu : Le chien noir et le cristal symbolisant la quête du joueur.

Hyper Light Drifter possède une histoire qui bien que présente, laisse beaucoup de place à l’interprétation. Comment ont disparu les géants ? Pourquoi avons-nous l’impression que le monde a été créé de toute pièce par une civilisation ancienne ? Comment les habitants ont réussi à survivre depuis cette grande guerre présentée en introduction ? De nombreuses théories ont émergé car la compréhension de l’histoire du jeu passe par un véritable dialogue entre le jeu et le joueur. Bien qu’il existe Une Histoire du Jeu, le joueur va être obligé d’aller chercher des références qui lui sont propres pour pouvoir co-construire un récit qui lui est propre. Umberto Eco parlait de “promenades inférentielles”.

Une théorie qui commence à faire office de standard explique notamment qu’il faut comprendre le chien comme étant la représentation d’Anubis, déité égyptienne de la mort. De même, on peut raccrocher ce chien noir au mythe éponyme dans la culture anglo-saxonne. Ce chien, vous le connaissez déjà puisque c’est notamment celui contre lequel Sherlock Holmes se bat dans le chien des baskervilles. Ainsi, ce personnage du jeu est annonciateur de la mort future du joueur.

J’ai personnellement une autre lecture de cette métaphore. J’aime particulièrement me raccrocher à la réalité ordinaire, la vie de tous les jours. Dans ce cadre là, on peut voir le chien noir comme une métaphore du docteur indiquant à son patient les épreuves qu’il va devoir traverser pour surmonter sa maladie. La toute fin du jeu est aussi extrêmement intéressante à ce sujet. Nous nous retrouvons auprès du feu en train de mourir et le chien noir nous regarde mourir comme un médecin qui resterait au chevet de son patient. La situation aussi est particulièrement grotesque. Les feux de camps sont généralement vus comme des points de repos où les joueurs regagnent leur énergie. Or ici, il s’agit du lieu de notre mort vidéoludique. la situation est donc lourde de sens dans la grammaire vidéoludique. En détournant les codes établies depuis peut-être Golden Axe, Alex Preston crée une situation familière au joueur et lui donne un tout autre sens.

Tout ce qui vient d’être dit me pousse à penser Hyper Light Drifter comme un jeu particulièrement pessimiste. Pendant tout le long du jeu, nous tentons de nous rapprocher du cristal. Celui-ci peut être vu comme notre sauveur ou comme la cause de notre maladie. Le fait de l’atteindre puis de s’en éloigner et le fait de vaincre le dernier ennemi du jeu pourraient nous laisser penser que nous avons surmonté les épreuves nécessaires pour guérir. Or, nous finissons tout de même par mourir malgré tous nos efforts. Ici, le jeu vidéo diffuse clairement un message fataliste sur la maladie et le parcours du patient. Ce dernier est voué à une mort certaine. L’absence de true ending confirme cette volonté d’exprimer la fatalité qui s’abat sur les personnes atteintes d’une maladie.

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Conclusion

Aux premiers abords, HLD est finalement très austère, le gameplay est basique mais rigoureux. Nous n’avons pas une palette extraordinaire de mouvements mais ceux à notre disposition doivent être parfaitement maîtrisés. Malgré toutes nos actions, il est difficile de savoir si nous avons sauvé ou tout simplement impacté l’univers du jeu. Le jeu installe une distance entre le joueur et le monde, cette distance ressentie par un patient en phase terminal.

Ma démonstration avait pour objectif d’exposer Hyper Light Drifter comme une allégorie du parcours du malade. La courbe de difficulté du jeu en est l’incarnation dans le gameplay. De même, toutes les étapes du patient sont présentées : la relation avec son docteur et cette lutte impossible contre la mort.

