Identifier les apprentissages et évaluer les potentiels pédagogiques des jeux vidéo

Pour citer ce poster : Esteban Giner. Identifier les apprentissages et évaluer les potentiels pédagogiques des jeux vidéo. 39e session d’études de l’Association pour le développement des méthodologies d’évaluation en éducation (ADMEE-Canada), Nov 2017, Québec, Canada. 〈hal-01636221〉

L’émergence soudaine des jeux vidéo dans la pédagogie remonte au début des années 2000 avec l’apparition de nouveaux mots-valises comme « gamification » et « serious game ». Bogost, pour observer cette tendance ou plutôt ce nouveau genre de jeux, qualifia les jeux contenant un message et dont l’objectif était de convaincre ses joueurs de « persuasive game » (Bogost, 2006). A ce moment, il intégrait dans cette catégorie de nombreux jeux dont les « serious games ». Ces jeux se définissent de la sorte aujourd’hui car ils contiennent des messages soutenus par des institutions. En parallèle de ce nouveau marché qui s’ouvrait pour les développeurs, ce sont développés les jeux indépendants, mot-valise lui-aussi ne faisant que référence à des jeux produits et édité en dehors des entreprises de référence sur le marché : Ubisoft, Blizzard, Activision, etc. Ces jeux indés proposaient pour certains des expériences moins dirigistes pour les joueurs. Par ailleurs, on commence à voir apparaitre des témoignages d’enseignants, tous niveaux concernés, à propos d’apprenants questionnant la véracité des propos tenus dans les jeux à leurs enseignants ou inversement, questionnant les propos du pédagogue en les comparant à ceux des jeux vidéo (Lalu, Vincent, 2017). La question de l’identification des apprentissages et l’évaluation de ces objets culturels n’en est que plus légitimé.

La méthode que nous proposons a plusieurs objectifs orientés premièrement vers l’éducation au média « jeu vidéo » et secondement, à la détermination de leur pertinence dans un cadre pédagogique plus ou moins formalisé. Ainsi, il s’agit de pouvoir catégoriser les discours et les approches pédagogiques mobilisés par le game designer pour transmettre un message, puisque dans notre cas, le jeu est considéré comme une forme communicationnelle (Bateson, 1977). Par ailleurs, il est aussi nécessaire d’observer la réception de ces discours afin d’évaluer le potentiel pédagogique d’un jeu vidéo.

Le triangle pédagogique des jeux vidéo

Dans le cadre de notre proposition, nous pouvons considérer les jeux vidéo comme présentant des situations potentielles d’apprentissages formalisées à partir de la définition de Houssaye du triangle pédagogique. Dans ce cadre-là, l’expérience vidéoludique est considérée comme une forme de communication dans laquelle trois acteurs sont présents : l’étudiant-joueur, le gameplay-savoir et enfin l’enseignant-game design.  Le premier est celui supposé apprendre. Le second correspond à l’ensemble des connaissances contenues dans le jeu. Nous restons volontairement vague à ce sujet puisque nous incluons véritablement l’ensemble des éléments permettant au jeu d’exister (les assets¸ les décors, les mécaniques, le code informatique, etc.). Enfin le dernier est celui qui scénarise l’expérience du joueur. On évoque ici uniquement le game design puisque nous supposons que jouer à un jeu vidéo est une forme de communication asynchrone et intermédiée mais il s’agit surtout du game designer auquel nous faisons référence. Le triangle pédagogique est intéressant dans le sens où celui-ci suppose qu’une relation entre deux acteurs est privilégiée par rapport aux deux autres. En observant le jeu tout comme le joueur, leurs caractéristiques et les contextes, il devient possible d’établir un ensemble de marqueurs pragmatiques permettant d’inférer sur les intentions de chacun.

Les boucles pédagogiques dans les jeux vidéo

Dès les premiers ouvrages consacrés au game design, le concept de « boucle » est apparu. Il fait notamment référence aux « boucles informatique » (loop) qui permettent à un programme de répéter un ensemble d’action. La boucle pédagogique que nous proposons est quand-à-elle calquée sur la « boucle de gameplay » qui retient les 3 éléments suivant : un objectif, un challenge et une récompense. Pour notre boucle, nous faisons intervenir cette fois un objectif pédagogique, des éléments de gameplay et enfin une récompense ou une punition. Il est important de comprendre que même si les jeux vidéo peuvent contenir des objectifs pédagogiques formalisés, dans notre méthode, ces objectifs sont déterminés a posteriori par le joueur (le chercheur, l’enseignant ou l’apprenant) et il est nécessaire d’aller observer leur orientation puisqu’en fonction de cette dernière, ils seront différents. Ces objectifs sont alors liés à des éléments vidéoludiques manipulables ou non par le joueur et apparaissant selon une certaine mise en récit de l’acte de jeu par le game design.

L’événement d’apprentissage-enseignement intervient après, lorsque le joueur manipule les éléments de gameplay et qu’il obtient une rétroaction formalisée dans le jeu par une punition ou une récompense. Cependant, malgré la rétroaction, l’apprentissage n’est pas forcément constatable dans le sens où notre chemin prend en compte la pluralité des contextes pragmatiques (Genvo, 2013). Ce concept prend en compte le lieu et la temporalité dans lesquels l’acte de jouer apparait mais aussi le joueur, son niveau de compétence, sa littératie vidéoludique (c’est-à-dire sa compétence à analyser les jeux vidéo comme des objets culturels, Zagal, 2010) ainsi que son parcours et ses préférences en termes d’expériences de jeux recherchées.

Ainsi, avec la boucle pédagogique, nous proposons un outil de cadrage permettant de formaliser et d’analyser la façon dont un apprentissage peut apparaitre dans le cadre d’une session de jeu. Cependant, nous rappelons qu’il s’agit là d’une situation potentielle d’apprentissage dont l’apparition prend en compte les éléments que nous proposons. Par ailleurs, cela donne aussi des indices sur quel facteur nous pouvons infléchir en tant qu’accompagnateur ou formateur.

Qualifier la liberté du joueur dans son apprentissage

Après avoir formalisé la façon dont un apprentissage potentiel peut apparaitre en jouant à un jeu vidéo, il convient de revenir sur les événements d’apprentissage-enseignement (EAE) puisque c’est à partir de cette grille de lecture que 1/ nous allons pouvoir définir le discours contenu dans un jeu à propos d’un phénomène et 2/ nous allons pouvoir aussi proposer des directions à l’accompagnateur dans la posture qu’il doit avoir dans l’acte de jouer de l’apprenant.

Pour observer les EAE, nous nous basons sur la grille de lecture proposée par Poumay & Leclerc (2008). Celle-ci est pertinente puisqu’elle nous permet de qualifier les intentions pédagogiques d’un·e game designer à partir du game design. Dès lors, nous pouvons représenter les différentes situations rencontrées par le joueur sur un continuum persuasivité-expressivité. Selon Bogost (2006), un jeu persuasif est un jeu qui contient un message et qui cherche à convaincre (persuader) son joueur tandis que jeu expressif est un jeu proposant des situations permettant aux joueurs d’expérimenter des phénomènes qui ne lui serait pas forcément possible dans sa vie personnelle (genvo,2016). Par exemple, si nous prenons le cas d’un jeu ne proposant que des phases d’exploration, alors nous pouvons faire l’hypothèse que le game designer ne cherche pas à imposer le discours que le jeu contient. A l’opposé, un jeu ne proposant que des phases d’exercisation est quand-à-lui persuasif dans le sens où l’apprentissage est dirigiste. C’est par exemple le cas de certains jeux thérapeutiques utilisés dans certains programmes de rééducation.

Observer les EAE permet dans un premier temps de définir la façon dont les joueurs vont potentiellement apprendre les objets définis par les objectifs pédagogiques. Dans le cadre d’un terrain mené en juin 2017 en situation formelle d’apprentissage (un TD mené avec des étudiants de L1 en sciences de l’information et de la communication, nous avons constaté que les EAE proposant une plus grande liberté au joueur étaient plus approprié à des situations informelles de jeu et donc inadapté dans le cadre d’un cours formel mobilisant un jeu. Cependant, nous faisons l’hypothèse que cette apprentissage, lorsqu’il survient, abouti à des questionnements plus pérennes dans le temps chez les joueurs.

