Les « À Peu Près Awards » 2020

La fin d’année se dessinant enfin, il est temps de révéler les lauréats de cette première édition des « À Peu Près Awards », véritable cérémonie s’il en est et tout à fait légitime. Sans plus attendre, voici donc les gagnants : jeux, studio, joueurs et joueuses, commentateurs et commentatrices qui ont marqué l’année 2020.

L’Award des plus beaux ours vidéoludiques

Immortal Fenyx Rising, par sa superbe modélisation des ours améliore fondamentalement l’expérience de jeu que l’on pouvait avoir avec les ursidés. Surtout si l’on compare le jeu avec son prédécesseur, Zelda Breath Of The Wild, nul doute que IFR remporte haut-la-main cet award clairement mérité (en plus du fait qu’il s’agit d’un excellent jeu si vous y jouer dans sa version originale en anglais).

L’Award du jeu où caresser un chien est plus intéressant que de draguer des dieux et des déesses

Hadès par son gameplay intransigeant permet à chacun de ses joueurs et joueuses de caresser, non pas une ou deux, mais bien TROIS têtes de chien avec ce bon gros toutou de Cerbère. Clairement le personnage le mieux écrit du jeu également. Félicitation donc à SuperGiant pour enfin avoir innover lorsqu’il s’agit de répondre à la question ; can you pet the dog ?

L’Award de la plus gentille des grands-mères

Ici, le comité avoue profiter d’un vice de procédure puisque c’est Granny du jeu Moon The Remix RPG sorti originellement en 1997 mais réédité en 2020 sur Nintendo Switch qui remporte cet award. Parce que Granny est toujours à l’écoute pour également nous offrir des cookies avant de partir à l’aventure et ce, depuis plus de vingt ans maintenant, elle mérite amplement cet award.

L’Award du personnage le plus explosif de l’année 2020

Dans l’excellentissime Paper Mario The Origami King , Bob-Omb n’est pas comme les autres Bob-Omb. en plus de régulièrement permettre aux protagonistes de briser le quatrième mur, il se révèle drôle et attachant et ce, avec un véritable arc de rédemption qui fera pleurer chacun et chacune à chaude larme. Clairement un personnage qui nous a fait exploser de rire.

L’Award de la coupe de cheveux la plus cyberpunk de 2020

Encore une fois, le jury a saisi l’opportunité de ne pas récompenser des jeux qui, parce qu’ils possèdent un nom générique, semblent destinés à recevoir tous les awards concernant la catégorie dans laquelle ils s’inscrivent. Donc, pour l’award de la coupe de cheveux la plus cyberpunk, le jury a décidé de récompenser Sam Porter Bridges qui en 2020 a porté des lunettes, une valve et même un crabe.

l’Award de l’hommage en jeu le plus cool fait à un artiste décédé

Assassin’s Creed est un jeu merveilleux pour plein de bonnes raisons. L’une d’elles concerne la quête « The Prodigy » durant laquelle un prêtre empêche un artiste de chanter sa musique « satanique ». Une fois le prêtre vaincu, l’artiste nous remercie et se met à chanter « Smack My Bishop ». L’hommage est évidemment fait à Keith Flint (The Prodigy), décédé l’an dernier.

A noter également : Keith dans AC Valhalla aurait pu également remporter l’award de la coupe la plus cyberpunk de 2020.

L’Award du Jeu Vidéo ayant fait un parallèle approximatif et douteux entre son récit et le conflit israélo-palestinien

The Last Of Us Part 2 n’est pas un jeu très gentil avec son audience. Nul doute qu’il est cependant mémorable tant la violence exprimée dans son game design martèle la rétine de ses audiences. C’est pourquoi dans un monde où tout le monde est méchant, on a toujours besoin de gens encore plus méchants. Pour y arriver, rien de plus simple, il suffit de les objectifier et d’empêcher toute forme d’empathie à leur égard. C’est ce que parvient à faire TLOU2 avec les séraphites, dépeints comme des archétypes de fanatiques religieux.

L’Award du jeu qui a été associé à Hitler par un·e journaliste probablement bien intentionné·e mais dont le message est brouillé par un titre complétement aux fraises

Garrett martin, Cyberpunk 2077 et Paste Magazine remportent à eux trois cet award, très spécifique, mais qui permet de rappeler que faire des parallèles entre un jeu et un dictateur est probablement problématique, même quand le message sous-jacent n’est pas cela ou que cela n’en a pas été l’intention de l’auteur·ice. Félicitations à eux trois pour ce travail collaboratif probablement involontaire.

L’Award du management ayant prouvé que le crunch faisait perdre de l’argent aux actionnaires.

Par sa gestion désastreuse du mois de décembre, CD Projekt Red est sous le feu de la rampe. Bad Buzz is still a Buzz, as they say. Une perte de 29% de l’action a suivi à la sorti du jeu selon Gameblol (source : gameblog . fr/ news/ 94149-cd-projekt-red-l-action-chute-en-bourse-apres-la-sortie-de-c). Cependant, comme disent les jeunes : eat the rich. et pour citer Adam Kiciński, finalement, le crunch, c’est pas si mal.

L’Award du commentateur ayant fait en live un commentaire ultra beauf et sexiste pour considérer les violences sexuelles comme étant la marque des grands jeux alors que c’est bien évidemment complétement con, faux et dangereux.

Pour son travail dans la banalisation des violences sexistes, le jury couronne la carrière de JC. Après avoir débuté la décennie par le harcèlement d’une créatrice (que nous ne nommerons pas ici, mais que nous saluons sincèrement) de jeux vidéo, JC termine 2020 en beauté.

https://twitter.com/JulienChiezeOOC/status/1336005822934036487?s=20

La perte d’Olive

J’ai toujours été un garçon solitaire. J’ai toujours eu le plus grand mal à me lier aux autres. Ça a pu prendre des proportions maladives, j’ai passé la plus grande partie de mon enfance et mon adolescence seul dans ma chambre, sans activité extra scolaire, sans amis, sans sport. J’ai parfois le sentiment d’avoir grandi en prison. Après tout ce temps, cela reste difficile pour moi de communiquer avec les gens. Lorsque j’ai compris le jeu que je dois jouer avec eux, ce qu’ils attendent, je m’adapte, j’arrive à faire semblant. Mais lorsqu’il s’agit d’être dans une relation non balisée, ou de répondre à des questions qui n’ont pas été anticipées, j’ai souvent le plus grand mal. Les jeux vidéo ont représenté une chose très importante pour moi. Ils m’ont ouvert une fenêtre sur le monde auquel je n’ai, pendant longtemps, pas eu accès. Ils m’ont permis de découvrir les sensations des sportifs sur les pistes de snowboard, en jet ski, ils m’ont permis de comprendre la beauté et la récompense que représente un coucher de soleil en montagne, quand on a gravi un sommet imposant; ils m’ont surtout permis de découvrir ce qu’est une véritable amitié.

J’ai été fasciné par le concept d’Animal Crossing dès les premiers visuels aperçus dans un magazine de l’époque, avant la démocratisation d’internet. J’ai rapidement commandé le jeu sur une promesse étonnante de simulation de vie, une simulation qui s’annonçait moins froide et technique que des jeux comme Les Sims. Ce fut mon premier achat par correspondance, et je me rappelle parfaitement ma fébrilité la première fois que j’ai lancé le jeu. On y incarne un personnage fictif qui emménage dans un petit village au milieu d’une forêt. Ce village est rempli d’animaux vivants dans leurs petites maison, vaquant à leurs occupations de chasse aux insectes ou de collecte de fossiles. Je me rappelle la petite maison au toit rouge près de la gare dans laquelle j’ai posé mes premières affaires, et je me rappelle avoir exploré le village dans ce qui était la première soirée passée dans ce jeu se déroulant en temps réel. C’est à ce moment que j’ai rencontré mon premier voisin : Olive. Mâle ou femelle, peu importe, cet ours avenant était un peu étrange, comme tous les animaux du jeu. Chaque personnage a un nombre de lignes de dialogue très important qui donnent l’impression d’une personnalité propre ; on a vraiment l’impression d’avoir des conversations avec eux.

