Interdit

Interdit

Richard Norbauth

Je peux encore la sentir. L’odeur de cette maison qui n’est pas la mienne. Familière mais étrangère. Et cette sensation, cette occasion unique de pouvoir légalement s’approprier l’interdit.

 

Ma mère a toujours été très stricte avec les jeux vidéo. Profil d’amoureuse des livres, fidèle lectrice de Télérama, documentaliste dans l’Éducation nationale. Pour elle, l’informatique était un outil formidable, notamment dans son propre travail. Mais les jeux vidéo, c’est autre chose : c’est abrutissant, c’est violent, c’est écran, c’est pan-pan.

 

Comme beaucoup d’enfants de mon âge, j’avais la chance d’avoir un petit voisin avec qui je rentrais de l’école et que je pouvais retrouver le soir et les mercredi après-midis. Nous avions toutes sortes de jeux, bien sûr, dont beaucoup de jeux de plein air. Mais il y avait chez lui quelque chose d’encore mieux : une Megadrive.

 

D’aussi loin que je me souvienne, les jeux vidéo m’ont toujours fascinés. En revanche, ce que je n’arrive pas à savoir, et toujours pas aujourd’hui, c’est s’ils m’ont intrinsèquement fascinés ou si c’était l’interdit qu’ils représentaient qui me fascinait. Sans doute un peu des deux. Alors, pendant mon enfance et mon adolescence, je jouais chez les amis, par petits shoots. Mario Kart par-ci, Tekken 3 par-là. Donkey Kong Country par-ci, Worms par-là. Ces petites bulles étaient de vraies sources d’excitation.

 

« Je vais chez François ce dimanche, génial, on va se faire deux heures de Perfect Dark ».

 

Plus tard, le voisin avait eu une Playstation, mais sa Megadrive est le tout premier contact avec le jeu vidéo dont je me rappelle. Je me souviens du poli du plastique, de la sensation de l’appui sur les boutons, de la forme de la manette dans ma main d’enfant de 6 ou 7 ans.

 

Mais surtout, je me souviens de mes jeux préférés de sa collection : Sonic, Aladdin et Streets of Rage.

 

Entre les doses, le manque était tel que que j’avais reproduit des versions papiers de mes jeux vidéo préférés, pour pouvoir se rapprocher de ce goût vidéoludique que j’aimais tant, sans avoir la console qui va avec. J’ai par exemple le souvenir d’un Crash Team Racing papier très réussi, où j’avais reproduit les circuits en tracés à cases. Le joueur avançait à coup de dés, comme un jeu de l’oie, et pouvait récupérer des objets spéciaux à utiliser contre ces adversaires. Comme dans le jeu original, on pouvait ramasser des pommes pour améliorer ses objets et donner des bonus à ses jets de dés. Bref, tout y était. La console en moins.

 

Bien sûr, Sonic, Aladdin et Streets of Rage étaient trop durs pour nos maigres capacités d’enfants. Mais nous allions aussi loin que nous pouvions, une vie chacun (ou les deux en même temps sur Streets of Rage). C’est donc les trois premiers niveaux que nous faisions en boucle. Nous connaissions les ennemis, les bonus, les obstacles par cœur. Ça ne nous empêchait pas de perdre quand la difficulté augmentait aux niveaux suivants.

 

Sur l’ordinateur familial, j’ai fini par avoir mes propres jeux. J’ai le souvenir d’un Age of Empires Collector’s Edition, offert pour mes 11 ans (sans doute choisi pour ses atouts “historiques”), puis d’un Warcraft III, qui ont forgé mon goût pour les jeux de stratégie. Mais toujours pas de console. Même quand un camarade de classe me prête sa Gameboy (oui, team UNE Gameboy) pour que je puisse découvrir, fasciné, le légendaire Pokémon, une mère en colère me la fait éteindre et rendre à son propriétaire.

 

Avec le recul, je crois que c’est la musique de ces premiers niveaux qui m’a le plus marqué, comme c’est souvent le cas avec ces œuvres sentimentales que nous avons tous. Aujourd’hui encore, entendre les thèmes des premiers niveaux de Sonic, Aladdin ou Streets of Rage rempli de joie l’enfant de 7 ans qui sommeille en moi, enfoui sous les années et le cynisme.

 

Alors, sans console, adolescent, je me suis tourné vers autre chose. Les cartes Magic, dont je connaissais les règles sur le bout des doigts en fin de collège (je ne suis plus trop à jour). Puis Donjons & Dragons. Nous jouions avec mes compagnons quasiment tous les dimanche après-midi. Nos personnages sont montés du niveau 1 au niveau 25 à force de missions et d’années. J’étais un joueur très productif et fournissais à mon Maître de Jeu mes propres classes de personnage, sorts, bâtiment et créations diverses. Ne pas avoir de console, ça donne du temps pour autre chose.

