Novembre est un mois spécial car c’est celui de la sortie de Beyond Good And Evil. Ce jeu est sorti quand j’avais 13 ans et il ne m’a jamais quitté depuis. Petit récit de recherche.
C’est ce jeu qui a nourri ma recherche d’expériences vidéoludiques parlant de thèmes comme l’empathie, la compréhension interculturelle, la biodiversité mais que disent les MediaStudies qui lui ont été consacrées ? 📚
🔎 * Jade, incarnation racisée de la Tomboy * Contrairement à l’hypersexualisation de Lara Croft, Jade est présentée comme une tomboy, c’est à dire une femme dont les comportements ou les traits caractéristiques subvertissent les expectations de genres. Cela peut passer par un look androgyne, des comportements ou encore un vocabulaire qui se distinguent des représentations hypergenrées.
🔎 * Une complexité de dilemmes moraux * Les jeux vidéo sont des espaces dans lesquels les joueurs et joueuses peuvent explorer en sécurité des dilemmes et des discours moraux. BG&E en est un exemple remarquable. Mary Flanagan et Helen Nissenbaum observent que le jeu ne présente pas un ennemi clairement défini dans le sens où le « camp du mal », rhétorique typique en temps de guerre, n’est pas clairement abordé de manière simpliste. A travers l’évolution de son récit, le jeu révèle une complexité et un soucis du détail révélant comment des systèmes deviennent « maléfiques » (pour reprendre Hannah Arendt) sans s’en rendre compte.
🔎 * La non-violence comme gameplay et comme structure de jeu * Si BG&E propose des séquences de combats, ce n’est pas pour autant qu’il met l’emphase dessus. Son gameplay et son récit se déploie autour de l’identité de journaliste photographe de Jade. Tout un gameplay a été développé de sorte à récompenser les audiences à partir de la prise de photos. Cela se formalise par des interactions « meaningful », des éléments de récits, des situations humoristiques, etc. L’une des forces du jeu, c’est de ludiciser (c’est-à-dire rendre ludique) des comportements quotidiens empathiques, sensibles et finalement, profondément humain.
Voilà ! C’est la première fois que je fais un billet très « linkedin-core », c’est d’ailleurs là-bas qu’il a été publié pour la première fois aujourd’hui. J’espère que sa lecture vous aura plu et que cette petite synthèse vous intriguera pour ce qui concerne les jeux vidéo comme des expériences émotionnelles fortes. N’hésitez pas à me dire si vous souhaiteriez découvrir régulièrement ce genre de petite synthèse.
esteban grine, 2023.
🔺 Pour en savoir plus : 📔 Cordaro, D. (2007). The rhetoric of oppositional gender: Beyond Good and Evil as perspective by incongruity. 📔Flanagan, M., & Nissenbaum, H. (2014). Values at play in digital games. MIT Press. 📔Wilde, P. (2022). Beyond Good and Evil… and Gender and Humanism?: Exploring Jade as a Posthuman Protagonist. Reclaiming the Tomboy: The Body, Representation, and Identity, 187-208.
There’s a bear down there. I almost went down without looking. Hello Mr bear, how did you get here and what do you eat to survive ? Give me answers! Silly me, bears don’t talk but Stones do. (Self-Aware Lara Croft, 2023, épîsode 1)
Depuis août 2023, une série de vidéos publiées régulièrement sur YouTube expérimente les usages des intelligences artificielles dans les façons de mettre en récit, en fiction, le fait même “de jouer”. Cette série, nommée “Self Aware Lara Croft Plays Tomb Raider”, propose déjà un peu moins d’une dizaine d’épisodes narrant le playthrough, c’est-à-dire la session jouée, d’une IA incarnant Lara Croft. Cela semble être le premier fait d’armes de son auteur, FoxMaster, au-delà de sa communauté. Ce qui est passionnant avec cette série, c’est qu’elle renégocie l’intérêt des IA et leur pertinence dans le divertissement. C’est pourquoi aujourd’hui il en est question. Nous avons là un premier exemple de contenus dont la création vient ouvrir un tout nouveau champ de possibles pour la fiction et ce, sans objectif de remplacer l’humain dont le contexte de sa production. Il s’agit potentiellement d’une toute nouvelle forme de régime d’expérience pour le jeu vidéo qui va au-delà de la consommation de contenu diffusé par d’autres joueurs et joueuses. En somme, l’expérimentation donne vue sur un futur plausible et même engageant pour les jeux vidéo, car cela ne vient pas remplacer, mais bien s’ajouter à tout le reste : c’est une nouvelle richesse qu’il convient alors de documenter de manière critique.
Aujourd’hui, j’ai déposé ma thèse. J’avais pourtant prévu de jouer à Baldur’s Gate 3 dès le réveil et pourtant, j’ai déposé ma thèse.
Une erreur de click. Ou encore, j’ai simplement vrillé. Au lieu de lancer le jeu, j’ai ouvert le document « 2023.09.01. MANUSCRIT ESTEBANGINER – Gold Edition Version Finale 14 – Sans Commentaire – FR – avec Résumé FR et Ang – relecture SG Validée Ultimate Edition ».
Que voulez-vous, on croit passer une bonne journée, qui s’annonce pleine de jeu vidéo, et non. En réalité, j’ai passé cette journée à faire une ultime relecture, vérifier les dernières virgules, checker les caveat suprêmes; corriger les citations définitives, exporter la version finale, voir une nouvelle faute ou un nouvel oubli et recommencer.
Il est 21h23, c’est la troisième fois que je dépose le document.
A 21h30, je dormirai probablement.
« Quelle aventure. Quelle aventure » pourrait s’exclamer le capitaine Haddock.
« Mais enfin capitaine, ce n’est que la PREMIERE thèse » pourrait répondre Tintin. « Et l’HDR ? Et les Livres ? Et la Qualif’ ? »
« Et qu’en est-il du second petit-déjeuner ? » couperait enfin Pippin, posant ultimement les seules questions qui comptent.
