Le parallèle entre NieR Automata et Matrix

Attention, Spoil massif dès la première ligne.

Le point de départ fondamental de NieR Automata est le suivant : des androïdes sont créés pour d’un côté permettre l’évolution des machines (d’un réseau plus précisément) et de l’autre créer l’illusion que les être humains sont encore vivants auprès des autres androïdes. Dans tous les cas, des machines créent des machines. C’est ce phénomène qui explique l’existence de tous les événements de NieR Automata (malgré les liens avec les précédents opus, cela reste aussi tout à fait cohérent). De même, il y a dans la construction narrative de NieR une réflexion sur les cycles et comment s’émanciper de ces cycles. Autrement formulé, le temps est plutôt conceptualisé de manière cyclique durant lequel la fin d’une ère signifie le début d’une nouvelle, relativement identique à la précédente. Dans Matrix, le point de départ fondamental est l’asservissement de l’humanité par les machines. Les êtres humains sont alors des substituts de batterie permettant aux machines de perdurer avec une certaine forme d’énergie renouvelable.Pour maintenir les êtres humains dans leur servitude, les machines entretiennent un réseau qui subit de manière cyclique des dysfonctionnements. La solution qu’ont trouvée les machines est alors la suivante : créer un programme (un humain créé artificiellement) « Neo » qui aura pour mission de redémarrer le système.

Ces contextes et cette construction narrative permettent de nous (l’audience) faire vivre un conflit entre robot et êtres humains soit artificiellement créés soit par l’intermédiaire d’androïdes, dont les corps mécaniques laissent supposer des âmes, des esprits indissociables des êtres humains. Résumé de la façon suivante, il devient évident que NieR dressent de nombreux parallèles avec la trilogie Matrix. Il est cependant intéressant de pousser la réflexion plus loin, histoire de tester les limites de cette lecture.

L’un des thèmes fondamentales qui revient dans ces deux œuvres concerne la définition de ce qu’est le fait d’être humain. Dans NieR, c’est une évidence. Dans Matrix, ça l’est un peu moins. Dans la première œuvre, les traits humains sont bien plus l’apanage des machines qui cherchent à reproduire les schèmes et les constructions sociales humaines passées. Les androïdes au contraire sont pour les YorHa : froids et distants tandis que les androïdes résistants sont plus émotifs. On voit d’ailleurs de nombreuses quêtes se conclure sur un fait tragique poussant un androïde résistant à choisir l’exclusion ou la vengeance. Dans Matrix, nous avons quelques références dans le premier film où une distinction entre les humains créés artificiellement et les humains de Scion est clairement statuée par l’un des protagonistes. De même, nous retrouvons ce parallèle entre individus froids et distants et individus plus émotifs. L’équipe de Morphéus, bien que faisant preuve de particularités émotionnelles versent clairement la plupart du temps dans le comportement rationnel et mécanique. Il y a donc, dans cette lecture, une équivalence de traitement entre les androïdes représentants des Humains dans NieR et des femmes et hommes de Matrix. Notons au passage les accoutrements de chacun tout en rituels et masques : habillés de noirs et dont on ne voit quasiment jamais les yeux pour certains, guenilles et saletés ambiantes pour les autres.

Puis vient forcément la question des robots et le fait de vouloir les personnifier en antagonistes. La question que je pose est alors la suivante : quelle est leur place et quelles sont les parallèles entre l’œuvre de Yoko Taro et celle des sœurs Wachowsky. Dans les deux fictions, les robots se sont organisés en société. D’un côté, nous avons plus l’exploration de systèmes sociétaux humains pour NieR et de l’autre nous avons un semblant de société ultra planifiée, presqu’une fourmilière. Cependant, si les ressemblances s’arrêtent là, ce n’est pas forcément le cas pour ce qui est de les positionner en tant qu’antagonistes. Dans Matrix, la conclusion finale est qu’une forme de symbiose est nécessaire entre humains et robots. Seuls alors quelques entités, à l’instar de l’agent Smith, peuvent devenir une menace pour l’ensemble. Dans les deux fictions, les hommes sont placés au début dans une situation de résistance « face à » puis progressivement, nous comprenons que même ces résistances sont déjà prévues et organisées par des entités supérieures. Cela fait écho avec une pensée déterministe (spinoziste ?) et cyclique du temps qui passe et qui est présente dans les deux œuvres. Enfin dans les deux cas, la conclusion ouvre une perspective optimiste vers un changement de paradigme, ce qui cependant laisse l’audience sujette à interpréter. Dès lors, s’il y une représentation manichéenne du conflit au début de chaque œuvre, cette représentation évolue vers quelque chose de plus précis. Il est intéressant de noter alors l’inversion faite entre NieR et Matrix. Dans Matrix, nous passons d’un conflit global (les hommes contre les machines) à un conflit final individuel (enter Neo et Smith) tandis que c’est l’inverse qui a lieu dans NieR : la conclusion du premier chapitre (la fin A) résout le conflit individuel entre les 2B/9S et Eve puis évolue vers la résolution d’un conflit global (androïdes / l’entité) et ce, en passant par un nouveau conflit individuel : 9S contre A2. Il ne s’agit dont plus de constructions inverses comme précédemment énoncés mais de similitudes que nous faisons. Je soutiens cependant l’intérêt de penser les conflits de ces deux objets culturels comme les miroirs de l’autre.

De facto la représentation du robot antagoniste est tout de même déconstruite dans chacune des deux œuvres pour laisser place à des visions plus complexes et parfois complotistes, ce qui rend évidemment les choses bien plus intéressante. Dans les deux objets, il me semble que le plus important à retenir est que les deux partent du même phénomène déclencheur et explicatif de la trame narrative : ce sont des robots (avec une humanité plus ou moins affirmée) qui construise eux-mêmes leurs antagonistes pour 1/ évoluer dans le cas de NieR et 2/ perpétuer leur système organisationnel dans Matrix. Les héros dans les deux cas ne sont alors que des pièces d’un puzzles qui ne devient visible qu’à la fin de chacune des œuvres. Dans les deux cas aussi, nous notons un fort développement idéologique autour de l’instrumentalisation des conflits et comment ceux-ci sont montrés comme nécessaires à la domination d’un groupe social sur l’autre. Sous couvert d’un conflit dont l’issue semble libératrice pour ceux qui ne sont rien, ces androïdes, ces robots comme Pascal (dont la simple évocation du nom déclenche chez moi une montée de larmes aux yeux) ou humains artificiels (Néo, Trinity et Morphéus), Matrix et NieR soutiennent la thèse, certes complotiste mais aguicheuse, que ces conflits ne servent que des intérêts cachés, inconnus. ■

Esteban Grine, 2017.

Tout le monde peut-il jouer au jeu vidéo ?

Dernièrement, je jouais à Inside, le dernier jeu du studio Playdead à l’origine de Limbo. J’explorais ce jeu quasiment monochrome, aux contrôles extrêmement simples, complètement muet, qui raconte toute son histoire sans jamais rien nous dire avec des mots, et j’ai fait une association. Une fameuse discussion qu’avaient eu à une époque Albert Einstein et Charlie Chaplin m’est revenue à l’esprit. Précisons le nombre important de versions de cet échange qui existent parce que celle que je vais vous compter n’est pas la plus véridique si l’on se fit aux sources trouvables sur Internet, mais c’est sans aucun doute celle qui sert le mieux mon propos.

Dans les années 30, les deux hommes, un cinéaste de génie – aussi prédateur sexuel avec un penchant pour les femmes mineures, il est important de ne pas l’oublier1 – et un scientifique révolutionnaire, étaient parmi les êtres humains les plus célèbres du monde entier. Par amitié, Einstein fut alors invité d’honneur à la première le 30 janvier 1931 des Lumières de la ville, le tout dernier film de Chaplin. Debout l’un à côté de l’autre à la fin de la projection, sortant de la salle, vêtus de smokings élégants, toute une foule les applaudit. Charlie pour le chef d’œuvre qu’il venait de réaliser, Einstein pour son génie dans les sciences. Et c’est alors qu’ils échangèrent ces paroles :

« – Ce que j’admire le plus dans votre art, déclara Einstein, c’est son universalité. Vous ne dites pas un mot, et pourtant le monde entier vous comprend.

– C’est vrai, répliqua Chaplin. Mais votre gloire est plus grande encore : le monde entier vous admire, alors que personne ne vous comprend. »2

Ce qui m’intéresse ici, et ce que j’avais en tête en jouant à Inside, c’est ce qu’aurait dit Einstein. Il évoque l’universalité du cinéma muet qui permet alors à Chaplin de s’exprimer dans un langage que tout le monde comprend. Il fait là référence à cette propriété du cinéma muet d’être entièrement dépourvu de dialogue à traduire ou même de sous-titre. Tout est exprimé et raconté par l’image : c’est le langage même de ce cinéma, sa spécificité rhétorique. Par l’association d’images et le mouvement qui les compose, un film permet de faire comprendre beaucoup en ne disant oralement rien. Ainsi, peu importe votre langue maternelle ou votre culture, vous êtes tous à même de saisir les dynamiques émotionnelles et les enjeux d’un film de Charlie Chaplin. Alors qu’il ne se compose que d’images en mouvement. Ce que je trouve assez incroyable.

Et c’est ici que prend sens mon parallèle avec Inside. C’est un jeu vidéo qui ne comporte aucun dialogue, aucun texte, aucune langue, même pas un menu avec un « Press Start ». Il nous raconte tout par son image et ses sons comme dans un film de Chaplin. Et si l’on pourrait me rétorquer que, comme c’est un jeu vidéo, il y a une interaction qui peut complexifier la transmission de son message et ainsi venir contredire ma comparaison, je répondrai que dans Inside, les mécaniques et contrôles sont très simples. L’interaction avec le jeu ne se compose que de l’utilisation d’un seul joystick sur la manette et de deux boutons : un pour sauter et un pour attraper des objets. Le tout, sur un unique plan en 2 dimensions. Du coup, plus de barrière ni de langue ni de pratique, alors Inside est un jeu auquel tout le monde peut jouer, un jeu qu’aurait pu designer Charlie Chaplin. Ça, c’était le déroulé premier de ma réflexion. Ce qui m’a donné envie de gratter du papier. Et puis, réflexe d’hygiène mentale oblige, j’ai tout de même choisi de creuser le sujet avant. Et, au fil de mes recherches, il s’est révélé que ça n’était pas aussi simple que ça. J’espère que vous avez un moment devant vous, le texte est long.

Nous l’avons donc effleuré ci-dessus : le cinéma muet emploie un langage universel, c’est-à-dire qui peut être compris par tout le monde, celui de l’image en mouvement. Un langage qu’utilise aussi le jeu vidéo de part son caractère audiovisuel : c’est un média d’images en mouvement et de sons. Les animations, la musique, les décors, tout cela, ensemble, raconte déjà beaucoup de choses de manière relativement universelle.

Mais le jeu vidéo se différencie de part sa nature interactive. Je ne dis pas que les autres arts ne sont pas interactifs, ils le sont, ici on essaye de simplifier – voire de vulgariser populariser – mais le jeu vidéo, encore plus que les autres, se pratique. Il impose une interaction très active entre lui et son interlocuteur, c’est-à-dire le joueur. Or, si c’est un média qui se pratique, cela pose plusieurs problèmes par rapport à l’universalité du média – qui est notre sujet du jour je rappelle. Car un média qui se pratique est un média qui s’utilise. On peut, je le crois, très clairement énoncer que l’on regarde un film au cinéma, que l’on écoute de la musique, et que l’on utilise un jeu vidéo. C’est une manière un peu brute de le dire, mais un jeu demande à être utilisé pour communiquer ; que ce soit communiquer du fun ou un message particulier. Dès lors, en plus de devoir être complètement muet à la manière d’un Hyper Light Drifter – GOTY 2016 – il me semble que si l’on souhaite déterminer si tout le monde peut jouer au jeu vidéo, il convient alors de cerner à quel point un jeu est utilisable, c’est-à-dire à quel point il est facile à être utilisé par une cible précise ; ici tout le monde. Il faut alors, pour être précis, parler d’utilisabilité, et non pas d’accessibilité. Ce dernier terme désigne quant à lui la capacité d’un objet quelconque à être plus ou moins utilisable pour les personnes avec un handicap. Et je n’ai malheureusement ni les connaissances ni le temps pour pleinement aborder cette problématique là.

Pour poursuivre, on peut alors déclarer que contrairement à un film muet, pour être universel, il convient donc en plus à un jeu vidéo qu’il soit le plus aisément utilisable possible.

