Antichambre, Escher & le continuum non-euclidien des jeux vidéo

Dans cet article de corpus, je vais principalement m’intéresser aux jeux vidéo proposant l’exploration d’espaces non euclidiens. Ce sont des jeux que je suis depuis très longtemps pour leurs extraordinaires topographies. A cheval entre représentations à la limite du surréalisme et de l’impression de réel. Bien entendu, ces jeux n’ont rien à envier à une grande majorité de jeux de rôle dont les maisons, tels des TARDIS en puissance, ont toujours « semblé plus grande à l’intérieur ». En tout état, la question qui va alimenter ce corpus sera la suivante : dans quelle mesure est-il possible de catégoriser ces jeux ?

De manière général, aucun jeu ne respecte les règles d’un espace euclidien. Sommairement, un espace euclidien est un espace qui respecte les règles physiques, géométriques de notre réalité. Globalement, c’est ce sur quoi des jeux comme Assassins Creed Odyssey tendent. Par contre, à partir du moment où un jeu commence à explorer le non-respect des règles euclidiennes. Là on commence à tomber sur des extraordinaires particularités. Il serait difficile de situer quand ces « explorations » sont apparues. De facto, elles ont toujours existé.

Du coup, je vais principalement me concentrer sur des jeux récents à la première personne. Si j’ai le temps, j’évoquerai quelques particularités comme notamment l’escalier de Mario 64.

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LE 7th Heaven de FF7

L’une des raisons pour laquelle j’ai envie de faire ce petit corpus est que j’aime évoquer l’un des jeux que j’ai instantanément aimés, dès sa sortie : Antichamber (Demruth, 2013). Dans ce jeu, nous devons sortir d’un complexe sans raison apparente. On y explore des salles récursives, dans escaliers d’Escher, etc. Il est pour moi le parangon du genre « non-euclidien » tel que je l’entends : il s’agit de jeux dont l’objectif premier est de comprendre les règles qui régissent et représentent en jeu la physique de leur monde. Dès lors, je fais donc une distinction entre :

  • Espaces non-euclidiens servant un objectif « autre » (le cas de FF7 évoqué tantôt) ;
  • Espaces non-euclidiens qui servent un objectif intrinsèque de compréhension de leur lois physiques

De fait, la distinction que je présente fait que l’on peut intégrer des jeux comme Portal 2 (Valve, 2011). Et je n’ai absolument rien contre. Cela permet aussi de noter que certains jeux semblent présenter des mondes euclidiens alors qu’il n’en est rien. Le portal gun, parmis d’autres objets, appliquent des règles dont on ne sais pas si elles existent dans notre réalité. En ce sens, Portal2 part du postulat que les voyages quantiques (par portail) sont une réalité scientifique, alors que nous n’en avons pas la preuve. Ce qui m’amène au deuxième jeu auquel j’ai joué et qui fait partie de ce corpus : Fragment Of Euclid (Nusan, 2017), un hommage à l’artiste M.C. Escher.

Fragment OF Euclid (Nusan, 2017)

Il fait suite à Non Euclidian Room et s’inscrit dans la même perspective artistique. Le Choix de ce bref article s’inscrit aussi par rapport à l’actualité puisque cette semaine est sortie Manifold Garden (Chyr, 2019). Je n’y ai pas encore joué mais cela fait maintenant des années que je l’ai eu en fond d’écran de sorte à ne pas oublier que je voulais ce jeu. De fait, Il faut bien imaginer que ce corpus est loin d’être fermé.

Manifold Garden (Chyr, 2019)

D’autant plus que Superliminal (PillowCastleGames) suscite depuis son annonce un grand intérêt. J’ai l’impression que l’on ne fait vraiment que commencer à explorer la création de ces mondes dans le jeu vidéo. En tout état, l’exploration de ces espaces est un vieux rêve du jeu vidéo. En témoigne par exemple la thèse de Ian Stevenson qui date de 1995 : « Constructing Curvature: The Iterative Design of a Computer-Based Microworld for Non-Euclidian Geometry. »

Dans la recherche académique, il semble qu’il y ait finalement que peu de recherche sur les espaces non-euclidiens dans les jeux vidéo. Ou alors, cela va être ponctuel. Par exemple, Bernadette Flynn, qui travaillait sur les jeux comme des espaces habités, mentionne (2004) :