J’ai eu le sentiment de me lier d’amitié avec Olive. Je lui faisais des cadeaux, j’écoutais ces théories sur la vie et ses états d’âme, il était vivant pour moi. Et cette relation était simple, il venait vers moi de façon spontanée, sans motivation autre que son code de programmation, ses phrases préenregistrées étaient pleines de vie, de gentillesse, son excentricité m’apaisait. Je n’avais pas à me préoccuper des ses intentions pour communiquer avec lui, il était généreux, sans arrière-pensée. Mais j’ai fini par négliger ma relation avec lui, comme avec le reste des êtres humains avec lesquels je pouvais interagir dans ma vie quotidienne, et Olive a fini par quitter le village. Il m’est apparu comme acquis, nous sommes habitués à acquérir et conserver des choses dans les jeux vidéo. Mais aucun jeu ne peut simuler la vie sans inclure la mort dans la boucle. Je m’en suis toujours voulu, et je continue de m’en vouloir. Il m’est pourtant impossible de savoir si mes actions ont eu un impact sur son départ, mais il est probable que, les interactions diminuant, un schéma fut mis en place. La lettre qu’envoie chaque personnage en partant ne m’a en tout cas pas donné d’indice, il y évoquait quelque chose comme une envie de voyager.

Le jeu n’a plus jamais été le même pour moi, je n’ai pas fait d’autres rencontres aussi intéressantes, j’en ai vite eu assez de nettoyer les mauvaises herbes sans raison, j’ai peu à peu abandonné Animal Crossing. J’aimerais le relancer mais la seule pensée me tord l’estomac, je n’ai pas le courage d’affronter à nouveau ce que je considère comme un authentique deuil, j’ai trop peur de ressentir à nouveau les regrets et la culpabilité qui me donnent l’impression d’avoir tout gâché. Ce regret m’a permis de grandir, j’ai perdu un ami et c’est ainsi que j’ai compris que mon rejet des relations venait de cette finitude obligatoire qui rendait vain tout investissement. J’avais peur de vivre, il était plus facile de ne pas vivre que d’affronter la mort. Ce jeu m’a confronté à cette peur et m’en a guéri, plus efficacement qu’une psychothérapie, étant donné que je fus acteur de ma thérapie par l’interaction spécifique au jeu vidéo, sans prendre de réel risque avec un être humain. Les émotions simulées ne me semblèrent pas fausses pour autant, et les émotions que le jeu m’a procurées n’ont rien de virtuel. Je vis maintenant toute relation comme forcément finie, dès le départ, mais c’est au fond ce qui fait pour moi leur valeur. Le regret est désormais une émotion qui m’accompagne dès les premiers instants d’une relation, ce qui ne m’empêche plus de vivre, et peut-être même cette émotion m’aide-t-elle à avancer. Je regretterai toujours la perte d’Olive, mais elle était nécessaire pour que j’arrive à vivre.

Marc-Olive Tailrud, 2018.

Durant un mois entier

Durant 1 mois entier, à peu de chose près, je n’ai pas eu accès a mon ordinateur fixe. Ordinateur sur lequel j’avais passé 3 ans de ma vie, plusieurs milliers d’heure, à jouer, regarder, rire, rencontrer des gens et m’amuser. J’ai tout fait sur cet ordi, j’ai trouvé mes passions, mes amis, un objectif. Plutôt des objectifs. Je m’y suis réfugier, pendant une année entière, j’ai pleuré devant cet ordinateur, j’ai insulté la terre entière devant cette ordinateur, j’y ai remis en cause mon existence, celle de toute la planète, j’ai compris qu’on ne pouvait pas y faire grand-chose finalement. Et tout ça lors mon année d’entrée en seconde. Mais pendant un mois je n’ai pas pu approcher cet ordinateur. Résultat perte de repères, je ne sais plus quoi faire chez moi, j’ai bien mon ordinateur portable qui me permet de jouer a des jeux de cartes en ligne, mais bon. Impossible de lancer de triple A. J’improvise un moyen pour parler à mes amis sur discord via mon téléphone mais je m’ennuie.

Je n’avais pas connu cet sensation depuis que j’étais petit. Je n’en reviens pas tellement le temps semble long. Après à peine une semaine je me couche à 22h tous les soirs parce que je suis fatigué, pas parce qu’on m’y oblige. Le sommeil arrive vraiment. J’arrive donc sans trop de mal à me réveiller à l’heure que je souhaite. Ma mère voit le progrès. Elle met directement en cause l’ordinateur, je réfute. Ce n’est pas ça, ça ne peut pas être ça. Je continue, les vacances arrivent bientôt, je dessine, je continue le fameux carnet que je devais remplir chaque jour. Je sociabilise, mes relations évoluent, je tombe amoureux, peut être trop vite, je m’arrête, je réalise que ce n’est pas de l’amour… Je suis triste, mélancolique, mais je dors bien, je dessine encore et toujours. Je fais les fameuses « flammes » sur Snapchat, je me sens adolescent, dans l’air du temps, je fais comme tout le monde. Ma carte mère ne veut pas arriver, j’attends, je m’occupe de mon voyage de l’année prochaine, j’envoie des mails, je me renseigne, j’écoute de la musique.

J’ai des conversations, de longue conversation avec une fille, je suis content c’est pas comme la première fois, mais là je doute, je me demande si j’interprète mal ce que je ressens, si c’est de l’amour. Je regarde la lune, les étoiles, j’attends le prochain message, je ne l’ouvre que 2 minutes après, j’vous dit je suis adolescent. Puis je pars en vacances. J’oublie cet ordinateur, je réalise ce qu’il m’a fait, comment j’ai grandi avec lui et pourquoi je suis comme ça. Je continue de parler, mais physiquement, je fais mes adieux à mon ami de longue date, jamais je n’oublierais le regard qu’on s’est lancer après avoir écouté un énième trac d’Orelsan.  Puis je rentre et je suis surpris, ma carte mère est réparé je bondis dans la voiture, mais le réparateur n’est pas là, je suis déçu. Je retrouve ma maison elle sent bon, elle sent le printemps, le linge frais, j’adore l’odeur. Je me couche tard, je me prépare à son retour, je rejoue à des jeux, je continue de parler, de dessiner. Je passe des moments simples, je joue aux cartes, je vais au restaurant avec ma famille. Puis, le réparateur revient, je lui donne ma tour, ma carte mère. Puis j’attends,j’attends, j’attends, j’attends, j’attends en faisant tout et rien. Je joue, je lis, je dessine, je discute, je me demande quand ce sera fini, quand est-ce que je pourrais y avoir accès. La nuit suivante impossible de dormir, je me réveille tôt, transpirant d’inquiétude. J’attends l’appel, j’attends la délivrance. Je le veux j’en ai besoin, je veux retrouver tout ça, cette vie, ces moments. J’y vais – je l’ai, je branche mon écran, je vois le logo s’allumer. Je suis heureux, une petite larmichette, je réalise que c’est stupide, mais je suis euphorique. J’embrasse ma mère, je change le fond d’écran et je télécharge Steam.

A ce moment-là je suis pris d’un doute, j’ai bien vu que mon disque dur est toujours rempli de tous mes jeux mais, je n’en veux pas, je sélectionne le dossier : 1.3 téraoctet. Je réalise. Quasiment 3 ans de ma vie, des milliers d’heure de jeux, des expériences touchantes, frustrantes, stressantes, horrifiques, intemporelles. Des histoires d’amitié, de trahison, d’amour, de partage… Tout ça dans une petite boite. Tout ce que ça m’a apporté, tous ce que j’ai pu y perdre. Est-ce que ça valait le coup ? Est-ce que je regrette de ne pas avoir passé plus de temps à faire comme les autres, à enrichir mes réseaux sociaux, à profiter de ma vie d’étudiant, de mon statut. Je ne sais pas. Je fais le vide, respire… Désinstaller, oui. J’ai un ami à qui je parle au moment où j’appuie sur le clic de ma souris. Je me crispe puis je clique. Je regrette instantanément je n’ai plus de jeux auxquels jouer, enfin, je ne pourrais plus passer mon temps à faire ça. Je respire puis je regarde mon clavier, ma souris, mes écrans. Je quitte mon siège, j’éteins mon ordinateur. Je sors de ma chambre, je monte dans mon bureau et je prends mon téléphone. Je dis à celle que j’aime ce que j’ai à lui dire. Ma vie de joueur ce termine ici, le 05/05/18. ■

Anonyme, 2018.

Sans regret, sans repère ?

