Cachez ce placeholder que je ne saurais voir – La meta EP04

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Controverse du jour, bonjour, Crimson Desert se fait épingler pour usage d’IA générative servant à la mise en place de placeholders au cours du processus de production. Il ne fallut pas longtemps pour les communautés de remarquer cela. Immédiatement après, le studio présente ses excuses en expliquant qu’il s’agissait juste d’un placeholder, que c’était pour de l’expérimentation et que l’IA n’était pas envisagée dans la version finale du jeu.

Capture d’écran de Crimson Desert. source : https://www.reddit.com/r/CrimsonDesert/comments/1rz2f2l/found_this_ai_painting/

Cette explication, c’est quelque chose que l’on retrouve de manière assez récurrente maintenant dans l’industrie du jeu vidéo. Immédiatement après s’être fait épingler à la sortie d’Anno 117 : Pax Romana, Ubisoft explique qu’il ne s’agissait que de placeholders et que ce sont des illustrations qui sont passées au travers des mailles du filet. Un petit peu avant, nous avions également Sandfall qui s’est fait épingler à la sortie de son jeu Clair Obscur : Expedition 33 pour usage de texturesgénérées par intelligence artificielle. Et immédiatement après, le studio présente ses excuses et ne manquera pas de réitérer sa position à l’égard de l’IA en se prononçant clairement contre ses usages durant les étapes de conception et de création.

Bref, à chaque fois, ce qui ressort des explications avancées par les studios, c’est l’énonciation d’un oubli ou d’une confusion ou d’une erreur involontaire : « on ne s’est pas aperçu que tel élément graphique, ce n’était qu’un placeholder », « nous ne faisions que des tests », etc. De fait, se pose tout de même la question suivante : mais est-ce que c’est vraiment un problème d’IA ou est-ce qu’il y a quelque chose qui se cache plus profondément ? C’est ce que nous allons discuter dans ce nouvel article, retrouvable également en vidéo, de ma série intitulée La Meta.

@estebangrine

La meta EP04 – Et si les placeholders IA n’étaient pas des bugs ? #gamedesign #jeuvideo #gaming #gamingontiktok❤

♬ son original – EstebanGrine – EstebanGrine

De bonnes pratiques n’empêchent pas les problèmes

Les placeholders, on en a besoin tout le temps dans la production d’un jeu vidéo. Une bonne pratique de game design et de game development avec les placeholders, c’est de les rendre évidents. C’est pourquoi tous les exemples que j’ai cités avec Crimson Desert, avec Clair Obscur, avec Pax Romana, ont suscité des railleries au sein de la sphère du game development. Non seulement il y a un usage d’IA, mais il y a surtout les studios qui énoncent que leurs présences seraient dues à des erreurs de leurs salarié·e·s et c’est ainsi qu’une structure parvient à se déresponsabiliser de ses processus de production. La présence d’images générées est la conséquence d’une pipeline qui ne peut pas être tenue inconsciemment. Trop de décisions doivent être prises, tout simplement.

Placeholder généré par IA utilisé par Sandfall pour Clair Obscur: Expedition 33.

En effet, dans tout processus de production, on oublie les choses en allant, surtout lorsqu’elles ne sont pas consignées. C’est pourquoi il est nécessaire de rendre évidentes des choses qui ne sont pas vouées à rester dans la version finale du jeu. Prenons par exemple Doom 64, sorti en 1997. Nous pouvions y trouver des textures comme celle de la figure ci-dessous pour indiquer un remplacement futur par les textures finales. Malgré ce type de bonnes pratiques, ce n’est pas pour autant que des errances ne persistent pas jusqu’au bout du développement. Des fois, les oublis peuvent coûter des centaines de milliers de dollars, comme cela a été le cas pour Halo 2, dans lequel un développeur a glissé ses fesses en tant que placeholder d’un message d’erreur, ce qui a repoussé la date de sortie du jeu de plusieurs semaines.

Exemple d’une « bonne pratique » pour l’usage de placeholders avec Doom 64 (1997). source : https://www.reddit.com/r/Doom/comments/fy8csl/just_found_this_on_the_second_map_of_doom_64s/
Terrible choix de vie mais expression certaine d’une forme de libre arbitre. Placeholder montrant les fesses d’un développeur du jeu jeu Halo 2 (2007)

Donc, les placeholders par IA générative, en fait, ce n’est que la partie visible d’un problème qui est bien plus profond et qui concerne les contextes de production. Parce que les solutions existent. Et même si les solutions existent, comme on peut le voir avec des sites comme placeholder.co, cela n’empêche pas des erreurs de se produire.

