Il y a quelques jours, Valve a partagé sa mise à jour des tags qui permettent le référencement et la classification des jeux qui sont présents sur Steam. Et notamment, il y a une modification qui nous intéresse en particulier. C’est le passage du tag de clicker à incrémental. Et ça, ça peut sembler être une modification anodine, mais en réalité, ça ne l’est pas du tout. Et je vous explique pourquoi ici dans cette version rédigée d’une rapide vidéo tournée cette semaine et publiée sur mes réseaux TikTok et Instagram.
Le glissement sémantique (qui n’en est pas vraiment un puisqu’il ne s’agit pas du même mot) entre clicker et incrémental est véritablement intéressant parce qu’il déplace la focale sur laquelle nous nous concentrons lorsque nous définissons un certain type de jeu vidéo. Lorsque l’on pense aux clickers, on pense à tous ces jeux dont la mécanique principale repose principalement sur une action, celle du clic, donc du doigt posé sur la souris et on clique, on clique, on clique, etc. Et cela fait augmenter des valeurs.
Le truc, c’est que Steam vient de faire passer la notion de clicker vers la notion incrémentale. Le core gameplay loop de ces jeux, c’est-à-dire la boucle de gameplay principale de ces jeux, quant à elle, repose simplement sur l’augmentation de certaines valeurs. Et c’est tout, rien d’autre. Et là, c’est quelque chose d’intéressant parce que cela permet d’appréhender le phénomène avec une version actualisée du terme. Et accessoirement, c’est la façon dont on définit un bon nombre de ces jeux, de ces clicker games. Dans les recherches académiques. Ian Bogost, qui a travaillé dessus, avait créé un jeu qui se nommait à l’époque Cow Clicker. Et toute sa réflexion reposait sur le fait que voir des valeurs statistiques augmenter, c’est quelque chose de plaisant en soi. Donc, c’est quelque chose qui peut être ludique.
Le glissement sémantique entre clicker game et incrémentale permet d’appréhender cette actualisation de la réalité des joueurs et des joueuses de ce type de jeux vidéo. Maintenant, incrémentale, cela permet aussi d’aborder les travers et les game designs qui sont potentiellement problématiques. Parce qu’on sait qu’incrémentale, cela fait référence à des jeux qui peuvent favoriser un engagement sur le caractère plaisant de voir des valeurs statistiques augmenter. Et ça, cela peut très facilement être détourné pour maintenir l’engagement des joueurs et des joueuses pour des raisons économiques.
Sur Roblox, et forcément, je suis un peu obligé de parler de ça, il y a des expériences qui font de leur boucle de gameplay principale ce caractère incrémental : parce que cela maintient assez facilement, avec très peu de coûts, l’engagement des joueurs et des joueuses. Des fois, cela fonctionne plutôt bien. On peut penser à des expériences qui sont assez remarquables, comme Sonic Speed Simulator, où là, tout l’enjeu donc de l’incrémentation, est de progressivement gagner une vitesse qui va tendre vers l’infini en incarnant Sonic et ses amis. Mais des fois, c’est aussi des modalités qui sont un peu plus fainéantes, mais qui vont quand même maintenir l’engagement des joueurs et des joueuses. On peut penser quand même à toute une série de jeux, comme par exemple évasion clavier +1 vitesse (les titres des jeux roblox, c’est un sujet qui mériterait tout un traitement à part…). La seule chose qui nous permet vraiment d’améliorer nos statistiques, c’est la patience et le fait de rester engagé dans l’expérience.
Et finalement, donc, le tag incrémental permet aussi d’appréhender ces jeux qui ont pour principal objectif, non pas une expérience plaisante ou que sais-je, mais fondamentalement, de maintenir l’engagement des joueurs et des joueuses de ces audiences le plus longtemps possible. Et donc, c’est ça aussi que nous permet d’appréhender ce glissement sémantique (qui n’en est toujours pas… ou alors, peut-être bien que la notion de « glissement sémantique » a également vécu un glissement sémantique dans cet article… the more you know). ■
Bienvenue dans la méta, une série de vidéos et d’articles consacrée aux stratégies des développeurs et développeuses de jeux vidéo pour tout ce qui va être de la mise en place d’un game design, d’une stratégie de communication et d’un contexte de production approprié pour produire une expérience vidéoludique.
Aujourd’hui, on explore le cas de Sable parce que c’est un jeu que j’ai mobilisé plus tôt dans la semaine auprès de mes étudiants en école d’art et parce qu’il y a quelque chose de fantastique qui s’est produit avec ce dernier pour tout ce qui a été de son annonce. Nous allons donc étudier un petit peu comment ça s’est passé pour cet objet, comment a-t-il a suscité un tel engouement ?
Et pourquoi posons-nous cette question-là ? Simplement parce que l’an dernier, il y a eu plus de 20 000 jeux sortis sur Steam. C’est colossal. Il faut se faire une place là-dedans. Par ailleurs, il y a la pression des éditeurs qui vont en général se focaliser sur des jeux qui ont déjà une communauté pour pouvoir investir dedans.
Ce post est rédigé à partir d’une vidéo que j’ai initialement publiée sur TikTok, n’hésitez pas à me suivre là-bas pour toujours plus d’analyses et de réflexions sur les jeux vidéo et son industrie. https://www.tiktok.com/@estebangrine
Préparer le terrain
Tout commence en mai 2017 avec un premier tweet qui est Gregorios Kythreotis qui commence à teaser ce sur quoi il travaille, mais sans fondamentalement présenter le fait qu’il s’agit d’un jeu vidéo. Au contraire, il est juste en train de dire : « regardez, je suis en train de faire quelque chose d’intéressant ». Et là, en fait, on a une base qui devient incontournable durant la décennie qui suit ce tweet-là. Assurément, ce n’est pas ce tweet-là qui a causé cette méta dans l’industrie du jeu vidéo, mais, en tout cas, il cristallise toutes les stratégies que l’on voit survenir aujourd’hui pour faire ressortir son jeu au niveau des algorithmes, des flux d’informations, auprès des viewers et des vieweuses sur différentes plateformes, réseaux sociaux, etc.