 

Et puis il y a eu ce jour. Un mercredi ou un samedi, sans doute. Je suis allé chez le voisin. Sa maman m’ouvre. Il n’est pas là.
Mais tu peux venir jouer à la console si tu veux.

 

Le cœur bondit. Bien sûr que je veux. J’entre dans la maison, je suis le couloir qui rentre dans la chambre. J’allume la télé.

 

Sonic.

Aladdin.

Streets of Rage.

 

Tous y sont passés. À la mesure des capacités, donc les 3 premiers niveaux de chaque, vraisemblablement. Ça n’a pas forcément duré très longtemps. Deux ou trois heures tout au plus. Mais j’étais seul devant cette console. Libre.

 

Plus tard, étudiant, j’ai eu mon premier ordinateur à moi. J’ai un peu rattrapé le temps perdu grâce aux émulateurs. Pokémon (enfin), Super Smash Bros., Street Fighter… Un genre majeur n’a pourtant jamais eu sa place au panthéon de mes favoris : le jeu d’aventure. Pour moi, c’était trop tard. Je n’ai jamais connu, enfant, cette sensation de plonger dans un monde avec mon personnage et de me laisser bercer par son histoire et ses découvertes. Les jeux d’aventure m’ennuient profondément. J’associe cet ennui à l’absence du genre dans mon enfance. Il faut vraiment s’être retrouvé seul pendant des heures face à sa console pour apprécier un Zelda.

 

Je sorti de cette chambre ivre d’images et de sons, les yeux plein d’étoiles. Je me revois marmonnant la musique en marchant sur le trottoir menant jusqu’à chez moi. Ma mère avait dû vaguement grogner lorsqu’elle eut compris que le voisin n’était pas là et que j’avais passé l’après-midi à jouer à la console. Ça n’avait aucune importance. C’était une très bonne après-midi.

 

Je suis aujourd’hui game designer. Tous les jours, je fabrique des expériences de jeu. Si je suis conscient de tout ce que j’ai manqué du fait de l’absence de console, je suis aussi conscient de tout ce que j’ai dû faire pour pallier au manque. Je suis convaincu que cette absence a, paradoxalement, joué un rôle majeur dans mon orientation professionnelle, et m’a permis, très tôt, de me frotter aux Jeux, grand J, sous un angle très différent.

Merci, maman.

La petite carte et la cartouche dorée

La petite carte et la cartouche dorée

Tifor

« Longtemps, je me suis couché de bonne heure ». J’avais pour habitude de m’installer dans mon lit avec un livre et de profiter de ces quelques minutes pour m’évader au rythme des mots qui défilent. Cet instant de grâce m’appartenait et j’en profitais autant que possible le soir, avant de m’endormir. À cette époque, les ordinateurs étaient réservés aux initiés, internet n’était pas encore dans tous les foyers et les magazines de jeux vidéo constituaient la source principale de l’information ; Joypad, Console +, pour une poignée de francs.

Autant vous dire que quand vous êtes encore dans l’âge de la petite enfance, difficile de se tenir informé régulièrement et de manière exhaustive. Chaque petite parcelle d’information, chaque petite image est précieuse, elle ouvre la porte de l’imaginaire et de tous les possibles. Je me souviens encore de moments endiablés volés chez des amis ; Super Mario Kart ou de Street Fighter II, puis quelques années plus tard de Tekken et Super Mario 64. Totalement isolé du monde de l’information en temps réel, encore très loin de l’ère du numérique et du monde interconnecté, je profitais de ces moments au jour le jour sans vraiment porter de jugement sur ces « produits ». Chaque instant de jeu était une expérience nouvelle et exaltante.
Pour ma part, j’étais encore sur ma Nes, avec son étrange forme rectangulaire et teintée de gris. Malgré mes expériences de jeu externes et ponctuelles, elle exerçait toujours une sorte de fascination sur moi. Probablement rétrogamer dans l’âme avant même que ce terme n’existe, j’étais sous le charme de cette console pourtant déjà démodée. Super Mario Bros, Duck Hunt, Double Dragon 2, Ducktales 2 et Kirby’s Adventure c’était là l’intégralité de ma bibliothèque. Autant vous dire que j’étais très concerné par le problème de la rejouabilité d’un jeu, encore que je ne m’y intéressais pas vraiment. C’était le temps où une heure de jeu, peu importe son contenu, c’était toute une aventure et c’était tout ce qui comptait.

Je me souviens qu’un jour, au détour d’un magazine qui traînait sur un coin de table, j’ai remarqué un article qui parlait des jeux Nes. Impossible de me souvenir du contenu exact et des propos tenus dans cet article. Les seules choses qui me reviennent en mémoire sont ces deux uniques images qui illustraient le propos. Je n’ai jamais su et je n’ai jamais compris ce qui m’avait attiré. Il s’agissait simplement d’une boîte dorée avec l’inscription the Legend of Zelda et d’un screenshot du jeu. Je pense que je n’étais même pas en mesure d’en comprendre le sens et pourtant, ces deux images m’ont fasciné. Autant vous dire que rapidement, ce jeu s’est miraculeusement retrouvé dans ma bibliothèque à la fin d’un mois de décembre.