Dans ce témoignage, je parlerais principalement du FPS de Blizzard, Overwatch. En un peu plus de deux ans, je me retrouve avec près de 1000 heures en partie ce qui doit approcher des 1250-1300 heures réelles passées dans le jeu en comptant les menus. Il s’agit du premier jeu dans lequel je me suis impliqué autant, en tant que joueur d’une équipe et joueur compétitif, je suis toujours à la recherche de ce qui me fera donner un avantage sur l’ennemi, in-game ou bien en dehors sur les forums, subreddit et autres. Cependant, ce qui m’a fait rester dans les moments sombres des mises-à-jour d’équilibrage qui ont fait stagner la scène compétitive, c’est la communauté entourant le jeu. On peut voir que Blizzard a cherché à créer un jeu aussi social que compétitif et l’ont réussi, encore plus avec les récentes implémentations visant à éliminer les joueurs toxiques, à récompenser les personnes sympathiques et l’implantation du système de recherche de groupe. Il m’est parfois arriver d’éprouver du regret, par rapport à une action que j’ai faite en jeu et je pense qu’il s’agit du seul FPS qui peut faire naître ce sentiment, peut-être grâce à cette dimension sociale.

Axe premier : Le regret dans la fiction

Dans Overwatch, tout est basé autour d’un objectif, cela peut être une zone (appelé « point ») qu’on doit contrôler un certain temps pour gagner ou bien l’escorte d’une cargaison que l’on doit ramener le plus loin possible. Or, le seul moyen pour les défenseurs d’arrêter le progrès et d’être présent autour de l’objectif. Ainsi, en étant mort on ne peut aider notre équipe à tenir l’objectif ou bien à le reprendre, c’est pourquoi il est si important de rester en vie tout en tuant les autres. De plus, chacun ayant un rôle précis dans chaque composition d’équipe, perdre un coéquipier veut dire qu’une partie de ce que votre équipe pouvait faire ensemble ne peut plus être fait ; exemple : si votre « offtank » (tank secondaire) meurt, personne ne peut assister le tank primaire et donc il devra jouer moins agressif : chaque erreur sera nettement plus préjudiciable pour lui.

Si, j’explique cette mécanique c’est que, malgré cette importance de l’avantage que cela donne, il arrive parfois que l’on regrette d’avoir tué un ennemi ou bien de l’avoir fait d’une certaine manière. Par exemple, en tant que Fatale (un sniper qui est donc un personnage qui doit avoir de très grandes mécaniques au niveau de la viser), quand je duel une autre Fatale, une sorte d’honneur veut que l’on cherche à non pas mettre deux balles consécutives dans le corps, mais plutôt une dans la tête. D’un point de vue purement stratégique,  il est préférable que quelqu’un vienne déranger la Fatale adverse et que l’on tir à ce moment-là mais on ressent parfois alors un « déshonneur », comme j’aime l’appeler, car ce comportement me rappelle un peu les combats de chevalier. J’ai l’impression que tous les personnages fragiles mais qui peuvent se retrouver puissant en duel ont cette sorte de code d’honneur. Etant spécialiste Ana et Zenyatta, deux soigneurs très souvent l’objet des tirs adverses qui se reposent énormément sur la visée, s’il m’arrive de devoir duel une Ana ou un Zenyatta adverse, ma raison me dit de me coordonner avec mes alliés pour l’éliminer, mais j’éprouverais tout de même un regret de ne pas l’avoir fait en duel.

Axe second : Le regret et le sentiment d’échec.

Je rencontre bien sûr le regret dans Overwatch, lorsque j’ai fait une action préjudiciable à mon équipe ou bien lorsque l’on perd un teamfight par ma faute. L’autre regret que l’on croise sur la scène compétitive peut être quand on est dans un match serré, voir qu’on est en train de perdre mais qu’on reprend l’avantage car une personne en face a décidé de troll ou bien se fait déconnecté. La victoire est toujours bienvenue, mais elle a un goût de cendre. Ce jeu est particulièrement vicieux si on ne s’y prépare pas, puisque chacun à un rôle à jouer, il suffit qu’un maillon de la chaîne des étapes à réaliser n’ait pas été concrétisé pour que tout le plan d’attaque tombe à l’eau. On peut connaître un regret également quand on arrive à la victoire à l’aide de stratégie pas très élaborée mais très efficace, il arrive alors qu’on sente une impression de regret du fait que l’on ait en quelques sortes « voler » la victoire aux ennemis qui parfois utilisent une stratégie nettement plus complexe mais qu’ils n’ont pas pu concrétiser. Peut-être encore une fois une relation avec les combats de chevaliers, ne pas se battre à la loyale peut apporter la victoire mais est-ce que l’on désir l’obtenir de cette manière ?

Axe troisième : Game designer le regret.

Je n’ai jamais joué à Metal Gear Solid malgré sa bonne réputation donc je vais vous parler de mon expérience avec le jeu « Life is Strange » car j’étais ici, aussi, face à un choix difficile : décider de la mort de Chloé, devenue tétraplégique et qui nous le demande après avoir pris de la morphine qui l’a shoot un peu. Elle nous demande alors si on ne voudrait pas abréger ses souffrances en sur-dosant la morphine, on apprend que le traitement de Chloé coûte trop cher à sa famille aussi et qu’elle s’inquiète pour eux.  A ce moment-là, Max se trouvait dans le présent alternatif mais je ne savais pas que Max pourrait revenir dans l’autre timeline donc j’importais beaucoup d’importance à ce choix. J’ai donc fermé le jeu et je me suis posé pendant plusieurs jours quel choix précédant m’avait ramené face à celui-ci. Comme si je choisissais de ne pas choisir, je renie un peu le choix à faire. J’en suis allé à regretter de faire des actions qui aux premiers abords semblaient du bon sens. Après cela, j’ai un peu perdu de vue le jeu car je refusais de faire le choix, mais j’y suis revenu car une amie m’avait dit de ne pas trop y accorder d’importance.

Comparer ce type de regret avec le regret de n’avoir pas réussi à gagner face à un adversaire est aussi absurde que de comparer le regret d’avoir été injuste avec un inconnu avec le regret d’obtenir une mauvaise note. Le dernier est un regret car dans un système de compétition, on ne s’est pas satisfait face à tel ou tel critère, dans un jeu celui-ci sera une élimination sur un adversaire ou une victoire, dans un système scolaire c’est un objectif comme une mention ou bien se placer au-dessus de certains dans le système hiérarchique. Tandis que le regret que j’ai ressenti dans Life is Strange touche à notre base même, il questionne et remet en doute nos valeurs, ce que l’on croit et nos objectifs. Je définirais l’un comme la crainte qu’on n’arrive pas à l’objectif alors que l’autre est plus dévastateur, car il pourrait briser la raison même pour laquelle on ait agi de cette manière au départ, voir comment on va réagir à l’avenir.

Axe quaternaire : L’impact du regret sur la vie du joueur ou de la joueuse.

D’un point de vue compétitif, le regret est un outil aussi puissant que la satisfaction d’une victoire. En effet, lorsque l’on regrette d’avoir mal joué d’une certaine manière, il y a nettement plus de chances qu’on ne répète plus cette erreur. C’est pourquoi il est important de s’enregistrer et d’analyser tous nos faits et gestes en jeu afin de voir quelles erreurs nous avons fait et de voir leurs implications dans l’issue du combat. On vient alors plus facilement à regretter de s’être positionné ici alors que l’on avait vu cet ennemi qui va nous prendre par notre flanc par exemple. Il s’agit là du type de regret lié au non-accomplissement d’un objectif. Dans les différentes équipes pour lequel j’ai joué, j’étais connu comme quelqu’un qui analyse assez profondément et qui avait tendance à voir plus loin que le simple prochain fight, cela vient en grande partie au regret que j’ai eu au fil de mes heures de jeu pour ne pas avoir prévu à l’avance un coup de l’ennemi qui était prévisible.

Le second type de regret dont j’ai parlé est selon moi davantage utile dans d’autres jeux – à être plus précautionneux que ce que je fais – ne jamais prendre les choses comme des vérités absolues, notamment dans les mises en place de l’intrigue où souvent les péripéties viennent d’une vérité trop facilement admise. En reprenant le choix de Life is Strange, celui-ci m’a fait me questionner sur le suicide accompagné qui pourrait être exercé dans les hôpitaux : est-ce que donner le contrôle complet sur sa vie ne serait pas juste un droit ? Est-ce que donner de l’importance à une proclamation alors que l’on se trouve dans un cadre spécifique ne peut pas nous mettre enclin à prendre des décisions hâtives mais définitives ? Accordons-nous trop d’importances aux derniers mots alors que l’on doit être certainement trop troublé pour choisir réellement si on veut vraiment partir maintenant de manière douce ou bien vivre jusqu’au dernier moment ? Je pense que le jeu vidéo en nous mettant en acteurs et non pas spectateur est le meilleur média pour nous faire se poser ces questions.

