pour des études matérialistes des réalités vidéoludiques

– (It’s a snowball)
– (It’s actually a snowdecahedron)

Il s’agit-là de deux lignes de dialogues du jeu Undertale (Fox, 2015) qui, par leur existence, créent un effet de réel et un rappel à la matérialité de cette réalité vidéoludique explorée par une audience. Celle-ci incarne Frisk, et lorsqu’iel interagit avec cette boule de neige, le jeu nous confirme qu’il s’agit effectivement et symboliquement d’une boule de neige avant de nous rappeler au contraintes matérielles de production : bien que symbolisant une boule, il s’agit géométriquement d’un décaèdre.

Depuis le début des années 2010, il y a dans les études des jeux et des jeux vidéo ce que Thomas Apperley et Darshana Jayemanne appellent un tournant matérialiste. Derrière cette notion qui renvoie à une histoire très longue dans les sciences qu’elles soient humaines, positives ou autres, se cache en réalité un paradigme assez simple : prendre en compte la matérialité du jeu et ce, que cela soit en termes de relations humain-machine, de plates-formes comme les consoles et les supports de jeux, de contextes de production et enfin, de contexte dans lequel le jeu est joué (Apperley, Jayemanne, 2012)[1].

De fait, cette invitation à intégrer la matérialité du jeu, et plus spécifiquement ce qui va me concerner ici les jeux vidéo, se retrouve dans des travaux précédant l’article d’Apperley et Jayemanne (les auteur·ice·s mentionnent abondamment l’ouvrage de Nick Montfort et Ian Bogost sur l’Atari 2600) et des travaux le succédant comme par exemple le récent numéro 224 de la revue Réseaux portant sur les mondes de production du jeu vidéo (Zabban, Ter Minassian, Noûs, 2020)[2].

Mes propres travaux intègrent également cette perspective puisque la façon dont je formalise la coconstruction d’un discours vidéoludique (compris ici comme une interprétation négociée d’une réalité vidéoludique) prend en compte l’ensemble des paramètres évoqués par Apperley et Jayemanne résumés en trois axes : les études ethnographiques, le platform studies et le digital labour et plus généralement les contextes de production.

Cela étant, certaines questions de recherche qui m’animent me font prolonger cette perspective matérialiste pour intégrer également les diégèses des réalités vidéoludiques que nous explorons. Ici, «réalité vidéoludique» correspond à la réalité, au monde, qui existe de par la mise en action d’un code informatique sur une machine et qui se révèle par l’action d’une audience. De fait, j’attribue une certaine matérialité à ces univers fictionnels, chose tout à fait critiquable puisqu’ultimement, j’attribue de facto une matérialité à des choses immatérielles, non pas uniquement parce qu’elles nécessitent quelque chose de matériel pour exister, mais parce qu’elle peuvent intrinsèquement étudiées au prisme d’une certaine matérialité fictionnelle.

Dans cet article, je vais donc soutenir la perspective d’une étude matérialiste des réalités vidéoludiques, exercice qui peut sembler aberrant mais qui me semble être vecteur de nombreuses pistes de recherches intéressantes pour les études des jeux vidéo.

Matérialité existante, matérialité virtuelle, matérialité fictionnelle & matérialité attribuée

S’il y a bien une chose sur laquelle je souhaite mettre l’emphase avant toute chose, c’est que bien entendu, cette article ne se positionne pas comme une critique du tournant matérialiste, ni même des études matérialistes existantes à propos du jeu vidéo. Je considère fondamentalement ce travail comme un prolongement et c’est ce prolongement qui est le sujet d’un débat potentiel sur ce qui peut être considéré comme doté d’une certaine matérialité. En ce sens, il ne s’agit pas pour moi  d’une recherche d’une vérité mais plutôt de considérer les intérêts de penser une matérialité, non pas des jeux vidéo, mais des réalités vidéoludiques. C’est pourquoi dans ce cadre il est nécessaire de considérer que l’immatériel peut être doté d’une matérialité, à l’instar du matériel qui peut d’une certaine immatérialité si on évoque par exemple les mèmes comme étant l’équivalent culturel des gènes biologiques.

De fait, les réalités vidéoludiques existent grâce à une certaine matérialisation de leurs univers fictionnel. Christine Browaeys écrit, lorsqu’elle parle de la matérialité digitale, que «la matérialisation consiste à utiliser une matière en vue de donner forme à une abstraction. Elle consiste, par exemple, à prendre des données numériques et à les traduire pour les restituer sous une forme donnée, comme l’image (visualisation) ou le son (audition) (Chatonsky, 2015). La matérialité elle-même peut être considérée comme un flux, un processus et des connexions » (2019:15)[3]. C’est dans cette perspective qu’il est possible de penser une matérialité des mondes fictionnels. Si je m’intéresse principalement aux jeux vidéo, il semble que l’exercice soit tout aussi légitime pour d’autres médias, lorsqu’il s’agit par exemple de penser la matérialité d’une diégèse d’un film.

