Auteur/autrice : Esteban Grine

  • Le socio-constructivisme vidéoludique comme paradigme scientifique

    Le socio-constructivisme vidéoludique comme paradigme scientifique

    Dans le cadre de mon travail de recherche sur les jeux vidéo, je travaille dans ce qui me semble être une forme de socio-constructivisme appliqué aux jeux vidéo dans le sens où les apports théoriques que j’ai proposés jusqu’à maintenant, notamment le continuum persuasif-expressif et la narration à n-corps, s’inscrivent aussi dans ce courant théorique. La narration a n-corps est à ce sujet une théorie jusqu’au-boutiste puisqu’elle postule qu’un récit vidéoludique n’est jamais antérieur à l’expérience de jeu en présence d’une audience. Par ailleurs, mon statut, entre recherches académiques, privées productions médiatiques font que je m’encastre dans une certaine épistémologie – « l’étude de la constitution des connaissances valables », (Piaget, 1967 : 6) – qui me semble plus libre que celui de mes pairs, il semblait logique que je m’inscrive dans une pratique de recherche constructiviste puisqu’en :

    « ne limitant pas les connaissances valables aux connaissances dites validées selon la méthode scientifique conventionnelle, cette vision de l’épistémologie enrichit et ouvre la conception de la connaissance scientifique pour inclure des connaissances dont la valeur est justifiée autrement qu’en référence à la méthode scientifique conventionnelle. » (Avenier 2011:375)

     En tout état, il convient de préciser ce que j’entends lorsque j’énonce m’inscrire en tant que socio-constructiviste que cela soit au niveau épistémologique ou au niveau de mes objets d’étude. Cela amène alors la question suivante : comment penser les jeux vidéo depuis une perspective constructiviste ?

    Attention ! Ce texte est une ébauche pour la rédaction de ma thèse. Certains éléments seront donc réécrits ou réutilisés à des fins doctorales. Il n’est donc pas libre de droit (mais si vous voulez le citer, c’est possible !)

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  • le design systémique au prisme des sciences humaines

    le design systémique au prisme des sciences humaines

    Depuis mon arrivée à Ubisoft en 2018, mon travail a été de conceptualiser les tendances, les phénomènes, les médias et bien sûr les jeux vidéos à travers la perspective des sciences sociales. Les gens ont tendance à définir le jeu comme une forme d’exploration. Janet Murray, l’une des premières chercheuses en jeux vidéos (si ce n’est la première anglosaxonne à s’y intéresser par un autre angle que celui de la psychologie sociale), parle même de narration environnementale : les jeux racontent des histoires à travers leur monde. Néanmoins, en tant que chercheur en sciences humaines, je dirais que si nous explorons dans les jeux, nous explorons surtout des espaces sociaux. J’admets que j’ai tendance à considérer tout comme quelque chose de  » 100% social  » (pour ma défense, c’est en quelque sorte mon travail). D’où le nom de l’une des études que j’ai réalisées :  » social by design  » (SbD), qui fut possible grâce à l’ensemble de mon travail doctoral. J’alerte sur ce sujet pour mes pairs doctorant·e·s : le travail de thèse crée un nombre d’externalités non négligeables et c’est vraiment ce qu’il s’est passé pour moi dans ce cas.

    Cette étude visait à théoriser les expériences que nous vivons en jouant à des jeux vidéo dans une optique de sciences sociales et non de conception de jeux. Rien d’extraordinaire côté académique mais plutôt intéressant pour une entreprise car cela m’a permis de faire rentrer certains noms. Par exemple, en ce moment, je fais énormément de forcing pour vulgariser les travaux d’Alenda Chang. En tout état, si mon étude existe, c’est parce que je mobilise fortement mes travaux de thèse que je vulgarise en quelques sortes puis transpose au sein d’Ubisoft.

    Et de temps en temps, ici ou dans d’autres travaux, j’écris :  » tout est social  » ou  » tous les jeux vidéo sont sociaux « , c’est plutôt une Hot Take car tout le monde n’est pas d’accord avec ça.  Néanmoins, ce que je trouve intéressant, c’est que cela propose des débats avec une perspective sociale en tête. Par exemple, pourquoi des jeux comme Dark Souls seraient-ils sociaux ? Peut-être que du point de vue de la conception de jeux, DS est plutôt une expérience en solo et je ne le conteste pas. Mais d’un point de vue sociologique, il semble impossible de faire l’impasse sur cette lecture.