Or, l’utilisabilité d’un jeu peut s’évaluer de plusieurs manière. On peut tout d’abord déterminer qu’un jeu vidéo est un objet de design : il se compose de règles – les règles du jeu – qui vont être les conditions créant le contexte dans lequel le joueur va évoluer. Or ces règles il faut les apprendre, et le degré de complexité qu’elles adoptent peut aussi définir les limites de l’universalité d’un jeu vidéo. Si Tetris possède des règles aisément compréhensibles par tous, un jeu comme Civilization VI se montre déjà un peu plus inutilisable pour la majorité des gens que l’on mettrait devant. Les paramètres à prendre en compte sont infiniment plus nombreux, et les réponses possibles le sont tout autant.

De plus, ces règles, dans le temps, créent des conventions, des conventions propres au jeu vidéo, c’est-à-dire des règles suffisamment fortes et fondatrices que pour qu’on les retrouve dans de nombreuses productions au fil du temps, comme la caméra 3D en vue à la 3ème personne par exemple, qui existe depuis Super Mario 64 jusqu’à The Last Guardian. Or, ce principe de conventions amène à ce que les designers de nouveaux jeux vidéo partent généralement du principe que le public connaîtra ces anciennes conventions, et ils baseront alors leur design dessus. Sauf que ce n’est pas le cas. Tout le monde n’est pas au fait des dernières conventions vidéoludiques du moment et ne suit pas nécessairement leur évolution dans le temps. Ainsi, si les créateurs d’Assassin’s Creed ont par exemple conçu leur jeu sur la base des conventions que sont celles du déplacement d’un personnage dans un univers en 3 dimensions comme de conventions adoptées et connues par tous, il n’y a alors qu’à regarder Marion Cotillard essayer de jouer au dernier opus de la série – ceci lors de son invitation dans l’émission Quotidien pour la promotion du film adapté du jeu – sans parvenir à se repérer et se déplacer correctement dans l’espace pour se rendre compte que ce sont des règles très complexes et des conventions qui ne sont pas acquises par la majorité des gens. Cet extrait vidéo nous permet donc assez aisément de déduire qu’un jeu en 3 dimensions n’est pas un jeu auquel tout le monde peut jouer, loin de là.

Et ça me semble important à rappeler, notamment à des joueurs confirmés. Parce que ces derniers, que vous êtes probablement de la même manière que je le suis, sont habitués à appréhender ce genre de conventions. Sans faire attention, il est assez aisé de s’enfermer dans notre propre petite bulle où tout est facile à utiliser en croyant que c’est le cas pour tout le monde. Mais prenez un proche qui ne joue pas aux jeux vidéo et mettez-le derrière le dernier Uncharted – que les joueurs confirmés ont tendance à huer pour sa trop grande facilité – et vous allez être surpris.

Or, cette réalité que je vous décris ici, c’est un véritable problème qu’a traversé pendant longtemps le jeu vidéo et que décrit très bien le chercheur Jesper Juul dans son livre A Casual Revolution. Parce que, si à ses tout débuts le jeu vidéo se constituait d’expériences aux contrôles simples, éminemment utilisables par tous, et là je pense aux débuts de l’arcade par exemple, il s’est très vite, au fil du temps, énormément complexifié. L’arrivée du support optique pour les consoles de salon a par exemple participé à la démocratisation de la 3D dans la fin des années 90 alors qu’elle est, nous l’avons vu, très complexe à gérer. Tandis qu’observer l’évolution des manettes dans le temps permet de saisir visuellement la complexification de l’utilisation des jeux vidéo. Et c’est ainsi que le média jeu vidéo s’est au fur et à mesure coupé d’une partie des joueurs, devenant de plus en plus un média de niche. Si la niche a bien su se développer, amenant au relatif succès de cette industrie, c’était aussi au détriment de ceux ayant lâché le train en route ou de ceux voulant le prendre pour la première fois et se retrouvant bloqués par les différentes conventions établies qui étaient inutilisables pour eux.

C’est alors qu’est intervenu ce que Juul nomme la « révolution casual », c’est-à-dire le moment où le jeu vidéo, face notamment à des coûts de production en hausse, s’est radicalement réorienté vers un public plus large en laissant tomber ses anciennes conventions pour en créer de nouvelles, plus utilisables pour une majorité de gens. Et ce sont les jeux découlant de cette période nouvelle que l’on nomme les jeux casuals ; un terme qui regroupe tellement de définitions possibles que j’ai pris la décision de tenter humblement de vous permettre de mieux le comprendre tout au long de la lecture de ce texte. Et l’élément central de cette révolution, c’est l’arrivée en 2006 de la Wii et de ses plus de 100 millions d’unités vendues – contre 13 millions pour la Wii U à titre de comparaison et la démocratisation du tactile, du jeu mobile et du jeu en ligne sur navigateur. Ces nouveautés ont ainsi profondément remodelé le comportement des gens face au jeu vidéo. Si l’on regarde les chiffres recueillis par le NPD par exemple, entre 2007 et 2008, le nombre d’américains déclarant jouer aux jeux vidéo est passé de 64% à 72%, une évolution de huit points qui témoigne d’une vrai progression du jeu dans les pratiques sociales.3

Et les raisons de cette percée du média sont multiples mais partent toutes d’une même idée : la principale barrière qui peut se dresser entre un joueur et un jeu, ce n’est pas la technologie informatique mais le design. Et quand cela a été compris, les innovations furent drastiques. L’avènement des jeux jouables sur navigateur internet via des sites simples comme Absoluflash et ne nécessitant que très peu de connaissances des conventions du jeu vidéo par exemple ont su parmi les premiers incarner une porte d’entrée massive à beaucoup de gens assez peu joueurs de jeux vidéo de base parce que leur game-design était adapté à une cible de joueurs moins experts, laissés pour compte par une majorité de jeux grand public jusque là.

Mais Juul parle aussi de l’importance du rôle de la Wii dans cette démocratisation nouvelle du jeu vidéo. Une Wii qui fut décrite par Nintendo dans un moment historique pour le jeu vidéo : la Game Developer Conference de 2005, dans laquelle le constructeur japonais prit le contre-pied total de ses deux concurrents Sony et Microsoft. Ces derniers avaient en effet centré leur présentation autour de l’arrivée de la sacro-sainte HD dans le jeu vidéo, vantant les mérites d’une résolution jamais vu jusque là et de textures ultra détaillées promises sur Xbox 360 et PS3. A contrario, Nintendo furent alors les seuls, avec la Wii, à proposer une console qui ne disposerait pas de la haute définition. La résolution promise se contenterait d’une SD toute banale là où les idées neuves tourneraient autour de nouvelles interfaces et de nouveaux designs de jeu vidéo. Et vous savez quoi ? Aujourd’hui, la console la plus vendue des trois, c’est la Wii. Preuve s’il en fallait une que l’époque des consoles qui se vendent sur leur puissance technologique était désormais révolue.

 

Mais alors, comment a-t-elle fait, la Wii, et par extension tout ce qui l’a suivi ? Comment est-elle arrivée à ce tour de force ? Comment a-t-elle appliqué cette maxime précédemment citée : la principale barrière qui peut se dresser entre un joueur et un jeu, ce n’est pas la technologie informatique mais le design. Et bien c’est très simple. C’est une console qui est parvenue, en réinventant son interface, c’est-à-dire en transformant profondément les outils permettant à un joueur d’interagir avec son jeu, donc les contrôleurs, l’interface utilisateur à l’écran, etc, … à rendre le jeu vidéo infiniment plus utilisable pour la majorité des gens. Et ce grâce à plusieurs éléments :

Tout d’abord, elle a déplacé le centre de l’action de quand on joue à un jeu vidéo de l’espace 3D du jeu à l’espace du joueur. Pour faire simple, quand vous jouez à un jeu vidéo, vous pouvez séparer l’espace en 3 parties. L’espace 3D du jeu, l’espace 2D de l’écran et l’espace du joueur. Si la majorité des jeux triple A se focalisent sur l’espace 3D du jeu, en y concentrant le centre de l’action, délaissant ainsi l’espace du joueur dans lequel l’activité se résume à être assis et à triturer les boutons d’une manette, Nintendo a fait basculer l’équilibre de l’autre côté avec le motion gaming. Tout à coup, l’action se concentrait bien plus dans l’espace du joueur, un espace réinventé dans lequel ce dernier s’agitait dans tous les sens, interagissait physiquement avec sa manette comme si la machine devenait un réel prolongement du corps, que ce soit en bougeant avec Just Dance ou en triturant sa guitare en plastique sur Guitar Hero ; ou avec les autres joueurs directement, en se poussant pour déstabiliser son adversaire lors d’un combat de boxe sur Wii Sport par exemple.

Et la réalité de ce basculement, on peut même aller l’observer sur YouTube. Parce que généralement, faire une vidéo sur un jeu Wii résulte en une mise en scène de deux espaces : celui, comme d’habitude du jeu, mais aussi celui du joueur, filmé avec une caméra et dont l’image sera incrustée dans un coin du cadre avec celle du jeu. On comprend bien ici ce que l’innovation de Nintendo apporte car la présence quasiment obligatoire de cet autre point de vue pour permettre à l’audience de saisir pleinement le jeu traité est l’illustration directe du fait que l’espace physique du joueur devient une extension de l’espace 3D du jeu et se rend alors indissociable à son expérience. Et cet élément de design, en plus d’être neuf, il rend les jeux bien plus utilisables pour une majorité de personnes. Parce qu’il est bien plus aisé pour un joueur occasionnel d’appréhender son propre espace physique et son corps pour jouer que celui d’un personnage modélisé dans un environnement en 3 dimensions à l’aide d’une manette munie de 14 boutons et deux joysticks. Ça paraît évident.

Mais la deuxième raison du succès de la Wii est aussi à chercher chez les game-designers employés par Nintendo. Ces derniers ont en effet su innover en matière de game-design en créant des titres utilisant les spécificités des nouvelles interfaces de motion gaming offertes par la Wii. Parce que, oui, créer des jeux pour tous, des jeux plus simples et plus utilisables, des jeux casuals, cela ne signifie pas pour autant arrêter d’innover et de réinventer le média, malgré ce que certains voudraient nous faire croire. Cela ne veut pas dire rester ancré dans de vieilles conventions de design dérivées de l’arcade et aisément compréhensibles. Et pour preuve, comme le décrit Jesper Juul, avec la Wii, les game-designers ont su innover tout en fabriquant des jeux très utilisables. Comment ? Et bien en créant de nouvelles conventions ludiques, mais cette fois-ci en se basant sur l’importation d’autres conventions issues d’activités culturelles très connues, comme jouer au tennis ou à la guitare par exemple, et en retranscrivant ses conventions dans un jeu vidéo, avec Wii Sport ou Guitar Hero. Ainsi, avec ces jeux dits à interface mimétique, se basant sur des règles déjà très familières pour le joueur car faisant parti de sa culture, leurs créateurs ont su renouveler le média jeu vidéo tout en parvenant à le rendre plus utilisable pour la majorité des gens.

Troisièmement, la Wii, et par extension une immense part du jeu mobile, du jeu sur navigateur et plus globalement des jeux casuals, ont eux aussi réussis là où les jeux dits hardcore ont échoué : être flexibles à différents usages pour s’inscrire dans des pratiques sociales variées. Et pour comprendre cela, il faut comprendre ce que ça implique, le fait de « consommer » un jeu vidéo. Consommer un jeu vidéo, c’est une activité similaire à celle d’aller voir un film au cinéma ou d’aller assister à un concert de musique. Cela prend du temps et s’insère plus globalement dans la vie des gens. Le jeu vidéo est donc une pratique, et le fait de jouer s’inscrit dans un contexte social : la vie du joueur. Ainsi, si quelqu’un peut très bien vivre dans un contexte lui allouant une grande quantité de temps, mettons une personne en disposant suffisamment que pour qu’elle puisse s’investir dans un jeu comme Skyrim par exemple, qui prend des heures d’investissement, qui demande de se poser devant sa machine, de pénétrer son univers pour en comprendre les enjeux narratifs, ludiques et esthétiques, alors pour un autre joueur Skyrim ne sera pas à sa portée car il n’aura pas ce temps là à investir ; que ce soit parce que c’est un exploité du système capitaliste à la vie surchargée croulant sous les responsabilités ou une mère célibataire qui doit s’occuper de deux enfants et doit cumuler deux boulots pour s’en sortir (je t’aime maman). Tant qu’on y est, on peut rappeler que le jeu vidéo c’est aussi un objet qui peut occuper le téléviseur, et dans une famille nombreuse il peut être difficile de monopoliser cet objet au centre du salon. Ou même encore rappelons que le jeu vidéo est une pratique qui coûte cher d’un point de vue économique, entre les jeux, les consoles pour y jouer, etc … ou d’un point de vue écologique, avec des machines remplies de composants rares assemblés dans des usines aux empreintes carbones désastreuses, etc … comme le développe très bien Esteban Grine dans un texte publié ici même. Et, comme évoqué précédemment, où même le handicap peut-être un vrai problème, face auquel de nombreux designers redoublent d’ingéniosité pour rendre leurs jeux accessibles aux personnes qui en souffrent. Certains titres semblent ainsi particulièrement intéressants pour les aveugles et mal-voyants, tel Papa Sangre II, dont l’ingénieux procédé technique, décortiqué par Kago dans sa vidéo sur le jeu4, permet de développer une expérience ne nécessitant pas – ou très peu – l’utilisation de la vue pour être parcourue. Certains mini-jeux de 1-2 Switch sont aussi dans cette même veine. Et on ne peut qu’espérer que ces problématiques seront de plus en plus prises en compte avec le temps. Mais pour faire bref, plein de contextes sociaux et d’externalités différentes peuvent donc venir faire pression sur la pratique du jeu et freiner sa potentielle universalité.