HLD n’est pas un jeu auquel je souhaite véritablement rejouer mais il brille par sa capacité à nous faire comprendre un peu ce que c’est de vivre en souffrant d’une maladie. Injuste, parce que nous ne choisissons pas d’être malade au début du jeu, HLD excelle dans sa capacité à nous raccrocher à la réalité ordinaire de centaines de milliers de personnes souffrant d’un cancer ou d’une condition au coeur, au poumon et tout le reste. Il s’inscrit aussi dans les nouvelles formes vidéoludiques que sont les jeux autobiographiques et les memorial games comme That Dragon Cancer. Tout cela me laisse penser que l‘objectif du Hyper Light Drifter n’est pas spécialement d’être rejouable, car personne ne souhaiterait vivre une deuxième fois la maladie telle qu’elle est dépeinte dans ce jeu.

Et pour tout cela, j’éprouve une affection sans borne pour le travail d’Alex Preston. J’espère que maintenant, vous verrez plus dans ce jeu qu’un simple Dark Souls mais une oeuvre d’art dont l’universalité du message est transcendée par son aspect vidéoludique.

Internet, encore merci du fond du coeur de m’avoir lu, n’hésite pas à me donner ton avis, je serai très heureux de pouvoir discuter avec toi. En attendant, je t’aime beaucoup et te dis à la prochaine. ■

Esteban Grine, 2016.

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La difficulté, cette illustre inconnue – CT02

Ah le jeu vidéo ! Surement l’un des sujets les plus abordés sur Internet. Alors comment aujourd’hui, dans la masse d’informations, se différencier ? Et bien l’équipe de LCV va tenter de répondre à cette question de deux façons différentes. Premièrement, nous souhaitons proposer une nouvelle expérience internet. Cela se matérialise par la volonté de conjuguer le potentiel transmédia du contenu internet avec une esthétique proche du journal papier. Deuxièmement, et bien, nous faisons le choix de nous inscrire dans une démarche à forte plus-value intellectuelle.

Nous souhaitons faire de LCV la première revue de vulgarisation et de partage des études, des réflexions pro-amateurs et des diverses sciences dont l’objet principal est le jeu et le jeu vidéo. Serait-ce une démarche prétentieuse, à l’instar des cahiers du cinéma ? Oui, peut-être bien. Cependant, nous pensons que tous les contenus ont le mérite d’exister sur internet. Il ne faut surtout pas croire que LCV serait un repère de journalistes hipsters crachant sur toute la culture mainstream, bien au contraire. Ce sont des amoureux de la culture vidéoludique dans son ensemble. Nous avons fait le choix de proposer un contenu d’inspiration scientifique ici car nous pensons qu’il n’est pas assez présent et visible sur internet mais n’allez pas vous imaginer que nous ne faisons que nous prendre la tête sur le jeu vidéo.

Je le répète : nous aimons tout et considérons que tous les contenus présents sur internet ont le mérite d’exister.

Sur ce, nous vous souhaitons une passionnante lecture de notre revue mensuelle, édition spéciale : L’Essence du Jeu Vidéo. Si l’édition de ce mois vous a plu, n’hésitez pas à vous abonner en nous suivant sur twitter et facebook.

Esteban Grine

la difficulté, cette inconnue – Vidéo

Bonjour Internet et encore une fois, merci de regarder cet épisode de “Capsule Technique”, une émission francophone qui parle de Game Design.

Aaah Dark Souls, dark souls par ci, dark souls par là ! presque deux mois après sa sortie, le titre est toujours autant hypé. La série entière n’en reste pas moins appréciée. Son Game Designer, Hidetaka Miazaki, a souhaité créer une expérience particulièrement éprouvante pour le joueur. Ces jeux sont difficiles. Il demandent une exécution parfaite et une connaissance approfondie de sa diégèse et de ses mécaniques ludiques. Bref, tout le monde est d’accord pour dire que les Dark Souls sont difficiles. Mais personnellement moi, ça va en fait… je les ai trouvé bien plus faciles que… je sais pas… Spelunky, OlliOlli2, tiens ! Je les trouve même plus faciles que Monkey island !

Quoi ? Vous ne voyez pas en quoi Monkey Island est plus difficile que Dark Soul ? Et bien je vous propose alors de parler dans ce nouvel épisode de la difficulté dans les Jeux Vidéo !

