Catégorie : Pixel Libre

  • De l’importance du premier degré dans l’analyse des jeux vidéo

    De l’importance du premier degré dans l’analyse des jeux vidéo

    Ce matin sur le trajet pour aller au travail, je repensais à certaines lectures d’Undertale que l’on peut trouver ici et là sur internet et la façon dont certaines mettent l’accent sur plusieurs niveaux de lecture que peut avoir le jeu. Notamment sur la façon dont le jeu tourne en ridicule les didacticiels. Fanny Barnabé y voit un détournement des codes du jeu de rôle et définit le didacticiel d’Undertale comme étant une parodie (2017 : 38). Je n’ai bien entendu aucun souci avec cette lecture qui lui permet de faire une transition sur la notion de joueur-modèle. Cependant, j’ai le sentiment que cette lecture rentre en conflit avec les propos que j’ai pu tenir sur le jeu. En effet, dans ce cadre, la parodie permet de supposer l’existence d’un « second degré », d’un métatexte, permis par une intertextualité entre le jeu et des jeux de rôle japonais (Earthbound et Mother en l’occurrence). Or, l’existence même d’une once de second degré peut mettre à mal toute la lecture que j’ai du jeu (non pas que cette lecture soit meilleure qu’une autre, mais c’est celle que je préfère à ce jour).

    C’est pourquoi dans ce court billet, qui me permet de respirer entre deux textes sur Breath Of The Wild, je souhaite défendre l’importance des lectures « premier degré » des jeux vidéo. Pour cela, il est nécessaire de comprendre d’où je pars. Undertale est pour moi un véritable discours naïf sur la résolution pacifique des conflits, sur l’amitié, le care et l’empathie. En ce sens, son didacticiel est alors un ensemble d’illustrations à propos de la résolution pacifique des conflits, sur la notion de care et sur l’empathie. Dans le cadre de cette lecture, je suis obligé de considérer les intentions de Toby Fox comme fondamentalement orientées vers la diffusion de ce message. La suite du jeu n’est alors qu’en ensemble de péripéties permettant aux joueurs et joueuses de mettre à l’épreuve leur volonté de résoudre les choses de manière pacifique. Ces péripéties permettent, notamment via principalement les deux premières runs, de constater les écarts entre un comportement « neutre », qui va parfois user de violences, et un comportement « true pacifist » qui cherche systématiquement à résoudre les conflits sans arme, ni haine, ni violence. Dans la lecture que je soutiens, la dernière run, la « genocide », est un ultime recours pour Toby Fox de prouver que la violence ne mène qu’au regret pour celui qui la perpétue.

    On peut questionner pourquoi alors j’ai du mal à considérer l’existence d’un second degré dans Undertale. C’est tout simple : si je considère l’existence d’un second degré même lors d’une toute petite partie du jeu, je mets le doute dans les intentions véritables de Toby Fox. Si je lui accorde une volonté de faire du second degré, je remets en cause toute la lecture que je défends. S’il a scénarisé son jeu pour être une parodie des jeux de rôle de son enfance, alors le message que j’interprète peut lui aussi être parodique et cacher un second degré, probablement cynique. Dans mon cas, supposer l’existence d’un second degré, c’est remettre en cause une analyse complète. Le conflit est précisément situé dans le fait que je préfère une interprétation par rapport à l’autre et que je n’ai techniquement pas d’argument pour réfuter la potentielle existence d’un second degré chez T. Fox. Epistémologiquement, cela interroge terriblement le chercheur ou la chercheuse qui analyse des jeux vidéo. Enoncer comme prémisse d’une analyse l’existence d’un second degré dans l’acte de création peut aboutir à des conclusions radicalement différentes.

    Que l’on s’entende, je ne suis pas dans une perspective où il ne peut y avoir qu’une seule véritable interprétation. J’avoue mobiliser les deux, celle de Barnabé et la mienne, en fonction des discussions que je peux avoir sur le jeu.

    Dans ce papier cependant, je soutiens l’importance des lectures « premier degré ». C’est-à-dire que je soutiens les interprétations littérales des œuvres que j’observe. Cela ne veut pas dire que je soutiendrais cela dans un autre contexte. Cependant, il faut bien avouer que prendre les choses de manières littérales résout de nombreux conflits d’interprétations et de dissonances. Par exemple, Si l’on prenait Uncharted de manière littérale, on peut totalement accepter la normalité des situations rencontrées par Nathan. Dans ce cadre, on ne considère le monde qu’il parcourt que dans la mesure où il nous l’est présenté. On ne calque donc pas les règles de « notre monde » pour combler les vides du monde de Nathan. On accepte de manière naïve que dans le sien, recevoir des dizaines de balles dans la poitrine ne conduit pas forcément à une mort certaine. De manière moins réjouissante, cela permet aussi de ne pas excuser une œuvre sous couvert de son second degré.

    Au final, j’ai le sentiment de plaider pour des lectures candides et naïves des œuvres. Non pas qu’il s’agisse de la seule bonne façon d’analyser des jeux. Au contraire, j’ai l’impression que cela demande un effort conséquent de la part du joueur ou de la joueuse. Cela demande aussi de faire abstraction de nombreux paramètres en dehors du jeu (intertextes, paratextes, etc.) sans justifier cela de manière scientifique. Au fond, mon péché est probablement de trop idéaliser Undertale. Je me retrouve à rédiger un billet justifiant une posture scientifiquement intenable !

    Esteban Grine, 2019.

    Bibliographie

    Barnabé, F., (2017). « Rhétorique du détournement vidéoludique. Le cas de Pokémon ». Thèse soutenue à l’université de Liège. http://hdl.handle.net/2268/210764

  • Un souffle sauvage de conservatisme sur les mondes ouverts

    Un souffle sauvage de conservatisme sur les mondes ouverts

    La fin d’année 2018 a été pour moi une période de mondes (semi) ouverts puisque j’ai respectivement joué à Shadow Of The Tomb Raider (SOTTR), Red Dead Redemption 2 (RDR2), Spyro The Reignited Trilogy (STRT), Farcry 5, Assassin’s Creed Odyssey (ACOD) et enfin Breath Of The Wild (BOTW). Si certains pourraient discuter de la pertinence d’appeler SOTTR ou STRT des mondes ouverts ou semi-ouverts, ce n’est pas la discussion que je vais mener ici.

    Plutôt, je vais m’intéresser à la question : pourquoi certains de ces univers invitent plus à la découverte que d’autres ? En effet, si l’on compare de manière factuelle les mondes que nous pouvons fouler, je fais l’hypothèse qu’ils sont rempli de manière plus ou moins équivalente en termes de collectibles. En témoigne les 900 et quelques Korogus à débusquer dans BOTW. Pourtant, comme l’énonce si bien Hamish Black, comment se fait-il que l’on ne ressente pas les effets d’une liste « à checker » lorsque l’on joue à ce jeu en comparaison des autres ? Autrement dit : pourquoi préfère-t-on explorer certains mondes plutôt que d’autres ? C’est sur cette question que je vais me concentrer pendant les prochains paragraphes.


    Note aux lecteur·ice·s : les propos que je tiens dans ce billet ne sont pas immuables. J’écris cette note après la rédaction de ce billet qui ne me satisfait pas particulièrement. Il a été difficile de tenter de se défaire d’une approche formaliste. Cette tentative peut donc a posteriori être une fausse route. C’est pourquoi, je me réserve donc un droit de rétractation. Je ne suis pas non plus sûr et certain d’être clair dans mon cheminement logique. J’invite donc tout·e·s lecteur·ice·s à ne pas trop surinterpréter mes propos. 


    (suite…)

  • Les robinsonnades postapocalyptiques

    Les robinsonnades postapocalyptiques

    L’un des sujets que j’avais eu envie de traiter, déjà en 2017, était la façon dont les jeux proposant des mondes plus ou moins ouverts s’étaient intéressés au postapocalyptique. Plus précisément, il s’agissait surtout de représenter des mondes bien après les événements destructeurs. C’était le cas de Nier : Automata, Horizon Zero Dawn et bien entendu Zelda Breath Of The Wild. Ainsi, il n’est pas question dans ces jeux de représenter l’immédiat et la destruction. Au contraire, c’est sur les reconstructions que se focalisent ces trois œuvres. Ces jeux sont alors à l’opposé de ce que j’ai pu voir précédemment dans les jeux vidéo. J’ai le sentiment que ces trois jeux s’accaparent des univers et des imaginaires nouveaux pour le médium.


