Bienvenue dans la méta, une série de vidéos et d’articles qui analysent et décryptent toutes les stratégies des game devs sur les réseaux, dans leurs jeux, pour toujours proposer les meilleures expériences.
Voici un premier billet, retranscription d’une vidéo sur TikTok, dans laquelle on analyse la construction d’une vidéo de communication du studio GOOD1 Studios pour leur jeu « Deadline Delivery » et comment cette vidéo répond à une stratégie hyper bien huilée de marketing et de branding sur les réseaux sociaux.
Ce post est rédigé à partir d’une vidéo que j’ai initialement publiée sur TikTok, n’hésitez pas à me suivre là-bas pour toujours plus d’analyses et de réflexions sur les jeux vidéo et son industrie. https://www.tiktok.com/@estebangrine
Une introduction efficace
Dès le début, la voix hors champ énonce : « dans la dernière vidéo, j’explique comment la voiture dans notre jeu est en fait une sphère. Et puisque c’est une sphère, il y a déjà un premier truc qui est hyper intéressant. »
Le narrateur pose un récit qui dépasse simplement cette vidéo verticale et qui vient rebondir sur ce qui a été discuté précédemment auprès de sa communauté. Donc on est en fait dans un flux continu d’informations à l’égard du développement de ce jeu. Là, il y a quelque chose d’hyper intéressant, la structure de la vidéo est composée en tout premier lieu d’un hook. Un hook est une accroche dans le jargon contemporain de l’influence. Celui de cette vidéo promotionnelle ne porte pas sur le jeu lui-même, mais fondamentalement sur une question technique.
Le narrateur vient chercher des gens qui vont être intrigués par la question posée, qui est une question de design, plutôt qu’intrigués par le jeu immédiatement. En effet, le jeu en tant que tel ne n’est pas intéressant à ce moment de la vidéo. Le risque pour le studio est donc de voir son audience scroller vers le bas afin de passer à la vidéo suivante.
En revanche, poser des questions généralistes sur la conception des jeux, sur la structure, sur quelles sont les méthodes et les rouages de la conception de jeux, là, ça peut intriguer une audience bien plus large. Et donc c’est là-dessus que cette vidéo fait le pari.
Donc à partir de cette accroche, le narrateur capte l’attention de l’audience sur une question technique. Il y répond, et ensuite seulement il va pouvoir développer son discours et son propos sur son jeu.
Et je me raccroche, je me raccroche…
Ce qui se joue en trame de fond de cette vidéo, c’est donc finalement le fait de tisser un engagement auprès d’une audience large qui repose sur des aspects qui ne font pas parti de l’expérience ou de la proposition. C’est à partir d’un certain effet de seuil que la réponse à l’accroche peut laisser sa place aux informations et différents « call to actions » : « si t’as bien aimé cette vidéo, reste informé, va wishlist notre jeu parce que tu vois bien que notre jeu, il est cool » peut-on entendre et formulé de manière similaire dans la vidéo.
Toute la force de cette vidéo de GOOD1 Studios, c’est de partir du principe qu’il va falloir faire comprendre à l’audience que ce jeu est un jeu « parfait » pour elle. Cependant, on comprend également que faire le pari de l’engager directement là-dessus est risqué. En effet, les utilisateurs et utilisatrices peuvent immédiatement scroller si dans les 2-3 premières secondes, la proposition semble hors sujet dans le flux d’information.
Alors qu’un hook sur une question technique fait qu’on va vouloir connaître la réponse. Comme on aura passé la moitié du temps de la vidéo déjà engagée, ce n’est plus le moment de scroller. Dans une certaine mesure, la vidéo est scriptée de sorte à ce que l’utilisateur ou l’utilisatrice fasse instinctivement le calcul du temps investi dans la vidéo et estime que ce temps investi nécessite dorénavant de la laisser dérouler son propos jusqu’au bout. C’est vraiment ici que l’on peut avancer la notion de sunk cost pour ce qui est de l’engagement des users dans leur consommation médiatique.
Et c’est à ce moment-là qu’il devient intéressant de parler de la proposition du jeu. Là, le narrateur vient de nous partager cette proposition en deux phrases : « C’est un jeu, on incarne Karl, c’est un singe qui livre du courrier. Maintenant, si l’on conduit mal, la voiture risque de se renverser et cela explose. C’est rigolo. » Voici la promesse. On comprend tout en deux phrases. Coté studio, on fait le pari que c’est un jeu qui va être intéressant à jouer en multi. Donc, ça vaut le coup de susciter des engagements. Len engagements sont d’autant plus pertinent ici que le studio indique la nécessité de taguer d’éventuel·le·s ami·e·s qui seraient également prêts à jouer au jeu. Autrement dit, le call to action est fléché vers une action qui va entretenir possiblement le souvenir du jeu au sein d’un groupe social, donc avec plus de chance de se souvenir du jeu à sa sortie prochaine.
La meta : parler de tout, sauf du jeu
Donc, voilà. L’une des métas qui est absolument passionnante en ce moment, quand il s’agit de faire de la communication sur les jeux vidéo, c’est de faire ce type de format vertical qui commence par un hook qui ne va pas parler du jeu, qui va rassembler une audience qui ne va pas immédiatement être impliquée émotionnellement dans la proposition vidéoludique, mais qui va vouloir obtenir une réponse.
Une fois que cette réponse est obtenue, on fait le pari qu’elle va finir tout simplement la vidéo, du fait des sunk costs, donc de son investissement en temps dans la vidéo.
C’est dans cette deuxième et dernière partie de vidéo que l’on vient véritablement présenter la proposition du jeu. Cette proposition de jeu, elle n’est pas laissée sans suite. La structure invite à un comportement immédiat de partage afin de nourrir les algorithmes des plateformes. On moment de l’écriture de cet article, la vidéo possédait 444 000 vues, et plus d’un millier de commentaires. Donc oui, on peut se dire qu’éventuellement, c’est quelque chose qui fonctionne plutôt bien. Et merci au studio derrière ce jeu de m’avoir servi sur un plateau un excellent exemple que je peux transmettre à tout le monde (en particulier mes étudiants) qui sera intéressé.
C’était la méta. N’hésitez pas à vous abonner à mon compte TikTok si ce type de vidéo vous intéresse. À la prochaine. ■
esteban grine, 2026.







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