La difficulté est un bien grand mot… il est souvent dévoyé pour soutenir une certaine idéologie de ce que doit être le Jeu Vidéo : genre, pour que le jeu vidéo soit un vrai jeu vidéo, il doit être difficile.

De plus, il est utilisé à tort et à travers pour comparer les jeux entre eux sans qu’il n’y ait une réflexion plus aboutie sur ce qui fait la difficulté vidéoludique. Dans cette vidéo, je souhaite donc exposer ce que l’on sait aujourd’hui au niveau de la recherche sur la difficulté vidéoludique et pour cela, je vais principalement me reposer sur les travaux de Guillaume Levieux, Chercheur et Game designer.

Comme l’énonce Jesper Juul dans ses livres “Half-Real” et “the casual Revolution”, les jeux vidéo possèdent une incohérence fondamentale : d’un coté, les game designers ont pour objectif que le joueur parcourt l’intégralité du jeu. Pour cela, ils doivent mettre en place ce qu’on appelle une stratégie discursive : c’est-à-dire un plan d’action pour être sûr à 100% que le joueur a reçu le message que l’on voulait faire passer.

De l’autre coté par contre, les jeux vidéo hardcore ou casual, peu importe, doivent apporter un sentiment de satisfaction dans la réalisation des actions : les joueurs doivent traverser des épreuves. Donc en gros, les jeux vidéo doivent empêcher le joueur d’atteindre son objectif.

Ainsi, pour résumer, d’un coté les jeux vidéo doivent permettre aux joueurs de réussir et de l’autre coté, ils doivent mettre en échec ces mêmes joueurs.

Cette incohérence explique aussi pourquoi très tôt, on s’est interrogé sur l’équilibrage du jeu. Rollings et Adams définissent l’équilibrage de la façon suivante : “un jeu équilibré est un jeu où le talent du joueur est le facteur déterminant de sa réussite”. Bon cette définition reste maigre car elle ne décrit pas ce qu’est le niveau de difficulté ni ce qu’est la difficulté… Par contre, elle permet d’évacuer l’aléatoire et de considérer les jeux reposant principalement dessus comme déséquilibrés. C’est le cas des jeux de loto ou tombola par exemple que l’on retrouve aussi parfois dans le Jeu Vidéo.

Ainsi, cet équilibrage concerne les choix sur la structure du jeu, c’est à dire ses règles constitutives qui forment selon Colas Duflo le système général de règles du jeu. La compétence du joueur revient alors à sa capacité à mettre en place des règles régulatives qui sont cette fois les moyens permettant d’arriver à ses fins. Pour résumer simplement sur la compétence du joueur, c’est en gros sa capacité à trouver et à appliquer les meilleurs strat’. Le jeu, pour être équilibré, doit donc proposer des règles constitutives qui suivent la progression du joueur et pour cela, les game designers ont 2 possibilités pour designer ce que l’on appelle la courbe de difficulté : soit la scénarisation de la difficulté, soit un équilibrage dynamique de la difficulté suivant les progrès du joueurs. Et je souhaite dire une chose : une courbe de difficulté comme ça qui n’est pas titrée : (montrer image), ça n’existe pas, mais alors pas du tout. Ca, C’est à la limite un mix entre une courbe lambda de progression du joueur et la courbe du flow de Mihalyi Csikszentmihalyi.

La difficulté est donc un élément de gameplay. En tant que tel, cela signifie qu’elle fait partie intégrante de n’importe quel jeu. Une première définition de celle-ci pourrait être : “l’effort que doit fournir le joueur pour atteindre ses objectifs et ces efforts sont mis en scène par le gameplay” (Levieux, P25).

Mais avant de poursuivre, il faut comprendre que la difficulté n’est pas un élément en soi dans un jeu, c’est plus la valeur d’une relation entre un jeu et un joueur. Ainsi, par essence, la difficulté est variable et tend à diminuer au cours du temps : Plus un joueur connaît les règles constitutives du jeu et plus il est capable de mettre en place des stratégies optimales.