    Notes : ce billet s’inscrit dans une nouvelle réflexion sur les jeux vidéo, notamment dû à un nouveau parcours de Zelda Breath Of The Wild. Il s’agit alors d’un premier billet d’une nouvelle série de réflexions basées sur ce jeu. C’est aussi le dernier billet de ce carnet pour l’année 2018 ! Alors, bonne année 2019 et à l’an prochain !


    Le joueur ou la joueuse, entre exploration d’un monde ruiné par la guerre ou les cataclysmes et reconstruction de ce dernier, doit tracer son chemin et son expérience. Que cela soit pour un plaisir vidéoludique ou pour y déceler une leçon de vie, ces jeux sont l’occasion d’explorer des futurs possibles tout en nous faisant vivre des situations contemporaines de notre réalité. Difficile de ne pas faire non plus le rapprochement avec des œuvres japonaises tels que Le Château dans le Ciel, Nausicaa et dans une certaine mesure Avatar : The Last Airbender. Les mondes, ayant survécu au cataclysme, sont verdoyants.

    Ce que j’apprécie particulièrement dans ces jeux, c’est le fait qu’ils acceptent la destruction du monde comme un postulat de départ mais ne se concentrent pas précisément sur la destruction. Au contraire, chacun présente des mondes florissants et pertinemment vivants. Dans Horizon Zero Dawn, la technologie emprunte répond dorénavant bien plus à des lois biologiques. En témoignent les robots zoomorphes. De même, les villes que le joueur ou la joueuse découvre fourmillent de vie. Dans Nier : Automata, les robots ont bâti des organisations sociales variées (allant de la monarchie jusqu’à des organisations totalement horizontales). Enfin, dans Breath Of The Wild, chacun des peuples rencontrés s’est accommodé de la bombe nucléaire qu’est Ganon. La vie continue et se reconstruit.

    Chacun de ces jeux sont des occasions pour le joueur ou la joueuse d’explorer des mondes ayant survécu à la guerre ou la destruction. On retrouve alors des paysages plus ou moins marqués. Le plus flagrant exemple qui me revient au moment où j’écris ce texte est le champ de bataille dans la région de Necluda dans Breath Of The Wild. Les gardiens jonchant le sol sont littéralement des métaphores d’anciennes mines antipersonnelles prêtes à se déclencher dès qu’une personne s’en approche trop.

    C’est dans ces univers que vient le thème de la robinsonnade : le joueur ou la joueuse œuvre plus ou moins à la reconstruction. Arrivé dans un monde qui lui est plus ou moins inconnu, il lui incombe la tâche de rebâtir ce qui ressemble à une ou des sociétés (ou assimilés à des traits sociétaux : technologies, paix, etc.). Dans Horizon Zero Dawn, Aloy redécouvre des technologies anciennes. Dans Nier : Automata, il est bien plus question de reproduire les systèmes organisationnels. Enfin, la perte de mémoire de Link est un prétexte à découvrir un monde qui se reconstruit et qui soigne ses blessures. C’est donc dans ce genre que j’inscris ces trois jeux : celui de la robinsonnade postapocalyptique. Les mondes ont déjà été le berceau de sociétés mais par un événement particulier et destructeur, nous explorons donc « l’après » et participons plus ou moins à l’organisation de ce nouveau monde. Les enjeux ne sont d’ailleurs pas partagés par tous joueurs et personnages non-joueurs. Dans Breath Of The Wild, finalement très peu de personnages s’intéressent fondamentalement à la lutte contre Ganon : la guerre et la destruction sont déjà passées. Dans Horizon, les enjeux se resserrent sur des crises politiques et ce, malgré la menace d’HADES (une entité cybernétique contrôlant dans l’ombre les machines mais aussi certaines organisations humaines).

    Les robinsonnades postapocalyptiques se caractérisent par cette absence d’immédiateté. Nous arrivons trop tard pour sauver le monde. Nous œuvrons plutôt au maintien de son nouvel équilibre. Nous sommes alors libres de tout impératif pour explorer et apprendre de ces mondes, véritables miroirs du notre.

    Esteban Grine, 2018.

  • La suffragette de Saint-Denis, dérapage discursif et vidéoludique

    La suffragette de Saint-Denis, dérapage discursif et vidéoludique

    Ces derniers jours nous avons pu voir apparaitre un nouveau relent du gamergate avec une vidéo publiée sur la chaine d’un vidéaste nommé Shirrako. Dans celle-ci, le joueur s’amuse à battre un personnage non-joueur représentant une suffragette (une femme militant pour le droit de vote aux Etats-Unis de la fin du 19ème siècle).  Fort du succès de cette vidéo, il a poursuivi en publiant d’autres vidéos sur la même thématique. Les commentaires exprimés à la suite de la part des joueurs oscillent entre l’oppression systémique et l’appel à la violence purement exprimé au premier degré. Une histoire en somme typique de ce à quoi on peut s’attendre et qui s’ajoute une fois de plus à la pile des dérives de certains (jeunes) hommes plutôt conservateurs voire extrémistes (tous étant oppressifs).

    Rockstar n’est pas à son premier coup d’essai pour les dérives qui peuvent être liées aux récits qu’il propose (relatives donc aux décisions de l’entreprise ainsi que pour les dérives concernant les comportements des joueurs qui partagent des comportements oppressifs à travers une attitude ludique inscrite dans le patriarcat). On peut repenser notamment à la façon dont les femmes de la famille de Michael, dans GTAV, sont présentées : à savoir des personnes vénales et trompeuses. A l’instar d’autres productions anglophones, comme South Park¸ les productions de Rockstar s’inscrivent généralement dans une forme très libérale voire nihiliste de la diffusion de discours : il faut pouvoir parler de tout, rejet de la « bien-pensance » (quoi que cela veuille dire), refus des avocats de l’inclusivité, etc. Il me semble que pour l’instant, je ne sois pas trop éloigné d’une certaine réalité. L’objectif en général dans ces œuvres est de pouvoir diffuser un ensemble de discours contradictoires et ce, sans prise de position. En tout cas, c’est généralement le contrat supposément établi avec l’audience. Or, un simple calcul du temps alloué à certains discours fait que l’illusion de neutralité s’effondre. Au fond, peu importe que lors d’une mission, Arthur Martin protège les suffragettes pendant 15 minutes puisque lors des 50 autres heures de jeu, le ou la joueuse sera l’audience de comportements et de discours misogynes.

    Cependant, mon objectif dans cet article n’est pas de discuter de la misogynie de Rockstar ou son potentiel progressisme sur cette question. Il ne s’agit donc pas pour moi d’énoncer si déontologiquement, les auteurs du jeu ont eu raison ou non d’effectuer des choix de game design précis. Au contraire, il s’agit plutôt de militer pour des modifications de la chaîne de production d’un jeu vidéo triple A. En effet, je fais l’hypothèse ici que le déboire médiatique évoqué en introduction aurait pu aisément être évité en intégrant dès la phase de conception un groupe de travail porté sur la gestion des risques liés aux comportements des joueurs de jeu vidéo. En termes de stratégie d’entreprise, la suffragette de Saint-Denis, peu importe son avis sur la question, est un cas d’école sur (1) la production d’un triple A et (2) la gestion du risque discursif et médiatique lié à la liberté d’action du joueur.

    Reformulé simplement, il s’agit de poser la question : comment Rockstar aurait pu éviter que son dernier jeu en date soit le support et l’outil de discours oppressifs tout en maintenant la liberté créative de ses auteurs ?