Aujourd’hui, ma thèse est déposée. Ou peut-être hier, je ne sais pas. Ce que je sais, c’est que je suis plus qu’heureux de ces 650 pages. Cela ne signifie pas encore que je vais soutenir, mais je suis heureux de pouvoir dire qu’elle a été remise en bonne et due forme. J’ai hâte de lire les retours de mon jury. J’ai hâte de tout ce qui va suivre, positif ou négatif. Je suis juste impatient pour ce qui vient. De retrouver mes projets laissés de côté à cause de la rédaction (dont ce carnet de recherches) et des futurs livres, vidéos, etc. j’ai bien quelques idées…
Merci infiniment à toutes les personnes qui m’ont suivi pendant toutes ces années. 8 ans de ma vie passée à l’étude des jeux vidéo. D’abord sous la forme d’une chaine YouTube, puis d’un blog et enfin un projet doctoral. 8 années passées à se construire en tant que chercheur et en tant qu’être humain, le quart d’une vie à l’instant présent. 8 révolutions calendaires à avoir la chance merveilleuse d’être entouré par tant de personnes fantastiques. 7 ans véritablement passés dans le milieu académique. Je n’ai pas pleuré en déposant ma thèse. Mais je ne peux pas m’empêcher d’avoir les larmes aux yeux en écrivant ces lignes. Je réalise tout le chemin parcouru, chemin qui s’est fait assurément en marchant.
Au cours du dernier mois, j’ai beaucoup joué à la série Shin Megami Tensei. En particulier j’ai découvert cette série avec le 5e épisode sortie sur switch et que j’ai dévoré en un peu moins d’une semaine. Dans la foulée, j’ai réussi à me dégoter une copie du 3e opus de la série, opus que je viens également de terminer. Etant donné que j’ai beaucoup de choses à dire sur ce jeu mais qu’il me manque également beaucoup de temps pour pouvoir les rédiger, je me suis dit qu’un billet comprenant quelques notes et pensées à propos de ces jeux serait déjà un bon exercice si un jour je veux entamer une véritable réflexion sur la série d’Atlus.
Avant toute chose, il semble quand même important de mentionner que ce billet contient principalement des débuts de réflexion. C’est pourquoi il ne peut m’être tenu rigueur de ne pas avoir poussé l’ensemble de ces réflexions plus loin que ce qui est présenté ici.
1. une superposition des réalités postapocalyptiques
Ce qui m’a frappé dans les 2 jeux auxquels j’ai joués, dans un premier temps, c’est le fait que la temporalité dans laquelle se déroule leurs récits n’est pas celle à laquelle on est habitué en tant que joueur et joueuse occidentaux. En effet, dans SMT5, le présent se déroule à la fois sur un plan où Tokyo est détruite et un plan ou Tokyo ne l’est pas. En parcourant le récit, on apprend que le Tokyo encore debout est en réalité une reproduction d’un Tokyo déjà détruit. Cependant, ce qui est intéressant, c’est de voir et de positionner non pas les diégèses de ces jeux comme étant des périodes linéaires mais fondamentalement comme étant des réalités qui se superposent. Les héros et héroïnes peuvent alors voyager entre ces réalités mais il n’y a pas fondamentalement de réalité plus importante qu’une autre toutes sont sur un même plan d’existence. Et C’est pourquoi je parle de réalité postapocalyptique ici plutôt que de monde ou de récits où d’histoire. Dans SMT3, le monde explorable est une bulle, un seuil ou encore une zone intermédiaire entre un monde qui vient d’être détruit et un nouveau monde au bord de la création.
Ce que je trouve de fondamentalement intéressant à travers cette conception de la temporalité, c’est qu’elle met d’égal à égal des réalités qui dans une conception peut être plus occidentale n’auraient pas les mêmes degrés d’importance. fondamentalement, il n’est pas question de discerner le vrai du faux dans la série Shin Megami Tensei. Cependant, il est question de se positionner par rapport à une vérité, ou plutôt une Raison (pour reprendre les notions présentées ans le jeu), afin d’orienter la destinée du monde.
2. De SMT3 à SMT5, faire le choix d’un rapport au monde
Dans SMT3, l’audience joueuse doit se positionner par rapport à la création d’un nouveau monde. Cette création nécessite le choix d’une raison. Cette raison orientera et structurera le nouveau monde. Ainsi, derrière des conflits armés, ce sont des raisons qui s’affrontent. Dans le jeu, 3 raisons sont proposées aux audiences. La première, Yosuga, est la raison du plus fort. Un monde créé à partir de cette raison serait un monde chaotique ou la loi du plus fort règne. La 2e, Shijima, est une raison qui prône l’ordre, où l’humanité ne fait plus état de ses émotions. Enfin la dernière raison, Musubi, valorise l’individualité avant tout Et où chacun et chacune vie de manière isolée sans l’influence d’autres personnes. Par rapport à ces 3 raisons, il est également possible de choisir de ne souscrire à aucune d’elles afin de réinstaurer un monde fait d’incertitudes. Dans SMT5, On retrouve un positionnement similaire avec une raison favorisant l’ordre (ce qui dans le jeu signifie le choix d’un seul et unique Dieu), une raison favorisant le chaos (ce qui dans le jeu fait émerger une infinité de déités en compétition les unes avec les autres) ou enfin une raison neutre qui aboutit à la fin de ce cycle de création et de destruction de monde.
Ce qui est particulièrement intéressant avec cette série de jeux vidéo, c’est qu’ils proposent à leurs audiences d’exercer leur croyances et leur morale au sein d’un espace vidéoludique à propos de ce à quoi souscrire une organisation sociale. Même si l’on ne voit jamais ce nouveau monde arriver, toute la progression du jeu et orientée de sorte à aider l’audience dans cet ultime choix en l’exposant à diverses explications légitimant ou critiquant ses raisons. À travers ce choix, la série permet à son audience de faire l’expérience d’une société idéale. De fait, Bien que les raisons exposées soient simplistes, elles permettent métaphoriquement à l’audience de modéliser un système social structurant les relations des individus qui en font partie.
