L’Auteur de Schrödinger – Lettre Ouverte à des inconnus

L’Auteur de Schrödinger – Lettre Ouverte à des inconnus

Bonjour inconnu.e.s,

Je vous écris car je lis depuis quelques jours vos échanges par lettres épistolaires interposées et je souhaite dire ceci : la place de l’auteur dans la pratique vidéoludique est inintéressante, au possible. Maintenant que je vous ai énervées. Je vous présente mes plus plates excuses pour cette phrase que je n’ai probablement pas écrite (puisqu’il n’y a pas de preuve), si tant est que par ces mots je souhaite véritablement vous présenter mes excuses ou tout simplement écrire une accroche, un chapeau de texte qui suscitera chez vous l’intérêt d’une lecture assidue. Mon intention n’en devient que plus discutable et je vous laisse juges. Maintenant que cela a été dit, je profite de ces quelques instants pour écrire une phrase de répit qui par sa lecture va vous amener à mon intention véritable : je souhaite développer ma position (chose qui n’a jamais été demandée et pour laquelle j’aurai pu/du me taire) sur l’auteur, l’intention de l’auteur et le rôle du joueur. Cette position n’est présente que lorsque j’essaie d’adopter une attitude scientifique durant laquelle nous faisons tous semblant : moi d’être objectif et vous de me croire objectif.

La question de l’auteur d’un jeu vidéo est épineuse. Le problème du jeu et in fine du jeu vidéo concerne sa double nature d’objet médiatique (game) et de comportement (play). De fait, s’il peut bien y avoir un auteur du game (du code informatique) il y a aussi un auteur du play même si ce dernier est plus ou moins incité à agir d’une certaine façon par le game design et le gameplay. Pour autant, pouvons-nous supposer le joueur comme auteur (partiel, malgré lui) du jeu vidéo. La mise en exergue que je viens de rappeler nous laisse supposer qu’il n’est absolument pas l’auteur de la structure et qu’il est en partie auteur de l’acte, du comportement. Il me semble que présenté de la façon suivante, cela propose un éclairage sur la question de la place des auteurs d’un jeu vidéo : le game designer est chargé de proposer un terrain de jeu ainsi que d’influencer l’expérience du joueur qui lui est aux commandes. On se retrouve alors avec un parallèle simple qui ressemble plus ou moins aux méthodes de production, par exemple, de la musique populaire où il va y avoir un parolier, un distributeur, une maison de disque, des musiciens et des interprètes. Les joueurs incarnent alors ce dernier rôle (de manière non rémunérée pour la plupart, certes). Est-ce que cela vous semble-t-il plus précis ? L’acteur de théâtre est lui aussi en partie responsable de la représentation finale de son rôle, même si on attribue une plus grande importance, peut-être, au metteur en scène et au dramaturge. Finalement, nous pouvons conclure que je ne suis pas spécialement intéressé par cette question. Il me semble qu’avec plus de précisions quant aux différents types d’auteurs, nous arrivons très rapidement à trouver des points d’accords.

Concernant le deuxième sujet, je m’intéresse à l’intention de l’auteur par exemple lorsque je souhaite donner une interprétation de l’expérience vidéoludique que je peux avoir lorsque je manipule un jeu vidéo. Cela m’a bien aidé lorsque j’ai écrit mon texte sur Hyper Light Drifter qui comme je le disais à l’époque, est pour moi une mise en récit de la maladie de son auteur. Cependant, la question que je me pose est la suivante : aurais-je eu la même interprétation si je n’avais pas lu un tant soit peu sur Alex Preston ? Probablement pas, de nombreux joueurs m’expliquent en commentaire de ma vidéo qu’ils n’ont pas vu ce message avec des raisons tout aussi valables les unes que les autres. Cependant, dans ce travail, j’ai projeté une certaine représentation du jeu qui ne vaut pas mieux qu’une autre ou que l’absence d’interprétation (est-ce possible ? Pourquoi en faudrait-il une ?). Il me semble par contre qu’une fois l’œuvre créée, il est important scientifiquement de ne plus tenir compte de l’intention de l’auteur. Dans d’autres pans et d’autres sujets, je m’intéresse déjà plus aux actes et aux comportements que ce qu’a voulu faire l’auteur et ce, pour une raison majeure que je souhaite développer. Il y a, je trouve, un double standard concernant les considérations que l’on peut avoir sur l’intention de l’auteur. Lorsqu’un artefact est « reçu » positivement, l’intention de l’auteur va servir d’outil pour asseoir l’œuvre, or lorsque l’artefact est « reçu » négativement, l’intention de l’auteur devient parfois un outil de dédouanement de ce dernier. Souvenons-nous du récent cas du bondyblog. Lorsque l’un des auteurs a été attaqué pour ses tweets misogynes et racistes, l’avons nous excusé parce que ses intentions étaient de « tester une hypothèse » ? Pour ma part, je me contre-fiche de son intention : je juge, à titre individuel, que son comportement et ses actes ne respectent pas les personnes concernées et que le contre-coup médiatique est justifié. Probablement que dans un autre contexte, j’aurais excusé la pauvreté artistique d’une œuvre parce que je trouve l’auteur sympathique. Donc, c’est pour cela que scientifiquement, j’essaie de me détacher de l’intention de l’auteur : je ne suis pas capable de manipuler cette notion sans hypocrisie, sans double standard.

C’est pourquoi finalement, il ne me reste plus que le joueur à étudier. J’évince, peut-être à tort, la question de l’auteur. Je ne suis pas capable d’utiliser ou d’analyser l’intention de l’auteur. Il ne me reste plus que l’audience pour espérer comprendre une œuvre. Écrit de la sorte, ce n’est pas très drôle mais sachez que j’ai bien ri de ma bêtise en écrivant ce début de paragraphe. Le joueur, c’est mon chouchou, mon angle d’analyse. C’est-à-travers sa compréhension que je peux véritablement comprendre la ou les réalités (superposables) d’un jeu vidéo et sa multiplicité d’expériences, toutes égales en importance. Malgré le sens donné et voulu par l’auteur, j’accorde plus d’intérêt au sens qui me semble être coconstruit entre l’auteur et le joueur. Dans cette coconstruction, chacun a des rôles d’auteurs différents : le game designer se donne pour mission de transmettre un certain sens précis à l’expérience et le joueur se comporte, sans y être obligé, de sorte à recevoir l’information. Ne s’intéresser qu’à l’auteur ou son intention, c’est « ne pas vérifier » si le sens a bien été reçu par le joueur, dès lors, comment savoir s’il existe, et surtout comment évaluer son degré de plausibilité ? Si, en tant que critique, notre travail, par notre compétence, est d’analyser en profondeur le sens d’une œuvre, mon travail, en tant que chercheur est de vérifier quel sens a été « découvert » par l’audience, sans juger de sa valeur. Finalement, je crois que cette dernière phrase résume bien ma pensée. Un auteur peut créer le sens qu’il veut mais le travail du joueur, ou de l’audience, est, tels des archéologues, de « découvrir » ce sens. Ils ne créent donc rien mais révèlent et attribuent une intention à l’objet découvert. Attribuer à Barthes « la mort de l’auteur » n’est-il pas une erreur ? Pythagore est-il l’auteur de son théorème ? N’est-ce pas là le lot commun de tous les auteurs ? ■

Esteban Grine, 2017

 

Le joueur, ce rouage mécanique – Café Philo

Retranscription d’une discussion ayant eu lieu le 18/04/2017 sur le discord de la revue LCV ! Venez nous voir ! <3

https://discord.gg/unbNmbW

Le joueur, ce rouage mécanique

Café Philo – Acte 1, scène 1

Esteban

Je conseille aussi la lecture de David Sudnow : Pilgrim in the Microworld, (1983) qui raconte l’histoire d’un pianiste devenu accro aux jeu vidéo sur Atari ! Et qui compare la pratique du JV à la pratique de son instrument ! Je pense que Vled le connait déjà !

Vled

Je connaissais pas mais je trouve la comparaison pertinente et raccord avec la science !

Esteban

Oui !

Damastès

La science ? Mais non, c’est surtout une très belle histoire ! Sans cœur de scientifique huhuhu…

Gaga

Surtout qu’à l’époque, il n’y avait pas de jeux musicaux donc le rapprochement n’était surement pas très évident pour les gens.

Esteban

Apparemment, c’est une grosse référence pour ceux qui l’ont lu.. pas encore pour ma part… Mais il raconte son expérience, presque au sens d’un témoignage. Il a quasiment vu l’existence du speedrun presque 20 ans avant son apparition, genre le speedrun comme étant le fait de jouer « à la perfection ». Il émet l’hypothèse aussi qu’il existerait aussi pour chaque jeu une « partition » permettant de jouer parfaitement et cette partition devrait être exécutée par le joueur.

Damastès

Et que fait-il de l’interprétation ? Les pianistes ne sont pas des interprètes ?

Esteban

Oui je pense qu’il en parle… comme je le disais, je n’ai pas encore lu le bouquin. Mais en vrai… la place du joueur et son véritable impact dans l’acte de jouer à un jeu vidéo… y’a un vrai gros gros débat en fait. Est-ce que le joueur s’exprime vraiment ? ou n’est-ce qu’un rouage de la machine-récit ?

Gaga

Tout dépend du jeu aussi tu diras !

Esteban

Non pas forcément Gaga, même ceux laissant une grande potentialité d’expressions. Certains hardcores te disent que tant que tu restes dans ce qu’accepte le code du jeu, tu restes dans un espace délimité de comportements possibles prévus. En gros, tant que tu ne softlock pas le jeu, tu restes dans l’espace prévu par le game design, mais c’est un extrême hein.

Damastès

Je pense cependant qu’il n’y a pas meilleur espace que le jeux vidéo pour questionner et mettre en pratique la désobéissance.

Gaga

Hum je suis pas d’accord, dans un jeu, tu peux très bien créer ton propre jeu, complètement différent de ce pourquoi le jeu à été créé à la base, l’espace n’est pas si limité que ça : tu peux jouer en évitant le meurtre par exemple ou en finissant le plus rapidement possible. Moi je vois plus le jeu comme un langage et le joueur comme l’écrivain.

Esteban

Aaah oui bien sûr ! Je ne faisais que relater une posture théorique !

Gaga

Damastès le voyou !

Esteban

Personnellement, dans le cadre de mes recherches, je pose l’hypothèse que justement le JV permet aux joueurs de s’exprimer et d’exprimer leurs systèmes de représentations, etc. Mais c’est tout à fait discutable comme point de départ haha. En fait, pour reprendre ton propos Gaga, même si tu prends un exemple du style minecraft, tout ce que font les joueurs même les trucs les plus extravagants restent dans un espace fini de potentiels : la barrière étant le crash du jeu ou son softlock. C’est un peu difficile à expliquer mais en gros même si les développeurs ne connaissent pas tous les potentiels, bah ils connaissent par contre l’espace dans lequel ils sont contenus. Cette pensée s’apparente beaucoup à nos compréhension de l’infini.

Baptiste

Je suis pas d’accord, maintenant je m’en vais.

Esteban

Genre, on sait ce que représente un ensemble infini mais on connait pas tous ses éléments.

Vled

J’ai hâte de parler de l’œuvre ouverte c’est carrément dans le sujet haha.

Esteban

C’est aussi pourquoi la notion « d’émergence » est vachement critiquée.

Baptiste

Non, en vrai pour moi le fait de dire « oui mais c’était déjà prévu » c’est non.