Donc, Gregorios Kythreotis nous dit quelque chose d’assez simple, mais ce qui nous intéresse surtout, c’est qu’il tague la personne avec qui il travaille, potentiellement. Et surtout, il met des hashtags qui sont « #madewithunity » et « #gamedev ». Il n’est donc pas question encore de teaser un jeu dans sa forme définitive. On est davantage en train de communiquer, non pas auprès d’un public qui va devenir consommateur, mais auprès de pairs.
Gregorios Kythreotis est donc simplement en train de s’adresser à sa communauté de référents et de référentes avant tout. Et ça, c’est une méta qui se met en place. On annonce non pas un jeu, on tease très progressivement d’abord auprès de sa communauté de référence. En l’occurrence, ça peut être une communauté professionnelle, comme ça a été le cas pour Gregorios Kythreotis. Le jour suivant, il reposte quelque chose. Et toujours, encore une fois, même stratégie. Il ne s’agit pas de présenter le fait qu’il travaille sur un jeu : « je suis en train de m’amuser » nous dit-il. « Je suis en train de m’amuser avec un système de particules de vent pour créer éventuellement des tornades, des tempêtes de sable, etc. » La stratégie prend et les résultats sont exponentiels.
Toujours avec les mêmes hashtags, on passe de quelques 250 likes la veille à plus de 2000 likes sur Twitter, donc X de l’époque.
Faire tache d’huile et se trouver des relais
Là, la stratégie devient claire, en fait. D’abord, il est semble nécessaire de s’adresser à sa communauté de pairs parce que c’est cette communauté-là qui va identifier les qualités potentiellement intrinsèques et techniques de l’objet sur lequel on est en train de travailler. « C’est parce que moi, je suis compétent dans mon domaine que je vois avec compétence telle chose qui attire mon œil que je vais avoir envie de le repartager. »
On peut constater que cette stratégie prend parce qu’à la suite des tweets de Kythreotis, des revues de presse vont s’approprier le sujet et commencer à faire le relais de l’existence potentielle du jeu. Donc, nous ne sommes plus dans ce que l’on appelle du owned media, c’est-à-dire des médias qui nous appartiennent. On entre dans le domaine du earned media, c’est-à-dire des médias qui vont tout simplement faire le travail pour nous parce que ce que l’on fait va susciter un intérêt.
Par exemple, nous avons un article de Kirill Tokarev qui est publié sur 80 Level, qui est l’une des revues de référence pour tout ce qui va être modélisation et animation 3D. Au niveau du relais, l’information se fait ici encore à destination d’un public relativement initié, voire expert. C’est seulement une fois ce premier engouement constaté que des journalistes vont alors devenir de sérieux points de relais entre le milieu industriel et un éventuel public de consommateurs et consommatrices qui sera, dans un premier temps, plutôt un public averti. Ce public averti fera à son tour tache auprès des joueurs et joueuses moins investis dans le média.
À travers l’analyse des tweets précédant l’annonce de Sable, on voit la stratégie prendre forme, probablement d’ailleurs davantage de manière informelle par des tactiques qui ne sont pas forcément calculés par les auteurs du jeu.
Le jeu sera révélé lors de l’E3 2018 lors de la conférence XBOX, et tous ces mois de teasing à suggérer un univers mystérieux se retrouve alors sublimé par la musique de Japanese Breakfast.
En parallèle, l’éventuelle recherche progressive d’éditeurs
Aujourd’hui, le jeu vidéo est un milieu où les éditeurs font également face à la quantité de propositions qui émerge quotidiennement. Tous les jours, ce sont possiblement des centaines de mails qu’un « scout » reçoit pour éventuellement contracter des studios dont le jeu sera ensuite édité.
C’est pourquoi les éditeurs vont utiliser certains marqueurs pragmatiques ou certaines métriques pour analyser le potentiel succès futur d’un jeu. En l’occurrence, voir le nombre de partages et le nombre de likes, le nombre de recherches sur les plateformes et autres réseaux sociaux, tout cela va être des éléments incontournables pour les éditeurs qui vont établir (de manière plus ou moins arbitraire, plus ou moins transparente) si oui ou non une expérience pourra trouver son public. C’est à la suite de ce diagnostic qu’un contrat peut être envisagé.
La meta : la communication passe d’abord par les communautés professionnelles
C’est en novembre 2017 qu’il y a une véritable annonce. Et quand je dis novembre, on est fin novembre. Et quand je dis « annonce », nous sommes encore loin d’une annonce officielle comme celles pouvant être publiées par des éditeurs.
Le studio dit simplement : « on est en train de faire quelque chose ». Encore une fois, on fait circuler l’information, mais on ne donne pas une information hyper accessible non plus. Maintenant il faudra suivre le hashtag ShedWorks pour continuer à être informé par exemple.
On voit comment cette stratégie, aujourd’hui, est réappliquée assez fréquemment. Et on voit comment cette stratégie fait partie de la méta. En tant que studio, il est très difficile d’aller directement voir, aujourd’hui, un éditeur et de lui proposer une expérience vidéoludique en lui demandant de nous faire confiance. Cette confiance se construit sur des éléments tangibles comme des métriques produites et issues des réseaux sociaux. Ce qui s’est passé pour ShedWorks, c’est qu’en parallèle de tous ces tweets, de toutes ces communications sur les réseaux sociaux, le studio a probablement démarché des éditeurs (et le contrat avec Raw Fury a possiblement eu lieu au moment de l’annonce en novembre, si je devais parier). Pourquoi peut-on supposer cela ? Et bien, parce que l’année suivante, à l’E3 2018, c’est Raw Fury qui rendra l’annonce possible.