De manière plus général à propos de ce terrain mené, nous pouvons formuler quelques premières hypothèses. Premièrement, nos observations semblent confirmer les hypothèses de Zagal (2010), à savoir qu’il y aurait une corrélation entre la compétence du joueur et les situations d’apprentissages qu’ils peuvent observer et recenser. Deuxièmement, nous observons une corrélation entre les apprentissages et le contexte dans lequel la session de jeu se produit. Les apprentissages ne sont pas forcément moindres dans une situation par rapport à une autre mais ils seraient orientés différemment et fonction des objectifs du joueur et des contextes de jeu. Dernièrement et dans les sessions durant lesquelles des joueurs observent d’autres joueurs, il apparait que l’observation en miroir permet d’interroger sa propre expérience du jeu joué.

Conclusion

Les différentes modélisations que nous avons proposées dans ce poster nous permettent, dans une démarche d’éducation aux médias mais aussi d’analyse critique, d’observer et de qualifier les apprentissages potentiels issus d’une situation de jeu. Les premiers résultats constatent que si les jeux recèlent un potentiel, il apparait nécessaire de proposer une situation de jeu encadrée par un·e accompagnteur·ice en fonction des EAE observés. Lorsque le jeu est expressif, l’accompagnateur devra peut-être canaliser ou du moins susciter des pistes de réflexion à l’apprenant. Au contraire, lorsque le jeu est plutôt persuasif, l’accompagnateur devra soit renforcer les apprentissages potentiels dans le jeu s’il souhaite maintenir un certain alignement avec le message du jeu ,soit permettre une distanciation du joueur avec le jeu potentiellement dans une perspective d’éducation aux médias. ■

Esteban Grine, 2017.

 

The Witness, cette théorie de l’apprentissage et des connaissances

Résumé de l’article : Dans cet article, nous proposons une analyse détaillée du jeu « The Witness » (Blow, 2016). Après une brève histoire du jeu d’aventure, nous réencastrons « The Witness » dans ce genre et explicite les objectifs de Jonathan Blow : « The Witness » est une synthèse du jeu d’aventure cherchant à résoudre les problèmes de game design que ce genre a généré en se concentrant sur une seule mécanique de jeu aux nombreuses variations. Par ailleurs, nous soutenons que « The Witness » peut être interprété comme un essai philosophique de Jonathan Blow et son équipe sur la création et l’acquisition de connaissances, la pédagogie et in fine sur leur représentation idéale de l’acquisition de compétences vidéoludiques et de la façon dont le Game Design doit la susciter.


 

The Witness est un jeu extraordinaire. Sûrement l’un des jeux m’ayant le plus influencé dans ma vie personnelle et professionnelle. Je regrette sincèrement qu’une bonne partie du public l’ait taxé de “pédant” et “prétentieux” principalement à cause de son auteur, Jonathan Blow et de son game design atypique, sans essayer de comprendre le message du jeu, son humanisme et son design. J’espère donc avec ce texte proposer une analyse poussée de ce jeu pour constater à quel point il est important dans l’histoire des jeux vidéo.

Une brève histoire du jeu d’aventure

Il est tout d’abord nécessaire de recontextualiser The Witness dans un genre vidéoludique pour montrer l’intérêt qu’il a par rapport à ses prédécesseurs ; bien que la question des genres vidéoludiques est en réalité extrêmement épineuse pour l’historien qui souhaite retracer leurs évolutions, sachant qu’en plus, la définition d’un genre est généralement bien après l’apparition des premiers parangons. En effet, les genres ont évolué en même temps que leur définition ce qui fait qu’aujourd’hui, il est possible de rattacher deux jeux aux gameplays totalement différents au sein d’un même genre. Le jeu de Jonathan Blow fait partie du genre du jeu d’aventure à la première personne, dans la lignée d’œuvres comme Myst et Atlantis. Ces deux jeux prenaient la forme d’une succession de plans fixes dans laquelle le joueur peut aller et venir afin de résoudre des énigmes, les plans fixes permettaient une résolution très intéressante en comparaison des décors calculés en temps réel même si le rythme a pu bloquer un certains nombres de joueurs. Ces “first-person puzzlers” faisaient alors partie d’une branche du jeu d’aventure qui en tant que genre vidéoludique, s’est rendu célèbre auprès du public au travers une autre branche d’oeuvres incluant la série “Monkey Island” ou encore « Day Of The Tentacles ». Ces derniers jeux catégorisés ainsi sont toujours célèbres pour leur esthétique particulière, leur moteur SCUMM (l’anagramme de Script Creation Utility for « Maniac Mansion ») et leur humour absurde. Ils avaient aussi pour particularité de proposer un niveau de difficulté élevé : les énigmes étaient relativement difficiles à résoudre. Aujourd’hui et notamment grâce à certains travaux comme ceux de Guillaume Levieux, nous pouvons évaluer cette difficulté à de la difficulté sensorielle. C’est-à-dire une difficulté qui ne concerne pas des aspects purement logiques (et mathématiques) et des aspects purement moteurs. Il s’agit ici d’une difficulté de perception des choses.

Lorsque l’on regarde les solutions de ces jeux, on s’aperçoit qu’il n’y a pas forcément de logique : à un moment de l’aventure, dans le premier Monkey Island, le joueur doit donner des pastilles à la menthe à un prisonnier. Cette solution, nécessaire au scénario, n’est pourtant pas ce qui peut sembler le plus logique au joueur mais c’est celle que le jeu lui aura indiquée. C’est après au joueur de percevoir ou non cette solution. Certains jeux d’aventure en “pointer cliquer” reprennent encore cette forme de difficulté, c’est le cas notamment du très intéressant Dropsy, mais ce n’est plus aujourd’hui la norme. Le studio Tell Tale, après avoir relancé quelques séries phare de point’n’click, amena le genre à sa phase actuelle en 2012 avec le premier « The Walking Deads », un jeu au format épisodique. Si l’aspect pointer cliquer est toujours présent, la difficulté sensorielle a quant à elle laissé sa place pour une difficulté éthique puisque ces jeux cherchent à interroger le système moral des joueurs. En parallèle des pointer-cliquer, il s’est développé une dernière branche du jeu d’aventure à savoir les walking-simulators. Contrairement aux jeux Tell Tale qui empruntent aux premiers point’n’click, les walking-simulators ont quant à eux plutôt une filiation avec les premiers Myst et ce format de jeu d’aventure. C’est ainsi que nous avons pu voir apparaître des titres comme « Gone Home », « Dear Esther », « Proteus » ou encore le très récent « Firewatch ». Dans ces jeux, nous explorons des lieux enfin de faire progresser la narration (il s’²agit de narration spatialisée). Ces jeux minimisent leur difficulté afin de laisser le plus de place au récit. Enfin, nous pouvons brièvement aborder les first-person puzzlers qui sont des jeux à la première personne de résolution d’énigmes. Les parangons de ce genre sont par exemple Portal, « Antichamber » et « The Talos Principle », des jeux aux mécaniques et aux gameplays particulièrement innovants.

Retracer sommairement l’évolution du jeu d’aventure comme nous venons de le faire permet de tisser les liens que The Witness de Jonathan Blow possède avec cette famille très hétéroclite de jeux vidéo.  The Witness est donc un jeu d’aventure à la première personne dans la plus pure lignée des Myst. La ressemblance est d’ailleurs aussi visible dans l’environment design et la diégèse puisque ces jeux se déroulent sur des îles mystérieuses. Mais The Witness est aussi un first person puzzler. Pour cette dernière caractéristique, les constats initiaux de Blow sur le genre sont les suivants : premièrement, dans les point’n’click, la difficulté est mal gérée car elle repose principalement sur une difficulté sensorielle. Pour résoudre une énigme, le joueur devait donc se mettre à la place du game designer pour entrevoir la solution (qui n’est pas du ressort de la logique). Secondement, dans les jeux d’aventure comme Myst et Atlantide, les éléments composant les énigmes sont difficilement discernables dans les décors, ce qui rend la résolution des problèmes bien plus opaques qu’initialement conçues. La volonté de Blow a donc été de proposer un nouvel embranchement du jeu d’aventure pour proposer un walking simulator mêlé à un first person puzzler résolvant ces problèmes. Il s’agit donc de proposer une expérience avec un rythme assez lent tout en réduisant la difficulté sensorielle à son minimum pour ne proposer que des problèmes logiques et aisément perceptibles dans le décor.