Esteban

Ah mais c’est passionnant l’œuvre ouverte.

Baptiste

A partir du moment où le joueur choisit comment il veut jouer il modifie l’expérience de jeu.

Vled

Oui Esteban !

Baptiste

Et donc il est l’interprète comme précédemment énoncé.

Esteban

Bon faut que je le lise mais je suis toujours sur lector in fabula et les limites de l’interprétation.

Gaga

Moi, je vois que la barrière n’existe potentiellement pas. Rien qu’à voir le TAS de mario world où le type reprogramme le jeu pour que sa devienne un pong et un autre jeu donc je pense qu’il soit possible de trouver un bug dans tous les jeux qui permet de faire ça de toute façon, et ça, c’est pas possible de le penser en tant que développeur.

Esteban

La barrière, elle est délimitée par les softlocks mais cela montre aussi le moment où l’auteur ne maîtrise plus totalement son œuvre puisqu’il ne connaît pas lui-même chacun des éléments et des solutions, alternatives comprises dans l’espace de potentiels qu’il a créé. Honnêtement, le pire, c’est que les éléments théoriques sur lesquels se repose cette posture sont ultra béton. Le pire du pire, c’est que je postule l’inverse dans mes recherches hahaha.

Baptiste

C’est chiant les trucs théoriques. Baser ce qu’on dit juste sur des faits précis et tout je trouve ça tellement pas intéressant. C’est pour ça que j’ai du mal avec « le créateur a tout prévu et pis c’est tout ».

Esteban

Non non, je précise bien que le créateur n’a absolument pas tout prévu…

Baptiste

Nan mais c’est pas contre ce que tu dis, c’est contre la théorie que tu énonçais avant !

Esteban

… Juste que l’objet final est limité par son code dans tous les cas.

Baptiste

Oui c’est ce que je voulais dire.

Discussion entre Baptiste.L, Gaga, Damastès, Vled Tapas & Esteban Grine, 2017.

 

Vivre dans un monde post Zelda Breath Of The Wild – Lettre Ouverte

Vivre dans un monde post Zelda Breath Of The Wild – Lettre Ouverte

Bonjour Internet,

Un mois après la sortie de Breath of the Wild, le monde ne semble pas s’être encore remis de la sortie du dernier Zelda. De mon côté, ne possédant ni de Switch ni de Wii U, je n’ai pas pu poser mes mains sur le jeu. Je n’y ai d’ailleurs toujours pas joué et je résiste le plus possible à toutes tentations spoliant ma future découverte du jeu (qui devrait avoir lieu en décembre prochain).

En parallèle, j’ai attendu très longtemps Horizon Zero Dawn, premier jeu développé par Guerilla Game auquel je joue et étonnament, c’est un jeu qui ressemble, à bien des aspects, au dernier Zelda. Dans ces deux jeux, nous incarnons un/e héro/ine qui évolue dans un monde post-apocalyptique avec des machines zoomorphiques. Dans les deux, nous découvrons un monde hostile pour l’être humain. Dans les deux, nous devons aussi chasser et cueillir pour améliorer nos équipements ou se restaurer la santé. N’ayant pas joué à Zelda, il me serait bien impossible de pousser la comparaison plus loin. Déjà là, je projette énormément les quelques représentations que j’ai de Zelda BOTW qui me reste encore presque totalement inconnu. Par contre, je commence à très bien connaitre Horizon (abrégé HZD) puisque en peu moins de 20 heures, j’ai, disons, découvert environ 25% du jeu. Je tiens aussi à formuler que ce jeu m’émerveille, je le trouve excellent, même avec son scénario convenu. HZD réussit tous ses paris : proposer un monde ouvert, dans lequel on peut explorer à loisir, le système de quêtes est classique mais efficace. Un petit système de crafting est présent. La progression du personnage du type levelling n’est pas non plus un écran de fumée. BREF, tout est bon dans ce jeu. Même plus, les game designers ont vraiment eu le soucis du détail. De même, on ressent la volonté de proposer un discours inclusif : le jeu représente des personnages fortes et forts et de toutes les origines géographiques.

Cependant, il existe un problème avec ce jeu, malheureusement : il est sorti en même temps que le dernier Zelda et c’est terrible pour plusieurs raisons. Premièrement, HZD risque de tomber dans le puits sans fond des triple A sympas mais normés. Secondement, tous ses défauts éclatent au visage du joueur qui dorénavant a une certaine compétence vidéoludique en matière de jeu en monde ouvert et qui connait l’existence de BOTW. Dernièrement et je vais être clair : c’est bien fait pour lui ! Tanpis ! HZD n’a pas eu de chance, Zelda semble tellement meilleur que la moyenne que n’importe lequel de ses concurrents ne fait pas le poids ! Alors, il faut tout de même convenir que ces arguments ne reposent sur hypothèse assez lourde : le fait que BOTW révolutionne le genre et çà, seul le temps, disons au minimum 5 ans pour être gentils, nous dira s’il y aura vraiment eu un avant et un après Zelda Breath Of The Wild.

Mais maintenant, comment doit se comporter le joueur sachant que son jeu en monde ouvert ne tient pas la route lorsqu’il est comparé au dernier jeu de Nintendo ? Tout d’abord, c’est injuste de dire cela, formulons cela de la façon suivante : comment jouer à un jeu open world post Zelda avec un jeu open world ante Zelda ?

HZD a fait de nombreux efforts pour proposer une expérience vidéoludique honnête. Et c’est le cas, en plus de son monde et de son gameplay, le jeu propose de nombreux paramètres afin de personnaliser son expérience du jeu. C’est ainsi que je me suis retrouvé à désactiver l’intégralité des paramètres qu’il m’était possible de cacher. Je ne vois aucune information à l’écran, sauf quand j’effleure le pavé tactile de la manette, ce qui a pour conséquence d’afficher les éléments certains éléments du HUD : la boussole, la barre de vie, l’équipement, etc. Je qualifie d’ailleurs dorénavant les HUD comme des formes de « pollutions visuelles vidéoludiques ». Entre temps, j’ai joué à Assassin’s Creed Unity qui possède un HUD surchargé et cela a été très pénible. En 2017, il est peut être temps de se rééduquer soi-même en ôtant toutes ces informations rendant n’importe quel monde ouvert linéaire au possible. Dans HZD, j’ai désactivé toutes les quêtes. Lorsqu’une nouvelle se lance suite à une discussion avec un PNJ, je fais l’effort d’aller dans le menu pour de suite la désactiver car sinon, un marqueur extra-diégétique indiquant l’objectif de la quête reste affiché : une plaie, laissez moi me perdre comme un grand. Bref : j’ai tout désactivé et je joue en difficulté maximale. Je ne vois même plus mon viseur lorsque je tire à l’arc. Il se trouve que j’ai découvert sa forme en regardant la dernière vidéo de Game Next Door ! Enfin, je passe une grande partie de mon temps de jeu avec l’appareil photo. L’usage que j’en fais a d’ailleurs évolué. Si au début, je m’en servais pour documenter mon exploration et pour en faire un usage esthétique (la recherche du beau, etc.), je l’utilise de plus en plus maintenant pour observer et pouvoir me déplacer librement dans une situation de jeu qui devient alors une « scène » dans laquelle je peux observer tous ses détails : avez-vous déjà fait un zoom sur les libellules de HZD ? Avez-vous trouver des angles de vues qui anthropomorphisent certains bâtiment ? C’est un véritable jeu dans le jeu.

https://horizonlogbook.tumblr.com/post/159411700966/from-a-certain-perspective-these-buildings-found

Cette façon de jouer complexifie volontairement l’expérience de jeu mais je peux dorénavant tirer quelques conclusions qui vont totalement à rebours de certains témoignages de joueurs de HZD. Tout d’abord, je me perds sans arrêt et c’est un bonheur. Il m’est impossible d’associer ce jeu à un quelconque aspect linéaire. A chaque fois que je suis perdu, je dois aller voir ma carte dans les menus, à replanifier ma route et repartir. La temporalité nécessaire pour terminer une quête n’est alors plus du tout la même. Par ailleurs, mes objectifs n’étant plus affichés à l’écran, je passe mon temps à les oublier et à me détourner du chemin pour faire d’autres choses. Mon expérience du jeu est alors tout sauf linéaire. Certains ont pu dire que l’environnement du jeu était finalement oubliable. Je suis totalement en désaccord avec cela. Le fait de ne pas afficher les objectifs, d’utiliser l’appareil photo du jeu fait que je me souviens particulièrement bien des endroits que j’ai parcouru. Ce qui est vrai par contre est que j’ai une méconnaissance (aberrante pour certains) du monde dans lequel j’évolue : je ne connais pas les noms des lieux que j’explore, je me souviens très peu des noms des différents PNJ, monstres et autres ennemis. Plusieurs fois, il m’est arrivé d’oublier que j’avais des points à dépenser pour acquérir de nouvelles compétences (le maximum a été de 8 points accumulés au total). L’une des plus grosses difficultés que je rencontre est que je n’affiche pas le viseur de mon arc. De cela, j’ai retenu que j’étais particulièrement nul à distance, mais je progresse et je ressent cette progression. Jamais dans un jeu vidéo, il ne m’était arrivé d’être aussi heureux d’avoir fait mouche. La difficulté maximale du jeu accentue tout ce que je dis : j’évite énormément d’ennemis. Lorsque je dois me battre contre l’un d’eux, je dois me montrer extrêmement vigilant car la mort est quasi immédiate si je me fais toucher.De même, je n’ai aucune stratégies orthodoxes pour me battre contre certains ennemis. Je ne connais quasiment pas les machines, leurs points faibles, ni même leurs points de vie : pour ces derniers, je compte en « nombre de coups donnés ». Par exemple, il me faut 4 coups pour abattre un Watcher, pour mettre à terre une machine « dent de sabre » (je ne connais pas son vrai nom), je dois d’abord l’étourdir avec un cable électrique puis lui faire une attaque lorsqu’il est au sol et je dois répéter cela entre 4 et 5 fois.

Tous ces détails font que mon expérience de Horizon Zero Dawn est l’une des plus plaisantes que j’ai en monde ouvert. A l’issue de ma réflexion, voici donc la conclusion que je propose. Après la sortie du dernier Zelda, il est dorénavant plus que temps de se rééduquer à la façon qu’il faut pour appréhender un jeu open world. Je pense qu’il m’est aujourd’hui nécessaire de désactiver le plus d’informations possibles venant m’assister dans mon expérience. Ensuite, je désactive tout ce qui peut être une forme de pollution visuelle : les marqueurs de quêtes entre autres. Enfin, mettre la difficulté au maximum fait que je suis beaucoup plus précautionneux lorsque je me lance dans la découverte d’un nouveau territoire : je suis contraint par le gameplay et mes actions ont beaucoup plus d’impacts sur mon parcours de jeu (une petite erreur peut avoir pour conséquence ma mort vidéoludique). Tout cela transforme la temporalité de l’acte de jouer. Celle-ci est marquée par une progression plus lente mais l’expérience finale ne se retrouve pas à être quelque chose « aussitôt consommée, aussitôt oubliée ». ■

Esteban Grine, 2017.