Donc en conclusion, on s’adresse progressivement à nos communautés professionnelles puis on élargit progressivement par des points relais dans le réseau. Mes propos supposent une stratégie claire, mais il est cependant certain que tout se fait également de manière très organique et instinctive, en particulier pour les earned medias comme des articles de presse. C’est quand tout ce système informationnel s’active à chaque information qu’il va y avoir un effet de réseaux permettant de pousser l’information de manière efficace jusqu’aux joueurs et joueuses ciblés. C’était la méta. On se revoit pour un prochain article. À bientôt. ■
Nous sommes dans un futur proche. Dans une ville resplendissante, où les néons et les lanternes font briller le ciel de mille feux. Pandora, une jeune femme déambulant dans la rue, s’approche de la tour Mindwave. On a l’impression qu’il s’agit d’une méga-Corporation futuriste et qui maintient probablement la ville sous son règne (en plus d’éditer le jeu, au nom éponyme, le plus joué au monde). Ou alors il s’agit d’un trope similaire.
Une fois à l’intérieur, l’audience joueuse comprend qu’un événement à la façon d’un Battle Royal s’y prépare. Pandora patiente alors lentement dans les files d’attente jusqu’à ce qu’elle sorte un ticket « platinum », symbole d’une autorisation lui permettant de candidater à ce qui serait potentiellement une compétition (mortelle ?).
Mindwave est un jeu ou plutôt un prototype de jeu. Sorti début 2025 dans le cadre d’une campagne de financement participatif, le titre propose d’incarner Pandora. Pour une raison encore inconnue de l’audience, cette jeune femme a décidé de s’inscrire à un grand concours organisé par Mindwave. A l’intérieur, elle rejoint un lobby qui doit être peuplé de milliers de participants et participantes.
Une fois le tutoriel passé, on comprend que ce jeu va nous proposer de participer à un tournoi dont les combats se déroulent dans les esprits de leurs participants. En quelque sorte, le gameplay s’inscrit dans une tradition typique des jeux de rythme comme Wario Ware ou encore Rythm Paradise. Très tôt on comprend donc qu’il va être question d’un jeu assez exigeant puisque contrairement aux deux titres cités, Mindwave utilise de nombreuses mécaniques et oblige ces joueurs et joueuses à changer de contrôleurs. On passe alors d’un mini-jeu qui se joue par exemple à la souris à un mini jeu qui se joue au clavier puis les deux en même temps, on répète et on recommence.
Cela étant, Mindwave nourrit une ambition bien plus grande qu’incarner une nouvelle version, un nouvel état de l’art, du jeu de rythme. En effet, le jeu se dote de séquences typiques de Visual Novel. Le fait qu’il y a même un journal permettant d’accéder à l’ensemble des dialogues appuie cette idée que le titre mettra l’emphase particulièrement sur une histoire élaborée et des relations entre les personnages complexes.
Dès que j’ai vu les premières images du titre sur les réseaux sociaux, j’ai tout de suite su que je ferai partie de sa cible. Étonnamment, son pixel art fait référence à la fois à des jeux récents comme Pizza Tower mais également à une certaine esthétique pixelisée datant de la fin des années 90 et du début des années 2000. Personnellement, cette esthétique me rappelle les jeux auxquels j’ai pu jouer et qui était vendus avec des magazines du style à proposer un fascicule et un CD contenant des centaines et des centaines de petites expériences plus ou moins bien conçues.
Mindwave est un jeu qui s’adresse définitivement aux enfants d’internet : celles et ceux qui au gré de leurs pérégrinations sur les réseaux ont développé une affection particulière pour une esthétique flirtant entre la nostalgie d’une époque n’ayant jamais existé, certains jeux vendus sur cédérom durant les années 1990, et des courants artistiques comme l’Internetcore, le Dreamcore, etc. Les séquences de jeu alternent entre les registres et les esthétiques. Si l’on ne connait encore que trop rien de ce qu’il souhaitera partager en termes de récits et d’expériences, il ne fait aucun doute que le collectif derrière Mindwave a su poser les bases d’une expérience qui pourra devenir une référence de l’internet futur, comme l’ont été des jeux comme Va11-Hall A, Undertale et Omori. Je serai d’ailleurs prêt à parier que ces trois jeux (et d’autres comme Yume Nikki) font partie des références du studio.
Il ne serait pas non plus étonnant que sous son vernis disco, se cachent des thèmes et des sujets bien plus quotidiens sur la santé mentale, le capitalisme tardif et consorts. Aucun doute sur le fait qu’il faudra s’attarder de nouveau sur ce jeu lors de sa sortie en 2027. ■
Du 6 au 9 janvier 2025, la Brainrot Game jam a eu lieu à l’école GOBELINS Paris. Avec une petite centaine de participants et participantes, la jam portait sur la création de jeux correspondant à cette tendance provenant d’internet.
Brainrot est le mot de l’année selon les équipes de recherche en lexicographie et autres du dictionnaire Oxford, ce n’est plus quelque chose d’obscure. Pour ses utilisateurs et utilisatrices, le terme définit les contenus qui sont produits volontairement de mauvaise qualité et qui peuvent heurter la sensibilité et la santé mentale des personnes qui en deviennent le public, selon les brainroté·e·s enquêté·e·s qui ont répondu à mes questions. Cela a été l’occasion également de découvrir que nous avions de véritables connaisseurs et connaisseuses sur ce sujet. L’un des ressentis qui s’est avéré sur le terrain est que pour les étudiants et les étudiantes, ce thème est particulièrement proche de leur quotidien explique un tel engouement.