    Les conflits et les méthodes de régulation du développement

    L’hypothèse centrale de cet article repose sur l’importance du regard extérieur comme étant un facteur pouvant catalyser ou orienter les choix artistiques et de game design. Il faut tout d’abord accepter l’idée que le développement d’un jeu ne va pas de soi lorsqu’il est développé dans de très grandes structures telles que Rockstar. Les différents services d’un même studio tentent d’infléchir le développement vers ce qui lui convient le mieux. C’est pourquoi notamment on observe parfois la disparition de certains messages jugés trop politiques. Il y a donc des conflits en interne et la création de RDR2 n’a pas pu y échapper. Chaque organisation a donc des verrous de contrôle permettant la sortie d’un jeu qui correspond au plus proche de ce que l’éditeur et le créateur souhaite faire. Chaque service (le développement, la stratégie, le marketing, le client lorsqu’il s’agit d’une commande, etc.) lutte pour avoir un droit de regard plus ou moins décisif sur le produit final. C’est pourquoi on peut arriver à des revirements de situations finalement assez fréquents dans la production de jeux vidéo : modification à la dernière minute du gameplay, nouveaux choix pour ne pas heurter certaines communautés de réception, etc.

    Ainsi, il important d’affirmer que si le jeu est, à sa sortie, le produit d’un ensemble de choix (rien n’est laissé au hasard dans le cas des triple A), il est aussi le fruit de controverses en interne dont l’objectif, pour les parties prenantes, est d’aligner le jeu a des choix politiques précis et pas forcément acceptés par tous les salariés de l’entreprise. Lorsque je parle ici de « choix politiques », je fais référence (1) aux idéologies (forcément) mais aussi et surtout (2) aux politiques de l’entreprise en termes de stratégies, de marketing, etc. Winn et Heeter se sont intéressés à ces conflits entre personnes et services, notamment en faisant un focus sur la création de serious games. Ils notent à propos des équipes :

    Typically such teams consist of game designers, pedagogy experts, and content experts, each of whom must resolve significant and often fascinating ideological disagreements resulting from disparate disciplinary values, vocabulary, and culture (Winn and Heeter 2006:1).

    Par ailleurs, ils ont observé les désaccords en termes d’objectifs :

    Game designers hope to create a highly interactive, compelling experience that is also fun to play. Pedagogy experts insist that the game must be an effective teacher. Content experts expect the game to include accurate, richly detailed content, ideally inspiring at least some of the passion they feel for their field of study (Winn and Heeter 2006:1).

    Malgré tout, il se peut qu’avec cette forme d’autorégulation – dont l’analyse a toute sa place en sociologie des organisations et en sciences de gestion, l’entreprise ait besoin d’un regard extérieur afin de répondre à des questions posées par les différents services. A titre d’exemple, une question nécessitant l’intervention d’un externe peut être : « comment va réagir un ou une joueuse à tel phénomène présent dans le jeu ? »

    Pour répondre à cela, des services existent de sorte à proposer une interface de rencontres entre d’un côté les créateurs et de l’autre les (futurs) joueurs. Il s’agit des divers laboratoires d’entreprise consacrés notamment à ce qui relève de la recherche « utilisateur » (user research). Celle-ci est définie de la façon suivante :

                User research is the process of figuring out how people interpret and use products and services. […] Interviews, usability evaluations, surveys, and other forms of user research conducted before and during design can make the difference between a product or service that is useful, usable, and successful and one that’s an unprofitable exercise of frustration for everyone involved. After a product hits the market, user research is a good way to figure out how to improve it, to build something new – or to transform the market altogether. (Goodman et al., 2012:3)

    En 2005 déjà, Davis relevait de nombreuses méthodes mobilisées par la user research afin d’accompagner le développement d’un jeu : playtests, focus groups, enquêtes et sondages, etc. L’objectif qu’il détermine est le suivant : « The ultimate goal is to provide game designers with actionable feedback from consumers about how they perceive critical aspects of their games » (Davis et al 2005:20). On pourrait imaginer alors que ceux-ci peuvent être de formidable « garde-fous ». Cependant, les quelques échanges que j’ai eu sur les réseaux à ce sujet énonçaient plutôt que dans la pratique, c’est en fin de développement que les entreprises mobilisent ces méthodes. Dès lors, il devient difficile de pouvoir mobiliser les résultats produits pour améliorer le jeu.

    Si l’on revient à notre point de départ, on peut aisément affirmer que Rockstar a playtesté son jeu avant de le sortir. La mention des playtesteurs est en tout cas une preuve. Dès lors, le jeu n’est pas sorti sans jamais avoir été joué. Pourtant le détournement fait par Shirrako a tout de même été possible. Rappelons tout de même que RDR2 ne permet pas aux joueurs de tuer des personnages non-joueurs enfants. Or, il est tout à fait possible d’abattre de sang-froid des PNJ adultes. Il y a donc eu des choix de game design qui ont été effectué et qui deviennent le support de discours oppressifs et ce, avec ou sans l’intention de l’auteur. Pour le cas de RDR2, nous pouvons effectuer deux hypothèses :

    1. Le service de user research a identifié le phénomène (tuer la suffragette de Saint-Denis) et les détournements que cela pouvait induire (réaliser des vidéos ancrées dans le gamergate). Le jeu étant sorti tel quel, l’entreprise a donc consciemment vendu un jeu supportant des discours potentiellement oppressifs et nous avons là en exemple de la toxicité de l’industrie vidéoludique.
    2. Le service de user research n’a pas identifié le phénomène et l’entreprise n’avait donc pas conscience de ce que son jeu pouvait induire comme comportement. C’est alors une erreur de gestion de projet. Seule une stratégie de crise permet alors de minimiser les dégâts médiatiques et toxiques. Un patch peut aussi être envisagé dans le cas où l’entreprise rejette massivement que son jeu supporte certains discours.

    Dans les deux cas que j’évoque, l’entreprise est responsable. Cependant, il est aujourd’hui important de connaitre les risques discursifs et médiatiques liés au développement d’un jeu et de son gameplay.

    Intégrer des cellules d’éthique au sein des entreprises

    Le cas de Rockstar est révélateur à mon sens de l’absence de considération pour les questions éthiques liées au contenu des jeux vidéo. On connait les mécanismes de récupération que peuvent faire certaines communautés à propos d’objets médiatiques et il est dorénavant important de lutter contre cela. On peut notamment se remémorer « Pepe The Frog » qui fut récupéré par l’Alt right étasunienne, d’abord, puis par les émules européens (notamment ceux présents sur les forums de JVC). La question que je suppose est la suivante concernant notre étude de cas : Rockstar était-il au courant des comportements de jeu à l’égard de la suffragette ?

    Si l’on s’en tient à ce que nous avons énoncé précédemment, il est tout à fait acceptable de supposer que Rockstar n’a pas anticipé le comportement des joueurs misogynes (malgré une certaine histoire avec ces derniers). Les délais surement très courts des playtests n’ont probablement pas pu permettre de faire des retours sur ce sujet spécifiquement. Maintenant, sont-ils en tort ? La structure, l’entreprise, l’est probablement, de manière involontaire assurément. Impossible d’accuser chacun·e des salarié·e·s étant donné le nombre pharamineux qui a dû travailler sur le titre.

    Si une chose ressort particulièrement de cette histoire autour de la suffragette de Saint-Denis, c’est que l’entreprise a commis des erreurs de gestion. Ils n’ont probablement pas eu la possibilité d’étudier les comportements émergents parce qu’il n’y avait pas suffisamment de procédure en interne pour réaliser ce travail. Pour l’écriture de cet article, j’ai réalisé une courte bibliographie du playtest afin d’observer s’il s’agissait d’un sujet majeur, autant pour les industriels que les scientifiques. Il apparait que non. Cependant, cela aurait permis potentiellement d’éliminer les écarts et les comportements non voulu.