On peut alors établir que l’utilisabilité d’un jeu est aussi déterminée par sa capacité à être flexibles face à ces contextes sociaux. C’est en tout cas l’analyse qu’en fait Jesper Juul dans son livre : un jeu casual est un jeu qui doit être flexible pour différents usages, dans le sens où il permet différents niveaux d’investissements, où il permet que ses parties puissent être interrompues facilement sans que cela n’implique de perdre toute sa progression, et où il ne demande pas nécessairement de réorganiser son emploi du temps pour être parcouru. Nous avons déjà vu que Skyrim correspondait alors assez peu à cela. Mais, par exemple, Juul explique le succès de GTA au fait que c’est justement un jeu très flexible : il convient à un contexte social dans lequel le joueur peut accorder beaucoup d’attention au jeu, en suivant attentivement la quête principale, les cut-scenes, etc … , là où il convient aussi à une utilisation plus sporadique et moins attentive en permettant au joueur de simplement se promener dans son immense bac à sable aux multiples possibilités et de s’arrêter dès que les pâtes sont cuites sans se soucier des conséquences. GTA est donc un jeu qui s’offre à une pratique hardcore du jeu vidéo, mais aussi à une pratique plus casual de ce dernier, expliquant ainsi en partie son immense succès : c’est un jeu relativement utilisable par beaucoup de profils variés. Et si vous piochez dans les jeux mobiles, vous pouvez trouver par mal d’exemples similaires.

De plus, puisqu’on parle de contexte social, il convient de noter que pendant longtemps, le jeu vidéo est demeuré une pratique perçue comme très solitaire pour l’opinion, contrairement à un jeu de société comme le Monopoly, par exemple. Or les jeux à interface mimétique, en déplaçant les actions de jeu dans l’espace du joueur comme nous l’avons déjà observé, ont aussi permis d’encourager le jeu vidéo à se pratiquer dans un contexte plus sociabilisant. Déjà parce que lorsqu’on joue à des jeux en motion gaming, on peut observer que les mouvements que ces derniers imposent rendent d’eux mêmes l’action de jouer plus rigolote à regarder pour ceux qui ne jouent pas. Mais en plus, pour beaucoup de ces jeux, l’expérience ludique ne se limite plus seulement au jeu en lui même, mais s’étend aussi à ce que le joueur ajoute au jeu, par exemple en jouant à plusieurs à Wii Tennis ou à Rock Band. Ce sont des jeux qui, joués seuls, perdent en intérêt, mais qui parviennent à plusieurs à prendre du sens dans les interactions pré-existantes entre les joueurs. C’est comme cela que le décrit David Amor, développeur sur le quizz game Buzz! sur Playstation 2 :

« Cela a toujours été la clef de Buzz!, ce que l’on appelle les interactions off-screen. Parce que la chance que mon jeu vidéo amuse plus le joueur et le fasse plus rire que ses amis assis à côté de lui est proche de 0. Je ne vais pas en être capable car je ne suis pas là, je ne suis qu’un simple ordinateur programmé pour réagir à un ensemble de statistiques. Tout est alors centré sur « Comment tu connais la réponse sur Van Halen ? Je ne savais pas que tu étais un fan de Van Halen ? Ah, c’était dans ta période cheveux longs à 16 ans, ah je m’en souviens, c’était pas terrible, tu sortais beaucoup avec lui et lui, etc … ». Et je ne peux même pas espérer répliquer cela, mais les gens sur votre sofa le pourront probablement. C’est l’idée, d’essayer de faire émerger ce genre de choses. »5

En fait, c’est ce qu’on pourrait appeler du social game design, et cela revient à ne pas se concentrer sur la création du système de jeu le plus profond possible, mais plutôt de s’assurer que le jeu en lui même parvient à créer des interactions sociales intéressantes entres les joueurs, c’est-à-dire à créer du jeu au-delà de ses propres limites initialement prévues et écrites par les designers ; ce qu’on appelle communément du métagame. Et ainsi, ce sont des jeux qui parviennent à être plus souples à des contextes où l’on est nombreux autour du téléviseur.

 

 

Voilà ! Bon, ça fait déjà un moment qu’on est ensemble là. Et je pense vous avoir donné pas mal de clefs pour répondre vous même en partie à la question posée au début de ce texte. Et il est évident que je n’ai pu traiter ici qu’une petite partie de ce qui fait l’utilisabilité d’un jeu vidéo. Je ne peux pas tout aborder en si peu de temps. Malheureusement.

Ce qu’il est donc, je pense, important de retenir, c’est que lorsque je demande comme ici si tout le monde peut jouer aux jeux vidéo, je ne me demande pas : y a-t-il un jeu vidéo unique auquel tout le monde peut jouer et que tout le monde peut comprendre ? Non, parce que la réponse n’aurait pas beaucoup d’intérêt. Si, par exemple, à première vue, Inside semblait incarner cela, c’est oublier que c’est un jeu assez peu interruptible, qu’il faut terminer d’une traite pour bien le saisir et qui demande beaucoup d’investissement pour être interprété en plus d’avoir un univers à l’esthétique assez clivante à 1ère vue ; les jeux casuals arborant généralement quelque chose de plus positif. Donc non, je ne cherche pas à trouver LE jeu utilisable par tous. Ça ne m’intéresse pas et il serait probablement assez insipide de toute façon.

Ce que je souhaite plutôt ici, c’est explorer les limites de la pratique et de la diffusion du jeu vidéo et tenter de savoir si c’est un média capable d’adopter une forme aussi universelle que le cinéma ou la musique. Je me questionne sur les frontières de sa diffusion et de sa capacité à toucher les gens. Et la raison de cela est assez simple : j’aime profondément le jeu vidéo et j’ai envie de croire en sa capacité à émouvoir et à parler à tout le monde comme il le fait avec moi. Je veux mieux le connaître, mieux le comprendre, lui et ses frontières pour saisir jusqu’où il peut aller. Et j’espère simplement que par la lecture de ce texte, vous obtiendrez des clefs solides pour développer votre propre réflexion sur le média pour que vous le fassiez grandir aussi de votre côté.

 

Pour conclure.

Ce qu’il faut retenir, je crois, c’est que ces interrogations sont encore jeunes et passionnantes, et que les réponses construites autour de ces interrogations sont toutes autant jeunes et passionnantes. Ainsi, si Jesper Juul place la révolution casual entre 2006 et 2007, il y a à peine 10 ans, c’est parce que dans la courte histoire du jeu vidéo, c’est à ce moment là que l’on a pu observer selon lui l’avènement des jeux casuals comme une réinvention culturelle de ce que peut être un jeu vidéo et un joueur de jeu vidéo. C’est il y a 10 ans à peine que l’on a rencontré ce moment où la simplicité des premiers jeux a su être retrouvée et où l’on a réalisé que tout le monde pouvait jouer à un jeu vidéo. C’est à ce moment que le jeu vidéo, à défaut de devenir cool, a su devenir normal, devenir une pratique courante et majoritaire. Par exemple, dès 2008, 97 % des 12-17 ans aux Etats-Unis déclaraient jouer à au moins une forme de jeu vidéo.6 C’est donc bien qu’en réinventant la façon qu’avaient les joueurs d’interagir avec leurs jeux, les designers de jeux casuals ont permis de construire un monde où, peut-être, dans le futur, tout le monde jouera au jeu vidéo. Et c’est quand même vachement enthousiasmant.

Parce que ces game-designers, par leur volonté d’ouvrir le jeu vidéo, ils ont probablement participé à ce futur dans lequel le jeu vidéo sera meilleur qu’il ne l’est aujourd’hui et qu’il ne l’a été hier. Car je crois sincèrement que le jeu casual est un jeu qui apporte du mieux à ce média. Vraiment. Parce que faire des jeux casuals, ce n’est pas faire des jeux faciles, loin de là. Dans un jeu on a besoin d’avoir un sentiment de progression parce que le plaisir de s’améliorer est au cœur du processus ludique. Donc plus que d’être des jeux simples, en vérité, je crois que les jeux casuals sont des jeux qui recherchent la façon la plus inclusive d’être dur, d’éduquer son joueur, en obtenant la courbe de difficulté parfaite et en cherchant à créer les meilleurs tutoriels possibles.

Et je crois que ce choix de l’utilisabilité la plus large possible est un choix éminemment plus politique qu’il n’y paraît. Tenez, regardez comment en parle Toru Osawa, le Script Director d’Ocarina of Time :

« Je regardais mon enfant jouer à un jeu vidéo à la maison et j’avais l’impression que le jeu se jouait de lui même. Ça semblait très linéaire, et quand j’ai demandé « est-ce que c’est amusant ? », la réponse était « Ouais ».

Je me suis demandé si, dans les jeux vidéo aussi, les joueurs voulaient passer du début à la fin sans agir par eux-mêmes, simplement en appuyant sur les boutons et en recevant un flot d’information comme s’ils regardaient la télévision ou un film. Cela m’a fait réfléchir. Explorer le monde par eux-mêmes, apprendre les contrôles, chercher la manière de tourner les pages, cela ne les rend plus heureux désormais. Les guides de jeux sortent en boutique au même moment que les jeux eux-mêmes. Ils abandonnent et s’effondrent rapidement. Ils auraient du avoir des trucs plus rugueux en tant qu’enfants. Cela me donne envie de dire « vous êtes faibles les mecs » plus que vous ne pouvez l’imaginer.

Mais c’est une erreur que nous autres créateurs de dire qu’ils en savent autant qu’ils en ont besoin. Nous devons rendre le jeu le plus agréable possible, pour que les joueurs aient envie de croquer les parties difficiles, de placer des morceaux dans leur bouche aussi naturellement que possible et de les faire mâcher sans le remarquer. Cet assaisonnement, ce dressage, c’est notre responsabilité. Je crois que c’est notre travail »7

Voilà. Et c’est ce que je crois. Je crois que la création de jeu vidéo ne doit pas se laisser dominer par ces espèces d’instincts élitistes qui peuvent surgir en nous, joueurs confirmés, aux premiers abords. C’est un médium qui doit s’ouvrir aux autres. Et je me laisse fortement à penser que faire du jeu casual, c’est aussi s’évertuer à faire du jeu vidéo plus inclusif, plus ouvert et inventif. Car il est bien plus complexe de mettre au point un design riche et profond utilisable par un maximum de personnes qu’un design riche et profond dont la pratique serait réservée à une toute petite élite de fanatiques prête à consacrer des heures à la prise en main et à la compréhension de l’objet. Je dirai même que c’est peut-être politiquement plus intéressant de tenter de creuser ce chemin là. Et alors qu’on voit partout surgir des mouvements masculinistes et xénophobes qui veulent « maintenir la politique hors du jeu vidéo », je crois que c’était ce que je voulais faire avec ce texte : vous offrir une relecture du jeu vidéo casual. ■

Tom V., 2017.