On pourrait également aller plus loin dans Une interprétation socio-anthropologique dans le sens où SMT5 positionne de manière assez clair un conflit entre une religion monothéiste et une religion polythéiste. Le jeu nous laisse choisir alors vers quelle organisation religieuse pencher. Cependant, il serait difficile de ne pas voir ici, en extrapolant un peu, alors certains rapports de force entre le Japon et l’Occident, au moins depuis une perspective culturelle. Certains éléments du lore évoquent également ce rapport de force comme par exemple le fait que le Japon ne dispose pas de sa propre faction lui permettant de se protéger en dehors de l’organisation Bethel ce qui n’est pas sans rappeler la situation dans laquelle le pays s’est retrouvé après la 2nde guerre mondiale. Il est cependant nécessaire de noter que restreindre la lecture du jeu à cela ce serait qu’une erreur réductrice bien entendu.
Finalement ce qui est intéressant avec la série, c’est frontalement qu’elle propose un autre regard sur les récits postapocalyptiques. Plutôt que de représenter une humanité au bord de l’effondrement, plutôt que de se concentrer sur des enjeux interpersonnels, les deux jeux auxquels j’ai pu jouer ce mois-ci fondent leurs dilemmes sur l’Après. Pour cela, ces quelques notes font état de deux principes au coeur d’une certaine recette. Premièrement, c’est la simultanéité des temporalités qui permet de faire l’expérience de plusieurs réalités. Il n’est pas seulement question de recréer un monde, il est davantage question de proposer une nouvelle réalité. Dans SMT3, il s’agit d’un entre-deux. Dans SMT5, Il s’agit de plans d’existence différents mais tous réels., on pourrait reprocher au jeu de ne pas développer leurs personnages mais ce serait un reproche fait à tort tant ceux-ci ne sont que les vecteurs de discours sur la forme que devrait prendre la réalité à laquelle l’audience souscrit. Ultimement, cette série m’a marqué pour sa proposition à l’égard du postapocalyptique ainsi que les réflexions qu’elle propose à l’égard de la responsabilité de l’audience sur la diégèse. Peut-être qu’un jour je continuerais le développement de ces deux axes.
Le 19 février dernier a eu lieu la Journée Internationale de la Baleine et pour l’occasion, les tenant·e·s du compte Twitter du Master AMINJ[1] ont eu la bonne idée de démarrer une discussion dans le but de recenser quelques apparitions de l’animal dans les jeux vidéo. Encore une fois comme avec le réseau social, il suffit d’une bouteille lancée pour rapidement obtenir un corpus foisonnant et bien qu’il ne soit pas exhaustif, force est de constater que c’est assez pour dégager quelques tendances quant à l’usage de ces animaux en jeu.
C’est aussi toujours dans le but de documenter ce types de questions – peut-être laissées de côté – que cet article présente de manière assez succinctes quelques observations issues de ce corpus encore une fois non exhaustif, mais terriblement intéressant lorsqu’il s’agit de croiser, encore et toujours, animal studies et game studies.
Motifs des baleines vidéoludiques
Avant tout, parmi la petite trentaine de jeux identifiés comme contenant des baleines[2], il semble que l’on retrouve les quatre motifs associés aux baleines et identifiés en 2012 par Philippe Simon. Ceux-ci sont : la grande taille de l’animal, la baleine-île, le monstre dévorant et la naufrageuse (2012)[3]. Dans son cas, Simon observe ces motifs lorsqu’il parle de la « baleine littéraire ». Cependant, il semble que l’on retrouve ces motifs lorsqu’il s’agit de baleines vidéoludiques. La grande taille de l’animal est systématiquement récurrente : les plus petites baleines identifiés sont les Pokémons baleines (Waylord mesure 15 mètres pour seulement 400 kilos)[4] et Del Lago (Resident Evil 4) qui ne doit pas faire beaucoup plus. Le motif de la baleine-île est plus irréguliers. Il peut alors être métaphorique comme le Poisson-Rêve de Link’s Awakening (1993) ou clairement être objet avec une matérialité dans la diégèse : Narisha dans Skyward Sword. Le monstre dévorant est relativement explicite avec Sin, baleine qui matérialise une sorte de cataclysme dans Final Fantasy X, Kyogre dans Pokémon Rubis & Saphire ou encore Jabu Jabu dans Ocarina Of Time. Cela fait écho au léviathan qui dans la Bible est un monstre marin. Enfin, la motif de la naufrageuse est également récurrent et sous toutes ses formes. Les plus spectaculaires se retrouvent dans Breath Of The Wild sous formes de fossiles, dans Death Stranding avec toute la symbolique des marées noires, dans Dishonored et Life Is Strange pour signifier les ravages des actions des joueurs et joueuses sur la réalité vidéoludique.
De victimes à cataclysmes : les agentivités des baleines
Observer ces motifs est une première étape permettant finalement de constater des similarités entre baleines littéraires et baleines vidéoludiques. Cependant, il est possible de pousser la réflexion en contextualisant l’apparition des baleines en fonction de leurs différentes diégèses. Il y a alors un phénomène particulièrement intéressant qui est une transition entre une identité de victime (la naufrageuse) et une identité bien plus agentive qui est celle du monstre dévorant. Cette transition semble suivre le réalisme donné à la diégèse. Autrement dit, plus une diégèse s’inscrit dans un imaginaire science-fictionnel ou fantastique et plus celle-ci aura une agentivité et sera associée à une entité créatrice (le Poisson-Rêve dans Link’s Awakening) ou destructrice (Sin dans Final Fantasy X). En réalité, il n’est pas étrange d’octroyer une plus grande agentivité à des animaux dans une fiction. Ce qui m’interpelle, c’est fondamentalement la dimension de cette agentivité car les baleines vidéoludiques semblent plutôt avoir un impact à l’échelle du monde lorsqu’elles reprennent les motifs du monstre dévorant ou de la baleine-île.