J’ai remarqué que tout comportement en jeu se reflète sur notre comportement en-dehors, pour prendre mon exemple, depuis que je joue ce type de rôle très fragile mais qui doit penser à beaucoup de choses en même temps, j’arrive mieux à estimer les conséquences de mes actes dans chacun des scénarios possibles, c’est comme si j’avais entrainé mon cerveau dans la simulation qu’est le jeu vidéo à penser plus rapidement et à ne pas omettre des possibilités. Après tout, qu’est-ce que le jeu vidéo sinon qu’un monde virtuel pour nous amuser mais aussi nous faire poser des questions bien réelles ? ■

Texte anonyme, 2018.


Source :
Image : Figure 3 : Wisp, 1er Novembre 2015,  «yes homo » blog : http://yeshomo.net/life-is-strange/

 

Perdre. L’amour consumé.

De manière générale, je me sens plutôt tranquille avec les jeux vidéo. J’ai toujours eu l’impression que jouer, c’était comme vivre, mais avec la possibilité de revenir en arrière, de voir ce qui se serait passé si j’avais agi autrement. Une vie où faire un choix n’est pas faire le sacrifice de tous les autres, mais plutôt éprouver une possibilité sur laquelle il sera possible de revenir plus tard. Les sauvegardes et les safestates ne sont pas automatiques, mais elles sont aujourd’hui suffisamment récurrentes – en tout cas dans mon expérience personnelle du jeu vidéo – pour que leur absence fasse plus exception que l’inverse.

L’impact sentimental des « jeux à choix » en vogue depuis un moment – de Walking Dead à Undertale – fait mouche, mais frappe du côté de l’émotion : beauté triste, virtuosité du jeu qui pousse le joueur à faire le mauvais choix, à verser une larme douce. C’est beau, c’est fort, et c’est ce regret doux-amer qui en fait un jeu terriblement marquant non ?

Ici, j’aimerais plutôt explorer le regret moche, proche de celui de la vie de tous les jours, celui qui laisse vide ou en rage, sans une once de beauté à sauver ou à préserver. Le regret qui dégoûte, et donne envie – au choix – de hurler ou de s’éteindre jusqu’au lendemain – ça ira mieux peut-être. Cette forme du regret, il a été très rare que je l’éprouve du côté du jeu vidéo. De mémoire, ses rares occurrences ont eu lieu dans ma jeunesse, et elles furent en général liées à une source extérieure au jeu lui-même, que chaque joueur apprend à craindre au cours de sa vie : la perte d’une sauvegarde importante.

Perdre Miami, mon village d’Animal Crossing, je ne m’en suis jamais vraiment remis à l’époque. Voir cette sauvegarde disparaître dans le formatage maladroit d’une carte mémoire, c’était perdre des amis – je dédie ces quelques mots à Mallory – et perdre une histoire – certes à moitié fantasmée. En fait c’était perdre une mini-vie. D’un claquement de doigt, tout ce que j’avais vécu n’avait plus aucune existence en dehors de ma mémoire, c’était presque comme si cette vie parallèle, si importante pour moi à ce moment là, n’avait jamais eu lieu. Une fois remis du choc, je me souviens avoir créé une dizaine de villages à la suite, frénétiquement : ils étaient tous inintéressants, mal agencés, peuplés de voisins creux !

Mais en fait non, ils étaient juste différents.

Perdre mon elfe des bois d’Oblivion fut un coup au cœur aussi. Plus léger, sûrement.

Perdre des mini-vies.

Il y a peu de temps, cette année, un jeu m’a fait retrouver, sous une autre forme, ce regret-dégoût terrible de la perte, de l’erreur bête qui donne soudain l’impression que tout est vain. Cette fois, tout s’est passé à l’intérieur même du jeu : je voudrais parler ici de Dark Souls III.

__

Dark Souls ça résonne dans ma tête comme trois jeux qui te dégoûtent à vie d’éplucher des pommes de terre

C’est l’amour de perdre qui donne envie de se relever sans arrêt

Comme un héros de manga ou la pire des maladies d’hiver.

__

Sur la question du regret, Dark Souls n’était pas mal parti. Sous ses airs de routine éternelle rembobinée à chaque mort, le jeu a un rapport au « définitif » assez radical. Peu d’embranchements liés à des décisions déchirantes définies, mais des choix, un peu partout, sans avertissement. Dans Dark Souls, tuer est un choix, et il est définitif. Tuez un marchand, tuez un compagnon de voyage, tuez un boss, il ne reviendra pas. Le jeu a parfois des airs de cauchemars : on ne peut pas le mettre en pause, ni charger une sauvegarde précédente. Ce qu’on fait, on le fait et on l’assume, tant pis pour nous. Parfois, c’est vertigineux.

Je me souviens avoir tué le premier marchand de Dark Souls, un peu bêtement. Bon, ce n’était pas grand-chose ; ça donnait la couleur.

J’ai épuisé Dark Souls, puis Dark Souls II. D’un bout à l’autre. Et j’y ai pris énormément de plaisir.

Puis est arrivé le moment.

Le moment de dire au revoir à la saga en apothéose. Dark Souls III.

__

Alors allez il est temps, retour au charbon.

Temps d’en finir.

Fermer le portail de l’univers, l’air de dire c’est bon j’ai assez vécu et vous aussi.
On a assez valdingué ; les cryptes, les flammes, les cimetières, les ténèbres. Il est temps de prendre l’air non ?
Changer de refrain. Mais prouver une dernière fois qui on est ; finir en fanfare.

Avaler tous les seigneurs, devenir le dieu des dieux, puis fermer la porte.

Alors Dark Souls III j’ai tout fait tout seul
J’aurais pu demander de l’aide, le mode multijoueur est là pour ça.
Mais attends,
C’est MA quête initiatique ou pas ?
Je n’en perdrai pas un atome.

En fait, je me comporte en mec jaloux avec tous ces boss.
Aucune autre épée pour vous, c’est moi et c’est TOUT.
Je te dis
c’est moi et toi et on danse
ON DANSE
et ça s’arrête quand on meurt

sauf pour moi

moi si je meurs je reviens
et on danse encore ;

on danse parce que c’est ce qu’il y a de plus beau
risquer sa vie
en sueur
le cœur qui bat tellement
tellement
c’est quoi de l’amour ou de la haine
je ne sais pas Danseuse boréale

je ne sais pas Roi sans nom

en tout cas je te tue
est ce que ça ne peut pas être les deux à la fois ?

Alors pourquoi, quand j’atteins le dernier adversaire, le seigneur des seigneurs des cendres, pourquoi à ce moment là je me comporte comme un dieu gâté à qui tout est dû ? L’adversité a fini par me fatiguer, peut être, ou c’est ma tête qui a trop enflé, à force de pomper.

« Nan mais attends, j’en mange au petit dej’ tous les jours des mecs comme toi, alors d’où tu viens me faire chier avec ton combo qui me met mal !? Ça fait des centaines d’heures que je monte les échelons, c’est pas MAINTENANT que tu vas me faire souffrir ! »

J’appelle de l’aide en ligne, j’invoque un autre joueur. Hyper culpabilité, je n’ai jamais fait ça avant. C’est juste pour une fois je vous jure. Je fais ça discrètement, et juste pour m’entraîner à comprendre son combo, juste pour ça c’est tout, promis. Une fois que j’aurai compris comment esquiver ce truc, je me jette dans le vide et on recommence à la régulière.

mais en fait c’est un massacre
pas le temps de bouger
pas le temps de comprendre
le seigneur des seigneurs
mangé comme le bout de pain
qu’on arrache à la baguette en sortant de la boulangerie

par ce héros inconnu
et moi je suis la
sans avoir donné un seul coup
qu’est ce que j’ai fait

qu’est ce que j’ai fait

le feu s’éteint le générique commence
et je ne suis même pas en rage de m’être fait voler ma dernière épreuve
je suis vide
je n’ai pas échoué pourtant j’ai perdu
et plus rien n’est immortel

des visions de Miami, de Mallory

de cet elfe dont j’ai oublié le nom

sacrifiés sur l’autel de ma bêtise, comme mon amour pour ce dernier boss
j’ai laissé passer ma chance.

Le feu s’est éteint ; le mien est passé avec.

Au revoir Dark Souls

je ne suis même pas triste.