    Ainsi, l’étude que j’ai réalisée propose plutôt à ses lecteurs de mettre mes chaussures de chercheur ascendant sociologue lors de l’analyse et de la création de jeux vidéo : quelle serait une version sciences sociales du design systémique ? Ou encore, quelle serait une version sociale des objectifs de conception des jeux ? Du coup, c’est aussi ce que je propose de faire ici car je crois avoir un lectorat aussi composé de game designers, de développeur·euse·s et de toutes sortes de métiers qui ne sont pas forcément familiarisé·e·s avec les outils des sciences humaines. C’est donc le bon moment pour moi de parler de cela pour le jour où les personnes qui me liront seront amené·e·s à travailler avec des « chercheurs en sciences humaines / biaisé·e·s / trop perché·e·s / trop de gauche / etc. ».

    Cet article vise donc plutôt à partager les points de vue d’un chercheur/sociologue lorsqu’il observe des jeux vidéo. Cela me permet donc de vulgariser : une partie des façons dont je considère les jeux vidéo et une partie de mon travail de chercheur au sein d’une entreprise privée. Chose qui, dite en passant, manque terriblement dans les formations doctorales.

    La conception systémique à travers un prisme social

    Lorsque les concepteurs de jeux parlent de conception systémique (systemic design), ils font référence à l’idée que chaque élément d’un jeu doit être d’une manière ou d’une autre relié aux autres (et je simplifie l’idée de base ici). De plus, tout devrait faire partie d’une mécanique de jeu différente. Dans le jeu Death Stranding, dans lequel les joueurs incarnent un livreur dans une version effondrée de l’Amérique du Nord, les colis ont différentes fonctions : ils doivent être livrés, mais servent aussi d’armes. C’est systémique.

    Les systèmes sont également importants dans les sciences sociales car ils consistent en des interrelations entre leurs éléments (qui peuvent être des êtres humains ou non, si on adopte comme moi une conception latourienne). Selon la définition d’Alan G. Johnson, un système social se compose d’une écologie (les environnements et les êtres vivants), d’une structure (les interrelations entre ces éléments) et d’une culture (qui fait référence à l’histoire, aux documents produits par la population, etc.) Ainsi, si nous devions considérer les jeux vidéo comme de petits systèmes sociaux simplistes, ces trois caractéristiques pourraient nous aider à les définir. Death Stranding, qui est un jeu merveilleux, peut être défini à travers ces caractéristiques :

    • Il a une écologie : dans le jeu, l’humanité s’est effondrée, et peu de survivants se sont rassemblés dans des villes abritées qui ne sont pas reliées entre elles. L’environnement est devenu sauvage, même s’il n’y a presque plus d’animaux à part les humains.
    • Il a une structure : le gouvernement n’est plus et une énorme entreprise, Bridges, l’a en quelque sorte remplacé. En tant que livreur, nous sommes récompensés pour nos livraisons. La structure comprend également la manière dont les joueurs peuvent interagir dans le jeu avec des personnages non jouables et avec d’autres joueurs. La structure de DS empêche les joueur·euse·s d’être toxiques ou méchants envers les PNJ et les autres joueurs (notamment grâce à son « social strand system« , que je ne peux pas approfondir ici).
    • Il a une culture : toute la narration du jeu a construit une forte tradition qui encourage les joueur·euse·s à se connecter et à faire le bien, mais de plus, DS fait référence à l’histoire des jeux en monde ouvert (et la contredit) puisqu’il a adopté la marche et les comportements non violents comme ses deux mécaniques de base, même s’il existe des armes.

    Ce bref exemple offre, selon moi, une illustration d’une façon d’intégrer la conception systémique dans les sciences sociales. Dans ma perspective de chercheur/sociologue, la conception systémique fait référence à ces trois éléments et à la manière dont ils interagissent les uns avec les autres. Et c’est ce cadre que j’utilise lorsque j’analyse les systèmes sociaux en jeu.

    D’ailleurs, avec mes travaux de thèse, cela m’a donné l’occasion de proposer une différenciation entre les systèmes sociaux. Par exemple, je considère Minecraft comme un système social libre parce que sa structure consiste à créer d’autres structures. Son écologie est centrée sur les constructeurs et sa culture est plutôt libre : nous pouvons nous comporter comme un explorateur ou un agriculteur ou autre. World Of Warcraft, au contraire, est un système social organisé. Street Fighter est un système social conflictuel alors que Two Brothers ou Keep Talking and nobody explode sont tous deux des systèmes sociaux associatifs.