 


1 BUCKTIN Christopher, « Charlie Chaplin seduced me when I was just 15 and made revolting sexual demands », Mirror.co.uk, 2 avril 2015

2 Quote Investigator, They’re Cheering Us Both, You Because Nobody Understands You, and Me Because Everybody Understands Me, 11 mai 2013

3 BOYER Brandon, NPD: 72% Of U.S. Plays Games, Only 2-3% Own Multiple Consoles, Gamasutra, 2 avril 2008

4 HYPERBROTHER Kago, Her Story / Papa Sangre II –

 

5 JUUL Jesper, A Casual Revolution – Reinventing Video Games and their Players, p. 121, The MIT Press, 2010 ; traduction personnelle

6 VITAK Jessica, EVANS Chris, MACGILL Alexandra, MIDDAUGH Ellen, KAHNE Joseph, LENHART Amanda, Teens, Video Games and Civics, Pew Research Center, 16 septembre 2008

7 GlitterBerri, The Burning Thoughts of the Staff (Part 2), 24 mai 2010 ; traduction personnelle

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Il faut abattre le flow.

 Il faut abattre le flow. Ce concept revient régulièrement dans les discours que l’on peut entendre sur les jeux vidéo : « il faut que le game design installe le joueur dans le flow », « quand je joue à ça, c’est comme quand je suis dans le flow », « la force du jeu est de mettre immédiatement son joueur dans le flow ». Tous ces lieux communs montrent des approximations sur cette notion et on en vient à penser qu’elle veut tout dire et son contraire. Le flow est-il synonyme de bien-être dans ces cas-là ? de concentration ultime du joueur ? Il convient donc de remettre un peu d’ordre dans tout cela afin de partir sur de nouvelles bases saines.

Bonjour Internet, c’est Esteban Grine et aujourd’hui, nous allons déconstruire le concept de « flow ».

Battre le flow…

La première chose qu’il faut énoncer est la suivante : le flow n’est pas un concept de game design. C’est une notion de psychologie positive, c’est-à-dire la psychologie qui s’intéresse au bien-être des individus, le bonheur, l’optimisme et la façon que l’on a de surmonter des épreuves.

Le flow est alors une zone, un espace mental dans lequel un individu fait corps avec son activité. Cela signifie donc qu’il est complétement immergé, qu’il est totalement engagé, qu’il est motivé pour réussir et que sa concentration est maximale. C’est tout. Rien de plus. Ainsi, il faut arrêter de dire qu’un jeu « met son joueur dans le flow ». Ce n’est pas vrai. Il n’y a pas une façon de game designer un jeu qui serait plus efficace qu’une autre pour forcer un joueur à être dans le flow. Cela n’est pas possible car ce concept ne s’applique pas à l’activité ou à un objet mais à un être vivant.

Dès lors, la recherche du flow ne doit pas se faire en observant la structure du jeu mais bien en se focalisant sur le joueur. Cela veut alors dire que ce n’est pas parce que vous, en tant que joueur, vous êtes dans le flow quand vous jouez à Spelunky que cela va être la même chose pour toutes les personnes jouant à Spelunky. Pourtant la structure, le gameplay et le game design sont les mêmes. Alors pourquoi ne sommes-nous pas tous dans le flow quand on y joue ? Que l’on aime ou que l’on n’aime pas ? Si les jeux avaient réellement ce pouvoir, le joueur n’aurait pas cette possibilité de dire s’il est ou pas dans sa zone de flow. Avec ce simple questionnement, le raisonnement actuel autour du flow s’effondre. Cela montre de manière flagrante que le flow ne s’observe pas en analysant les jeux.

Certes Jenova Chen, le créateur de Flow justement et de journey, a écrit un court mémoire sur cette notion appliquée aux jeux vidéo et il se trouve que ce mémoire, ou cette pensée, a particulièrement plu aux game designers. Pourquoi ? Parce que cette notion est plaisante à l’oreille des développeurs. Elle leur donne un pouvoir immense : celui de contrôler l’expérience du joueur. Désolé. Cela ne fonctionne pas comme ça. Tout au plus, le développeur sera capable de susciter au joueur certaines façons de se comporter mais c’est bien ce dernier qui s’installera dans sa zone de flow et personne ne peut l’y faire rentrer sans son accord. Il me semble donc qu’il s’agit bien d’une chimère que de prêter aux jeux vidéo ce type de capacités.

…Tant qu’il est chaud.

Ainsi, nous venons de déconstruire la première partie du mythe du flow comme concept tout puissant. Et plus précisément, nous venons de déconstruire le discours côté « développeur ». Désolé, je vous aime sincèrement, mais ce n’est pas vous qui décidez si le joueur est dans le flow ou pas. Vous n’avez pas ce pouvoir et cette notion prend en compte bien plus de paramètres que seulement le gameplay et le game design.

Maintenant, que tout cela est dit, il faut désormais abattre les discours côté joueurs. Ces discours vantent les mérites du flow. Les phrases typiques sont par exemple : « un bon game design est un game design qui nous met dans le flow » ou encore « une expérience optimale est une expérience de flow ». Tous ces discours ne reflètent absolument pas la réalité des choses. La réalité, c’est que le flow est terriblement ennuyant. C’est même désolant lorsque l’on comprend que la recherche du flow peut se définir comme la recherche de l’ennui. Le flow, c’est le contraire absolu du mémorable. On ne se souvient pas des moments de flow. Au contraire, une situation difficile, insurmontable durant laquelle nous sommes stressés, voilà quelque chose de bien plus intéressant. Voilà quelque chose qui va s’ancrer dans la mémoire des joueurs. Posez-vous cette question : lorsque l’on joue à jeu, est-ce que l’on se souvient précisément des moments où nous sommes dans le flow : c’est-à-dire les moments où nous arrivons à parcourir une map sans problème voire à la répéter en boucle pour farmer quelque chose ? Mon hypothèse est que l’on se souviendra de l’expérience globale : on se souviendra avoir fait ça de manière générale mais en aucun cas nous ne nous souviendrons de chacune des runs singulières. Or, ce qui nous marque dans les jeux vidéo, ce sont des moments précis soit par leur difficulté, soit par la mise en récit qu’ils impliquent soit parce qu’ils ont été vécus dans des contextes très précis.

Dans la pensée de Csikszentmihaly, le flow, c’est aussi lorsque l’on arrête de penser à ce que nous faisons, lorsque tout devient automatique. Or lorsqu’on joue, nous sommes censés être toujours en train de réfléchir à ce que nous sommes en train de faire, plein de chercheur mette l’accent sur le côté méta-réflexif du jeu, or le flow, c’est l’absence de réflexivité, c’est l’immersion absolue. Le flow n’est pas le jeu. Les moments de flow sont précisément les moments où le joueur est en pilotage automatique.

Le flow en philosophie et en politique.

Vous direz peut-être que je suis intransigeant avec cette notion, que je suis en train de dresser un réquisitoire. Et c’est vrai. Je le fais car plus j’y réfléchie, et plus le flow est un concept que je réprouve. Mais pour comprendre cela, il faut que j’affirme à nouveau que le flow n’est pas un concept de game design, c’est un concept issu de la psychologie qui comprend d’énormes enjeux philosophiques et politiques. Et je ne suis pas sûr que ces enjeux sont perçus par les personnes employant ce concept.

Le flow est un concept philosophique car il implique que l’on peut augmenter la difficulté d’une situation sans problème pourvu que les personnes se trouvant à l’intérieur de cette situation ne la considère pas trop difficile, ou trop facile. Formulé de la sorte, il apparait que le flow est un mécanisme de contrôle des individus. Un patron peut augmenter indéfiniment la charge de travail pourvu que son salarié l’accepte. Un président peut changer le code du travail pourvu que ses citoyens soient trop occupés à faire autre chose que venir en conflit.

Ainsi, le flow n’est pas le symbole du progressisme et de l’innovation. Au contraire, il ne faut pas changer les habitudes des individus, il faut les maintenir à leur place pour maintenir la cohérence de l’ensemble. Le flow, c’est l’idée du conservatisme par excellence : soyons conservateur pour vivre bien. Voilà le propos du flow. Ne cherchons pas à changer les idées au contraire, il faut maintenir le plus longtemps celles du vieux monde. De toute façon, aujourd’hui, on ne peut plus rire de rien. On ne peut plus être le mouton noir. Le flow est éminemment politique. En parler dans les jeux vidéo sans prendre conscience des implications philosophiques de cette notion est une terrible erreur.

Le flow est donc politique avant d’être vidéoludique. Les élections et la victoire d’Emmanuel Macron illustre parfaitement la mise en place de ce mécanisme est comment le flow sert les discours dominants et orthodoxes. Il faut se mettre en marche ! Car l’avenir ne va pas être drôle ! il faut accepter son destin, accepter que l’on va payer plus, qu’il va y avoir plus d’inégalités entre les classes moyennes et populaires. Marine Le Pen est hors du flow, non, elle c’est le racisme et l’homophobie immédiat, trop difficile à accepter pour les citoyens français, mieux vaut commencer par placer des ministres homophobes et des députées racistes dans les partis de la république marcheuse, y aller progressivement pour ne pas effrayer. Mélenchon ? l’idéal de société qu’il propose est beaucoup trop facile. En plus cela va aider des gens que nous ne voulons pas aider, les mauvais profiteurs, ceux qui ont du mal à vivre, non… par contre, il faut glorifier les bons profiteurs, ceux qui exploitent le Crédit d’Impôt Recherche par exemple. La victoire de monsieur Macron illustre parfaitement la façon dont le flow, conservateur, régit nos modes de fonctionnement lors des élections.

Le flow est mort, longue vie au flow.

Pour toutes ces raisons, il faut abattre le flow, il faut sortir ce concept de notre vocabulaire. Le flow crée des expériences répétitives et behavioristes. Il faut cesser d’encenser le conservatisme et l’état végétatif de totale acceptation qu’il implique. Il faut sortir du flow. Le flow ne s’applique pas au game design mais aux joueurs. Les expériences qu’il crée ne sont pas mémorables dans leurs individualités. Son emploi n’est que paresse d’esprit. ■

Esteban Grine, 2017.

Il lance un débat sur la violence dans les jeux vidéo, sa tourne mal (explications)

Il y a lorsque l’on est joueur de jeu vidéo une question récurrente qui revient dans les débats que nous rencontrons. La question est la suivante : « les jeux vidéo rendent-ils violents ? »

Dès lors que l’on pose cette question ou que l’on fait cette affirmation : « les jeux vidéo rendent violent », nous avons deux réponses possibles de la part de notre audience. La première va venir confirmer cette hypothèse, ou en tout cas, être en accord avec et la seconde qui va venir en blocage définitif. S’en suit un débat stérile qui aboutit généralement à ce que chacun des participants de la discussion concluent qu’ils ne sont pas d’accord et ne le seront pas.

Cette affirmation ou toutes affirmations commençant par « les jeux vidéo rendent … »  posent problème car elles sont extrêmement mal posées et immédiatement fausses que l’on soit dans un camp ou dans l’autre.

Voici donc un petit guide, une petite méthodologie, à direction des joueurs et joueuses qui font et vont faire face à ce type de débat.

Définir la représentation que l’on a des jeux vidéo

La première chose à faire est d’arrêter le débat en énonçant que la question posée, ou l’affirmation, n’est pas suffisamment précise. En effet, Qu’entend-on véritablement par « jeux vidéo », « violent » et même la personne qui joue et qui est implicitement suggérée par ce postulat. Il convient donc de remplacer ces mots par des éléments plus précis : parle-t-on de FPS militarisés à la Call Of Duty ou de puzzle-game tel The Witness ? On a souvent tendance à considérer les jeux vidéo comme un bloc monolithique qui gomment les pluralités des formes et des structures vidéoludiques. Or ce biais finit par bloquer le débat puisque chacun des intervenants attaquera non pas les questions de fond mais simplement les exemples des opposants.

Ainsi, le premier travail à effectuer est de questionner la représentation que l’on donne à « jeux vidéo », une fois que les parties prenantes du débat se sont mises d’accord sur la représentation concernée par la problématique, alors seulement le débat avance.

Préciser l’adjectif et les enjeux qui lui sont liés

Une fois que l’on s’est mis d’accord pour savoir de quels jeux vidéo nous sommes en train de parler, il devient alors nécessaire de définir que l’on entend par « violence ». Et là encore, on s’aperçoit que ce terme fait partie des mots avec lesquels tout le monde est d’accord pourvu qu’ils ne soient pas définis. « Violence » en soit ne dit rien sur le comportement et ne qualifie pas de manière suffisamment précise les agissements qui peuvent être suscités par l’activité vidéoludique. Ainsi, est-ce que l’on définit « violence » par un comportement physique ? Auquel cas, devient-on violent quand il y a une relation physique et brutale entre au moins deux individus ? Ou est-ce que l’on définit « violence » de manière plus large, en intégrant par exemple la violence psychologique ?