Cela étant, il est tout aussi intéressant de remarquer que si leur taille gigantesque sert cette agentivité, leurs intérieurs sont également l’occasion de citer le Docteur Who : « It’s bigger on the Inside! ». Les cas de Jabu Jabu (Ocarina of Time) mais également de Humphrey (Omori) permettent de constater que les baleines sont également des marqueurs pragmatiques permettant de légitimer des espaces non-euclidiens.
Midspoil de OMORI dans le paragraphe ci-dessous, surlignez pour le voir.
À tel point que cela peut également tendre vers des infinis toujours plus petits. Par exemple, à un moment clef de l’intrigue, Humphrey génère des versions plus petites de lui à l’intérieur de lui-même et avalent tout en s’avalant en même temps, instaurant une certaine récursivité vers infiniment petit.
Entre cultures baleinières et quête de vérités
Ultimement, il convient de mentionner deux dernières observations. Premièrement, il est indéniable qu’au-delà de l’animal, c’est toute la culture autour de la baleine qui peut se retrouvée intégrée dans les jeux vidéo. Michael J. Moore, dans un article de 2011, note que hormis les pays chasseurs de baleines, en réalité, tous les pays tuent volontairement par la chasse ou involontairement par la pêche ces animaux (2014)[5]. Le combat contre Del Lago dans Resident Evil 4 s’inspire de cette culture de la chasse à la baleine et évoque la pêche aux harpons puisque Léon S. Kennedy doit abattre le monstre uniquement avec ces outils. Secondement, les Zelda font un usage de la baleine qui rappelle également une quête de connaissance : le Poisson-Rêve révèle ultimement la réalité du monde à Link dans Link’s Awakening et Narisha, une fois vaincu, transmet à Link de nouvelles informations cruciales pour la poursuite de sa quête. A l’instar de Moby Dick (Melville, 1851) et de l’analyse qu’en fait André Duhamel (2011)[6], la recherche de ces baleines dans ces deux jeux peut être associée à la recherche d’une vérité, potentiellement destructrice pour celui qui s’est donné cette mission.
Conclusions ?
Pour conclure, encore une fois une première vérité semble éclater à la fin de cet article : le temps consacré à cette question révèle bien plus de ramifications de réflexions que ce que j’aurai pu envisager en démarrant ce travail, sur le ton de l’humour, il faut bien l’avouer.
Secondement, et c’est qui m’intéresse le plus ici, c’est que de l’étude des baleines vidéoludiques se dégage une tendance à leur attribuer une agentivité qui se réalise à l’échelle du monde dans sa globalité si le récit s’inscrit dans un univers science-fictionnel ou fantastique. Dernièrement, ce travail lance un projet bien plus grand de classification des animaux vidéoludiques en fonction de deux paramètres : leurs agentivités dans le récit et le registre réel et/ou fictionnel des réalités vidéoludiques dans lequel ces agentivités s’exercent. Pour les baleines, il semble que ces agentivités (passives vers actives) aillent de l’identité de victime à l’identité de cataclysme mais il serait passionnant d’adopter ce cadrage pour l’étude d’autres animaux vidéoludiques.
[6] Duhamel, A. (2011). Moby-Dick de Herman Melville : De l’allégorie de la caverne à l’allégorie de la baleine. Études littéraires, 42(2), 97‑110. https://doi.org/10.7202/1011523ar
La fin d’année se dessinant enfin, il est temps de révéler les lauréats de cette première édition des « À Peu Près Awards », véritable cérémonie s’il en est et tout à fait légitime. Sans plus attendre, voici donc les gagnants : jeux, studio, joueurs et joueuses, commentateurs et commentatrices qui ont marqué l’année 2020.
L’Award des plus beaux ours vidéoludiques
Immortal Fenyx Rising, par sa superbe modélisation des ours améliore fondamentalement l’expérience de jeu que l’on pouvait avoir avec les ursidés. Surtout si l’on compare le jeu avec son prédécesseur, Zelda Breath Of The Wild, nul doute que IFR remporte haut-la-main cet award clairement mérité (en plus du fait qu’il s’agit d’un excellent jeu si vous y jouer dans sa version originale en anglais).
L’Award du jeu où caresser un chien est plus intéressant que de draguer des dieux et des déesses
Hadès par son gameplay intransigeant permet à chacun de ses joueurs et joueuses de caresser, non pas une ou deux, mais bien TROIS têtes de chien avec ce bon gros toutou de Cerbère. Clairement le personnage le mieux écrit du jeu également. Félicitation donc à SuperGiant pour enfin avoir innover lorsqu’il s’agit de répondre à la question ; can you pet the dog ?
L’Award de la plus gentille des grands-mères
Ici, le comité avoue profiter d’un vice de procédure puisque c’est Granny du jeu Moon The Remix RPG sorti originellement en 1997 mais réédité en 2020 sur Nintendo Switch qui remporte cet award. Parce que Granny est toujours à l’écoute pour également nous offrir des cookies avant de partir à l’aventure et ce, depuis plus de vingt ans maintenant, elle mérite amplement cet award.
L’Award du personnage le plus explosif de l’année 2020
Dans l’excellentissime Paper Mario The Origami King , Bob-Omb n’est pas comme les autres Bob-Omb. en plus de régulièrement permettre aux protagonistes de briser le quatrième mur, il se révèle drôle et attachant et ce, avec un véritable arc de rédemption qui fera pleurer chacun et chacune à chaude larme. Clairement un personnage qui nous a fait exploser de rire.