    Bien que les jeux puissent contenir différents systèmes sociaux, cette heuristique m’aide à comprendre pourquoi les joueurs interagissent entre eux alors qu’il n’y a presque pas de fonctionnalité sociale comme dans le jeu Journey et pourquoi ils n’interagissent pas autant que nous le souhaiterions, même s’il y a des tonnes de caractéristiques sociales. Cette heuristique m’a également conduit à une version différente des objectifs de la conception de jeux.

    Formaliser les objectifs de la conception des jeux à travers un prisme social

    La première question qui a lancé l’étude « social by design » était essentiellement la suivante : comment les jeux vidéo peuvent-ils améliorer la vie sociale des joueur·euses ? Et si cette question semble simple, il était impossible d’y répondre de manière simple ou non biaisée.

    La première explication est que l’inclusion de fonctionnalités sociales (comme le ping ou le voice chat) ne suggère pas aux joueurs d’interagir les uns avec les autres. Je dirais que c’est l’ensemble du jeu qui suggère, plus ou moins spécifiquement, un comportement ou des façons de jouer à un jeu. En effet, si les fonctionnalités sociales se réfèrent principalement à la structure d’un système. Je m’interrogerais alors sur l’écologie et la culture. Une fois de plus, dans Death Stranding, nous avons une structure sociale qui est le social strand system©Kojima. Mais ce n’est pas tout, toute la narration du jeu (sa culture) suggère aux joueur·euse·s de se connecter les un·e·s aux autres à la fois dans le jeu et, dans une moindre mesure, en dehors du jeu. Son écologie suggère également cette même idée puisque les PNJ expriment leur besoin de se connecter alors que les joueurs qui ont aimé le jeu semblaient rechercher une expérience qui les amènerait à s’interroger sur les socialités, les sociétés et enfin la vie et l’univers.

    Néanmoins, on peut certainement considérer que tous les jeux ne cherchent pas le même impact social que Death Stranding. Par exemple, des jeux comme Overwatch tentent de suggérer la coopération et l’esprit d’équipe, à travers une fois de plus, tout son système. Du point de vue du sociologue, je dirais donc qu’il existe au moins trois catégories d’objectifs :

    • Les objectifs économiques qui font référence à tout ce qui peut être comptabilisé : le capital économique (gagner de l’argent, la célébrité, les followers, etc.).
    • Les objectifs sociaux qui font référence au capital social, qui est le nombre et la force des relations qu’un joueur peut développer à travers un jeu : être dans une guilde, jouer avec des amis dans heave Ho ou avec des étrangers comme dans VR Chat (pourquoi pas les deux ?).
    • Les objectifs culturels qui font référence au capital culturel (et j’inclue dedans le capital sémantique), c’est-à-dire tout ce qui renforce la capacité d’une personne à donner du sens et à donner un sens à quelque chose : opinions, discours, connaissances, expériences partagées, etc.

    Certes, on pourrait convenir que je ne suis pas très innovant puisque je fais référence à Pierre Bourdieu ( et d’autres comme Robert Putnam), dans l’énonciation de ces objectifs. Mais une fois de plus, cela m’aide à qualifier le mélange d’objectifs d’un jeu. Si Death Stranding est résolument orienté vers des objectifs culturels, il crée également des liens faibles entre les acteurs. Les jeux comme Fortnite sont beaucoup plus axés sur des objectifs sociaux et économiques.

    Si le capital social peut être stimulé instantanément, le capital culturel peut changer es joueurs et joueuses sur le long terme. Non pas que les jeux aient directement un impact, mais plutôt que ceux-ci exposent leurs audiences à de nouveaux messages qui peuvent être ou non intégrés par ces dernières, puis réinterprétés, etc. C’est alors à nous de choisir de nous concentrer sur un capital ou sur un autre à travers nos productions (ou tous ?).

    Chaque fois que je joue à un nouveau jeu, ce sont les lentilles que j’utilise pour l’analyser : quel est son système social qui me suggère de me comporter ainsi et quels sont ses objectifs ? C’est la question que je me pose toujours lorsque je fais de l’exploration sociale dans un jeu. ■

    esteban grine, 2020.