De même, la question de la violence est difficile car extrêmement conjointe à d’autres questions, notamment celles liées à l’empathie. Ainsi, uniquement aborder la question avec le concept de « violence » peut obstruer d’autres circuits cognitifs. Ainsi, par exemple, si nous jouons à des jeux qui nous exposent à des situations violentes, allons-nous devenir plus hermétiques à l’expression de ces situations violentes ? Peut-être. En tout cas, je ne répondrais pas ici à cette question. Par contre, j’en formule une autre : « est-ce qu’être hermétique à une situation violente est synonyme de devenir plus violent » ? Un dernier élément correspond aussi à la violence exprimée dans les systèmes oppressifs, notamment notre société occidentale et capitaliste.

Différencier les réponses en fonction des audiences

Avec ce long paragraphe, je viens de démontrer, il me semble, que « violence » est aussi un concept ayant besoin d’être défini lors de ce type de débats sur le jeu vidéo. Une fois que la chose est faite, il me parait plus simple de trouver un accord, quitte à faire des ajustements par la suite sur les formes de violences définies lors du débat.

Une dernière chose à prendre en compte lorsqu’une hypothèse du type « les jeux vidéo rendent … » est de définir aussi les joueurs jouant à ces jeux. L’un des biais que je vois fréquemment dans les discussions est que les participants projettent beaucoup trop leur propre personne sur l’ensemble de la communauté des joueurs et joueuses. Le schéma logique est alors le suivant : « si je n’ai pas été touché de cette façon par les jeux vidéo, alors personne n’a été et ne va être touché » ou inversement « si j’ai été touché par un jeu vidéo, alors tout le monde va être touché ». Ici, le problème fondamental est qu’il y a une non prise en compte des caractéristiques sociales, culturelles, économiques et biologiques des joueuses et des joueurs. Par « caractéristiques sociales, culturelles et économiques », je pose ici l’hypothèse que le contexte pragmatique dans lequel l’acte de jouer a lieu va être déterminant sur le ou la joueuse. Par « caractéristiques biologiques » (ce qui est clairement un terrain glissant s’il n’est pas défini), j’entends uniquement les questions liées à l’accessibilité et l’âge de la personne jouant. Je fais l’hypothèse que l’impact d’un jeu n’est pas le même en fonction du moment durant lequel le jeu est rencontré dans la vie du joueur. Il semble donc important de définir les personnes jouant « aux jeux qui rendent … » car cela permet peut-être d’être plus spécifique mais aussi d’apporter des réponses différentes en fonction des audiences. Il me semble par exemple plutôt acceptable de dire que les impacts ne seront pas les mêmes en fonction de la compétence des joueurs. Plus ils seront compétents et plus ils seront potentiellement capables de se protéger de certains messages discutables mais présents dans certains jeux vidéo.

Conclusion et marche à suivre

A travers ce court article, je pense avoir donné des clefs méthodologiques afin de détricoter les questions et les débats houleux. Pour résumer en quatre étapes la méthodologie que je propose lorsque l’on rencontre une affirmation ou une question du type « les jeux vidéo rendent … » ou « les jeux vidéo rendent-ils … ? », voici la marche à suivre :

  1. Définir les jeux vidéo concernés par l’affirmation ;
  2. Définir clairement, minutieusement et précisément l’adjectif (violent, sexiste, etc.) ;
  3. Définir les publics concernés et les différencier si nécessaire ;
  4. Boire des bières parce que c’est clairement un Win.

Merci d’avoir lu ce court pixel libre. ■

Esteban Grine, 2017.

La nécessaire déconstruction du joueur-lecteur

La nécessaire déconstruction du joueur-lecteur

Depuis les années 1990 et le colonialisme de la narratologie sur les jeux vidéo, il est facile mais pertinent d’amalgamer le.a joueur.euse de jeux vidéo à un.e lecteur.ice. Je souhaite donc discuter brièvement de ce sujet car cela touche finalement à un positionnement épistémologique important duquel je ne pourrai pas me soustraire.

Lorsqu’Aarseth termine sa thèse et publie Cybertext en 1997, il assimile les jeux vidéo à des formes, peut-être un peu plus élaborées que les autres, de textes. Chose grandement aisée dans les recherches anglosaxonnes puisqu’une petite histoire de la pensée attribue à Mc Luhan (1964) la paternité plus ou moins directe de nombreuses réflexions ayant ce postulat. Et c’est à mon sens le cas ici. Malgré les Derrida, Barthes et autres, l’apparition de Mc Luhan dans de nombreux ouvrages en media studies témoigne de sa pensée prolifique. Il y a chez lui notamment une conception particulière des médias dans le sens où le contenu d’un média est toujours un autre média. Il faut savoir que Mc Luhan voit alors le monde uniquement à travers le prisme de média, où toute chose est média contenant un autre média tels des poupées russes. Ainsi, un exemple simple de la chose serait de dire que la télévision, média par excellence des 30 glorieuses, contient le média « image », le média « son ». Ce dernier est la transcription sonore du média « texte » qui quant à lui contient la « parole » d’un.e individu.e, parole sensée représenter la « pensée » d’un.e individu.e.

En voilà un raccourci particulièrement intéressant ! chaque média contient un autre média, cela veut donc dire qu’un chercheur, par simple transitivité, peut aller observer ce qu’il se passe dans un objet d’étude qui lui est plus ou moins éloigné ! Si les jeux vidéo ne contiennent finalement que des livres, pourquoi les joueurs ne seraient-ils pas de simples lecteurs ?

Trêve de plaisanterie, la pensée de Mc Luhan à ce sujet est particulièrement intéressante dans le sens où un objet compliqué peut alors se décomposer un plusieurs objets déjà connus : le jeux vidéo est-il encore trop compliqué ? Ce n’est pas grave car il contient images et récits. Dès lors, nous pourrions analyser ces objets avec des modèles, des types de structures déjà connus issues du cinéma ou de la littérature et ce serait en plus particulièrement efficace, à défaut de pouvoir réussir ce pari dans 100% des cas.

Il n’y a pas une audience uniforme aux médias, aux œuvres

Voilà le nœud pourtant du problème dans mes observations : observer l’objet ne doit pas nous inciter à faire des amalgames avec les autres paramètres de l’expérience vécue avec l’œuvre ou pire, les réduire à l’inexistant, comme le font bon nombre de procéduralistes à propos des joueurs.euses. L’audience, elle, est encore et toujours la cinquième roue du carrosse, le canard boiteux, le mauvais élève, l’âne de la recherche, celui ou celle dont l’œuvre peut se passer pour exister. Or sa caractérisation doit nous permettre une meilleure compréhension de l’œuvre et de l’expérience que cette dernière suscite et la première chose qu’il me semble intéressant de faire est de faire table rase du vocabulaire déjà existant. Assimiler le.a joueur.euse au.à la lecteur.ice peut semble pertinent au premier abord car cela invite immédiatement la personne nous écoutant à faire des ponts entre son vécu en tant que lecteur.ice et sa potentielle expérience en tant que joueur.euse. On s’imagine alors être le.a découvreur.euse du récite, celui.celle qui dévoile et révèle le mystère au recoin d’une page ou grâce à une manette. Mais une fois que nous avons dit cela, n’avons nous pas tout dit du joueur-lecteur ?

N’est-ce pas là un travers terrible de cet amalgame tandis que des auteurs anglosaxons en théorie de l’art ont déjà dépassé ? Kendall Walton, avec sa make-believe theory, fait de l’œuvre créée par l’artiste un simple outil propice à libérer l’imagination de son observateur. L’audience devint alors cocréatrice de l’expérience vécue. Que l’artiste garde son œuvre pour lui.elle seul.e s’il.elle ne veut pas accepter cela ! Dans ce cadre, l’intérêt n’est même plus de savoir qui est auteur de quoi. Cela nous invite à nous interroger sur ce qui est finalement intéressant d’observer. Frome (2006) par exemple parle bien plus d’expériences. Il s’intéresse aussi à caractériser les audiences et les émotions suscitées par une œuvre. Voilà par exemple un angle intéressant pour déconstruire le joueur-lecteur. Dans les deux cas, il s’agit globalement d’un individu faisant un effort non négligeable pour parcourir une œuvre. Cependant, les sentiments suscités sont-ils les mêmes et en fonction de quoi ? Frome nous soutiendrait que non.

En distinguant le participant-observateur du participant-acteur dans l’expérience, Frome explique que les émotions ressenties ne sont pas du tout les mêmes en fonction des arts dans lesquels s’inscrivent les expériences vécues. Prenons une situation scénarisée et hypothétique d’un choix cornélien faire. En tant qu’observateur de ce choix (par exemple si nous sommes lecteur), nous allons ressentir un désir pour que le protagoniste choisisse une solution plutôt qu’une autre et une fois le choix réalisé, nous allons être soit heureux soit en colère, ou triste, etc. Pourtant, si nous sommes acteur par exemple en étant joueur), une fois le choix fait, allons-nous ressentir les mêmes émotions ? Je fais l’hypothèse que non, peut importe le choix, nous manquerons d’information pour pouvoir juger de cela immédiatement, pire, nous pourrions ressentir du regret. Frome pose la question suivante : est-ce que le regret ressenti par un participant vis-à-vis d’un événement d’un récit composant une œuvre  est le même, peu importe le fait d’être observateur ou participant, lecteur ou joueur ? Au-delà de la question philosophique, l’évidence montre à quel point le joueur est différent du lecteur, dans son comportement, dans les émotions ressenties, dans la gestion du temps, du stress, etc. Plus que le reste, il m’est nécessaire de sortir de vocabulaire pour parler de « participants », « d’expériences » plutôt que « joueurs » ou d’œuvres ».

Ici gît le dilemme donné au chercheur supposant trop rapidement le.a joueur.se de jeux vidéo comme un.e simple lecteur.ice. Je suppose nécessaire l’émancipation du joueur du cadre du lecteur (surtout que les réflexions sur les audiences ne nous ont pas attendus). Celle-ci bien qu’importante à mes yeux, n’est pas si primordiale que cela en fonction des objets de recherche de chacun.e. Or, il se trouve que je me sens plus en phase avec mon objet, ma méthodologie et mes ambitions de recherches en posant l’hypothèse que le.a joueur.euse n’est pas/plus un.e simple lecteur.ice. Au contraire, c’est par cette émancipation, aussi artificielle soit-elle pour celui ou celle qui me lit, que mes recherches ont un semblant d’intérêt. ■

Esteban Grine, 2017.

L’Auteur de Schrödinger – Lettre Ouverte à des inconnus

L’Auteur de Schrödinger – Lettre Ouverte à des inconnus

Bonjour inconnu.e.s,

Je vous écris car je lis depuis quelques jours vos échanges par lettres épistolaires interposées et je souhaite dire ceci : la place de l’auteur dans la pratique vidéoludique est inintéressante, au possible. Maintenant que je vous ai énervées. Je vous présente mes plus plates excuses pour cette phrase que je n’ai probablement pas écrite (puisqu’il n’y a pas de preuve), si tant est que par ces mots je souhaite véritablement vous présenter mes excuses ou tout simplement écrire une accroche, un chapeau de texte qui suscitera chez vous l’intérêt d’une lecture assidue. Mon intention n’en devient que plus discutable et je vous laisse juges. Maintenant que cela a été dit, je profite de ces quelques instants pour écrire une phrase de répit qui par sa lecture va vous amener à mon intention véritable : je souhaite développer ma position (chose qui n’a jamais été demandée et pour laquelle j’aurai pu/du me taire) sur l’auteur, l’intention de l’auteur et le rôle du joueur. Cette position n’est présente que lorsque j’essaie d’adopter une attitude scientifique durant laquelle nous faisons tous semblant : moi d’être objectif et vous de me croire objectif.

La question de l’auteur d’un jeu vidéo est épineuse. Le problème du jeu et in fine du jeu vidéo concerne sa double nature d’objet médiatique (game) et de comportement (play). De fait, s’il peut bien y avoir un auteur du game (du code informatique) il y a aussi un auteur du play même si ce dernier est plus ou moins incité à agir d’une certaine façon par le game design et le gameplay. Pour autant, pouvons-nous supposer le joueur comme auteur (partiel, malgré lui) du jeu vidéo. La mise en exergue que je viens de rappeler nous laisse supposer qu’il n’est absolument pas l’auteur de la structure et qu’il est en partie auteur de l’acte, du comportement. Il me semble que présenté de la façon suivante, cela propose un éclairage sur la question de la place des auteurs d’un jeu vidéo : le game designer est chargé de proposer un terrain de jeu ainsi que d’influencer l’expérience du joueur qui lui est aux commandes. On se retrouve alors avec un parallèle simple qui ressemble plus ou moins aux méthodes de production, par exemple, de la musique populaire où il va y avoir un parolier, un distributeur, une maison de disque, des musiciens et des interprètes. Les joueurs incarnent alors ce dernier rôle (de manière non rémunérée pour la plupart, certes). Est-ce que cela vous semble-t-il plus précis ? L’acteur de théâtre est lui aussi en partie responsable de la représentation finale de son rôle, même si on attribue une plus grande importance, peut-être, au metteur en scène et au dramaturge. Finalement, nous pouvons conclure que je ne suis pas spécialement intéressé par cette question. Il me semble qu’avec plus de précisions quant aux différents types d’auteurs, nous arrivons très rapidement à trouver des points d’accords.