Ainsi, afin de prendre en compte cette aspect relationnel de la difficulté, il est nécessaire de distinguer les notions de difficulté absolue et de difficulté relative. La première est l’effort que doit fournir un joueur-type, lambda pour atteindre les objectifs proposés par le gameplay. Cette difficulté ressemble à la courbe ci-contre.

Il est important d’aborder un peu ici de la notion de Joueur-modèle. Celui-ci est la représentation que se fait le game designer de la personne qui jouera à son jeu. En fonction de ce joueur-modèle, le Game Designer mettra en place une stratégie discursive, une façon d’amener les éléments de gameplay de manière particulière Ainsi, lorsque vous vous poserez des questions sur la stupidité d’un didacticiel ou d’une difficulté qui semble mal gérée, posez-vous toujours la question : “mais qui est le joueur-modèle auquel ce jeu est destiné ?

Voici la représentation de la difficulté absolue d'un jeu. Celle-ci a une forme d'escalier due au séquençage des jeux vidéo

Voici la représentation de la difficulté absolue d’un jeu. Celle-ci a une forme d’escalier due au séquençage des jeux vidéo.

La seconde forme de difficulté, quant à elle, prend en compte l’évolution des capacités du joueur tout au long du jeu. C’est cette seconde difficulté qui se repose sur l’équilibrage du jeu pour toujours proposer un challenge correspondant à la progression du joueur. et elle ressemble à çà (ci-dessous). On voit bien que la difficulté diminue en fonction du temps et que le jeu doit la rehausser périodiquement.

Voici la représentation de la difficulté absolue d'un jeu. Celle-ci a une forme d'escalier due au séquençage des jeux vidéoTout ce travail d’ajustement en fonction des progrès du joueur définit la courbe de difficulté d’un jeu et c’est Ed Byrne, level designer de son état, qui fut l’un des premiers à vraiment théoriser sur le sujet.

Mais vous allez me demander : “mais comment créer cette courbe de difficulté ?”

Et bien tout d’abord cela dépend du type de jeux que vous souhaitez. En effet, aujourd’hui, il existe deux types de jeux vidéo : les jeux de progression et les jeux d’émergence. Dans les premiers, les designers ont fixé le plus précisément possible le parcours du joueur : les situations rencontrés sont donc réfléchies, calibrées et encoder dans le contenu du Jeu. C’est ce que l’on appelle : scénariser le gameplay. Ces jeux sont très faciles à reconnaître : pokemon, Zelda, les campagnes solo des Call of Duty, même Yokai Watch tiens ! A l’inverse, dans les jeux émergents, les designers ne peuvent pas prévoir le contenu de chaque partie : les échecs et le football en font partie. Dans le JV, ce sont principalement des jeux multijoueurs comme Street Fighter, les multi de Battlefield, les jeux de sport et d’arcades.

Bon bien sûr, il faut comprendre que ces deux notions ne sont pas deux catégories distincte mais bien entendu les deux extrêmes d’un même axe indiquant l’intervention du game designer dans le parcours du joueur. Certains jeux allient d’ailleurs très bien la scénarisation du contenu et émergence. resident Evil 4 est un cas d’école à ce sujet puisque Shinji Mikami a 1/ scénariser l’intégralité du gameplay du jeu avec l’évolution des ennemis, la présence de boss etc. et 2/ Rend le jeu plus facile ou plus difficile en fonction des succès et échecs du joueur.

Bon, on commence à y voir vraiment plus clair concernant la difficulté et son design mais il y a une question à laquelle nous n’avons toujours pas répondue ! Monkey Island est-il plus difficile que DarkSouls3 ?

Ainsi, la difficulté sensorielle décrit l’effort que doit fournir le joueur pour obtenir des informations nouvelles sur l’état de l’univers du jeu. Il faut comprendre toute information que le joueur ne peut pas déduire de faits et règles logiques qu’il connait déjà. La difficulté sensorielle est la difficulté principale des jeux d’aventure comme les monkeys Island ou tout autres LucasArt.