  • Pour une étude écocritique des jeux vidéo : les travaux d’Alenda Chang

    Pour une étude écocritique des jeux vidéo : les travaux d’Alenda Chang

    Lorsque l’on présente les jeux vidéo comme discours, il est récurrent de s’attarder par exemple sur les interactions que les joueurs et les joueuses vont avoir avec des personnages non-joueurs. Or, il est bien entendu que tout détail laissé dans la version finale du jeu est porteur d’un élément de langage ou, comme j’aime à l’appeler, de matière discursive, que je définis ici brièvement comme ressource d’information à partir de laquelle des discours, coconstruits avec l’audience, peuvent émerger. Dans cet article, il sera intéressant d’explorer une matière discursive particulière : les décors et les environnements que nous explorons en jouant. Pour ce faire, le travail d’Alenda Chang semble primordial puisque depuis maintenant dix ans, elle travaille sur les façons dont les gameplay, level design et game design structurent nos rapports aux environnements vidéoludiques tout en faisant porter des discours à ces formes des relations. Son ouvrage sorti en 2019, intitulé Playing nature, est aussi une occasion pour une audience francophone de se plonger dans les travaux le précédant.

    Ainsi donc, dans cet article, il sera donc question des environnements vidéoludiques et des outils qu’Alenda Chang a développé pour décoder les discours sociologiques contenus dans les jeux vidéo et à propos des environnements. En somme, il s’agit d’une courte monographie qui permet de penser ces environnements comme des matières discursives porteuses de certaines appréhensions légitimées par le game design à propos de l’écologie vidéoludiques, et par extension, de l’écologie en général.

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  • Boire les larmes des Hommes : une petite étude hors sujette sur les masculinités.

    Boire les larmes des Hommes : une petite étude hors sujette sur les masculinités.

    Samedi et dimanche dernier, j’ai réalisé une lecture tweetée d’un article scientifique publié en media studies mais qui se trouve aussi à la frontière des gender studies puisque les autrices se sont attachées à retracer l’histoire des mouvements activistes pour les droits des hommes. Derrière ce vocable policé se cachent des groupes oppressifs et misogynes au minimum. Cependant, cela peut s’étendre à des idéologies racistes, ultralibérale, anarcapitalistes et bien d’autres. Cet article de blog a pour objectif donc de retracer – et de conserver – la trace des mes réflexions et commentaires en allant. Le deuxième objectif est que cela permet de présenter des extraits et des citations parfaitement formatées et prêtes à l’emploi.

    La référence de l’article : Marwick, A. E., & Caplan, R. (2018). Drinking male tears : Language, the manosphere, and networked harassment. Feminist Media Studies, 18(4), 543‑559.
    URL : https://doi.org/10.1080/14680777.2018.1450568

    L’article, dès son premier paragraphe et pardonnez moi l’expression, claque l’arbre Deku au sol en faisant référence à Anita Sarkeesian :

    « The panel moderator asked why the panelists thought it was still necessary to discuss the harassment of women, given the enormous amount of attention to the topic. Sarkeesian responded, « Because I think one of my biggest harassers is sitting in the front row. » » (Marwick and Caplan 2018:544)

    « Because I think one of my biggest harassers is sitting in the front row » (Marwick and Caplan 2018:544)

    Marwick et Caplan, à la suite de l’anecdote faisant référence à Sarkeesian présentent le postulat de départ de leur article, à savoir que le harcèlement, contrairement aux discours populaires n’est pas l’affaire d’individus isolés. Il s’agit au contraire de harcèlement en réseaux.

    « While popular discourse often frames online harassment as an issue of individual people engaged in abhorrent behavior, groups like the ASJW YouTubers—and many others—regularly encourage, promote, or instigate systemic networked harassment against their targets (Michael James Heron, Pauline Belford, and Ayse Goker 2014; Emma A. Jane 2016). » (Marwick and Caplan 2018:545)

    Sans aller jusqu’à dire que toutes les formes de harcèlements sont organisées en réseaux, Marwick et Caplan présentent de nombreuses méthodes de harcèlements mettant en perspective leurs dimensions systémiques. En plus de l’exemple des youtubers précédemment cités.