Concernant le deuxième sujet, je m’intéresse à l’intention de l’auteur par exemple lorsque je souhaite donner une interprétation de l’expérience vidéoludique que je peux avoir lorsque je manipule un jeu vidéo. Cela m’a bien aidé lorsque j’ai écrit mon texte sur Hyper Light Drifter qui comme je le disais à l’époque, est pour moi une mise en récit de la maladie de son auteur. Cependant, la question que je me pose est la suivante : aurais-je eu la même interprétation si je n’avais pas lu un tant soit peu sur Alex Preston ? Probablement pas, de nombreux joueurs m’expliquent en commentaire de ma vidéo qu’ils n’ont pas vu ce message avec des raisons tout aussi valables les unes que les autres. Cependant, dans ce travail, j’ai projeté une certaine représentation du jeu qui ne vaut pas mieux qu’une autre ou que l’absence d’interprétation (est-ce possible ? Pourquoi en faudrait-il une ?). Il me semble par contre qu’une fois l’œuvre créée, il est important scientifiquement de ne plus tenir compte de l’intention de l’auteur. Dans d’autres pans et d’autres sujets, je m’intéresse déjà plus aux actes et aux comportements que ce qu’a voulu faire l’auteur et ce, pour une raison majeure que je souhaite développer. Il y a, je trouve, un double standard concernant les considérations que l’on peut avoir sur l’intention de l’auteur. Lorsqu’un artefact est « reçu » positivement, l’intention de l’auteur va servir d’outil pour asseoir l’œuvre, or lorsque l’artefact est « reçu » négativement, l’intention de l’auteur devient parfois un outil de dédouanement de ce dernier. Souvenons-nous du récent cas du bondyblog. Lorsque l’un des auteurs a été attaqué pour ses tweets misogynes et racistes, l’avons nous excusé parce que ses intentions étaient de « tester une hypothèse » ? Pour ma part, je me contre-fiche de son intention : je juge, à titre individuel, que son comportement et ses actes ne respectent pas les personnes concernées et que le contre-coup médiatique est justifié. Probablement que dans un autre contexte, j’aurais excusé la pauvreté artistique d’une œuvre parce que je trouve l’auteur sympathique. Donc, c’est pour cela que scientifiquement, j’essaie de me détacher de l’intention de l’auteur : je ne suis pas capable de manipuler cette notion sans hypocrisie, sans double standard.

C’est pourquoi finalement, il ne me reste plus que le joueur à étudier. J’évince, peut-être à tort, la question de l’auteur. Je ne suis pas capable d’utiliser ou d’analyser l’intention de l’auteur. Il ne me reste plus que l’audience pour espérer comprendre une œuvre. Écrit de la sorte, ce n’est pas très drôle mais sachez que j’ai bien ri de ma bêtise en écrivant ce début de paragraphe. Le joueur, c’est mon chouchou, mon angle d’analyse. C’est-à-travers sa compréhension que je peux véritablement comprendre la ou les réalités (superposables) d’un jeu vidéo et sa multiplicité d’expériences, toutes égales en importance. Malgré le sens donné et voulu par l’auteur, j’accorde plus d’intérêt au sens qui me semble être coconstruit entre l’auteur et le joueur. Dans cette coconstruction, chacun a des rôles d’auteurs différents : le game designer se donne pour mission de transmettre un certain sens précis à l’expérience et le joueur se comporte, sans y être obligé, de sorte à recevoir l’information. Ne s’intéresser qu’à l’auteur ou son intention, c’est « ne pas vérifier » si le sens a bien été reçu par le joueur, dès lors, comment savoir s’il existe, et surtout comment évaluer son degré de plausibilité ? Si, en tant que critique, notre travail, par notre compétence, est d’analyser en profondeur le sens d’une œuvre, mon travail, en tant que chercheur est de vérifier quel sens a été « découvert » par l’audience, sans juger de sa valeur. Finalement, je crois que cette dernière phrase résume bien ma pensée. Un auteur peut créer le sens qu’il veut mais le travail du joueur, ou de l’audience, est, tels des archéologues, de « découvrir » ce sens. Ils ne créent donc rien mais révèlent et attribuent une intention à l’objet découvert. Attribuer à Barthes « la mort de l’auteur » n’est-il pas une erreur ? Pythagore est-il l’auteur de son théorème ? N’est-ce pas là le lot commun de tous les auteurs ? ■

Esteban Grine, 2017

 

Le joueur, ce rouage mécanique – Café Philo

Retranscription d’une discussion ayant eu lieu le 18/04/2017 sur le discord de la revue LCV ! Venez nous voir ! <3

https://discord.gg/unbNmbW

Le joueur, ce rouage mécanique

Café Philo – Acte 1, scène 1

Esteban

Je conseille aussi la lecture de David Sudnow : Pilgrim in the Microworld, (1983) qui raconte l’histoire d’un pianiste devenu accro aux jeu vidéo sur Atari ! Et qui compare la pratique du JV à la pratique de son instrument ! Je pense que Vled le connait déjà !

Vled

Je connaissais pas mais je trouve la comparaison pertinente et raccord avec la science !

Esteban

Oui !

Damastès

La science ? Mais non, c’est surtout une très belle histoire ! Sans cœur de scientifique huhuhu…

Gaga

Surtout qu’à l’époque, il n’y avait pas de jeux musicaux donc le rapprochement n’était surement pas très évident pour les gens.

Esteban

Apparemment, c’est une grosse référence pour ceux qui l’ont lu.. pas encore pour ma part… Mais il raconte son expérience, presque au sens d’un témoignage. Il a quasiment vu l’existence du speedrun presque 20 ans avant son apparition, genre le speedrun comme étant le fait de jouer « à la perfection ». Il émet l’hypothèse aussi qu’il existerait aussi pour chaque jeu une « partition » permettant de jouer parfaitement et cette partition devrait être exécutée par le joueur.

Damastès

Et que fait-il de l’interprétation ? Les pianistes ne sont pas des interprètes ?

Esteban

Oui je pense qu’il en parle… comme je le disais, je n’ai pas encore lu le bouquin. Mais en vrai… la place du joueur et son véritable impact dans l’acte de jouer à un jeu vidéo… y’a un vrai gros gros débat en fait. Est-ce que le joueur s’exprime vraiment ? ou n’est-ce qu’un rouage de la machine-récit ?

Gaga

Tout dépend du jeu aussi tu diras !

Esteban

Non pas forcément Gaga, même ceux laissant une grande potentialité d’expressions. Certains hardcores te disent que tant que tu restes dans ce qu’accepte le code du jeu, tu restes dans un espace délimité de comportements possibles prévus. En gros, tant que tu ne softlock pas le jeu, tu restes dans l’espace prévu par le game design, mais c’est un extrême hein.

Damastès

Je pense cependant qu’il n’y a pas meilleur espace que le jeux vidéo pour questionner et mettre en pratique la désobéissance.

Gaga

Hum je suis pas d’accord, dans un jeu, tu peux très bien créer ton propre jeu, complètement différent de ce pourquoi le jeu à été créé à la base, l’espace n’est pas si limité que ça : tu peux jouer en évitant le meurtre par exemple ou en finissant le plus rapidement possible. Moi je vois plus le jeu comme un langage et le joueur comme l’écrivain.

Esteban

Aaah oui bien sûr ! Je ne faisais que relater une posture théorique !

Gaga

Damastès le voyou !

Esteban

Personnellement, dans le cadre de mes recherches, je pose l’hypothèse que justement le JV permet aux joueurs de s’exprimer et d’exprimer leurs systèmes de représentations, etc. Mais c’est tout à fait discutable comme point de départ haha. En fait, pour reprendre ton propos Gaga, même si tu prends un exemple du style minecraft, tout ce que font les joueurs même les trucs les plus extravagants restent dans un espace fini de potentiels : la barrière étant le crash du jeu ou son softlock. C’est un peu difficile à expliquer mais en gros même si les développeurs ne connaissent pas tous les potentiels, bah ils connaissent par contre l’espace dans lequel ils sont contenus. Cette pensée s’apparente beaucoup à nos compréhension de l’infini.

Baptiste

Je suis pas d’accord, maintenant je m’en vais.

Esteban

Genre, on sait ce que représente un ensemble infini mais on connait pas tous ses éléments.

Vled

J’ai hâte de parler de l’œuvre ouverte c’est carrément dans le sujet haha.

Esteban

C’est aussi pourquoi la notion « d’émergence » est vachement critiquée.

Baptiste

Non, en vrai pour moi le fait de dire « oui mais c’était déjà prévu » c’est non.

Esteban

Ah mais c’est passionnant l’œuvre ouverte.

Baptiste

A partir du moment où le joueur choisit comment il veut jouer il modifie l’expérience de jeu.

Vled

Oui Esteban !

Baptiste

Et donc il est l’interprète comme précédemment énoncé.

Esteban

Bon faut que je le lise mais je suis toujours sur lector in fabula et les limites de l’interprétation.

Gaga

Moi, je vois que la barrière n’existe potentiellement pas. Rien qu’à voir le TAS de mario world où le type reprogramme le jeu pour que sa devienne un pong et un autre jeu donc je pense qu’il soit possible de trouver un bug dans tous les jeux qui permet de faire ça de toute façon, et ça, c’est pas possible de le penser en tant que développeur.

Esteban

La barrière, elle est délimitée par les softlocks mais cela montre aussi le moment où l’auteur ne maîtrise plus totalement son œuvre puisqu’il ne connaît pas lui-même chacun des éléments et des solutions, alternatives comprises dans l’espace de potentiels qu’il a créé. Honnêtement, le pire, c’est que les éléments théoriques sur lesquels se repose cette posture sont ultra béton. Le pire du pire, c’est que je postule l’inverse dans mes recherches hahaha.

Baptiste

C’est chiant les trucs théoriques. Baser ce qu’on dit juste sur des faits précis et tout je trouve ça tellement pas intéressant. C’est pour ça que j’ai du mal avec « le créateur a tout prévu et pis c’est tout ».

Esteban

Non non, je précise bien que le créateur n’a absolument pas tout prévu…

Baptiste

Nan mais c’est pas contre ce que tu dis, c’est contre la théorie que tu énonçais avant !

Esteban

… Juste que l’objet final est limité par son code dans tous les cas.

Baptiste

Oui c’est ce que je voulais dire.

Discussion entre Baptiste.L, Gaga, Damastès, Vled Tapas & Esteban Grine, 2017.

 

Vivre dans un monde post Zelda Breath Of The Wild – Lettre Ouverte

Vivre dans un monde post Zelda Breath Of The Wild – Lettre Ouverte

Bonjour Internet,

Un mois après la sortie de Breath of the Wild, le monde ne semble pas s’être encore remis de la sortie du dernier Zelda. De mon côté, ne possédant ni de Switch ni de Wii U, je n’ai pas pu poser mes mains sur le jeu. Je n’y ai d’ailleurs toujours pas joué et je résiste le plus possible à toutes tentations spoliant ma future découverte du jeu (qui devrait avoir lieu en décembre prochain).

En parallèle, j’ai attendu très longtemps Horizon Zero Dawn, premier jeu développé par Guerilla Game auquel je joue et étonnament, c’est un jeu qui ressemble, à bien des aspects, au dernier Zelda. Dans ces deux jeux, nous incarnons un/e héro/ine qui évolue dans un monde post-apocalyptique avec des machines zoomorphiques. Dans les deux, nous découvrons un monde hostile pour l’être humain. Dans les deux, nous devons aussi chasser et cueillir pour améliorer nos équipements ou se restaurer la santé. N’ayant pas joué à Zelda, il me serait bien impossible de pousser la comparaison plus loin. Déjà là, je projette énormément les quelques représentations que j’ai de Zelda BOTW qui me reste encore presque totalement inconnu. Par contre, je commence à très bien connaitre Horizon (abrégé HZD) puisque en peu moins de 20 heures, j’ai, disons, découvert environ 25% du jeu. Je tiens aussi à formuler que ce jeu m’émerveille, je le trouve excellent, même avec son scénario convenu. HZD réussit tous ses paris : proposer un monde ouvert, dans lequel on peut explorer à loisir, le système de quêtes est classique mais efficace. Un petit système de crafting est présent. La progression du personnage du type levelling n’est pas non plus un écran de fumée. BREF, tout est bon dans ce jeu. Même plus, les game designers ont vraiment eu le soucis du détail. De même, on ressent la volonté de proposer un discours inclusif : le jeu représente des personnages fortes et forts et de toutes les origines géographiques.