La difficulté logique quant à elle décrit l’effort que doit fournir le joueur pour exploiter les informations dont il dispose, c’est à dire comprendre le fonctionnement de l’univers par l’induction, par remontée d’information et choisir la prochaine action à effectuer par déduction. On retrouve ce type de difficulté dans les premiers tomb raider où l’on devait actionner des leviers, utiliser certaines clefs pour ouvrir des portes et continuer à progresser.

Enfin, il reste la difficulté motrice. Celle-ci décrit le niveau de précision spatiale et temporelle dont le joueur doit faire preuve lorsqu’il exécute une action. C’est tout simplement la difficulté la plus facile à présenter. Elle est particulièrement présente dans les jeux de plateforme comme Mario, Spyro, Ratchet & Clank et bien entendu les titres indé comme super meat boy. Elle est présente dans tous les jeux d’action, bien évidemment dans les jeux de scoring comme les schmups et aussi dans les RTS comme Starcraft dans lesquels la rapidité d’exécution et primordiale.

Voilà !

Nous avons fait un tour d’horizon de ce qu’est la difficulté vidéoludique. Bien entendu, je n’ai pas pu parler de tout mais il faut retenir qu’il existe une difficulté absolue et une difficulté relative. Cette dernière prend en compte le gain de compétence au cours d’une partie par le joueur et afin de toujours lui proposer du challenge, le game designer doit faire un gros travail au niveau de l’équilibrage de son Jeu. Cela se formalise par la mise en place d’une courbe de difficulté qui aura une forme différente en fonction du type de jeu ; jeu dont le gameplay se situe sur un axe entre gameplay progression ou gameplay émergent. Certaines techniques de game design comme l’équilibrage dynamique de la difficulté permettent d’allier facilement les deux. Enfin, il existe 3 sphères de difficulté qui sont la sphère sensorielle, la sphère logique et la sphère motrice.

Maintenant que vous connaissez tout cela, j’espère qu’il sera plus facile pour vous de qualifier la difficulté à laquelle vous êtes confrontés. Nous n’avons pas aborder le fun qui peut être créé par la difficulté, mais je réserve cela pour une prochaine vidéo.

En attendant, comme d’habitude, je vous remercie de m’avoir écouté, je vous aime beaucoup et vous dit à la prochaine. ■

Esteban Grine, 2016.

===== Sources scientifiques de la vidéo =====

La thèse de Guillaume Levieux : Mesure de la difficulté, 2011
https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00612657/document

Les références à Rolling et Adams sur la difficulté dans le Jeu Vidéo
Rollings & Adams, 2003. « Andrew Rolling and Ernest Adams on game design », https://books.google.fr/books?id=Qc19ChiOUI4C&lpg=PA359&ots=W-E5XnlL7g&dq=andrew%20rolling%20ernest%20adams%20on%20game%20design&hl=fr&pg=PP1#v=onepage&q=andrew%20rolling%20ernest%20adams%20on%20game%20design&f=false

Adams, « The Designer’s Notebook: Difficulty Modes and Dynamic Difficulty Adjustment »
http://www.gamasutra.com/view/feature/132061/the_designers_notebook_.php?print=1

Byrne, Ed, 2005, « Game Level Design », https://books.google.fr/books/about/Game_Level_Design.html?id=iX3oWHNf9hMC&redir_esc=y&hl=fr

===== Sources Audio =====

« Oomari Yama », Yokai Watch Ost
« Neshizumatta Machi », Yokai Watch Ost
« Nonbirishita Basho », Yokai Watch Ost
« Shop », Josiah McDaniel, VGM Opus 3, Undertale (Toby Fox)

===== Sources des Gameplays =====

Les gameplays ne sont pas de moi, aucune utilisation commerciale n’est faite. Retenez la run de Spelunky par Bananasaurus Rex. Une question récurrente sur la difficulté est de savoir si finalement, c’est fun ou pas ? Sans trop aborder ce sujet que nous aurons l’occasion de traiter plus tard. Et bien nous pouvons distinguer le Hard Fun du easy fun. La première notion est permise grâce à la résolution d’objectifs tandis que la seconde est plus accès sur la compréhension du monde, de la découverte du monde et ce, indépendamment de la réussite (voir Lazarre sur le sujet entre autre).