    « While harassing behavior is certainly not confined to anti-feminists, many of the techniques used in networked harassment, such as doxing (publishing personal information online), revenge porn (spreading intimate photos beyond their origins), social shaming, and intimidation were refined by men’s rights activists and anti-feminist gamers during a protracted online controversy known as Gamergate (Jean Burgess and Ariadna Matamoros-Fernández 2016; Shira Chess and Adrienne Shaw 2015; Adrienne Massanari 2015). » (Marwick and Caplan 2018:545)

    Vient un passage particulièrement intéressant de l’article car Caplan et Marwick reviennent sur l’histoire du mouvement pour le droit des hommes (Men’s Right Movement) pour signaler qu’à ses débuts, le mouvement militait aussi contre le patriarcat en tant que système.

    « The Men’s Rights Movement (MRM) has its roots in the early 1970s, as college-age men engaged with the emerging Women’s Liberation movement (John Fox 2004; Michael A. Messner 1998). Far from seeing feminism as problematic, men’s rights scholars like Warren Farrell, Marc Fasteau, and Jack Nichols acknowledged that sexism harmed women, but emphasized that strict gender roles and patriarchal society were equally harmful to men » (Marwick and Caplan 2018:546)

    Ainsi, les débuts du MRM invitaient plutôt les hommes à se libérer du stoïcisme émotionnel, à interroger le partage inéquitable des tâches ménagères, etc. De plus, le MRM avait pour objectif de rapprocher les hommes des luttes féministes.

    « Early « Men’s Liberation » literature discussed, for instance, emotional stoicism, unequal child support obligations, maleonly draft requirements, and the social pressures of traditional male masculinity (Coston and Kimmel 2012; Emily Shire 2013). Messner notes that the early MRM’s central goal was to « attract men to feminism by constructing a discourse that stressed how the male role was impoverished, unhealthy, and even lethal for men » (1998, 256). » (Marwick and Caplan 2018:547)

    Autrement dit, dans les années 1970, on savait déjà que le patriarcat était mortel pour les hommes (suicides, etc.). Je précise aussi ici que je ne compare pas ici la mortalité des femmes, des NB et des hommes. C’est dans les années 1980 que le MRM opta en partie pour militer contre le féminisme qui aurait émasculer les hommes. Des productions médiatiques supportaient aussi ce retour à la virilité idéalisée (actionner movies, etc.).

    « While some men continued fighting sexism, others embraced traditional masculinity, arguing that modern society emasculated and feminized men (Michael S. Kimmel 1995). » (Marwick and Caplan 2018:547)

    Si le MRM avait pu être pro-féministe à ses débuts, ce n’est par contre pas le cas des MRA (Men’s Right Activists) qui dès le début blâmèrent le féminisme et de manière générale les progressistes pour ne pas respecter la « culture américaine ».

    « The other subgroup of Men’s Rights Activists (MRAs) believed that white men in America were in crisis and that feminism—and more broadly liberalism—was to blame for the failings of American culture (Kellie Bean 2007). » (Marwick and Caplan 2018:547)

    La suite de l’article revient sur la notion de « misandrie », et ce concept a une histoire très intéressante puisque ses premières utilisations remontent aux 19ème siècle. Marwick et Caplan notent que dès le début, le terme est utilisé pour discréditer les féministes.

    « from its very inception, misandry was used as a synonym for feminism and as a false equivalence to misogyny. » (Marwick and Caplan 2018:549)

    Et surtout, le terme est d’abord utilisé par certains MRM, le MRA et autres mouvements de la manosphère. Ce n’est qu’après, que des personnalités féministes s’accaparent la notions pour la tourner en dérision.

    « This satirical approach to misandry rapidly spread on social media and feminist blogs. The joke was not that these women were finally admitting the truth of their hatred of men, but to call attention to how MRAs and anti-feminists were using misandry to discredit a political project spanning multiple decades and theoretical outlooks. » (Marwick and Caplan 2018:554)

    Cependant, Marwick et Caplan concluent aussi que les journaux, contrairement à des blogeur·euse·s, ont contribué à renforcer la notion comme équivalente du féminisme. Comme quoi, en donnant la parole à tous les camps, on donne surtout la parole aux discours les plus haineux.

    « journalistic practices like including quotes from « both sides » further reinforced the validity of misandry and reinforced the equivalence between structural misogyny and purported discrimination against men. While the goal of feminist bloggers was to move misandry beyond the manosphere and illuminate its false equivalence, this was not supported by media coverage. » (Marwick and Caplan 2018:554)

    En tout état, leur conclusion à propos de ce terme est qu’il sagit d’un objet-frontière (au sens de Susan Star) puisque plusieurs communautés de pratiques l’utilisent sans avoir besoin de se mettre d’accord sur sa définition.