Si vous connaissez ce Zelda, ou que vous l’avez découvert bien plus tard, vous pensez probablement qu’il est difficile, voire impossible à terminer sans consulter une solution. C’était sans compter sur la rage farouche d’un jeune garçon et sa pulsion frénétique à brûler et bomber chaque petite parcelle du jeu, afin d’en découvrir le moindre secret. Sincèrement, la durée de vie n’étant pas une donnée primordiale à déterminer à l’époque, je ne pourrais pas vous dire combien de temps j’ai pu errer dans cette première version de la plaine d’Hyrule. Peut-être quelques dizaines d’heures, mais plus probablement quelques centaines, voire plus d’un millier. Lorsque l’on grandit, le temps se dilate et devient un tout unifié. Et avec le temps, une petite aventure peut se transformer en épopée ou en légende.

J’avais pourtant déjà touché à la Super Nes et même la première Playstation, mais jamais je ne les aurais échangées avec ma Nes et ma cartouche dorée de Zelda. Une réaction probablement naïve, hors du temps et incompréhensible pour la plupart des gens.

C’est qu’à chaque fois que j’allumais ma console, je savais que ce petit personnage vert et silencieux m’attendait pour explorer, combattre, résoudre des énigmes : tout simplement pour entrer en mouvement. Pour exister. Nous recommencions toujours du même point de départ, à côté de cette grotte où nous avons découvert notre première épée en bois, et c’était le début d’une aventure épique. Et la cartouche était dorée, couleur de l’or, elle avait une valeur inestimable et non marchande.

 Il existe un autre fait assez particulier et représentatif de cette époque. Internet ne s’étant pas encore démocratisé, et l’information, notamment en matière de jeux vidéo, étant plutôt rare, chaque petit élément avait une valeur inestimable. C’est notamment l’époque où les notices existaient encore et étaient parfois l’unique moyen d’avoir plus d’informations sur le jeu, son histoire, ses protagonistes. J’ai passé des heures à lire ces petites notices pour déceler des détails, des astuces et pour déchiffrer l’intrigue de certains jeux. Au point que je me demande encore parfois si ces bouts de papier, aujourd’hui complètement disparus, n’étaient pas une part intégrante du jeu.

Quand je ne pouvais pas jouer à Zelda, car selon mes parents, j’y avais déjà consacré trop de temps dans la journée, je me retrouvais donc à regarder cette petite carte qui accompagnait le jeu dans la boîte. Il s’agissait d’une carte de la plaine d’Hyrule en partie incomplète. Certaines indications étaient données sur les ennemis du jeu, les secrets, une description sommaire de quelques personnages et des objets que l’on pouvait découvrir au cours de l’aventure.

Et j’imaginais que j’étais en train de préparer mon départ pour l’aventure, rêvant du prochain trésor que j’allais découvrir. Je parcourais d’un regard ces plaines, ces forêts, ce lac, ces montagnes, ce bois perdu labyrinthique qui me faisais tourner en rond, ce cimetière où je n’arrivais pas à me rendre, mais qui m’intriguait tant. J’ai longtemps hésité à compléter cette carte manuellement pour rajouter chaque secret découvert, mais elle était trop précieuse. Je ne pourrais pas vous confirmer le temps que j’ai passé à prolonger mon expérience de jeu en contemplant cette petite carte. Comme vous le savez désormais, le temps se dilate en grandissant. Peut-être quelques minutes, centaines de minutes, ou peut-être quelques dizaines d’heures.

  Quoi qu’il en soit, cette cartouche dorée et cette petite carte m’ont fasciné pendant longtemps. Ce n’est que bien plus tard que je me suis séparé de ma Nes pour une poignée de pain. C’était une sorte de transition, un passage à l’âge adulte. J’avais anticipé ce moment, replacé la console dans sa boîte d’origine, chaque notice désormais à sa place dans la bonne boîte. J’ai longtemps hésité à conserver cette petite carte, et après tout… Qui s’en rendrait compte ? Un éventuel collectionneur peut être, à qui il manquerait cette pièce dans sa collection de jeux rétro. Mais ce n’était pas vraiment ma préoccupation. Je m’imaginais plutôt un petit garçon, dont les parents n’auraient pas trop les moyens de lui acheter la dernière console à la mode, et j’espérais au fond de moi qu’il trouverait cette petite carte et cette cartouche dorée pour vivre la même aventure que moi.