__

C’est vrai, cette anecdote égocentrique et puérile ne dépeint pas un regret très honorable. C’est ça le pire : ce regret, mon regret, il est ridicule. Ne pas tuer le dernier boss moi-même, c’est tout. Cet instant final a retourné contre moi mon propre ego-trip. C’est ça ce qui est important pour moi, tuer des boss, c’est vraiment pour ça que je joue ?

Mais je crois que ce n’est pas juste tuer. C’est la danse, la sueur et l’amour douloureux. J’ai l’impression d’avoir été l’amant infidèle du jeu, d’en payer le prix fort. J’ai l’impression d’avoir caché une antisèche dans ma manche à la pièce de théâtre de fin d’année, alors qu’on a tous travaillé dur depuis des mois. Plus que jamais je compatis à la douleur de Lothric : moi aussi j’ai lâché l’affaire devant l’ampleur de mes rêves, moi aussi j’ai abandonné, j’ai perdu courage. J’ai cédé à la facilité. On est pas bien différents.

Je me suis forcé à relancer Dark Souls III depuis, deux ou trois fois. Mais quelque chose a disparu, et le plaisir avec. Le jeu me fait la gueule peut-être. Je n’ai plus envie.

J’aimerais achever ce texte sur une touche plus douce, quand même, quelque chose qui me reste malgré tout, un souvenir magique qui ne parvient pas à se ternir. A l’époque de mon affrontement terriblement difficile avec le Roi sans nom – boss réputé pour être un des plus coriaces du jeu – j’accompagnais mes différentes tentatives de musiques de toute sorte. Morceaux énergiques, parfois du rap français vicieux : je voulais me doper à l’énergie guerrière. Sans succès.

Un jour, je lance Three in the Morning1 et l’atmosphère se métamorphose. Tout en douceur, l’angoisse se calme, le combat devient heureux, triste à la fois, je voudrais qu’il ne s’arrête jamais. Le cœur bat toujours aussi vite, les épées volent dans tous les sens, les éclairs aussi, c’est du grand spectacle. La sensation de partager un rêve à moitié lucide, de vivre un moment partagé. La sensation de communiquer avec un personnage de jeu vidéo, de le laisser me dire plein de choses, sur lui et sur moi à la fois. L’impression que moi et ce roi, on malaxe toutes nos émotions comme de la pâte à modeler pour se les envoyer en pleine face. Alors Dark Souls, il me reste des choses, quand même. Malgré tout.

C’est au moment où je l’ai considéré comme un jeu où il faut simplement rechercher la victoire à tout prix que j’ai creusé ma propre fosse.

Mais il me reste les souvenirs un peu translucides de moments importants vécus en jeu, qui me semblent toujours là. C’est déjà pas si mal. ■

Simon Le Gloan, 2018.

L’ombre d’une fuite

Inspirante série qu’est Final Fantasy. Plusieurs années après avoir découvert l’impressionnant septième opus – tout en trois dimensions, s’il vous plaît ! –, fermement décidé à sauver autant de multivers en détresse que possible, j’ai alors entrepris de m’attaquer aux prédécesseurs, non sans inclure les épisodes 8 et 9 dans la foulée.

Pourtant, un monde n’a pas pu être sauvé par mes soins, et pas des moindres : celui de Final Fantasy 6. Malgré une équipe reconstituée et bien au point, je n’ai pu me résoudre à rentrer dans la dernière forteresse. Plus de quarante heures de jeu sans conclure l’aventure.

Pourquoi donc ? Revenons au début de cette odyssée. Les nombreux protagonistes se dévoilent petit à petit. Travaillés, touchants et divers, attachants pour certains, drôles pour d’autres, tragiques parfois. Ser Cyan, votre perte ne pourra rester impayée. Chère Terra, nous croyons en vous quoi que vous soyez. En creux, des liens se tissent parfois. Qui eût cru qu’une bande formée sur un malentendu pourrait tenir tête à un titanesque train fantôme ?

En parlant de cela…

L’un des pourfendeurs ferroviaires est un personnage, il faut bien le dire, un tantinet cliché. Une sorte de ninja-mercenaire, aussi froid et mystérieux qu’habile au combat. Un homme de peu de mots, disparaissant après chaque mission critique, de préférence après avoir déclenché une musique aux sifflements dignes d’un album de Lucky Luke. Ce ninja si « lonesome » ne semble accorder sa confiance qu’à son chien, Vengeur.

Les joueurs auront ici reconnu « Shadow ». Personnage au passé torturé, stéréotype du combattant méthodique au cœur de glace que le déroulement du jeu poussera vers l’émergence d’un peu d’humanité. Sasuke-kun n’a rien inventé. Si certaines actions de Shadow sont aussi pénibles à subir en termes de narration que de gameplay, tel que disparaître du groupe à des moments pas toujours propices, d’autres permettent au joueur de développer un certain attachement envers le personnage. Shadow sauvera notamment un groupe de personnages de l’écroulement d’une maison en flammes sous prétexte de sauver Vengeur. Un retournement de situation digne des plus grandes apparitions de Vegeta ou Piccolo dans Dragon Ball. Il est en outre très fortement suggéré qu’une autre protagoniste (Relm) soit en réalité la fille de Shadow.

Forts de ce portrait, revenons au déroulement du jeu. Le scénario, plutôt riche en rebondissements par ailleurs, bascule entièrement lors d’un passage particulièrement marquant où l’antagoniste principal, Kefka, révèle l’étendue de sa démence en détruisant une large partie du monde, en s’érigeant au passage comme Dieu des survivants de sa propre apocalypse. Le basculement se fera à la suite d’une séquence ludique épique se soldant par l’échec du groupe des personnages, condamnés à périr sur une île flottante mystique… Ou pas, justement, grâce à l’intervention de Shadow, qui retardera l’inévitable pour laisser le temps de fuir, à savoir quelques minutes – en temps de jeu.

Imaginez moi quinze ans plus tôt. Je viens de conclure in extremis la séquence de fuite. Il reste TROIS secondes au compteur. Arrivé au vaisseau de secours, une fenêtre pop-up s’affiche :

« S’enfuir ?

Attendre Shadow ? »

FIGURE 1 – A la croisée des chemins

Undertale n’était pas encore sorti : il était inenvisageable à mes yeux qu’un personnage principal ne disparaisse pour de bon. De toute façon, pas le temps de réfléchir. Un autre retournement de situation permettra à Shadow de s’en tirer. Aucun doute.

Je n’ai pas attendu Shadow.

J’ai sauvegardé la partie.

Je n’avais pas de sauvegarde alternative.

J’ai continué à jouer sur la nouvelle terre désolée. De nombreuses heures se sont écoulées. J’ai retrouvé la plupart des protagonistes sains et saufs sur ce monte aux musiques tristes.

Pas Shadow.

Au lieu de ça, j’ai retrouvé son chien, veillant sur Relm. Aucune trace du maître. Dans le doute, j’ai – enfin – été regarder ce qu’en disait Internet. C’était sans appel : sur le continent flottant, il faut choisir d’attendre Shadow jusqu’à ce qu’il ne reste que 5 secondes au compteur. Dans mon cas, même s’il restait moins, je n’ai pas activé le déclencheur. Shadow aurait du venir, mais je ne l’ai pas attendu.

J’ai tué Shadow.

Je n’ai pas terminé le jeu. A quoi bon ?

Reprenons un peu de recul : ma réaction, après coup, m’a plutôt surpris. Malgré les appels du pied opérés par le jeu, je n’ai pas développé une empathie extrême pour le personnage, finalement moins développé que d’autres protagonistes particulièrement torturé(e)s (Celes notamment) et respectant une série de clichés plutôt attendus. En termes de gameplay, Shadow est tout à fait dispensable : l’anormalement grand nombre de personnages jouables de Final Fantasy 6 ouvre la voie à de nombreuses compositions d’équipes, dont Shadow remplit au mieux le rôle d’un « Damage Dealer » certes efficace, mais tout à fait remplaçable par Cyan, Sabin ou Edgar. Enfin, si je raisonnais en termes de narration, j’aurais probablement du me dire que le mieux aurait été de rendre la monnaie de sa pièce à Kefka (l’affaire de 3 ou 4 heures de jeu à peine) afin de venger Shadow.

Mais pourtant, rien à faire : le gâchis était là. On peut justifier une partie de ma perte de motivation par mon profil résolument complétionniste. Il m’est difficile d’envisager de terminer une partie si je n’ai pas fait une trajectoire « presque parfaite » en amont, modulo bien sûr l’importance des quêtes annexes. Ici, la perte définitive d’un personnage me laisse un goût d’insatisfaction. Cela n’est pas tout : je pense pouvoir affirmer qu’en vérité, je regrette de ne pas avoir réussi à avoir la présence d’esprit d’attendre Shadow. Ma partie était alors un véritable échec.