    « Our research also shows that misandry serves as a boundary object, serving to coordinate and convey meaning amongst ingroup and outgroup participants, depending on the source of its use. Men’s rights communities use the term to signify a form of undesirable feminism that they argue privileges women’s rights over men’s, while feminist communities use it as a symbol of the false equivalence they believe the MRM employs in their rhetoric. » (Marwick and Caplan 2018:554)

    Les autrices vont plus loin encore dans leur conclusion puisqu’elles énoncent que les journalistes n’amènent pas de lecture critique quand ils utilisent la notion, ce qui fait qu’ils l’insèrent implicitement dans son acception mainstream, à savoir celle de la MRA :

    « as misandry spreads and is covered by mainstream journalists, it brings with it intrinsically misogynistic frames. From its inception, people used misandry not just to establish equivalency between discrimination against men and discrimination against women, but to denigrate those seeking to overcome structural sexism by denying its existence. » (Marwick and Caplan 2018:555)

    L’article se conclut sur le besoin d’étudier l’Alt-Right (il date de 2018, donc il a probablement été écrit entre 2016 et 2017 dans sa première version. On découvrait à peine l’Alt-Right et ses rapprochement avec les MRA, etc.

    « The links between the MRM and the resurgence of white nationalism online are worth investigating in more detail. Words like « cuck »—a male figure drawn from pornography who allows his wife to have sex with other men, usually Black men—function similarly to misandry, spreading white nationalist ideology (and patriarchal subjectivity) while justifying attacks on divergent points of view. » (Marwick and Caplan 2018:555)

    Voilà merci d’avoir parcouru ce compte-rendu tweeté de lecture. Je remarque aussi que c’est le premier article de l’année 2020 et que de fait, cette dernière commence par un article hors-sujet. Sauf que je révèle ma « carte piège » de doctorant : « rien n’est jamais hors-sujet ». Sur ce, bonne année !

    Esteban Grine, 2020.

  • State of The Heart 2019

    State of The Heart 2019

    Nous sommes le 27 décembre à l’heure à laquelle j’écris ces lignes, il est 22h31 et dans un état de fatigue habituel, je décide de faire une liste de 10 jeux sortis en 2019 qui m’ont marqué cette année. C’est l’occasion pour moi de revenir sur une année fortement mouvementée autant professionnellement que personnellement. Aussi, plutôt que de partir sur une liste typique catégorisant les atouts et faiblesses des œuvres que je vais présenter, j’opte plutôt pour orienter la liste de cette année autour du thème suivant : « les relations sociales dans les jeux vidéo ». Cela tombe bien, c’est peu ou prou en lien avec mon sujet de thèse qui porte sur les représentations des sociétés en jeu.

    Autrement dit, la sélection de cette année répond à une seule problématique : Quels jeux sortis en 2019 sont susceptibles de nourrir un regard critique et une compréhension des relations sociales ? L’objectif de cet article est donc de présenter un corpus personnels de jeux vidéo, non seulement intéressants, mais aussi en lien avec la problématique posée de sorte à objectifier ce qui pourrait être qualifier d’un « top ». Aussi, il s’agit uniquement de jeux auxquels j’ai joués cette année.

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  • Les discours de Death Stranding (1/4) : à propos de l’effondrement.

    Les discours de Death Stranding (1/4) : à propos de l’effondrement.

    Death Stranding est un jeu complexe par les thématiques qu’il aborde de manière déstructurée. Si un grand nombre de propos surviennent au cours de la trame principale, le jeu laisse son audience libre d’explorer ses bases de données mélangeant des mails fictionnels, des interviews des personnages principaux et toute une encyclopédie à propos d’artefacts culturels qui nous sont pour le coup contemporains.

    Attention, cette série d’articles révèle des éléments clefs de l’intrigue et de l’histoire de Death Stranding.