Aujourd’hui, les temps ont bien changé. Les notices ont disparu, les magazines de jeux vidéo ont laissé place à l’information numérique, la 3D est de plus en plus réaliste et les jeux bien plus accessibles. Souvent, un chronomètre calcule le temps passé à jouer, et les jeux s’enchaînent plus rapidement. Une autre époque assurément, pour le meilleur et pour le pire. Au moins, le jeu vidéo est devenu une pratique s’étant démocratisée. Mais parfois, aujourd’hui encore, lorsque je vais me coucher, il m’arrive instinctivement de me pencher sur ma table de chevet pour la prendre. Avant de me rendre compte qu’elle n’est plus là. Et que j’aimerais, juste une dernière fois avant de m’endormir, plonger à nouveau mes yeux sur cette petite carte.

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Les souvenirs qui en deviennent.

Les souvenirs qui en deviennent.

Damastès

XXX, juin 2017

Du temps que nous passons à jouer, il reste toujours un petit quelque chose. Certains jeux laissent même de profondes racines qui creusent jusqu’au coeur, attrapant sur leur passage les sensations de l’instant. Et quand leurs souvenirs remontent, c’est toute une époque qu’ils ramènent avec eux. Mais les noeuds que forment ces racines sont plus complexes qu’un simple collier de souvenirs qu’il nous suffirait de tirer, déclenché ad libitum dans un désir de nostalgie. Non, ces souvenirs ont leurs propres caprices et s’invitent dans le désordre, à des moments que nous n’attendions pas.

C’est qu’il y a des jeux pour nous rappeler notre enfance, qui nous y conduisent avec la certitude d’un fiacre bien gouverné, mais il y a aussi les sensations qui nous ramènent à nos jeux sans qu’on les décide; et parfois des tristesses se réveillent dans des moments de fête. L’odeur du carton de mes vieilles boites de jeux me tirent immanquablement vers mon enfance perdue, et il me faut alors lutter contre l’appétit de la revoir et les larmes qui montent.

Mario Galaxy : J’ai cet ami très cher qui me raconte ses souvenirs de jeu. C’est à Noël qu’il le découvre et commence d’y jouer. Pour se donner du courage, il s’accorde à chaque nouvelle étoile qu’il trouve un des biscuits à la cannelle que sa mère a préparés pour les fêtes. Désormais, à la période de Noël, l’odeur des biscuits le renvoie à son jeu, et dans son imaginaire les étoiles de Mario auront toujours un goût de cannelle.

Pikmin : J’ai eu la chance d’y jouer à la toute fin du printemps, et bientôt dans l’été. Il y avait les bruits d’eau du jeu et sa musique légère, l’odeur de basse montagne qui entrait par les fenêtres et les portes grandes ouvertes sur le jardin, la voix de ma mère qui s’était mise à l’ombre, le chant d’un oiseau surement, ça je ne sais plus. Le jeu s’était mêlé à la pièce, comme le jardin s’était mêlé au salon. J’étais dans le salon, j’étais dans le jardin, j’étais dans le jardin du jeu. Les sens s’étaient mariés entre eux et ces deux mondes s’étaient rejoints, mêlant leurs parfums en un seul. Dans ce moment particulier d’ivresse sensorielle, ne pouvait se forger qu’un souvenir fort mais confus, un enchevêtrement des perceptions et des idées. Aujourd’hui, lors de journées ensoleillées et légèrement venteuses, qu’on ouvre tout pour profiter de l’air, remontent les sensations du jeu, elles viennent s’ajouter à celles du monde, et m’y font croire à nouveau. La fraicheur du jeu, c’est la dernière fraicheur du printemps; son insouciance, c’est l’été qui vient. Et pour très longtemps encore, le chant des pikmins sera pour moi cet entre-saison, l’un ou l’autre me ramenant à cet après-midi de jeu.

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Ce qu’il nous faut regarder, ce n’est pas le simple lien entre le jeu et son époque, entre le souvenir et son joueur, mais ces badernes qui se tressent de vieux cordages, ces souvenirs mêlés qui font du passé un brouillard de certitudes. C’est dans cette confusion du vrai et du faux, des souvenirs que nous avons joués, vécus et rêvés, que se tisse une mémoire qui sait retrouver son chemin elle-
même, par surprise, aux abords de la conscience.