De fait, plus que de savoir si une réalité vidéoludique est douée d’une matérialité faisant référence à un aspect matériel, ce qui est intéressant ici est de penser cette matérialité attribuée aux fictions comme une nouvelle façon de penser les rapports humain-machine et plus encore les rapports entre humains et objets fictionnels. Cette matérialité attribuée, fictionnelle, explique notamment certaines facéties de game design que l’on va retrouver dans certains jeux vidéo. Dans Undertale ou dans Pony Pony Island, il est explicitement demandé à l’audience de ne plus jouer au jeu une fois l’une des fins obtenues. Dans Nier: Automata (2017), il s’agit de détruire sa propre sauvegarde pour aider une autre personne jouant au jeu (sans trop en révéler). Certains «mods» (des améliorations en jeu) sont susceptibles de rendre le jeu injouable si retiré (et obtenir notamment l’une des fins du jeu). Il serait possible de continuer cette liste d’exemples : la série Metal Gear Solid joue et abuse de cela. EarthBound fait des références explicites à l’audience à qui il est demandé transmettre son nom car lors du combat final, les avatars se retrouvent à prier pour que l’audience joueuse, nommée dans le texte, les aide.

Le principal intérêt que j’observe à considérer les réalités vidéoludiques depuis la perspective matérialiste soutenue ici est que cela permet d’appréhender toute sorte de phénomènes émotionnels, narratifs et vidéoludiques qui peuvent être observés en jouant tout en donnant des raisons légitimes d’agir volontairement ou involontairement. De fait, le débat ne porte pas sur le fait de savoir si une réalité vidéoludique est matérielle mais plutôt de définir les mesures dans lesquelles une certaine matérialité leur est attribuée. Pour citer à nouveau Apperley et Jayemanne :

 «Thus while it may seem odd to place Games of Empire in a critical lineage based on materiality given that the book opens with a discussion of the ‘immaterial labour’ of the ‘playbor force’, we argue in this context that immateriality is not simply an antonym of materiality but indicates newly emergent sets of virtual-actual relations.» (Apperley and Jayemanne 2012:7)

De fait, la proposition de penser cette matérialité fictionnelle et attribuée aux réalités vidéoludiques s’intègrent dans un ensemble de « tournants » structurant dans les sciences humaines et notamment dans les études des médias expliquant les développement parallèle d’un récit et de sa diégèse, parfois soutenue par le playbor et le travail des fans comme c’est le cas pour les univers alternatifs d’Undertale. Anne Besson, citant Olivier Caïra, écrit :

«Olivier Caïra propose de parler, pour rendre compte du développement de ce phénomène, et sur le modèle d’innombrables ‘‘turns’’ pris par les courants de la narratalogie, de ‘‘tournant diégétique’’ de la fiction contemporaine. Par là, il entend mettre l’accent sur le ‘‘passage d’une certaine coextensivité de la diégèse et du récit […] à un développement tous azimuts de la diégèse, bien au-delà des limites traditionnelles du récit. Cartographies et vues d’artiste, lexiques et encyclopédies […], portraits de personnages et généalogies, recettes alchimiques et guides techniques d’astronefs, baguettes magiques en plastique et chapeaux de détective en feutre, systèmes de simulation analogiques ou numériques, le récit traditionnel demeure central mais il apparaît ‘‘débordé’’ de toutes parts.» (Besson 2018:172)

Dans ce travail, ce qui est donc soutenu, c’est qu’attribuer une certaine matérialité aux choses présentes dans une réalité vidéoludique, dans une diégèse, est une hypothèse particulièrement efficace pour expliquer certains actions et comportements des audiences. Cela fait écho aux propos de Patrick Schmoll qui en 2017 écrivait : « L’attachement aux ‘‘ cyber-choses’’, dont font partie les personnages de jeux vidéo, commence à susciter l’intérêt des sciences humaines et sociales, en écho aux inquiétudes naissantes du politique » (2017:82)[4]. Cela fait également écho à certains débats sur les distinctions entre fictionnel et réel : puisque les relations entre audience et objet fictionnel sont réels et peuvent se traduire matériellement par l’expression d’émotions, alors il est possible d’attribuer une matérialité à ces objets fictionnel, par inférence.

Prolonger la culture matérielle aux réalités vidéoludiques

Par ailleurs, et ce sera le deuxième point de mon argumentation, s’inscrire dans la perspective matérialiste que je défends ici permet de mettre l’emphase sur les objets, leurs modélisations et les discours que cela peut révéler ou dans lesquels s’inscrire. Autrement dit, cela légitime l’étude des « petites choses » qui sont modélisées mais pour lesquelles il n’existe pas d’histoire car elles sont trop petites pour être étudiées. Autrement dit, en appréhendant la matérialité simulée des réalités vidéoludiques, il semble possible de poursuivre le projet James Deetz, anthropologue, qui s’est consacré dans les années 1970 à étudier non pas les cultures, mais leurs produits, pour le paraphraser (Deetz, 1996[1977]:34)[5]. Chaque assets et interaction codé et créé pour le jeu peut donc être pensé comme un artefact (numérique) digne d’intérêt en soi.