La vision de Jonathan Blow du jeu vidéo

Cette décision de faire la synthèse des 25 dernières années a été prise par Jonathan Blow. L’une des particularités de ce développeur est qu’en deux jeux, il a exploré deux genres vidéoludiques totalement différents et à chaque fois en détournant les codes qui les définissaient. En effet, pour Blow, le jeu vidéo est un objet politique qui transmet les représentations de l’auteur. Il transmet un message et des émotions. La vision de Blow des jeux vidéo est finalement très proche de celle de Gonzalo Frasca, Miguel Sicart et Ian Bogost et pour Blow, chaque jeu vidéo doit être une œuvre avec un objectif et un message très précis.

Bien qu’il soit souvent taxé de « pédant » et de prétention, il met en avant ce qu’il appelle le humble design : c’est-à-dire le fait de concevoir un objet vidéoludique focalisé sur peu de mécaniques pour mieux les sublimer et ce, toujours dans le respect de joueur. Ce dernier point est important car ce respect pour le joueur est l’une des causes de nombreux choix de game design : le joueur ne doit pas être pris par la main mais il doit être considéré comme capable de faire lui-même l’effort de compréhension. C’est une démarche qui vient en opposition avec de nombreux jeux mainstream qui indiquent au joueur ce qu’il doit faire par de nombreuses informations extra-diégétiques. Maintenant que nous avons brièvement présenté sa philosophie de game design, il convient de s’attarder sur son parcours et ses œuvres. Cet auteur de jeu vidéo s’est rendu célèbre pour avoir développé Braid, un puzzle platformer dont les mécaniques centrales de gameplay permettent aux joueurs et joueuses de manipuler le temps. Chaque niveau du jeu emploie le temps d’une manière différente. Ainsi chaque partie du jeu contient une variation d’un même gameplay. De même, Braid a été salué pour avoir déconstruit les codes du platformer. En effet, c’est un genre qui se repose énormément sur des tropes narratifs, le plus connu étant celui de la demoiselle en détresse. Ce trope est généralement l’élément narratif qui déclenche la quête de l’avatar-joueur : après l’enlèvement de l’intérêt amoureux, le joueur doit partir à sa recherche et ainsi parcourir des environnements variés. Ce trope a été rendu célèbre avec les jeux Nintendo Mario et Zelda. Braid s’inspire clairement du premier. Son esthétique est d’ailleurs extrêmement référencée entre les ennemis étant des réinterprétations de ceux présents dans les jeux Mario jusqu’à la scène où un personnage non joueur indique à ce dernier que : “la princesse se trouve dans un autre château”, référence directe à ce que disent les Toad, personnages fictifs de la diégèse de Mario. De même, Braid possède plusieurs niveaux de lectures. Sébastien Genvo (2012) y voit une allégorie de la Bombe nucléaire, le joueur cherchant alors à l’obtenir. Une autre lecture a aussi été de comprendre que si le joueur part bien à la recherche de la princesse, il n’est pourtant pas son bienfaiteur mais plutôt un malfrat qui finit par échouer : la princesse se faisant sauver par un chevalier.

En observant avec attention le premier jeu de Blow, on peut comprendre sa méthodologie :

Premièrement, il choisit un genre puis va en dégager une mécanique autour dont l’ensemble du gameplay sera bâti autours. Le jeu proposera alors un ensemble de variations permettant au joueur d’expérimenter une multitude de situations. The Witness part du même principe. Pour son dernier jeu, Blow a choisi une seule et unique mécanique de jeu : tracer des lignes depuis un point A à un point B sur des schémas en respectant un ensemble de règles. Lorsqu’on réencastre The Witness dans le genre des jeux d’aventure, on s’aperçoit aussi de la relecture que fait Blow de cette forme vidéoludique.

Deuxièmement, il y a une absence de narration caractéristique des jeux d’exploration à la première personne. Il y a bien une mise en récit dans The Witness mais celle-ci est bien plus en retrait que les parangons du genre.

Troisièmement, il y a une maîtrise totale de la difficulté dans ce jeu. Contrairement aux premiers jeux d’aventure dont la difficulté sensorielle est prépondérante, The Witness minimise au strict minimum celle-ci pour se focaliser sur une difficulté logique, c’est-à-dire une difficulté qui peut diminuer si le ou la joueuse connaît les règles à appliquer. Pour rappel, la difficulté sensorielle se définit comme la difficulté à interpréter les règles de game design (comme par exemple arriver comprendre qu’il faut donner un objet particulier à un pnj particulier).

Enfin, il n’y a pas d’élément de narration qui vient donner un sens aux actions du joueur comme cela est le cas dans les jeux d’aventure en général. On pourrait aller jusqu’à dire que The Witness est un jeu qui est peu ludifié au sens de Grimes et Feenberg car il ne propose que peu de marqueurs pragmatiques de la représentation que nous avons généralement des jeux vidéo. Dans ce jeu, c’est au joueur de se fixer ses propres objectifs, il n’y a aucun élément extra-diégétique qui vient lui donner d’indices à ce sujet. De même, les énigmes possèdent de nombreuses ressemblances avec ce que l’on peut trouver généralement dans d’autres formes ludiques mais le jeu vidéo The Witness en tant que tout cohérent ne correspond pas à la représentation générique que l’on peut avoir des jeux vidéo.

Comment catégoriser The Witness

Si l’on souhaite résumer brièvement ce que nous avons énoncé sur The Witness, nous pouvons donc dire que ce jeu s’inscrit autant dans le genre du jeu d’aventure qu’il en discute les codes. Au-delà de cette relecture du genre, il convient maintenant de se questionner sur le message fondamental du jeu, ce pourquoi, dans la méthode de conception de Jonathan Blow, le jeu a été réalisé. Selon notre interprétation, le jeu traite de deux phénomènes interconnectés. Premièrement, The Witness est un essai vidéoludique et philosophique à la question : comment l’être humain acquiert des connaissances ? Sous couleur de jouer, The Witness est un essai d’épistémologie sur la connaissance et la méthode à avoir pour créer des connaissances. A travers ce jeu, Blow souhaite proposer une réponse à cette interrogation que le joueur peut expérimenter grâce au gameplay et plusieurs temps de réflexion prévus dans le jeu. À plusieurs reprises dans le jeu, le joueur ou la joueuse aura aussi la possibilité de réfléchir à des questions connexes comme par exemple la distinction à faire entre création et découverte. Pour ce cas précis, The Witness soutient qu’il n’y a pas de véritable création mais seulement des découvertes. Par exemple, l’Être Humain n’a pas créé l’électricité mais l’a découverte. Secondement, ce jeu représente aussi la philosophie de l’auteur. De nombreux paratextes soulignent le caractère personnel de The Witness pour Jonathan Blow. Certains sont même allés jusqu’à amalgamer les deux. A travers ce jeu, le joueur a aussi à disposition les outils pour comprendre la représentation qu’a Jonathan Blow de certains aspects du monde. On s’aperçoit alors que The Witness peut pour cela rejoindre la catégorie des jeux expressifs puisqu’il propose de manière assez affirmée dans son gameplay d’expérimenter la façon qu’a l’auteur de comprendre le monde qui l’entoure.

Du Gameplay de The Witness vers une proposition vidéoludique neuve

Maintenant que nous avons pu réencastrer The Witness dans le genre des jeux d’aventure mais surtout, que nous avons pu le définir comme finalement une nouvelle strate ludique de ce genre. De même, nous avons pu montrer quels étaient selon nous les objectifs qu’avait l’équipe de Jonathan Blow lors du développement. Nous allons donc maintenant nous attacher à constater comment The Witness propose une réponse à cela.