L’Award de la coupe de cheveux la plus cyberpunk de 2020
Encore une fois, le jury a saisi l’opportunité de ne pas récompenser des jeux qui, parce qu’ils possèdent un nom générique, semblent destinés à recevoir tous les awards concernant la catégorie dans laquelle ils s’inscrivent. Donc, pour l’award de la coupe de cheveux la plus cyberpunk, le jury a décidé de récompenser Sam Porter Bridges qui en 2020 a porté des lunettes, une valve et même un crabe.
l’Award de l’hommage en jeu le plus cool fait à un artiste décédé
Assassin’s Creed est un jeu merveilleux pour plein de bonnes raisons. L’une d’elles concerne la quête « The Prodigy » durant laquelle un prêtre empêche un artiste de chanter sa musique « satanique ». Une fois le prêtre vaincu, l’artiste nous remercie et se met à chanter « Smack My Bishop ». L’hommage est évidemment fait à Keith Flint (The Prodigy), décédé l’an dernier.
A noter également : Keith dans AC Valhalla aurait pu également remporter l’award de la coupe la plus cyberpunk de 2020.
L’Award du Jeu Vidéo ayant fait un parallèle approximatif et douteux entre son récit et le conflit israélo-palestinien
The Last Of Us Part 2 n’est pas un jeu très gentil avec son audience. Nul doute qu’il est cependant mémorable tant la violence exprimée dans son game design martèle la rétine de ses audiences. C’est pourquoi dans un monde où tout le monde est méchant, on a toujours besoin de gens encore plus méchants. Pour y arriver, rien de plus simple, il suffit de les objectifier et d’empêcher toute forme d’empathie à leur égard. C’est ce que parvient à faire TLOU2 avec les séraphites, dépeints comme des archétypes de fanatiques religieux.
L’Award du jeu qui a été associé à Hitler par un·e journaliste probablement bien intentionné·e mais dont le message est brouillé par un titre complétement aux fraises
Garrett martin, Cyberpunk 2077 et Paste Magazine remportent à eux trois cet award, très spécifique, mais qui permet de rappeler que faire des parallèles entre un jeu et un dictateur est probablement problématique, même quand le message sous-jacent n’est pas cela ou que cela n’en a pas été l’intention de l’auteur·ice. Félicitations à eux trois pour ce travail collaboratif probablement involontaire.
L’Award du management ayant prouvé que le crunch faisait perdre de l’argent aux actionnaires.
Par sa gestion désastreuse du mois de décembre, CD Projekt Red est sous le feu de la rampe. Bad Buzz is still a Buzz, as they say. Une perte de 29% de l’action a suivi à la sorti du jeu selon Gameblol (source : gameblog . fr/ news/ 94149-cd-projekt-red-l-action-chute-en-bourse-apres-la-sortie-de-c). Cependant, comme disent les jeunes : eat the rich. et pour citer Adam Kiciński, finalement, le crunch, c’est pas si mal.
Here's CD Projekt Red co-CEO Adam Kiciński talking to investors about crunch yesterday (left) and him apologizing to his employees for those comments today in an email obtained by Bloomberg News (right). Quite a turnaround pic.twitter.com/YaYNtPDphY
L’Award du commentateur ayant fait en live un commentaire ultra beauf et sexiste pour considérer les violences sexuelles comme étant la marque des grands jeux alors que c’est bien évidemment complétement con, faux et dangereux.
Pour son travail dans la banalisation des violences sexistes, le jury couronne la carrière de JC. Après avoir débuté la décennie par le harcèlement d’une créatrice (que nous ne nommerons pas ici, mais que nous saluons sincèrement) de jeux vidéo, JC termine 2020 en beauté.
Tout d’abord, c’est intéressant de rappeler que #Megalovania est une contraction de transylvania et de « Megalomania » une musique du RPG Live A Live. Il n’y a pas vraiment de ressemblances Megalovania fait réf à Megalomania notamment dans sa structure 😮
Contrairement aux apparence, la deuxième occurrence de #Megalovania ne se trouve pas dans #Undertale mais dans #Homestuck… un webcomic dispo à cette adresse https://homestuck.com A ce moment, le titre s’écrit MeGaLoVania.
A noter, deux versions de Megalovania ont été réalisées l’univers étendu de #Homestuck : pour #AlterniaBound (un ms paint adventure) et #Brodylovania
A noter qu’en 2012, Toby Fox fait mention de Megalovania dans une nouvelle musique intitulée « Megalo Strikes Back » !
« Megalo Strikes Back » se trouve dans un album sobrement intitulé « I miss you – Earthbound 2012 », album collectif disponible sur Bandcamp. Cet album est plus important qu’il n’y parait puisqu’on y trouve aussi une (la 1ère ?) occurrence de « Fallen Down » .
Voilà ! nous y sommes enfin : le #Megalovania d’ #Undertale . Sorti en 2015, c’est un morceau qui sera particulièrement repris par les fans pour des mashups, des remix et autres.
Entre autres, pour rester, disons, dans la timeline « officielle », on peut noter la cover de RichaadEB présente dans l’album « Determination – purple side » vendu sur bandcamp ET fangamer.
Tout ce long périple qui s’est étalé sur plus d’une décennie (jusqu’à présent) nous amène à la dernière version de #Megalovania, à savoir le remix que Toby Fox a réalisé pour #SmashBrosUltimate.
Maintenant que cette « timeline » officielle est bouclée (pour le moment), j’ai envie de vous partager quelques remix ou mashups réalisés par des personnes incroyables.
Mais avant tout, loin de moi l’envie d’oublier un partenariat entre Toby Fox et l’équipe de #GrooveCoaster (que @MisterFlech m’a fait découvrir d’ailleurs). Pour l’occasion, la musique n’a pas vraiment été retravaillée.
Le premier mashup que je veux partager est au croisement des mes goûts musicaux puisqu’il s’agit d’un mashup entre #Megalovania et « Water Of Nazareth » de #JusTicE. Le mashup a été réalisé cette fois par BotanicSage.
Ce qui est particulièrement intéressant avec #Megalovania, c’est qu’elle a tout ce qui faut pour offrir de chouette remix dans un style EDM, comme par exemple la proposition de LiterallyNoOne partagée par TheFatRat.