The player’s movements from one stable point in space to another create a particular type of aesthetic immersion that generates individualised styles of agency. Such an aesthetic, while drawing on some spatial traits from the cinema, also extends into non-Euclidian configurations of space and temporality. (Flynn 2004:55)

Du coup, c’est plutôt directement chez les game developers qu’il faut se pencher pour commencer à trouver des travaux, en sciences de l’informatique, qui cependant ne sont pas forcément formalisés. Par exemple, la chaîne CodeParade travailla sur un moteur qui permet de manipuler les perspectives de sorte à donner l’impression, par exemple, qu’un tunnel semble plus court à l’intérieur qu’à l’extérieur. CodeParade semble faire ici une forme de reverse engineering de Antichamber notamment. Ce qui est alors intéressant, c’est d’aller chercher les expérimentations de développeur·euse·s. Julien Busset s’est amusé à développer un outil permettant de naviguer sur un disque de Poincaré. Ce disque rejoint les formes géométriques dites hyperboliques qui sont un sous-genre, dirons-nous, de la géométrie non-euclidienne.

Comme je rentre maintenant un peu plus dans les détails, il convient alors d’énoncer que la majeure partie des jeux que j’ai présentés (Antichamber) ne nous donne pas réellement un monde non-euclidien à explorer. Nous en avons simplement le sentiment. Au contraire, Zeno Rogue, game developer de HyperRogue, définit plutôt Antichamber de la façon suivante :

this game is probably responsible for popularizing the mathematically incorrect usage of the term “non-Euclidean”. This is mostly an Euclidean manifold (with boundary), but also exhibits some effects that would not happen in a manifold (e.g. you end up in a different place when you go some steps and back). I believe almost all the weird things in Antichamber could be (and probably have been) implemented with the teleportation trick desribed above. (Zeno Rogue, 2019).

En réalité, Antichamber ne semble utiliser que des #tricks de développement pour nous faire croire à un monde non-euclidien lorsqu’il s’agit en termes de code informatique que de téléportations. Du coup, cela nous interroge sur la définition exacte d’un jeu non-euclidien. De fait, si l’on veut apporter des précisions, on s’aperçoit qu’il existe :

  • Des jeux non-euclidiens, c’est le cas de HyperRogue ci-dessous ;
  • Des jeux euclidiens qui manipulent notre perception pour être interprétés comme non-euclidiens.
HyperRogue (Zeno Rogue, 2015)

Dans tous les cas, @ZenoRogue propose des distinctions claires : jeux non-euclidiens, « euclidian manifolds », les jeux à 4 dimensions, les jeux escheresques (comme Fez), etc. Ce qui est totalement légitime d’un point de vue mathématique et informatique. Inscrite dans une forme de sémio-pragmatisme, la distinction que j’effectue est plutôt la suivante :

  • Les jeux dont l’univers est non-euclidiens ;
  • Les jeux dont le gameplay semble non-euclidien ;
  • Les jeux dont les assets donnent un aspect non-euclidien.

Les premiers proposent des espaces explorables fondamentalement non-euclidiens tandis que les seconds intègrent des mécaniques faisant passer l’espace explorable comme non-euclidien. Les derniers sont alors seulement liés à des questions d’affichage des assets. Pour proposer ces catégories, je me base encore une fois sur le modèle MDA de Hunicke et al. (2004). Ainsi, il ne s’agit bien entendu pas de catégories figées mais bien d’un continuum, comme on aurait pu s’y attendre avec moi. ■

Esteban Grine, 2019.

Ressources bibliographiques

Flynn, Bernadette. « Games as Inhabited Spaces ». Media International Australia Incorporating Culture and Policy 110, no 1 (février 2004): 52‑61. https://doi.org/10.1177/1329878X0411000108.

Hunicke, Robin, Marc Leblanc, et Robert Zubek. « MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research ». ResearchGate 1 (1 janvier 2004). https://www.researchgate.net/publication/228884866_MDA_A_Formal_Approach_to_Game_Design_and_Game_Research.

Stevenson, Ian. « Constructing Curvature: The Iterative Design of a Computer-Based Microworld for Non-Euclidian Geometry. » Doctoral, Institute of Education, University of London, 1995. https://discovery.ucl.ac.uk/id/eprint/10021602/.

Rogue, Zeno. « Non-Euclidean Geometry and Games ». Medium, 4 octobre 2019. https://medium.com/@ZenoRogue/non-euclidean-geometry-and-games-fb46989320d4.