Derrière les IA, un creuset de controverses sur le contrôle des moyens de production

Alors, oui, on pourrait faire porter le chapeau à des individus précis, par exemple, dans les processus de production, en disant que les jeux ne sont pas suffisamment documentés. On pourrait dire qu’il n’y a pas suffisamment de playtests. On pourrait dire que les développeurs et les développeuses ont choisi des solutions de facilité plutôt que de confier des missions à des artistes. Mais toutes ces réponses viennent pointer du doigt des individus au sein d’un processus de production, là où il faut  fondamentalement regarder les tendances structurelles qui sont sous-jacentes.

Alors, ce qui va suivre n’est pas une liste exhaustive, mais voici quelques arguments qui peuvent expliquer une partie du processus qui se cache derrière cette histoire finalement très en surface de placeholders. Première explication, les stakeholders veulent réduire les coûts de développement. C’est la raison la plus évidente. Cela se matérialise par une réduction des temps de développement, en particulier pour les temps consacrés à la conception et à la préproduction. Cela se matérialise également par une volonté d’établir une industrie qui ne se repose plus sur l’emploi d’artiste. Dans une certaine mesure, il ne s’agit alors ici que d’un énième phénomène constatant la volonté de réduire les coûts de production.

Deuxième explication, il est incontournable aujourd’hui de considérer la production et la création de jeux vidéo comme étant des processus qui se font au sein d’écosystèmes sociotechniques. Et par cela, il faut comprendre que les technologies des IA génératives ne sont pas uniquement portées par leurs aspects techniques, mais également par leurs aspects juridiques, économiques et sociaux. Donc, par exemple, ce qui explique l’existence des placeholders générés par IA, c’est aussi les outils utilisés par les studios qui sont des outils promus par des acteurs tiers qui intègrent des solutions IA dans leur logiciel. Typiquement, un logiciel de création graphique qui va vous permettre de générer une image à partir, évidemment, d’une base de données qui a servi à l’entraînement de cette IA. En sommes, les processus de production sont la somme d’intérêts convergents et divergents. Aujourd’hui, il est possible de constater que certains tiers veulent contrôler davantage les chaines de valeurs (comme c’est le cas avec NVIDIA et son push IA à travers la dernière itération de la technologie DLSS).

Troisième raison, il est fondamentalement important de considérer qu’à ces niveaux de production, et là, il est bien question de l’industrie AA et AAA, on parle d’une plateformisation de la création des jeux vidéo. Qu’est-ce que ça veut dire «  plateformisation » ? Cela veut dire qu’aujourd’hui, des systèmes sociotechniques vont servir à l’agencement et à la coordination d’un processus de création par la mise en place de solutions techniques, mais également économiques, juridiques. Bref, des acteurs qui vont chercher à contrôler l’ensemble de la coordination d’un réseau de production. Prenons le cas d’Epic Games. Aujourd’hui, la stratégie de cette entreprise n’est pas de maîtriser une seule et unique chaîne de valeur. Au contraire, c’est davantage de maîtriser et de contrôler les liens qui relient l’ensemble des acteurs faisant partie d’un écosystème et qui peuvent être amenés à créer des foultitudes de chaînes de valeur. On voit bien comment, en réalité, l’usage d’IA pour des placeholders, ce n’est qu’une particule dans un ensemble de problématiques qui se posent aujourd’hui à ce niveau de l’industrie culturelle.

Évidemment, ce n’est pas cette très succincte vidéo qui permet d’expliquer de manière exhaustive tout ce qui s’y passe. Mais peut-être qu’avec ces éléments, cela donnera une meilleure compréhension de la méta à propos de ce qui est en train de se jouer à ces niveaux de production. À titre personnel, je ne peux que regretter l’usage de placeholders qui laissent de bonnes grosses blagues qu’une communauté peut ensuite découvrir. Mais bon, ça, ce n’est que mon opinion. C’était la méta. On se retrouve bientôt pour un prochain article. ■

esteban grine, 2026.

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