Il est probablement intéressant de noter que j’ai plus tard « remplacé » l’expérience de fin du jeu par le visionnage d’un « Let’s play ». Je manque de recul et de clefs de lecture pour évaluer les conséquences psychologiques de ce choix, mais il serait intéressant de savoir si la prise de distance fait partie de mes raisons d’un tel parti-pris, plutôt qu’avoir repris la partie (en faisant abstraction de la difficulté logistique de retrouver la sauvegarde).

Enfin, le regret frustrant de l’inachevé sans retour possible a nourri une partie de ma pratique de Game Designer. Ici, le jeu est spécifiquement conçu pour ne pas permettre de retour arrière au joueur : aucun avertissement de point de non-retour (tel qu’on a pu le voir dans d’autres jeux a fortiori d’ailleurs), une méthode pour sauvegarder le personnage finalement assez évanescente et peu claire, aucun moyen de savoir clairement si l’on retrouvera ou non le personnage après. Nous ne le voyons même pas périr dans la destruction du continent flottant si on ne prend pas la peine de l’attendre. Ce parti-pris fort permet de générer des émotions toutes particulières auprès des joueurs : reste à savoir si cela est particulièrement souhaitable. ■

Aurélien Lefrançois, 2018.

Jouer même lorsqu’il faut tout apprendre – Breath Of The Wild X Odyssey

S’épanouir dans Breath of the Wild et Super Mario Odyssey quand il faut encore tout apprendre

Chaque Noël est l’occasion pour moi de mesurer l’accessibilité fondamentale de plusieurs jeux vidéos, les adultes très peu habitués au maniement d’une manette s’essayant aux jeux de leurs enfants. Cette année, une Switch, Zelda Breath of the Wild et Super Mario Odyssey sont sous le sapin. Ma tante novice les essaie tous les deux.

Premier point, les premières minutes de jeu sont frustrantes quel que soit le jeu : Mario et Zelda nécessitent tous deux une coordination mouvement/action immédiate. Cette frustration se dissipe cependant très rapidement avec Mario : le motion control, plus intuitif, permet de ne se focaliser que sur un bouton en plus du joystick (le bouton de saut).

Zelda au contraire nécessite immédiatement l’utilisation d’un arsenal d’actions différenciées délicates à manier, et demande très rapidement un maniement coordonné de la majorité des boutons de la manette. Cependant, il est toujours possible de fuir lors d’une situation difficile, et aucun obstacle n’interdit de se déplacer ou d’aller voir ailleurs. Cette flexibilité, bien qu’existante, est différente dans le cas de Mario qui fonctionne avec des palliers de boss à battre et un level design orienté de manière utilitaire.

Les deux jeux accordent une liberté certaine dans la manière dont le ou la joueur·se appréhendera le plateau du prélude dans Zelda et les premiers mondes de Super Mario Odyssey. Breath of the Wild propose de comprendre les interactions possibles avec son environnement d’une manière certes empirique mais nécessitant la compréhension d’un nombre important d’actions spécialisées, tandis que Mario n’en propose que deux: lancer son chapeau et sauter. Tout·e joueur·se est théoriquement capable d’accéder à la totalité des premiers mondes après quelques minutes d’apprentissage : Toutes les zones sont accessibles sans utiliser de sauts complexes.   

Voir l’entrée dans le monde du jeu comme une phase d’épanouissement plutôt que de frustration

Dans le cas de Breath of the Wild, outre l’absence d’obstacles incontournables, une importante expérience contemplative est proposée pour qui ne parviendrait pas à manipuler correctement cet arsenal d’action. Un jeu secondaire est présent sous la couche tutoriel du plateau du prélude, un jeu permettant de s’écarter de la lourdeur de l’arsenal d’actions et de simplement profiter du paysage. C’est une couche de jeu essentielle pour les nouv·eaux·elles joueur·ses, qui trouveront dans cette pratique une manière de faire leurs marques et de s’habituer au maniement complexe des deux joysticks.

Voila deux rapports à l’accessibilité différents pour deux jeux phares d’une console grand public.

Mécaniques complémentaires et mécaniques additionnées

En outre, maîtriser les mécaniques de Zelda Breath of the Wild consiste à coordonner de nombreuses actions contextuelles et leurs combinaisons, tandis que Mario permet, à partir de deux actions, de construire des actions nouvelles à la manière d’un puzzle dont les pièces seraient l’ordre et le rythme dans lesquelles chacune des actions de base sont employées.   

Le large panel d’actions de Mario se découvre au fur et à mesure que l’on maîtrise ses subtilités : On n’est jamais submergé sous le nombre d’actions immédiatement disponibles, puisque les actions auxiliaires ne se découvrent que lorsque l’on maîtrise les actions de base.   Outre tout cela, Zelda dispose d’un plafond de maîtrise étonnamment bas au vu de son arsenal d’actions étendu. On peut expliquer cela par la contextualité de ses mécaniques : elles se complètent mais ne s’additionnent pas. De son côté, le plafond de maîtrise de Mario est extraordinairement haut, ce qui peut paraître aussi étonnant à la vue du faible nombre de ses actions de base, cela peut cependant s’expliquer par l’universalité de ses mécaniques, qui s’additionnent parfaitement.   

Un level design inclusif

On peut voir en quoi les deux jeux parviennent à promettre une bonne accessibilité fondamentale : pour un·e tout·e nouveau·lle joueur·se, il est possible de se promener et de profiter du paysage le temps de prendre ses marques dans Breath of the Wild, tandis que la prise en main formidablement simple de Mario et l’accessibilité de son level design permet de se confronter immédiatement à ses obstacles. Il offre la possibilité de découvrir les contrôles si particuliers de la manette tout en parcourant simplement les premiers mondes.

En fin de compte, ma tante s’amuse beaucoup sur les deux jeux, et c’est peut être le plus important. ■

Baptiste Sibony, Les Chroniques du Désert Rouge, 2017.

Loin Du Bruit, loin des autres – Far from Noise

Loin du bruit, loin des autres.

Nous sommes dans une voiture, sur le rebord d’une falaise. Chaque mouvement pourrait être le dernier et nous nous balançons entre la vie et la mort dans un temps qui semble suspendu. Entre la vie et la mort c’est le moment de réfléchir sur tout le reste. Un cerf, poète, philosophe, nous accompagnera.

J’ai fait deux parties dans Far From Noise. La première jouée en « découverte », j’ai fait les choix qui me semblaient les plus en accord avec ce que je pensais, et j’ai atteint une des fins. Puis j’ai recommencé une partie, cette fois en jouant un personnage. J’ai décidé d’être très égocentrique, négatif et tenter de faire fuir les autres par tous les moyens.

Et c’est cette partie qui m’a fait comprendre ce qu’est Far From Noise. C’est en centrant mon personnage sur lui-même que j’ai compris que ce jeu est un appel à s’ouvrir aux autres.
S’ouvrir aux autres pour aussi mieux se connaitre soi-même, et pour s’apporter mutuellement de nouvelles perspectives, de nouvelles façons d’aborder la vie. En ne parlant que de moi-même, je n’ai rien appris sur la personne prisonnière de la voiture. Je n’ai rien appris de son passé, de ses souvenirs, de ce qui l’a conduit dans cette situation, de ses rêves, de ses espoirs. Je n’étais pas dans l’échange, alors le jeu non plus.

S’ouvrir aux autres c’est aussi s’ouvrir à la nature, à ce qui nous entoure, aux spectacles constants de la vie. Fermé à tout et obsédé par le problème de la voiture. Je n’ai pas pris le temps d’observer autour de moi ce qui se passait. J’ai fait fuir tout ce qui pouvait rompre l’équilibre de la voiture, fuyant par la même occasion de nouvelles rencontres. Fermé aux merveilleux qui se déroulait devant moi. Finis le jeu en ayant loupé nombre de moment touchant comme les discussions sous les constellations ou la simple contemplation de l’océan.

Et puis la fin du jeu est arrivée bien vite. Le cerf abandonnant toute tentative de discussion. Non pas dédaigneux ou vexé mais attristé par la fermeté avec laquelle mon personnage refusait l’échange. La mauvaise fin du jeu. Celle où l’on meurt. Mais ce n’est pas le balancement de la voiture qui m’a tué. Ce qui m’a tué c’est l’effondrement du sol autour de moi. Une métaphore très certainement.