L’action de The Witness se déroule sur une île mystérieuse dans laquelle des puzzles ont été disposée de manière très hétérogène. L’île présente de nombreuses particularités. Premièrement, de nombreuses statues d’individus représentant des actions sont disposées. Secondement, l’intégralité  des éléments de l’Environment Design semble avoir été disposés à dessein : l’on peut observer de nombreux jeux d’ombres et l’absence de mouvement naturel (par exemple, il n’y a aucun mouvement autre que ceux contrôlés par le joueur[1] : pas de courant d’air, etc.). Par ailleurs, un motif récurrent est disposé à plusieurs endroits de l’île et la fin cachée de jeu semble indiquer que l’île est une station artificielle gérée par un hôtel[2] ou une entreprise similaire.  Enfin, les différentes régions de l’île sont beaucoup trop différentes pour offrir un aspect que l’on jugerait naturel. Au contraire, les régions diffèrent autant esthétiquement (on traverse une forêt, une carrière, un village, un château, un marais, un désert et une montagne) que dans les temporalités dans lesquelles elles s’inscrivent : l’automne pour la forêt, l’été pour le désert et la forêt d’arbres fruitiers, le printemps pour le village et d’autre régions moins marquée et l’hiver pour la montagne.

Tous ces éléments esthétiques s’inscrivent donc dans une forme qui lorsqu’elle est observée dans son ensemble semble cohérente mais dont les parties se rejettent les unes et les autres. Tout cela contribue donc à interpréter l’île comme un environnement totalement artificiel. Maintenant que le jeu a été présenté dans son esthétique, il convient de maintenant s’attarder sur ses mécaniques. Comme nous l’avons dit, The Witness s’apparente au sous-genre du jeu d’aventure qu’est le Walking Simulator pour ce qui s’agit de l’exploration. Ainsi, nous contrôlons notre avatar à partir des touches classiques de déplacement (joystick gauche pour les manettes et le pavé ZQSD pour les claviers). Les déplacements se font assez lentement mais nous notons qu’il existe une touche pour courir. Au-delà de ce set de mouvement, le joueur est assez limité par la suite : il ne peut ni sauter ni faire de mouvements complexes. De même, le jeu est parsemé de murs invisibles infranchissables pour le joueur moyen[3]. Ainsi, en terme de mouvements, le joueur est autant limité par la palette qui lui est accordée que par l’Environment Design et le level design qui le contraignent le plus possible. L’objectif de toutes ces contraintes est de forcer le joueur à uniquement progresser par la résolution des énigmes qui lui sont proposées. Malgré ses airs de Walking Simulator, The Witness est donc bien un jeu qui focalise les efforts du joueur sur la résolution de tableaux. L’environnement ne sert lui aussi que ce projet.

Ainsi donc, le gameplay principal de The Witness correspond à de la résolution de puzzles. Ceux-ci prennent la forme de tableaux sur lesquels le ou la joueuse doit tracer une ligne reliant un point A à un point B en respectant un ensemble de règles. Ces dernières ne sont pas clairement formulées par le jeu, c’est donc à l’audience de découvrir les règles qui régissent les énigmes. Notons maintenant qu’il s’agit bien de “découvrir” quelque chose qui techniquement existait avant l’arrivée du joueur. Cela rejoint ce que nous disions plutôt sur la distinction entre découvertes et créations.

Il convient de s’attarder sur la façon dont la transmission des règles s’effectue. En effet, comme nous le disions plus tôt, les règles ne sont pas explicitement formulées aux joueuses et joueurs comme on pourrait s’y attendre. Généralement, le joueur est habitué à ce qu’on lui transmette des informations de didacticiels par des phénomènes extra-diégétiques. Ceux-ci peuvent prendre la forme de panneaux de type fenêtres se superposant à la représentation de la diégèse indiquant aux joueuses et joueurs les séquences de boutons à déclencher afin d’exécuter ce qui est nécessaire à la progression. Or, dans The Witness, à chaque nouvelle zone que le ou la joueuse découvre, celui ou celle-ci est invité-ée à résoudre une première série de puzzles qui présente de la façon la plus simple possible. Ainsi, la première série de puzzle à laquelle le joueur se frotte concerne la règle suivante : “la ligne tracée doit séparer les carrés blancs des carrés noirs”.  Le joueur n’ayant pas d’explication à sa disposition doit tester par lui-même les hypothèses qu’il peut avoir jusqu’à ce qu’il comprenne et soit sûr d’avoir compris. Ainsi, chaque puzzle est l’occasion d’une discussion entre le game designer (Jonathan Blow et toute son équipe) et le ou la joueuse. Il y a une mise en accord sur les concepts entre les deux parties de cette discussion. De la même sorte que le langage et les discussions entre individus reposent sur une mise en accord préalable des concepts et notions employés, la résolution des puzzles de The Witness repose sur la transmission d’un “langage commun”, d’un socle commun de règles du jeu. Ce socle de règles est proposé par le game designer et il doit être interprété et compris par le ou la joueuse. Ainsi, nous pouvons représenter la communication qui se produit dans the Witness de la façon suivante : à chaque puzzle, Jonathan Blow pose la question : “comprenez-vous les règles qui régissent ce puzzle ?” Il est tout de suite intéressant de rappeler que l’île est décomposée en plusieurs zones possédant chacune leurs règles et variantes. Avant de poursuivre notre réflexion, il convient de s’interroger sur ce que cela peut signifier. Selon de nombreux paratextes, nous savons que Blow a souhaité représenter une très grande variété de décors symbolisant l’ensemble des continents. Sans que cela n’ait d’impact sur notre réflexion, il est intéressant de se représenter les différents systèmes de règles propres à chaque zone du jeu comme la représentation d’une multiplicité de langues et de systèmes linguistiques. Selon cette interprétation, chaque zone possède donc son propre langage et c’est en traversant ces zones que le ou la joueuse va devenir « polyglotte »[4].

Penser les énigmes comme un langage

Ainsi donc, le joueur, lorsqu’il résout les puzzles transmet un message tel que suivant : “oui j’ai compris la question [le puzzle], son cadre théorique [les règles] et j’ai donné une bonne réponse [la solution]”. Dans notre réflexion, nous considérons donc qu’il y a une forme de discussion asynchrone entre le développeur et le joueur dans The Witness. Cette discussion prend notamment forme avec la résolution des puzzles. Cependant, pour mettre en place un dialogue, il doit d’abord y avoir une mise en place de termes dont les définitions sont acceptées par l’ensemble des parties prenantes de la discussion. Cet apprentissage prend alors la forme de séries de tableaux proposant des puzzles très sommaires afin que le joueur puisse rapidement comprendre les règles qui sont présentes. The Witness est particulièrement intéressant dans le sens où il applique parfaitement une certaine vision de la pédagogie. Nous aurons notamment l’occasion d’aborder la pensée socio-constructiviste de Vigotsky dans ce papier. Jonathan Blow applique la méthodologie suivante pour s’assurer que le joueur apprend les règles et devient capable de les reconnaitre et de les appliquer dans l’intégralité du jeu :

  • Premièrement, Blow propose 1 ou 2 puzzles pour présenter la règle principale qui va régir la suite de panneaux.
  • Deuxièmement, immédiatement après cela, Blow va proposer un puzzle que sert « d’étape de contrôle ». Cela lui permet de vérifier si le ou la joueuse a véritablement compris la règle nécessaire à la résolution du puzzle. A ce moment, si le ou la joueuse n’a pas répondu de la bonne façon, le jeu l’oblige à recommencer le puzzle précédent[5].
  • Troisièmement, Blow propose des variantes afin de tester la compétence nouvellement acquise par le joueur.
  • Dernièrement, une fois les règles d’une zone acquise, le joueur pourra la parcourir afin d’y résoudre l’ensemble des puzzles dont la difficulté augmentera jusqu’à l’étape finale qui prend la forme d’un puzzle synthétisant l’ensemble des variations rencontrées par le ou la joueuse dans la zone.