Cet article, c’est un peu une façon qui me permet de transcrire les premières conclusions que j’ai de ce travail que j’ai mené à la fois dans une perspective pédagogique et dans une perspective de recherche sur les pratiques numériques d’adultes entre 18 et 28 ans finalement : la fameuse skibidi generation. Tout au long de cette Game jam, la question qui tournait en boucle systématiquement dans ma tête était : mais comment les contenus de mauvaise qualité exposés auprès des plus jeunes populations influencent leurs pratiques créatives, et en l’occurrence ici, le Game design ?
A partir de mes observations sur le terrain, des huit entretiens menés à ce jour et d’une analyse comparée des contenus, cet article retranscrit donc les premières réponses qui peuvent être apportées à cette question.
Tout d’abord, il est peut-être nécessaire de tout de suite répondre ou plutôt adresser la question : y a-t-il des jeux vidéo Brainrot ? Si je m’attache aux 8 premiers entretiens donnés pendant la jam et qui me serviront à la production de connaissances populaires et scientifiques, la réponse est tout simplement non. En revanche, il était intéressant d’apprendre que des jeux servent quand même de parangons lorsqu’il s’agit de définir rapidement des jeux Brainrot ou de mauvaise qualité. Et il faut bien tout de suite comprendre qu’il ne s’agit pas d’un corpus homogène. Par exemple, le jeu getting over it est revenu régulièrement dans les propos des enquêté·e·s. En revanche, ces derniers ne positionnent pas forcément ce jeu-là en l’associant forcément à du brainrot. Pour ce qui le concerne, c’est davantage les mécaniques qui rendent le jeu difficile qui en font le support d’un contenu identifié Brainrot sur les réseaux par la suite. Nous avons donc là un premier élément de réponse à la question. Il y a très probablement une corrélation entre la difficulté d’un jeu dans la façon dont elle est game designée et le marqueur sémantique « brainrot » faisant référence à une certaine compréhension partagée du phénomène. On parle ici d’une difficulté qui n’est pas forcément légitime ou rationnelle ou scientifique, mais bien d’une difficulté qui suscite des émotions comme la rage, l’incompréhension, et cetera.
Doomscroller, un jeu du type « escape the monster », dans lequel il faut scroller du contenus sur son smartphone pour rester engagé, mais en faisant attention tout de même afin de ne pas avoir d’hallucination. Crédits : https://xtinxy.itch.io/doomsc
Un deuxième jeu est également revenu systématiquement et il s’agit du pavé dans la mare : Roblox. Ici, l’association entre Roblox et Brainrot n’est pas fonction à la difficulté, mais davantage au contexte de production des expériences accessibles via la plateforme Roblox. En tout cas, c’est ce que suggère mes enquêté·e·s. En somme, l’association entre « brainrot » et Roblox existe du fait de l’exploitation de genre qui résulte de la structure même de Roblox en tant que plateforme permettant à la fois une création extrêmement accessible à toutes et à tous et Roblox en tant que place de marché dans laquelle il n’y a aucun coût relatif à l’entrée d’une expérience. Ce qui fait que tout peut être partagé dessus, théoriquement, et tout peut être laissé également en jachère sans aucun maintien, sans aucune update, sans aucune amélioration.
À partir de ces deux premières observations, peut-être que nous avons là le fondement de la relation entre jeux vidéo et brainrot. D’un côté, des expériences extrêmement injustes du fait de leurs difficultés ou d’une fonctionnalité suggèrent une affordance pour la viralité sur les réseaux. De l’autre, l’absence de barrière à la création et au partage d’expériences aboutit à des phénomènes d’exploitation de genre et de productions culturelles laissées en jachère.
Ce que le brainrot fait aux jeux vidéo ?
Ce qu’il a ensuite été intéressant d’observer lors de cette Game jam, c’est également les productions mêmes des étudiants et des étudiantes. En effet, à l’issue de la Game jam, 20 jeux ont été produits et uploadés sur la plateforme itch.io. Ces 20 jeux sont les artefacts d’une certaine prise de température de ce qu’est le Brainrot aujourd’hui finalement.
Pafleucha.exe (illustré plus haut) est par exemple un jeu assez remarquable dans la façon dont il esthétise une idée du brainrot. Ici, il est question d’une esthétique très internetcore avec des dégradés de couleur assez violents, des fenêtres clairement identifiées comme provenant de l’esthétique ou Windows avant XP. Rotbuster lui est un jeu qui nous propose globalement une expérience proche du mode zombie de Call of Duty, mais opte pour des espaces liminaux comme les backrooms. DoomScroller est peut-être le jeu qui à mes yeux de millennial boomer représente le plus l’idée du ludique que je me fais chez les générations plus jeunes : nous sommes sur une map et devons échapper à un monstre qui nous poursuit sans arrêt. Kaizen est quant à lui un jeu à la façon d’un only up, qui est déjà une reprise de Getting Over It.
D’un point de vue purement relatif au discours, peut-être que l’expérience qui m’aura le plus marquée est Lobo Tommy, habile jeu de mots qui prend en compte une pratique numérique qu’il a fallu m’expliquer longuement durant mes entretiens : le lobotomycore. Contrairement aux expériences précédentes, ce jeu fonctionne à la façon d’un Paper, Please. L’intérêt de cela et que cela positionne l’audience joueuse dans une situation dans laquelle elle a pour obligation de faire des choix moraux. En effet dans ce jeu on incarne Tommy, un psychiatre qui doit déterminer si les patients sont brainroté·e·s. En fonction de ce que nous disent les patients, on doit déterminer s’ils sont sains d’esprit ou s’il est nécessaire de les lobotomiser (ce qui est tout somme particulièrement violent, reconnaissons-le).