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  • Abandonner un article scientifique en cours d’écriture : un grand tabou de la recherche académique

    Abandonner un article scientifique en cours d’écriture : un grand tabou de la recherche académique


    Aujourd’hui, pour la première fois de ma vie de chercheur, j’ai abandonné la rédaction d’un article scientifique en cours de relecture. De mon côté, j’entamais la cinquième réécriture. Du côté du comité scientifique, nous commencions la quatrième réécriture, car la troisième nécessitait de nouveau en réécriture de fond. Pour cette dernière session, seul un mois m’avait été accordé, un mois qui finalement est passé bien vite entre mon emploi à temps plein, la parentalité et donc mon doctorat à temps-partiel. Actuellement, le contexte de production dans lequel je me situe m’oblige à faire des choix, à « dégraisser » comme certains gestionnaires diraient, dans mes activités de recherches. L’écriture  d’un article est une charge mentale que je ne suis plus en mesure de supporter face aux autres que j’ai évoquées.

    La situation que j’ai décrit n’est pas isolée. En évoquant mon abandon, j’ai découvert que certain·e·s collègues avaient ils et elles aussi abandonné : parfois au début, parfois à la fin, parfois après une relectures, parfois entre la troisième et la quatrième. Certain·e·s sont parfois aller jusqu’à la septième ou la huitième réécriture pour enfin voir leur article publié. Parfois aussi, c’est tout simplement des explications que certain·e·s chercheur·euse·s peuvent se permettre : « je n’ai pas le temps, je suis sous l’eau, j’ai oublié ». Inutile de préciser ici que ce ne sont clairement pas les doctorant·e·s qui peuvent s’autoriser ce genre de propos. Pour ces dernier·e·s, l’abandon d’un article est, à mon humble avis et vécu, anxiogène, stressant, honteux, déprimant, difficile, délicat, risqué, conflictuel et enfin, terriblement déceptif.  

    Pourtant, malgré le fait qu’il semble s’agir d’une pratique courante et connue, c’est insupportable de ne trouver absolument aucune ressource utile pour la personne s’interrogeant sur l’abandon d’un article académique. Bien entendu, on trouve des travaux sur le malaise des doctorants (par exemple Lhérété, 2011), mais lorsqu’il s’agit d’aborder frontalement la question de l’abandon d’une rédaction, internet semble être l’endroit le plus vide du monde : aucun témoignage, aucune méthode, aucun modèle de courriel d’excuses. Par ailleurs, je n’ai pas écho d’une quelconque formation doctorale ou d’un accompagnement à la rédaction ou à l’abandon (voir même d’un suivi psychologique pour cela) existant et ce, dans les établissements supérieurs français. C’est pourquoi cet article, écrit dans un excès de colère mais aussi d’empathie, existe : pour rappeler l’importance de l’abandon dans la recherche doctorale.

    Etant donné que certains se permettent dans mon champs disciplinaire (les game studies), des top 10 bâclés et particulièrement discutables réunissant des conseils à destination des auteurs et autrices (Aarseth, 2019), je ne vois pas pourquoi il faudrait que je m’en prive dans mon carnet de recherches. Donc, voici donc une liste de bonnes raisons d’abandonner la rédaction d’un articles. La première étant la suivante : si je ne la fais pas, personne d’autre n’abordera frontalement cette problématique qui restera tabou à l’écrit, alors que c’est un malaise collectivisé et oralement discuté.

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  • Entre médiation des savoirs et militantismes vidéoludiques

    Entre médiation des savoirs et militantismes vidéoludiques

    Résumé. — Après avoir modélisé l’évolution de la vidéo sur le jeu vidéo sur internet, nous considérons la période actuelle comme une période de « science populaire » dans laquelle les vidéastes médiateurs de savoirs interagissent entre eux, se citent et citent ponctuellement des acteurs des sciences académiques et techniques. A travers le traitement de deux enquêtes, l’une comprenant 11 interviews, l’autre reprenant 17 réponses à un questionnaire, nous constatons que les créateurs se consacrant à l’objet culturel « jeu vidéo » sur YouTube ont un rapport parfois conflictuel avec la légitimité qu’ils s’attribuent ou non. Nous proposons de les catégoriser à travers trois profils théoriques qui partent de leur relation avec la légitimité et qui sont corrélés à des objectifs, des situations de productions et des intentions différentes.

    Mots clés. — jeu vidéo, vulgarisation, youtubers, science populaire, vidéaste

    Between mediation and militancy about videogaming: a case study about French-speaking youtubers.