 

Zelda BotW : Si ce jeu s’inquiète peu de sa narration, il a la bonne idée de convoquer des souvenirs d’anciens jeux pour nourrir son histoire et l’attachement qu’on aura pour son monde. Le joueur se souvient d’avoir vécu les légendes qu’on lui raconte. Une légende qui se construit d’autres légendes. Ainsi, le reste de son histoire tressée de souvenirs réels gagne en crédit et en puissance d’évocation. Ce mélange des souvenirs anciens et des légendes nouvelles se double de motifs concrets, des rappels de l’ancienne période Jōmon (fig. 1) qui viennent saisir le joueur (surtout japonais) du trouble familier d’avoir déjà connu tout ce qu’il voit. Cet enchevêtrement de mystères, de légendes, de souvenirs personnels et d’histoires communes est une méthode ingénieuse qui place le joueur dans un état d’esprit rêveur et mélancolique, prêt à ressentir plus fort encore les émotions provoquées par le jeu

Castelvania : Il y a nos souvenirs de jeu, puis il y a les souvenirs qui en deviennent, hors de leur ligne temporelle, et qui viennent se mêler aux autres. Ce sont les premières lignes de la Recherche du temps perdu (Marcel Proust, 1913-1927), où les âges et les époques s’affrontent et s’entremêlent. À la façon dont Proust lui-même écrivait ses textes : en collages, en rajouts successifs qu’il appelait ses « paperoles » (fig. 2). Et comme se termine Le temps retrouvé (Marcel Proust, 1927), dans un constant

mélange des idées, des rêves, des souvenirs et des sens. Des souvenirs en vraie madeleine qui font se confondre les époques et les choses qui les habitent. Des souvenirs réels et des souvenirs inventés.

Je ne me rappelle pas avoir joué à Castelvania dans mon enfance. À beaucoup d’autres jeux NES assurément, mais pas celui-ci. À tant de jeux, en fait, que j’ai appris à reconnaitre les tonalités, les habitudes, les couleurs, à m’y sentir immédiatement chez moi à chaque fois que j’en commençais un nouveau.

Des années plus tard, j’ai rejoué à ces jeux, grâce à l’émulation, et j’en ai découvert d’autres qui m’avaient échappés. C’est ainsi que je jouais pour la première fois à Castelvania. Immédiatement chez moi, donc, dans ce château en ruine. Tout m’était familier. C’était un jeu de mon enfance. Il ne pouvait en être autrement car tout résonnait en moi. La musique, le rythme, l’ambiance, l’action, le héros, les distances, les victoires, tout ce qui faisait ce jeu appartenait à mon histoire.

Je suis revenu en arrière dans le livre de ma vie, et j’ai ajouté une paperole à la page de mon enfance. Inconsciemment bien sûr, mais, les années suivantes, ma mémoire s’est convaincu de ce souvenir nouveau; impossible désormais d’en effacer la trace ni les lignes que se sont tissées autour d’elle. Le jeu appelle ma nostalgie comme s’il avait toujours été là. Les émotions reviennent comme si je les avais vécues alors, et mon enfance est désormais plus riche d’un jeu.

Nos récits n’ont pas à être vraisemblables, à peine y cherchons nous de la cohérence, car jamais il ne faudra prendre notre mémoire pour fidèle, loyale encore moins. Nous écrivons nos souvenirs autant que nous les vivons. Réécritures après réécritures, ajouts, soustractions, effets de style, notre mémoire est un livre vivant qui ne se ressemble jamais. Des symboles et des signes qui n’y étaient pas, des blessures nouvelles, des souvenirs qui reviennent après nous avoir tant manqués… Et parfois, nous forgeons nos propres nostalgies.

 


Sources

  • Du côté de chez Swan (Proust M., 1913 Grasset, 1919 Gallimard)
  • Le temps retrouvé (Proust M., 1927 Gallimard)

Chroniques de mon mépris du jeu vidéo

Chroniques de mon mépris  du jeu vidéo

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Si j’ai assez de considération aujourd’hui envers le jeu vidéo pour y consacrer une grande partie de mon temps, que ce soit par sa pratique, par sa création, ou pour réfléchir à son sujet, il n’en  a pas toujours été ainsi. Pour être tout à fait honnête, je peux même dire que c’est, d’une certaine manière, un média que je méprisais sans m’en rendre compte jusqu’à très récemment. Et n’ayant pas l’excuse de la méconnaissance, puisque j’ai eu le privilège d’y avoir accès très tôt dans ma vie, la préparation de cet article m’a amené à me pencher sur cette question : Comment ai-je pu, avec un parcours vidéo-ludique aussi riche, me méprendre autant sur ce média  ?

Je devais avoir trois ans lorsque j’ai eu ma première console, une Sega Master System. Si je conserve bien quelques souvenirs de mes sessions de jeu, il ne s’agit que de bribes, et les seules anecdotes concrètes qu’il me reste, sont les problème liés à la console elle-même ; les  lancements indésirables d’« Alex Kid », jeu intégré directement à la console,   qui démarrait dès lors qu’une cartouche était trop poussiéreuse , ou encore les tripatouillages répétés de  la prise péritel afin obtenir autre chose qu’un sonic en noir et vert.