Une image du jeu « Lobo Tommy », on y voit les boutons nous obligeant à un choix moral. On voit également que Tommy, le psychiatre (vue FPS) est également sujet à la consommation de contenu brainrot. Crédits : https://thebardofmaiden.itch.io/lobo-tommy
Un dernier jeu qu’il est intéressant d’évoquer est Memelord Give Me Strength. Il s’agit d’un jeu de cartes physiques qui met en scène les conflits intergénérationnels à la façon d’un pierre-papier-ciseaux. Dans ce jeu les boomers insultent les X qui insultent les Z qui insultent les alphas qui enfin insultent les boomers, et la boucle est bouclée. On y obtient également différents pouvoirs qui font référence évidemment à de nombreux mêmes sur internet. À ce gameplay, le côté Brainrot n’est donc plus propre forcément à un style de contenu, mais prend également en compte les locuteurs et locutrices ainsi que leurs propres connaissances et références. Finalement le Brainrot cela peut alors être tout et n’importe quoi, mais surtout du contenu de mauvaise qualité et produit par l’autre.
Alors forcément, il s’agit ici d’un très court article qui ne prend pas en compte tout ce qui a été fait lors de la Game jam et tout ce qu’il y a à dire sur les relations entre les contenus de mauvaise qualité et les pratiques créatives qui aboutissent à des expériences vidéoludiques. Mais en conclusion, on a quand même quelques observations pertinentes. La première et que la notion de Brainrot est associée a la viralité et surtout aux plateformes médiatiques qui suggère la création de contenu potentiellement viral.
Secondement, la notion de contenu Brainrot est associée à partir des entretiens que j’ai menés à l’idée que la facilitation de création sur les réseaux fait émerger davantage de contenu de mauvaise qualité ou qui ne seront pas entretenus dans le temps. Au niveau des jeux vidéo même, il est difficile de dire qu’il existe des gameplays clairement Brainrot. Cependant si l’on parcourt les jeux produits lors de cette jam, il y a des redondances : l’usage des mêmes et des références internet, des gameplays qui vise l’accomplissement de choses extrêmement difficiles à réaliser ou encore des phénomènes sociaux plus généraux comme les conflits générationnels ou le sens des choses (au travail, dans la vie). Il n’y a qu’un pas à faire pour suggérer que finalement, le brainrot questionne fondamentalement la pertinence de notre existence.
Assurément, je n’ai pas pu parlé de tout les jeux développés, ni même vraiment encore pu rendre honneur aux entretiens que j’ai menés. Ce sera pour de prochains travaux. ■
esteban grine, 2025.
Post-Scriptum
Originellement, la jam devait porter sur un thème bien plus « intelligent ». En effet, avec les autres enseignants coordinateurs, j’avais proposé de donner aux étudiants et étudiantes le thème « On ne parle pas du thème de la Game Jam ». Dans une certaine mesure, j’espérais donner aux étudiants un thème qui les oblige à adopter une posture méta réflexive qui les aurait forcés à penser des expériences dans lesquelles on ne doit pas faire référence à ce dont il est question en jeu.
D’un point de vue purement artistique et de design, être contraint de créer des objets dont il ne faut pas designer la signification est une problématique formidable. En revanche, dun.de, vue purement pédagogique. Et peut-être aussi qu’au regard du quotidien des étudiants, il s’agissait d’un sujet trop éloigné qui les aurait perdus dans des considérations qui nous auraient également dépassés au niveau de la coordination.
En contrepoint, l’idée du Brainrot semblait complètement résoudre ce problème. Et c’est une intuition qui s’est avérée pertinente. Surtout si je m’attache aux premières observations que nous avons faites. En effet à l’annonce du thème, je ne m’attendais pas à ce que l’assemblée éclate de joie et une semaine après je regrette de ne pas avoir pu filmer ce moment.
Je suis actuellement en train de préparer une communication pour un colloque. Et parfois, par manque d’inspiration, je retourne aux bases qui m’ont propulsé dans la recherche académique. Aujourd’hui, c’est à nouveau l’ouvrage de Jesse Schell qui m’émerveille, encore une fois, par sa complexité. Avait-il déjà tout vu quand il publia la première édition ? Probablement pas, mais il faut lui reconnaitre un certain nez pour ouvrir des portes heuristiques pour la réflexion, mais aussi pour comprendre les contextes de production. Quel plaisir que d’être capable de lire entre les lignes policées de son écriture, pour comprendre en réalité les véhémentes critiques qu’il rédige à l’encontre de l’industrie.
Le chapitre 33 de son ouvrage, bien que très court, porte sur la responsabilité des développeurs et des développeuses à faire des jeux « qui rendent meilleurs ». Ses propos, réunis dans le sous-chapitre « your hidden agenda », font mouche. C’est pourquoi je fais le choix de les publier ici. Nul doute qu’ils résonneront avec la réalité des camarades.
« Mais vous pourriez faire valoir que votre jeu est vraiment sûr, qu’il n’y a aucune chance qu’il puisse nuire. Et vous avez peut-être raison. Réfléchissez à ceci : est-il possible de trouver un moyen pour que votre jeu fasse du bien ? D’améliorer la vie des gens d’une manière ou d’une autre ? Si vous savez que c’est possible et que vous choisissez de ne pas le faire, n’est-ce pas, d’une certaine manière, aussi mauvais que de créer un jeu qui nuit aux gens ? Ne vous méprenez pas, je ne suis pas du genre à vous dire qu’il est de la responsabilité des entreprises de jeux d’améliorer l’humanité, même si cela implique de perdre quelques bénéfices. La seule responsabilité d’une telle entreprise est de gagner de l’argent. La responsabilité de faire en sorte que les jeux fassent du bien n’incombe qu’à vous. Suis-je en train de dire que vous devez essayer de convaincre la direction que votre titre sera meilleur s’il peut d’une manière ou d’une autre améliorer l’humanité ? Ce n’est pas le cas. La direction ne se préoccupera pas de cela – son travail consiste à servir l’entreprise, et l’entreprise ne se préoccupe que de faire de l’argent. Ce que je vous dis, c’est que si vous le souhaitez, vous pouvez concevoir vos jeux de manière à ce qu’ils améliorent la vie des gens, mais vous devrez probablement le faire en secret.
