Derrière la yassification par le DLSS5, une lutte pour contrôle et le monopole – La meta EP03

Nvidia est-elle en train de yassifier l’industrie du jeu vidéo ? En effet, après l’annonce du DLSS5, la nouvelle itération de la technologie de NVIDIA permettant le traitement des rendus temps réel assisté par IA de l’entreprise se retrouve en centre de critiques sur les façons dont cette technologie « intermédiaire » entre le jeu et les publics joueurs modifie les œuvres et trahit les intentions artistiques pour nourrir un calcul « qualité du rendu / performances ». Mais est-ce vraiment de cela dont il est simplement question ?

La yassification de la colère

Initialement, c’est particulièrement le visage de Grace (l’héroïne de RE Requiem) et d’autres protagonistes vidéoludiques utilisés pour exemplifier les apports de la Tech qui embarrassent l’annonce du DLSS5. On retrouve donc ces visages passés au traitement de la nouvelle version de cette technologie qui est à la base utilisée pour améliorer le framerate, pour scale up l’image. Bref, à la base, elle est utilisée pour proposer des meilleures images rendues de jeux vidéo, sans pour autant que cela impacte les performances du jeu.

Ainsi donc, globalement, nous avions donc en face de nous une technologie qui était relativement connue des joueurs et des joueuses, depuis presque 10 ans et qui fait partie du paysage vidéoludique, en particulier pour tous les joueurs et joueuses attachés aux questions de framerate, de qualité d’image, de toutes ces choses-là. De fait, nous n’étions potentiellement pas sur une annonce qui allait normalement susciter la controverse pour NVIDIA.

Pourtant, la nouvelle version de cette technologie va bien plus loin que simplement améliorer les images. Comme cela a été identifié par de nombreux observateurs et observatrices, l’activation des paramètres DLSS5 modifie drastiquement l’esthétique et les graphismes, au point de rendre des personnages méconnaissables par rapport à leurs modèles 3D de base. Il n’est donc plus question d’une amélioration pour les communautés de réception de cette technologie, mais d’une modification significative de leurs intentions artistiques.

Imposer une esthétique, c’est prendre le contrôle

Ce qui se joue donc, c’est qu’en réalité, on passe d’images qui étaient pensées d’un point de vue design par des studios de développement, à des images qui sont rendues et définies par un tiers et c’est ce dernier qui a… le dernier mot. En l’occurrence, ce tiers intermédiaire, il s’agit évidemment de NVIDIA. Et donc, on voit à travers les exemples qui ont été publiés par les différents relais que l’entreprise étasunienne ne respecte pas les choix artistiques et de design, au profit d’une certaine hégémonie visuelle recherchant un réalisme qui tombe dans une certaine vallée dérangeante, puisqu’aisément reconnaissable.

Ainsi donc, l’introduction de cette technologie s’inscrit dans une continuité de phénomènes d’actualité qui décrivent cette AI slop pour faire écho à la dégradation de la qualité des productions visuelles, mais également de tout ce qui va être créativité, imagination. De fait, nous n’avons plus un rendu qui est singulier, mais on a un rendu qui est présenté comme étant plus réaliste par NVIDIA, mais qui se rapproche d’une esthétique homogénéisée du fait du processus même de génération par IA.

Documenter la controverse, c’est observer ce qui se joue en trâme de fond dans l’industrie

Ce type d’occurrences à propos de cette controverse de l’intégration des outils IA, ne porte pas fondamentalement sur, je crois, la techno DLSS. C’est leurs implications sur la répartition du pouvoir, en termes de créativité et de contrôle, sur les productions culturelles que sont les jeux vidéo.

Ce qui se joue à travers cette techno-là, c’est une illustration des rapports de force qu’il y a entre les studios de développement et des acteurs industriels qui contribuent aux jeux vidéo, mais qui n’ont pas forcément les mêmes objectifs que les studios de développement.

Et si un studio de développement a peut-être pour objectif de cultiver sa propre direction artistique, l’objectif d’un acteur comme Nvidia, c’est fondamentalement de maintenir sa position sur un monopole, éventuellement un oligopole. Et cette position, pour la maintenir, cela passe par la technologie.

Et de manière plus enracinée encore, je pense que cette controverse reflète la difficulté de l’industrie du jeu vidéo qui est prise en étau entre, d’un côté, industrie culturelle qui est censée produire, donc, des objets, évidemment, culturels, mais qui n’a pas d’impératif, finalement, technologique, et une industrie technologique dont le moteur est lié à un impératif de progrès (dans le système économique dans lequel nous nous trouvons du moins). De fait, entre industrie culturelle et industrie Tech, c’est difficile pour l’industrie du jeu vidéo de se positionner, parce que, finalement, c’est un peu des deux et nous avons là une illustration de ce que je présente comme une « crise identitaire » pour cette industrie liée au fait que ses acteurs n’arrivent pas à se mettre d’accord sur un positionnement clair, contrairement à d’autres industries culturelles. Et je n’ai même pas parlé du fait que l’esthétique des IA génératives est potentiellement une esthétique qui est embrassée par certains mouvements politiques potentiellement très problématiques comme l’alt-right, et les formes d’extrêmes droites. ■

esteban grine, 2026.

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