Une zone est particulièrement marquante pour illustrer ce propos. Il s’agit de la jungle de bambous. Dans cette région de l’île, les puzzles se résolvent grâce au bruit. Plus précisément, la mécanique principale de ces puzzles concerne la représentation par le tracé (et donc par la résolution du puzzle) des bruits intra-diégétiques ambiants. Ainsi, le premier puzzle se résout par l’écoute attentive d’un oiseau ou du moins seulement son chant puisque nous ne le voyons jamais. Celui-ci effectue un cri aigu puis grave. Le joueur doit alors représenter cela par le tracé en dessinant d’abord une courbe vers le haut puis une courbe vers le bas. Or le puzzle ne possède que 9 chemins possibles ce qui peut nous laisser penser que le joueur peut aussi le résoudre sans comprendre sa logique. C’est pourquoi  le second panneau est quant à lui tout de suite plus complexe. Celui-ci n’existe que pour un seul but dans le Game Design : vérifier que le joueur a « compris » les mécaniques et la logique qui sous-tend cette zone de l’île.  Si le joueur échoue, ce puzzle ce désactive et il devra alors recommencer le premier afin de pouvoir retenter sa chance ou plutôt un nouveau raisonnement. Une fois la logique intégrée, le joueur va expérimenter une série de variation autour de cette mécanique ludique (à savoir : représenter sous forme de tracé une suite de sons). Une autre zone est aussi particulièrement évocatrice concernant la façon dont le game design est prévu pour vérifier l’acquisition des compétences chez le joueur. Les énigmes de la forêt d’Automne se reposent sur un jeu d’ombre et lumière avec l’environnement. Tantôt le joueur doit tracer une ligne correspondant aux ombres qui se dessinent sur les tableaux, tantôt (dans une seconde partie de la zone), le joueur doit tracer une ligne évitant les ombres. Nous avons là une zone qui autour d’une seule mécanique (représenter un tracé défini par la lumière environnante) pose deux questions au joueur. Ainsi, le puzzle final de cette zone, dont nous rappelons qu’il a pour objectif de proposer une synthèse pour constater les compétences acquises, C’est pourquoi l’équipe de Jonathan Blow a décidé de proposer un puzzle dont la partie gauche répond à l’une des questions (suivre le chemin indiqué par les ombres) tandis que la partie droite répond à l’autre mécanique (suivre le passage indiqué par la lumière). C’est après au joueur ou à la joueuse de comprendre que les deux mécaniques sont mobilisées dans un seul et même tableau. Ici, Blow teste une dernière fois le joueur dans la zone afin de vérifier la compétence nouvellement acquise du joueur (à savoir : résoudre les énigmes de cette zone et reconnaitre la mécanique mobilisée dans ces énigmes.

Vers ce que doit être l’apprentissage

Ainsi donc, nous avons déjà là une certaine représentation de ce que peut être l’apprentissage. Pour être plus précis, nous posons l’hypothèse que The Witness est la modélisation de ce que doit être l’apprentissage des mécaniques de gameplay et comment il doit se faire selon Jonathan Blow. Nous pouvons étendre cette hypothèse à la représentation de la meilleure méthode d’apprentissage, tout contexte et toutes matières confondues, selon l’auteur. Cependant, The Witness ne propose pas qu’une réflexion sur l’apprentissage et l’acquisition des connaissances. De manière plus large, le jeu propose une réflexion sur les connaissances elles-mêmes et sur la complexité du monde. Il convient ici de rapprocher la notion de complexité des propos d’Edgar Morin notamment. Pour expliquer la complexité brièvement ici et comment nous la mobilisons, il s’agit de poser l’hypothèse que le monde qui nous entoure ne peut s’expliquer par un seul angle d’approche et qu’un objet doit être observé de part une multitude d’angles (de sciences) pour pouvoir être compris, toute en supposant la compréhension totale d’un chose comme inatteignable.

Ainsi, dans The Witness, nous avons déjà montré que chaque zone proposait plusieurs phases afin de proposer une acquisition progressive des règles. Cependant, toutes les zones ne sont pas de difficultés logiques (Levieux) équivalentes. Au contraire, les zones sont elles aussi agencées d’une telle façon que le joueur peut avoir plusieurs parcours pour « voir la fin ». Ainsi, le joueur peut niveler la difficulté de son parcours. Certaines zones vont se résoudre en ne mobiliser qu’une seule mécanique tandis que d’autres vont emprunter les mécaniques d’autres zones pour certains puzzles. Nous pouvons par exemple évoquer la zone de cabanes dans les bois, le village, le bunker et la zone de fin. Dans ces zones, les puzzles se concentrent principalement sur une mécanique mais intègre aussi par moment des mécaniques et des règles empruntées à d’autres zones. Il est intéressant d’observer ici que le jeu teste le transfert des compétences acquises par le joueur. Or comme l’énonce Jacques Tardif (2006), le transfert des compétences est critiqué dans le sens où il est nécessaire de prendre en compte le contexte d’application d’une compétence. Ainsi, une compétence acquise n’est pas forcément mobilisable dans un autre contexte si ce dernier ne fait pas partie de la même famille de contextes. Autrement dit, on essaie de déterminer si un apprenant arrive à appliquer une compétence dans un contexte qui lui est nouveau mais similaire à ce qu’il a déjà connu. S’il parvient à la mobiliser, on peut considérer la compétence comme acquise pour cette famille de situations.

Nous pouvons rapprocher cette représentation de l’acquisition des compétences de celle de Vygotski qui se fait dans une aire précise (il fait alors référence au développement de l’enfant) : la zone proximale de développement (ZPD).  Ce concept énonce qu’il faut globalement proposer des problèmes proches des compétences de l’individu afin que ce dernier puisse les résoudre avec de l’aide. En dehors de cette zone, Vygotski énonce que l’individu ne sera pas capable de résoudre un problème même s’il est aidé. The Witness est aussi une mise en forme de ce concept. Nous avons montré précédemment que l’on pouvait observer une complexification des énigmes proposées au joueur. Celles-ci allait de simple, pour l’intégration des règles, à difficile, où les problèmes reposent substantivement sur les mêmes règles puis enfin à la complexification des énoncés en intégrant des règles issues d’autres zones. Cependant, nous restons tout de même globalement dans un périmètre d’énigmes solvables par le joueur : le jeu met à disposition tout ce dont le joueur a besoin pour comprendre les énigmes et s’assurent par le système de « double-check » (la vérification pour savoir si le joueur a bien compris une mécanique).

Enfin, le jeu teste aussi notre capacité, en tant que joueur, à reconnaitre les formes qui constituent les bases des énigmes mais cette fois dans l’environnement directement. Ici, le jeu rappelle les enjeux pédagogiques du transfert de compétences. En effet, au début du jeu, nous ne reconnaissons pas forcément ces formes dans le décor (l’environnement du jeu) or, plus on va résoudre des énigmes et intégrer, à notre insu, ces formes par réflexe, nous, le joueur, allons reconnaitre progressivement des formes similaires (des lignes ayant pour point de départ un cercle). La fin alternative du jeu va clairement dans ce sens puisque nous y voyons un développeur du jeu (possiblement Jonathan Blow) à la première personne se réveiller d’un rêve (à propos du jeu). La séquence vidéo d’une dizaine de minutes nous expose alors un individu naviguant dans un appartement et essayant de déclencher des énigmes en appuyant sur des formes ressemblant à celles vues dans le jeu. Nous émettons l’hypothèse que le jeu nous invite ici à transférer ce que nous avons appris dans le jeu pour le reproduire dans d’autres situations de la vie (quand on ne joue pas à The Witness).

Ainsi donc, nous avons vu que le jeu The Witness propose une certaine vision de la pédagogie et de la façon de transmettre des savoirs et des compétences aux joueurs. Globalement, TW illustre le concept de zone proximale de développement de Vygotski : les énigmes suivent une progression qui se fait en fonction de la progression des compétences du joueur dans la reconnaissance des règles et leur mise en application ; Ainsi, il n’y a pas vraiment de pic de difficulté dans la courbe de progression. Dans tous les cas, Blow a mis en place une stratégie dans le game design afin de vérifier ou non si le joueur a bien intégrer les règles en vigueur dans les différentes zones de l’île. Enfin, le jeu pose de nombreuses questions concernant le transfert de compétences, c’est-à-dire l’application de ces dernières dans un contexte autre que celui dans lequel elles ont été acquises. Cette question du transfert est d’abord appliquée lorsque le game design présente des énigmes complexes au joueur puis par la fin alternative durant laquelle nous voyons le développeur répéter les mouvements qu’il a eu dans le gens mais cette fois dans sa réalité.