Jouer, c’est marrant ou pas ? – CT01

Jouer, c’est marrant ou pas ? – Vidéo

Bonjour Internet, c’est Esteban Grine et bienvenue dans Capsule Technique, une émission qui parle de game design sur internet.

Lorsque l’on parle de jeu vidéo, tout le monde a son opinion sur le sujet : comment le définir ? Est-ce que c’est un art ? Quels sont ses Chefs d’œuvre ? Bref, tout le monde a son idée sur les sujets évoqués. Et c’est chouette, je veux dire, je trouve ça génial que le Jeu Vidéo soit devenu un tel sujet de discussion. Sauf que voilà, depuis que j’ai commencé sérieusement mon activité de vidéaste, et bien j’ai discuté pas mal de ces sujets avec des amis, des collègues de travail ou d’autres pairs et j’ai constaté beaucoup de récurrences lorsqu’il s’agit de parler de Jeu vidéo : celui-ci est un média, il a des liens avec le cinéma, bla, bla, bla.

Cependant, ce que j’ai remarqué aussi, c’est à quel point on oublie que le jeu vidéo est un objet ludique et que donc, il est nécessaire de le recontextualiser par rapport aux autres objets ludiques comme les jouets, les jeux de société ou encore les jeux de rôle.

Mais ce n’est pas tout ! le Jeu est aussi un acte communicationnel et donc il est nécessaire de le recontextualiser en tant que fait de communication entre des individus. Donc aujourd’hui Internet, il sera question de recontextualiser le Jeu et le Jeu vidéo dans son environnement ludique et communicationnel !

1938 est une année importante concernant la recherche sur le Jeu. C’est en effet la sortie de l’essai “Homo Ludens” de Johan Huizinga. Les premiers phrases du livre posent clairement que le fait de jouer est un acte de communication entre deux individus. En effet, Huizinga énonce que le jeu est observable chez les animaux, ceux-ci ne possédant pas de culture, il énonce que le fait de jouer est donc antérieur au développement d’une culture chez l’homme.

En gros, Huizinga définit le jeu comme un cercle au sein duquel les participants se mettent d’accord pour respecter les règles qui ont été établies. Ni plus, ni moins. Il n’y a donc aucune causalité obligatoire entre ce qui est relatif au ludique de ce qui est relatif au fun et de l’amusement et ce, dès les premières définitions du jeu qui sont encore pertinentes aujourd’hui.

Donc il faut retenir çà : il faut visualiser le jeu comme un cercle partiellement ou complètement déconnecté de la réalité et où les individus à l’intérieur fixent des règles et se mettent d’accord pour les respecter. Ce dernier point est important car c’est ce qui permet le jeu. Sans règle, il n’y a pas de jeu. Souvenez-vous de votre enfance : ceux qui ne respectent pas les règles sont des “tricheurs”. Huizinga est très clair dessus et explique que c’est « l’attitude ludique » qui permet le respect des règles. Donc, je suis un humain, j’ai donc une attitude ludique qui me permet de respecter les règles établies dans une zone précise qu’est le jeu. C’est donc l’attitude ludique de l’homme, sa volonté à respecter les règles, qui permet le jeu. C’est pourquoi Huizinga définit l’homme comme « Homo Ludens » plutôt que Sapiens Sapiens. Au niveau communicationnel, il faut retenir une chose : tous les actes à l’intérieur du jeu sont associés au message : “ceci est un jeu” ou dans sa version plus complète : “ce que je fais en ce moment fait parti du jeu et normalement, je ne le ferai pas dans une autre situation qui n’est pas le jeu”.