Puis à 5 ans, j’ai  eu la Sega Megadrive Je ne manque pas de souvenir de cette période, que ce soit « Sonic the hedgehog 2 » dont je serais capable de faire une retranscription quasi-parfaite des musiques tellement elles m’ont marquées, « Les lemmings », dont la notice recouverte de centaines de mots de passe témoigne encore aujourd’hui de mon obsession pour ce jeu,  « le livre de la jungle » et ses  animations ou encore le beaucoup trop exigeant « Wolverine : Adamantium Rage » dont je recommençais le premier niveau en boucle.

Mais malgré l’empreinte qu’ont laissée ces œuvres sur moi, elles ne semblent pas avoir influé la construction de mon image de ce média autrement que par contraste avec ce qui a suivi.

Paradoxalement, la période qui a radicalement changé ma manière de percevoir l’objet vidéoludique,  de jouer, de choisir mes jeux, et qui a très certainement le plus influé sur ce qu’allait être mon avenir, est certainement celle pendant laquelle j’ai le moins joué, tout du moins,  de la manière dont on l’entend habituellement. Et cette période commence  par l’arrivée  chez moi de la Playstation de Sony . J’avais alors 8 ans.

Si jusqu’ici, tout le monde l’utilisait à la maison, il n’en reste pas moins que la console était principalement considérée comme un jouet, apanage de l’enfant. Et lorsque quelqu’un prenait une manette, c’était plus pour jouer avec moi que pour jouer au jeu lui-même. C’est avant tout cette image que la Playstation a révolutionnée: il ne s’agissait plus de mon jouet d’enfant mais de celui de la famille.

Au début, nous ne possédions pas la console. Nous la louions dans un vidéoclub, avec sa ou ses manettes, un jeux vidéo et  parfois une carte mémoire. Nous l’installions sur la télévision, invitions des amis et jouions parfois pour la soirée, parfois pour la nuit et souvent pour tout le week-end.  Jouer à un jeu vidéo était devenus un événement social éphémère, ce qui eut un fort impact sur nos habitudes de jeu.

Car on ne peut pas jouer en groupe de la même manière que l’on jouerait seul ; on doit se partager les rôles. Il y a d’une part le pilote, celui qui tient la manette et contrôle l’avatar, et de l’autre il y a les copilotes, qui l’assistent, l’aident à résoudre les énigmes et lui suggèrent les bonnes actions à exécuter, et tous, ensemble, profitent du développement narratif du jeu.

Si la manette me revenait régulièrement entre les mains , j’ai très vite préféré le rôle de copilote . Je ne pourrais dire exactement pourquoi,  même si j’imagine que mon manque de confiance en mes aptitudes physiques, héritage de la cour de récréation, devait y être pour quelque chose. Car jouer en publique, c’est aussi échouer en publique.Toujours est-il que j’ai pris énormément de plaisir à endosser ce rôle de joueur sans contrôleur, si bien que j’ai plus de souvenir de ces expériences-là que de celle en tant que pilote.

Ainsi, lorsque je repense au premier Tomb Raider, si je me souviens aussi des contrôles rigides, de la caméra pas toujours optimale et des phases de nage cauchemardesques, cela ne viens qu’après le souvenir de la fierté que j’ai pu éprouver à résoudre certaines des énigmes. Quant au premier Resident Evil, je n’ai quasiment aucun souvenir de gameplay, seulement des réminiscences de certaines cinématiques. Et quand dans les années qui suivirent on me demandait de citer mon jeu préféré, je répondais volontiers « Final Fantasy 7 » , un jeu auquel je n’avais, à cette époque, quasiment jamais joué la manette entre les mains, mais dont j’avais dévoré les plusieurs centaines d’heures de jeu en tant que copilote.

Et puis cette période à pris fin. Le jeu vidéo est redevenue pour moi une activité solitaire. Et c’est très certainement lorsqu’il m’a fallu recommencer à choisir mes jeux par moi-même que tout c’est joué.

Mon expérience du média se divisait donc en deux grandes périodes : la première, celle de ma prime enfance, une période pendant laquelle le jeu vidéo était synonyme de gameplay bien plus que de contenu narratif. La seconde, celle du jeu « adulte », dans laquelle le jeu vidéo était synonyme de cinématographie et de réflexion . Et la dernière chose que l’enfant que j’étais voulait c’était d’être perçus comme un enfant.

C’est ainsi que ma définition du jeu vidéo idéal s’est construite, par une opposition entre un type de jeu prétendument immature à un autre prétendument mature. Pour qu’il soit « bien », un jeu devait contenir une  narration proche du média cinématographique et devait privilégier les aptitudes cognitives aux aptitudes physiques. Cela signifiait que pour que je le considère, je demandais à un jeux vidéo de moins se définir par le jeu que par un autre média.

Ma consommation vidéoludique c’est  donc naturellement orientée vers des genres répondant à cette définition, avec en tête celui du point’n’click. Avec tout de même d’excellent souvenir, qu’il s’agisse de la saga des « Broken Sword », des « Monkeys Island » ou encore « Siberia ».