Cependant, il existe un problème avec ce jeu, malheureusement : il est sorti en même temps que le dernier Zelda et c’est terrible pour plusieurs raisons. Premièrement, HZD risque de tomber dans le puits sans fond des triple A sympas mais normés. Secondement, tous ses défauts éclatent au visage du joueur qui dorénavant a une certaine compétence vidéoludique en matière de jeu en monde ouvert et qui connait l’existence de BOTW. Dernièrement et je vais être clair : c’est bien fait pour lui ! Tanpis ! HZD n’a pas eu de chance, Zelda semble tellement meilleur que la moyenne que n’importe lequel de ses concurrents ne fait pas le poids ! Alors, il faut tout de même convenir que ces arguments ne reposent sur hypothèse assez lourde : le fait que BOTW révolutionne le genre et çà, seul le temps, disons au minimum 5 ans pour être gentils, nous dira s’il y aura vraiment eu un avant et un après Zelda Breath Of The Wild.

Mais maintenant, comment doit se comporter le joueur sachant que son jeu en monde ouvert ne tient pas la route lorsqu’il est comparé au dernier jeu de Nintendo ? Tout d’abord, c’est injuste de dire cela, formulons cela de la façon suivante : comment jouer à un jeu open world post Zelda avec un jeu open world ante Zelda ?

HZD a fait de nombreux efforts pour proposer une expérience vidéoludique honnête. Et c’est le cas, en plus de son monde et de son gameplay, le jeu propose de nombreux paramètres afin de personnaliser son expérience du jeu. C’est ainsi que je me suis retrouvé à désactiver l’intégralité des paramètres qu’il m’était possible de cacher. Je ne vois aucune information à l’écran, sauf quand j’effleure le pavé tactile de la manette, ce qui a pour conséquence d’afficher les éléments certains éléments du HUD : la boussole, la barre de vie, l’équipement, etc. Je qualifie d’ailleurs dorénavant les HUD comme des formes de « pollutions visuelles vidéoludiques ». Entre temps, j’ai joué à Assassin’s Creed Unity qui possède un HUD surchargé et cela a été très pénible. En 2017, il est peut être temps de se rééduquer soi-même en ôtant toutes ces informations rendant n’importe quel monde ouvert linéaire au possible. Dans HZD, j’ai désactivé toutes les quêtes. Lorsqu’une nouvelle se lance suite à une discussion avec un PNJ, je fais l’effort d’aller dans le menu pour de suite la désactiver car sinon, un marqueur extra-diégétique indiquant l’objectif de la quête reste affiché : une plaie, laissez moi me perdre comme un grand. Bref : j’ai tout désactivé et je joue en difficulté maximale. Je ne vois même plus mon viseur lorsque je tire à l’arc. Il se trouve que j’ai découvert sa forme en regardant la dernière vidéo de Game Next Door ! Enfin, je passe une grande partie de mon temps de jeu avec l’appareil photo. L’usage que j’en fais a d’ailleurs évolué. Si au début, je m’en servais pour documenter mon exploration et pour en faire un usage esthétique (la recherche du beau, etc.), je l’utilise de plus en plus maintenant pour observer et pouvoir me déplacer librement dans une situation de jeu qui devient alors une « scène » dans laquelle je peux observer tous ses détails : avez-vous déjà fait un zoom sur les libellules de HZD ? Avez-vous trouver des angles de vues qui anthropomorphisent certains bâtiment ? C’est un véritable jeu dans le jeu.

https://horizonlogbook.tumblr.com/post/159411700966/from-a-certain-perspective-these-buildings-found

Cette façon de jouer complexifie volontairement l’expérience de jeu mais je peux dorénavant tirer quelques conclusions qui vont totalement à rebours de certains témoignages de joueurs de HZD. Tout d’abord, je me perds sans arrêt et c’est un bonheur. Il m’est impossible d’associer ce jeu à un quelconque aspect linéaire. A chaque fois que je suis perdu, je dois aller voir ma carte dans les menus, à replanifier ma route et repartir. La temporalité nécessaire pour terminer une quête n’est alors plus du tout la même. Par ailleurs, mes objectifs n’étant plus affichés à l’écran, je passe mon temps à les oublier et à me détourner du chemin pour faire d’autres choses. Mon expérience du jeu est alors tout sauf linéaire. Certains ont pu dire que l’environnement du jeu était finalement oubliable. Je suis totalement en désaccord avec cela. Le fait de ne pas afficher les objectifs, d’utiliser l’appareil photo du jeu fait que je me souviens particulièrement bien des endroits que j’ai parcouru. Ce qui est vrai par contre est que j’ai une méconnaissance (aberrante pour certains) du monde dans lequel j’évolue : je ne connais pas les noms des lieux que j’explore, je me souviens très peu des noms des différents PNJ, monstres et autres ennemis. Plusieurs fois, il m’est arrivé d’oublier que j’avais des points à dépenser pour acquérir de nouvelles compétences (le maximum a été de 8 points accumulés au total). L’une des plus grosses difficultés que je rencontre est que je n’affiche pas le viseur de mon arc. De cela, j’ai retenu que j’étais particulièrement nul à distance, mais je progresse et je ressent cette progression. Jamais dans un jeu vidéo, il ne m’était arrivé d’être aussi heureux d’avoir fait mouche. La difficulté maximale du jeu accentue tout ce que je dis : j’évite énormément d’ennemis. Lorsque je dois me battre contre l’un d’eux, je dois me montrer extrêmement vigilant car la mort est quasi immédiate si je me fais toucher.De même, je n’ai aucune stratégies orthodoxes pour me battre contre certains ennemis. Je ne connais quasiment pas les machines, leurs points faibles, ni même leurs points de vie : pour ces derniers, je compte en « nombre de coups donnés ». Par exemple, il me faut 4 coups pour abattre un Watcher, pour mettre à terre une machine « dent de sabre » (je ne connais pas son vrai nom), je dois d’abord l’étourdir avec un cable électrique puis lui faire une attaque lorsqu’il est au sol et je dois répéter cela entre 4 et 5 fois.

Tous ces détails font que mon expérience de Horizon Zero Dawn est l’une des plus plaisantes que j’ai en monde ouvert. A l’issue de ma réflexion, voici donc la conclusion que je propose. Après la sortie du dernier Zelda, il est dorénavant plus que temps de se rééduquer à la façon qu’il faut pour appréhender un jeu open world. Je pense qu’il m’est aujourd’hui nécessaire de désactiver le plus d’informations possibles venant m’assister dans mon expérience. Ensuite, je désactive tout ce qui peut être une forme de pollution visuelle : les marqueurs de quêtes entre autres. Enfin, mettre la difficulté au maximum fait que je suis beaucoup plus précautionneux lorsque je me lance dans la découverte d’un nouveau territoire : je suis contraint par le gameplay et mes actions ont beaucoup plus d’impacts sur mon parcours de jeu (une petite erreur peut avoir pour conséquence ma mort vidéoludique). Tout cela transforme la temporalité de l’acte de jouer. Celle-ci est marquée par une progression plus lente mais l’expérience finale ne se retrouve pas à être quelque chose « aussitôt consommée, aussitôt oubliée ». ■

Esteban Grine, 2017.

Susciter la réflexivité par les mécaniques ludiques

Bonjour à tous, voici l’introduction de mon article publié dans la revue « Le Pardaillan ». Vous pouvez lire les premières lignes ici. Je vous invite aussi à commander la revue pour avoir accès à plein d’articles passionnants sur les jeux et les jeux vidéo ou venir me demander l’article sur Twitter ou Discord. Votre achat permettra de soutenir la jeune recherche francophone 🙂

 

Giner, E., 2017, Inciter à la réflexivité par les mécaniques ludiques : une analyse comparée de The Witness, Undertale et The Beginner’s Guide, Le Pardaillan, Paris.

Dans une lettre ouverte à un ami, j’exprimai les réflexions que j’ai eues à l’issue de plusieurs sessions sur le jeu « Papers, Please » (Pope, 2013). Ce jeu évoque la « banalité du mal » (Arendt, 1963) sous son esthétique soviétique et sa critique des anciennes autocraties de l’Europe de l’Est. Nous y incarnons un agent gouvernemental chargé du contrôle des immigrants. Ces derniers doivent présenter un certain nombre de papiers requis par notre hiérarchie et nous avons le choix de les laisser passer ou de les en empêcher en totale connaissance de cause [2]. L’intérêt du jeu réside principalement dans le fait qu’au fur et à mesure de la progression, les règles établies par nos supérieurs vont se faire plus nombreuses, contradictoires d’un jour à l’autre, changeantes au gré des envies. Ce jeu nous propose de ressentir ce que nous aurions pu vivre à ce type de métiers et dans ces régimes politiques. Son discours se rapproche des résultats obtenus par l’expérience de l’expérience de Milgram [3]. L’une des conclusions que peuvent tirer les joueurs de Papers, Please est que même si l’autorité est considérée comme amorale et que ses décisions entrent en conflit avec le système éthique de ses salariés, ces derniers les appliquent malgré tout. Ce message pessimiste mérite d’être considéré : il est possible de tirer des conclusions éthiques quotidiennes d’un simple jeu. Pour arriver à cette réflexion, il a fallu observer notre comportement dans le jeu, nous en distancer puis raccrocher cela à notre réalité, ce qui demande un certain effort de réflexion qui peut être complexe lorsqu’immergés dans notre expérience de jeu. Il s’agit ainsi d’opérer une distanciation du jeu et de l’immersion qu’implique l’activité ludique. L’objectif de ce papier est donc de montrer comment les jeux vidéo parviennent à susciter la réflexivité chez les joueurs et les joueuses et à l’orienter vers ce qu’ils vivent dans leur vie quotidienne.

Cette brève introduction permet d’illustrer ce que cette audience peut vivre. Les joueuses [4] effectuent des allers et retours entre les expériences qu’elles vivent dans le cadre d’un jeu vidéo et des situations de non-jeu. Bien que les représentations des jeux comme des expériences déconnectées de tout ce qui ne fait pas le jeu (Huizinga, 1936 ; Caillois, 1958) restent encore des références dans la façon de les conceptualiser, les joueuses ni vivent pas forcément aussi clairement cette distinction théorique. Le lieu et le moment dans lesquels peut émerger l’acte de jouer est d’ailleurs sujet à de nombreuses discussions. Ainsi, dire aujourd’hui qu’une joueuse ne joue et ne pense au jeu qu’à l’intérieur d’une aire intermédiaire d’expérience (Winnicott, 1975), entre le rêve et la réalité, n’est plus suffisant. Henriot, notamment, note notre incapacité à nous accorder sur une délimitation du jeu :

Le jeu continue d’apparaitre et de se détacher sur fond de non-jeu. Il y a certes, de plus en plus de choses auxquelles on se déclare prêt à attribuer le statut de jeu ; mais il en existe encore beaucoup d’autres que l’on se refuse à prendre pour telles. On n’en est pas encore à parler de jeu à propos d’une grève de la faim qui se prolonge. Cela viendra peut-être (Henriot, 1989, p. 63).

Plutôt que de penser le jeu comme un espace cloisonné, il est plus intéressant de le représenter comme un espace dont les frontières poreuses permettent à une joueuse en train de jouer de se questionner sur les actions qu’elle effectue dans le cadre du jeu mais aussi faire des allers et retours entre son expérience de jeu et sa propre réalité quotidienne :

We cannot say that games are magic circles, where the ordinary rules of life do not apply. Of course they apply, but in addition to, in competition with, other rules and in relation to multiple contexts, across varying cultures, and into different groups, legal situations, and homes (Consalvo, cité par Barnabé, 2015).