    Dixit et Youngblood illustrent cela. Pour eux, l’analyse visuelle des sessions de jeu permet d’observer les comportements des joueurs afin d’éliminer ce qui ne convient pas aux créateurs :

    Emergent behavior could also be found through visual analysis. For instance, if many player circumvent a certain challenge in the level through some short-cut method, we could address this by eliminating the short-cut (Dixit and Youngblood 2008:16)

    D’où l’importance à mon sens d’équipes en interne formées (1) à la user research (2) à l’éthique et (3) à la gestion du risque discursif et médiatique. Il serait nécessaire que ces équipes interviennent dès le début du développement pour réduire les incertitudes liées aux comportements des joueurs et des joueuses. Il ne s’agit donc pas « d’interdire » mais de contrôler en ayant connaissance des choses. Avec des playtests orientés sur d’autres phénomènes que la recherche de bugs, Rockstar aurait pu révéler des comportements problématiques. L’entreprise aurait aussi pu gérer autrement les choses. Par exemple, en faisant de la suffragette un PNJ lié à une quête, il ne devient plus possible de l’assassiner. Le problème est alors résolu via des techniques de soft power. La mise en place de focus group aurait permis à l’éditeur de discuter de certains aspects précis du jeu. Il est aujourd’hui normal de trouver dans l’industrie de l’entertainment des groupes chargés des questions de représentativité et des contenus potentiellement oppressifs. Ubisoft désamorce les contenus potentiellement oppressifs des Assassin’s Creed en rappelant systématiquement que  les jeux sont créés au sein d’équipes multiculturelles.

    Les outils de la user research doivent aujourd’hui être mobilisés dans cette gestion du risque discursif. Je définis (enfin !) ce dernier comme « le risque lié à l’attribution, au support de certains discours et à l’interprétation des éléments de langage contenus dans un objet médiatique ». Au minimum, cela permet à l’entreprise de lutter contre des comportements qui rentrent en conflit avec leurs intentions. Au mieux, cela permet de minimiser l’émergence de discours oppressifs dans leurs créations. ■

    Esteban Grine, 2018.

     


    Bibliographie

    Davis, J. P., Steury, K., & Pagulayan, R. (2005). A survey method for assessing perceptions of a game: The consumer playtest in game design. Game Studies, 5, 14.

    Dixit, P. N., & Youngblood, G. M. (2008). Understanding Playtest Data through Visual Data Mining in Interactive 3D Environments (p. 9). Présenté à 12th International Conference on Computer Games: AI, Animation, Mobile, Interactive Multimedia and Serious Games (CGAMES).

    Goodman, E., Kuniavsky, M., & Moed, A. (2012). Observing the User Experience: A Practitioner’s Guide to User Research (2e éd.). Amsterdam ; Boston: Morgan Kaufmann.

    Winn, B., & Heeter, C. (2006). Resolving Conflicts in Educational Game Design through Playtesting. Innovate: Journal of Online Education, 3(2). Consulté à l’adresse https://www.learntechlib.org/p/104284/

     

     

  • Le seul visage des héros Rockstar

    Le seul visage des héros Rockstar

    Je viens de terminer les six chapitres du dernier titre de Rockstar : Red Dead Redemption 2 (2018). J’ai donc suivi pendant environ une quarantaine d’heures les péripéties de la bande de Dutch Van Der Lind. Je dois avouer être plutôt content au premier abord car il s’agit du premier jeu de ce développeur que je termine – ou du moins que je boucle la trame principale. C’est un sentiment plutôt doux-amer que j’ai pour le jeu puisque d’un côté, je l’ai apprécié et de l’autre, j’ai conscience des conditions dans lesquelles il a été produit. Ceci n’étant pas le sujet de cet article, je préfère renvoyer à l’un de mes précédents écrits pour révéler une de mes pensées sur le sujet[1].

    Ce que je souhaite aborder ici est plus finalement un appel à la discussion, notamment parce qu’il s’agit surtout d’une pensée en cours d’élaboration et que je n’ai probablement que très peu d’arguments pour la maintenir. Il s’agit plutôt d’une discussion à propos de mon ressenti sur Arthur Morgan. De manière plus générale, il s’agit surtout d’aborder la façon dont les personnages principaux des jeux Rockstar sont écrits.

    Je soutiens dans cet article que ces personnages sont révélateurs d’un certain conservatisme que je vais définir de la façon suivante : ce sont des agents passifs d’une histoire qui suit son cours (son flow, on pourrait dire). Ainsi, ils s’inscrivent dans une fausse promesse que l’éditeur promet régulièrement à travers ses jeux : représenter de manière critique les Etats-Unis.


    Attention, la suite de cet article révèle des moments clefs de l’intrigue, notamment les derniers chapitres et l’épilogue. Je précise aussi que j’ai beaucoup apprécié le jeu et que je compte encore y jouer, juste après Obra Dinn, afin de poursuivre mon expérience. je reste cependant critique et attentif aux discours pluriels portés sur cet objet.


    (suite…)

  • La narration vidéoludique est un problème à n-corps

    La narration vidéoludique est un problème à n-corps

    La question « y’a t-il des histoires qui ne peuvent être bien racontées qu’en jeu vidéo ? » fascine. Tout d’abord, elle offre immédiatement à la personne qui répond une possibilité de prendre une position pour ensuite engager un débat avec celui ou celle qui souhaiterait devenir son antagoniste. Ensuite, elle invite à positionner, ou plutôt « à situer », le jeu vidéo par rapport à d’autres médias. Enfin, elle questionne fondamentalement et ontologiquement les histoires que nous (nous) racontons en jouant : sont-elles différentes des autres histoires racontées dans d’autres médias ? Une histoire peut-elle être la même si elle est racontée de façon différente ?

    Voilà des pistes et des enjeux de recherches passionnants. Non pas parce ce qu’il s’agit de mettre en exergue une vérité mais plutôt parce que cela interroge fondamentalement et sémiotiquement notre compétence à définir ce que sont les « histoires vidéoludiques » (si tant est qu’elles existent). Dans cet article, je vais donc principalement me concentrer sur l’élaboration d’un modèle permettant de représenter les phénomènes narratifs des jeux vidéo. Cela me permettra de questionner les modèles actuels et enfin de répondre aux questions posées.


    Plan de l’article

    1. Peut-on parler « d’histoires vidéoludiques » ?
    2. Définir les histoires vidéoludiques par la sociologie des médias et la cybernétique
    3. La narration vidéoludique n’est pas un ensemble de poupées russes
    4. Un « modèle narratif à n-corps »
    5. Les histoires se cachent-elles pour mourir ?

    Note au lecteur ou à la lectrice : il s’agit de la première version de l’article. Probablement que des fautes d’orthographes, de typo et de grammaires s’y sont glissées. L’article passe en relecture (participative) dorénavant.


    (suite…)

  • Retour sur le StunFest 2018

    Cette année, j’ai pu participer au stunfest au travers de plusieurs interventions. C’est pourquoi je trouve pertinent d’écrire un court billet pour recenser l’ensemble de mes interventions. Cela me permet aussi de remercier à nouveau les organisateur·ice·s, l’association 3 Hit Combo, les médiateurs des interventions auxquelles j’ai participées : CoeurDeVandale, TMDJC et Hadrien Bibard. Ce billet a donc pour vocation de réunir en un même point mes différentes interventions.

    Bon visionnage ou bonne écoute !

    Entre aliénations et émancipations

    Les organisateur·ice·s m’ont proposé une intervention sur mes propres sujets de recherche. C’est pourquoi j’ai proposé de discuter du jeu vidéo comme un outils d’émancipation ou d’aliénation. Plutôt, j’ai proposé de théoriser un peu le sujet notamment à partir de certains concepts issus de la pensée constructiviste en pédagogie. Il ne s’agit donc pas de développer une réflexion politique (qui pourrait partir de Marx notamment ou encore de la sociologie des élites) mais plutôt de proposer des outils permettant d’inférer les potentiels émancipateurs et/ou aliénants des jeux vidéo.

    Merci à TMDJC et FQPEH pour la modération.

     

    Skills et Luck, deux funs inconciliables

    La première table-ronde à laquelle j’ai participée se concentrait sur la problématique suivante :est-il possible de concilier le plaisir de jouer à un jeu reposant autant sur la chance que sur la compétence du ou des joueur·euse·s ?

    Intervenants : Nicolas Bessombes, Esteban Grine, Rufio

    Modération : Yann Chauvière


    Jeux de Simulation typologie et pratiques ludiques

    La seconde table-ronde à laquelle j’ai participée proposait de discuter les définition des jeux de simulation. Il s’agissait donc d’aborder plusieurs questions telles que : « comment définir ces ? », notamment par rapport à d’autres formes vidéoludiques. Secondement, il s’agissait d’aller observer les façons dont les joueurs et joueuses se saisissent de ces jeux : s’agit-il d’une forme d’escapism ou au contraire de reproduction de phénomènes précis (des métiers, des situations, etc) ?