Résolution des puzzles et épiphanies

Maintenant que nous avons vu en quoi « The Witness » propose une certaine vision de la pédagogie, il convient d’aborder brièvement la volonté de susciter des moments d’épiphanies tout au long de la résolution d’énigmes chez le ou la joueuse. Nous avons pu observer une critique récurrente chez les personnes ayant abandonné le jeu : le jeu ne rend pas assez explicite les méthodes de résolution de certaines énigmes. Il s’agit là d’une critique qui se fait de manière assez générique aux jeux d’aventure. Par exemple, la série des « Monkey’s Island » a régulièrement été critiquée pour cela. Il est donc plutôt normal de trouver cette critique aussi dans les paratextes de « The Witness ». Cependant, nous critiquons cet argument. Nous considérons au contraire que TW met à disposition l’ensemble des clefs de résolution des énigmes entre les mains du ou de la joueuse. Nous posons ici l’hypothèse que certaines énigmes ont volontairement été rendue plus complexe afin d’obliger le joueur a parfois se détourner d’une zone pour aller en découvrir une autre dont les mécaniques et les règles lui permettront possiblement d’acquérir de nouvelles compétences. Par exemple, très tôt dans le jeu, le joueur va atteindre la zone du village qui regroupe un ensemble très varié de mécaniques et de règles de résolution de puzzles. L’objectif de cette zone est à notre sens d’obliger le joueur à découvrir un puzzle, comprendre qu’il n’est pas actuellement compétent pour le résoudre, aller dans une autre zone pour comprendre la mécanique puis de revenir résoudre l’énigme une fois les compétences acquises.

Encore une fois, nous voyons ici une représentation de cette zone optimale de développement proche de la pensée de Vygotski et du fait que les situations où le joueur ou la joueuse mobilise cette compétence doivent faire partie d’une même famille de situation dans la pensée de Tardif. Selon notre lecture de l’expérience, nous posons l’hypothèse que contrairement à la plupart des jeux vidéo qui ne proposent que des énigmes ayant pour seul objectif d’être résolues, TW met d’avantage l’accent sur la compréhension des mécaniques sous-jacentes[6]. Les énigmes proposées doivent alors dépasser leur seul statut de « portes bloquant l’accès du joueur à … » : elles doivent amener le joueur à la compréhension des mécaniques pour que celui-ci puisse ressentir des émotions comme cette épiphanie dont nous parlions plus tôt, comme l’amener à « comprendre l’évidence » et toutes les émotions qui peuvent être en relation avec les moments de révélation.

Mettre l’accent sur la compréhension plutôt que la résolution

Ainsi donc, selon note analyse, The Witness est une proposition vidéoludique qui met d’avantage l’accent sur la compréhension et l’acquisition de compétences que proprement sur la résolution d’énigmes. Cette résolution n’est qu’un outil pour servir la thèse principale du jeu qui porte sur la façon optimale pour Jonathan Blow d’acquérir des connaissances et des compétences (d’abord dans le cadre d’un jeu, mais aussi ouvert aux situations de non-jeu). Cependant, ce n’est pas tout ce que le jeu a à nous dire. En effet, au travers des nombreux collectibles[7] du jeu, nous pouvons aussi admettre l’hypothèse que le jeu est un essai sur l’attitude humble que doit avoir la personne qui acquière des connaissances. Contrairement à de nombreux jeux, The Witness ne récompense pas à proprement parler le joueur. Il n’offre aucun récompense in-game (comme un nouveau pouvoir ou un nouvel objet), ne propose aucun éléments extra-diégétique signifiant la réussite du joueur (comme cela peut être le cas dans un jeu tel que « Candy Crush Saga » (King, 2012)) et ne propose que 2 trophées (ou succès) pour nourrir les métagames des différentes plateformes de jeu (steam, xbox et PlayStation, il n’en propose d’ailleurs pas sur la plateforme GOG).  Ainsi, le jeu (et de facto le développeur) marque son indifférence vis-à-vis des actions du joueur. D’ailleurs, à aucun moment le jeu n’oblige le joueur à résoudre des énigmes, il peut être parcouru come un walking simulator des plus classiques et simplement offrir une expérience d’observation des décors. Seul le joueur détermine ses objectifs (« aller découvrir cette zone, voir ce qu’il se passe après », etc.) mais il pourrait totalement se satisfaire de l’observation et de la compréhension du jeu qui lui est accessible par son simple parcours. De même, hormis les panneaux et les quelques éléments bloquant le joueur (portes, ponts, etc.) il n’y a aucune interaction possible avec l’environnement (seulement son observation, d’où son nom en partie).

Ainsi donc, cela nous laisse penser que le game design minimise le plus possible les boucles de rétroactions pour se concentrer sur la compréhension des mécaniques et sur l’observation. Dès lors, Jonathan Blow pose un véritable challenge au concept « boucle de gameplay » puisque celle-ci suppose normalement l’existence d’objectifs préétablis et de récompenses signifiantes pour le joueur. Tel que nous le voyons, c’est au joueur de donner véritablement sens à ce qu’il fait dans le jeu. Nous pourrions dire que les boucles de gameplay n’existent que dans la pensée du joueur. C’est aussi ce dernier qui va donner sens à ce qu’il fait dans le jeu et sur les conséquences que cela aura sur l’environnement. C’est donc lui qui suppose l’existence de ces boucles sans que le jeu les explicite.

Lettre d’amour envers les puzzles

L’un des derniers objectifs de Blow qui transparait à notre opinion dans le game design concerne la volonté de ce dernier à susciter chez nous un amour pour les énigmes et les puzzles. De plus, le game design cherche à nous convaincre que la résolution d’énigmes est compulsive chez Blow et que ce dernier veut nous faire ressentir le même besoin. En effet, plusieurs éléments dans le jeu nous signifient cela. La fin alternative du jeu nous montre le développeur du jeu se réveillant et cherchant de manière que nous avons interprétée d’alarmée à résoudre des énigmes environnementales qu’il a appris à reconnaitre dans le jeu. De même, à plusieurs reprises, le joueur sera tenté d’aller chercher la solution d’une énigme dans un guide or de nombreux paratextes nous expliquent que la philosophie du jeu n’est pas de nous juger sur ce point puisque nous sommes les seuls en tant que joueuses et joueurs à donner de sens à l’activité que nous avons en parcourant « The Witness ».

En ce sens, l’extrait du film de Tarkovski présent dans le jeu et où l’on voit Andrei Gorchakov, le personnage principal, tenter de traverser un bassin thermal vide une bougie allumée à la main fait sens pour donner le temps au joueur d’observer « quelqu’un d’autre », « dans un autre contexte », faire des actions dont le sens est similaire. Celui-ci, à ce moment de l’intrigue aurait pu lui aussi tricher mais c’est sa volonté[8] et le sens qu’il donne à l’action qu’il est en train de réaliser qui le pousse à agir. Cependant d’un point de vue externe, ses actions, comme celles du ou de la joueuse de « The Witness » peuvent sembler ridicules. Ainsi donc, par-dessus tout, et pour reprendre les termes du pédagogue Rolland Viau, Jonathan Blow a cherché en game designant « The Witness » à susciter une « motivation intrinsèque » chez les joueurs à résoudre des énigmes. Nous pouvons donc supposer que l’un des paris de Blow a été véritablement de transmettre une forme d’amour pour la résolution d’énigmes et de puzzles.

Réflexivité suscitée

Cette partie est librement inspirée de mon article à paraitre dans Le Pardaillan.

 

Enfin, il convient d’aborder la façon dont « The Witness » suscite la réflexivité chez le joueur. Comme nous le disions plus tôt, le jeu laisse beaucoup de place au joueur lorsqu’il s’agit de donner du sens à l’activité qu’il est en train de réaliser. Dans plusieurs interview, Jonathan Blow rappelle à quel point il souhaite proposer des jeux qui respectent les joueurs et joueuses en tant qu’êtres pensants.  « The Witness » s’inscrit dans cette volonté de ne pas proposer de scénarios et de solutions que le ou la joueuse serait obligé-ée de subir pendant son parcours, son itinéraire expérientiel. Par exemple, la conclusion du jeu ne propose pas de morale ou de leçons sur ce qu’a expérimenté le joueur. Il s’agit plutôt, pour chacune des deux « fins » (si l’on peut véritablement les appeler ainsi) d’ouvertures telles que celles que nous pourrions trouver à la fin d’un essai.