Susciter la réflexivité par les mécaniques ludiques

Bonjour à tous, voici l’introduction de mon article publié dans la revue « Le Pardaillan ». Vous pouvez lire les premières lignes ici. Je vous invite aussi à commander la revue pour avoir accès à plein d’articles passionnants sur les jeux et les jeux vidéo ou venir me demander l’article sur Twitter ou Discord. Votre achat permettra de soutenir la jeune recherche francophone 🙂

 

Giner, E., 2017, Inciter à la réflexivité par les mécaniques ludiques : une analyse comparée de The Witness, Undertale et The Beginner’s Guide, Le Pardaillan, Paris.

Dans une lettre ouverte à un ami, j’exprimai les réflexions que j’ai eues à l’issue de plusieurs sessions sur le jeu « Papers, Please » (Pope, 2013). Ce jeu évoque la « banalité du mal » (Arendt, 1963) sous son esthétique soviétique et sa critique des anciennes autocraties de l’Europe de l’Est. Nous y incarnons un agent gouvernemental chargé du contrôle des immigrants. Ces derniers doivent présenter un certain nombre de papiers requis par notre hiérarchie et nous avons le choix de les laisser passer ou de les en empêcher en totale connaissance de cause [2]. L’intérêt du jeu réside principalement dans le fait qu’au fur et à mesure de la progression, les règles établies par nos supérieurs vont se faire plus nombreuses, contradictoires d’un jour à l’autre, changeantes au gré des envies. Ce jeu nous propose de ressentir ce que nous aurions pu vivre à ce type de métiers et dans ces régimes politiques. Son discours se rapproche des résultats obtenus par l’expérience de l’expérience de Milgram [3]. L’une des conclusions que peuvent tirer les joueurs de Papers, Please est que même si l’autorité est considérée comme amorale et que ses décisions entrent en conflit avec le système éthique de ses salariés, ces derniers les appliquent malgré tout. Ce message pessimiste mérite d’être considéré : il est possible de tirer des conclusions éthiques quotidiennes d’un simple jeu. Pour arriver à cette réflexion, il a fallu observer notre comportement dans le jeu, nous en distancer puis raccrocher cela à notre réalité, ce qui demande un certain effort de réflexion qui peut être complexe lorsqu’immergés dans notre expérience de jeu. Il s’agit ainsi d’opérer une distanciation du jeu et de l’immersion qu’implique l’activité ludique. L’objectif de ce papier est donc de montrer comment les jeux vidéo parviennent à susciter la réflexivité chez les joueurs et les joueuses et à l’orienter vers ce qu’ils vivent dans leur vie quotidienne.

Cette brève introduction permet d’illustrer ce que cette audience peut vivre. Les joueuses [4] effectuent des allers et retours entre les expériences qu’elles vivent dans le cadre d’un jeu vidéo et des situations de non-jeu. Bien que les représentations des jeux comme des expériences déconnectées de tout ce qui ne fait pas le jeu (Huizinga, 1936 ; Caillois, 1958) restent encore des références dans la façon de les conceptualiser, les joueuses ni vivent pas forcément aussi clairement cette distinction théorique. Le lieu et le moment dans lesquels peut émerger l’acte de jouer est d’ailleurs sujet à de nombreuses discussions. Ainsi, dire aujourd’hui qu’une joueuse ne joue et ne pense au jeu qu’à l’intérieur d’une aire intermédiaire d’expérience (Winnicott, 1975), entre le rêve et la réalité, n’est plus suffisant. Henriot, notamment, note notre incapacité à nous accorder sur une délimitation du jeu :

Le jeu continue d’apparaitre et de se détacher sur fond de non-jeu. Il y a certes, de plus en plus de choses auxquelles on se déclare prêt à attribuer le statut de jeu ; mais il en existe encore beaucoup d’autres que l’on se refuse à prendre pour telles. On n’en est pas encore à parler de jeu à propos d’une grève de la faim qui se prolonge. Cela viendra peut-être (Henriot, 1989, p. 63).

Plutôt que de penser le jeu comme un espace cloisonné, il est plus intéressant de le représenter comme un espace dont les frontières poreuses permettent à une joueuse en train de jouer de se questionner sur les actions qu’elle effectue dans le cadre du jeu mais aussi faire des allers et retours entre son expérience de jeu et sa propre réalité quotidienne :

We cannot say that games are magic circles, where the ordinary rules of life do not apply. Of course they apply, but in addition to, in competition with, other rules and in relation to multiple contexts, across varying cultures, and into different groups, legal situations, and homes (Consalvo, cité par Barnabé, 2015).

Ainsi, le jeu prend une dimension de métacommunication dans laquelle une joueuse réfléchit plus ou moins sur ses actions et dans laquelle elle met en relation de manière complexe l’ensemble de ses expériences vécues dans et en dehors du jeu. Ce sont donc ses allers et retours qui font la dimension réflexive du jeu. La réflexivité est posée par Bateson comme une condition nécessaire à l’émergence du jeu. Une situation ou un objet ne pourraient être reconnus comme ludiques « que si les organismes qui  s’y  livrent  sont  capables  d’un  certain  degré  de métacommunication, c’est-à-dire s’ils sont capables d’échanger des signaux véhiculant le message : »un jeu » » (Bateson, cité par Barnabé, 2015). Cependant, s’il semble y avoir un accord général sur la portée réflexive des jeux, a fortiori des jeux vidéo, encore peu de travaux définissent la réflexivité dans sa complexité ni la façon dont le game design suscite la posture réflexive (et sa portée) chez les joueuses. Il s’agit donc d’élaborer quelques pistes permettant de conceptualiser la réflexivité offerte par le jeu vidéo. D’abord, nous définirons la réflexivité dans le cadre des jeux vidéo, pour voir ensuite comment le rythme ménage des moments propices à cette attitude. Enfin, nous évoquerons l’importance des métaphores expérientielles dans l’orientation d’une démarche réflexive. Pour cela, nous proposerons des éléments d’analyse à partir des jeux The Witness¸The Beginner’s Guide et Undertale. ■

Esteban Grine, 2017.

Et la suite ?

Je ne diffuse pas pour l’instant l’article de manière totalement libre, par contre, je peux le transmettre sur demande. Pour ce faire, vous pouvez me contacter sur Twitter. Une autre façon de se procurer mon article est d’acheter le numéro 2 de la revue « Le Pardaillan » qui propose un excellent dossier sur le jeu et le jeu vidéo. Vous y trouverez notamment un passionnant article sur les relations entre Zelda et The Binding of Isaac, un article sur le jeu dans « le club des 5 », un autre sur les adaptations vidéoludiques de Dragon Ball et tout cela se trouve ici :

http://lataupemedite.michelzevaco.com/index.php/catalogue-le-pardaillan/?SingleProduct=7


[1] Giner, E., « “Paper, Please”, le racisme systémique et la banalisation de la Terreur – Lettre Ouverte », chroniquesvideoludiques.com, consulté le 28/02/2017, URL : http://www.chroniquesvideoludiques.com/la-banalisation-de-la-terreur-lettre-a-damastes/

[2] Chaque erreur dans le jeu est punie. Lorsque l’immigrant présente l’ensemble des pièces nécessaires, nous devons le laisser passer et lorsque ce n’est pas le cas, nous devons les en empêcher.

[3] Menée dans les années 1960, cette expérience avait pour objectif de tester le rapport à l’autorité des individus et notamment leur degré d’obéissance face à une autorité qu’ils considèrent légitime.

[4] A partir de ce moment, nous préférerons l’usage du féminin pour faire référence à l’ensemble des joueurs et joueuses.[/fusion_builder_column][/fusion_builder_row][/fusion_builder_container]

[EN] What Reigns are made of. The building and breaking of a medieval political simulator.

Note de l’auteur : cet article a été rédigé dans la langue de Tim Schaeffer Shakespeare afin de pouvoir constituer un compte-rendu de la séance du séminaire InGame de mars dernier pour mes camarades du groupe Facebook Historical Game Studies Network, dont la plupart sont anglophones.

What Reigns are made of.

The building and breaking of a medieval political simulator.

 

A lot has been said about Reigns (Nerial, 2016). The game is a best seller, a popular and critical hit, won various awards and prizes and stands out as one of the best games of the year. That’s why I will be assuming that the reader of this article has played the game, and I’ll not explain all of its mechanics in details.

But whitin this avalanche of feedbacks, the silence of historians -or at least people that have an interest in an historical approach and understanding of videogames- always seem deafening. Is this great piece of game design really unable to bear some kind of historical argument about the past ? Is it saying something about the medieval era at all, or more generally something about history, politics or the past ?

I don’t know if many historically oriented game criticism has emerged about this particular game yet, but I’ll propose to bring my two cents. And I do it with quite a bit of confidence since I’m not an expert nor a pioneer, and I’m adressing a larger audience of scholars and non-scholars that find it fruitful to think the overlap of videogames and historical discourse.

To build (or not) to break. The making of Reigns

My approach and research interest deals essentially with the construction of the videogames, and the ways various elements are chosen, transformed, sewed together in order to be functional as both games and historical argument and discourse. A process I call, drawing from E. Aarseth’s expression, ludoformation.

Thanks to a friend of mine and fellow Ph.D student (Guillaume Grandjean, coordinator extraordinaire) I had the occasion to be invited to a students’ seminar (séminaire d’élèves) held at the Ecole Normal Supérieure in Paris. The purpose of this seminar is each month or so to invite a game designer to present the game he/she made, and to engage in a conversation with a scholar/expert/critical support, along with the audience. On March 14th, the game was Reigns, the invited author was François Alliot, and I was the guest/co-host.

During the course of this seminar, I was pleased to see that François really was incline to engage in a critical reflexion on his creation, more especially in terms of political and historical meaning. Although he reaffirmed several times that « it’s just a game » after all, he acknowledges that games do have an expressive potential, as games. And that’s why all of us were gathered here.

My first interventions were about his historical influences. A broad topic, which was quicky precised to his literary, « scientific » knowledge of history. He did study a bit of history in high school, and uses his recollections of (medieval) history as an inspiration. The term here is really important : more than a pile of knowledge and a vast literature review, what was the most significant in the making of Reigns was his historical understanding, an interest in the mechanics more than in the collection of facts. Actually, he explained that the core mechanic of the game came first.

The idea was to build a game based on a very basic binary interaction : swipe left, of swipe right to make a choice. The historical subject of Reigns is choice, reduced to its simplest (and maybe more effective ?) expression. But is « choice » per se an historical element ? The past is filled with political decisions, tactical manoeuvres, tales of romance, betrayal and glory, but depicting such typical – a-historical ?- types of events is not necesserily depicting « the past ». That’s why the attention to the specific context of such kind of events, and to recreate for the player not just « choice », but the kind of choice an historical agent could be presented to.

I presented my first contact with the game by talking about the « historical games » I’ve been playing since I was a teenager : huge interfaces, rich backgrounds full of details and historical data (dates, events, characters, weapons…). Heavy on the toggles, buttons and switches. A ludic experience I’m still quite fond of, but I must admit that I really wasn’t familiar with a game like Reigns, a game that realizes the fusion of « Game of Thrones and Tinder », as our host said.

Breaking Reigns to build history

And as François explained later on, building Reigns was largely a matter of deconstruction. At a certain level of development, he went into a phase where he planned to « break Reigns », in order to make it a better game. Since he was building a game about choice, strategic and political thinking, the idea was to take out visibility and information in the interface to really make it a game where the focal point is on the decision process itself. And in my opinion it is a crucial point for a historical game such as Reigns to be efficient.