En général, il ne vous servira à rien de dire à votre direction qu’il est important pour vous d’utiliser le puissant média que sont les jeux pour aider les gens, car s’ils savent que c’est votre objectif, ils penseront que vos priorités ne sont pas les bonnes. Mais ce n’est pas le cas. En effet, si vous créez un jeu qui est vraiment bon pour les gens, mais que personne n’aime (la version jeu d’un smoothie au brocoli), vous n’avez aidé personne. Vos jeux ne peuvent servir l’humanité que si le plus grand nombre possible de personnes y joue. L’astuce consiste à trouver ce que vous pouvez mettre dans vos jeux les plus vendus et qui transformera les joueurs et les joueuses pour le meilleur. Vous pensez peut-être que c’est impossible, que les gens n’aiment que ce qui est mauvais pour eux. Mais ce n’est pas vrai. Il y a une chose que les gens aiment plus que tout, c’est qu’on s’occupe d’eux. Et si vous parvenez, grâce à votre jeu, à faire de vos joueurs et vos joueuses de meilleures personnes, ils ressentiront, apprécieront et se souviendront de ce sentiment rare que quelqu’un d’autre se soucie de ce qu’ils deviennent. » (Schell, 2014:520, ma traduction)
Schell, J. (2014). The Art of Game Design : A Book of Lenses, Second Edition. (2e éd.). A K Peters/CRC Press.
En moins d’une semaine, le jeu Palworld (Pocket Pair, 2024) est déjà devenu un nouvel étalon de mesure de l’industrie vidéoludique. Noté 8 sur 10 par IGN, le jeu revendique plus de 8 millions[1] de joueurs et de joueuses seulement 6 jours après sa sortie en early access. Sur le site officiel, il est présenté comme intégrant sans aucune porosité « des éléments de combat, de capture de monstres, d’entraînement et de construction de bases. Les joueurs disposent d’un large éventail d’armes, des arcs et lances classiques aux fusils d’assaut et lance-roquettes modernes » (Pocket Pair, sans date, traduction de l’auteur)[2]. Dès son annonce, le jeu optait pour un ton à la frontière de la satire et du sérieux dans la façon qu’il avait de présenter sa propre expérience. Entre second et premier degré,
les vidéos promotionnelles de Palworld subvertissent l’ambiance bon enfant typique de Pokémon, les monstres de dessin animé y tenant des mitraillettes au design réaliste. On y voit le joueur cribler de balles, de flèches ou d’explosifs ces adorables créatures, et armer celles qu’il a capturées. Dans Palworld, il est aussi question – sans que l’on sache très bien s’il s’agit ou non de satire –, d’esclavagisme et de cruauté envers les animaux. (Trouvé et al. In Le Monde, 2024)[3]
Dès sa sortie, le jeu fut immédiatement comparé à d’autres. Immédiatement également, une partie de l’audience se mit à interroger l’intégrité des pratiques du studio et du processus de production qui fut nécessaire pour sortir ce jeu dans de telles conditions. Pour résumer brièvement, des soupçons de plagiat, d’utilisation d’intelligences artificielles portent sur le jeu, à tel point que Nintendo vient d’annoncer une enquête sur la ressemblance troublante entre les Pals (les monstres de Palworld) et les Pokémons[4]. Tout en étant par ailleurs relativement élogieux à l’égard du titre, le magazine IGN prend en considération la chose de la manière suivante :
Il est impossible de ne pas remarquer à quel point il reprend sans vergogne les idées et les designs de Pokémon, il y a quelques bugs et problèmes de performance peu surprenants, et le travail de maintien des réserves de votre base a besoin d’un peu de retouche – mais quand vous êtes sur le dos d’un dragon volant tout en tirant sur un canard bleu avec un fusil d’assaut, la plupart de ces imperfections s’effacent complètement. (Northup, 2024, traduction de l’auteur)[5]
Alors, avec tout ce contexte, il serait aisé de traiter Palworld comme un énième exemple illustrant l’impossibilité d’une consommation éthique dans le capitalisme. Il serait également aisé de se positionner soit en défense, soit en accusation de ce jeu comme par exemple en focalisant son regard sur ses éléments, le passif de l’entreprise, etc. Cela étant, un tel exercice ne permettrait au mieux qu’une prise de position dans un débat en cours. Or, Palworld est davantage qu’un simple élément permettant de se distinguer individuellement dans un débat. Il est également la dernière saillance d’un système qui rejette peu à peu les possibilités artistiques, culturelles et sociales des jeux pour inscrire ces derniers profondément dans une seule et unique identité d’objet de consommation de masse. Ce faisant, Palworld révèle dans une certaine mesure comment une partie de l’industrie du jeu vidéo conditionne ses propres futures productions à n’être que des produits marchands se dédouanant de toute innovation technique, créative et culturelle. C’est une ultime illustration d’un capitalisme tardif dans lequel l’industrie s’enfonce.
Idées clefs de l’article
Palworld n’est que la dernière saillance illustrant la convergence de tendances illustrant l’inscription de certains acteurs de l’industrie, gravitant autour du AAA et du jeu service, dans un capitalisme tardif avancé.
Le capitalisme tardif se traduit dans l’industrie du jeu vidéo par la plateformisation des outils de développement dans le but de proposer des expériences peu innovantes dans leur contenu de sorte à limiter les risques pris par les stakeholders.
Pour les joueurs et les joueuses, ce capitalisme tardif se traduit par la recherche d’expériences respectant des canevas ludiques typiques plutôt que véritablement novateurs.