    Intervenants : Vincent Berry, Nicolas Bougeois, Esteban Grine

    Modération : Hadrien Bibard

  • Le choix de la difficulté comme choix épistémologique

    Le choix de la difficulté comme choix épistémologique

    J’ai récemment débuté une épopée en jouant à The Witcher 3. N’ayant ni fait le premier, ni le second, il s’agit pour moi de rentrer dans un univers que je ne connais qu’en livres et c’est pour moi aussi l’occasion de conclure les aventures de Geralt de Rive que je n’avais alors pas terminées. Après les premiers menus, j’arrive enfin sur le choix de la difficulté, que je sélectionne en « normal », quoi que cela veuille dire réellement.

    Après cinq bonnes heures de jeu, j’arrive devant un dilemme qui m’obsède encore : dois-je basculer en « facile » pour pouvoir pleinement apprécier le récit et l’exploration sans trop me soucier d’une difficulté motrice nécessitant réflexes et acuités des sens. Ces derniers temps, j’ai remarqué l’aisance que j’avais à toujours opter pour le niveau le plus bas de difficulté proposé au joueur et à la joueuse. Que cela soit pour Uncharted ou The Witcher 3 qui sont les derniers jeux auxquels j’ai joués, c’est vers la facilité que je tends. Cependant, voilà une question fondamentale de mon travail de recherche qui se révèle : « en tant que chercheur sur le jeu vidéo, en quelle difficulté dois-je jouer aux jeux que j’étudie ? ».

    La question est d’autant plus complexe que le choix initial de la difficulté va intégralement conditionner les futures expériences que j’aurai avec le jeu dans ses autres difficultés, parce que notamment, je connaitrai déjà les ressorts scénaristiques et narratifs. Les émotions ne seront donc plus les mêmes. Ou du moins, je ne les ressentirai plus dans les mêmes intensités. De même, est-ce que prétendre à l’exhaustivité dans son analyse signifie « avoir joué dans toutes les difficultés proposées » ?

    D’un point de vue de la fiction, il semble que cette question semble contournable. Premièrement, on peut supposer que la difficulté « normale » est celle qui serait considérée comme légitime selon l’auteur : il s’agirait alors de la difficulté pour laquelle le jeu a été pensé. Les autres niveaux de difficultés, dans ce cas, ne seraient que des outils pour satisfaire des communautés de joueurs et joueuses un peu trop véhémentes. Autrement dit, toutes les difficultés n’étant pas nommée « normale » ne seraient que des artefacts issus de compromis passés avec les joueurs. Invoquer l’intention de l’auteur semble dans ce cas particulièrement intéressant – ou tout simplement pratique, car le chercheur que je suis ne pourrai pas faire autrement.

    Cependant, d’un point de vue expérientiel, la question semble difficilement solvable. Le choix de la difficulté apparait comme l’un des éléments primordiaux liés à la probabilité que j’arrive à une certaine lecture, une certaine analyse, de l’œuvre vidéoludique. Par exemple, jouer à Uncharted 3 en facile a un impact non négligeable sur la façon dont le ou la joueuse va « vivre » certaines séquences dont les combats. On peut aisément faire l’hypothèse que ces derniers seront bien plus frustrants.

    Cette problématique est donc colossale autant si je mène une recherche à partir de mes propres expériences que si je mène une recherche sur la réception du jeu en observant un panel de joueurs et joueuses. Pour être représentatif, il faudrait alors que dans ce panel, un certain nombre joue en difficulté minimale, d’autres en maximale. L’ensemble se complexifie si en plus nous intégrons la question des compétences et de la littératie vidéoludiques du joueur ou de la joueuse. Il faudrait alors qu’à l’intérieur de chacun des sous-ensembles, il y ait des compétents et des non ou moins compétents. Le travail en amont d’une séance d’observation participante prend alors une démesure qu’il m’est impossible de dépasser en menant des recherches de manière solitaire comme c’est le cas aujourd’hui.

    Mon désarroi va même au-delà de ces réflexions dont je fais état ici puisque je n’ai pas trouvé de travaux de recherches posant ces questions et essayant d’y répondre avec un cadre épistémologique.  Alors certes, on peut toujours convoquer Juul lorsqu’il s’agit de la difficulté (Juul, 2009, 2013). On peut aussi invoquer Hunicke qui ajoute un degré de complexité à l’ensemble puisqu’elle interroge la difficulté dynamique, c’est-à-dire celle qui s’adapte au joueur progressant à sa manière dans le jeu (2005). Enfin, la thèse de Levieux (2011), consacrée à la difficulté, analyse cette dernière d’un point de vue du game design et de ses impacts sur les joueurs. Il y propose une formalisation, une modélisation de cette dernière en tant qu’élément de gameplay. Cependant, aucun de ces travaux ne questionne le choix de la difficulté comme un choix épistémologique du chercheur.

    Il semble pour l’instant qu’il n’existe pas encore véritablement de textes questionnant le choix de la difficulté comme un choix épistémologique du chercheur. A première vue, il semble que cette question soit l’une des plus difficiles à laquelle on peut être confronté.e.s : « pourquoi avoir choisi la difficulté normale pour analyser le jeu ou pour faire jouer vos enquêtés ?» semble être l’une des plus effrayantes qui soient aujourd’hui.

    Esteban Grine, 2018.


    Juul, J. (2013). The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games (Reprint). The MIT Press.

    Juul, J. (2009). Fear of Failing? The Many Meanings of Difficulty in Video Games, 13.

    Hunicke, R. (2005). The Case for Dynamic Difficulty Adjustment in Games. In Proceedings of the 2005 ACM SIGCHI International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology (p. 429–433). New York, NY, USA: ACM. https://doi.org/10.1145/1178477.1178573

    Levieux, G. (2011). Mesure de la difficulté des jeux vidéo (phdthesis). Conservatoire national des arts et metiers – CNAM. Consulté à l’adresse https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00612657/document

     

     

  • Apprendre le vivre ensemble en jouant à des jeux vidéo

    Apprendre le vivre ensemble en jouant à des jeux vidéo

    La question du vivre-ensemble semble être particulièrement d’actualité lorsque l’on observe un peu la situation politique de la France. L’assemblée nationale vient en effet de faire passer un texte de loi intitulé « asile et immigration » parait comme un tollé politique pour celui qui s’intéresse de près à la question du secours aux personnes en difficulté. Voir notamment des associations comme Amnesty International pointer du doigt ce texte et le considérer comme dangereux semble être un signal fort qui m’interroge en tant que chercheur à propos des valeurs de solidarités et d’empathie que nous essayons parfois de transmettre aux générations qui nous succèdent. Plus que jamais, « vivre ensemble » est d’actualité.

    Si cette introduction en la matière à de quoi faire grincer des dents pour son côté actuel, elle touche à une question dans laquelle baigne mes recherches depuis un peu plus de deux années maintenant. Nous savons que les jeux vidéo sont des objets de représentations de l’acte guerrier, militaire. Des chercheurs comme Stephen Kline ont notamment travaillé sur le concept de la masculinité militarisée (2003) repris par Genvo (2008). Ce dernier questionne le rôle de ce concept dans la médiation que propose le jeu vidéo et en guise de conclusion, aimerait observer un renversement de cette tendance à voir les jeux vidéo se saisir de ce sujet pour en faire autre chose ou pour tout simplement le délaisser au profit d’autres thématiques comme celle de l’amitié – dans tous les cas, quelque chose qui ne ressemblerait pas à la ludification d’une forme de violence.

    Malgré tout, on observe quand même quelques niches ici et là de jeux vidéo tentant de proposer autre chose et ce à plusieurs degrés dans leurs discours mais aussi à propos de leur célébrité. L’un des exemples que j’aime particulièrement aborder, parce qu’il est contradictoire, est celui de Metal Gear Solid 3. Ce jeu est un véritable sandbox concernant la mise à mort de personnages non joueurs. Véritable, car le game design propose tout au long du récit des espaces dans lequel le ou la joueuse peut s’amuser à tuer ses ennemis. A l’inverse, ce jeu tient un discours particulièrement antimilitariste et pousse le joueur, dans l’une des dernières séquences du jeu, à abattre, en appuyant sur le bouton de manette, The Boss. Un personnage pour lequel le récit construit progressivement une relation d’empathie. Par ce dernier acte, ce dernier jugement, le jeu nous invite à nous interroger sur la relation que nous avons avec ces amas de pixel représentant des êtres humains.