Après, si on commence à mettre un pied dans le fandom dédié aux détournement de #Megalovania, on en sort plus jamais… mais #Exelovania mérite d’être citée.
Toujours dans le remix EDM, on trouve aussi le Sim Gretina Remix qui groove Papyrus sans le moindre respect.
sur #SuperMarioMaker2, on trouve aussi de quoi se faire plaisir, avec les contraintes du jeu : on a l’impression que lea musicien*ne tourne les pages de sa partition au mauvais moments ^^’
Mais bien sûr, ce n’est pas avec Mario Maker que les gens se sont amusés à rejouer #Megalovania. Par exemple, des fous et des folles furieuses se sont déjà prêtées à l’exercice dans #Minecraft.
Voilà je m’arrête là car c’est sans fin… Fortnite a aussi ses versions de #Megalovania mais je préfère vous laissez avec ce remix de 10 heures : MOGOLOVONIO
doggolovania.
Obligé de rajouter les versions des univers alternatifs de #Megalovania
Voilà ! c’est tout pour cette petite histoire ! Il s’agit d’une version rapide d’un thread que j’avais fait sur cette musique et dont voici le tweet originel.
Et bien salut à toi Pier-re. A l’heure à laquelle je te parle, on est le 24 juillet 2020 et en fait, c’est très compliqué, le temps de remettre un peu les choses en forme, nous sommes maintenant le 2 août – mélange infini des temporalités.
C’est étrange parce que pendant toute cette saison, tu m’as adressé des messages vocaux au début et à la fin. De mon côté, c’est très paradoxal parce qu’au moment où tu vas voir ces mots rédigés, moi, je les aurais prononcés à travers un transcripteur et je m’amuse à penser que pendant que, toi, tu vas lire ces mots – peut-être tu t’imagineras ma voix en train de te parler – il y aura en réalité toute une remédiation complexe en réalité derrière ce texte.
Death Stranding est merveilleux, le plus beau jeu auquel j’ai joué cette année. Cependant, plus que le jeu en lui-même, en fait, c’est vraiment nos propos, nos paroles, qui me rendent heureux au moment où je t’écris, au moment où je te parle. J’ai eu beaucoup de plaisir à réécouter les épisodes de cette saison. C’était un peu étrange de s’entendre. Une sorte de dissonance cognitive que j’ai vécue pendant toutes ces vidéos.
C’était comme si deux étrangers communiquaient des propos que j’aurais pu tenir, mais sans avoir l’impression d’y avoir participer. Ce sont un peu ces émotions que j’ai eues à chaque épisode. Je me disais à chaque fois : « voilà, ils disent des choses avec lesquelles je suis d’accord. Ces personnes racontent des choses intéressantes et j’aurais bien aimé les penser moi-même ».
C’était très plaisant de discuter avec toi. Cela faisait tellement longtemps déjà que que toi et moi, on échangeait pour qu’on aille se faire plein de projets ensemble. Je ne vais pas mentir à qui que ce soit qui lira ce message. Clairement, je ne suis ni l’instigateur ni le créateur ni la personne qui est fondamentalement à l’origine de ce projet en tout le mérite, vraiment, te revient. Et je suis très heureux en fait, merci sincèrement car sans toi, cela n’existerait pas.
C’était une brève lettre que je voulais l’adresser afin de te partager le bonheur que j’ai eu à réécouter et à découvrir des propos qui me semblent à la fois être les miens, les tiens et ceux de deux parfaits inconnus.
Cela fait maintenant huit semaines que je suis confiné chez moi, à télétravailler, dormir, manger, profiter de ma famille et de mon bébé. Cela fait aussi depuis qu’il est sorti que je joue au remake de ce qui fut mon premier Final Fantasy, échangé contre un Crash Bandicoot en 1999. Sans être particulièrement bluffé par le jeu, je dois bien avouer que je prends plaisir à le parcourir en le slowplayant. Plus particulièrement, cela fait maintenant plus de 27h que je traverse Midgar en marchant, uniquement.
Or, depuis que j’ai acheté Final Fantasy 7, j’essaie de comprendre pourquoi le fait de marcher dans ce jeu est devenu pour moi la seule façon de l’appréhender. Car au-delà du plaisir de prendre son temps ou de me rendre disponible à émerveillement que procure la découverte de Midgar (Auray & Vétel, 2013), j’avais le sentiment que cette slowrun était bien différente des autres slowruns que j’ai pu faire sur Zelda, AC Odyssey ou encore Death Stranding.
Pendant plusieurs semaines, j’ai donc cherché à comprendre les émotions que me prodiguait ff7. Je pense avoir compris maintenant. Généralement, ces déclics entraînent chez moi des questions de recherche, c’est pourquoi dans cet article il va être question des jeux vidéo en tant que coping strategies ou stratégies d’adaptation.
Au sens large, une stratégie d’adaptation, ou un mécanisme d’adaptation, est un processus permettant à un individu de faire face à une problématique anxiogène, stressante, etc. Faisant référence à toute une littérature dédiée aux mécanismes d’adaptation, Loton et al définissent ces derniers de la façon suivante :
L’adaptation fait référence aux « efforts cognitifs et comportementaux en constante évolution pour gérer des demandes externes et/ou internes spécifiques qui sont évaluées comme taxant ou dépassant les ressources de la personne ». (Loton et al 2016:570, ma traduction)
Dans la littérature académique, il apparaît avec le très bref état de l’art que j’ai mené, que généralement, les mécanismes d’adaptation sont étudiés au prisme des troubles potentiels de l’addiction que des joueurs et joueuses peuvent développer à l’égard d’une pratique de jeu qui peut leur être nocive. En particulier, les premières études que j’ai parcourues ont pour objectif principal d’interroger ces mécanismes comme pouvant potentiellement être des causes à un trouble du jeu vidéo (Plante et al, 2019). D’autres études portent plutôt sur les façons dont certains groupes de joueurs ou de joueuses mettent en place des mécanismes d’adaptation de sorte à pouvoir faire l’expérience d’un jeu vidéo tout en limitant l’environnement toxique dans lequel peut se dérouler le jeu. Jesse Fox et Wai Yen Tang ont étudié auprès d’un échantillon de 293 femmes les stratégies que ces joueuses mettaient en place afin de faire face à la toxicité des jeux en ligne (2016). Afin de limiter le harcèlement en ligne, Fox et Tang notent que leurs enquêtées évitent le tchat, choisissent des avatars d’un autre genre, s’exprime de manière neutre, se font passer pour des enfants quand leur capacité vocale le leur permet, etc. (2016).