Ainsi, encore une fois, le gameplay du jeu est fait de sorte à laisser le plus de place à la réflexion du joueur. Ainsi, si au début de notre argumentation, nous décrivions l’île comme hypothétiquement une station balnéaire, un parc d’attraction ou un paradis perdu, nous pouvons aussi lui attribuer un nouvel objectif. En effet, les déplacements dans l’île sont autant de moments donnés aux joueurs ou aux joueuses des reposer ou de réfléchir à ce qu’il a fait ou va faire. C’est aussi le moment pour lui ou elle d’observer les alentours. En changeant les objectifs qu’iels se fixent à court terme, les joueurs et joueuses alternent entre des moments de réflexions se concentrant sur les puzzles (peut-être 1 ou 2 très coriaces qui accaparent tout le temps de cerveau disponible du joueur) et des moments de relaxation, de tentatives de compréhension du monde qui l’entoure ou encore, l’observation, l’écoute et le visionnage des éléments à dispositions du joueur. « The Witness » propose à ce sujet énormément de contenus qui sont importants à mentionner dans le cadre de notre discussion. Trois types d’éléments ont été disposés par J. Blow afin de susciter la réflexion chez le ou la joueuse. Le premier type que va rencontrer le joueur comprend l’ensemble des statues et sculptures présentes et réparties sur l’île. Il est intéressant de noter que depuis un certain angle de vue, les statues effectuent des actions intelligibles par le joueur. Par exemple, la sculpture sur le flan de la montagne semble au premier abord simplement tendre la main vers le ciel mais depuis le marais, et avec l’aide d’une seconde statue, nous comprenons l’action qu’elle représente : elle représente une femme suspendue dans le vide et qui est en train de se faire secourir par une autre personne.

D’autres éléments nous demandent une observation fine de l’environnement de l’île  et qui deviennent ainsi des « petites découvertes » pour le joueur qui prendra alors le temps de s’interroger sur ce qu’il est en train de voir. Dispersés dans l’île, des logs sous la forme de dictaphones constituent le deuxième ensemble d’éléments à la disposition du joueur. Les contenus de ceux-ci sont variés : allant de la lecture d’un passage d’un livre à des discussions entre des individus ayant des points de vue différents. Les sujets de ces logs concernent principalement les croyances, les connaissances et comment ces dernières apparaissent et sont considérées comme telles. L’intérêt de ces logs est qu’ils sont toujours liés de près ou de loin aux actions que le joueur réalise pour résoudre les puzzles et progresser dans le jeu. Ainsi, nous pouvons comprendre ces logs comme le miroir de l’expérience du joueur : à certains moments dans le jeu : des narrateurs et narratrices viennent énoncer (par le biais des logs) ce qu’est en train de faire le joueur pour que celui-ci puisse prendre de la distance par rapport à ses actes. Ainsi, tout l’intérêt des logs audio du jeu réside dans le fait qu’ils décrivent de manière pragmatique les actions du joueur. En les écoutant, ce dernier prend alors de la distance par rapport à ses actions et adopte une posture réflexive. Enfin, le dernier groupe d’éléments comprend des extraits vidéo qui peuvent être visionnés dans le sous-sol du moulin à vent : une salle de cinéma permet au joueur de sélectionner les extraits qui s’obtiennent par la résolution de certains puzzles secondaires.

Dans certains paratextes, J. Blow expliquait les avoir sélectionnés avec son équipe de développeur non pas pour alimenter un certain récit mais plutôt parce qu’ils les trouvaient appropriés et intéressant à insérer. D’autres critiques ont déjà analysé certaines de ces séquences comme ce fut le cas de la chaine « Extra Credit » qui mit en rapport les actions du joueur et la séquence tirée de du film « Nostalghia » de Tarkovsky. Ici aussi nous comprenons que c’est le game design du jeu qui offre des temps de repos aux joueuses et joueurs afin que ceux et celles-ci puissent mettre en relation ce qu’iels voient et ce qu’iels ont fait dans leur parcours du jeu. Ainsi, comme nous l’avons montré, le game design de « The Witness » mobilise plusieurs mécaniques pour susciter le comportement réflexif chez le joueur mais celles-ci reposent toutes sur la même caractéristique : le changement de rythme du jeu. En effet, les phases de résolutions de puzzles peuvent être intenses pour le joueur et très vite, ce dernier peut être entrainé dans une forme de frénésie de résolution d’énigmes : il progresse dans une zone et a tout de suite besoin de résoudre le puzzle suivant celui qu’il vient de résoudre. Tout l’intérêt de ces éléments disposés ici et là dans le jeu ont pour objectif de casser le rythme du joueur pour que celui-ci prenne du recul sur ses actions dans le jeu.

Si nous devions résumer en un seul point comment « The Witness » suscite la réflexivité chez les joueurs, nous poserions l’hypothèse que c’est en mettant à disposition des éléments qui permettent d’alterner des phases de jeu dont les rythmes sont différents. Lors des phases plutôt lentes (l’observation, l’écoute et le déplacement), les éléments sont aussi conçus de sorte à canaliser l’esprit du joueur pour que celui-ci réfléchisse sur un sujet connexe de ses actions ou qu’il cherche à comprendre quelque chose qu’il observe. Nous remarquons finalement que cette idée de « canalisation des idées du joueur » reste finalement très proche de ce que nous énoncions lorsque nous avions abordé la question du transfert des compétences et la réponse que donna Jacques Tardif. Ainsi, l’une des possibilités que « The Witness » nous propose pour susciter un comportement réflexif est le suivant : des éléments à disposition du joueur qui modifient le rythme du jeu. Ceux-ci doivent tout de même canaliser l’esprit du joueur vers des idées, des réflexions et des pensées faisant partie de la même famille de situations. Si cela fonctionne aussi bien dans « The Witness », c’est donc parce que J. Blow et son équipe ont proposé des éléments à destination du joueur qui par leurs contenus, permettent à ce dernier de faire des analogies entre ce qu’il voit/entend et ses actions. Ainsi, il lui est permis de prendre de la distance par rapport à ce qu’il fait et peut alors commencer un travail d’auto-analyse. C’est cette alternance dans le rythme entre phases d’apprentissage et phases de mises en perspective de cette apprentissage qui permet de susciter au joueur d’adopter une posture réflexive. Si celle-ci est d’abord dirigée vers le comportement du joueur qu’il a dans le jeu (ce qu’il fait, pourquoi résout-il des puzzles, etc.), de nombreuses portes sont proposés afin de transférer les réflexions et les compétences nouvellement acquises du joueur vers d’autres situations de sa vie.

Conclusion

Au travers de notre étude, nous avons appuyé le fait que « The Witness » peut être compris comme un essai sur les connaissances et les compétences : comment celles-ci s’acquièrent, se transfèrent et se discutent. Cependant, dans cette dernière partie, nous allons élargir notre propos pour aborder brièvement ce que le jeu propose plus largement dans sa dimension philosophique. « The Witness » est dans ce cas précis un témoignage de la conception philosophique du monde selon l’équipe de développeurs et développeuses coordonnés par J. Blow. Ainsi, l’un des premiers sujets abordés concerne l’obsession comme moteur de l’activité humaine. Ainsi, le jeu tient le discours que l’obsession est un moteur efficace dans l’acquisition des compétences et que seuls les personnes qui ont été obsédées par un domaine de recherche ont fait avancer ou ont ajouté leur contribution au stock de connaissances humaines. Dans la logique du jeu, l’obsession se définit comme le besoin de comprendre et de résoudre des puzzles. C’est d’ailleurs aussi lié au fait que Blow souhaite nous partager son amour pour les puzzles. Dans certaines interviews qu’il donna, il expliquait déjà qu’il ressentait ce besoin de « comprendre et de résoudre ». « The Witness » développe pourquoi Blow considère que ce besoin est bénéfique et pourquoi il souhaite que les joueurs ressentent aussi ce besoin. Ce besoin obsessionnel de comprendre nécessite deux prémisses selon le discours du jeu :

Premièrement, de nombreux logs et éléments du jeu montre un certain rejet de l’absolu (présent autant dans les discours scientifiques que dogmatiques). Il ne s’agit pas non plus d’adopter une posture sceptique mais plutôt d’être prêt à changer ses croyances et ses convictions lorsqu’elles ne sont plus suffisantes pour expliquer le monde qui nous entoure. Ainsi, il y a une réflexion épistémologique qui dépasse le cadre de l’élaboration des connaissances et des compétences pour aller questionner leur pérennité dans le temps.