    Dans Metal Gear Solid 3, on sent, on ressent ce discours contradictoire. Il est tout de même difficile de le définir comme un jeu persuasif (Bogost, 2007), c’est-à-dire un jeu qui cherche à convaincre son joueur de quelque chose, d’un message, d’un discours. Dans tous les cas, c’est finalement encore un jeu très guerrier. Il existe des jeux au contraire qui nous invitent à agir de manière pacifiste et qui nous récompense pour cela. Ou du moins, des jeux qui nous invitent à nous soucier d’autrui. On peut notamment évoquer le cas de That Dragon Cancer qui raconte littéralement la vie d’une famille dont le dernier né est atteint d’un cancer. Le message, simple et sobre, n’a pas une vocation militante. Il s’agit plutôt d’un artefact, d’un témoignage.

    Un autre jeu, bien plus satyrique a été réalisé par une développeuse afro-américaine, Momo Pixel. Hair Nah est donc un jeu qui nous fait incarner une femme noire repoussant des mains blanches essayant de toucher ses cheveux. On se retrouve donc à incarner une jeune femme noire qui essaie de voyager tranquillement et qui se fait ennuyer et harceler pendant un trajet qui la mène en vacance. S’il s’agit bien plus d’un jeu vidéo adressé à un marché de niche – qui joue à ce jeu ? -, c’est pourtant l’un des nombreux constats nous permettant de penser que oui, aujourd’hui, les jeux vidéo deviennent un média destiné à sensibiliser son public sur des problématiques sociales.

    Et je prends le temps de clairement énoncer que non, il ne s’agit pas forcément de grands enjeux comme dans Metal Gear Solid. Non, il ne s’agit pas non plus de grandes idées comme dans Ico qui met en avant un sentiment d’amitié. Non enfin, il ne s’agit pas de penser un nouveau système politique et économique. Les jeux vidéo sont pluriels et de plus en plus on voit émerger des jeux qui se consacrent à de tous petits problèmes. Le bon terme est plutôt celui de « problème individuel », relatif à une personne parfois isolée. J’aime bien y associer l’idée que ce sont des jeux expressifs. Il s’agit là d’un concept proposé par Genvo qui contrairement au jeu persuasif, définit des jeux qui ne souhaite que nous donner quelques éléments de compréhension à propos d’une situation de vie. Rien de plus. Il s’agit de se mettre dans les chaussures de l’autres, sans forcément vouloir apposer dessus un discours, une tirade. Air Nah est un constat pour cela. En se mettant à la place d’une femme noire, le jeu nous propose de comprendre pourquoi ce comportement que nous pouvons avoir, est un comportement raciste, est un comportement oppressant. Il nous invite d’ailleurs en conclusion à arrêter de le faire, d’où sa dimension peut-être persuasive.

    Avec ce court panorama, avec ces jeux aux antipodes, je viens quand même de passer de Metal Gear Solid 3 à Hair Nah. C’est comme si je passais sans transition d’un film hollywoodien à une production indépendante et obscure. Mon objectif est le suivant : comment en jouant, on adresse des problématiques de société au joueur ? En gros, mon interrogation, c’est « est-ce que si je fais jouer quelqu’un à un jeu en particulier, il va réfléchir au comportement qu’il a avec ses amis, sa famille, etc ? » On est clairement ici dans cette fameuse question du transfert. Est-ce que les jeux rendent violent ? Est-ce que les jeux rendent plus gentils ? Moins racistes ? Plus respectueux ? Si la première partie se consacrait à la violence, mes recherches portent plutôt sur l’inverse. Alors, funfact, l’industrie y a déjà répondu. Depuis le début des années 2000, l’explosion des serious games nous laisse penser que si tant d’argent sont dépensé dans, par exemple, des projets européens de créations de jeu dans le but de sensibiliser les enfants à quelque chose, c’est que certaines observations ont dû être faites. Mais il n’y a pas non plus besoin d’invoquer les grandes entreprises pour considérer ce parti pris. Tout récemment, la chaine YouTube « Un Bot Pourrait Faire Ça » m’a fait découvrir le manifeste de la Carewave. Il s’agit d’un mouvement qui promeut le jeu vidéo comme un outil de médiation empathique sur des sujets autour de la responsabilité collective, de l’écoute attentive et sans jugement, de l’empathie et de simplement prendre soin.

    Ainsi, avec les quelques jeux que j’ai présentés, une première conclusion doit nous sauter aux yeux : les jeux sont clairement utilisés comme supports de médiation et d’apprentissage. Reste à questionner la pertinence de les utiliser pour enseigner quelque chose, mais nous ne sommes pas encore à ce moment de l’exposé. Les jeux sont utilisés comme outil d’apprentissage donc. Lorsque je présente cela, j’aime bien resituer un peu leur émergence. On sait déjà que dans les années 1990, des jeux vidéo étaient spécifiquement réalisé pour cet objectif : Adi, Adibou, Passeport, les voyages du Doctor Brain et j’en passe. On parlait alors de logiciels ludo-éducatifs. Dès lors, les jeux vidéo étaient considérés comme des activités autonomes. Les jeux contenaient des activités et des éléments pédagogiques. C’est avec l’apparition de certaines pratiques que l’on finit par utiliser le terme de serious game pour définir des jeux comme support de discours institutionnels. Serious Game et Gamification sont deux concepts qui nous proviennent principalement des sciences de gestion  bien que des notions proches avaient déjà été identifiées par le passé. Jacques Henriot notamment avait perçu en 1989 dans son livre « Sous couleur de jouer » la ludicisation de la société, c’est-à-dire un processus général amenant à considérer de plus en plus d’éléments comme faisant partie de jeux.

    Bref, début des années 2000 toujours, en parallèle de jeux développés dans le but de conditionner un acte d’achat, Gonzalo Frasca propose au début le terme de « newsgame » afin de définir des jeux traitant un sujet d’actualité. Récemment, le développeur « The Pixel Hunt » a sorti le jeu « Bury Me My Love », appelé cette fois « jeu du réel » par ses auteurs. Cependant, nous restons dans la même thématique.  Il s’agit de créer un jeu à partir d’un contexte réel. Sans avoir la prétention d’enseigner quoi que ce soit ou de « mettre à la place de », l’auteur de ce dernier jeu énonçait que si cela avait sensibilisé les joueurs, alors, il avait gagné son pari. Encore une fois avec ce dernier jeu, nous sommes sur une thématique très forte qui interroge notre capacité à ressentir de l’empathie, à nous sensibiliser sur des problématiques sociétales fortes. Etrangement, cela me permet de reboucler une fois de plus avec mon introduction. Je ne sais pas si les personnes ayant voté pour le texte de loi ont joué à ce jeu, mais je fais l’hypothèse que peut-être que s’ils y avaient joué, alors les choses n’auraient pas pris cette tournure. Il ne s’agit certes que d’une hypothèse. Comme outils d’apprentissage, les jeux peuvent se révéler pertinents et ces 20 dernières années ont constaté un engouement pour cela.

    En réalité, on sait depuis bien plus longtemps que le jeu est un outil d’apprentissage et d’appréhension du monde qui nous entoure. Winnicott évoquait déjà cela dans son ouvrage « Jeu et Réalité » de 1975 l’importance du jeu comme un espace, une aire intermédiaire d’expérience entre l’enfant et le monde. En jouant, nous faisons l’expérience de possibles, et si possible dans un milieu protégé. Le jeu se déroule doit se dérouler dans un environnement protégé, safe. Henriot met particulièrement l’accent sur cela et accuse de cynisme toute personne considérant des milieux dangereux comme des espaces potentiels de jeu (1989).

    Dans mes travaux, je m’interroge donc particulièrement sur les relations entre les problématiques sociales et les apprentissages qui peuvent nous amener à nous interroger sur ces sujets. Je définis alors un apprentissage comme tout phénomène que le joueur conscientise de manière plus ou moins avérée. Autant dire que ma définition des apprentissages est plutôt large. Cependant, cela me permet d’aborder alors de nombreux phénomènes et d’intégrer dans ma conception des choses aussi des phénomènes de manipulation, etc.