I strongly agree with the game designer’s position : playing a game is not solely about finding out an optimum, a perfect set of moves. It’s not about the mathematical theory of games, where games structures are bound to be broken and resolved (try to engage in a game of chess with an opponent that has a perfect comprehension of the patterns to apply !). It really seem to be about decision in uncertainty, about the expression of contingency, the anticipation of consequences and the possibility to play again, to play differently. While the first version of Reigns integrated numerical information about the precise consequences and the choice the player was about to make, driving his/her attention to the sole numbers, the final version sets an imperative for the player to actually… Play the move. And that’s also why the portraits of the characters are so minimalistic.

This also can be seen through the way randomness is implemented into the game’s narrative. Rather than a classic « branching paths » narrative, closing multiple choices as the player in engaging into one of the branches, Reigns is constructed using a « probabilistic-driven narrative ». By choosing one of the two possibilities (left or right, yes or no…) he will be oriented not only towards a single choice that necessarily follows the previous one (a card that is presented to him), but to a complete pool of choices. In that pool of new choices, one will me randomly selected, but the thing is that some of the choices in that pool are more likely to happen than others. There’s a combination that we can see right in the formal building of the game, that’s an argument about the past as a matter of decision, for an agent that is both free and constrained, facing determination, randomness and the possibility of free choice.

And all of this is functioning as the player remains free, because he thinks about his actions as an expression of his freedom. A freedom that we could define as « an action in the ignorance of the causes that determine them ». Spinoza is just a few swipes away from where we stand.

Historical mechanics. The balancing of powers in Reigns

More than just a specific medieval simulation, is Reigns something like a machiavellian political simulation ? What is reminiscent of Machiavel’s political thinking in the game is not that you have to plan evil schemes, betray or lie contantly -despire to popular opinion, that’s not what the florentine theorician was suggesting. The gameplay is an invitation for the agent (the player and/as the king) to disconnect moral sense and political sense, what is the tactical move and what’s the strategical move. Reigns is not about capitalizing points or currencies, but deals with the conservation of a fragile equilibrium.

Therefore I can’t help but thinking about the evolution of the term saggitator in the political thinking’s lexicon, in terms of signification. While originally the figure of the saggitator whas supposed to refer to a tempered and contant sovereign, to the king as a balanced ruler.

He utilizes his bow and arrow as a shooter measuring each of his strikes, pondering upon the consequences of him hitting the target. He has responsibilities, must be trained, both morally and and physically. But the word is later used in a different perspective. As we progress through the late Middle Ages, this figure tends to stand more and more for an allegory of the king as a modern politican, who deploys schemes and strategies in order to succeed in his actions, who’s a keeper of the arcana imperii, the power’s secrets.

In other words, the conscient bearer of arms has become a tactician and a sharp shooter that pays more and more attention to the target(s).

The player can obviously think about what’s the thing that should be done in order to be a loyal, caring and moral king. But there’s also and more importantly what’s the decision that must me taken in the moment, in order to survive. One can’t do much good if one’s dead. In Machiavel’s words, the gameplay in Reigns deals with the necessity of keeping the power stable. The duty of the monarch and his reason for being is to be virtuous, that is to say to rule, guided by a capacity to confront opposition, to prevent potential disasters, to catch opportunities… To sit on the throne next to the fortune.

There’s a multiple level of strategic thinking in Reigns : the strategic move the king has to make as the player of his game, a game in which he has to survive. His time within the structure (his play) will eventually determine which kind of player he is.

We are almost touching what’s « historical » in a videogame such as Reigns. To some extend, a game is « historical » as he’s able to present that, in « the past », was « present », a situation of agents, acting within structures, facing challenges, contingency and feeling engaged in the pursuit of a goal. Though they are contextually and chronologically distinct, what we are referring to as « the past » may not be fundamentally and ontologically different than our present, or at least there are elements of continuity between the two.

The system of the past that Reigns is describing is not a « perfect system ». As François described it, a « perfect system », containing a single solution, an optimum to find, is putting the player into a prison. The history that’s to be read in a videogame, actually is not to be read, but to be played : therefore it’s an unbalanced system, a structure that allow room for decision or indecision, good and bad choices, short and long term consequences.

Conclusion. What Reigns are made of.

To conclude, I’ll just try to sum up my thoughts about historical perspectives in game studies based on what I learned in the course of the seminar, and drawing from the case of Reigns.

The shift that I think is happening in (historical) game studies is that :

First, historians are more and more interested in investigating the field of games studies with the disciplinary tools and methods ; and as a consequence are more likely to find historical questions and issues in videogames, integrating them in the meantime in the field of historical genres.

Secondly, while thinking about games as historical discourse, they tend to focus a bit more on why and how is a said game history, and not only why it is not. We evolved in the idea that regarding history, between academic knowledge and videogames it’s the rupture that was significant, not the continuity, the things in common. This may be changing as I write these lines.

Finally, somehow developing historical videogames -or writing history in the form of videogames- could be quite an efficient form of counterfactual/« what if » history. Judging from what I’ve been told, and based upon my experience of the game, even though it’s not filled with accurate dates, places and precise representations of the middle ages that are depicted in our books and articles, Reigns is definitely saying something about the past. Something like : the past is a human process, it’s not bound to be linear, teleological. If we are to seek ways to understand the past, videogames might be on to something.

And yet, « it’s just a game » also meant to me that videogames not here to replace anything like books or articles. They’re not the perfect and long awaited form to answer the historical question that hasn’t be addressed yet, nor the miracle way to learn all about past eras. Videogames are an efficent way to present something quite specific about the past.

Are the claims they bear about the past true or false, scientific, philosophical, historical knowledge ? It’s debatable as always. But it’s definitely something that shouldn’t be swiped away. ■

 

Julien Bazile.

Université de Lorraine / Université de Sherbrooke

[/fusion_builder_column][/fusion_builder_row][/fusion_builder_container]

Comprendre les Selfies Vidéoludiques

La sortie de Gravity Rush 2 en février dernier m’a permis de découvrir un univers visuellement novateur tout en s’inscrivant dans des références japonaises et européennes. Après avoir parcouru le premier opus j’ai lancé le second qui possède de nouvelles mécaniques ludiques dont celle de prendre des photos de soi (des selfies et des selfies avec trépied). En parallèle, certains chanceux ont enfin pu jouer à Zelda : Breath Of The Wild qui propose lui-aussi cette possibilité. Comme cela semble aujourd’hui une mécanique importante des jeux vidéo, nous allons nous concentrer dans cet article sur celle-ci et tenter de comprendre ce que cela signifie pour le joueur aujourd’hui.

Vers une théorie du Selfie vidéoludique

Je n’ai pas de souvenir précis pour remonter l’histoire du jeu vidéo assez lointains afin de tracer l’apparition de la possibilité de prendre des photos du jeu. De même, je n’ai pas spécialement aujourd’hui la compétence pour véritablement observer les différences entre screenshots et photos prises à partir d’un élément de gameplay du jeu. Par contre, ce qui va véritablement nous intéresser ici concerne l’apparition des selfies comme éléments de gameplay. A bien y réfléchir maintenant, je serais tout aussi incapable de me rappeler la première fois que j’ai effectué un selfie dans un jeu vidéo. J’ai bien fait des photos dans Zelda : Link’s Awakening mais cela ne concerne pas vraiment notre sujet. Dans une vidéo de 2015, j’évoquai le concept de selfie (d’egoportrait) et des implications qu’elles avaient pour les individus. Sommairement, je définis les selfies non pas comme des « photos de nous » mais plutôt comme des « photos des représentations que nous avons de nous ». La différence peut sembler minime mais pourtant elle est clivante. Le selfie ne transmet aux individus que la façon dont nous voulons être perçue[1].

Ainsi, l’acte de réaliser un selfie fonctionne de la façon suivante : un individu prend en photo la représentation qu’il a de soi. L’objectif d’un selfie est non pas de transmettre une image de soi mais de diffuser la représentation que nous avons de nous-même. Dans les jeux, nous prenons donc en photo la représentation que nous avons de notre avatar. Ce phénomène est le « selfie vidéoludique. Que signifie alors cette action de prendre des selfies ?

Le « sens » d’un Selfie Vidéoludique

Tout d’abord, il est intéressant de noter, à partir de l’expérience que j’ai des jeux proposant de réaliser des selfies, que dans ces moments, nous nous sentons totalement fusionnels avec nos avatars. Peu importe d’ailleurs le genre, je parle à la première personne à ce moment précis. Ainsi, j’étais Link dans Wind Waker, j’étais les personnages de GTAV,je suis Kat dans Gravity Rush 2 et je serai probablement Link, à nouveau, dans Breath Of The Wild. Et dans ces jeux, c’est « moi » qui prend la pose parce que je peux la choisir. C’est explicite dans Gravity Rush 2 où nous pouvons sélectionner une action à faire pendant la photo : crier, miauler, chanter, saluer, etc. (Bon il est vrai ici que ce jeu doit interroger aussi sur les liens qu’il entretient avec la culture moe japonaise). Dans Zelda WW, nous pouvons changer les expressions de Link afin de choisir quelle émotion nous souhaitons susciter chez la future audience.

Maintenant, que signifie « capturer des selfies » dans un jeu vidéo ? Une première hypothèse serait d’énoncer qu’il s’agit, comme les selfies IRL, de marquer un moment dans le parcours d’un individu. Celui-ci, en capturant son avatar sur la scène qu’il veut prendre en photo peut alors énoncer : « j’y étais ». Ainsi, les selfies in-game permettraient de donner sémiotiquement le même sens que l’on donne aux photos que nous faisons IRL. Deuxième hypothèse, les selfies permettent d’ancrer le moment vidéoludique dans un souvenir particulier. Cela réduirait le caractère impersonnel des screenshots puisque l’on ferait automatiquement un lien émotionnel avec le cliché. Enfin, dernière hypothèse, le selfie devient un outil de mise en récit de l’acte de jouer. Je le vois particulièrement dans les clichés que je partage sur mon compte twitter. Chaque partage devient une forme de métacommunication puisque les commentaires donnés et reçus ne portent ni sur le jeu, ni sur ma personne mais bien sûr « moi en train de jouer ».

Les Selfies sont des modificateurs de game design

Les selfies sont aussi des modificateurs de game design plutôt remarquables. De l’expérience que j’en ai sur Gravity Rush 2, les selfies sont des outils qui transforment totalement le rythme et les enjeux du game design. Je me souviens, il y a peut-être une semaine, avoir pris une selfie lors d’une mission de filature dans le jeu. Je devais suivre un membre d’un gang. Le game design avait donc installé une séquence avec un certain enjeu sérieux[2] or en plein milieu de cette séquence, je décidai de prendre un selfie pour me montrer en train de « jouer » dans le jeu pendant une activité à l’intérieur du jeu qui devait être plutôt sérieuse. Et depuis, cela n’a plus arrêté. Ce jeu nous invite d’ailleurs véritablement à nous prendre en photos et globalement faire des photos à n’importe quel moment.

A l’issue de cette exemple, plusieurs hypothèses peuvent être formulées concernant l’impact des selfies sur le game design. Premièrement, les selfies dédramatisent les enjeux sérieux des séquences de jeu. Deuxièmement, leur dimension de métacommunication est explicite, le joueur se distance alors complétement des enjeux et du discours à un moment donné (comme s’il flânait à d’autres occupations qui lui sont plus importantes). Dernièrement, le rythme du jeu n’est alors plus totalement maitrisé par le game design puisqu’à n’importe quel moment, les joueurs peuvent changer d’objectif. Lors d’un boss, plutôt que de le battre, le joueur peut décider de totalement arrêter cette activité pour se consacrer à quelque chose qui deviendra beaucoup plus important à court terme : se prendre en photo en miaulant devant un ennemi surpuissant[3].