James Deetz écrit que « la culture matérielle est généralement considérée comme étant plus ou moins synonyme d’artefacts, le vaste univers d’objets utilisés par l’humanité pour faire face au monde physique, pour faciliter les relations sociales et pour améliorer notre état d’esprit » (Deetz 1996:34)[6]. Finalement, prolonger l’étude des cultures matérielles au sein même des mondes vidéoludiques ne semble pas aberrant dans cette perspective. Cela permet d’interroger fondamentalement les assets, l’évolution de leurs représentations et leurs significations partagées. Par exemple, cela permet d’appréhender pourquoi des choses comme des objets de la vie courante comme machines à écrire (Resident Evil) ou des téléphones (EarthBound) sont utilisées pour signifier des sauvegardes.  

Parler d’artefacts pour définir les assets permet aussi de faire écho à des travaux en narratologie qui interroge les façons dont, aujourd’hui, le world-building se développe en parallèle ou indépendamment des récits. Cité entre autres par Anne Besson et Simon Bréan, Richard Saint-Gelais définit un artefact fictionnel comme « un objet sémiotique […] dont l’énonciation, voire la fabrication, présuppose un univers de référence non pas réel, mais bien imaginaire […] – de sorte que l’objet en question se donne comme provenant de ce monde imaginaire » (Richard Saint-Gelais, L’Empire du pseudo. Modernités de la science-fiction, [1999], p. 312) »  (Besson 2018:176)[7]. Je n’ai pas l’intention de considérer l’intégralité des assets comme des artefacts fictionnels, mais ce que cette proposition révèle, c’est que certains assets comme les nombreux livres diégétiques présents dans la série des Elder Scrolls renforcent ce sentiment de matérialité du monde que l’on explore. Ainsi, Simon Bréan écrit :

« La superposition des états fictionnels mise en scène tend à renforcer le sentiment de matérialité des mondes construits, du fait, paradoxalement, de la logique d’interprétation symbolique qu’elle suggère. En rendant manifeste le processus d’inférence à l’œuvre dans la lecture de la science-fiction, ces textes apparaissent comme des objets plurivoques, dont l’actualisation dépend de l’activité de l’observateur et dont la visée esthétique rencontre une ambition démonstrative. » (Bréan 2014:95)[8]

De fait, si l’on s’appuie sur les propos de Bréan et de Besson, la facétie que je mets en place dans cet article est finalement d’intégrer le reste des assets considérés comme artefacts, en plus des artefacts narratifs (Bréan, 2014) et des artefacts fictionnels (Saint-Gelais, 1999). Finalement, le prolongement que je propose, attribuer une matérialité aux assets mêmes qui composent une réalité vidéoludique, nourrit surtout le projet d’étudier les assets avec la même importance que leurs équivalents du monde pragmatique. Ultimement, il ne s’agit pas défendre avec véhémence une telle proposition mais plutôt de comprendre ce qui est déjà en train de ce produire.

Esteban Grine, 2021.


[1] Apperley, T. H., & Jayemanne, D. (2012). Game Studies’ Material Turn. Westminster Papers in Communication and Culture, 9(1), Article 1. https://doi.org/10.16997/wpcc.145

[2] Zabban, V., Minassian, H. T., & Noûs, C. (2020). Les mondes de production du jeu vidéo.  Reseaux, N° 224(6), 9‑29.

[3] Browaeys, C. (2019). Chapitre 5. La matérialité digitale : Une nouvelle matérialité liée au numérique. In La matérialité à l’ère digitale. Presses universitaires de Grenoble. https://www.cairn.info/la-materialite-a-l-ere-digitale–9782706142499-page-91.htm

[4] Schmoll, P. (2017). Être amoureux d’un artefact. La fabrique du sentiment dans les jeux vidéo. Revue des sciences sociales, 58, 86‑99. https://doi.org/10.4000/revss.312

[5] Deetz, J. (1996). In Small Things Forgotten : An Archaeology of Early American Life (Revised, Expanded, Subsequent édition). Anchor.

[6] « Material culture is usually considered to be roughly synonymous with artifacts, the vast universe of objects used by humankind to cope with the physical world, to facilitate social intercourse, and to benet our state of mind. »

[7] Besson, A. (2018). Matérialisation et immatériel : Livres et world building. Actes du XLe Congrès de la SFLGC, 171‑180.

[8] Bréan, S. (2014). Des états fictionnels superposés ? Virtualités des artefacts narratifs de la science-fiction. Revue Critique de Fixxion Française Contemporaine, 0(9), 87‑99.