Ainsi, le jeu prend une dimension de métacommunication dans laquelle une joueuse réfléchit plus ou moins sur ses actions et dans laquelle elle met en relation de manière complexe l’ensemble de ses expériences vécues dans et en dehors du jeu. Ce sont donc ses allers et retours qui font la dimension réflexive du jeu. La réflexivité est posée par Bateson comme une condition nécessaire à l’émergence du jeu. Une situation ou un objet ne pourraient être reconnus comme ludiques « que si les organismes qui  s’y  livrent  sont  capables  d’un  certain  degré  de métacommunication, c’est-à-dire s’ils sont capables d’échanger des signaux véhiculant le message : »un jeu » » (Bateson, cité par Barnabé, 2015). Cependant, s’il semble y avoir un accord général sur la portée réflexive des jeux, a fortiori des jeux vidéo, encore peu de travaux définissent la réflexivité dans sa complexité ni la façon dont le game design suscite la posture réflexive (et sa portée) chez les joueuses. Il s’agit donc d’élaborer quelques pistes permettant de conceptualiser la réflexivité offerte par le jeu vidéo. D’abord, nous définirons la réflexivité dans le cadre des jeux vidéo, pour voir ensuite comment le rythme ménage des moments propices à cette attitude. Enfin, nous évoquerons l’importance des métaphores expérientielles dans l’orientation d’une démarche réflexive. Pour cela, nous proposerons des éléments d’analyse à partir des jeux The Witness¸The Beginner’s Guide et Undertale. ■

Esteban Grine, 2017.

Et la suite ?

Je ne diffuse pas pour l’instant l’article de manière totalement libre, par contre, je peux le transmettre sur demande. Pour ce faire, vous pouvez me contacter sur Twitter. Une autre façon de se procurer mon article est d’acheter le numéro 2 de la revue « Le Pardaillan » qui propose un excellent dossier sur le jeu et le jeu vidéo. Vous y trouverez notamment un passionnant article sur les relations entre Zelda et The Binding of Isaac, un article sur le jeu dans « le club des 5 », un autre sur les adaptations vidéoludiques de Dragon Ball et tout cela se trouve ici :

http://lataupemedite.michelzevaco.com/index.php/catalogue-le-pardaillan/?SingleProduct=7


[1] Giner, E., « “Paper, Please”, le racisme systémique et la banalisation de la Terreur – Lettre Ouverte », chroniquesvideoludiques.com, consulté le 28/02/2017, URL : http://www.chroniquesvideoludiques.com/la-banalisation-de-la-terreur-lettre-a-damastes/

[2] Chaque erreur dans le jeu est punie. Lorsque l’immigrant présente l’ensemble des pièces nécessaires, nous devons le laisser passer et lorsque ce n’est pas le cas, nous devons les en empêcher.

[3] Menée dans les années 1960, cette expérience avait pour objectif de tester le rapport à l’autorité des individus et notamment leur degré d’obéissance face à une autorité qu’ils considèrent légitime.

[4] A partir de ce moment, nous préférerons l’usage du féminin pour faire référence à l’ensemble des joueurs et joueuses.[/fusion_builder_column][/fusion_builder_row][/fusion_builder_container]

[EN] What Reigns are made of. The building and breaking of a medieval political simulator.

Note de l’auteur : cet article a été rédigé dans la langue de Tim Schaeffer Shakespeare afin de pouvoir constituer un compte-rendu de la séance du séminaire InGame de mars dernier pour mes camarades du groupe Facebook Historical Game Studies Network, dont la plupart sont anglophones.

What Reigns are made of.

The building and breaking of a medieval political simulator.

 

A lot has been said about Reigns (Nerial, 2016). The game is a best seller, a popular and critical hit, won various awards and prizes and stands out as one of the best games of the year. That’s why I will be assuming that the reader of this article has played the game, and I’ll not explain all of its mechanics in details.

But whitin this avalanche of feedbacks, the silence of historians -or at least people that have an interest in an historical approach and understanding of videogames- always seem deafening. Is this great piece of game design really unable to bear some kind of historical argument about the past ? Is it saying something about the medieval era at all, or more generally something about history, politics or the past ?

I don’t know if many historically oriented game criticism has emerged about this particular game yet, but I’ll propose to bring my two cents. And I do it with quite a bit of confidence since I’m not an expert nor a pioneer, and I’m adressing a larger audience of scholars and non-scholars that find it fruitful to think the overlap of videogames and historical discourse.

To build (or not) to break. The making of Reigns

My approach and research interest deals essentially with the construction of the videogames, and the ways various elements are chosen, transformed, sewed together in order to be functional as both games and historical argument and discourse. A process I call, drawing from E. Aarseth’s expression, ludoformation.

Thanks to a friend of mine and fellow Ph.D student (Guillaume Grandjean, coordinator extraordinaire) I had the occasion to be invited to a students’ seminar (séminaire d’élèves) held at the Ecole Normal Supérieure in Paris. The purpose of this seminar is each month or so to invite a game designer to present the game he/she made, and to engage in a conversation with a scholar/expert/critical support, along with the audience. On March 14th, the game was Reigns, the invited author was François Alliot, and I was the guest/co-host.

During the course of this seminar, I was pleased to see that François really was incline to engage in a critical reflexion on his creation, more especially in terms of political and historical meaning. Although he reaffirmed several times that « it’s just a game » after all, he acknowledges that games do have an expressive potential, as games. And that’s why all of us were gathered here.

My first interventions were about his historical influences. A broad topic, which was quicky precised to his literary, « scientific » knowledge of history. He did study a bit of history in high school, and uses his recollections of (medieval) history as an inspiration. The term here is really important : more than a pile of knowledge and a vast literature review, what was the most significant in the making of Reigns was his historical understanding, an interest in the mechanics more than in the collection of facts. Actually, he explained that the core mechanic of the game came first.

The idea was to build a game based on a very basic binary interaction : swipe left, of swipe right to make a choice. The historical subject of Reigns is choice, reduced to its simplest (and maybe more effective ?) expression. But is « choice » per se an historical element ? The past is filled with political decisions, tactical manoeuvres, tales of romance, betrayal and glory, but depicting such typical – a-historical ?- types of events is not necesserily depicting « the past ». That’s why the attention to the specific context of such kind of events, and to recreate for the player not just « choice », but the kind of choice an historical agent could be presented to.

I presented my first contact with the game by talking about the « historical games » I’ve been playing since I was a teenager : huge interfaces, rich backgrounds full of details and historical data (dates, events, characters, weapons…). Heavy on the toggles, buttons and switches. A ludic experience I’m still quite fond of, but I must admit that I really wasn’t familiar with a game like Reigns, a game that realizes the fusion of « Game of Thrones and Tinder », as our host said.

Breaking Reigns to build history

And as François explained later on, building Reigns was largely a matter of deconstruction. At a certain level of development, he went into a phase where he planned to « break Reigns », in order to make it a better game. Since he was building a game about choice, strategic and political thinking, the idea was to take out visibility and information in the interface to really make it a game where the focal point is on the decision process itself. And in my opinion it is a crucial point for a historical game such as Reigns to be efficient.

I strongly agree with the game designer’s position : playing a game is not solely about finding out an optimum, a perfect set of moves. It’s not about the mathematical theory of games, where games structures are bound to be broken and resolved (try to engage in a game of chess with an opponent that has a perfect comprehension of the patterns to apply !). It really seem to be about decision in uncertainty, about the expression of contingency, the anticipation of consequences and the possibility to play again, to play differently. While the first version of Reigns integrated numerical information about the precise consequences and the choice the player was about to make, driving his/her attention to the sole numbers, the final version sets an imperative for the player to actually… Play the move. And that’s also why the portraits of the characters are so minimalistic.

This also can be seen through the way randomness is implemented into the game’s narrative. Rather than a classic « branching paths » narrative, closing multiple choices as the player in engaging into one of the branches, Reigns is constructed using a « probabilistic-driven narrative ». By choosing one of the two possibilities (left or right, yes or no…) he will be oriented not only towards a single choice that necessarily follows the previous one (a card that is presented to him), but to a complete pool of choices. In that pool of new choices, one will me randomly selected, but the thing is that some of the choices in that pool are more likely to happen than others. There’s a combination that we can see right in the formal building of the game, that’s an argument about the past as a matter of decision, for an agent that is both free and constrained, facing determination, randomness and the possibility of free choice.

And all of this is functioning as the player remains free, because he thinks about his actions as an expression of his freedom. A freedom that we could define as « an action in the ignorance of the causes that determine them ». Spinoza is just a few swipes away from where we stand.

Historical mechanics. The balancing of powers in Reigns

More than just a specific medieval simulation, is Reigns something like a machiavellian political simulation ? What is reminiscent of Machiavel’s political thinking in the game is not that you have to plan evil schemes, betray or lie contantly -despire to popular opinion, that’s not what the florentine theorician was suggesting. The gameplay is an invitation for the agent (the player and/as the king) to disconnect moral sense and political sense, what is the tactical move and what’s the strategical move. Reigns is not about capitalizing points or currencies, but deals with the conservation of a fragile equilibrium.

Therefore I can’t help but thinking about the evolution of the term saggitator in the political thinking’s lexicon, in terms of signification. While originally the figure of the saggitator whas supposed to refer to a tempered and contant sovereign, to the king as a balanced ruler.

He utilizes his bow and arrow as a shooter measuring each of his strikes, pondering upon the consequences of him hitting the target. He has responsibilities, must be trained, both morally and and physically. But the word is later used in a different perspective. As we progress through the late Middle Ages, this figure tends to stand more and more for an allegory of the king as a modern politican, who deploys schemes and strategies in order to succeed in his actions, who’s a keeper of the arcana imperii, the power’s secrets.

In other words, the conscient bearer of arms has become a tactician and a sharp shooter that pays more and more attention to the target(s).

The player can obviously think about what’s the thing that should be done in order to be a loyal, caring and moral king. But there’s also and more importantly what’s the decision that must me taken in the moment, in order to survive. One can’t do much good if one’s dead. In Machiavel’s words, the gameplay in Reigns deals with the necessity of keeping the power stable. The duty of the monarch and his reason for being is to be virtuous, that is to say to rule, guided by a capacity to confront opposition, to prevent potential disasters, to catch opportunities… To sit on the throne next to the fortune.

There’s a multiple level of strategic thinking in Reigns : the strategic move the king has to make as the player of his game, a game in which he has to survive. His time within the structure (his play) will eventually determine which kind of player he is.

We are almost touching what’s « historical » in a videogame such as Reigns. To some extend, a game is « historical » as he’s able to present that, in « the past », was « present », a situation of agents, acting within structures, facing challenges, contingency and feeling engaged in the pursuit of a goal. Though they are contextually and chronologically distinct, what we are referring to as « the past » may not be fundamentally and ontologically different than our present, or at least there are elements of continuity between the two.

The system of the past that Reigns is describing is not a « perfect system ». As François described it, a « perfect system », containing a single solution, an optimum to find, is putting the player into a prison. The history that’s to be read in a videogame, actually is not to be read, but to be played : therefore it’s an unbalanced system, a structure that allow room for decision or indecision, good and bad choices, short and long term consequences.

Conclusion. What Reigns are made of.

To conclude, I’ll just try to sum up my thoughts about historical perspectives in game studies based on what I learned in the course of the seminar, and drawing from the case of Reigns.

The shift that I think is happening in (historical) game studies is that :

First, historians are more and more interested in investigating the field of games studies with the disciplinary tools and methods ; and as a consequence are more likely to find historical questions and issues in videogames, integrating them in the meantime in the field of historical genres.

Secondly, while thinking about games as historical discourse, they tend to focus a bit more on why and how is a said game history, and not only why it is not. We evolved in the idea that regarding history, between academic knowledge and videogames it’s the rupture that was significant, not the continuity, the things in common. This may be changing as I write these lines.

Finally, somehow developing historical videogames -or writing history in the form of videogames- could be quite an efficient form of counterfactual/« what if » history. Judging from what I’ve been told, and based upon my experience of the game, even though it’s not filled with accurate dates, places and precise representations of the middle ages that are depicted in our books and articles, Reigns is definitely saying something about the past. Something like : the past is a human process, it’s not bound to be linear, teleological. If we are to seek ways to understand the past, videogames might be on to something.

And yet, « it’s just a game » also meant to me that videogames not here to replace anything like books or articles. They’re not the perfect and long awaited form to answer the historical question that hasn’t be addressed yet, nor the miracle way to learn all about past eras. Videogames are an efficent way to present something quite specific about the past.

Are the claims they bear about the past true or false, scientific, philosophical, historical knowledge ? It’s debatable as always. But it’s definitely something that shouldn’t be swiped away. ■

 

Julien Bazile.

Université de Lorraine / Université de Sherbrooke

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