    Tout à l’heure, je parlais des jeux comme une aire intermédiaire. On aime beaucoup cela dans les game studies : considérer que les jeux sont dans une sphère plus ou moins perméable avec le reste et dans laquelle on peut expérimenter. Personnellement, cela fait écho pour moi à un concept particulièrement important de la pédagogie : celui de la « zone proximale de développement ». Il s’agit d’un concept amené par Lev Vygotski dans « Pensée et langage » (1934). Cette zone proximale de développement définit l’espace dans lequel un apprenant atteint les objectifs qui lui sont fixés lorsqu’il est accompagné.

    Appliqué aux jeux vidéo, cela énonce que si je veux enseigner quelque chose à mon joueur, je dois tout faire pour qu’il se situe dans sa zone proximale. On peut alors s’interroger sur la façon dont on met en place cette zone et la réponse est que l’on ne peut pas à coût sûr faire cela. Au mieux, en tant que créateur, nous pouvons tenter d’aligner notre approche du game design par rapport aux objectifs que nous pouvons avoir en termes d’impacts. L’une des difficultés à laquelle nous faisons face est que même si l’on peut se représenter un joueur-modèle (Genvo, 2013), une espèce d’image de la personne qui va jouer à notre jeu, on ne peut pas être sûr à 100% que le message que nous souhaitons transmettre de manière plus ou moins persuasive soit effectivement reçu et décodé par le joueur.

    Faire jouer pour inviter les joueurs à réfléchir sur une problématique sociale ou modifier son comportement nécessite donc de se poser une nouvelle question. Dans les sciences de l’éducation, on fait régulièrement référence à des approches pédagogiques. Le choix d’une approche définit l’intention qu’a l’enseignant ou dans mon exposé, le game designer. Pour vivre ensemble, je peux par exemple vous faire jouer à un jeu qui vous fait répéter des centaines de fois le même mouvement. Cela peut sembler aliénant si l’on parle de jeux incrémentaux façon Tap Tap Fish comme cela peut sembler émancipateur dans le cas d’une rééducation médicale. Donc voilà une réponse que je donne lorsque l’on m’interroge sur la façon de game designer un jeu vidéo lié à cette idée de « vivre ensemble ». Premièrement, quel est votre objectif ? En pédagogie, on aime bien les choses complexes donc généralement, on formule : « à la fin d’une session d’apprentissage, l’apprenant est capable de … ».

    Une fois cette chose faite, la deuxième question que je pose est la suivante : « comment allez-vous enseigner cette chose à votre joueur ? » Mieux : « souhaitez-vous enseigner ou souhaitez-vous qu’il apprenne de lui-même à partir des éléments que vous lui mettez à disposition ? ». A partir de ce moment, il faut donc choisir l’approche, est-ce qu’une joueuse va apprendre à devenir meilleure en répétant un mouvement, une séquence de jeu jusqu’à ce que cela devienne un réflexe ? Où va-t-elle apprendre par elle-même en explorant un environnement ? Dans tous les cas, il est important de toujours garder en tête que le message que l’on souhaite faire passer ne dépend pas uniquement du jeu, mais aussi du contexte que l’on propose. C’est pourquoi il est important, encore une fois, de faire en sorte que le joueur puisse faire le parallèle entre la situation qu’il vit en jouant, et une situation de la vie de tous les jours. Il faut raccrocher à son expérience personnelle. C’est ce que défend notamment Doris Rusch (2009) lorsqu’elle évoque les limites du gameplay comme élément de discours. Une fois que toutes ces questions ont été posées, on peut en évoquer une dernière : « le jeu est-il suffisant pour ce genre de volonté ? ». A cela je répondrai que si le jeu peut être joué seul, il n’est pas dit que celui-ci soit suffisant. Un médiateur peut alors être nécessaire pour intervenir et créer du lien entre le jeu et la problématique sociale. Il peut s’agir d’animateurs d’atelier, comme d’enseignants, etc.

    Avant de conclure définitivement, j’aimerai résumer un peu tout ce qui a été dit en prenant brièvement le cas d’Undertale, jeu sorti en 2015. Ou plutôt, il s’agit d’une séquence du jeu qui arrive lors du premier chapitre, si l’on peut dire. Il s’agit du moment où l’un des personnages du jeu nous demande de nous entrainer à résoudre pacifiquement un conflit avec l’aide d’un mannequin. Cette séquence de jeu est particulièrement intéressante à décomposer. En effet, il s’agit d’une situation d’apprentissage dans laquelle on peut observer plusieurs événements d’apprentissages :

    1. Réception-Transmission : Toriel, la protagoniste habillée en violet, nous énonce, par métalepse, un contexte ainsi que des mécaniques de jeux.
    2. Expérimentation-Réactivité : le ou la joueuse est invité·e à suivre ou rejeter les demandes faites par Toriel en « expérimentant » le système de combat du jeu.
    3. Evaluation : A l’issue de ce combat, Toriel émet un jugement sur notre comportement afin de le valider ou non. L’absence de game over nous indique que le game design laisse le ou la joueuse libre de se comporter de la façon qu’il ou elle le souhaite.

    Il ne s’agit là que d’un exemple parmi de nombreux autres. Nous pourrions faire le même découpage avec Hair Nah que j’ai présenté un peu plus tôt. Finalement, apprendre à vivre ensemble en jouant à des jeux vidéo devient un objectif  réalisable. Si la question de l’évaluation des apprentissages restent pour l’instant en suspens, il me semble que le game design peut malgré tout s’ancrer dans une pratique pédagogique. Pendant cet exposé, j’ai montré de nombreux exemples utilisant des contextes sociaux pour illustrer, installer une idée de jeu. On peut forcément apprendre de tout mais il devient important de mentionner que tout ne devient pas forcément un outil ou un support efficace de médiation. Encore heureux, il devient toujours possible de détourner les jeux de leurs usages premiers en ajoutant des scénarios pédagogiques, des activités en classe ou autre part.

  • Ce que les isekais disent des jeux vidéo

    Ce que les isekais disent des jeux vidéo

    Figure 1 : Un lapin à corne, premier ennemi des vrmmo.

    Depuis quelques temps, je concentre ma lecture de mangas sur le genre de l’isekai. Il s’agit d’un sous-genre de la bande dessinée d’aventure qui base ses ressorts scénaristiques sur les jeux vidéo de rôle. Dès lors, le point de départ de ces aventures est généralement le fait qu’un ou une joueuse achète un jeu du genre des vrmmo (des jeux massivement multijoueurs en réalité virtuelle) et  l’on va suivre progressivement ses péripéties comme c’est le cas dans Only Sense Online. Un deuxième ressort est d’amener pour une raison ou une autre le fait que ce joueur ou cette joueuse se retrouve bloqué·e. C’est le cas dans sword Art Online. Un autre ressort scénaristique est de transférer le personnage principal d’un monde à un autre, soit parce qu’il a été invoqué comme dans le cas de Tate no Yūsha no Nariagari, Konjiki no Word Master ou encore Overlord soit parce qu’il est décédé dans son monde originel comme dans Re : Monster et Kono Subarashii[1]. Je pourrais encore continuer en mentionnant d’autres œuvres, je pense par exemple au manwa ½ Prince. A partir de ce corpus d’œuvres, je souhaite mettre en exergue la façon dont ces objets représentent les jeux vidéo et ainsi que les intéractions entre les joueurs et les règles de gameplay.

    Figure 2 : Le lapin à corne est étrangement une créature récurrente de l’isekai.

    L’une des premières choses qui m’a frappé lors de la lecture de ces mangas est la façon dont le héros est présenté comme ayant des compétences cheatées. Il y a dès le début de ces récits un déséquilibre fondamental lorsque l’histoire se prétend sérieuse. A l’inverse, l’absence de compétence particulière rendant le héros atypique peut devenir un ressort humoristique comme c’est le cas dans Konosuba. Globalement, l’ensemble des personnages principaux sont présentés avec des compétences qui déséquilibrent l’intégralité des interactions. Dans Konjiki no Word Master, Okamura Hiiro (qui fait référence au mot anglais « hero », yuusha en japonais) possède le pouvoir de matérialiser tout ce qu’il écrit à la pointe de ses doigts. Après l’une des premières utilisations qu’il fait de son pouvoir, il conclut lui-même qu’il s’agit d’une forme de triche (figure 2).