Ainsi, même si considérer les jeux vidéo comme des mécanismes d’adaptation semble pertinent, les recherches que j’ai parcourues semblent surtout questionner les liens que ces mécanismes ont avec un potentiel trouble du jeu vidéo. Or ce qui m’intéresse ici, en prenant en compte mon expérience récente avec Final Fantasy 7, c’est fondamentalement ces mécanismes d’adaptation. Ou plutôt, ce qui m’intéresse, c’est de formaliser ici que le fait de jouer, et plus particulièrement le slowplay et les slowruns, sont en soi des stratégies que j’ai mises en place afin de soulager mon stress et mon anxiété, deux paramètres générés à la fois par la quantité de travail que j’ai l’impression d’avoir en étant en télétravail et le confinement, qui plus largement est causé par une pandémie globalisée.
Le phénomène du coping by gaming comme un mécanisme permettant de gérer une réalité, un phénomène et le stress lié à cela est déjà documenté, notamment avec des audiences en situation de handicap. The Washington Post a d’ailleurs recensé quelques témoignages intéressants à ce sujet :
“I don’t think about being disabled when I’m in my gaming setup and talking to everyone,” Reece, 33, said. “Just Jackson ‘pitbullreece,’ just sitting here playing, and that’s what makes me me.”
In the United States, one in four people have a disability, according to Centers for Disease Control and Prevention. Gaming allows many of them to do things in a virtual space they could only dream of in reality. It also helps them connect and overcome social anxiety and feelings of depression.
“It’s my escape,” said Brian “Wheely” McDonald, 31, who has arthrogryposis, causing the normally elastic tendons in his hands to stiffen. “I’m not disabled in video games. I have people telling me all the time how amazing I am at games.”
Ben entendu, il est hors de question de comparer ma situation à celles évoquées par The Washington Post. Elles ne sont ni équivalentes, ni pertinentes. Cependant, cela révèle une pluralité de raisons pour lesquelles une personne peut être amenée à utiliser le jeu vidéo comme une stratégie d’adaptation. Sans creuser plus cela car ce n’est pas non plus l’objectif de cet article, il est possible de représenter ces causes sur un axe micro <=> mezzo <=> macro. Par exemple, si je joue à FF7R en ne faisant que marcher, c’est pour gérer mon anxiété à l’égard du télétravail (mezzo) et pour gérer mon anxiété à l’égard du confinement et de la pandémie. Techniquement, cette pratique du jeu vidéo n’est pas non plus isolées, dans une enquête reprise par The Independant, mais que je n’arrive pas à retrouver, 55% des joueurs et joueuses utilisent les jeux comme un moyen de ventiler, de gérer son stress. Dans un article publié en 2018, Bowditch et al notent l’existence de relation entre coping et escapism. Même si le sujet de leur travail portait sur les impacts négatifs dû à un escapism considéré comme une stratégie de coping, les autrices concluent en constatant l’existence d’effets positifs sur le stress ressenti tous les jours :
« this study demonstrated that having an engaged, problem-focused style of coping with everyday stressors was not only associated with fewer negative outcomes in relation to escapism; it also seems to play a role in protecting individuals against negative gaming outcomes more generally. » (Bowditch et al 2018:94)
Cependant, caractériser ma pratique actuelle simplement comme une coping strategy ou comme échappatoire ne suffit pas. En effet, les travaux que j’ai parcouru alertent justement sur le fait que le coping fait référence à de nombreuses stratégies et mécanismes qui peuvent être bénéfique ou non. Bowditch et al notent justement cette complexité dans leurs travaux (2018). Loton et al considèrent deux grandes « familles » de stratégies d’adaptation : les stratégies d’approches et les stratégies d’évitement. « L’approche » fait référence aux efforts de concentration pour gérer un événement stressant et « l’évitement » comprend « des activités ou des changements cognitifs pour éviter des situations par le biais de la diversion (distanciation cognitive) ou du retrait » (Loton et al, 2016:570, ma traduction). De la même façon que pour les causes micro, mezzo ou macro, il ne s’agit pas ici de catégories exclusives. Ma slowrun de Final Fantasy 7R semble, selon mon ressenti, à cheval entre efforts de concentration et diversion. A un niveau micro, le fait de marcher dans FF7R me donne l’impression d’être maitre de mon rythme, ce que le télétravail m’empêche. A un niveau macro, jouer à FF7R est une façon pour moi de gérer l’actualité liée au confinement et à la pandémie.
Globalement, à partir de ces deux échelles, il me semble possible de cartographier les différents mécanismes d’adaptations utilisant les jeux vidéo comme support. Cette cartographie me semble importante car elle permet de formaliser clairement les raisons d’une telle pratique tout en étant susceptible de faire des hypothèses sur les effets positifs ou négatifs par une stratégie particulière sur les joueurs et joueuses qui en font usage. A l’issue de mes sessions sur FF7R, il m’est possible, dans une démarche autoethnographique, de formaliser les mécanismes d’adaptation ou de coping que je déploie dans le contexte actuel.