Far from Noise c’est un jeu poétique qui véhicule des messages d’ouverture et d’acceptation. Prendre le temps de l’introspection, prendre le temps de contempler ce qui est autour, prendre le temps de se distancer des souvenirs et des a priori, prendre le temps de se plonger dans ses souvenirs. Accepter les autres, s’accepter soi-même, accepter de changer, accepter la discussion, accepter que les autres change, accepter les autres sans les juger.

Far from Noise aborde des thèmes très beaux, sincères et touchants. C’est un jeu qui a résonné avec beaucoup de moment de ma vie et qui m’a particulièrement ému. Ma deuxième partie de Far From Noise m’a fait réaliser ce que j’ai pu louper en étant obtus à certains moments de ma vie. Il m’a fait me replonger avec mélancolie dans mes souvenirs. Mais aussi comprendre à quel point j’avais eu raison de faire certains choix, de tenter la discussion et l’échange. ■

Un bot pourrait faire ça, 2017.

Une madeleine à la tortue

Une madeleine à la tortue

Joël Pannelay (Jok)

Plusieurs mois maintenant que je me demandais sur quoi écrire. De nombreuses idées sont passées.

Mon jeu préféré de l’enfance ? il est difficile de classer ce genre de souvenir sans hiérarchiser plus que le jeu lui-même.

Le jeu qui aura changer ma vision du média et aura conditionné une bonne partie de mes gouts dans ce domaine ? pourquoi pas mais il n’est pas tant relié à des souvenirs particuliers sur le moment qu’à la suite de mon parcours.

Pourquoi pas un jeu qui est marqué par la présence de mon frère ou alors associé à un récit d’adultes dans la même pièce qui se serait mêlé au souvenir du jeu lui-même pour lui donner une saveur particulière (j’en avait un bien sombre en tête).

Non rien de tout ça finalement. Puisque tout ceux-ci étaient ancrés dans le domicile parental j’ai fait le choix d’un souvenir différent, jamais totalement oublié mais bien recouvert par les années. Le creuser m’aura amené à repenser certains de mes choix d’adulte avec une nouvelle lecture (et sans doute un nouveau biais).

Le jeu au cœur de ce souvenir est Teenage Mutant Hero Turtles sur Nes. Cauchemar pour beaucoup d’enfants de mon âge, j’ai pour lui une tendresse très étonnante. Aucune forme de masochisme dans celle-ci, je n’apprécie pas particulièrement les jeux à la difficulté punitive (volontaire ou non de la part des créateurs). Cette tendresse est entièrement liée au contexte qui entoure la découverte et la pratique de ce jeu.

J’ai 7 ans lors de la sortie de ce jeu, livré en bundle avec la Nes je ne le possèderai jamais. Je joue sur une atari 2600 à l’époque et ce sera le cas jusqu’à l’arrivée de la megadrive quelques années plus tard. A ce même moment je rentre en classe de CE1 dans l’école de mon petit village du nord-ouest de la France. Ce village de 1000 habitants ou la diversité n’est pas un concept évident avec une seule famille non blanche. Cette rentrée de CE1 est marquée par l’arrivée d’un nouvel élève de mon âge, chose rare dans ce genre de village, jusqu’ici aucun changement de camarade de classe n’avait été à signaler depuis mes 3 ans et mon entrée dans la vie scolaire, passant les années avec la même quinzaine d’élèves. Ce nouveau s’appelle Mickaël et il a la particularité d’être noir. Tant de nouveauté en une seule personne, pas évident pour lui à priori.

A cet âge mes compétences sociales étaient assez limitées, je n’avais pas vraiment d’amis (au moins j’avais du temps pour jouer) et je n’étais pas forcément adapté à ce milieu rural. Ce nouveau est assez vite devenu un ami et le premier chez qui j’allais passer des après-midis à jouer aux jeux vidéo.

La maison ou il habitait dans le village, non loin de l’imposante bâtisse du maire du village, la disposition des pièces avec cette grande cuisine ouverte en face de l’entrée et juste à côté le salon, l’odeur du canapé en cuir sur lequel nous étions assis, toutes ces images et sensations sont encore présentes et la découverte de cette manette avec plus d’un bouton (je vous ai parlé de l’atari 2600 ?) me fascine par les possibilités qu’elle offre, tant de combinaisons possibles…

Plus que le jeu en lui-même, que nous ne finirons jamais malgré de nombreux essais les mercredi après-midi, c’est une ambiance qui reste et les activités associées. Nous alternions entre la console et d’autres loisirs, le football et la première fois (et la seule) ou j’ai essayé des chaussures à crampons pour aller jouer dans le jardin et la rue de ce quartier pavillonnaire de campagne dans laquelle les voitures étaient bien rares, des tours de vélos dans les quelques ruelles dans un périmètre de moins de 200 mètres autour de la maison, … tout un tas d’activités d’enfants normales mais nouvelles pour moi.

La marque de ces après-midis a été rendue encore plus importante par le départ dès la fin de l’année scolaire de cet ami d’enfance, que je ne reverrai jamais. Cette pratique du jeu a plusieurs deviendra une chose rare pour moi, ma pratique du jeu devenant assez solitaire jusqu’à la fin de l’adolescence.

Ce jeu fera un deuxième passage dans mon enfance, vers 13 ans j’ai échangé pour quelques semaines ma megadrive contre une nes avec un camarade du collège, et parmi la collection de jeux à ma disposition se trouvait celui de mes premiers souvenirs de cette console, Teenage Mutant Hero Turtle. J’ai assez peu joué aux autres et malgré une forme d’acharnement je n’ai pas réussi à vaincre ce jeu, bloqué par un technodrome récalcitrant à plusieurs reprises. Cependant la saveur de ce moment n’est pas la même, bien plus trouble, en solitaire, isolé du monde finalement. A cette époque je passe beaucoup de temps à jouer, passionné par l’objet vidéoludique et ses possibilités, l’arrivée proche de la 3D sur les consoles et sa présence effective dans les salles d’arcades me laisse entrevoir de nouveaux genres de jeux.

Deux expériences très différentes pour un seul jeu, sociabilisation et difficulté de sociabilisation pour deux périodes. Je préfère en retenir la première expérience qui est plus une optimiste, moi qui n’était pas le mieux intégré j’ai su être proche de quelqu’un qui apparaissait comme différent de tous. Tout inconscient que cela ait pu être, j’ai appris de la différence sans à priori. Allez vers l’autre est une chose que j’aime faire à présent, et savoir qu’un de mes premiers souvenirs de jeu est lié à cette attitude si longtemps perdue me rassure. Dans ces souvenirs je vois un enfant content de trouver quelqu’un avec qui partager, rien de plus.

Tout comme certaines chansons ou certains films sont rattachés à des souvenirs pour beaucoup de personnes, certains morceaux de moi sont attachés à des jeux. Ces liens sont les marqueurs de moments forts ayant laissé une empreinte dans ma vie. J’aurais pu citer beaucoup d’autres jeux ayant jalonné mon parcours mais celui-ci sort du lot et explique peut-être un peu ma volonté d’aller vers l’autre pour découvrir toujours plus. Je ne sais pas ce qu’est devenu Mickaël, ni s’il a continué à jouer ou s’il se souvient de ces sessions de jeu. Mais il reste une image de mon enfance intimement liée à ma découverte des jeux et de la sociabilisation.

Bien sûr il est toujours plus facile d’interpréter avec le recul de l’âge et d’essayer de voir ce que l’on cherche dans ses souvenirs. Cependant relire certains choix de vie à l’aune d’un souvenir qui au début de ce texte me paraissait plus anodin que bien d’autres me fait réaliser que cet exercice était plus difficile que je ne l’aurais cru. Me voilà à présent en train de chercher le nom de ce camarade de jeu éphémère.

Les tortues ninja si cruelles pour bon nombre de joueurs m’ont marqué pour tout cela, et elles continueront sans doute à le faire (oh ! un émulateur qui passe devant moi). Y rejouer pour finir de renouer totalement avec ce souvenir est maintenant une envie, peu importe les conditions de ces futures retrouvailles elles auront à présent une saveur encore plus forte.