Cette vision réductrice du média n’allait pas évoluer avant  mes 14 ans, période à laquelle l’acquisition soudaine d’un esprit de compétition me poussa à une pratique intensive des jeux  Counter-Strike et Warcraft III, me réconciliant ainsi avec les jeux vidéo privilégiant le gameplay au scénario.  Mais  il ne s’agissait pas encore rendre ses lettres de noblesse au jeu électronique, car là encore je ne le considérais que comme le sous-genre d’une autre activité socialement reconnue; le sport.

C’est douzes années de plus qu’il m’aura fallu pour déconstruire cette association entre jeu et immaturité. Ça a commencé avec l’émergence du rétro-gaming, qui m’aura permis de redécouvrir les jeux vidéo de mon enfance et de celle des autres. Puis il y a eu l’apparition de la scène indépendante, suivie de près par la sortie de jeux d’auteurs qui m’auront profondément marqués dont pour ne citer que lui « PaperPlease ». Et c’est enfin la multiplication et la popularisation de contenus réflectifs sur ce média qui en me permettant de conscientiser mon erreur, m’ont permis de mettre un terme définitif à cette méprise.

Lancement du Premier Recueil sur LCV !

Et dès que j’eus reconnu le goût du morceau de madeleine trempé dans le tilleul que me donnait ma tante (quoique je ne susse pas encore et dusse remettre à bien plus tard de découvrir pourquoi ce souvenir me rendait si heureux), aussitôt la vieille maison grise sur la rue, où était sa chambre, vint comme un décor de théâtre s’appliquer au petit pavillon, donnant sur le jardin, qu’on avait construit pour mes parents sur ses derrières (ce pan tronqué que seul j’avais revu jusque là) ; et avec la maison, la ville, depuis le matin jusqu’au soir et par tous les temps, la Place où on m’envoyait avant déjeuner, les rues où j’allais faire des courses, les chemins qu’on prenait si le temps était beau.

PROUST Marcel, Du côté de chez Swann, GF Flammarion, Paris, 1987, p. 140-145

Souvenirs Heureux et Madeleines Vidéoludiques – Recueil #1

Lorsque Nathan Drake (Uncharted 4) dépose le dossier d’une épave assis à son bureau dans son grenier, les joueurs peuvent ressentir une certaine nostalgie exprimé par ce personnage. Cette nostalgie fait référence aux souvenirs qu’il a de ses aventures passées. En se levant, les joueuses et joueurs peuvent alors contrôler Nathan et explorer son grenier. On peut interagir avec des objets qui se trouvent être des secrets des précédents opus de la série. Le message est ici très clair. Le game design aligne les souvenirs de Nathan avec ceux du joueur. On retrouve dans cette séquence ce qu’a pu ressentir Proust en croquant dans ses si célèbres madeleines​ : un objet, de la vie, déclenche avec émotion un souvenir d’un moment vécu. Ce qui nous intéresse avec cette séquence d’Uncharted, c’est la façon dont les développeurs se sont saisi de ce moment pour illustrer le souvenir d’expériences vidéoludiques passées. Le premier objet que l’on peut ramasser dans ce grenier est une pièce en or, la même pièce que le joueur trouve dans la première aventure de Nathan Drake. Mieux, il s’agit du premier secret à découvrir du jeu.

Le lien que suscite le jeu est alors extrêmement fort. En alignant les souvenirs de Drake à ceux des joueurs, au bon moment, le game design suscite immédiatement une relation très fort entre le joueur, son avatar et les aventures communes, vécues ensemble. Mais ce n’est pas tout, lorsque le joueur saisi les différents objets, il ressent alors lui-aussi cette nostalgie d’un moment heureux passé. C’est avec ce type d’exemples que l’on peut rapprocher ou plutôt intégrer le game design dans la grande famille de l’emotion design (pour reprendre la pensée de Miguel Sicart). Ce sont ces émotions à propos des souvenirs qui nous intéresseront dans ce premier appel à contribution pour la Revue LCV.

Nous nous intéressons donc ici aux souvenirs que nous avons de nos expériences vidéoludiques passées et à ce qui, aujourd’hui, nous rappelle ces souvenirs. Comment nous remémorons-nous ces souvenirs heureux ou malheureux autour des jeux vidéo et quels sont justement ces souvenirs ? Sont-ils attachés à une odeur ? Des personnes ? Une période particulière de la vie ? Qu’est ce que cela signifie d’ailleurs pour le joueur de se « souvenir d’un moment vécu lors d’un jeu vidéo » ? En lançant cet appel, nous souhaitons recueillir des témoignages sur les souvenirs vidéoludiques. Quels sont les jeux de votre enfance ? Pourquoi ceux-là plutôt que d’autres ? Y-a-t’il une figure familiale qui vous a fait découvrir le jeu vidéo ? Etes-vous capable de traduire à l’écrit l’émerveillement ressenti devant votre premier jeu vidéo ?