Deuxièmement, le jeu rappelle au joueur que l’incompréhension doit être acceptée pour ce qu’elle est. Le jeu tient clairement un discours sur l’incapacité de l’être humain à comprendre son environnement et sur le fait qu’il faut l’accepter. Il énonce aussi l’importance de ne pas se sentir bloqué par cette incapacité car de toute façon celle-ci est inhérente à la nature humaine. C’est d’ailleurs pour ce dernier fait que nous trouvons de nombreux éléments et discours appelant à l’humilité du joueur et plus largement de l’être humain (que celui-ci soit connaisseur ou profane). Ainsi, si on pouvait supposer que le jeu nous poussait à tout savoir sur tout, nous avons là des éléments qui viennent plutôt nous dire que ce n’est pas grave si nous ne comprenons pas tout, qu’il s’agit là d’une attache dont nous pouvons en réalité facilement nous dessert. Il est donc intéressant d’énoncer ici que le jeu tient un discours dialectique sur la place que doit avoir l’acquisition des connaissances dans nos vies. Plus précisément, il pose ici les limites de sa thèse (il faut acquérir des connaissances et des compétences) en énonçant qu’il faut accepter notre inaptitude physiologique et psychologique à compléter cette quête et que sa complétude ne doit pas être un objectif absolu. Il y a d’ailleurs dans le game design du jeu un élément suffisamment notable pour illustrer cette critique de la complétude que fait Blow à travers « The Witness ». L’une des dernières zones du jeu n’est accessible qu’à partir du moment où le joueur a réalisé la quasi-totalité des puzzles. Il s’agit du « Challenge » situé dans « la caverne » (zone appelée de la sorte par la communauté). Dans une interview donnée à un journaliste de Kotaku en février 2016, il faisait une analogie intéressante avec les romans :

Je ne m’attends pas moi-même à ‘‘maitriser’’ ‘‘Gravity’s Rainbow’’. En fait, l’idée de ‘‘maitriser’’ un roman semble stupide. Cela doit-vraiment être un bon livre si vous pouvez faire ça ! Donc la fait que lui puisse espérer cela avec les jeux est un signe que les expériences n’ont pas été si profondes que ça, pendant tout ce temps.

Ainsi, il y a avec le Challenge une volonté de nous empêcher d’accéder à la complétude, à la résolution totale et absolue du jeu, à sa compréhension définitive. Jonathan Blow veut ici nous empêcher, par le seul moyen qu’il a à sa disposition (le game design), de « terminer » le jeu. Cet exemple nous conforte dans notre opinion sur le propos du jeu qui est donc : la recherche de la connaissance sans que celle-ci ne soit forcément totale.

Ainsi donc, nous avons vu les principaux sujets que nous souhaitions aborder sur « The Witness ». Il convient maintenant de proposer une rapide conclusion afin de terminer notre réflexion sur ce jeu mais surtout afin de l’ouvrir vers de nouvelles perspectives de discussions.

« The Witness » est un jeu sans compromis. La diégèse du jeu propose un univers d’une rare cohérence et le jeu fait en sorte de nous proposer que le minimum d’éléments extra-diégétiques. Ceux-ci ne sont présents que dans un souci d’ergonomie et d’accessibilité afin qu’aucun profil de joueur ne soit avantagé ou désavantagé par rapport à un autre. Il n’y a pas de musique, pas non plus de cinématique : tout se fait de manière diégétique. Le visionnage des films par exemple n’impose pas au joueur une cinématique où celui-ci ne pourrait plus rien faire d’autre que de la regarder. Les Logs audios sont en libre écoute et le jeu ne nous impose aucunement d’en écouter certains pour progresser.

Il est aussi intéressant de caractériser « The Witness » comme un jeu à progression. Même si les joueuses et joueurs peuvent se promener librement sur l’île, le jeu nous oblige à suivre une certaine progression dans la résolution des puzzles : certains ne s’affichent que lorsque d’autres ont déjà été résolus et d’autres dépassent souvent le niveau de compétence du joueur (autrement dit, sa zone proximale de développement). Ainsi, le game design est tel que l’on se retrouve à devoir suivre les différents parcours nous permettant de progresser dans notre compréhension des mécaniques.

« The Witness », c’est aussi l’occasion pour Jonathan Blow de proposer sa représentation du « bon jeu d’aventure ». C’est pourquoi, comme nous le disions, Blow minimise la difficulté sensorielle pour ne laisser place qu’à la difficulté logique. Il y a donc ce rejet des règles « classiques » de game design pour pouvoir proposer une relecture du genre vidéoludique du jeu d’aventure. De même, on ressent la volonté de l’auteur de proposer une expérience des plus cohérentes. L’une des plus belles applications de cette volonté se retrouve dans la game design qui ne prend jamais de raccourci pour expliquer aux joueurs et joueuses comment progresser et résoudre les puzzles. Aussi, le nombre de personnes n’ayant pas apprécié la proposition nous laisse penser que plus un jeu est cohérent dans sa démarche et l’expérience qu’il propose et plus il sollicite les joueurs-euses à s’investir et faire un effort de compréhension. Aussi, « The Witness » devient un objet difficile d’accès dans le sens où il ne propose pas non plus de récompense au joueur, jouant avec les réflexes et les attentes conditionnées de ce dernier.

Ainsi, si je, Esteban Grine, ne devait retenir qu’une seule chose de ce jeu, ce serait que c’est par celui-ci que je compris pourquoi la Compréhension était une récompense en soi et la seule véritable.

Esteban Grine, 2017.

 

 

Sources scientifiques (entre autres)

  • Chekour, Laafou, Janati-Idrissi, (s.d.) L’évolution des théories de l’apprentissage à l’ère numérique https://www.epi.asso.fr/revue/articles/a1502b.htm
  • Bogost, I., 2007. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. The MIT Press, Cambridge, MA.
  • Genvo, S., 2012. La princesse est une bombe atomique. Approche ludologique du personnage de la princesse  dans  Braid. URL http://www.ludologique.com/publis/ColloqueLyonGS.pdf (consulté le 01/03/2017).
  • Hess, R., date inconnue. Entretien avec Monsieur Rémi Hess, professeur à l’université de Paris VIII, interviewé par Clarisse Faria-Fortecoef.
  • Sicart, M., 2014. Play Matters. The MIT Press, Cambridge, Massachusetts.
  • Tardif, J., 2006. L’évaluation des compétences 
  • Vygotski, L.-S., 1934. Pensée et langage, 4e édition (2013). ed. La Dispute, Paris.

Sources journalistiques

Sources Vidéographiques et lithographiques

 

 


Notes de bas de page

[1] Il y a certes le mouvement de l’eau qui reste présent.

[2] La fin alternative du jeu va clairement dans ce sens en nous faisant pénétrer dans un Hall d’Entrée.

[3] Nous posons l’hypothèse ici qu’aucun bugs de collision ou « Out Of Bound » n’a été découvert par un joueur expérimenté comme un speedrunner.

[4] En réalité, cette interprétation a beaucoup plus d’impact sur notre lecture du jeu puisque ce dernier prône aussi la thèse que le voyage permet une plus grande sagesse et l’ouverture d’esprit (c’est notamment observable et audible à travers de nombreux logs présents dans le jeu), ce qui se rattache à l’adage que la capacité à parler plusieurs langues (ici plusieurs systèmes de règles) permet une plus grande capacité d’observation, à un certain relativisme, etc.

[5] Dans la diégèse du jeu, les panneaux fonctionnent à partir de câbles par lesquels une forme d’énergie est transmise afin d’alimenter l’écran du puzzle. Ainsi chaque puzzle résolu permet à l’énergie de circuler jusqu’au prochain puzzle. Ainsi, si le joueur échoue à certaines étapes de contrôle des connaissances, « l’énergie se coupe » ainsi que le puzzle précédent et le joueur doit retracer la solution de ce puzzle afin de retenter sa chance lors de l’étape de contrôle.

[6] D’autres critiques et analystes sont d’ailleurs d’accord avec cette lecture. C’est particulièrement le cas des auteurs de la chaînes Youtube « Extra Credit ».

[7] Les collectibles ont la forme de vidéos ainsi que de dictaphones dans le jeu proposant des réflexions, des discours ou encore des textes lus.

[8] En l’occurrence de tenir une promesse faite à un autre personnage clef de l’intrigue.

Log des versions

2017.03.03 à 22:42 : corrections de coquilles et de tournures de phrases malheureuses. Merci à @AlexandreSEVE.