Si on revient sur le Jeu Vidéo, et bien on peut les distinguer en deux catégories. D’un coté, il y a les jeux qui vous disent “je suis un jeu”, ce sont les jeux que nous allons définir comme normaux, standards même si en soi, cela n’a pas vraiment de sens de dire qu’un jeu est “normal”. Ce sont les « Mario, les Tomb Raider, les Fifa, les Call of Duty et les Crash Bandicoot », bref tous les jeux qui ne questionnent pas vraiment l’idée que l’ont se fait du jeu. Puis vient la seconde catégorie de Jeux qui demande aux joueurs “est-ce que je suis un jeu ?” Et qui pose clairement la question de leur statut aux individus qui y participent. C’est le cas par exemple de Papers Please. Ah, Papers Please, voilà un jeu extraordinaire. Certains s’amusent, d’autres ne comprennent pas pourquoi…

C’est un jeu qui fait débat sur ce que doit être un jeu vidéo ! Pour rappel, dans Papers Please, on doit appliquer une politique d’immigration d’un pays… et on choisit ou pas dans le jeu d’appliquer des règles issues d’un racisme systémique, procédurier, étatique et administratif ! et certains s’amusent à faire ça… Je me suis amusé à faire ça ! Mais cela pose quand même pas mal de questions… le jeu m’a fait réfléchir sur mon comportement, il m’a posé la question : “hey toi ! Esteban ! Qu’aurais-tu fait si tu vivais dans une dictature fasciste ?” Gonzalo Frasca, un game designer et penseur parle du jeu vidéo comme un objet politique ! et çà, ce n’est pas rien ! Papers Please est autant un jeu vidéo qu’un support d’un message politique ! mais bon je divague.

Bref ! Donc oui, bien entendu, il faut contextualiser le jeu vidéo par rapport aux autres médias, mais il faut aussi le ré-encastrer dans la famille des objets ludiques. C’est d’ailleurs pour cela que l’appellation de 10ème art uniquement réservé au Jeu Vidéo me pose problème. Et oui ! pourquoi ne pas parler du 10ème en faisant référence simplement au Jeu, et donc incluant Jeux Vidéo, jeux de société, jeux de rôle, etc.

Pour revenir à ce que je disais tantôt, lorsque l’on ne parle que du Jeu vidéo comme média, on fait abstraction de tout ce qui est relatif à la communication. En effet, lorsque l’on joue, d’un coté, nous avons le “Jeu”, le « Game » c’est à dire l’objet matériel ou immatériel et de l’autre, nous avons le jeu, le « Play » qui est le fait de jouer, l’acte, l’action.

Mais ce n’est pas tout ! Il ne faut pas restreindre le jeu uniquement à quelque chose qui est relatif à l’amusement. Bien sur que la plupart des Jeux ont pour objectif d’amuser… mais c’est tout de même trop restrictif pour englober tous les jeux et jeux vidéo ! Il y a une très belle expression qui énonce que jouer, c’est “rêver de manière éveillée”. C’est un peu cette zone intermédiaire d’expérience de Winnicott : le joueur est à la fois à l’intérieur du jeu mais aussi en même temps à l’extérieur. Il est ancré dans la réalité et en même temps en dehors de la réalité. Et dans cette zone, les joueurs s’obligent à respecter des règles. pensez à ces enfants qui jouent au jeu du “sol est de la lave”. Il ne font que respecter une règle de gameplay : “si tu touches le sol, tu meurs !”. Maintenant, dès que l’un d’eux veut sortir du jeu… il va tout simplement dire “Pouce” et la zone de Jeu disparaît.

Ainsi, il faut vraiment comprendre que le jeu, le ludique, se retrouve dans toutes les sphères de la vie. Et cela, on peut le constater notamment par le langage et les expressions que l’on utilise. Par exemple, le théâtre utilise beaucoup le champ lexical du jeu : « le jeu de scène, le jeu des acteurs ». En économie, on aime bien parler de « jeu d’écriture » en faisant référence aux activités bancaires. Même la politique use de mots faisant référence au Jeu : on parle de « jeu démocratique », on parle de « jeu d’acteur, du jeu du pouvoir, de jeux d’alliance ». Cela se retrouve aussi dans la langue anglais, “a play” est une pièce de théâtre, le titre de fantasy “a Game Of Thrones” est une métaphore des manigances des personnages pour récupérer le pouvoir. “House Of Cards” dans un sens fait lui aussi référence au Jeu. Toutes ces sphères que j’ai évoquées montrent à quel point il peut y avoir des enjeux… Oui… des enjeux, des choses qui comptent donc, dans toutes ces sphères… Et pour ces enjeux, on fait référence à un vocabulaire issu du ludique. Tout cela montre à quel point le Jeu a de multiples facettes. Et pourtant, on observe un point commun central à tout ce que j’ai citer : la présence des règles ! C’est fondamentalement la mise en place de règles qui permet de créer le Jeu. Et c’est l’attitude ludique de l’homme qui permet le maintien de ces règles. D’ailleurs, on dit bien de quelqu’un qui ne respecte pas les règles qu’il ne “joue pas le jeu”. Il y a donc bien un accord sur ces règles.