LCV souhaite en apprendre plus sur les joueuses et joueurs qui répondront à ce premier recueil et sur les relations qu’ils et elles entretiennent avec ce média. Tout participant devra alors proposer un témoignage écrit. Celui-ci, pour répondre à l’appel, doit intégrer des éléments de réponses à au moins l’un des axes suivants :

  1. Les jeux vidéo de votre enfance : lequel ou lesquels ont-ils été ? Pourquoi ce(s) jeu(x) précisément ? votre relation avec celui-ci / ceux-ci ? Était-ce un bon jeu ou plutôt un mauvais jeu ? Était-ce vous qui y jouiez ou quelqu’un de votre entourage ? Est-ce qu’ils vous ont transformé-e ? Aujourd’hui, comment estimez-vous l’impact de ces sessions sur votre vie ?
  2. Le souvenir vidéoludique : comment le définir ? S’agit-il de se remémorer une session de jeu ? Faut-il intégrer le contexte ? S’agit-il d’un souvenir qui peut être partagé ?
  3. Les madeleines : en 2017, quels sont les objets, les contextes et les moments qui nous rappellent nos expériences vidéoludiques passées ?  S’agit-il de reprendre une vieille manette ou faut-il aujourd’hui regarder un Let’s Play sur internet pour se remémorer ?

Règles applicables aux contributions

  • Les contributions doivent être formulées, si possible, dans un français inclusif.
  • Seules les contributions écrites seront publiées, si l’autrice ou l’auteur souhaite faire une production supplémentaire, telle une vidéo ou un podcast de son texte, nous seront ravis de l’adjoindre à la contribution écrite.
  • Elles ne doivent pas être inférieures à 5 000 signes (espaces inclus).
  • Elle ne doivent pas être supérieures à 10 000 signes (espaces inclus).
  • Les textes des contributions doivent être rédigés en Times New Roman, taille 12, interligne 1,5 et justifiés.
  • Si vous souhaitez inclure des sources :
    • Les sources doivent apparaitre dans le texte au format suivant : (Nom de l’auteur-ice, Année de publication).
    • Les sources doivent apparaitre au format suivant dans la bibliographie : Nom, P., Année de Publication, Titre du livre ou de l’article, Maison d’Édition ou Titre de la Revue.
  • Le courriel doit contenir une version de la contribution comprenant le titre, le contenu, la bibliographie et le nom (ou pseudonyme s’il le préfère) de l’auteur & une version de la contribution anonymisée ne contenant que le titre et la contribution. Les deux contributions doivent être envoyées au format .doc ou .odt.
  • Les documents joints (les articles) doivent être nommés de la façon suivante :
    • 2017. NOM. Prénom – Titre de l’article
    • 2017. Titre de l’article
  • Les images utilisées doivent peser moins de 1 mo. Dans l’article, elles doivent avoir un nom (Figure X – Titre de l’image). Elle doivent être trouvées en pièces-jointes avec le nom « Figure X » (X étant leur numéro attribué par l’auteur-ice).
  • Les auteurs_ices sont invité-e-s à sélectionner une image au format 1920×1080 qui sera retravaillée afin d’en faire une en-tête avec la charte graphique LCV.
  • Les Contributions doivent être transmises à l’adresse mail suivante : chroniquesvideoludiques [ a ] gmail . com.

Échéances

  • 15 Mars 2017 : Début de l’Appel à Contribution.
  • 15 Juin 2017 à 23h59 : clôture de l’Appel à Contribution (toute contribution transmise après ce délai seront automatiquement rejetée, les courriels ne seront pas ouverts).
  • 5 Juillet 2017 : Remise des avis du jury.
  • 10 Juillet 2017 : Publication des Témoignages sur le site LCV et publication des avis du jury.
  • Les Contributions doivent être transmises à l’adresse mail suivante : chroniquesvideoludiques [ a ] gmail . com.

Règles de sélection des Contributions

  • Le jury qui sélectionnera les meilleurs témoignages est le suivant :
    • Julie Delbouille, doctorante
    • Julien Bazile, doctorant
    • Guillaume Grandjean, doctorant
  • Méthode de sélection des meilleurs témoignages :
    • Les meilleurs témoignages seront sélectionnés en fonction de la qualité de l’écriture, de l’organisation du texte, de la syntaxe, du vocabulaire, du respect général des consignes et des axes de développement. Une grille critériée sera envoyée aux membres du jury afin de les aider dans leurs choix puis celle-ci sera publiée sur le site pour assurer la transparence de la sélection.
  • Les lots :
    • Plein de jeux sont à gagner dont : The Witness, The Stanley Parable, Day of the Tentacles, Octodad, Super Hexagon, VVVVVV, Guacamelee, 2064 : Read Only Memories, Human Ressource Machine, etc. (environ une trentaine de jeux au total).