    Abstract. — After modeling the evolution of informative videos about the video game on the Internet, we consider the current period as a period of « popular science » in which the videomakers mediating knowledge interact with and quote each other, quote academic and technical sciences from time to time. Through the treatment of two surveys, one consisting of 11 interviews and one containing 17 responses to a survey, we found that these creators who devote themselves to the cultural object « video game » on YouTube have a conflicting relationship with the legitimacy that they attribute themselves or not. We propose to categorize them through three theoretical profiles which are based on their relation to legitimacy and which are correlated with objectives, production situations and different intentions toward their audience and their creations.

    Keywords. — video games, vulgarization, youtubers, gaming, popular science,

    Pour citer cet article, merci d’utiliser la citation de ma communication de colloque :

    Giner, E., (2017). Entre médiation des savoirs et militantisme vidéoludique : le cas des vulgarisateur.ice.s francophones sur le jeu vidéo. Communication donnée lors du colloque « YouTubers, YouTubeuses », Université de Tours : Tours.

    (une version pdf sera déposée sur HAL prochainnement)

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  • Caractériser le play design des walking simulators

    Caractériser le play design des walking simulators

    Death Stranding est un jeu que la presse spécialisée s’amuse à catégoriser comme clivant. IGN ne s’embarrasse pas de superlatif en le qualifiant de jeu le plus clivant de l’année : « Death Stranding has been, quite simply, the year’s most divisive game around the IGN office. Some of us love its gameplay, others find it frustrating, and aspects some of us enjoy others find annoying » (IGN, 2019). La presse généraliste n’est pas en reste puisqu’à l’instar de l’article de Daniel Dawkins pour The Gardian qui écrit : « Hugely ambitious and hugely divisive, it tasks players with delivering packages across a barren America where the living and dead coexist » (Dawkins, 2019).

    L’une des explications que je vois à cette façon de catégoriser le jeu repose sur le fait que Death Stranding s’inscrit déjà dans le registre du walking simulator, déjà sujet à controverses, pour en plus prendre la définition de ce genre fondamentalement au premier degré : il est fondamentalement question de marcher dans Death Stranding, là où les walking simulators que l’on se représente ne nécessitent que peu d’efforts. Comme l’énonce Maxime Deslongchamps-Gagnon : « le joueur n’a qu’à appuyer sur la touche « W » de son clavier pour avancer dans un espace en 3D, ce qui n’a rien à voir avec le réalisme actionnel et la complexité systémique de jeux comme les simulateurs de vol » (2019 : 138).

    Si Deslongchamps-Gagnon a fait du walking simulator l’une de ses spécialités de recherches – il tient notamment un podcast consacré au sujet (et que je n’ai pas pris le temps d’écouter malheureusement) –, je m’intéresse pour ma part particulièrement au fait de marcher dans les jeux vidéo, autant dans une perspective esthétique que de recherche, toutes deux basées sur mes pratiques vidéoludiques. Sur Twitter, je me suis de nouveau exprimé sur ce sujet étant donné ma récente expérience de Death Stranding. Le message volontairement provocateur fut le suivant :

    J’aime bien le fait quand même que #DeathStranding est le premier walking-sim qui fait de marcher une vraie mécaniques de jeu…. Contrairement à tous les walking-sim finalement… qu’on devrait peut-être appeler…. Des witnessing-sims ? (L’Esteban Grine de Twitter, 2019)

    A la suite de sa publication, je me suis remis forcément à penser et c’est ce que je souhaite formaliser ici. L’objectif ici est de répondre à la question suivante : comment appréhender l’expérience de la marche dans les jeux vidéo ? Finalement, il n’est donc pas question de définir ce que sont les walking simulators. Je compte surtout proposer des clefs permettant de caractériser et qualifier la pluralité des expériences permises par les simulateurs de marche.

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  • A propos de Lou, Sam et Hugo

    A propos de Lou, Sam et Hugo

    Death Stranding (2019) est probablement l’expérience vidéoludique la plus marquante que j’ai vécue jusqu’à aujourd’hui, probablement par ce que ce jeu est arrivé à un moment de ma vie qui est particulièrement comme en parallèle avec les propos du jeu. Dès lors, même si j’aimerai parler du jeu pendant des heures, à travers de nombreux articles et sur de nombreuses thématiques, je n’ai pas envie de faire l’impasse sur le partage d’une expérience avant tout très personnelle. C’est donc par l’explication de mes conditions de jeu que L’on peut comprendre les lectures que j’en ai tirées. Le jeu est une caisse de résonance à tout ce que je vis en ce moment, et c’est important de l’écrire.

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