Conclusion

Les selfies semblent être particulièrement intéressantes à étudier dans les jeux vidéo. Comme nous l’avons formulé, ce sont une mécanique de gameplay qui modifie instantanément le game design : elles changent le rythme et la teneur dramatique des séquences. C’est d’autant plus intéressant que finalement, les selfies ludifient des situations déjà vidéoludiques. Une infiltration dans un jeu vidéo, en plus de son aspect indéniablement ludique, prend une dimension presque « méta-ludique » : on s’amuse à se montrer en train de jouer à être en train de s’infiltrer ». Par ailleurs, nous avons aussi émis l’hypothèse que les selfies permettent d’aligner le sens qu’on donne à ce qui reste des screenshots avec le sens que l’on donne aux selfies pris dans d’autres situations de non-jeu.

Maintenant que tout cela a été formulé, il convient bien entendu de rappeler qu’il ne s’agit là que d’hypothèses et qu’un travail plus sérieux et nécessaire pour soit les approfondir, soit les valider ou soit les réfuter. Par contre, cela ne sera pas pour tout de suite car je dois aller me prendre en photo à Hekseville. ■

Esteban Grine, 2017.


[1] Vous pouvez toujours reprendre ma vidéo pour avoir plus de détails sur le sujet : https://www.youtube.com/watch?v=E8jQjQacc44

[2] Il faut quand même prendre cet adjectif de manière très relative.

[3] Je ne l’ai pas encore fait, mais cela risque de ne pas tarder.

La Bulletin de Janvier 2017 de la Revue LCV

Témoignages d’Amours et de Raisons – Bulletin

Vous souhaitez rédiger un bulletin pour LCV ? Rien de plus simple ! Tout le monde peut le faire. Il suffit de trouver un thème sur lequel vous allez choisir entre 4 et 6 vidéos et pour lesquelles vous devez écrire un court paragraphe. Merci de contacter @EstebanGrine pour l’organisation, la planification, etc.

 

Ah, janvier, premier mois de l’année et tu nous amènes déjà des productions et des vidéos instaurant un nouveau standard. Surtout, Janvier, c’est l’occasion de parler avec son coeur, avant que la raison ne nous rattrape, serait-ce déjà trop tard ? Probablement. Alors, pour ce premier bul-le-tin, la revue propose de découvrir des créateurices (et leurs vidéos) ayant réalisé des témoignages d’Amour et de Raisons au Jeu Vidéo. Et surtout, c’est l’occasion d’interroger. D’interroger sur la façon dont on tient des discours sur les jeux vidéo. Comment sont-ils ? Comment les critiques analysent les jeux auxquels iels jouent ? Faut-il recontextualiser ou détacher une œuvre du corpus de l’auteur ? Avec cette sélection, LCV apporte des éléments de réflexions. Jamais de réponses absolues : la re-la-ti-vi-té.

Comment créer du discours sur le Jeu Vidéo – Dial Up

Cela commence avec Pier-re et Damastès, deux créateurs aux chaines youtube extraordinaires qui nous proposent un nouveau format : un dialogues par messages vocaux interposés. C’est brillant, sincère et plus de douceur pour le Jeu Vidéo. De plus, ils mettent le doigts sur de nombreux concepts de manière totalement claire, intelligible et convaincante. Comment analyse-t-on ? Pour Damastès, cela part d’une opinion personnelle, quelque chose qui vient du coeur. Non pas que cela soit la bonne façon, mais plutôt que c’est celle qu’il considère le plus.

Sonic 1er – Pier-re

La seconde vidéo, c’est une Madeleine. Pier-re, en solo, cette fois, nous parle de Sonic 1, le tout premier, sur Megadrive. Il a bien raison sur de nombreux points, Sonic dépasse le raisonnement logique. C’est un souvenir heureux en chacun de nous qui dépasse toutes rationalités. Pier-re n’a pas de message. Il ne vous dit pas : « oui, blah blah blah, Sonic, c’est un héros, c’est une icône blah blah ». Ses propos dépassent la Raison pour ne se concentrer que sur le Hic et le Nunc : l’instant présent qui reste dans notre mémoire. C’est pertinent, c’est convaincant : son discours dépasse la Méthode pour se concentrer sur un ressenti, un amour éternel dédié au hérisson.

L’éternelle fin des Temps – ArmulhTeam X Ikakura

La Méthode, c’est ce qui caractérise les vidéos de l’ArmulhTeam et dont la dernière, présente dans ce bulletin, a été réalisée par Ikakura et Cramulh. Nous avons là une construction cartésienne, suivant une logique bien huilée et caractéristique des productions de ces créateurs. Ici, le Jeu, son message, est absolu. Peu importe le profil du joueur, le message transmis est le même. La production de cette équipe est remarquable pour plusieurs points paradoxaux. La logique cartésienne du propos est fortement contrasté par la forme de la vidéo qui nous installe dans une ambiance propice à nous convaincre.

Regard Détourné

Tifor propose lui-aussi une expérience similaire et se concentre sur ce que lui évoque les masques présents dans Majora. Il construit sa pensée à partir d’un jeu pour questionner philosophiquement l’individu, son essence, son être et son identité. Comment comprendre « le masque » ? Est-il le reflet de notre identité ? N’est-ce qu’une façade pour nous protéger de l’inconnu ? Ce témoignage privilégie un rythme lent : c’est l’atmosphère qui prime et qui nous installe dans une disposition mélancolique mais attentive.

Contradictions épistémologiques

Vient enfin les toutes deux excellentes vidéos de Pseudoless et Olbius, chacun ayant analysé le jeu « The Last Guardian ». Pourquoi avoir choisi ces deux vidéos ?  Ce qui me frappa en regardant chacune d’elles, c’est qu’ils ont tous les deux raison. Pourquoi ? Serait-ce uniquement moi qui ne sait pas choisir ? Non, nous avons là de manière frappante deux choix épistémologiquement différents pour construire deux réflexions différentes, opposées et pertinentes. Ce qui m’intéressa dans le témoignage d’Olbius, c’est son choix de ne pas trop recontextualiser l’œuvre de Fumito Ueda dans dans sa ludographie. Il propose ainsi une vision plus proche et sensible, libre de toutes attaches. Or, c’est précisément ce qui me passionna chez Pseudoless qui accorde la moitié de sa vidéo à « Ico » et « Shadow Of The Colossus », retraçant avec brio l’évolution du-dit Game Designer . En regardant ces deux vidéos, j’ai personnellement appris quelque chose : il existe de nombreuses méthodes d’analyses des jeux vidéo, parfois extrêmement codifiées comme les Tests et parfois très libres comme les critiques. Le Choix de rejouer ou de ne pas rejouer aux précédents jeux du même auteur permet d’avoir des visions différentes d’un même jeu, ce qui nous amène peut-être, j’ose le croire, à une réflexion plus objective lorsque l’on en fait la synthèse.
          

Ouverture

Les auteurs que nous avons présentés se placent dans une vision procéduraliste de l’analyse des jeux vidéo. C’est-à-dire qu’iels supposent que les jeux vidéo diffusent des messages (par leur mécaniques notamment) et qu’iels ont compris ces messages. En proposant leurs productions, iels militent pour leurs compréhensions des jeux qu’ils affectionnent ou pas. Nous remarquons que ces compréhension peuvent parfois être contradictoire. Alors, l’opposition de ces visions nous amène à considérer ces mêmes messages comme étant présents ou non, énonçant quelque chose pour l’un et son contraire pour l’autre. Ce que je pense avoir montré dans ce bulletin, c’est que les discours qu’iels tiennent sont de formidables témoignages des expériences vidéoludiques et qu’il est nécessaire d’en voir le plus possible pour comprendre ces objets. ■

Esteban Grine, 2017.

Téléphone retrouvé – Lettre Ouverte à Samthing

Spoiler Alert : des éléments clefs de l’intrigue sont dévoilés dans cet article. Il serait plus intéressant de vous faire votre propre opinion du jeu qui est disponible sur Steam, Android et iOs. (Je vous conseille sincèrement de le faire sur smartphone.)

 

Bonjour Samthing, ou toute personne qui lira cette lettre et qui pourra contacter la propriétaire,

J’ai trouvé ce matin ton téléphone. Il gisait sur la chaussée. Je fus étonné de comprendre qu’il n’avait pas encore été récupéré par quelqu’un pendant tout ce temps. La première chose que je souhaite te dire, c’est que je te présente sincèrement mes excuses. J’ai pu recharger le téléphone et m’apercevoir qu’il fonctionnait toujours après que tu l’ais jeté il y a un an maintenant. Voyant qu’il n’y avait pas de code à insérer pour accéder à l’interface, je n’ai pas pu m’empêcher de regarder ce qu’il y avait. Deuxièmement, j’habite un petit village à côté de Covonia. Je peux, si tu veux, le déposer dans un lieu de ton choix ou auprès de quelqu’un de confiance pour que tu puisses le récupérer. Ce serait dommage de jeter ce téléphone, pour lequel tant d’énergie et de ressources ont été utilisées.

Tu pourrais me taxer de voyeurisme et je pense que tu aurais raison. Je te présente aussi mes plus sincères excuses car j’ai abusé de ta personne en me faisant parfois passer pour toi. Les choses dites telles quelles, tu penseras probablement que je ne suis finalement pas une très bonne personne. Je ne chercherai pas à te convaincre du contraire. Le fait de parcourir ton téléphone m’a fait beaucoup réfléchir à ce sujet d’ailleurs.

Car vois-tu, au début, c’était un peu comme un jeu. Un passant trouve un téléphone déverrouillé sur la Chaussée, forcément, il va s’amuser à regarder ce qu’il y a dedans, je crois. Donc j’ai parcouru tes photos et tes messages, mais le fait que tout de suite, je compris que tu avais disparu, cela m’a tout de même inquiété, amusé et me donna envie de savoir ce qui s’était passé. C’est un drôle de sentiment de se savoir concerné (par l’inquiétude) et de se sentir éloigné du sujet (car je ne peux pas non plus faire grand-chose).

Et donc du coup, et bien j’ai essayé de recoller un peu les morceaux de l’histoire. Je pense que tes parents ont déjà appelé la police à l’heure qu’il est. Tu es d’ailleurs déjà peut-être rentrée chez eux. Au début, je pensais que c’était une banale histoire de fugue mais c’est avec le message de Lola que je compris les enjeux de cette fuite en avant.

Ne t’inquiètes pas, je n’en dirai pas plus ici, car je tiens à respecter ta vie privée. C’est étrange venant de la part de quelqu’un ayant parcouru l’intégralité de ton téléphone, non ?

Je pense, Samthing, que ton histoire doit être partagée. Tu vois, au début, quand j’ai commencé à parcourir ton téléphone, tu étais une construction mentale : une personne qui n’existait pas au-delà de mon imaginaire. Les quelques photos de toi m’ont aidé à te visualiser mais la vérité est que ton téléphone comportait en fait très peu d’informations sur toi. Donc finalement, tu étais une sorte d’énigme, un puzzle à résoudre. J’ai aussi l’impression maintenant que tout nous distingue, je dois être une sorte d’antithèse de toi. Ce qu’il se passa alors en parcourant ton téléphone est incroyable. Au début, j’ai voulu en savoir plus sur toi, pas forcément pour comprendre ta situation mais juste pour « en savoir plus ». Puis, j’ai dû me mettre à ta place pour aller plus loin, puis je me suis fait passer pour toi. Tout cela a fait que j’ai ressenti énormément d’empathie pour toi. Si au début tu étais une construction mentale, à la fin, tu étais devenue une humaine qui je pouvais comprendre. Lorsque j’ai lu tes messages sur les forums de « Be You » à propos de ce qu’il se passa avec Lola notamment et surtout la façon dont tu as vécu cela, j’en avais les larmes aux yeux.