Plus que Palworld et malgré tout une certaine incertitude sur son développement futur, c’est une victoire commerciale pour Epic et l’Unreal Engine.
Palworld illustre le fait qu’il y a une distinction qui s’opère entre l’idée d’un jeu telle qu’elle est médiatisée dans la communication du studio et la communauté joueuse et telle qu’elle se traduit matériellement dans l’expérience. Cette distinction se retrouve dans les stratégies marketing prédatrices de certains autres jeux comme Evertale qui capitalisent leur communication sur des contenus et des intentions artistiques qui sont absentes du jeu.
Les « Pokémons with a gun » ne sont finalement qu’une idée davantage partagée dans les discours que véritablement traduite dans l’expérience du jeu qui est, pour le coup, typique d’un jeu de survie en monde ouvert.
Les accusations de plagiats et d’usages plausibles d’IA, vérifiées ou non, révèlent davantage un processus de production incompatible avec une certaine idée de l’intégrité professionnelle des game designers. Mieux connaitre comment cette intégrité se cristallise dans les discours sera incontournable pour comprendre les trajectoires futures de l’industrie.
Dans la suite de cet article, plutôt que d’adopter cette problématique par la consommation, c’est donc davantage le système productif des jeux, et particulièrement Palworld, qui sont interrogés. Au-delà des critiques qui peuvent être adressées à Pocket Pair, c’est tout un ensemble de tendances qu’il faut remettre en exergue afin de comprendre finalement ce qui est en train de se jouer avec les Pals, mais en réalité, avec de nombreux jeux AAA et AA.
Le Crypto Art est un mouvement artistique récent dans lequel les artistes produisent des œuvres qui vont ensuite être distribuées par des crypto art galeries tout en s’appuyant sur une technologie blokchain. Une blockchain est une technologie de transmission d’informations dont la distribution est gérée de pairs-à-pairs. Autrement dit, il s’agit en somme d’une base de données dont les informations sont partagées au sein d’un réseau et validées directement par les utilisateurs et utilisatrices de ce réseau. Sécurisées cryptographiquement, les blockchains permettent d’offrir une alternative décentralisée à de nombreux systèmes d’informations.
Bien que la présentation de ce qu’est une blockchain soit simpliste ici, cela permet tout de même de comprendre les enjeux liés au crypto art. Une œuvre fait partie d’une blockchain lorsqu’elle est tokenisée, c’est-à-dire qu’elle a suivi un processus par lequel un set de donnée est défini par une suite de caractères randomisés. Chaque œuvre est donc associée à un seul et unique token sur une blockchain. L’intérêt de ce procédé est d’assurer une certaine rareté à l’œuvre, rareté qui est reconnue par le réseau (Finucane, 2018)[1]. Si pour une image, il n’y a qu’un seul et unique token, alors cela revient à la considérer comme étant la seule et unique véritable image et donc en somme, la seule à avoir une véritable valeur. En réalité, plus que l’image (qui peut être téléchargée, réuploadée, etc.) en tant que telle, c’est le titre de propriété qui a une valeur.
Autrement dit, pour ce qui est du marché de l’art, à l’heure de son immatérialité, les blockchains sont cruciales puisqu’elles contredisent la reproductibilité infinie, pour citer Walter Benjamin, et rendue possible par la dématérialisation de l’art (Lippard, Chandler, 1967)[2]. Par le processus de tokenisation, il est possible d’imposer une rareté dans un espace numérique et donc techniquement reproductible à l’infini. Par ailleurs, les utilisateurs et utilisatrices, pour gérer leurs possession, possèdent des wallets dans lesquels se trouvent leur token. Cela donne un caractère d’hyper-portabilité selon Franceshet et al (2019)[3]. De fait, le crypto art est particulièrement une affaire économique puisque les tokens sont comme des titres de propriété qui s’échangent sur un marché secondaire, le tout soutenu par une blockchain.
De plus en plus de ponts se tissent entre le monde du jeu vidéo et les technologies Blockchain. L’un des exemples les plus probants est CryptoKitties, une plateforme vidéoludique de collection et de reproduction de chats présentés comme uniques puisque le service et les utilisateur·ice·s passent par la blockchain Ethereum pour pouvoir échanger ces NFTs dont les plus chers sont estimés à plus de 1,5 millions d’euros (999 ETH). Au-delà d’un simple outil facilitant la collection, les blockchains peuvent représenter un enjeu pour le partage des données entre les joueur·euse·s d’un même jeu et pour le game design en général. Cet article vient donc situer depuis une perspective critique les enjeux de l’usage des blockchains et du crypto art dans le game design des jeux vidéo.
La fin d’année 2018 a été pour moi une période de mondes (semi) ouverts puisque j’ai respectivement joué à Shadow Of The Tomb Raider (SOTTR), Red Dead Redemption 2 (RDR2), Spyro The Reignited Trilogy (STRT), Farcry 5, Assassin’s Creed Odyssey (ACOD) et enfin Breath Of The Wild (BOTW). Si certains pourraient discuter de la pertinence d’appeler SOTTR ou STRT des mondes ouverts ou semi-ouverts, ce n’est pas la discussion que je vais mener ici.
Plutôt, je vais m’intéresser à la question : pourquoi certains de ces univers invitent plus à la découverte que d’autres ? En effet, si l’on compare de manière factuelle les mondes que nous pouvons fouler, je fais l’hypothèse qu’ils sont rempli de manière plus ou moins équivalente en termes de collectibles. En témoigne les 900 et quelques Korogus à débusquer dans BOTW. Pourtant, comme l’énonce si bien Hamish Black, comment se fait-il que l’on ne ressente pas les effets d’une liste « à checker » lorsque l’on joue à ce jeu en comparaison des autres ? Autrement dit : pourquoi préfère-t-on explorer certains mondes plutôt que d’autres ? C’est sur cette question que je vais me concentrer pendant les prochains paragraphes.