    Figure 3 : Hiiro à propos de son propre pouvoir.

    Dans Overlord aussi le personnage principal est présenté comme un joueur expérimenté lui donnant un avantage conséquent par rapport aux autres personnages. De même, dans Re : Monster, celui qui devient central à l’intrigue, Tomokui Kanata, se présente au lecteur comme étant quelqu’un ayant déjà une compétence cheatée dans son monde d’origine (à savoir l’acquisition de caractéristiques propres à celui ou celle qu’il dévore). Si au début cela n’aboutit pas à la mise en place d’un écart entre lui et le reste des protagonistes, cela va très vite devenir un élément distinctif.

    Figure 4 : Kanata s’adressant directement au lecteur pour expliquer un élément scénaristique.

    Ainsi dans ces cas, le grinding n’est pas forcément quelque chose d’important. A l’instar d’autres mangas, comme One Piece[2]¸il ne s’agit pas d’une étape intéressante à illustrer : il est plus important de se concentrer sur les faits d’armes des personnages. Cela peut très bien se comprendre d’un point de vue du rythme de l’œuvre mais aussi des émotions que les auteurs et autrices veulent susciter. Dans le cadre des isekai, les émotions recherchées semblent être clairement les sentiments galvanisants liés au dépassement de l’individu sur ce qui l’entoure. Pourtant, il ne s’agit pas d’associer cette galvanisation à celle que l’on peut ressentir dans les nekketsu tels que Naruto ou Bleach.

    Il est intéressant d’observer à ce moment un premier lien direct avec les jeux vidéo qui est la compréhension des mécaniques de gameplay. Les isekais se concentrent énormément sur de nombreuses explications. Celles-ci sont généralement transmises par le personnage principal dans de nombreux monologues. C’est quelque chose de particulièrement frappant dans Toaru Ossan No Vrmmo Katsudouki. Dans ce light novel adapté en manga, le personnage principal dont l’avatar est nommé Earth s’adresse régulièrement au lecteur afin d’expliquer directement les règles du jeu.

    Figure 6 : L’explication de Earth 2/2.
    Figure 5 : L’explication de Earth 1/2.

    Cela relève alors de la métalepse, c’est-à-dire de l’information extra-diégétique, dans un jeu vidéo se trouve formalisé sous la forme d’un aparté directement adressée au lecteur dans une bande dessinée. J’en observe deux dans les isekais. (1) Les métalepses adressées aux personnages de la fiction comme dans Re : Monster où le personnage principal entend une voix dans sa tête ou comme dans Konjiki no Word Master où des interfaces de gestions et de didacticiels apparaissent lorsqu’elles sont invoquées par les personnages et (2) les métalepses directement adressées aux lecteurs et qui sont extra-diégétiques à la fiction contrairement aux premières.

    Figure 7 : la voix interne de Rou lui annonçant avoir acquis un objet.
    Figure 8 : konjiki No Word Master et son système de métalepses à l’intérieur du récit.

    Dans les deux cas, il y a une forme de contrat entre le lecteur et l’auteur pour considérer cela comme faisant partie de la fiction : le héros s’adresse directement au lecteur en l’intégrant dans la fiction bien que simultanément, il y ait bien un mouvement depuis le récit vers ce qui n’en relève pas : le lecteur. Les mangas emploient très fréquemment ce type de méthodes pour faire de l’exposition. Il ne s’agit donc pas de quelque chose de propre à l’isekai mais je relève surtout ici que ce qui relève de moments extra-diégétiques actés par la machine devient une adresse directe au lecteur. Le didacticiel d’un jeu n’est alors qu’une explication ou l’exposition de ce que le ou la personnage principale comprend du monde qui l’entoure.

    Dès lors, ce qui est mis en exergue dans ces œuvres n’est ni la mise en scène, ni les rencontres avec des opposants toujours plus puissants. Au contraire, c’est fondamentalement la compréhension et la préparation des combats en amont qui sont ici valorisées et ce, dans une tradition proche des écrits de Sun Tzu dans l’art de la guerre.

    On s’aperçoit que de nombreux récits font un parallèle entre les classes de personnages et les classes sociales en encastrant ces premières dans des considérations sociales. En effet, on retrouve cela par exemple dans Only Sense Online lorsque Yun, le grand frère peu joueur incarnant une crafteuse[3], se fait critiqué par sa petite sœur, joueuse régulière, pour le choix de son build (ses compétences).

     

    Figure 9 : Yun se faisant critiquée par sa soeur.

    Dans Tate No Yuusha No Nariagari, le personnage principal comprend son désavantage lorsque personne ne décide de le rejoindre pour l’accompagner dans ses aventures. Dans les lectures que j’ai à ce jour, les personnages principaux choisissent des classes et des compétences qui sont globalement en retrait par rapport aux canons plutôt guerriers valorisés par les joueurs. C’est là pour un moi un point particulièrement flagrant des isekais : ils soutiennent l’idée que le plaisir de jeu acté ou observé provient de la compréhension, de la combinaison et de la manipulation des règles.

    Figure 10 : le désavantage observé par le Héro au bouclier.

    L’enjeu n’est alors pas d’observer des combats entre joueurs mais de lire la façon dont un joueur particulier lutte contre la machine, ou plutôt, affine sa compréhension et crée des connaissances à partir des règles de gameplay. Il s’agit alors aussi de révéler ces mécaniques puisque les personnages prennent régulièrement la parole où sont illustrés en train de découvrir.

    Alors oui, j’aurais pu évoquer la façon dont les technologies sont présentées pour jouer à ces vrmmo : des casques qui par une pirouette scénaristique prennent aussi en compte l’odorat et ce qui relève du tactile.  J’aurais pu aussi évoquer la façon dont les personnages comparent leur vie de tous les jours avec celle qu’ils ont en jouant.

    Ce sera pour un prochain billet peut-être. En attendant, voici donc les enseignements que je retiens de l’isekai : ceux-ci sont des œuvres plutôt optimistes et évangéliques qui traduisent sous la forme d’une bande dessinée l’intérêt porté à l’immersion absolue dans un jeu. Si ceux-ci sont joués en multijoueur, on retrouve pourtant généralement des personnages solitaires qui découvrent le monde. Métaphore finale de ce que sont finalement les jeux vidéo : des expériences individuelles partagées collectivement. ■

    Esteban Grine, 2018.

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    Figure 11 : La classe absolue.

    • Bibliographie indicative

    Allain S. et Szilas N., (2012). Exploration de la métalepse dans les « serious games » narratifs, STICEF, n°19

    Delbouille, J., & Barnabé, F. (2017). Jeu, narration et réflexivité : le rôle de l’avatar. Consulté à l’adresse https://orbi.uliege.be/handle/2268/214959
    • Ressources vidéo de personnes ayant déjà parlé de l’isekai
    Ryo Va Vous Causer ! (s. d.). Gamers! ne parle pas de jeu vidéo, mais c’est tout de même bien. Consulté à l’adresse https://www.youtube.com/watch?v=7o0q4osD8Hg&feature=youtu.be&list=PLoJN8llqsKOVrfPYXL4GnpUBOhIaCkpqo
    Teromik. (s. d.). Dissert’ 13 (3.1/3) : Dragon Ball et introduction à l’Isekai. Consulté à l’adresse https://www.youtube.com/watch?v=biWufbPFC0w
    • Notes de bas de pages

    [1] abrégé Konosuba

    [2] qui par deux fois, au moins, fait des ellipses pour signifier la montée en puissance de Luffy sans avoir à l’expliquer : on peut notamment penser à l’arc Water Seven dans lequel Luffy utilise pour la première fois le Gear2 et le Gear3. On peut aussi évoquer l’ellipse de deux années après la mort de Portgas D. Ace, période durant laquelle Luffy apprend à maitriser le Aki.

    [3] c’est-à-dire une artisane.