Je ne peux pas imaginer ce que cela fait de vivre ce qu’il t’arrive, je ne suis pas tellement concerné mais maintenant, je crois être capable d’écouter, d’avoir de l’empathie, de déconstruire ce que l’on m’a aussi appris et reconstruire par-dessus. Pour tout cela, Samthing, merci infiniment. J’espère que tu seras heureuse à Covonia ou ailleurs. Je souhaite que tes parents comprendront et te souhaite le meilleur. ■

Esteban Grine, 2017.


A Normal Lost Phone est un jeu développé par Accidental Queens

Elizabeth Maler donnera une conférence le 28 mars 2017 à l’ENS dans le cadre du séminaire In’Game. Inscription ici => https://www.facebook.com/events/709094242585640/

[/fusion_builder_column][/fusion_builder_row][/fusion_builder_container]

La banalisation de la Terreur – Lettre à Damastès

« Paper, Please », le racisme systémique et la banalisation de la Terreur – Lettre Ouverte.

Bonjour Damastès, ou plutôt bonsoir, à l’heure à laquelle j’écris.

J’espère que tu ne prendras pas cet article comme une stratégie d’évitement. Au contraire, après notre discussion, j’ai choisi de t’écrire mes idées telles qu’elles se présentent et j’espère, sincèrement, qu’elles t’aideront dans tes travaux. J’avoue secrètement vouer une sorte de culte pour l’écrit, cela me rappelle ces échanges épistolaires entre deux vieux philosophes poussiéreux. Aussi, cette forme me permet personnellement d’exprimer le plus précisément ma pensée lacunaire.

Je souhaite te parler de « Paper, Please », extraordinaire jeu de Lucas Pope sorti en 2013 car comme nous en discutions plus tôt, nous sommes tous les deux d’accord pour dire qu’il manque encore beaucoup de lectures de ce jeu sur Internet.

Je pense sincèrement que « Paper, Please » a bien plus à offrir que les interprétations qui ont déjà été faites de lui mais pour développer ma pensée, il est nécessaire que je te parle un peu de ma vie personnelle. En effet, ce jeu a, à mon sens, bien plus à dire sur la vie de tous les jours que sur une hypothétique dictature d’inspiration soviétique.

Damastès, est-ce que tu t’es déjà demandé ce que tu aurais fait lors de la seconde guerre mondiale en tant que français ? Aurais-tu été résistant ? Neutre ? Ou aurais-tu collaboré ? Car vois-tu, c’est une question qui est presque récurrente là où je travaille. Enfin, pas exactement mais tu vas comprendre où je veux en venir.

Je suis actuellement un fonctionnaire. En tant que fonctionnaire, je dois exécuter les ordres qui viennent d’un gouvernement élu par le peuple. Pour l’instant, les ordres que je reçois me semblent plutôt normaux. Je dois appliquer la politique choisie par le gouvernement en matière d’éducation pour être précis. Je suis aussi plutôt heureux dans mon travail, j’aime penser que j’œuvre pour quelque chose qui me dépasse, appelons ça le Bien Commun si tu es d’accord.

Imaginons maintenant que mon gouvernement change et que je reçoive des ordres et des consignes m’ordonnant d’exclure une certaine population à cause de son orientation sexuelle, de sa nationalité, de son ethnie d’origine ou de ses croyances. A ton avis, que ferais-je ? Est-ce que j’appliquerais les nouvelles politiques ? Ou est-ce que je refuserais et ferais acte de Résistance parce que les ordres que je reçois sont contraires à mon sens de la Morale et de l’Ethique ? Est-ce que le Bien Commun a changé ?

Si beaucoup de gens opteraient immédiatement pour la résistance face à l’oppression, je t’avoue, humblement et peut-être un peu honteusement, que je suis aujourd’hui incapable de te répondre. Non pas parce que j’ai une quelconque affinité avec ces opinions horribles et oppressives mais véritablement parce que je ne sais pas et je souhaite sincèrement, au plus profond de moi, ne jamais avoir à me poser la question.

Je clos ici cette histoire sur ma vie privée pour revenir à « Paper, Please » car vois-tu, pour moi, ce jeu pose clairement cette question précise : « qu’aurais-tu fait, toi, individu unique et doué de pensées, si un système te demandait d’appliquer une loi, aussi horrible soit-elle ? » Et quand on réfléchit quelques secondes, nous sommes bien obligés de nous rendre à l’évidence : nous n’avons pas la réponse, nous ne savons pas, et c’est horrible.

Tu aurais sûrement envie de me répondre qu’aucun être humain ne serait capable d’accepter cela et à ce moment, je te dirai que je l’ai vu, j’ai déjà vécu cette situation. Pas pour moi mais pour un proche de nationalité étrangère que j’ai accompagné plusieurs fois à la préfecture et où nous avons dû batailler, ensemble, pour que la personne en face daigne accepter son dossier car l’une des pièces d’identité, valable et recevable, que nous avions apportée ne lui convenait pas. Ce racisme systémique, moins visible car on le considère plus objectif, je l’ai vu et cela se produit tous les jours.

A mon sens, « Paper, Please » n’a pas une métaphore d’un système dictatorial représentant le Mal Absolu. Il utilise et se repose sur une esthétique qui rappelle fortement cela, je ne dirais pas le contraire, cependant, à mon sens, « Paper, Please » est bien plus une allégorie de la vie de tous les jours, des oppressions systémiques avec lesquelles Nous vivons Tous et dans lequel Nous appliquons tous les jours leur système de Lois et de Normes. Parce qu’aujourd’hui, notre gouvernement ne prend pas la peine de venir aider quelques réfugiés et qu’il souhaite secrètement les renvoyer dans je ne sais quel enfer que nous avons en partie créé. Parce qu’aujourd’hui, nous vivons encore dans un monde où certains pensent que les inégalités sont normales.

Tu regarderas, je pense que tu connais déjà, l’expérience du chercheur Stanley Milgram. Ce fut une drôle d’expérience qui cherchait à mesurer le niveau d’acceptabilité des humains faces aux ordres qu’ils recevaient de leur hiérarchie. Il se trouve que beaucoup appliquaient les ordres, même si ceux-ci créaient une souffrance chez une autre personne.

Pour moi, « Paper, Please », c’est ça. C’est un jeu qui teste le joueur et qui essaie de savoir jusqu’à quel point il acceptera les règles de sa hiérarchie. Pour tout te dire, à bien des égards, j’ai échoué. J’ai quasiment tout le temps appliqué les nouvelles lois que le jeu m’imposait, car j’avais peur pour ma famille, les voir tomber malades me faisaient souffrir, et au fond, quelqu’un m’aurait-il blâmé pour le fait de vouloir protéger mes proches en premier ? D’évaluer la vie de cet étranger, là, et de la considérer comme moins importante que celle de mon fils ou de ma fille ? Est-ce que toi, tu m’aurais jugé ? Ou finalement, serions-nous tombés d’accord pour comprendre la situation dans laquelle je vivais ? J’étais obligé, non ? Si ce n’était pas eux, c’était Moi. Je crois. En suis-je certain ?

Et si la dictature avait été renversée, est-ce que tu m’aurais protégé ? En disant que je ne dois pas être puni, que je ne faisais qu’appliquer les ordres provenant de mon supérieur et que finalement, c’est plutôt de sa faute si j’ai refusé toutes ces personnes ? C’est sa faute si j’ai séparé ce couple, non ?

Pour moi, « Paper, Please », c’est tout cela, toutes ces questions. C’est cette banalisation de la terreur, terreur que nous acceptons de plus en plus dans la vie de tous les jours parce que nous n’arrivons plus à savoir qui nous voulons protéger. Pour qui dois-je avoir peur ? Eux ? Mes proches ? Moi ? On ne sait plus, on ne peut plus savoir. « Paper, Please », c’est bien plus qu’une simple critique des systèmes dictatoriaux, c’est une critique de l’être humain et de sa capacité à se dédouaner des comportements horribles qu’il fait subir aux autres.

Tu pourrais alors me demander quelle est la morale du jeu ? Si tant est qu’il y en ait une. Je te répondrai alors, qu’il n’y en a qu’une seule et qu’elle est radicale. Il ne faut pas jouer à « Paper, Please » car dès que tu joues, tu acceptes son système de lois et de règles. Résister à l’Oppression, c’est sortir de l’Oppression, c’est cesser d’accepter les règles, c’est éteindre le Jeu. ■

Esteban Grine, 2017.

 

L’écriture de l’enquête : L.A. Noire comme jeu vidéo historique.

Le caractère « historique » d’une production peut sembler évident de prime abord, en tant que genre très présent dans des domaines tels que la littérature ou le cinéma. On qualifiera aisément telle œuvre de « roman historique », de « film historique », en raison de la thématique choisie. Est historique un roman sur les derniers jours de Napoléon, sur la Seconde Guerre mondiale ou sur les Croisades.

On pourra se baser, toujours selon le sens commun, sur un spectre d’historicité pour exprimer pourquoi Pirates des Caraïbes (Gore Verbinski, 2003) est « plus historique » ou « moins historique » qu’une autre production. Mais au-delà des comparaisons, il n’apparaît pas toujours clairement ce que l’on entend par « historique ». A l’aune de quoi, de quel discours, de quel support, peut être lue l’historicité d’une œuvre ? Plus encore, lorsqu’il s’agit d’un jeu vidéo, comment comprendre le caractère « historique » d’un tel objet ?

Je propose de partir des travaux les plus récents de ceux qui se revendiquent des historical game studies (comprendre : la branche des game studies qui se propose d’étudier les jeux vidéo qui se revendiquent d’historiques, à l’aide d’outils de ludologie et d’historiographie) pour proposer une lecture du jeu L.A. Noire (Rockstar Games/Team Bondi, 2011) comme jeu historique, selon des éléments de définition particuliers.

L’histoire comme discours, l’historique comme genre

Comme on a commencé à l’esquisser, le sens commun tend à comprendre l’historique comme un contenu, un type de représentation au sein d’un medium. Parfois, on considère « l’histoire » dans les jeux vidéo comme un simple placage de textes et d’images : un simple habillage accessoire (Rabino 2013). Au final, et selon cette compréhension, un jeu tel que Empire : Total War (The Creative Assembly, 2009) peut revendiquer l’étiquette « jeu historique » dans la mesure où il est donné à voir des représentations de lieux, d’évènements et de personnages qui s’inscrivent dans l’Histoire, avec un grand H, celle qui se propose de rendre intelligible des éléments de « notre » passé, notre ligne temporelle sur notre planète. L’Histoire est une démarche essentiellement humaine, c’est une évidence que de le rappeler, mais c’est en vertu de cette définition que ce même jeu, adjoint d’un mod qui change l’aspect des unités, des cartes, des armes, fera d’Empire un jeu « moins historique », « plus historique », voire non- historique. Utiliser le même jeu en effectuant un placage d’éléments issus d’un univers de fiction comme Le Seigneur des Anneaux ou Game of Thrones l’expulsera, selon cette première définition, de la sphère des jeux historiques. Il devient un jeu qui met en récit un univers « d’inspiration historique ».