Note aux lecteur·ice·s : les propos que je tiens dans ce billet ne sont pas immuables. J’écris cette note après la rédaction de ce billet qui ne me satisfait pas particulièrement. Il a été difficile de tenter de se défaire d’une approche formaliste. Cette tentative peut donc a posteriori être une fausse route. C’est pourquoi, je me réserve donc un droit de rétractation. Je ne suis pas non plus sûr et certain d’être clair dans mon cheminement logique. J’invite donc tout·e·s lecteur·ice·s à ne pas trop surinterpréter mes propos.
Afin de pallier mon envie de me replonger dans l’univers de Spyro le dragon avec son remake à peine sorti, j’ai décidé de refaire le tout premier épisode de la trilogie initiale. J’ai aimé Spyro. J’ai aimé ce personnage, ses niveaux et ses univers. Pourtant, en relançant le jeu, ma nostalgie s’est heurtée à l’épreuve du temps : comment se fait-il que ce jeu de mon enfance soit si triste et si terne ?
Ce n’est pas lui qui a changé, c’est sûr. C’est mon regard et ma compétence de joueur. C’est aussi l’environnement technologique qui a évolué. Comment considérer la première itération du dragon encore chatoyante alors que l’an passé est sorti le merveilleux remake de Ratchet & Clank ?
Il y a une déconnexion entre mon souvenir du jeu et le jeu tel qu’il est réellement. J’avais une discussion avec un ami et durant cet échange, nous questionnions la pertinence de proposer un remake quand le jeu d’origine est toujours « fluide, fun, beau, coloré, etc. ». Si aujourd’hui je devais formuler une réponse, je dirais que les remakes existent pour qu’une structure de jeu corresponde aux souvenirs que nous avons (ou l’inverse). Lorsque j’ai repris Spyro, sur émulation, je suis entré dans cette vallée de l’étrange. Les mondes ne sont plus si beaux que ça. L’enjeu central du jeu est résumé très succinctement dans un des niveaux du monde des pacifiques entre un dragon délivré et le protagoniste :
Gunnar : Bien joué Spyro, continue comme ça et je suis certain que tu accompliras ton destin !
Spyro : Mon destin ? Je veux juste leur botter…
Gunnar : Débarrasse-toi des ennemis et récupère des joyaux.
Une lecture bête et méchante résumerait l’histoire en énonçant que Spyro est simplement un huissier chargé par les dragons de récupérer les joyaux que Gnasty Gnorc a dérobés. Le récit (enchâssé) est quelque chose que j’avais finalement oublié. Sa redécouverte fut déceptive et décevante. Lorsque j’ai rejoué au jeu, en 2018, je me suis rendu compte que les lignes de dialogues, hormis pour leur qualité didactique, sont très pauvres. C’était un détail oublié dans mes souvenirs.
Je n’ai même pas parlé du gameplay du jeu qui dans mes mémoires semblait parfait : comment se fait-il que manette en main, j’éprouve des difficultés à me mouvoir ? J’applique ici l’hypothèse suivante : il est très difficile de se remémorer le gameplay effectif et réel d’un jeu. De fait, nos souvenirs occultent certains pans (pour mon cas, c’était par exemple la manipulation exécrable de la caméra avec R2 et L2) ou les bonifient (je ne me souvenais pas par exemple des imprécisions des déplacements). Encore une fois, c’est cette déconnexion entre mon souvenir est l’expérience récente que j’ai du jeu qui m’a fait prendre de la distance par rapport au jeu.
Les remakes semblent alors être une réponse à la question posée plus haut. Si les souvenirs restent intemporels (car nous les réactualisons en prenant en compte certaines évolutions technologiques, sociales, etc.), les objets restent ancrés dans leur époque. Les remakes sont alors des outils permettant de réaligner une structure de jeu sur nos souvenirs. ■
Esteban Grine, 2018.
(Epilogue : je vais me jeter en effet sur le remake de Spyro)
La question « y’a t-il des histoires qui ne peuvent être bien racontées qu’en jeu vidéo ? » fascine. Tout d’abord, elle offre immédiatement à la personne qui répond une possibilité de prendre une position pour ensuite engager un débat avec celui ou celle qui souhaiterait devenir son antagoniste. Ensuite, elle invite à positionner, ou plutôt « à situer », le jeu vidéo par rapport à d’autres médias. Enfin, elle questionne fondamentalement et ontologiquement les histoires que nous (nous) racontons en jouant : sont-elles différentes des autres histoires racontées dans d’autres médias ? Une histoire peut-elle être la même si elle est racontée de façon différente ?
Voilà des pistes et des enjeux de recherches passionnants. Non pas parce ce qu’il s’agit de mettre en exergue une vérité mais plutôt parce que cela interroge fondamentalement et sémiotiquement notre compétence à définir ce que sont les « histoires vidéoludiques » (si tant est qu’elles existent). Dans cet article, je vais donc principalement me concentrer sur l’élaboration d’un modèle permettant de représenter les phénomènes narratifs des jeux vidéo. Cela me permettra de questionner les modèles actuels et enfin de répondre aux questions posées.
Plan de l’article
Peut-on parler « d’histoires vidéoludiques » ?
Définir les histoires vidéoludiques par la sociologie des médias et la cybernétique
La narration vidéoludique n’est pas un ensemble de poupées russes
Un « modèle narratif à n-corps »
Les histoires se cachent-elles pour mourir ?
Note au lecteur ou à la lectrice : il s’agit de la première version de l’article. Probablement que des fautes d’orthographes, de typo et de grammaires s’y sont glissées. L’article passe en relecture (participative) dorénavant.