A l’issue de ce travail, relativement court et nécessitant d’être discuté, il me semble tout de même possible d’envisager le jeu vidéo comme une stratégie d’adaptation ayant des impacts positifs sur les joueurs et les joueuses, particulièrement en situation de crise sanitaire. Comme d’habitude, c’est fondamentalement ma pratique d’un jeu vidéo qui m’a suggéré cette question et finalement cette hypothèse : si je joue à FF7R en slowrun, actuellement, c’est principalement parce que cela me permet de gérer le stress et l’anxiété que le confinement suscite chez moi. J’aurai aussi tendance à penser que ces propos sont partagés par de nombreuses personnes. Surtout lorsque l’on voit que l’OMS soutient des initiatives comme #PlayApartTogether dont l’objectif est de sensibiliser les audiences à la distanciation sociale, le confinement, la santé mentale, etc. Etant donné que cet article ne s’inscrit dans aucun de mes axes de recherches doctorales, je ne pense pas que je poursuivrai la discussion. Ceci étant, rien que le fait d’avoir écrit et partagé mon ressenti et ces quelques recherches sont aussi, dans une certaine mesure, une façon pour moi de gérer mon anxiété. ■
Esteban grine, 2020.
Bibliographie indicative
Bowditch, L., Chapman, J., & Naweed, A. (2018). Do coping strategies moderate the relationship between escapism and negative gaming outcomes in World of Warcraft (MMORPG) players? Computers in Human Behavior, 86, 69‑76. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.04.030
Can games improve your mental health? PAX panel explores the rise of games as a coping mechanism. (2019, septembre 3). GeekWire. https://www.geekwire.com/2019/can-games-improve-mental-health-pax-panel-explores-rise-games-coping-mechanism/
Fox, J., & Tang, W. Y. (2017). Women’s experiences with general and sexual harassment in online video games : Rumination, organizational responsiveness, withdrawal, and coping strategies. New Media & Society, 19(8), 1290‑1307. https://doi.org/10.1177/1461444816635778
Loton, D., Borkoles, E., Lubman, D., & Polman, R. (2016). Video Game Addiction, Engagement and Symptoms of Stress, Depression and Anxiety : The Mediating Role of Coping. International Journal of Mental Health and Addiction, 14(4), 565‑578. https://doi.org/10.1007/s11469-015-9578-6
Plante, C. N., Gentile, D. A., Groves, C. L., Modlin, A., & Blanco-Herrera, J. (2019). Video games as coping mechanisms in the etiology of video game addiction. Psychology of Popular Media Culture, 8(4), 385‑394. https://doi.org/10.1037/ppm0000186
Bien que l’industrie du jeu vidéo essaie d’inclure de plus en plus de joueurs et joueuses, en particulier des minorités, elle a encore beaucoup à faire. Comme le souligne Emma Vossen, chercheuse en études culturelles qui a travaillé sur les phénomènes de gatekeeping : «women are routinely subjected to gendered harassment while playing games, and in physical spaces of games culture, such as conventions, stores, and tournaments» (Vossen, 2018:4).
Afin de lutter contre les groupes oppressifs qui harcèlent les minorités, des entreprises intègrent dans leur équipe des personnes hautement qualifiées pour réfléchir et développer des stratégies afin de favoriser l’inclusion comme une valeur importante qui se reflète dans les créations. Cette inclusivité est intégrée dans des jeux vidéo comme Life Is Strange, Assassin’s Creed Odyssey dans lesquels tous les joueurs peuvent choisir d’avoir des relations amoureuses avec des hommes et des femmes avec Alexios ou Kassandra. Néanmoins, la compréhension des manosphères est importante en raison de deux phénomènes.
Ce billet a grandement été inspiré par le merveilleux travail de Thomas V. et bien que je ne mobilise pas les mêmes bibliographies, ce serait erroné de ma part de dire que son documentaire a eu une grande influence sur mon travail, ce billet et sur mes idées.
D’une part, peu de groupes sociaux, mais bruyants,
continuent de s’appuyer sur des idées oppressives. Ces groupes, majoritairement
composés d’hommes, harcèlent les femmes, les féministes, les «libéraux» au sens
anglosaxon de progressistes et tentent de recruter des jeunes hommes, notamment
parmi les joueurs de jeux vidéo. Ces groupes ont également tendance à harceler
les employés des entreprises produisant des jeux vidéo et forcément, cela
concerne directement l’industrie. Une récente étude britannique réalisée par
Ukie, un groupe de réflexion britannique, a montré que 21% des travailleurs de
l’industrie du jeu vidéo se considèrent comme LGBTQIA +.
D’autre part et derrière ce sombre tableau, les jeunes générations sont de plus en plus fluides entre les genres. « Millenials » et « Gen Z » sont même surnommés « genderfluid generations ». Par ailleurs comme les enfants de la génération Z sont de futurs joueurs et joueuses, il est important de comprendre comment les groupes de haine se comporteront afin de définir notre politique. Selon l’enquête #MOIJEUNE, citée par l’ADN Groupe, plus d’un dixième des jeunes entre 18 et 30, actuellement, « ne se considèrent ni homme, ni femme. Pour se définir, c’est la catégorie non-binaire qui convient à 36% d’entre eux, quand d’autres optent pour « gender fluid » (11%), ou ne se sentent appartenir à aucune des catégories de genre (8%) » (Hadjadji, pour l’ADN, 2019).
Autrement dit, nous sommes dans la problèmatique
suivante : actuellement, des groupes oppressifs issus des manosphères
s’organisent pour harceler ou influencer des joueurs et des joueuses qui selon
certaines études sortent des modèles performatifs traditionnels des genres.
L’objectif de ce billet et n’est pas de comprendre les groupes LGBT+ qui
semblent être des moteurs positifs d’innovations et d’inclusivités dans le
milieu du jeu vidéo. En effet, pour cela, je renvoie aux travaux d’Adrienn Shaw
et de Bonnie Ruberg (2015 ; 2017 ; 2020). Au contraire, l’objectif
sera de se focaliser sur les manosphères à partir de travaux déjà menés en
gender studies et en game studies.