Mais l’historique est-il seulement compréhensible comme un ensemble de représentations ?

L’histoire est une opération humaine, qui retrace le cours d’évènement de notre univers spatial et temporel. Mais intégrer des représentations de ce passé dans un medium ne fait pas de lui nécessairement un jeu « historique ». On pourrait citer en exemple le jeu Wolfenstein 3D (Id Software, 1992) qui, bien que mettant en scène un univers présentant des éléments issus de l’histoire de la Seconde Guerre mondiale (des croix gammées au mur, des personnages de soldats nazis, jusqu’à Adolf Hitler lui-même, un univers de fiction situé en Bavière), n’est pour ainsi dire jamais classé ni compris comme un jeu historique, mais plutôt comme un jeu de tir, un shooter, un doom-like. Ce qui prévaut ici, c’est bien davantage les mécaniques de jeu que le placage de textures ou de textes.

La mise en jeu d’une méthode

Si l’on considère avec Ian Bogost que ce qui fait la spécificité de « l’écriture » dans un jeu vidéo c’est sa propension à exprimer un sens en donnant à accomplir un certain nombre d’action, par la mise en place d’une « rhétorique procédurale » (Bogost 2010), alors il faut s’attarder sur ces espaces qui se donnent à jouer, plus qu’ils ne donnent à consommer des informations.

Un jeu historique peut donc se lire, d’après cette définition, non seulement comme la présentation d’un discours à parcourir (l’histoire comme discours), mais que c’est proprement aussi la méthode historique qui est mise en jeu, le fait que l’on cherche à élaborer un discours sur des éléments du passé. Adam Chapman le formule ainsi : « l’historique devient simplement ce qui cherche à donner une signification au passé, par le moyen de thèmes, de théories, de preuves et/ou d’arguments historiques, lesquels font référence ou représentent le passé ou cherchent à développer un discours sur la façon dont nous percevons ce passé (même si il ne s’agit pas d’une description de passé en question) » (Chapman 2016, 11) (cf. note 1).

Certes, L.A. Noire contient un certain nombre d’éléments narratifs qui situent son univers de fiction dans une période de l’histoire : les Etats-Unis d’Amérique de l’après-guerre. On peut y voir apparaître certains personnages célèbres (tel Mickey Cohen), un Los Angeles recréé pour l’occasion, avec sa population, des véhicules, musiques et costumes d’époque, ainsi que la technologie de motion scanning qui permet de capturer les mouvements faciaux des acteurs. Il faut ajouter à cette recherche d’ultra-réalisme le fait que ce jeu joue sur un certain nombre de clichés –assumés- des films et romans noirs, à travers l’intrigue de l’agent self-made man et incorruptible, qui possède sa part d’ombre, son fidèle partenaire et entretient une histoire d’amour impossible avec une chanteuse de revue. L’histoire est ici à la fois l’histoire des USA des années 1940, mais fait aussi référence à l’histoire littéraire. Le jeu donne également à expérimenter des problématiques d’époque : la réinsertion des vétérans, les traumatismes de la guerre, la question de la corruption des services de police et du crime organisé…

la-noire
Fig. 1 : Dépouiller les sources.

Mener l’enquête

Mais ce sur quoi je souhaiterais me focaliser, dans l’optique de l’historicité vidéoludique conçue comme procédurale, c’est bien davantage ce qui est considéré comme le ressort principal du jeu : le système d’enquête et d’interrogatoire. Le propos de L.A. Noire est ainsi proprement de donner à jouer un processus –l’enquête policière- au cours duquel doit émerger une narration. C’est par les séquences d’enquête au cours des différentes affaires à résoudre sur le joueur (de même que le personnage), devra reconstituer le fil d’évènements passés.

Il part d’une scène de crime, qu’il devra explorer pour recueillir des informations de toutes sortes : ces informations sont les traces laissées par l’évènement que l’on doit rendre intelligible pour les besoins de l’enquête. Cette première phase prend la forme d’un jeu de recherche d’objets cachés, par l’appréhension des lieux et par ce qui est déjà une série de raisonnements. Plutôt que de chercher au hasard, le joueur est déjà amené à développer une stratégie concernant les endroits où il est plus judicieux de chercher (une poubelle environnante, le sac de la victime).

Qu’il s’agisse de se déplacer sur la scène de crime ou dans la ville, le jeu donne à voir une narration qui s’écrit au fur et à mesure du parcours physique du joueur (Jenkins 2002).

Mais d’ores et déjà, cette appréhension ludique de l’environnement est réglée et limitée par le système de règles : c’est par une série de son extra-diégétiques que le joueur est informé sur l’état de sa recherche d’indice. Lorsque la musique d’ambiance est présente, cela lui fournit une indication : il se trouve sur une zone à explorer. Un tintement : un indice se trouve à portée de main. Un second tintement : l’objet peut être examiné plus en profondeur. La musique d’ambiance s’arrête : le joueur sort de la zone de recherche, ou alors l’on a trouvé tous les indices.

1c84e427b57d8460f43606a265564708-650-80
Fig. 16 : Archéologie urbaine.

Outre leur caractère assez dirigiste, ces règles donnent à voir une nuance sur ce que peut être l’appréhension d’indices.

A l’inverse de ce que l’historien Robin G. Collingwood décrivait comme étant des data, les éléments de l’univers de jeu ne se prêtent pas tous à l’examen, et ne sont pas tous appelés à être insérés dans une narration. C’est pour cela que, par un son spécifique ou une ligne de dialogue intra-diégétique, il est signifié au joueur que certains objets ne sont pas des indices. Ici, ce n’est pas le regard porté sur l’élément qui le fait « matériau d’histoire », matériau susceptible d’examen critique. La justification peut être d’ordre ludique : c’est pour éviter de perdre le joueur dans l’arborescence des possibles narratifs, pour lui indiquer plus précisément quels sont les matériaux de jeu et quels sont les éléments de décors qu’un tel système de distinction est mis en place.

Après la collecte des éléments de preuve, le joueur va devoir les mettre en lien, les inscrire dans une théorie déjà existante ou au contraire élaborer de nouvelles théories. De nouvelles mécaniques apparaissent, ici davantage orientées vers le jeu de réflexion, voire le jeu de rôle.

Il s’agit d’élaborer, compte tenu des éléments dont le joueur dispose, des théories rationnelles, d’échafauder des scénarii qui seront appelés à être confirmés lors des interrogatoires.

Cette véritable recherche des « possibles narratifs » (Bremond 1966), cette invitation à la création de théories sur la succession des évènements est proprement du ressort du play, appelle un engagement créatif de la part du joueur, lequel est encadré par certaines règles contenues dans le game, la structure qui les contient En effet, la nécessité absolue de documenter les hypothèses est rappelée de deux manières distinctes dans le jeu : par les dialogues du protagoniste principal (il fait une référence explicite au « rasoir d’Ockham », aussi appelé principe de parcimonie), mais aussi au sein des séances d’interrogatoires, lors desquelles le joueur ne peut accuser le suspect de mentir que si il est capable de fournir une preuve matérielle à l’appui de ses théories.

Le joueur comme témoin / le joueur et les témoins

la-noire-interrogate
Connecté aux services en ligne de Rockstar, le joueur peut demander à bénéficier de l’avis de la communauté lors des interrogatoires (ici, en pourcentage sur la base des réponses données).

 

La progression du joueur dans l’intrigue est également conditionnée par un recours au témoignage. Plus qu’un jeu d’enquête, L.A. Noire a tenté d’innover en se présentant comme un jeu d’interrogatoire, invitant le joueur à littéralement « lire » sur le visage des suspects pour discerner le mensonge de la vérité, afin de poursuivre sa progression dans l’arbre des possibles narratifs.

Nous touchons ici à ce qui est appelé à être à mon sens une problématique très importante dans ces jeux vidéo qui cherchent à retranscrire/à donner à jouer ce qui apparaît comme un avatar de la complexité du réel. Dans le cas des émotions (la peur, la joie, la tristesse, la solitude), de certaines situations (le malaise, la tension), il va s’agir de transcrire des données qualitatives, des appréciations, des perceptions en données quantifiables, dans le cadre d’un logiciel. Quitte parfois à opérer des simplifications, à utiliser un système de jauge, des quantifications qui peuvent sembler arbitraire.

Dans L.A. Noire, ce type de ludoformisation qui consiste à « rendre quantifiable », visuel, mesurable, des émotions, rencontre une limite en terme de réalisme. Les suspects ne peuvent afficher que trois émotions primaires, lisibles assez distinctement : un visage parfaitement figé traduit la vérité d’un propos ; une expression altérée par une légère moue ou un regard fuyant invite l’enquêteur à douter ; un visage défiguré par le malaise le fera passer pour en menteur.

La mécanique est ainsi formée, indépendamment d’une sorte d’ultra-réalisme difficilement retranscriptible : pour rendre les expressions des suspects véritablement lisibles par le personnage –dont le talent de perception aiguisé est intra-diégétique-, il est nécessaire de grossir le trait et de rendre ces expressions lisibles par le joueur lui-même, de manière extra- diégétique.

Au-delà du réalisme, de la pertinence, de la jouabilité ou du degré de difficulté qui correspond à la prise en main de cette mécanique de jeu, cette dernière propose d’expérimenter quelques problématiques liées à l’interrogation de témoins, même si ici il s’agit d’un duel plus que d’un entretien qualitatif, et que le joueur est amené à se battre –parfois physiquement- pour extorquer une information de valeur pour l’enquête, voire des aveux. Plus que d’écouter, d’amener à répondre, d’interroger sans trop diriger, il s’agit ici de remporter un combat. Cette interrogatoire s’inscrit bien plus dans un registre polémologique et judiciaire (avoir raison, l’emporter sur l’interrogé) que scientifique. Toutefois, dans ses formes et ses mécaniques, il apparaît des éléments de doute et de logique formelle (relever des contradictions, remarquer les informations importantes, inviter à développer des pistes) qui peuvent être commun à d’autres processus d’investigation, dont fait partie l’entretien qualitatif.

Un dernier point est à questionner : quand s’arrête l’investigation ? Dans L.A. Noire, une enquête est close quand le joueur a suivi une ligne narrative qui l’a amené à identifier et incarcérer un coupable. Cette conclusion de la démarche, le « discours » sur les faits qui a été produit par le joueur nous autorise un parallèle avec le discours historique. A un niveau intra- diégétique, les personnages du jeu se contenteront de ce discours. Il s’en contenteront en invoquant certaines raisons, les mêmes que celles invoquées pour instruire un procès en relativisme au discours historique ; l’histoire, tout comme le récit du crime, serait un discours simplement cohérent avec lui-même (car le joueur joue selon les règles de non-contradiction imposée par le jeu), est un produit contingent, qui rend service à l’institution qui l’a produit et lui permet de perdurer (le chef de la police congratule le joueur à chaque succès), et cherche à léser le moins de monde possible. Ce discours est-il « vrai », et comment le jeu nous propose- t-il un regard historique sur ce qui vient d’être produit ?