Et c’est tout ! Il ne faut pas chercher plus loin. Tout ajout à cela viendrait contraindre ce que doit être le jeu à une certaine représentation. C’est pourquoi il faut s’arrêter ici. Dire qu’un Jeu doit être fun, c’est contraindre l’idée du jeu à une représentation et cela ne résiste pas à la méthode scientifique car il y a alors connotation normative à ce que doit être cette forme d’Art.

Vous avez même des choses qui sont totalement contre-intuitives dans la philosophie du Jeu. Vous avez par exemple Colas Duflo qui énonce que c’est la mise en place de règles qui permet la liberté. Notamment car de l’autre coté, nous pensons que c’est la Loi d’un pays qui restreint la liberté des gens. C’est quelque chose qui semble totalement contraire à ce que l’on peut normalement penser. Mais dans les jeux et encore plus dans les jeux vidéo, ce sont par exemple les règles établies par les game designer qui permettent le gameplay casual de devenir gameplay émergent comme dans les speedruns !

Ainsi donc, il faut donc bien comprendre que le ludique n’est pas le fun ou l’amusement. Pareil pour le Jeu vidéo, j’ai évoqué Papers Please tout à l’heure qui bien que ludique n’arrive pas à mettre tout le monde d’accord sur son coté fun et amusant. Les gens ont tellement de difficulté à s’entendre sur les notions elles-mêmes que cela montre à quel point ce n’est pas avec ces notions qu’il faut définir le jeu et le jeu vidéo dans leurs essences. Mais en tant que forme d’art, le jeu et le jeu vidéo permettent de transmettre des émotions par le gameplay et les règles de game design que le joueur va choisir de respecter ou parfois desquels il va s’émanciper. Dans cette nouvelle série de vidéo et d’articles, je vais donc analyser principalement le game design et comment celui-ci transmet des émotions au joueur, parfois en expliquant des concepts et parfois en faisant des études de cas. Parce que finalement, qu’est ce que le jeu vidéo sinon une formidable illusion… Tiens donc, illusion, illusion… Comme dans « In Ludus » ? ■

Esteban Grine, 2016.

===== Sources =====
Duflo, 1997, Jouer et philosopher
Huizinga, 1938, Homo Ludens
Schell, 2014, The art of game design, second edition
Suits, 1978, The Grasshopper: Games, Life and Utopia
Winnicott, 1975, Jeu et réalité, l’espace potentiel

Concernant Gonzalo Frasca
http://www.gamesforchange.org/play/se…
http://www.ludology.org/my_games.html
https://killscreen.com/articles/gonza…
Sylvie Zérillo, « De l’illusion à la culture ou le regard de Winnicott sur la créativité », Éducation et socialisation [En ligne], 32 | 2012, mis en ligne le 01 septembre 2013, consulté le 20 avril 2016. URL : http://edso.revues.org/324
Ecritures comptables cunéiformes
https://www.flickr.com/photos/cvalett…
Existence de Cultures animales
http://www.huffingtonpost.fr/pierre-s…
J’évoque rapidement Habermas, Buhler, Shannon, Jakobson et Wittgenstein dans la vidéo… allez-y, ils sont tous très bon !

===== Musique =====
DisasterPeace : « Home », « Majesty », FEZ
Koji Kondo : « Astral Observatory », Zelda Majora’s Mask
Josiah McDaniel, « Outset Island », Zelda Wind Waker, VGM Opus 3