Les Tambours de guerre

Les Tambours de guerre

Antonin Demeilliez

« Six ans ont passé depuis la première guerre entre les orcs et les humains… » Ce carton, comme une sentence, marque le début de la deuxième. Moi, jeune stratège en herbe, j’ai environ six ans quand je découvre, émerveillé, la cinématique d’introduction de Warcraft II en me disant que je n’avais jamais rien vu d’aussi impressionnant. La mer, les navires orcs, les humains et les elfes qui aiguisent leurs épées et chargent leur canons pour constituer un dernier rempart à la barbarie : tout dans cette cinématique d’introduction m’appelle à l’aventure. Je me suis lancé dans Warcraft II pour mener bataille, j’y ai trouvé la passion d’une vie : le jeu vidéo.

C’est à ma sœur de neuf ans mon aînée que je dois le fait d’avoir eu Warcraft II installé sur l’ordinateur de la maison alors que mes parents étaient à l’époque encore très réticents à l’idée de m’offrir une console de jeu. C’est ce contexte familial qui a scellé mon destin de « pécéiste » et je ne regrette rien, car au delà du jeu vidéo, c’est tout l’univers de l’heroic fantasy que le jeu de Blizzard m’a fait découvrir, La Communauté de l’anneau ne devait arriver dans les salles que deux ans plus tard. Warcraft II m’a donc fait découvrir les orcs, les elfes, les nains, les trolls, les gobelins, ainsi que la mélancolie et le souffle épique inhérents au genre. De bataille en bataille, de cinématique en briefing de mission, j’ai vu se dessiner sous mes yeux le destin d’un monde en proie au péril. J’ai vu les elfes mourir sous les coups de hache des grunts, les catapultes déchaîner leur feu sur les fermes ennemies. J’ai vu les cavaliers de la mort utiliser leur sombre magie, j’ai vu des navires tomber dans une embuscade au profit du brouillard poisseux qui régnait sur la mer, et j’ai vu Kadghar sceller le portail des ténèbres pour nous sauver tous.

A l’époque, je ne comprenais qu’une infime partie de l’intrigue du jeu. Je n’écoutais que d’une oreille le langage ampoulé du narrateur qui me donnait des ordres de mission bien complexes. Au bout du compte, il s’agissait toujours de vaincre son ennemi, de faire triompher le Bien sur le Mal (ou l’inverse) et je m’abreuvais des enchaînements de noms alambiqués des ogres, des mages et des forteresses qui, s’ils n’avaient que peu de sens pour moi, forgeaient en mon esprit tout un folklore, tout un univers. Car il en faut très peu pour un jeu de la fin des années 90 pour faire rêver un enfant en quête d’aventures et de mondes imaginaires. Peu m’importait que nous devions retrouver le crâne de Gul’dan ou que la forteresse de Stromgarde était le dernier bastion de l’humanité. Ce qui m’importait, c’était qu’un monde était en péril, et que les petites bouillies de trente-deux pixels de côté étaient des chevaliers, des archers elfes, des paladins, des lanceurs de haches trolls, des gobelins kamikazes. Ce qui m’importait, c’était que leur sort était entre mes mains, et que je devais bâtir un empire pour surmonter leur destruction.

Le genre de la stratégie temps réel n’est pas le plus accueillant pour un enfant de six ans. Qu’on se le dise, je ne me serais jamais attaché à ce point au jeu sans la présence des cheatcodes qui ont déterminé la majeure partie de mon expérience de Warcraft II. « Make it so », « On screen », « Hatchet », « It is a good day to die »… Presque vingt ans plus tard, je me souviens encore de ces cheatcodes que j’ai écrits et réécrits, tels des mantras, des formules magiques qui me donneraient le pouvoir de vaincre. C’était la magie de ces codes qui faisait de moi un arcaniste pouvant donner l’invincibilité et l’omniscience à mes troupes. D’aucuns diront que je n’ai pas vraiment joué à Warcraft II dans ces conditions. Soit. Je n’ai certainement pas eu l’expérience de jeu et le sentiment de péril que les game designers avaient imaginés. Et pourtant, malgré la simplicité enfantine que représentait le jeu une fois ma magie ayant opéré, j’y ai passé un temps considérable. Je me souviens des longues heures passées à m’user les yeux devant le cube cathodique qu’était l’imposant écran du vieux Packard Bell de mes parents tandis que la lumière du bureau se reflétait sur le ciel noir de la nuit qui perçait par le velux. Je me souviens développer méthodiquement toutes les améliorations du jeu, débloquer toutes les technologies de guerre possibles, et de lever des armées titanesques pour subjuguer mon ennemi, alors qu’un seul fantassin invincible aurait suffit. Je me souviens de cliquer frénétiquement sur les moutons pour les faire exploser, et pour écouter ce que chaque soldat pouvait avoir à me dire. Je me souviens avoir laissé un unique bâtiment ennemi en vie lors d’une mission pour pouvoir prendre le temps d’envahir le moindre îlot de la carte avec mes bâtiments. Bref. Les cheatcodes m’offraient la paix pour préparer la guerre. En brisant les règles, Warcraft II devenait un jouet, un bac à sable qui pouvait se plier aux délires mégalomanes d’un enfant introverti.

A quoi bon s’encombrer de la défaite ? A quoi bon chercher une victoire qui sera souillée par le sceau de « Tricheur ! » sur l’écran des scores ? Ce que je voulais à l’époque c’était me plonger dans cet univers sombre et magnifique, c’était savourer le jeu comme un tableau que l’on admire sans s’en lasser, pour en voir tous les détails, en comprendre toutes les nuances. Bien évidemment, je livre ici la vision rétrospective d’un jeune adulte ayant été éduqué à l’analyse d’art. Je ne me doutais pas à l’âge de six ans que j’étais en train de m’initier à la contemplation et à la mélancolie. Et pourtant, il fallait bien de la contemplation et de l’imagination pour croire à toute cette histoire, pour voir des personnages au milieu des sprites grossiers et des mêmes lignes de dialogue qui tournaient en boucle. Il fallait bien de l’imagination pour voir un monde au delà des frontières de la carte, au delà du brouillard de guerre, des arbres minuscules posés sur des sols monochromatiques sans aucun relief et des paysans plus grands que leurs fermes. Heureusement il y avait les musiques. Ha, les magnifiques musiques signées par Glenn Stafford ! Qu’aurait été ce jeu sans ses morceaux qui appelaient tous à l’aventure ? Eux qui portaient tout l’épique et toute la tragédie de l’univers de Warcraft avec ces cuivres qui nous invitaient à chevaucher dans les plaines désolées d’Azeroth, ces cloches qui sonnaient comme un glas pour ces héros qui tomberaient vaillamment au combat, ces harpes envoûtantes qui nous rappelaient que tout cela n’était que fantaisies et légendes… Et évidemment, ce sont ces musiques qui aujourd’hui éveillent en moi la nostalgie de mes soirées passées devant le jeu.

Il y a trois ans je lançai ma première partie de Hearthstone, et quelle ne fut pas ma surprise quand j’ai entendu retentir les musiques de Warcraft II au moment de la recherche d’adversaire. Le son était nasillard, comme provenant d’un phonographe et ces sonorités qui avaient bercé mon enfance revenaient à moi comme une relique du passé. Ce qui ne devait être qu’un easter egg pour le studio s’est transformé pour moi en un véritable hommage à l’héritage d’une saga démarrée il y a vingt ans. Cela a provoqué en moi l’envie de me replonger dans le jeu et dans sa suite, Warcraft III, tout comme chaque bande annonce d’une nouvelle extension de sa déclinaison en MMORPG, tout comme l’adaptation cinématographique sortie au printemps 2016, tout comme ma nouvelle passion pour Starcraft II… Tous ces éléments qui vibrent en moi et qui me rappellent à quel point Warcraft II a été déterminant dans ma constitution en tant qu’être humain. Il est certainement la raison pour laquelle j’ai commencé à jouer aux jeux vidéo, la raison pour laquelle je ne me suis jamais arrêté d’y jouer, d’écrire à leur propos, de les considérer comme un art, et la raison pour laquelle aujourd’hui je veux en faire mon métier. Me serais-je intéressé au gameplay émergent et au speedrun si je n’avais pas transformé un jeu complexe en simple jouet à l’aide de codes ? Aurais-je aujourd’hui l’amour des univers de l’imaginaire et du jeu de rôle si je n’avais pas été bercé par ces histoires de guerres millénaires entre les orcs et les humains ? Serais-je aujourd’hui passionné d’esport si mes premières amours ludiques n’avaient pas été sur le jeu de stratégie de Blizzard ? Je ne le saurai jamais, je ne peux que me contenter d’imaginer, de cette imagination que j’ai forgée en jouant à Warcraft II. Imaginer et me souvenir, et surtout jouer, encore et toujours, pour essayer de rester cet enfant émerveillé.