L’adéquation du discours produit avec « la vérité des évènements », l’avis sur la validité du discours reconstitué par l’enquête ne sera révélé qu’hors diégèse, par un système de récompense qui s’échelonne entre une et cinq étoiles. Par cette récompense, on juge de la façon dont le joueur a su reconstruire, « ce qu’il y avait à reconstruire ». Il y a une « vérité des faits », une « bonne ligne » à suivre dans l’arbre des possibles narratifs, et la réussite au jeu revient à trouver le moyen d’accéder à cette configuration de preuves, d’aveux et de connexions qui amène à découvrir la vérité, seule et unique.

 

Le rapport d'enquête : une présence de "l'auteur", qui évalue le degré de réussite en fonction de la capacité du joueur à dérouler le bon fil narratif.
Le rapport d’enquête : une présence de « l’auteur », qui évalue le degré de réussite en fonction de la capacité du joueur à dérouler le bon fil narratif.

Bien que cette conclusion d’enquête amène des conseils pour rejouer l’affaire, découvrir d’autres preuves, mener d’autres interrogatoires, l’enquête est fondamentalement un processus qui cherche à découvrir quelque chose qui existe déjà en dehors de l’enquête. La découverte « historique », ou ici la découverte policière, renvoie ici au régime de découverte des sciences dures, en biologie ou en physique. Il s’agit de mettre des mots sur un phénomène qui existe en dehors du discours lui-même, un phénomène qui est quantifiable, et dont la véracité nous est donnée à apprécier. Le jeu vidéo se donne ici à voir dans son identité de logiciel : il existe de bonnes et de mauvaises solutions, des suites logiques qui se donnent comme des raisonnements « vrais », ou « faux », ce qui questionne cette limite essentielle de la retranscription de l’histoire (comme discours ou comme méthode) dans des systèmes informatisés : comment un programme peut-il générer du doute, de l’incertitude, exprimer un résultat contingent, incomplet (Hobohm 1989) ?

Ainsi, quelle est la part de création narrative dans ce jeu, si ce n’est dans la liberté donnée de rechercher des bonnes mécaniques pour dérouler une histoire ? La liberté de configuration- production n’est-elle pas présente seulement le temps de l’enquête, du puzzle, alors même qu’on mesure la réussite, le succès à l’aune du « corrigé » post-enquête ?

On peut éventuellement sortir de cette difficulté en mobilisant le soutien des théories issues du champ des études sur le jeu de rôle. En effet, il est possible de diviser les attentes des joueurs de jeu de rôle selon une grille d’analyse connue sous le nom de « théorie LNS », selon laquelle on peut distinguer plusieurs profils de joueurs et donc plusieurs types de jeu (d’attitudes) selon l’objectif recherché. L’engagement d’un joueur peut ainsi être « ludique » (dans ce contexte, il va chercher les meilleurs stratégies pour l’emporter sur les autres/avec les autres, pour gagner), mais aussi « narrativiste » (il va chercher à explorer des possibles narratifs, afin de voir se créer une histoire, mais aussi pour co-écrire une histoire avec les autres joueurs(David 2016)) ou encore « simulationniste » (le joueur cherchera à vivre une expérience de simulation immersive).

Il apparaît possible de distinguer conceptuellement, au moins dans ce cas présent, « jouer » et « gagner », comme renvoyant à des types d’engagement différents. L’objectif du premier n’est pas nécessairement d’accéder au second, mais de se donner comme expérience autotélique, comme espace de liberté au sein d’un système réglé.

L.A. Noire, entendu ainsi, n’est donc pas nécessairement un jeu dont le propos est de donner à jouer la création arbitraire d’un discours écrit par les vainqueurs. Il peut être lu différemment, comme un jeu qui invite, par un certain nombre de mécaniques de jeu, à réfléchir sur la façon dont on construit, ou reconstruit un discours de sens.

Jouer à laborer un scénario, mais selon une règle : documenter ses affirmations...
Documenter ses hypothèses, une règle du jeu.

Car, qu’il s’agisse des mécaniques ludiques ou de l’intrigue narrative liée à l’histoire du protagoniste principal, ce jeu nous donne à voir des erreurs : erreurs de décision, erreur d’appréciation, erreur de jugement, erreur de raisonnement. Dans l’univers de L.A. Noire, les apparences sont trompeuses, le passé n’est pas figé, le joueur comme le protagoniste sont amenés à juger à partir de preuves dont ils disposent, et tirent des conclusions à partir de ces seuls éléments. La recherche, l’erreur, et la recherche de l’erreur sont autant de personnages avec lequel il faut composer dans le jeu, qui parfois, si l’on y regarde bien, s’amuse à les mettre en scène : dans l’enquête « Sous une lune meurtrière », le joueur se rend ainsi successivement aux archives, en bibliothèque, et finit son parcours dans un labyrinthe.

Le projet de l’historien et ses méthodes ne sont pas celles de l’enquêteur judiciaire : trouver le coupable, résoudre le puzzle, faire respecter un code de loi et chercher à faire appliquer des sanctions. Le jeu sur l’historicité se produit ici à travers un certain nombre de similitudes dans les mécaniques. Il s’agit de formuler des hypothèses, explorer un monde dont on cherche à comprendre le fonctionnement, recréer la chronologie d’évènements passés, recueillir preuves et témoignages, mettre en place des protocoles pour trier le « vrai » du « faux » (2) …

Conclusion

Les enjeux liés aux jeux vidéo historiques sont ludologiques, mais demeurent aussi fondamentalement historiographiques. Compte tenu de ce qui vient d’être dit, « l’historique » cesse d’être dès qu’il y a contamination de la fiction ? Quelle peut être la place à la création dans la « recréation » ? Peut-on vraiment accéder à ce matériau pur de l’histoire, sans le contaminer d’éléments créés de toute pièces (des catégories de pensée par exemple) qui l’expulserait de notre ligne spacio-temporelle, et donc de l’Histoire ?

Parler de l’époque médiévale à l’aide de la catégorie contemporaine de « Moyen Age », n’est- ce pas déjà employer un terme créé de toutes pièces, pour désigner un ensemble restreint d’éléments, selon un biais de jugement inclus dans le terme-même de « moyen » ? Toute démarche historique peut-elle, ou doit-elle se revendiquer comme une « littérature contemporaine » (Jablonka 2014) ?

Pour répondre à cela et refuser ainsi tout relativisme des types de discours, il peut être utile de rappeler la multiplicité des formes de l’écriture historique. Comme le formulent Donelly et Norton dans Doing History (Donnelly 2011, 155) : « il nous faut arrêter de juger d’autres pratiques historiques en fonction des standards de l’histoire académique, et plutôt reconnaître que chaque forme de représentation historique a sa propre méthodologie, ses propres formes, codes et conventions, ainsi que sa propre valeur culturelle » (3)  . Un jeu vidéo historique, de par sa forme de jeu vidéo, sa condition hybride de jeu et de logiciel, d’œuvre de fiction, de programmation, de travail esthétique et artistique, ne déploie pas les mêmes éléments de langage et ne suit pas le même processus de création et de réception que l’histoire universitaire. Ce que peuvent nous apprendre les jeux vidéo historique, ce peut être par exemple que l’historicité n’est pas l’exactitude, et que l’exactitude n’est pas la vérité. Que l’histoire est moins un ensemble de discours définitifs qu’un processus vivant, qui met en jeu des rapports sociaux, institutionnels, personnels, académiques, méthodologiques comme le présente Michel de Certeau, qui insiste sur le fait que l’opération historiographique est à comprendre « comme le rapport entre une place (un recrutement, un milieu, un métier, etc.), des procédures d’analyse (une discipline) et la construction d’un texte (une littérature) » (Certeau 2002, 78 (ed. originale 1975)).

 

Fig. 239 : Historiens au travail.
« Historiens au travail ».

Ainsi, afin comprendre l’historicité des jeux vidéo historiques, il apparaît indispensable de les comprendre en tant que jeux vidéo, pleinement, et sans chercher à les comparer en terme « d’exactitude », de « réalisme » ou de « véracité » aux productions universitaires avec lesquelles les jeux ne peuvent pas –ne cherchent pas- à rivaliser, tant formellement qu’en terme d’objectifs. Comme cela est déjà proposé, il faut dans le cas des jeux historiques une définition de l’historicité, qui ne prenne pas seulement en compte la vérité ou l’exactitude perçue (Chapman 2016, 11), mais qui s’attache à comprendre la forme prise par l’historique dans un jeu : une narration simultanément jouée, créée, écrite et reçu, où le joueur est à la fois historien et public, où il lui est donné à faire de l’histoire tout en étant le public qui la reçoit (Chapman 2016, 33‐34). L’histoire n’est pas qu’un sujet de jeu, elle peut être une mécanique qui fait l’objet d’une mise en jeu. L’histoire peut apporter au jeu vidéo un nouveau cadre de compréhension de ses mécaniques ; et le jeu vidéo peut quant à lui, par l’engagement ludique, participer à une redéfinition de l’engagement historique, comme processus et comme méthode. ■

Julien Bazile, 2016.

 

Bibliographie

Articles et ouvrages

  • Bogost, Ian. 2010. Persuasive Games – The Expressive Power of Video Games. Cambridge, MA: MIT Press.
  • Bremond, Claude. 1966. « La logique des possibles narratifs ». Communications 8 (1): 60‐76. doi:10.3406/comm.1966.1115.
  • Certeau, Michel de. 2002. L’Ecriture de l’histoire. 2nd éd. Paris: Gallimard.
  • Chapman, Adam. 2016. Digital Games as History: How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice. New York, NY: Routledge. David, Coralie. 2016. « Le jeu de rôle sur table : une forme littéraire intercréative de la fiction ? » Sciences du jeu, n o 6 (octobre). https://sdj.revues.org/682.
  • Donnelly, Mark. 2011. Doing History. London ; New York: Routledge.
  • Haddad, Élie, et Vincent Meyzie. 2016. « La littérature est-elle l’avenir de l’histoire ? Histoire, méthode, écriture ». Revue d’histoire moderne et contemporaine, n o 62-4 (janvier): 132‐54.
  • Hobohm, Hans-Christoph. 1989. « L’histoire informatisée: intelligente, artificielle ou simulée ». Bulletin de l’EPI (Enseignement Public et Informatique), n o 56: 192‐209.
  • Jablonka, Ivan. 2014. L’Histoire est une littérature contemporaine : Manifeste pour les sciences sociales. Paris: Seuil.
  • Jenkins, H. 2002. « Game Design as Narrative Architecture ». En ligne, sur ResearchGate. https://www.researchgate.net/publication/238654339_Game_Design_as_Narrative_ Architecture.
  • Rabino, Thomas. 2013. « Jeux vidéo et Histoire ». Le Débat 177 (5): 110. doi:10.3917/deba.177.0110.

Ludographie

Empire : Total War (The Creative Assembly, 2009)

L.A. Noire (Rockstar Games/Team Bondi, 2011)

Wolfenstein 3D (Id Software, 1992)

 

Notes de Bas de page

(1)

« The historical becomes simply that which attempts to make meaning out of the past, that which uses historical themes, theories, evidence and/or arguments, that which refers to or represents the past or seeks to make a point relevant to how we perceive it (even if its not a description of that past itself ».

(2)

Un « vrai » et un « faux » entendu au sens scientifique, c’est-à-dire « jusqu’à plus ample informée, et d’après les conditions méthodologiques données », sans prétention à l’universalité.

(3)

« We should stop judging other historical practices by the standards of academic history, and instead acknowledge that each form of historical representation has its own methodology, its own forms, codes and conventions, and its own cultural value » (cité dans (Chapman 2016, 24)).

[/fusion_builder_column][/fusion_builder_row][/fusion_builder_container]